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Lenguaje C++
I.E.S.T.P. SAN JOSE
MARELLO
DEDICATORIA
1
RESUMEN
Vemos que a través del tiempo el lenguaje C ha sido muy importante hasta hoy, en el siglo
XXI, C sigue siendo uno de los lenguajes de programación más utilizados en la industria del
software, así como en institutos tecnológicos, escuelas de ingeniería y universidades.
Prácticamente todos los fabricantes de sistemas operativos, Windows, UNIX, Linux,
MacOS, Solaris..., soportan diferentes tipos de compiladores de lenguaje C y en muchas
ocasiones distribuciones gratuitas bajo cualquiera de los sistemas operativos citados. Todos
los compiladores de C++ pueden ejecutar programas escritos en lenguaje C, preferentemente
si cumplen el estándar ANSI C. C++, Java y C#, los tres lenguajes más populares junto con
C en esta primera década del siglo XXI son herederos directos del propio C con
características orientadas a objetos y a Internet. Actualmente, y aunque C sigue siendo, tal
vez, el más utilizado en el mundo de la educación como primer lenguaje de programación y
también copa un porcentaje alto de utilización en el campo profesional, los tres lenguajes
con características técnicas de orientación a objetos forman con C el póker de lenguajes más
empleados en el mundo educativo, profesional y científico actual y previsiblemente de los
próximos años.
C++ es una extensión de C con características más potentes. Estrictamente hablando, es un
superconjunto de C. Al igual que sucede con Java y C# que son superconjuntos de C++. El
ANSI C estándar no sólo define el lenguaje C, sino que también define una biblioteca de C
estándar que las implementaciones de ANSI C deben soportar.
Para los tipos de datos y operadores se sabe que hay que declarar una variable, ponemos el
nombre del tipo seguido del de la variable, los cuales son operadores elementales, tipos
enumerados, tipos derivados, tipos compuestos. En cuanto como estructuras de control el C+
+ incluye las siguientes construcciones; condicionales y de salto.
Una función es una parte con nombre de un programa que puede ser invocada o llamada
desde cualquier otra parte del programa cuando haga falta. La sintaxis de las funciones
depende de si las declaramos o las definimos.
Las uniones son idénticas a las estructuras en su declaración (poniendo union en lugar de
struct), con la particularidad de que todos sus campos comparten la misma memoria (el
tamaño de la unión será el del campo con un tipo mayor). Es responsabilidad del
programador saber que está haciendo con las uniones, es decir, podemos emplear el campo
que queramos, pero si usamos dos campos a la vez uno machacará al otro.
Un campo de bits es una estructura en la que cada campo ocupa un número determinado de
bits, de forma que podemos tratar distintos bits como campos independientes, aunque estén
juntos en una misma palabra de la máquina.
2
La precedencia de los operadores nos permite evitar el uso de paréntesis (que es lo que más
precedencia tiene) en expresiones sencillas. Veremos la precedencia de los operadores en
función el orden de la tabla, los primeros bloques serán los de mayor precedencia.
nociones sobre lo que debe ser la programación en C++. Estas ideas no son las únicas
aceptables, sólo se pretende que nos sirvan como referencia inicial hasta que encontréis lo
que más se acomode a vuestra forma de trabajar . El proceso de desarrollo, mantenibilidad y
documentación, diseño e implementación, elección de clases y las interfaces e
implementación.
3
INDICE
Cont. Pág.
Introducción ------------------------------------------------------------------------------------ 5
1. El Origen De C++ Como Lenguaje Universal ------------------------------------ 6
2. El Lenguaje C++: Historia Y Características ------------------------------------- 6
2.1. C Versus C++ --------------------------------------------------------------------- 9
3. Tipos De Datos Y Operadores ------------------------------------------------------ 11
Los Tipos Elementales Definidos En C++ Son
Operadores Elementales.
Tipos Enumerados
Tipos Derivados
Tipos Compuestos
4. Estructuras De Control ---------------------------------------------------------------- 15
4.1. Condicionales:
4.2. Bucles:
4.3. De Salto:
5. Funciones -------------------------------------------------------------------------------- 15
6. Uniones ----------------------------------------------------------------------------------- 16
7. Campos De Bits -------------------------------------------------------------------------- 17
8. Operadores -------------------------------------------------------------------------------- 17
8.1. Operadores Y Expresiones
8.2. Operandos Lvalue (Left Value)
8.3. Operadores Aritméticos
8.4. Operadores De Incremento Y Decremento
8.5. Operadores Relacionales
8.6. Operadores Lógicos
8.7. Operadores De Bit
8.8. Operadores De Asignación
8.9. Operador De Evaluación
8.10. Operadores De Indirección
8.11. Operador Condicional
8.12. Operadores Sizeof
9. Precedencia, Asociatividad Y Orden De Evaluación ------------------------------- 20
10. Programación En C++ ------------------------------------------------------------------ 22
10.1. El Proceso De Desarrollo
10.2. Mantenibilidad Y Documentación
10.3. Diseño E Implementación
10.4. Elección De Clases
10.5. Interfaces E Implementación
Conclusiones --------------------------------------------------------------------------------------- 24
Recomendaciones --------------------------------------------------------------------------------- 25
Bibliografía ---------------------------------------------------------------------------------------- 26
4
INTRODUCCIÓN
5
1. EL ORIGEN DE C++ COMO LENGUAJE UNIVERSAL
C es el lenguaje de programación de propósito general asociado, de modo universal, al
sistema operativo UNIX. Sin embargo, la popularidad, eficacia y potencia de C, se ha
producido porque este lenguaje no está prácticamente asociado a ningún sistema operativo,
ni a ninguna máquina, en especial. Ésta es la razón fundamental, por la cual C, es conocido
como el lenguaje de programación de sistemas, por excelencia.
C es una evolución de los lenguajes BCPL —desarrollado por Martin Richards— y B —
desarrollado por Ken Thompson en 1970— para el primitivo INIX de la computadora DEC
PDP-7.
C es un lenguaje de alto nivel, que permite programar con instrucciones de lenguaje de
propósito general. También, C se define como un lenguaje de programación estructurado de
propósito general; aunque en su diseño también primó el hecho que fuera especificado como
un lenguaje de programación de Sistemas, lo que proporciona una enorme cantidad de
potencia y flexibilidad.
El estándar ANSI C formaliza construcciones no propuestas en la primera versión de C, en
especial, asignación de estructuras y enumeraciones. Entre otras aportaciones, se definió
esencialmente, una nueva forma de declaración de funciones (prototipos). Pero es,
esencialmente, la biblioteca estándar de funciones, otra de las grandes aportaciones.
Hoy, en el siglo XXI, C sigue siendo uno de los lenguajes de programación más utilizados
en la industria del software, así como en institutos tecnológicos, escuelas de ingeniería y
universidades. Prácticamente todos los fabricantes de sistemas operativos, Windows, UNIX,
Linux, MacOS, Solaris..., soportan diferentes tipos de compiladores de lenguaje C y en
muchas ocasiones distribuciones gratuitas bajo cualquiera de los sistemas operativos citados.
Todos los compiladores de C++ pueden ejecutar programas escritos en lenguaje C,
preferentemente si cumplen el estándar ANSI C.1
2. EL LENGUAJE C++: HISTORIA Y CARACTERÍSTICAS
C++, Java y C#, los tres lenguajes más populares junto con C en esta primera década del
siglo XXI son herederos directos del propio C con características orientadas a objetos y a
Internet. Actualmente, y aunque C sigue siendo, tal vez, el más utilizado en el mundo de la
educación como primer lenguaje de programación y también copa un porcentaje alto de
utilización en el campo profesional, los tres lenguajes con características técnicas de
orientación a objetos forman con C el póker de lenguajes más empleados en el mundo
educativo, profesional y científico actual y previsiblemente de los próximos años.
C++ es heredero directo del lenguaje C que, a su vez, se deriva del lenguaje B [Richards,
1980]. C se mantiene como un subconjunto de C++. Otra fuente de inspiración, como señala
1
Opciones gratuitas buenas puede encontrar en el sitio del fabricante de software Borland. También puede encontrar y
descargar un compilador excelente Dev-C++ en software libre que puede compilar código C y también código C++, en
www. bloodshed.net y en www.download.com puede asímismo encontrar diferentes compiladores totalmente gratuitos.
Otros numerosos sitios pueden encontrar en software gratuito en numerosos sitios de la red. Los fabricantes de software
y de computadoras (IBM, Microsoft, HP...) ofrecen versiones a sus clientes aunque normalmente no son gratuitos
6
su autor Bjarne Stroustrup [Stroustrup, 1997] fue Simula 67 [Dahl, 1972] del que tomó el
concepto de clase (con clases derivadas y funciones virtuales).
El lenguaje de programación C fue desarrollado por Dennis Ritche de AT&T Bell
Laboratories que se utilizó para escribir y mantener el sistema operativo UNIX (hasta que
apareció C, el sistema operativo UNIX fue desarrollado por Ken Thompson en AT&T Bell
Laboratories mediante en lenguaje ensamblador o en B). C es un lenguaje de propósito
general que se puede utilizar para escribir cualquier tipo de programa, pero su éxito y
popularidad está especialmente relacionado con el sistema operativo UNIX. (Fue
desarrollado como lenguaje de programación de sistemas, es decir, un lenguaje de
programación para escribir sistemas operativos y utilidades (programas) del sistema.) Los
sistemas operativos son los programas que gestionan (administran) los recursos de la
computadora. Ejemplos bien conocidos de sistemas operativos además de UNIX son
MS/DOS, OS/2, MVS, Lynux, Windows 95/98, Windows NT, Windows 2000, OS Mac, etc.
La especificación formal del lenguaje C es un documento escrito por Ritchie, titulado The C
Reference Manual. En 1997, Ritchie y Brian Kernighan, ampliaron ese documento y
publicaron un libro referencia del lenguaje The C Programming Language (también
conocido por el K&R).
Aunque C es un lenguaje muy potente, tiene dos características que lo hacen inapropiado
como una introducción moderna a la programación. Primero, C requiere un nivel de
sofisticación a sus usuarios que les obliga a un difícil aprendizaje a los programadores
principiantes ya que es de comprensión difícil. Segundo C, fue diseñado al principio de los
setenta, y la naturaleza de la programación ha cambiado de modo significativo en la década
de los ochenta y noventa.
Para subsanar estas “deficiencias” Bjarne Stroustrup de AT&T Bell Laboratories desarrolló
C++ al principio de la década de los ochenta. Stroustrup diseñó C++ como un mejor C. En
general, C estándar es un subconjunto de C++ y la mayoría de los programas C son también
programas C++ (la afirmación inversa no es verdadera). C++ además de añadir propiedades
a C, presenta características y propiedades de programación orientada a objetos, que es una
técnica de programación muy potente y que se verá en la última parte de este libro.
Se han presentado varias versiones de C++ y su evolución se estudió en [Stroustrup 94]. Las
características más notables que han ido incorporándose a C++ son: herencia múltiple,
genericidad, plantillas, funciones virtuales, excepciones, etc. C++ ha ido evolucionando año
a año y como su autor ha explicado: “evolucionó siempre para resolver problemas
encontrados por los usuarios y como consecuencia de conversaciones entre el autor, sus
amigos y sus colegas”.
Página oficial de Bjarne Stroustrup
Bjarne Stroustrupo, diseñador e implementador del lenguaje de programación
C++ es la referencia
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fundamental y definitiva para cualquier estudiante y programador de C++.
Sus obras The C++ Programming Language2 ,The Design and Evolution of
C++ y C++. Reference Manual son lectura y consulta obligada.
Su sitio web personal de AT&T Labs Researchs debe ser el primer sitio
“favorito” que le recomendamos visite con cierta frecuencia.
www.resarch.att.com/~bs
El sitio es actualizado con frecuencia por Stroustrup y contiene gran cantidad
de información y una excelente sección de FAQ (frequently asked questions).
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características primitivas introducidas en C++, tal como el prototipado de funciones y el
calificador de tipo const.
Antes de la emergencia de ANSI C, la comunidad de C fue seguida de un estándar de facto,
basado en el libro The C Programming Language, de Kernighan y ritchie (Addison-Wesley
Publishing Company, Reading, MA, 1978). Este estándar se conoció, en un principio, como
K&r; con la emergencia de ANSI C, el k&R más simple se llamó, con frecuencia, C clásico.
El estándar ANSI C no sólo definió el lenguaje C, sino que también definió una biblioteca
estándar de C que deben soportar todas las implementaciones de ANSI C. C++ también
utiliza la biblioteca; este libro se refiere a ella como la biblioteca estándar de C o
simplemente biblioteca estándar. También el estándar ANSI/ISO C++ proporciona una
biblioteca estándar de clases.
Recientemente, el C estándar ha sido revisado; el nuevo estándar, llamado, con frecuencia
C99, fue adoptado por ISO en 1999 y por ANSI en 2000. Este estándar añade algunas
características de C, tales como un nuevo tipo integren, que soportan algunos compiladores
de C++. Aunque, no son parte del estándar C++ actual, estas características se pueden
convertir como parte del C++ Standard. Antes de que el comité ANSI/ISO C++ comenzara
su trabajo, muchas personas aceptaron como estándar, la versión de C++ más reciente de
Bell Labs. Así, un compilador puede describirse como compatible con la versión 2.0 o 3.0
de C++.
Debido a que se lleva mucho tiempo hasta que un fabricante de compiladores implementa
las últimas especificaciones de un lenguaje, existen compiladores que todavía no cumplen o
conforman el estándar.
Esto puede conducir a restricciones en algunos casos. Sin embargo, todos los programas de
este libro han sido compilados con las últimas versiones de compiladores diferentes.
C++ es un lenguaje orientado a objetos que se ha hecho muy popular y con una gran
difusión en el mundo del software y actualmente constituye un lenguaje estándar para
programación orientada a objetos, aunque también puede ser utilizado como lenguaje
estructurado al estilo de C si se desea trabajar al modo clásico de programación estructurada,
sobre todo si se desea trabajar con algoritmos y estructura de datos.
2.1. C versus C++
C++ es una extensión de C con características más potentes. Estrictamente hablando, es un
superconjunto de C. Al igual que sucede con Java y C# que son superconjuntos de C++. El
ANSI C estándar no sólo define el lenguaje C, sino que también define una biblioteca de C
estándar que las implementaciones de ANSI C deben soportar. C++ también utiliza esa
biblioteca, además de su propia biblioteca estándar d clases. Hace unos años se revisó el
nuevo estándar de C, denominado C99 que fue adoptado por ISO en 1999 y por ANSI en
2000. El estándar de C ha añadido algunas características que soportan algunos
compiladores de C++.
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Por estas razones casi todas las sentencias de C también tienen una sentencia correcta en C+
+, pero no es cierto a la inversa. Los elementos más importantes añadidos a C para crear
clases C, objetos y programación orientada a objetos (C++ fue llamado originalmente “C
con clases”). Sin embargo, a C++ se han añadido nuevas características, incluyendo un
enfoque mejorado de la entrada/salida (E/S) y un nuevo medio para escribir comentarios. La
Figura muestra las relaciones entre C y C++.
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La primera parte separada entre /* y */ es un comentario. Es recomendable que se comenten
los programas, explicando que es lo que estamos haciendo en cada caso, para que cuando se
lean sean más comprensibles.
La línea que empieza por # es una directiva. En este caso indica que se incluya el fichero
"iostream.h", que contiene las definiciones para entrada/salida de datos en C++.
En la declaración de main () hemos incluido la palabra int, que indica que la función
devuelve un entero. Este valor se le entrega al sistema operativo al terminar el programa. Si
no se devuelve ningún valor el sistema recibe un valor aleatorio.
La sentencia separada ente llaves indica que se escriba la frase "Hola guapo". El operador
<< ("poner en") escribe el segundo argumento en el primero. En este caso la cadena "Hola
guapo\n" se escribe en la salida estándar (cout). El carácter \ seguido de otro carácter indica
un solo carácter especial, en este caso el salto de línea (\n).
Veremos el tema de la entrada salida estándar más adelante. Hay que indicar que las
operaciones de E/S se gestionan de forma diferente en C y C++, mientras que el C
proporciona una serie de funciones (declaradas en el fichero "stdio.h"), el C++ utiliza el
concepto de stream, que se refiere al flujo de la información (tenemos un flujo de entrada
que proviene de cin y uno de salida que se dirige a cout) que se maneja mediante operadores
de E/S.
Por último, hay que señalar que debemos seguir ciertas reglas al nombrar tipos de datos,
variables, funciones, etc. Los identificadores válidos del C++ son los formados a partir de
los caracteres del alfabeto (el inglés, no podemos usar ni la ñ ni palabras acentuadas), los
dígitos (0.9) y el subrayado (_), la única restricción es que no podemos comenzar un
identificador con un dígito (es así porque se podrían confundir con literales numéricos). Hay
que señalar que el C++ distingue entre mayúsculas y minúsculas, por lo que Hola y hola
representan dos cosas diferentes. Hay que evitar el uso de identificadores que sólo difieran
en letras mayúsculas y minúsculas, porque inducen a error.
3. TIPOS DE DATOS Y OPERADORES
Para declarar una variable ponemos el nombre del tipo seguido del de la variable.
Podemos declarar varias variables de un mismo tipo poniendo el nombre del tipo y las
variables a declarar separadas por comas:
int i, j, k;
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Además, podemos inicializar una variable a un valor en el momento de su declaración:
int i=100;
Cada tipo definido en el lenguaje (o definido por el usuario) tiene un nombre sobre el
que se pueden emplear dos operadores:
sizeof, que nos indica la memoria necesaria para almacenar un objeto del tipo, y
new, que reserva espacio para almacenar un valor del tipo en memoria.
char, short, int, long, que representan enteros de distintos tamaños (los
caracteres son enteros de 8 bits)
float, double y long double, que representan números reales (en coma flotante).
Para declarar variables de un tipo determinado escribimos el nombre del tipo seguido del de
la variable. Por ejemplo:
int i;
double d;
char c;
Operadores elementales.
Sobre los tipos elementales se pueden emplear los siguientes operadores aritméticos:
+ (más, como signo o como operación suma)
- (menos, como signo o como operación resta)
* (multiplicación)
/ (división)
% (resto)
Y los siguientes operadores relacionales:
== (igual)
! = (distinto)
< (menor que)
> (mayor que)
<= (menor o igual que)
>= (mayor o igual que)
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El operador de asignación se representa por =.
En la bibliografía del C++ se suelen considerar como tipos derivados los construidos
mediante la aplicación de un operador a un tipo elemental o compuesto en su declaración.
Estos operadores son:
* Puntero
& Referencia
[] Vector (Array)
() Función
Los tipos compuestos son las estructuras (struct), las uniones (unión) y las clases (class).
La diferencia entre los distintos tipos enteros (o entre los tipos reales) está en la memoria
que ocupan las variables de ese tipo y en los rangos que pueden representar. A mayor
tamaño, mayor cantidad de valores podemos representar. Con el operador sizeof podemos
saber cuánto ocupa cada tipo en memoria.
Para especificar si los valores a los que se refieren tienen o no signo empleamos las palabras
signed y unsigned delante del nombre del tipo (por ejemplo, unsigned int para enteros sin
signo).
Para tener una notación más compacta la palabra int se puede eliminar de un nombre de tipo
de más de una palabra, por ejemplo, short int se puede escribir como short, unsigned es
equivalente a unsigned int, etc.
El tipo entero char es el que se utiliza normalmente para almacenar y manipular caracteres
en la mayoría de los computadores, generalmente ocupa 8 bits (1byte), y es el tipo que se
utiliza como base para medir el tamaño de los demás tipos del C++.
Un tipo especial del C++ es el denominado void (vacío). Este tipo tiene características muy
peculiares, ya que es sintácticamente igual a los tipos elementales, pero sólo se emplea junto
a los derivados, es decir, no hay objetos del tipo void Se emplea para especificar que una
función no devuelve nada o como base para punteros a objetos de tipo desconocido (esto lo
veremos al estudiar los punteros). Por ejemplo:
Un tipo especial de tipos enteros son los tipos enumerados. Estos tipos sirven para definir un
tipo que sólo puede tomar valores dentro de un conjunto limitado de valores. Estos valores
tienen nombre, luego lo que hacemos es dar una lista de constantes asociadas a un tipo.
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La sintaxis es:
enum booleano {FALSE, TRUE}; // definimos el tipo booleano
Aquí hemos definido el tipo booleano que puede tomar los valores FALSE o TRUE. En
realidad, hemos asociado la constante FALSE con el número 0, la constante TRUE con 1, y
si hubiera más constantes seguiríamos con 2, 3, etc. Si por alguna razón nos interesa dar un
número concreto a cada valor podemos hacerlo en la declaración:
azul tomará el valor 5 (4+1), ya que no hemos puesto nada. También se pueden usar
números negativos o constantes ya definidas.
En ANSI C los enumerados son compatibles con los enteros, en C++ hay que convertir los
enteros ha enumerado:
Hemos definido las constantes CERO, UNO y DOS con los valores 0, 1 y 2.
Tipos derivados
De los tipos fundamentales podemos derivar otros mediante el uso de los siguientes
operadores
de declaración:
* Puntero
& Referencia
[] Vector (Array)
() Función
Ejemplos:
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int *n; // puntero a un entero
int v [20]; // vector de 20 enteros
int *c [20]; // vector de 20 punteros a entero
void f (int j); // función con un parámetro entero
Tipos compuestos
Las estructuras son el tipo equivalente a los registros de otros lenguajes, se definen poniendo
la palabra struct delante del nombre del tipo y colocando entre llaves los tipos y nombres de
sus campos. Si después de cerrar la llave ponemos una lista de variables las declaramos a la
vez que definimos la estructura. Si no, luego podemos declarar variables poniendo struct
nomtipo (ANSI C, C++) o nomtipo (C++).
Ejemplo:
4. ESTRUCTURAS DE CONTROL
Como estructuras de control el C++ incluye las siguientes construcciones:
a. condicionales:
if instrucción de selección simple
switch instrucción de selección múltiple
b. bucles:
do-while instrucción de iteración con condición final
while instrucción de iteración con condición inicial
for instrucción de iteración especial (similar a las de repetición con
contador)
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c. de salto:
break instrucción de ruptura de secuencia (sale del bloque de un bucle o
instrucción condicional)
continue instrucción de salto a la siguiente iteración (se emplea en bucles para
saltar a la posición donde se comprueban las condiciones)
goto instrucción de salto incondicional (salta a una etiqueta)
return instrucción de retorno de un valor (se emplea en las funciones)
Veremos cómo se manejan todas ellas en el punto dedicado a las estructuras de control.
5. FUNCIONES
Una función es una parte con nombre de un programa que puede ser invocada o llamada
desde cualquier otra parte del programa cuando haga falta. La sintaxis de las funciones
depende de si las declaramos o las definimos.
La declaración se escribe poniendo el tipo que retorna la función seguido de su nombre y de
una lista de parámetros entre paréntesis (los parámetros deben ser de la forma tipo-param
[nom_param], donde los corchetes indican que el nombre es opcional), para terminar la
declaración ponemos punto y coma (recordar que una declaración es una sentencia).
Para definir una función se escribe el tipo que retorna, el nombre de la función y una lista de
parámetros entre paréntesis (igual que antes, pero aquí sí que es necesario que los
parámetros tengan nombre). A continuación, se abre una llave, se escriben las sentencias que
se ejecutan en la función y se cierra la llave.
Un ejemplo de declaración de función sería:
int eleva_a_n (int, int);
Y su definición sería:
Por defecto los parámetros se pasan por valor, para pasarlos por referencia usaremos
punteros y referencias. Veremos más ampliamente las funciones en el punto dedicado a
ellas.
6. UNIONES
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Las uniones son idénticas a las estructuras en su declaración (poniendo union en lugar de
struct), con la particularidad de que todos sus campos comparten la misma memoria (el
tamaño de la unión será el del campo con un tipo mayor). Es responsabilidad del
programador saber que está haciendo con las uniones, es decir, podemos emplear el campo
que queramos, pero si usamos dos campos a la vez uno machacará al otro.
Ejemplo:
7. CAMPOS DE BITS
Un campo de bits es una estructura en la que cada campo ocupa un número determinado de
bits, de forma que podemos tratar distintos bits como campos independientes, aunque estén
juntos en una misma palabra de la máquina.
Ejemplo:
Los campos siempre son de tipo discreto (enteros), y no se puede tomar su dirección.
8. OPERADORES
a. Operadores y expresiones
El C++ tiene gran cantidad de operadores de todo tipo, en este punto veremos de forma
resumida todos ellos, para luego dar una tabla con su precedencia y su orden de
asociatividad.
Antes de pasar a listar los operadores por tipos daremos unas definiciones útiles para la
descripción de la sintaxis de los operadores:
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b. Operandos LValue (left value)
Expresiones
Como ya dijimos en el bloque anterior, una expresión es cualquier sentencia del programa
que
puede ser evaluada y devuelve un valor.
Estos operadores pueden ser prefijos o postfijos. Si son prefijos el operando se incrementa
(decrementa) antes de ser evaluado en una expresión, si son postfijos el operando se
incrementa (decrementa) después de la evaluación.
e. Operadores relacionales:
> Mayor
< Menor
>= Mayor o igual
<= Menor o igual
== Igual
! = Distinto
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Como el C++ no tiene definido el tipo booleano el resultado de una comparación es 0 si no
tiene éxito (FALSE) o distinto de cero (TRUE, generalmente 1) sí que lo tiene.
f. Operadores lógicos:
Toman expresiones como operandos, retornando verdadero o falso como en los operadores
relacionales
g. Operadores de bit:
Estos operadores tratan los operandos como palabras de tantos bits como tenga su tipo, su
tipo sólo puede ser entero (char, short, int, long).
h. Operadores de asignación:
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i. Operador de evaluación:
Sirve para evaluar distintas expresiones seguidas, pero sólo se queda con el resultado de la
última.
Ejemplo:
j. Operador de campo:
k. Operadores de indirección:
* Indirección
& Dirección (referencia)
-> Puntero selector de miembro o campo
. Selector de miembro o campo
[] Subíndice
->* Puntero selector de puntero a miembro
.* Selector de puntero a miembro
Los usos de estos operadores que aún no hemos visto se estudiarán más adelante
l. Operador condicional:
?: Expresión condicional
m. Operadores sizeof:
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9. PRECEDENCIA, ASOCIATIVIDAD Y ORDEN DE EVALUACIÓN
La precedencia de los operadores nos permite evitar el uso de paréntesis (que es lo que más
precedencia tiene) en expresiones sencillas. Veremos la precedencia de los operadores en
función el orden de la tabla, los primeros bloques serán los de mayor precedencia.
También indicaremos en la tabla el orden en que se asocian los operandos (si se pueden
asociar).
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Para terminar con los operadores indicaremos que el orden de evaluación de los operandos
no está predefinido, excepto en los casos siguientes:
a || b Si se cumple a no se evalúa b
a && b Si no se cumple a no se evalúa b
, La coma evalúa de izquierda a derecha
a? b: c Si se cumple a se evalúa b, sino se evalúa c
A continuación, daremos unas nociones sobre lo que debe ser la programación en C++.
Estas ideas no son las únicas aceptables, sólo se pretende que nos sirvan como referencia
inicial hasta que encontréis lo que más se acomode a vuestra forma de trabajar. "Los
estándares son buenos, cada uno debería tener el suyo".
a. El proceso de desarrollo
b. Mantenibilidad y documentación
Para mantener programas en C++ de forma adecuada debemos tener varias cosas en cuenta
mientras programamos: es imprescindible un análisis y un diseño antes de implementar las
clases, y todo este trabajo debe estar reflejado en la documentación del programa. Además,
la estructura de clases nos permite una prueba de código mucho más fácil, podemos verificar
clase a clase y método a método sin que ello afecte al resto del programa. Debemos
documentar el código abundantemente, es decir, debemos comentar todo lo que podamos los
programas, explicando el sentido de las variables y objetos o la forma de implementar
determinados algoritmos.
c. Diseño e implementación
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Debemos diseñar las aplicaciones en una serie de niveles diferentes: diseño de gestión de la
información, diseño de la interfaz de la aplicación, etc.
Esta separación nos permitirá diseñar programas para SO con interfaz textual y transportarla
a SO con ventanas y menús sin cambios en la funcionalidad de la aplicación.
d. Elección de clases
Un buen diseño en C++ (o en cualquier lenguaje orientado a objetos), pasa por un buen
análisis de las clases que deben crearse para resolver nuestro programa. Una idea para
identificar que deben ser clases, que deben ser objetos, que deben ser atributos o métodos de
una clase y como deben relacionarse unas clases con otras es estudiar una descripción
textual del problema a resolver. Por norma general los conceptos abstractos representarán
clases, las características de estos conceptos (nombres) serán atributos, y las acciones
(verbos) serán métodos. Las características que se refieran a más de un concepto nos
definirán de alguna manera las relaciones de parentesco entre las clases y los conceptos
relativos a casos concretos definirán los objetos de necesitamos.
Todo esto es muy vago, existen metodologías que pretenden ser sistemáticas a la hora de
elegir clases y definir sus miembros, pero yo no acabo de ver claro cómo se pueden aplicar a
casos concretos. Quizás la elección de clases y jerarquías tenga un poco de intuitivo. De
cualquier forma, es fácil ver cómo definir las clases una vez tenemos un primer modelo de
las clases para tratar un problema e intentamos bosquejar que tipo de flujo de control
necesitamos para resolverlo.
e. Interfaces e implementación
Cuando definamos las clases de nuestra aplicación debemos intentar separar muy bien lo que
es la interfaz externa de nuestra clase (la declaración de su parte protegida y pública) de la
implementación de la clase (declaración de miembros privados y definición de métodos).
Incluyo en la parte de implementación los miembros privados porque estos sólo son
importantes para los métodos y funciones amigas de la clase, no para los usuarios de la
clase. La correcta separación entre una cosa y otra permite que nuestra clase sea fácil de
usar, de modificar y de transportar.
24
CONCLUSIONES
Los lenguajes de alto nivel se desarrollaron con el objetivo de ser más accesibles y
entendibles por la mayoría de los programadores, de manera que los programadores
pudieran concentrarse más en resolver la tarea o los problemas y no en el lenguaje
que la maquina tenía que entender.
C++ surge de fusionar dos ideas: la eficiencia del lenguaje C para poder acceder al
hardware al ejecutar tareas que realmente demandaban recursos de memoria; y las
ideas de abstracción que representan el nuevo concepto de clases y objetos.
El lenguaje C++ posee una serie de características que lo hacen distinto del lenguaje
C. Aunque es posible verlo como una simple extensión del lenguaje C, en realidad
implica un cambio en la forma de pensar por parte del programador.
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RECOMENDACIONES
Las escuelas públicas y privadas están ya inmersas en el uso y desarrollo de las TIC
en sus procesos de enseñanza y aprendizaje. Lenguajes como el Scratch o el Arduino,
que permiten que el estudiante aprenda y utilice conceptos de programación, ya se
están implementando.
26
Bibliografía
PRIETO ESPINOSA, Alberto y PRIETO CAMPOS, Beatriz. (2005). Conceptos de Informática. Colección.
Madrid: McGraw-Hill.
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