Está en la página 1de 36

http://:sacodedados.

com
El Viejo Katan y la increíble y alimenticia banda
de… los Champiñones Bailarines
Por Ted James Thomas Zuvich
Ilustraciones de Terry Dykstra

Escribe el autor: “Me


gustaría dar las gracias a mis
dos gatos, Roman y Stewart,
por proporcionar el modelo de
comportamiento para Hlaupa
en esta aventura. Como
siempre, muchas gracias a
JRD por sus valiosas
habilidades críticas. Espero
que todos vosotros,
Narradores y jugadores, os
divirtáis tanto jugando esta
aventura como lo hice yo
escribiéndola. Hacedme
saber cómo os ha ido”.

bardo (si adoptas este tipo de personaje en


¿Las campañas te están aburriendo?
tus partidas) puede ser de ayuda al grupo.
¿El matar orcos empieza a ser un poco
demasiado poco apetitoso? ¿Tienes la
Esta aventura proporciona alivio
sensación de que necesitas reír un poco
cómico en una campaña por otro lado seria.
(sarcásticamente)? “El viejo Katan y la
La situación presentada en ella es ridícula,
increíble y alimenticia banda de los
pero tiene su propia aunque retorcida lógica
champiñones bailarines” es una alegre
interna. En ese escenario el énfasis reside
aventura de Aventuras en la Marca del Este
en el desarrollo del juego y la resolución del
para 4-6 AJs de niveles 1-6, con un mínimo
problema. Esta aventura puede adaptarse
de seis niveles totales en el grupo (pero
para ser usada en cualquier campaña, y
preferiblemente alrededor de los 18). Uno
también puede utilizarse como un
de los AJs tiene que ser un explorador y un

http://:sacodedados.com
acontecimiento colateral en una aventura en 30 años, la gente de Robleda tiene buena
páramos más larga. memoria.
Katan nunca ha lamentado su
PARA EL NARRADOR decisión de abandonar Robleda. Por un lado
Cuando era joven, Katan era un sigue con vida. La pesca en el pantano es
tratante de ganado de éxito en la ajetreada estupenda, y nadie se queja cuando se
ciudad de Robleda. Un día fatídico Katan se abandona a sus dos grandes vicios; cantar
hartó de su colega comerciante que estaba en el baño, y fumar cigarros hechos con el
jugando sucio a fin de acaparar el mercado más vil, asqueroso y nauseabundo tabaco
de ganado. Katan perdió los estribos casero. Recolecta plantas silvestres y
(siempre había sido un poco impulsivo) y puntualmente se relaciona con otros
atravesó al otro hombre con la espada. Fue habitantes del pantano, otros ermitaños tan
la única vez en su vida que mató a alguien. excéntricos como él.
Matar a alguien ya era de por sí bastante El pantano Glitchegumee es un lugar
malo, pero en su caso la situación resultó poco frecuentado y ciertamente inhóspito,
ser mucho peor. El comerciante era amigo aunque no peligroso, si uno es lo
íntimo de varios miembros de alto rango de suficientemente listo, claro. ¿Nunca habías
la cofradía de ladrones de Robleda. oído hablar de él? No te extrañe; los
Cuando recuperó el control de su campesinos lo evitan, pues es incultivable y
temperamento y se dio cuenta de lo que el ganado puede fácilmente perderse o caer
había hecho, Katan decidió que un cambio en las arenas movedizas. El ejército no
de escenario sería bueno para su salud. encuentra en sus estancadas aguas valor
Desarrollo una cierta afición hacia la rústica estratégico ninguno y los gobernantes no
simplicidad de la vida campesina, convirtió ven ningún beneficio en su explotación. La
rápidamente sus propiedades en dinero única nota a pie de página en la Historia en
líquido, y se marchó de Robleda. Katan la que se menciona el pantano es en una
terminó su huida en las brumosas orillas de antigua batalla, ya casi olvidada, entre
un denso pantano llamado Glitchegumee ejércitos humanos y orcos, con cuyos restos
dentro de la Cañada Siniestra, un lugar aún se puede tropezar el viajero ocasional.
aislado lejos de la ciudad y sus presiones. Pero esta tranquilidad en el pantano
Se construyó una humilde cabaña de ladrillo se ha roto en los últimos meses. La pesca
al borde del pantano y se asentó en ella. comienza a escasear y el canto de los
Permaneció en el pantano durante más de pájaros ha dejado de oírse entre las copas
de los árboles. Todo se debe a una colonia

http://:sacodedados.com
de mosquitos gigantes, quizá acelerado su de un grupo de aventureros, nada menos
crecimiento por algún fallido experimento que TUS aventureros. ¿Simpatizarán con el
alquímico negligentemente vertido a las anciano y le ayudarán a salvar el
pantanosas aguas de la Cañada Siniestra. ecosistema del pantano?¿o le ensartarán
Estos mosquitos con sus espadas en
son un peligro para pos de un puñado de
todo habitante del Puntos de experiencia?
pantano, incluso para Sea como sea, estás a
el pobre Katán, pero punto de descubrirlo
no son los únicos Tu papel como
riesgos para el Narrador de “El Viejo
imprudente que se Katan y la increíble y
adentre en la alimenticia banda de…
frondosidad del lugar. los Champiñones
Gigantescos Bailarines” te obliga a
arácnidos, cocodrilos ser divertido e
que ya han probado la ingenioso, y a
carne humana, incluso familiarizarte con la
un fuego fatuo que ha historia antes de sentar
encontrado aquí su refugio, iluminando con a tus jugadores a la mesa. A cambio, esta
su tenebrosa aura las noches de aventura te da la posibilidad de improvisar y
Glitchegume y un joven primo de la familia ser más flexible de lo que tendrías que ser
de los Montículos Arrastrantes, que no ha en otra de tus sesiones de “Aventuras en la
tardado en ganarse el apelativo de Monstruo Marca del Este”. Si consigues la complicidad
del Pantano. de tus jugadores, la diversión está
Por fortuna Katán ha conseguido garantizada en una aventura completamente
unos inesperados, y algo molestos aliados. diferente a lo que todos estáis
Una colonia de campestris, una cantarina acostumbrados.
rama evolucionada de los champiñones, se De ti se espera igualmente una
ha encariñado del viejo anacoreta, buena dosis de sentido del humor y
gastándole bromas y protegiéndole de los disposición a la interpretación. Este es, a
mosquitos. partir de ahora, tu pantano, así que adáptalo
Ahora, tras tantas décadas de a tu propia crónica. Toma las descripciones
voluntario aislamiento, Katán recibe de visita como guías, pero considera a Katán como

http://:sacodedados.com
un ANJ cuyas acciones no están ellos se vuelve en redondo y le silba a
rígidamente definidas. El texto de la Katan. Katan salta de inmediato fuera de la
aventura proporciona notas sobre la bañera y da caza a los champiñones
personalidad y los puntos de vida de los móviles, que se dispersan en todas las
ANJs, pero se espera que el Narrador utilice direcciones, riendo todo el tiempo. Los
esta información para desarrollar bien su champiñones, mucho más ágiles que Katan,
parte. Este enfoque permite al Narrador una lo mantienen corriendo arriba y abajo
gran flexibilidad en responder a las durante al menos 15 minutos. Los
decisiones y acciones de los jugadores. campestris han decidido que Katan no hace
También requiere que el Narrador pase al suficiente ejercicio. Ahora es delgado y
menos unos momentos antes de la sesión nervudo, y desean que se conserve de este
de juego pensando en lo que es probable modo.
que hagan Katan y el Monstruo del Pantano Para empezar la aventura, lee la
en una situación dada. siguiente introducción a los jugadores. Los
AJs deberían estar viajando por alguna
Empezar la aventura parte cerca de un amplio pantano de agua
Es una espléndida mañana de julio y salada, quizá recorriendo unas raras veces
el viejo Katan está tomando un baño en su transitada carretera que conduce de una
patio delantero, en una gran bañera ciudad a otra, o simplemente vagando en
metálica que utiliza precisamente con esta busca de aventura.
finalidad. Katan está sentado en la bañera,
aullando feliz sus canciones a todo pulmón. “Cuando oísteis por primera vez el
Diez de los omnipresentes campestris aullido, pensasteis que o bien varios
hacen el acompañamiento, sentados en el cocodrilos estaban peleando cerca, o
césped frente a él y cantando con sus alguien estaba agonizando. Ahora habéis
raspantes aullidos que son la mejor descubierto la verdad que se escondía
imitación que pueden conseguir del estilo detrás de los ruidos que os atrajeron fuera
único de cantar de Katan. de la carretera para adentraros en la
Mientras el coro de champiñones Cañada Siniestra. A varios centenares de
sigue cantando, otros cuatro campestris se metros de la carretera principal hallasteis
deslizan fuera de los arbustos detrás de una pequeña y bien construida cabaña de
Katan y le roban sus ropas. Justo antes de ladrillos. En estos momentos estáis
que los campestris ladrones de ropas sentados entre los arbustos junto a la casa,
desaparezcan entre los arbustos, uno de contemplando a un viejo de pelo blando

http://:sacodedados.com
estiran mientras sus débiles voces de tenor
se arrastran junto la voz demoníacamente
fuera de tono del viejo. Evidentemente los
champiñones están intentando imitar al
viejo, pero pese a todo su trinar fuera de
tono no es tan malo como el aullar del
hombre.
De pronto, un penetrante silbido
estalla en el aire sofocante y lleno de olores
del pantano (que recuerda mucho el de
unos calcetines sudados). El sonido procede
de inmediatamente detrás de la bañera. El
viejo gira en redondo justo en el momento
en que un champiñón desaparece entre los
arbustos con la última de sus prendas de
ropa. Con voz de trueno, aúlla: “¡Volved
cantar mientras se baña. O intentando aquí inmediatamente con mis ropas,
cantar. Al parecer, el viejo es pequeñas sabandijas ladronas!¡Venid aquí
completamente sordo a los tonos musicales, ahora mismo!”
y por desgracia posee unos pulmones muy Gritando terribles amenazas, el viejo
potentes.” salta fuera de la bañera y, envuelto solo en
una toalla, da caza a los champiñones.
El Narrador puede demostrar cómo Estos saltan de un lado para otro sobra la
canta Katan entonando una canción pop a hierba, con sus muñones de raíces
grito pelado, tan fuera de tono como le sea trabajando furiosamente mientras
posible. zigzaguean para eludir al viejo. Emiten
ruidos que solo pueden ser descritos como
“¡Pero esperad! De pronto, una risitas agudas. El delgado viejo maldice a
docena de seres parecidos a setas los champiñones con toda la potencia de
moteadas aparecen entre los arbustos a la sus poderosos pulmones mientras intenta
derecha de la bañera y empiezan a cantar a simultáneamente retener la toalla alrededor
coro con el viejo, el cual parece aceptar este de su cintura y golpear a uno de los
increíble acontecimiento como un suceso champiñones en la “cabeza” con un palo.
cotidiano. Los champiñones ondulan y se

http://:sacodedados.com
“¡Pequeños y apestosos refugiados error comprensible, teniendo en cuenta que
de una ensalada!¡Estaos quietos, rastreros los AJs probablemente tienen una
inmundos!”, grita. Pese a todos los apariencia parecida a guerreros. Concede a
esfuerzos del congestionado hombre, los AJs unos momentos para formular
parece que ninguno de los carcajeantes preguntas acerca de lo que están haciendo
champiñones está en inminente peligro de los campestris. Durante este tiempo, los
resultar herido.” campestris permanecen echados en el
suelo, riendo. Echan a correr hacia los
Deja que los jugadores describan las arbustos si alguien intenta tocarlos,
acciones que sus personajes para el escabulléndose entre las piernas de los AJs
siguiente round. Si alguno de los AJs sale para escapar si es necesario.
de entre los arbustos o hace algún ruido Si cualquiera de los AJs pregunta
fuerte (como una carcajada), el viejo de la acerca del viejo durante este tiempo,
toalla se detiene en seco y emite un chillido respóndele que alguien está deslizándose
de sorpresa. Mira a los AJs durante un por el interior de la ventana cerrando todas
segundo, luego salta al interior de la las contraventanas, cuyo resonante ruido
cercana cabaña y cierra de golpe la puerta puede oírse por todo el edificio. Luego lee la
de tus espaldas. Los champiñones móviles siguiente información a los jugadores:
se dejan caer en el césped esmeralda y ríen
más fuerte que nunca, retorciéndose como “Lleváis observando las
posesos. Si fueran hombres, parecería excentricidades de las extrañas criaturas
como si estuvieran revolcándose y pateando champiñón desde hace algunos momentos
en el suelo, sujetándose las costillas y cuando oís al viejo gritar desde la ventana
riendo tan fuerte como pueden. de arriba de la cabaña: “¡Volveos a Robleda,
Si los AJs se marchan, la aventura escoria asesina de podrido corazón!¡Volved
termina aquí. Si siguen adelante y llaman a a casa y decid a vuestros amos que no
la puerta de la cabaña, sigue con la podréis cogerme, o por todos los dioses de
siguiente sección. los cielos juro que me llevaré conmigo a
media docena de vosotros!” El viejo asoma
¿Sois matones? una ballesta por la rendija de la ventana. Su
Katan cometió el honesto (aunque un feo hocico apunta firmemente en vuestra
tanto paranoico) error de suponer que los dirección. “¡Acabé con todos los que
AJs eran matones enviados desde Robleda vinieron la última vez, y acabaré con
en su busca después de tanto tiempo. Es un vosotros también!”

http://:sacodedados.com
Esta es una situación difícil para que Relato de Katán
el Narrador la maneje y requiere un toque A fin de disculparse por cualquier mal
delicado. Si los AJs son provocados a matar sentimiento que haya podido despertar su
a Katan (y tienen motivos para estar anterior despliegue de hostilidad, Katan
intranquilos) la aventura termina aquí. ofrece albergar a los AJs en su casa aquella
Si los AJs desean hablar con el viejo, noche y ofrecerles una cena. Si los AJs
tendrán que convencer a Katan de que no aceptan su oferta, Katán les prepara una
son matones enviados desde Robleda. espléndida comida de exquisiteces locales
Recompensa con una bonificación de 200 del pantano. Después de comer, si los AJs
PE, dividida entre todos los AJs, si los se muestran interesados en saber algo
jugadores consiguen hallar una forma sobre los champiñones, Katán se echa
pacífica de convencer a Katan de que salga hacia atrás, se sirve una copa y les cuenta a
de su cabaña. Aplicar un argumento lógico los AJs algo de lo que ha experimentado.
debería ser suficiente, si está bien Las observaciones de Katán respecto
desarrollado. Algunos ejemplos de a los campestris y sus hábitos son listadas a
argumentos que pueden convencer a Katan continuación. Lo ideal sería desarrollar todo
de que los AJs no son matones son los este intercambio de información, no leer
siguientes: simplemente la lista a los jugadores.
-Si fuéramos asesinos, te hubiéramos Recuerda que, aunque Katán no
disparado mientras estabas tomándote un sabe exactamente qué son los campestris
baño. (de hecho, ni siquiera sabe cuál es su
-Si fuéramos asesinos, nunca nombre y se refiere a ellos como “bichos
hubieras sabido que estábamos aquí hasta asquerosos”), ha tenido más de un mes
que ya fuera demasiado tarde. para observar sus hábitos. Como la mayoría
-¿Crees que alguna cofradía de de los exploradores, Katán tiene agudos
asesinos que se respete a sí misma enviaría poderes de observación.
a media docena de asesinos para acabar - Las criaturas-champiñón empezaron
con un viejo? a aparecer alrededor de su cabaña hará un
Una vez que los AJs han convencido mes y medio y se han convertido en una
al viejo Katan de que no son asesinos, éste peste desde entonces
se relaja visiblemente. Pide torpemente Las criaturas se sientan fuera de la
disculpas por su falta de modales, y parece cabaña por la noche, justo debajo de la
completamente apaciguado. ventana de su dormitorio, y cantan. Sus

http://:sacodedados.com
voces chillonas y nasales lo mantienen (Los campestris están simplemente
despierto toda la noche. Katán dice: “intenté protegiendo a Katán de los mosquitos.)
enseñarles a cantar bien, pero creo que las - Katán cree que los campestris
pobres criaturas son sordas a la música”. han asustado y ahuyentado a todos los
Los campestris no cantan fuera de su grandes peces del pantano, porque no
ventana todas las noches; como máximo lo ha pescado ninguno que valga la pena
hacen una noche de cada tres. Katan no ha desde que los champiñones empezaron
conseguido descubrir como emiten los a merodear por aquí. Su gato, Hlaupa,
champiñones los ruidos. (los campestris desapareció también hará una semana,
cantan fuera de la ventana de Katán solo y no ha hallado el menor signo de él
cuando los mosquitos gigantes están cerca, desde entonces. El pantano “no parece
y suenan como sordos a la música solo correcto” desde que aparecieron los
porque imitan a Katán, que tiene la misma champiñones. (Los peces han
habilidad musical que una piedra. Katán desaparecido porque caen presas del
puede oír a los campestris solo cuando dañado equilibro ecológico del pantano.)
cantan en tonos bajos; no pueden oír los - Los campestris son
ruidos en tonos altos.) ligeramente letárgicos durante el día, y
- Los champiñones se deslizan se pasan 2-3 horas cada día de pie
hasta situarse al lado de Katán durante inmóviles en el lodo cerca de los canales
sus siestas y lo despiertan. También le de agua. (Los campestris tienen un ciclo
gastan terribles bromas pesadas, como inactivo a la brillante luz solar.
robarle sus ropas mientras está tomando Permanecen en el lodo del pantano
un baño. (La mayoría de sus bromas cuando se están alimentando.)
pesadas van dirigidas a asegurarse de
que Katán hace suficiente ejercicio.) Si los AJs formulan preguntas
- Unos cuantos champiñones le acerca de los antecedentes de Katán o
siguen siempre cuando va a pescar. le preguntan por qué pensó que eran
Saltan al agua, corren a su alrededor y asesinos, éste responderá de forma
atosigan su bote. Nunca permanecen reluctante y evasiva. Por ejemplo, si los
sentados quietos durante un minuto AJs le preguntan porqué vive aquí fuera
mientras están en el pantano. A veces completamente solo en el pantano, les
cantan en el pantano, lo cuál asusta y dirá:”Estoy de vacaciones. Necesitaba
aleja a los peces. No dejan de cantar salirme un poco de todas esas
hasta que Katán encienda un cigarro. presiones.” Si los AJs consiguen

http://:sacodedados.com
arrancarle la historia referente a la Cuando Katán rebusca en la bolsa
muerte en el Mercado, insistirá en que donde guarda sus cigarros, los
“está aquí fuera en el pantano solo por champiñones se tranquilizan
un tiempo, hasta que las cosas se perceptiblemente. Al cabo de unos
enfríen un poco.” momentos de trastear, Katán enciende una
Una vez los AJs han tenido de sus brevas liadas en casa y empieza a
tiempo de interrogar a Katán acerca de echar bocanadas de humo. Los
los campestris, el pantano, su pasado y champiñones contemplan todos los
otros temas variados, pasa a la siguiente movimientos de Katán como en trance.
sección. Vosotros os alejáis ligeramente porque el
humo de cigarro huele terriblemente mal. La
La llegada de los mosquitos menor voluta os deja débiles y llenos de
Este encuentro ocurre al anochecer nauseas. Al cabo de 10 minutos de tortura
justo en el momento en que el sol se está olfativa, los arbustos se alejan hacia los
poniendo sobre la Marca del Este. Cuando arbustos y las hierbas ocultadoras del
estés listo para empezar, lee lo siguiente a pantano, silbando una casi comprensible
los jugadores: melodía que suena notablemente parecida a
“Katán acaba de terminar de contaros un trabajo de los enanos. (El Narrador
un poco de su pasado y de su vida en el debería silbar: “Ay-ho, ay-ho, a casa a
pantano, cuando al menos una docena de descansar…).”
los champiñones moteados pardos y
blancos saltan fuera de los arbustos y se Efectúa un control de oír ruidos por
lanzan directamente hacia él, chillando cada AJ. Si el control tiene éxito, el AJ oye
mientras se acercan. Las criaturas se un débil sonido zumbante, como un
arremolinan alrededor de las piernas de enjambre de abejas en la distancia. Si el AJ
Katán y saltan arriba y abajo en su regazo, supera la tirada en un 10% o más, puede
esparciendo pequeñas nubecillas de polvo y decir que el ruido proviene de las
lodo seco por todas partes mientras gorjean profundidades del pantano.
estridentemente todo el tiempo. Katán pasa Los campestris se han reunido
unos momentos frenéticos intentando echar alrededor de Katán y le han obligado a
a los champiñones fuera de su regazo antes encender un cigarro debido a que uno de
de renunciar al fin, resignado. “Está bien, sus puestos de avanzada ha detectado un
está bien. Encenderé un cigarro. ¡Solo enjambre de mosquitos gigantes que se
dejadme un momento de respire!” encaminaba en dirección a la cabaña de

http://:sacodedados.com
Katán. Si Katán sigue fumando su cigarro, una inmunidad a sus efectos debilitadores.
los mosquitos permanecerán alejados de su Si un AJ consigue fumar uno de los cigarros
morada durante al menos 24 horas. durante cinco rounds consecutivos (con lo
Si cualquiera de los AJs oye el sonido cual terminará su cigarro), el humo repelerá
zumbante (los mosquitos), el grupo puede a todos los mosquitos gigantes en el área
decidir pedirle a Katán que apague el por un periodo de 24 horas. Los mosquitos
cigarro, solo para ver qué ocurre. Si Katán no se acercarán a menos de 30 metros del
apaga el cigarro antes de terminarlo, los AJ durante ese tiempo. Los AJs que piensen
mosquitos se lanzarán en picado y atacarán en usar los cigarros como repelentes para
a todo el mundo en las inmediaciones de la los mosquitos deberían recibir una
cabaña (ver “Encuentros en el pantano bonificación de 100 PE.
Glitchegumee” para las estadísticas del
enjambre de mosquitos). Los AJs pueden El ataque del cocodrilo
ocultarse bajo el agua, pero pueden ser Tras el encuentro (o no encuentro)
atacados por sanguijuelas u otras pestes. con los mosquitos, las cosas permanecen
Katán entregará alegremente a los tranquilas alrededor de la cabaña de Katán
AJs hasta cinco de sus cigarros, si se lo hasta la mañana. Este siguiente encuentro
piden. Cualquier AJ que intente fumar uno tiene lugar aproximadamente una hora
de los asquerosos cigarros de Katán debe después de amanecer al día siguiente, en el
superar un control de
Constitución cada round o
verse asaltado por un acceso
de toses, náuseas y arcadas.
Este acceso dura durante 20
rounds menos la puntuación
de Constitución del
personaje, y el AJ tiene un
ajuste -2 a la Fuerza y una
penalización de -2 a las
tiradas de ataque durante ese
tiempo. Katán ha fumado sus
cigarros desde hace tanto
tiempo que ha desarrollado

http://:sacodedados.com
momento en que los AJs se están se retuerce de un lado para otro, buscando
preparando para abandonar la cabaña de a Katán, que rueda sobre sí mismo fuera de
Katán y proseguir su viaje. Para empezar el su camino con una rapidez nacida del terror.
encuentro, lee lo siguiente a los jugadores. El cocodrilo agarra a la vez con sus
Pídeles que sean pacientes antes de mandíbulas a uno de los champiñones. El
empezar. Te tomará varios minutos describir champiñón emite un chillido que se corta
la siguiente escena, aunque en realidad los bruscamente y emite una nube de esporas
acontecimientos tiene lugar en cuestión de amarillas en el momento de ser aplastado
segundos. por las enormes mandíbulas del cocodrilo.
Las brumas matutinas apenas Con un patético lloriqueo final, el desgarrado
acaban de levantarse, y Katán está champiñón desaparece en las terribles
preparando ya su bote para ir de pesca, fauces llenas de dientes.
colocando cuidadosamente pertrechos y El cocodrilo se arrastra por el
equipo en la embarcación de poco fondo. severamente dañado embarcadero hacia
De pronto, una pequeña horda de las Katán (que se arrastra alocadamente para
omnipresentes criaturas champiñón aparece alejarse), pero el reptil parece moverse muy
de entre los arbustos y se precipita hacia lentamente por alguna razón.
Katán. Las criaturas chillan a todo pulmón
(sí, tienen pulmones y se arraciman Cocodrilo gigante: INT animal; AL
alrededor de las piernas de Katán). Algunos N, CA 4; MV 6, nad 12; DG 7: pg 36; AT 2;
de ellos saltan sobre él urgentemente. El Daño 3-18/2-20; DE penalización -2 a tirada
viejo maldice, pero los champiñones lo de sorpresa del oponente; Salvación G2;
alejan lentamente del bote. Katán tropieza Moral 11; PE 975
con una tabla suelta del embarcadero y cae
con un gruñido. La piel del cocodrilo gigante puede
Justo en el momento en que Katán venderse por 80 mo el metro cuadrado, si
tropieza, un gigantesco cocodrilo entra en está adecuadamente curtida. Hay unos 13
erupción de las tranquilas aguas y se metros cuadrados de piel en el cocodrilo.
estrella contra el embarcadero, Este cocodrilo busca
¡exactamente allá donde hubiera estado desesperadamente comida, de otro modo
Katán si hubiera seguido con su intención nunca se hubiera acercado tanto al borde
de subir al bote! del pantano. Los mosquitos están matando
Con chillidos de terror, los la vida salvaje del pantano, incluidas las
champiñones huyen del reptil. El cocodrilo presas normales del cocodrilo, a un ritmo

http://:sacodedados.com
alarmante. Si los jugadores preguntan, los control de moral) y se desliza de vuelta al
AJs pueden ver fácilmente que el cocodrilo pantano con la esperanza de hallar una
está anormalmente delgado. La lentitud de presa más fácil en alguna otra parte.
sus mandíbulas se debe a las esporas
liberadas por el campestri en el momento de Historias del pantano de Katán
su muerte, que actúan como un conjuro de Finalmente, los AJs acaban
lentitud, sufriendo una penalización a la comprendiendo que hay algo que va
armadura de +4, una penalización al ataque desesperadamente mal en el pantano.
de – 4 y le son negadas las bonificaciones Puede que decidan explorarlo a fin de
por Destreza. Su movimiento y su número descubrir qué es lo que ocurre. O pueden
de ataques se reducen a la mitad. decidir dejar atrás al viejo Katñan y los
Si los AJs son todos de nivel 1, les champiñones cantantes y alejarse tanto
resultará difícil manejar el cocodrilo gigante. como sea posible del pantano.
Si el Narrador desea echarles Si los AJs deciden quedarse y
disimuladamente una mano, Katán acudirá a explorar, probablemente querrán interrogar
ayudarles. El viejo no es nada especial en a Katán sobre el pantano. Debido a todo el
una lucha, pero siempre es mejor que nada. tiempo que lleva en la región, Katán conoce
Si el Narrador desea una opción más algunas interesantes historias sobre el lugar.
divertida, el cocodrilo sufre una indigestión a De nuevo, no leas esta información a los
causa de haberse comido al campestri, lo jugadores como un árido monólogo.
cual le proporciona un -2 a todas sus tiradas Desarróllalo a través del intercambio de
de ataque, además de los efectos de las información, permitiendo que el acento de
esporas de lentitud. En este caso, dos los pantanos que ha ido adquiriendo Katán
rounds después de haberse tragado al permee todo el diálogo. Katán ofrecerá a
campestri el cocodrilo actúa más lentamente buen seguro voluntariamente la información
aún, hace girar alocadamente sus ojos, de los párrafos 1 y 2, pero los AJs tendrán
eructa, y empieza a berrear a causa del que efectuar las preguntas apropiadas para
tremendo dolor (recibe 1-3 puntos de daño sacarle el resto de ella.
por round durante cinco rounds). Parece
que los campestris pueden ser más 1- Los peligros del pantano
“incomestibles” que “comestibles”. Si los AJs incluyen arenas movedizas, bolsas de
todavía llevan las de perder y el Narrador gases y un fuego fatuo que ha atrapado
desea sacarles del apuro, el cocodrilo a más de un viajero desprevenido. Hace
decide que ya ha tenido bastante (falla un varios años, la cofradía de ladrones de

http://:sacodedados.com
Robleda envió a varios asesinos con la porque el aire apesta casi tanto como un
orden de acabar con Katán de una vez enano sin lavar”. Katán conoce el
por todas. Katán consiguió escapar a la nombre elfo del pantano pero no sabe lo
ejecución conduciendo a los asesinos al que ese nombre significa. Un Narrador
interior del pantano por la noche, donde retorcido que desee sembrar un poco de
el fuego fatuo se hizo cargo de ellos. Se disensión entre el grupo puede pasar al
sintió muy mal por tener que conducir a jugador de un AJ elfo una nota
unos desprevenidos asesinos a un diciéndole lo que significa el nombre…
destino tan terrible, pero era o la vida de
ellos o la suya. 4- Katán sabe que hace unos dos
siglos (ver la información presentada en
2- Todos los que viven desde “Para el Narrador”) tuvo lugar en el
hace tiempo en o alrededor de este pantano una terrible batalla entre
pantano, incluido Katán, han tenido una hombres y orcos. Katán ha recuperado
extraña, sombría y acechante criatura en algunos artefactos de la batalla; unas
las profundas sombras del pantano. pocas monedas, una o dos armas
Nadie sabe quién es realmente esa corroídas, y unas cuantas piezas de
criatura. En las pocas ocasiones en las severamente dañadas armaduras.
que Katán ha divisado al Monstruo del
Pantano ha huido de la zona tan rápido 5- Katán conoce muy bien el
como su bote ha podido llevarle. A lo misterioso y derivante comportamiento
largo de los años, unos pocos viajeros del pantano, tal como se explica en el
han desaparecido (¡en las noches en las recuadro anexo “Explorar el pantano
que el fuego fatuo no había salido!), y Glitchegumee”.
ocasionalmente alguno de los moradores
de antiguo desaparece. En tales casos, Tomar el bote del pantano
los demás moradores del pantano dicen Puede que los AJs deseen tomar
que “el Monstruo del Pantano lo agarró”. prestado el bote de Katán para explorar el
pantano. Cuando le pidan este favor, Katán
3- El nombre “Glichegumee” es fruncirá el ceño y parecerá un tanto
una corrupción de la antigua frase elfa incómodo, quizá incluso embarazado.
“Gil-tara-chemoghal-urumee”, que Lee lo siguiente a los jugadores:
(traducida libremente) significa “un lugar “Bueno, me gustaría dejar que
lodoso donde solo vive la gente estúpida usarais mi bote, pero quizá no sea tan

http://:sacodedados.com
buena idea. No estoy seguro de que os piensa que eso fue tan solo porque no sabía
sirva. Crié este bote desde que era una manejar un bote.
pequeña batea, y siempre se muestra un Cuando Katán se instaló en el
poco caprichoso cuando algo distinto intenta pantano, hace muchos años, construyó con
usarlo. Yo y esa vieja bañera hemos estado sus propias manos una tosca batea de
siempre juntos en el pantano.” pesca a partir de los materiales del lugar.
Katán parece incómodo y Una noche, un mimo del pantano bebé (un
embarazado mientras dice esto porque sabe raro primo habitante de los pantanos del
que suena como si estuviera dando una mimo subterráneo) nació junto al
torpe excusa. A estas alturas los AJs deben embarcadero de Katán y decidió imitar el
estar pensando que quizá vivir ahí fuera en bote, para ver lo que podía atrapar. Hundió
el pantano completamente solo durante el auténtico bote debajo del embarcadero.
tanto tiempo debe haber afectado las Al día siguiente, Katán salió de pesca
percepciones de Katán de la realidad. El en el bote/mimo. Justo en el momento en
Narrador debe desarrollar a Katán en esta que el mimo iba a lanzar un ataque por
sección de tal forma que realce esta sorpresa y devorar a Katán, el hombre
impresión. arrojó al fondo del bote un pez, y el mimo
Todo lo que dice Katán acerca del supo lo que tenía que hacer. Pensó para sí
bote es cierto, como insistirá mismo: “Renuncia a una gran comida ahora,
testarudamente si los AJs argumentan lo y tendrás comida durante tanto tiempo como
contrario. El bote ha crecido realmente este humano siga pescando.”
desde que fue construido; el viejo no sabe El mimo ha estado actuando como el
cómo ni por qué, e intenta muy bote de Katán desde entonces, tomando
intensamente no pensar en ello. En realidad algún que otro pescado ocasional como
resulta difícil manejar el bote a cualquiera pago por sus servicios. Mantiene
que no sea Katán. Cuando éste lo utiliza, constantemente la forma de bote, porque
apenas tiene que tocar los remos para que sabe que si Katán le viera cambiar de forma
se dirija donde quiere. el viejo ya no confiaría más en él. El mimo
Las pocas otras personas que han del pantano ha llegado a encariñarse mucho
utilizado el bote a lo largo de los años han con Katán a lo largo de los años.
observado que la embarcación es pesada, Una vez ha advertido a los AJs
difícil de manejar, y dejar filtrar mucha agua. acerca de la misteriosa naturaleza del bote.
Uno de ellos incluso juró y perjuró que el Katán les permitirá usarlo, Katán les
bote lo había arrojado al agua, pero Katán permitirá usarlo para explorar el pantano si

http://:sacodedados.com
aún deciden hacerlo. Katán hace prometer a deben superar una tirada de abrir puertas
los AJs que tendrán cuidado con el bote y para liberarse); DE camuflaje; inmune al
no le harán daño. También advierte ácido y a los ataques con mohos, limo verde
seriamente al bote (con una sólida palmada y budines; Salvación G4; ML 15; PE 600
en la proa): “No actúes tontamente con
estos amigos. Sé bueno, y haz lo que ellos Ayuda a los Campestris
te digan.” El mimo/bote del pantano Puede que los AJs deseen llevar
obedecerá esta orden a menos que sea consigo a uno de los campestris cuando
severamente provocado por los AJs (como partan a explorar el pantano. Los campestris
en el caso de que los AJs lo ataquen). En no pueden ser obligados a ir con los AJs,
ese caso, el bote dejará caer a los AJs al pero si pueden ser persuadidos. Si los AJs
pantano y nadará de vuelta al embarcadero agarran a un campestri y lo llevan consigo
de Katán. por la fuerza, la criatura-champiñón hará
Cuando los AJs suban al bote, el todo lo posible por escapar. Por supuesto,
Narrador puede jugar un poco con las no cooperará si es retenido contra su
mentes de los jugadores afirmando que el voluntad.
bote solo aceptará a dos personas y algo de Si un bardo (o un AJ dispuesto a
equipaje. Una vez los AJs hayan decidido cantar con un jugador dispuesto a
quién irá en el bote y quién vadeará, el interpretarlo) les canturrea a los campestris
Narrador puede decirles:” el bote puede ser durante al menos un turno antes de que los
más grande de lo que pensáis. Parece como AJs se adentren en el pantano, 1-3
si pudierais meter en él a tres de vosotros y campestris les seguirán cuando se marchen.
algo más de equipo.” Esto debe hacer Estos campestris se quedarán con los AJs
pensar a los jugadores. El mimo se ha durante tanto tiempo como los AJs
expandido un poco, una vez sabe a cuántos permanezcan en el pantano.
ha de llevar, pero no puede hacerse más Las acciones de los campestris
grande. Tres personas es el límite de su pueden proporcionar una advertencia de un
capacidad de carga. ataque inminente de los mosquitos. Dos
rounds antes de cualquier encuentro con los
Mimo bote del pantano: INT media; mosquitos gigantes, los campestris
AL N; CA 7; MV 3, nad 6; DG 8; AT 1; Dñ 3- empiezan a chillar y a saltar arriba y abajo.
12; AE penalización -4 a las tiradas de Esto tiene que proporcionar a los AJs
sorpresa de las víctimas; una cola retiene a tiempo para preparar algún tipo de defensa.
las víctimas rápidamente (las víctimas

http://:sacodedados.com
Una criatura en los arbustos natural curiosidad felina, Hlaupa sigue a los
Justo antes de que los AJs se aventureros para ver adónde van, durante
adentren en el gran pantano Glitchegumee, varios días si es necesario. El impacto de la
Katán les formulará una última petición. búsqueda para Hlaupa puede ser realzado
Pregunta a los AJs: mediante una cuidadosa puesta en escena.
Como se ha señalado antes, el
“Hum, esto… por cierto, pantano Glitchegumee se halla
aprovechando que estáis explorando, fantasmagóricamente desprovisto de la
¿recordáis que os dije que mi gato mayor parte de la vida animal. Este hecho
desapareció hace una semana? Bueno, si debería poner a los AJs un poco nerviosos
pudierais echar un vistazo por ahí para ver cuando empiezan a explorar el pantano.
si encontráis a Hlaupa ya que estás en ello, Conduce al menos un encuentro al azar
os aseguro que os lo agradecería” antes de que los AJs tengan su primer
Mientras los AJs están buscando a encuentro con Hlaupa, solo para mantener
Hlaupa, pueden ir por el pantano llamando: sobre ascuas a los jugadores. La naturaleza
“Aquí, gatito, gatito. ¡Aquí, Hlaupa!”. mortífera del encuentro hará que los AJs se
Recompensa con una bonificación de 50 PE vuelvan paranoicos y temerosos del
por buen juego a cada AJ cuyo jugador siguiente encuentro. Cuando estés
haga realmente esta llamada. preparado para que los AJs encuentran al
Todas las buenas películas de terror gato, tira al azar unos cuantos datos (para
tienen una escena en la que un gato salta al confundir a los jugadores) y luego lee el
rostro de alguien, lo asusta mortalmente, y siguiente párrafo:
luego proporciona un poco de alivio cómico.
Este es el caso en esta aventura. El gato de “Un suave ruido de roca en los
Katán, Hlaupa, está destinado a arbustos, a unos tres metros a vuestra
proporcionar a los AJs un buen susto antes derecha y ligeramente más atrás, atrae
de que consigan finalmente atrapar al vuestra atención. Cuando os volvéis para
irascible felino. mirar, un chirrido que pone escalofríos en
Hlaupa ha estado vagando por el vuestras espinas dorsales vibra en el aire,
pantano cazando y eludiendo mosquitos emanado de cual sea la criatura que se
durante los últimos días. Unas pocas horas oculta en la maleza. Hacéis una mueca de
después de que los AJs entren en el dolor y os cubrís los oídos, pero el ruido
pantano, Hlaupa (que, por cierto, no está cesa bruscamente, y os dais cuenta de que
perdido) encuentra a los AJs. Debido a su la criatura ha utilizado vuestro momento de

http://:sacodedados.com
distracción para saltar y ocultarse en las animal, llamándole: “Aquí, gatito” cada vez
profundidades del pantano.” que Hlaupa grite o haga ruido, el gato
efectuará 1d4 + 1 encuentros más, luego
A partir de ahora, Hlaupa sigue a los caminará directamente al campamento de
AJs y los atosiga constantemente. Menciona los AJs, con la enlodada cola erguida en
el “ruido de los arbustos” a cada estandarte. Pedirá que le den de comer y
oportunidad: cuando los acompañará a los AJs desde
AJs estén montando o este punto (hasta que
levantando el regresen a la cabaña de
campamento, justo Katán). Si los AJs recuperan
antes o después de un a Hlaupa de esta forma,
encuentro al zar, recompensa con una
etcétera. Varía un poco bonificación de 300 PE, a
el párrafo recuadrado repartir entre todos los AJs.
anterior en cada Si los AJs no se abren
encuentro. El Narrador amistosamente a la “criatura
debe hacer todo lo que de la maleza” (o siguen
esté en su poder para disparando contra ella),
convencer a los Hlaupa nunca acudirá a su
jugadores de que campamento.
alguna horrible criatura del pantano lo está Recuerda que Hlaupa es
siguiendo y acechando. Un método anormalmente inteligente para un gato, y
especialmente efectivo para inducir la que ha visto a los mosquitos.
paranoia en los jugadores es conducir Probablemente es un poco más listo que los
inmediatamente un encuentro al azar campestris como individuos. Si los AJs
después de que Hlaupa grite. La idea es tienen acceso a un conjuro de Hablar con
hacer que los AJs lancen conjuros, disparen los animales, pueden conseguir alguna
proyectiles y hagan todo lo necesario para información útil de Hlaupa. El gato sabe que
intentar matar o capturar a “la criatura de los el pantano está desprovisto de vida debido a
arbustos”. que los mosquitos lo están matando todo.
Los AJs terminarán dándose cuenta También sabe que los mosquitos son
sin embargo de que la criatura en los extremadamente grandes, y que el
arbustos es el gato de Katán. Si los AJs Monstruo del Pantano está casi siempre
hacen constantemente ruidos amistosos al cerca cuando los mosquitos están cazando.

http://:sacodedados.com
Hlaupa (gato): INT baja; AL N; CA 5; Monstruo del Pantano en el cuarto o quinto
MV 15; DG 1; AT 2; Dñ 1-2/1; AE gritar, día de exploración. Este procedimiento
arañar; DE ver abajo; ML 10; CM (variante). funciona mejor, en especial para grupos de
nivel bajo. De otro modo, tira 1d6 por cada
Hlaupa es solo medio gato domestico día pasado explorando el pantano. Un
y aún en gran parte salvaje. Se salva como resultado de 1 indica que durante ese día
un personaje de nivel 8, usando la mejor tiene lugar un encuentro con el Monstruo del
categoría de salvación de cada categoría. Pantano. Tira 1d12 para determinar a qué
No sufre ningún daño por caída. Hlaupa es hora del día se produce el encuentro.
el proverbial gato de siete vidas, aunque ha Un encuentro con el Monstruo del
usado ya unas cuantas de ellas. Los pantano empieza con un ataque de una
ataques dirigidos contra Hlaupa fallan gran nube de mosquitos gigantes (para
inexplicablemente; los conjuros yerran al estadísticas sobre el enjambre de mosquitos
blanco (o escapa con ligeras marcas); y ver “Encuentros en el pantano
cualquiera que intente agarrarlo tropieza con Glitchegumee”). Utiliza el tamaño máximo
algo y cae de bruces en el lodo. Estos posible del enjambre (44 mosquitos).
acontecimientos son un reflejo de las Durante el combate entre lo AJs y los
excelentes tiradas de salvación del gato. mosquitos, cada AJ tiene una probabilidad
Los ataques con éxito apuntados a Hlaupa (10% más el nivel del personaje) cada round
que den como resultado su muerte de observar una figura sombría y acechante
simplemente usan una o más vidas de sus entre los arbustos a 3d6 + 10 metros de
siete vidas (exactamente cuántas vidas le distancia. Esta figura amenazadora es el
quedan es un asunto a juicio del Narrador). Monstruo del Pantano del pantano de
Glitchegumee. El Narrador deberá hacer
El Monstruo del pantano Glitchegumee todo lo posible por pintar un aura de
El encuentro con el Monstruo del amenaza y poder alrededor de esa
Pantano del pantano Glitchegumee se acechante figura.
produce en un momento a determinar por el El Monstruo del Pantano controla el
Narrador. Puede que el Narrador desee ataque de los mosquitos contra los AJs. Sin
desarrollar dos o tres encuentros al azar embargo, mientras observa a los AJs librar
(ver el recuadro anexo “Encuentros en el su batalla, el Monstruo del Pantano se
pantano Glitchegumee”), espaciados a lo siente muy confuso. Todavía desea jugar
largo de un par de días de tiempo de juego, con sus “juguetes” (los mosquitos), pero
antes del encuentro de los AJs con el también sabe que algo va mal en el

http://:sacodedados.com
pantano. Se pregunta si los humanoides que les ayude, hará que los mosquitos se
serán capaces de ayudarle a desentrañar retiren.
qué es lo que va mal.
Sin embargo, la experiencia del Monstruo del Pantano (Variante del
Monstruo del Pantano le dice que la mayoría montículo arrastrante): INT baja; AL M; CA
de los humanoides se sumen en el pánico y 2; MV 6; nad 12; DG 7, Salvación G3, AT 2;
se vuelven violentos si se acerca demasiado Dñ 2-12/2-12; AE asfixia; DE ver abajo; TM
a ellos. Sus experiencias pasadas han M (1,8 m alto); ML 17; PE 3.000
enseñado al Monstruo del Pantano que es
más seguro permanecer alejado y observar Si una víctima es golpeada por los
a las demás criaturas desde una cierta dos brazos del Monstruo del Pantano en el
distancia. La visión del Monstruo del mismo round, queda enredada en una
Pantano mirando de entre los arbustos maraña de hojas y llanas y se asfixia en 2-8
puede ser un tanto intranquilizadora, y esta rounds, a menos que el Monstruo del
es la razón por la cuál el viejo Katán nunca Pantano resulte muerto o la víctima consiga
ha permanecido en la misma zona el tiempo liberarse (superando una tirada de 1d20 por
suficiente para descubrir que el Monstruo debajo de su valor de Fuerza, -2). El
del Pantano no es necesariamente hostil. Monstruo del Pantano recibe medio daño de
El Monstruo del
Pantano responderá a los
AJs exactamente de la
misma forma con que
ellos lo traten. Si los AJs
lo atacan, devolverá el
golpe, usando todas sus
formidables habilidades.
Es básicamente un niño, y
los niños pueden tener
terribles e irrazonables
temperamentos. Si los AJs
interrogan al Monstruo del
Pantano, éste hablará con
ellos. Si apelan a él para

http://:sacodedados.com
las armas de filo y punta, ningún daño de las Si los AJs hablan abiertamente con el
armas golpeadoras. Es inmune a los Monstruo del Pantano, la enorme criatura
ataques con fuego y el frío causa medio será directa acerca de explicar su
daño si falla su tirada de salvación, ninguno participación en los recientes
si la supera. El Monstruo del Pantano se acontecimientos. Está desesperado por
puede ocultar en las lodosas aguas y saltar conseguir que el pantano vuelva a la
fuera contra la víctima, con una penalización normalidad. Una forma para los AJs de
de -3 a la tirada sorpresa de la víctima. El convencer al Monstruo del Pantano de que
Monstruo del Pantano es también un les ayude a exterminar los mosquitos es
excelente nadador. Cura por completo en 12 explicarle pacientemente que si utiliza los
horas. mosquitos para alejar a las criaturas que no
Al contrario que un montículo les gustan, como los muchos pájaros,
arrastrante normal, el Monstruo del Pantano lagartos, campestris y otras criaturas
es hijo exclusivo del pantano Glitchegumee. agradables.
El Monstruo del Pantano está destinado a El Monstruo del Pantano puede
convertirse en el guardián del pantano, un llamar y destruir a todos los mosquitos
papel en el que irá madurando de forma adultos, una vez convencidos de que son
gradual. A fin de incrementar su efectividad malos para el Clitchegumee. El Monstruo
como guardián, el Monstruo del Pantano del Pantano sabe también que los
tiene garantizadas las siguientes actividades mosquitos gigantes se reproducen. Si los
tipo conjuro, utilizables una vez al día; AJs se lo piden, los conducirá a los distintos
hechizar mamífero, llamar insecto, enredarm lugares donde están las larvas para que
crecimiento vegetal, hablar con las plantas, puedan ser destruidas (ver área 4 en el
retener plantas. recuadro anexo “Explorar el pantano
Las respuestas del Monstruo del Glitchegumee”). El viaje desde donde los
Pantano a los AJs es vaga a propósito. El AJs encuentran al Monstruo del Pantano
Narrador debe intentar entrar en empatía hasta los puntos de procreación tomará 3-12
con su confuso, asombrado y solitario (pero horas. Si se produce un encuentro al azar
no necesariamente poco amistoso) estado durante este tiempo, el Monstruo del
mental y desarrollar sus acciones en Pantano ayudará a los AJs con sus mejores
respuesta a las acciones de los AJs. Los capacidades, a menos que el encuentro sea
AJs han de tener la impresión de que están con un fuego fatuo, contra el cual el
tratando con un niño de cuatro años más monstruo del pantano no luchará.
bien grande en tamaño.

http://:sacodedados.com
Concluir la aventura amigos los campestris. Por supuesto, es
Si los AJs destruyen la amenaza de probable que Katán no se sienta
los mosquitos, recompensa con una excesivamente emocionado acerca de hacer
bonificación de 2.000 PE por la historia, a de niñera de un enorme montón de
repartir entre todos los AJs. Si los AJs vegetación con espíritu de niño. Los AJs
consiguen convencer al Monstruo del tendrán que resolver este problema de la
Pantano a que les ayude a destruir a los mejor manera posible. Si la solución tiene
mosquitos, recompensales con una una chispa de genio (o es divertida),
bonificación de 6.000 PE por enseñar al recompensa con una bonificación de 100-
Monstruo del Pantano una valiosa lección. 200 PE, a repartir entre los AJs.
El Monstruo del Pantano del Glitchegumee Esta aventura deja muchas preguntas
será mucho más maduro a partir de ahora. sin responder para que el NARRADOR las
Ten en cuenta que la recompensa en puntos explore. Algunas de ellas pueden incluso
de experiencia por destruir al Monstrio del conducir a aventuras posteriores que
Pantano es de 3.000. Cuando recompenses impliquen a Katán y al pantano de
con puntos de experiencia por esta Glitchegumee. Puede haber más artefactos
aventura, haz un uso liberal de la de la batalla hombres-orco en distintos
recompensa de PE en esta aventura y lugares del pantano, Tictaqueantes Bombas
valora la interpretación, la astucia al resolver de Tiempo de Problemas (por así decirlo).
problemas y el sentido del humor. ¿Se ha convertido alguno de los luchadores
Aunque los AJs tengan éxito en de esa ñejana batalla en un muerto
destruir a los mosquitos, se necesitarán viviente? ¿Tendrá más problemas Katán a
varias semanas antes de que las criaturas causa de sus misteriosos enemigos en
regresen al pantano, y años antes de que la Robleda? ¿Volverán los AJs al
ecología del pantano vuelva a la normalidad. Glitchegumee e intentarán enfrentarse al
El Monstruo del Pantano será muy solitario fuego fatuo? ¿Cuántas vidas le quedan
hasta que consiga algunos nuevos amigos. exactamente a Hlaupa el gato? Y, lo más
¿Qué harán los AJs con el abatido y solitario importante de todo, ¿aprenderán alguna vez
Monstruo del Pantano hasta que algunas de los campestris a cantar afinadamente?
las demás criaturas regresen a sus hogares Varias aventuras publicadas para
en el pantano Glitchegumee? Los AJs diferentes sistemas pueden ser modificadas
pueden cuidarlo durante algunas semanas, para que tengan lugar en o en los
o quizá pueden llevarlo a la cabaña de alrededores del pantano Glitchegumee. El
Katán, donde puede jugar y cantar con sus

http://:sacodedados.com
Narrador puede demostrar en ellas sus por día de perderse irremediablemente. Si
habilidades. los AJs le piden a Katán ayuda para
encontrar el camino, el viejo les hablará de
EXPLORAR EL PANTANO varios puntos de referencia, como el Árbol
GLITCHEGUMEE Hechizado (ver área 3). Conocer estos
El Glitchegumee es un pantano puntos de referencia reduce las
costero de agua salada. Tiene unos ocho probabilidades de perderse en un 20%.
kilómetros de ancho y se extiende hasta Recompensa con una bonificación de 200
casi 25 kilómetros tierra adentro. La mayoría PE a cualquier AJ que piense en preguntar
de sus aguas son estancadas o casi, acerca de puntos de referencia. Si hay algún
aunque los canales principales tienen lentas explorador en el grupo, las probabilidades
mareas. Estrechos y serpenteantes canales de perderse se reducen además en un 2%
lo entrecruzan. Los canales de agua tienen por cada nivel de cada explorador.
apenas entre 60 centímetros y un metro de Finalmente, las probabilidades de perderse
profundidad, pero bastantes centímetros se reducen en un 10% más si cualquiera de
más de pegajoso lodo y medio podrido limo los AJs posee la pericia en no armas de
cubren su fondo. Matojos flotantes de supervivencia en páramos (pantanos).
vegetación derivan al azar en el pantano, Si los AJs se pierden, los peligros del
cambiando la configuración de los canales pantano terminarán muy probablemente con
de un momento al siguiente. La deriva al ellos. El Narrador debe mostrar piedad hacia
azar de estas masas hace que el hallar un los AJs y hacer que Hlaupa les guíe de
camino a través del pantano resulte una vuelta a la cabaña el viejo. O el Narrador
tarea difícil. puede dictaminar que el mimo.bote ( ver
Es posible avanzar por el pantano a “Tomar el bote del pantano”) se canse de ir
pie, manteniéndose en las pocas franjas de sin rumbo fijo y se encamine a casa.
tierra firme y saltando de masa en masa de Cualquiera de los dos rescates puede
vegetación. Sin embargo, cualquiera que ocurrir 1-3 días después de que los AJs se
recorra a pie el pantano tendrá que terminar hayan perdido.
vadeándolo a fin de poder avanzar. Un pantano es normalmente un lugar
Vadear los canales no es peligroso muy ruidoso, lleno con el canto de los
en sí, pero dejará al que los vadee cansado, pájaros, el zumbido de los insectos y las
empapado y muy oloroso. extrañas llamadas de la vida salvaje que lo
Para aquellos no familiarizados con el puebla. Sin embargo, cualquiera que se
pantano, hay una probabilidad de un 60% aventure por el Glitchegumee se da cuenta

http://:sacodedados.com
rápidamente de que este pantano está seleccionar los encuentros en el pantano
mucho más silencioso de lo que cabría apropiados.
esperar. Apenas se escucha ningún ruido de
pájaros o animales. Hay montones de ruidos 1. Cabaña del viejo
de insectos, pero incluso éstos suenan Katán. La cabaña de Katán es
como un poco más apagados. Mientras los pequeña, con una estructura recia a
mosquitos reinen en el pantano, será difícil base de ladrillos encalados. Katán
hallar alguna criatura moradora de la tierra necesitó varios años para construirla, y
más grande que un ratón. se siente muy orgullosa de ella. La
No hay ninguna tabla de tiempos cabaña se asienta en uno de los pocos
para tirar encuentros al azar en el pantano. trechos de tierra sólida, y pilares de
Ver “Encuentros en el pantano piedra de un metro de alto forman sus
Glitchegumee” para pautas a la hora de cimientos. Debido a su elevación, es
bastante seca, al contrario que la

http://:sacodedados.com
mayoría de los demás lugares del
pantano.
La cabaña se halla localizada
a unos 500 metros de la carretera de la
costa, bien oculta entre los árboles
recubiertos de colgante musgo. El
edificio está dotado de varias ventanas
orientadas para captar las caprichosas
brisas. Todas las ventanas están
equipadas con gruesas contraventanas
de madera que mantienen fuera las
lluvias de tipo monzónico y las
ocasionales criaturas del pantano. El
porche está elaborado con planchas de una despensa y un dormitorio. A lo

madera devastadas que se alzan un largo de los años, Katán ha llenado la

metro del suelo. Katán tiene buen cabaña con objetos importante spara

cuidado con el inclinado techo del su vida solitaria en el aislado pantano.

porche, de modo que apenas se filtra Los objetos de interés incluyen libros,

agua por él. Una ligera barandilla de pergaminos, diarios, anotaciones,

madera recorre todo el borde del trozos de papel, juguetes para su gato,

porche, a una altura admirablemente extrañas y exóticas especias y

adecuada para apoyar uno los pies alimentos recogidos del pantano, una

mientras se relaja en una confortable colección de extraños insectos del

silla. pantano, una colección de mariposas,

En esas raras tardes en que flores secas de variedades

los insectos son soportables, Katán se desconocidas, y un puñado de

sienta en el porche y se relaja en la anotaciones que relacionan los mejores

mecedora que construyó con sus lugares para pescar del pantano y qué

propias manos (del mismo modo que tipos de peces se atrapan en cada uno

construyó todo el resto del mobiliario). de ellos.

Normalmente, el viejo Katán fuma sus Un cajón en su escritorio

cigarrillos a esa hora. contiene también 20 hojas de papel en

La cabaña incluye también una blanco, 100 plumas de ganso

combinación de cocina y sala de estar, preparadas para escribir, dos frascos

http://:sacodedados.com
de tinta, arena secante, una pluma de 2. La ciénaga del fuego
oro (50 mo) y mpl. Un pagaré fatuo. La guarida del fuego fatuo está
autorizando al portador a retirar 1.000 bien oculta en las pútridas aguas
mo de un banco mercantil con su estancadas del pantano. El fuego fatuo
central en Volkrad está cosido a la mantiene su tesoro en el fondo de una
cubierta de uno de los libros de Katán. zona de arenas movedizas. Debido a
Hace años, Katán reclutó la ello, los AJs no pueden hallar la
ayuda de algunos de sus compañeros guarida del fuego fatuo a menos que lo
moradores del pantano para que le sigan hasta ella, o lo obliguen de
ayudaran a clavar los pesados troncos alguna forma a conducirles hasta ella.
que sostienen su embarcadero. El Ver el recuadro anexo
embarcadero se halla ahora cubierto “Encuentros en el pantano
de musgo y cuelga de un lado pero Glitchegumee” para las estadísticas del
todavía es recio, puesto que Katán fuego fatuo. El fuego fatuo posee una
mantiene cuidadosamente las tablas enorme cantidad de tesoro, acumulado
que forman su superficie. El de sus víctimas a lo largo de muchos
embarcadero tiene 5 metros de largo y años. El valor total del tesoro del fuego
uno de ancho. El bote del pantano de fatuo alcanza las 10.000 mo.
Katán se halla normalmente atado a su Esta acumulación de tesoro
derecha. El viejo Katán tiene también incluye varios objetos que
un ahumadero para secar el pescado y pertenecieron a los asesinos que Katán
la carne. De tanto en tanto, el condujo h su condenación a “manos”
ahumadero sirve también para curar del fuego fatuo, tales como una
las hojas del tabaco salvaje del ballesta de velocidad, un pendiente con
pantano. Una tabla suelta en el suelo un diamante negro (1.000 mo), un
esconde los restos de la antigua brazalete de oro con un ónice negro
fortuna de Katán. Retirar esa tabla (200 mo) y tres collares de oro (100 mo
revela una pequeña cavidad que cada uno) que son símbolos de la
contiene un cofre de madera. Un sello cofradía de asesinos de Robleda. Otros
de cera lo impermeabiliza. El cofre objetos en el tesoro incluyen un yelmo
contiene 1.200 mo en monedas, dorado (120 mo) y ocho espejos de
billetes de banco y pequeños valores. plata (10 mo cada uno). La
composición del resto del tesoro es
dejada al Narrador.

http://:sacodedados.com
3. El Árbol Hechizado. El principales puntos de referencia
Árbol Hechizado es simplemente un utilizados por la gente del lugar cuando
gran árbol gris, retorcido y hueco, al viaja por el pantano.
que le quedan solo unas pocas tiras de Si los AJs piden a Katán
reseca corteza. Se alza hasta una alguna referencia, éste les dirá dónde
altura de unos 12 metros. Muchas de se halla el árbol con relación a su
sus largas, delgadas y muertas ramas cabaña, lo cuál hará más fácil para
están rotas en sus puntas. Sus ellos hallar su camino por el pantano (y
miembros inferiores se hallan envueltos menos fácil que se pierdan
en musgo y lianas. La apariencia irremediablemente). Katán advierte a
general del árbol es realmente los AJs que el árbol está hechizado y
hechizada, y la deprimente reputación les aconseja que no se acerquen
de toda la zona se ve realzada por el demasiado a él.
hecho de que esta parte del pantano
parece estar envuelta 4. Marjales de los
permanentemente por una fina y mosquitos gigantes. No debería
remolineante bruma. Los moradores permitirse que los AJs hallaran las
antiguos del pantano juran que si uno partes del pantano donde los
se entretiene demasiado tiempo cerca mosquitos procrean sin ayuda del
del Árbol Hechizado, puede oír los Monstruo del Pantano. Los marjales de
gemidos de los muertos y el procreación tienen exactamente el
entrechocar de los huesos de los mismo aspecto que todas las demás
esqueletos. extensiones de agua estancada que
Estos sonidos gimientes puede salpican el pantano.
que no sean otra cosa que el silbido del Una vez que los AJs
viento en los huecos del tronco muerto. descubran los marjales de procreación,
Las ramas muertas del árbol hay varias formas de destruir para
entrechocan entre sí cuando sopla el siempre la amenaza de los mosquitos
viento, haciendo un ruido muy parecido gigantes. Los posibles métodos
al del entrechocar de huesos. O quizás incluyen drenar el agua, sacar todas
el árbol esté realmente hechizado: eso las larvas de los mosquitos y
corresponde al Narrador decidirlo. El destruirlas, o envenenar los marjales.
Árbol Hechizado es fácilmente Todos los marjales tienen al
reconocible como uno de los menos 15 metros de diámetro y unos 2

http://:sacodedados.com
metros de profundidad, de modo que procreación de los mosquitos gigantes,
las opciones como drenar toda el agua tiene una probabilidad de 1 sobre 20
puede requerir varios días. por hombre /hora de búsqueda de
He aquí un ejemplo de cómo descubrir un objeto de la siguiente lista:
juzgar los esfuerzos de los AJs: el esqueleto de una gran criatura del
Supongamos que los AJs deciden pantano; un arma de mando dorado
drenar los marjales. Esta solución con un valor de 25 mo; una boquilla de
requiere que los jugadores ofrezcan trompeta de oro con un valor de 5 mo;
una idea creativa y racional de cómo un pequeño frasco de cintura de metal
conseguirlo. Si el Narrador juzga estas corroído que aún sería hermético de no
propuestas razonables, permitirá al ser por un pequeño agujero.
grupo construir los diques, barreras,
puntos de drenaje, etcétera, 5. Guarida del monstruo
necesarios, tirando 1d6 para del Pantano. El Monstruo del Pantano
determinar el número de días tiene su guarida en una charca
necesario para cada esfuerzo. Al final anormalmente grande (15 metros de
de este tiempo, efectúa un control de amcho, 30 metros de largo) de agua de
Inteligencia del AJ con el valor más fluir lento. La charca varía entre 1,5 y
alto, o la de aquel que más activo se 2,5 m de profundidad, y su fondo está
haya mostrado en la solución. Se tirará recubierto por varios centímetros de
1d20 y se buscará un valor menor a la lodo y limo. El Monstruo del Pantano
Inteligencia del personaje, aplicándose pasa mucho tiempo flotando en esa
todos los bonificadores que por ingenio charca, con el aspecto de cualquier
o por experiencia previa del AJ el otra masa flotante de vegetación.
Narrador juzgue oportunos. Si el Puesto que no hay nada que distinga
control tiene éxito, los AJs destruyen esta charca de cualquier otra de los
los mosquitos. Si el control falla, miles que hay en el pantano, los AJs
algunas larvas sobreviven, y los no pueden encontrarla a menos que
mosquitos reconstruirán gradualmente sigan al Monstruo del Pantano. Durante
su número. Se convertirán de nuevo en años, el Monstruo del Pantano ha
una amenaza al cabo de unos 12 recolectado “objetos brillantes” de los
meses. cuerpos de los luchadores muertos en
Si los AJs buscan la antigua batalla entre orcos y
cuidadosamente los marjales de hombres. También tiene objetos

http://:sacodedados.com
recuperados de sus víctimas. El
Monstruo del Pantano mantiene estos
objetos enterrados justo debajo de la
superficie del lodo en el fondo de su
charca. Los objetos consisten en cosas
como armas doradas, piezas
decoradas de armaduras, unas cuantas
monedas y varios otros objetos
brillantes y resplandecientes. El valor
total de todos los objetos es de 1.500
mo, y la composición exacta del tesoro
Serpiente de agua: INT animal; AL
es dejada a juicio del Narrador. El lodo
N; CA 6; MV 15; DG 2 +1, AT 1; Dñ 1; AE
en el fondo de la charca oculta también
salvación contra veneno a -2 o recibir 3-12
los huesos de una docena de criaturas
pg de daño (1-4 por round durante 3 rounds)
humanoides, víctimas del Monstruo del
empezando 2-12 rounds después de ser
Pantano. Ver “El Monstruo del Pantano
mordido; Salvación G1, TM P /1,10 m de
de Glitchegumee” para estadísticas
largo); ML 8; PE 175
completas.

La serpiente de agua tiene un color


ENCUENTROS EN EL PANTANO
pardo oliváceo con franjas más oscuras.
GLITCHEGUMEE
Debido al notable parecido de esta
No se producen encuentros mientras
serpiente con distintas variedades no
los AJs están en la cabaña de Katán.
venenosas, cualquiera que desea
Cuando los AJs salen a explorar el pantano,
identificarla debe superar un control de
el Narrador debería seleccionar 2-3
pericia en no armas en comprensión de
encuentros de esta lista, además de al
animales a -3 o identificarla
menos un encuentro con un enjambre de
equivocadamente como no venenosa.
mosquitos. Los encuentros están listados
más o menos en orden de dificultad
Arenas movedizas: los AJs se
creciente, para hacer más fácil seleccionar
encuentran con una extensión de arenas
los encuentros apropiados para los AJs. Los
movedizas. Las arenas movedizas afectan
encuentros deberían estar espaciados a lo
tan solo a los AJs que van a pie por el
largo de varios días de tiempo de juego. Tira
pantano; si van en bote y utilizan pértigas,
1d12 para determinar la hora del encuentro.

http://:sacodedados.com
no pueden ser sorbidos por ellas. Durante chupando y continúan causando daño
ese encuentro, el AJ de cabeza debe aunque el animal esté muerto.
superar una tirada de salvación contra
paralización o caer en arenas movedizas. Si Gases del pantano: la vegetación
el AJ en cabeza cae en ellas, el siguiente en que se pudre en el pantano desprende una
la línea debe salvarse también contra constante cantidad de gases acres, fétidos y
paralización o caer, y así sucesivamente a altamente explosivos. Estos gases del
lo largo de la línea. Los rescatadores (que pantano se acumulan en las zonas bajas,
presumiblemente se hallan o bien sobre donde constituyen un peligro para
terreno sólido o en el bote) puede arrastrar a cualquiera que entre en el pantano.
las víctimas fuera de las arenas movedizas Si se produce este encuentro, tira
con una tirada de abrir puertas con éxito. para cada AJ para ver si detecta un olor (las
Los rescatadores pueden extender su probabilidades de un AJ de detectar olores
alcance con una cuerda, liana, rama, es igual a sus probabilidades de detectar
etcétera que esté a mano para izarse fuera puertas secretas). Si el control tiene éxito, el
de las arenas movedizas. AJ detecta un débil olor a huevos podridos.
Si los AJs llevan antorchas para
Sanguijuelas, gigantes (2-4): INT iluminarse, llamas desnudas o cualquier
no; AL N; CA 9; MV 3, nad 3; DG 2; At 1, material expuesto capaz de provocar una
Daño 2 por round; AE drenar sangre, 5% chispa, efectúa una tirada de salvación
por herida de causar enfermedad; Salvación contra conjuros para cada AJ cada round.
G1; ML 7; PE 120 Sigue haciendo esto durante tanto tiempo
como los AJs se hallen dentro de un radio
Las sanguijuelas gigantes solo de 100 metros del lugar donde se ha
pueden atacar a criaturas que vadeen el señalado el encuentro. Si la tirada de
pantano; los que vayan en bote no están salvación falla, una chispa o llama prende
sometidos a sus ataques. Una sanguijuela una bola de fuego de 4d6 pg que afecta a
chupa sangre hasta que ha drenado 18 pg, todo el mundo dentro de un radio de 12
luego suelta a su víctima. Aplicar una metros (tirada de salvación contra conjuros
antorcha contra la sanguijuela hace que se para medio daño). No olvides efectuar
suelte, pero la víctima debe salvarse contra tiradas de salvación contra fuegos normales
conjuros para medio daño o recibir 1-6 pg por cada objeto expuesto que lleven los AJs.
de daño. Las armas dañan a las
sanguijuelas, pero sus mandíbulas siguen

http://:sacodedados.com
Una vez un área del pantano ha esférica con un diámetro de unos 12 metros.
prendido, es segura hasta que el gas se En consecuencia, los enjambres de
acumule de nuevo en 1-3 horas. mosquitos gigantes son muy vulnerables a
los conjuros con área de efecto como bola
Arañas, grandes (2-20): Igual de fuego.
Tarántula página 90 manual. Tesoro Todas las criaturas dentro de alcance
especial. del enjambre (un círculo de 12 metros de
diámetro) pueden ser atacadas por los
El tesoro de la araña consiste en 18 mosquitos. El enjambre causa 1-6 puntos de
mc, 20 mp, 6 mo, un par de copas para vino daño (usando drenaje de sangre) a cada
de bronce (6 mo), un hacha de acero, cuatro criatura a la que ataque con éxito. El
cañas de pescar de bambú, un arco largo enjambre deja de atacar una vez ha
elfo (200 mo) y varias piezas pequeñas de drenado 2 pg de sangre por cada mosquito
joyería (anillos, broches, etcétera) con un que lo compone. Por ejemplo, un enjambre
valor de 65 mo. Una de las arañas tiene a consistente en 35 mosquitos drenará 70 pg
un mosquito gigante envuelto en un capullo de, sangre antes de dejar de atacar. El
de seda en una esquina de su tela. La araña enjambre se verá saciado 1d8 +4 horas
lo guarda para una comida posterior después de un ataque. Hay un 5% de
probabilidades por herida de contraer una
Mosquitos, gigantes (20 + 4d6 por enfermedad seria transmitida por los
enjambre): INT no; AL N; CA 5; MV 1, vol mosquitos.
(A); DG 1/2;; AT 1 por 10 mosquitos; Daño Para propósitos del juego, hay un
ver abajo; AE ataca como monstruo de 5 número ilimitado de enjambres de
DG, ver abajo; Salvación F1; ML 18; PE 35 mosquitos gigantes en el pantano, de modo
que este encuentro puede ser usado
Los mosquitos gigantes (entre 15 y repetidamente. La mayoría de tales
20 centímetros de envergadura), como sus encuentros deben producirse en las horas
primos más pequeños, se reúnen en justo anteriores o posteriores al anochecer..
enjambres para viajar y para atacar. El
sonido de las alas de un mosquito resulta Almizcleña amarilla trepadora: INT
claramente audible como un zumbido bajo no; AL N; CA 7; MV 0; DG 3 AT 2-12,
cuando el mosquito se halla a menos de 50 Salvación F1Dñ especial; AE gas; DE ver
metros. Un enjambre adquiere típicamente abajo; TM G (cuadrado 6 metros); ML 20;
la forma de una bola aproximadamente PE 650

http://:sacodedados.com
Esta trepadora tiene acumulado un
La trepadora tiene el aspecto de una tesoro por un valor total de 400 mo
liana verde claro con 1-4 yemas verde enterrado cerca de sus raíces. Su presencia
oscuro y 2-12 flores de tipo orquídea. guarda también un huerto de raras plantas
Permanece durmiente hasta que se medicinales. Este huerto puede ser
acerca una víctima a menos de 3 metros, en recolectado una vez al año. Cada cosecha
cuyo momento gira una de las yemas hacia proporciona un valor de 100 mo en hierbas.
ella y expele una bocanada de polen. Si la
tirada de ataque de la trepadora tiene éxito, Zombis de la almizcleña amarilla
la víctima debe superar una tirada de (1-2 por flor) INT no,AL N; CA 10; MV 6;
salvación contra conjuros o sumirse en DG 2 (especial); AT 1; Dñ 1-8 (arma);
trance y caminar hasta Salvación G1; DE ver
situarse al alcance de la abajo; ML 20; PE 120
planta. Al round
siguiente de caminar la Los zombis de la
víctima hasta la planta, almizcleña amarilla
docenas de raíces se trepadora y de la
entierran en su cerebro, almizcleña amarilla no se
drenando 1-4 puntos de ven afectado por los
Inteligencia cada round. conjuros de hechizo,
Si la Inteligencia de la retener, sueño, ilusiones y
víctima se ve reducida a otros que afectan a la
1 ó 2, se convierte en un mente. Los zombis de la
zombi de la almizcleña almizcleña amarilla no
amarilla, bajo el control pueden ser ahuyentados
de la trepadora. Si la por sacerdotes, puesto que
Inteligencia se ve en realidad no son muertos
reducida a 0 ó menos, la víctima muere al vivientes.
instante.
En combate, el daño producido a la Drosera, gigante (planta carnívora,
trepadora es registrado solo si se produce a 1,2-2 m alto): INT semi; AL N; CA 7; MV 1;
la raíz bulbosa justo debajo de la superficie DG 8; AT 6 por blanco, Dñ 1-3; Salvación
del suelo. La planta termina regenerando F5; AE sofocar; DE los ataques con
cualquier liana o flor perdida.

http://:sacodedados.com
proyectiles y basados en el fuego infligen El fuego fatuo es una terrible
medio daño; ML 11; PE 2.000 amenaza y probablemente se halla más allá
de las capacidades de los AJs de nivel bajo
Un mosquito gigante parcialmente enfrentarse a él. Sin embargo, puede ser el
digerido se halla encajado en la parte foco de una futura aventura.
exterior de la drosera gigante. Los AJs
deben superar un control de pericia en no
armas de rastreo o comprensión de
animales para identificar la rezumante masa
como un mosquito.

Fuego fatuo: INT 15; AL CM; CA -8;


MV bol 18 (A); DG 9; AT 1; Dñ 2-16;
Salvación G5, AE/DE ver abajo; ML 17; PE
4.000

El fuego fatuo puede desaparecer y


hacerse Invisible durante 2-8 rounds. Es
inmune a todos los conjuros excepto
preotección contra el mal, proyectil mágico y
laberinto. Cualquiera que observe este
fuego fatuo durante dos o más rounds debe
salvarse contra conjuros o verse sometido a
una sugestión y seguir al fuego fatuo (este
poder representa una ligera desviación de la
descripción en el CM). Si los AJs sucumbren
a la sugestión y siguen al fuego fatuo, tira
1d6 cada turno por cada AJ. Una tirada de 1
indica que los AJs han tropezado con una
extensión de arenas movedizas.
Este encuentro ocurre solo por la
noche. Si este encuentro es indicado
durante el día, retrásalo hasta la llegada de
la noche.

http://:sacodedados.com
CAMPESTRI
CLIMA/ TERRENO: pantanos de
agua salada
FRECUENCIA: Rara
ORGANIZACIÓN: Manada
CICLO DE ACTIVIDAD: Diurno, pero
inactivo a la brillante luz del sol
DIETA: Hervíboro
INTELIGENCIA: baja (3-4)
TESORO: No
ALIENAMIENTO: Neutral
NUM. APARICIÓN: 4d6 por manada
CATEGORÍA DE ARMADURA: 8
MOVIMIENTO: 12
DADOS GOLPE: 1D4
sentido del humor y algunos rudimentarios
NUM. ATAQUES: 1
poderes de razonamiento. Cada “manada”
DAÑO/ATAQUE 1D3
de champiñones tiene también una
ATAQUES ESPECIALES: Esporas,
inteligencia colectiva igual a un 6-7 en la
Imitación sonido
escala de Inteligencia. Un personaje druida
DEFENSAS ESPECIALES:
o uno con pericia en verbalismo puede que
Sorprendido solo con 1-2
hayan oído hablar de los champiñones
RESISTENCIA A LA MAGIA: No
bailarines en antiguas leyendas, pero los
TAMAÑO: 8 cm por pg
AJs no deberían tener ninguna información
MORAL: Inestable (6-7)
específica acerca de los hábitos y
VALOR PE: 65
habilidades de los campestris.
Los campestris varían ampliamente
Los campestris se parecen a
en color, desde el blanco hasta el tostado y
micónidos sin brazos y tienen un parecido
hasta el pardo oscuro, pero siempre tienen
mucho más fuerte a los champiñones que
caperuzas rojas o púrpuras y manchas
sus evolucionados primos. Los campestris
circulares. Se mueven expandiendo y
son criaturas felices con pocas
contrayendo sus muñones de raíces.
preocupaciones. Las criaturas-chapiñón son
un poco más listas que un gato doméstico,
lo bastante listas para tener un retorcido

http://:sacodedados.com
Combate: una vez al día, cada canción a los campestris, devuélvesela con
campestri puede liberar una nube de las palabras un poco liadas.
esporas que actúa como un conjuro de Ejemplo: Supongamos que un bardo
lentitud sobre todas las criaturas dentro de AJ canta “La pastora Mary tenía un
un radio de 3 metros. El efecto dura 1d4 +4 corderito, que parecía como la nieve de tan
rounds (salvación contra conjuros para tan blanquito”, que es una de las canciones
mitad de duración). Los campestris son muy favoritas de todos los tiempos de los
sensibles al sonido y a las vibraciones, y así campestris. Como respuesta, los campestris
solo resultan sorprendidos con una tirada de pueden organizar un corro alrededor de los
1-2. AJs mientras cantan: “El tontorro Murray
Los campestris pueden embestir tenía un resfriado, que lo dejaba de lo más
contra criaturas a una gran velocidad para alelado” (el Narrador debería repetir la letra
un solo punto de daño, pero usan este en un irritante falsete nasal, retorciéndola de
ataque principalmente para distracción. nuevo y cada vez más a cada estrofa, hasta
También atosigan de este modo a los que los jugadores, hartos, empiecen a
lanzadores de conjuros para impedir que lanzarle objetos).
lancen ninguno. Si el jugador de un AJ bardo se
cansa de los hábitos a veces irritantes de
Hábitat/ Sociedad: las criaturas- los campestris y les enseña a cantar
champiñón se sienten cautivadas por todo afinados (un bardo muy paciente puede
tipo de canto, incluso el increíblemente conseguir que canten y bailen como coristas
malo. Si alguien canta o toca un de primera), recompensa al AJ con una
instrumento, los campestris cantarán bonificación de 150 PE por un buen
alegremente con él. Los champiñones desarrollo del juego. Si el jugador efectúa un
pueden imitar fácilmente tanto palabras trabajo excepcionalmente bueno (si todo el
como música. Una vez han cantado una mundo en la sesión no para de reír), el AJ
canción o un fragmento musical tres o se merece 200-300 PE por su desarrollo del
cuatro veces, lo recuerdan, aunque tienen juego. Para ganar esta bonificación, el
tendencia a mezclar partes de distintas jugador debe cantar realmente la canción
melodías. Los campestris danzarán que su personaje desea enseñar a los
alrededor de cualquiera que les cante, y se campestris. El talento del jugador no cuenta
lo pasarán en grande. El Narrador debería aquí, solo que esta dispuesto a cantar. El
saber extraer una buena dosis de hilaridad Narrador debe usar su buen juicio para
de todo esto. Si uno de los AJs canta una

http://:sacodedados.com
determinar cuándo el AJ bardo ha puesto Comer la sal sirve también como un
suficiente esfuerzo en la enseñanza. mecanismo de defensa, porque hace que el
sabor de los campestris sea tan salado
Ecología: Los campestris son como el caviar. Los bullywugs los
criaturas muy útiles para tener alrededor, si consideran una exquisitez, pero la mayoría
vives en un área con suelo salido. Las de las demás criaturas inteligentes los
criaturas champiñón “comen” suelo salino, evitan.
filtran la sal, y excretan una pasta fangosa
de suelo purificado (desprovisto de todas las
cosas de las que se alimentan los hongos,
por supuesto).

La presente aventura fue publicada originalmente en la revista Dungeon número 41, de


Mayo/junio de 1993.
La versión que acabas de acabas de leer en http://sacodedados.com corresponde a la
traducción de la versión española de la revista Dragón, cambiándose ciertos detalles
para adecuarlo al sistema de Las aventuras de la Marca del Este. Parte del material se
perdió y ha sido reescrito. Dicho material no corresponde a partes esenciales de la
historia

http://:sacodedados.com

También podría gustarte