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Códigos

de Color
En el principio todo era blanco y negro…
Aplicación de Color en el Diseño
Al seleccionar y elegir un color en un proyecto
prác6co, el diseñador cuenta con una variedad
amplia de posibilidades que se concretarán en 3
6pos de manejo del color:
•  Color en medios digitales
•  Color impreso en papel, empaques, etc.
•  Aplicación de colores directos ya sea en
teñido de materiales o pintura directa.

Aplicar el modo correcto
Desde el diseño, que en un 90 y tantos por ciento
será en forma digital, debe considerarse y
realizarse en el modelo o código correcto.
Diseño Web para quedarse en la red: RGB o HEX
Ilustración digital para animación: HSB o Lab
Ilustración digital para imprimir: CMYK
Objetos o piezas de Diseño Industrial: Spot Color
Proyectos de Arquitectura: Spot Color
3 maneras 3 Bpos de códigos
Recordemos que, el ojo percibe una can6dad
limitada de colores a través de la luz, se llama
espectro electromagmé6co, esta luz visible es
recibida en las terminales fotosensibles del ojo
llamados conos y bastones.
Los bastones 6enen receptores que captan la luz
en 3 colores RGB, Rojo, Verde y Azul.
Que, en términos luminosos o de la síntesis
adi6va, son los colores primarios.
Luz y Pigmento
Aunque técnicamente todo es luz, la diferencia
se da cuando llega al ojo la luz filtrada por
transmisión o la luz rebotada por reflexión.
El ojo recibe de dos formas la información
luminosa:
Luz y Pigmento
Sin embargo el diseñador la va a u6lizar o aplicar
de 3 formas: Digital, Impresa separando colores,
Aplicación, en6ntado o impresión directa.
Arriba luz refractada Abajo luz reflejada
Espectro luminoso
Usualmente en los programas de diseño
visualizamos el espectro luminoso como un
círculo con una gama muy amplia de colores
ordenados en su interior.
Pero el modelo CIE Lab, basa en su diagrama las
longitudes de onda y frecuencia, grafica en ejes
X y Y, donde aparece otra forma del espectro.
Representación clásica y representación
basada en longitudes y frecuencias.
El espectro completo de CIE Lab, representa los
16.8 millones de colores que el ojo humano
puede ver.
Dentro de ese espectro, cada representación de
color en sus diferentes medios es más limitada
dependiendo el modelo que se u6lice.
El más limitado es el CMYK de impresión pues
reduce las combinaciones a 4 6ntas.
El más amplio es el modelo CIE Lab que casi
iguala la visión real en su representación.
Color en medios digitales
Se refiere a las imágenes que recibidas por un
medio de transmisión como son todo 6po de
pantallas, desde TV, computadoras, y gadgets.
Hasta los proyectores 6po cañón, pantallas de
leds y reflectores de iluminación ambiental o
para fotograca, cine, publicidad o teatro.
Funciona a par6r de una terminal que envía
diferentes porcentajes de luz RGB para generar
todos los colores.
Color en pigmentos
Se refiere a la manera como la luz llega a una
superficie, cómo ésta re6ene una can6dad de
color y refleja otra. La superficie posée un
“pigmento” que es el que realiza éste
fenómeno.
Una superficie blanca refleja (rela6vamente)
toda la luz y una superficie negra absorbe toda
la luz y no refleja nada (rela6vamente).
MEDIOS DIGITALES
Desde que se creó la transmisión de color vía
principalmente TV, se u6lizó el manejo de las
combinaciones RGB para lograr la simulación de
el “todo color”, a par6r de 3 puntos, RGB, estos
se juntaban en la re6na para simular el color.

Hoy día los haces de luz 6po LED, varían


individualmente entre el RGB, por lo que se
pueden tener más puntos de resolución.
An6guo sistema
de TV basado en
rayos catódicos,
un rayo por cada
color RGB, a la
distancia
simulaban
imágenes a todo
color

Luz de 6po led, reúne en


un haz de luz los 3 colores
y los modula para producir
cualquier color.
La reproducción del color depende de diferentes
modelos para su codificación, según el medio en que
se va a reproducir, a estos se les llama
Códigos de Color o Modelos de Color.
Los más importantes son:
Para su reproducción en luz transmi6da o pantallas:
RGB
HEX
HSB o HSV
Lab
Para su reproducción con pigmentos:
CMYK
Spot Color (6ntas directas o colores específicos)

Cada uno 6ene una aplicación específica según su uso y para
su aplicación más precisa en su sistema.

Hay dos números aplicados a medición de valores en
informá6ca para color:
100 aplicado a porcentaje y
255 para valores de 6po byte

Un byte, u 8 bits, sería lo que hoy llamamos un short int o un


número entero corto, desde 0 (00000000) a 28 -1 (255 ≥
11111111) son los números que se puede abarcar. Ya que
RGB comprende 3 colores, se necesitaba 3 bytes como
mínimo para codificar un color.
Hoy en día la mayoría de lenguajes consideran el short como
2 bytes. Las variables de 1 byte son muy poco comunes.
Códigos para Transmisión digital
Modelo RGB
Está basado en los colores primarios de la
Síntesis Adi6va, Rojo – Verde – Azul
Se codifica con valores iguales para cada uno
que van del 0 al 255.
Es uno de los dos modelos recomendados para
HTML, que es un código para internet. Se
describe con números entre comas en el orden
RGB, (255,255,255) para blanco, (0,0,0) para
negro, (0,255,0) para verde etc.
La can6dad de
colores que se
ob6enen de estos
valores es de
aproximadamente
16.8 millones de
colores (2563).
Por ello es mucho
más rica la
transmisión de
color que la
impresión.

Modelo HEX
Paralelo al modelo RGB, tenemos el llamado
modelo Hexadecimal, es decir descripción de 6
dígitos, que es una descripción más breve del color,
sólo 6 caracteres, en lugar de los 11 del RGB.
Los dígitos van del 1 al 16, 162=256 (menos 1 del
00). Debido a que nuestro sistema numérico solo
cuenta con 10 dígitos se agregan los caracteres de
la A a la F:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Para representar el blanco se usa FFFFFF, es decir la
suma total de RGB y para el negro 000000, la
ausencia de luz.
Cada doble dígito corresponde a uno de los 3
colores primarios:
FF0000 corresponde al descripción del Rojo,
00FF00 al Verde y 0000FF al Azul.
Y varían de uno en uno para
cada cambio FF00FF es el
Magenta, etc
De tal manera que 256x256 nos
dan los 16’777, 216 colores.
Es la forma más breve de
representar un color en HTML

Modelo HSB o HSV
Está basado en las tres dimensiones del color,
Hue o ma6z, Satura6on y Brightness o
luminosidad o Value o Valor tonal
Es como presentar los colores por capas.
En este caso los
Valor valores de H o Ma6z
de 0 a
100 se dan en valores de
Valor de 0 a 100

0 a 360, porque
hacen referencia a
360° del círculo
cromá6co
Los valores de S o Saturación se da en
porcentaje del 0 al 100%, se desplaza del centro
del círculo hacia el color.
Igualmente el valor de B o V, se da en un
barra por separado y también va del 0 al 100%.
Es un modelo u6lizado en Ilustración digital por
su manejo similar al Círculo Cromá6co, aunque
como depende del gusto del ilustrador, lo cierto
es que es el menos u6lizado.

Modelo Lab
Hay dos modelos de este código el CIE Lab y el
HUNTER Lab, el más común es el CIE Lab.
Este se puede considerar como el modelo
intermedio entre los colores pigmento y los colores
luz, se representa a par6r de transiciones de:
L) Luminosidad
a) Rojo al Verde y
b) Azul a Amarillo
Los colores como Magenta y Cian quedan entre las
representaciones de los otros.
Los valores van de 0-100% en Luminosidad
Valores de 0 a -128 a +127 (en total 255) en los
valores de a y b

Se trata de un modelo
que presenta la mayor
gama de colores, es la
más similar a la vista
humana y abarca un
espectro casi igual al
RGB de la visión.
Es la base para colores
digitales de la Librerías de Color como Pantone.
Permite correcciones de color en forma más
sencilla en Photoshop.
Valores d
e -128 a 0
a + 127

Valores de 0 a 100 de luminosidad


Modelos de Pigmento
Significa que son los que deben u6lizarse
cuando la aplicación va a ser con pigmentos,
sean 6ntas de impresión o pinturas de
aplicación directa, o pigmentos para coloración
de materiales.
Básicamente son:
CMYK y
Spot Color o Bntas directas

CMYK
Es el sistema clásico de impresión a “Todo color”
de cualquier pieza.
Es la forma que sinte6za en la menor can6dad
de 6ntas una impresión que se asemeja a la
realidad. En una vista general y, gracias a los
contrastes simultáneos, se perciben como
colores reales.

CMY corresponde a los colores primarios
pigmento, Cian, Magenta y Amarillo más el
Negro porque, como se trata de 6ntas
transparentes, no se logra un negro intenso, de
tal manera que la K corresponde al negro, tanto
para que no confunda con el azul que también es
B, como porque es la 6nta que sirve de llave
(Key) para centrar las 6ntas en un impreso.
Cualquier impresión a color u6liza este
sistema, se llama tetracromía porque u6liza
4 colores, desde las impresoras de
inyección de 6nta, las fotográficas y hasta
las grandes impresoras de medios
impresos, folletos, revistas, etc.
Este modelo divide en canales por color una
imagen y dependiendo de la salida o impre-
sión se va a conver6r en puntos o gotas
6nta que se mezclarán ya sea en la re6na o
en el papel para generar más colores.
Impresión
CMYK a
par6r de
puntos
CMYK Es el más limitado de los modelos,
reproduce menos del 30% del espectro visible,
pero es el más u6lizado.
En las Artes Gráficas, existe un sistema más
rico en su reproducción,
aunque también más
caro llamado
Hexacromía, que
enriquece la impresión
con el verde y el naranja
y logra una gama de
colores más amplia.
Tetracromía Hexacromía
Tintas directas o Spot Color
Para reproducir un color con precisión, ya sea
porque se eligió para una imagen corpora6va o
con un propósito en específico e inmutable, la
mejor opción es el uso de 6ntas directas.
Desde luego la aplicación directa de color es la
única opción en Aquitectura, Diseño de
Interiores, Ambiental, Diseño de Modas,
cosmé6cos, tex6l, pigmentación de polímeros,
6ntas y toda la gama de diseño que no se
reproducirá por medios impresos.
Este Sistema está basado más en el modelo RYB
porque depende de pigmentos comerciales y
consiste en la preparación de colores a par6r de
mezclar pigmentos preparados básicos que son
muchos más que el simple CMY.
Para lograr una precisión tanto en la
preparación como en el cuidado de conseguir
todo 6po de aplicaciones del mismo, existen las
Librerías de Color, que presenta un sistema
completo de colores y, quizá es la forma más
cienvfica de obtener un tono especial.
La Librería más famosa y más generalizada es la
conocida como Pantone. El lenguaje que maneja
Pantone es aplicable a todos los sectores que
trabajan con el color: tex6l, belleza, diseño de
interiores, arquitectónico e industrial. Así, reúne
más de 10 000 estándares cromá6cos en
diferentes materiales. Incluye los de impresión,
tejidos, plás6cos, pigmentos y recubrimientos.
Consultar los diferentes 6pos de guía y su uso
visitar:
hwps://store.pantone.com/es/es
Pantone Standards se
puede u6lizar tanto en
formato digital como
en csico. Por lo tanto,
es aplicable tanto al
mundo online como al
offline.
Catálogos de diversas marcas
Aplica en este modelo, no solo Pantone, sino
cualquier catálogo de pinturas y pigmentos a
este modelo, Comex, Home Depot, viniles para
corte, etc, 6enen una variada can6dad de
pinturas que se preparan al momento con
fórmulas propias y que garan6zan un mismo
tono. Todas funcionan no con CMY, sino con una
serie de tonos base, similares a los colores de
arte, es decir a las mezclas basadas en RYB.
Pigmentos
para resina
Epoxi y
bases de
color para
plás6cos.
La pantalla nunca es precisa
Se debe considerar al diseñar digitalmente
piezas o espacios que llevarán colores directos,
que aunque estén muy bien codificados en su
Sistema de Color, nunca será lo mismo que el
objeto csico.
Cada pantalla 6ene una calibración diferente y
cada uno presenta el color en forma
ligeramente diferente.
Siempre se deben buscar muestras reales,
catálogos impresos, muestrarios o ejemplos.

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