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UNIVERSIDAD TECNICA PONTIFICIA UNIVERSIDAD

PARTICULAR DE LOJA CATÓLICA DEL ECUADOR


La Universidad Católica de Loja

MODALIDAD ABIERTA A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIA DE LA ECUCACIÓN

MAESTRÍA EN GERENCIA

Y LIDERAZGO EDUCACIONAL

Tecnología Educativa
Para la Gestión

Evaluación a distancia

PRIMER CICLO

Tutor: MSc Franklin Javier Miranda


Estudiante: Amancio Velín Rivadeneira
4.-¿QUÉ ENTIENDE POR MULTIMEDIA, REPOSITORIOS, OBJETOS
DE APRENDIZAJE?

Señale dos ejemplos para cada caso

1-MULTIMEDIA: Es un dispositivo o un conjunto de dispositivos que permiten reproducir


simultáneamente textos, dibujos y diagramas, fotografías, sonidos
y secuencias audiovisuales..

Ejemplos:

 Cuando el programa es secuencial y combina diferentes medios, utilizando las TIC para
trasmitir información a través de textos, imagen, sonido, animación.
 Los programas que combinan diferentes tipos de información: visual, auditiva, textual.
Etc.

2-REPOSITORIOS: Es un espacio virtual que genera un almacén de objetos con una


herramienta de búsqueda que permita una localización fácil,
rápida y ajustada a descriptores de interés para el usuario.

Ejemplos:

 Repositorios de Metadatos (Biblioteca virtual).


 Los repositorios de Objetos de Aprendizaje (OA)

3-OBJETOS DE APRENDIZAJE: Son las herramientas o instrumentos de alta efectividad en el


proceso de aprendizaje de las distintas áreas del
conocimiento.

Ejemplos:

 El computador, el software y el Internet que sirven para el proceso de


interaprendizaje.
 El sistema de Educación Virtual Integral que sirve como herramienta pedagógica
estratégica que considera e interactúan los actores del proceso educativo; Docentes,
estudiantes, padres de familia, autoridades educativas, etc.
4.1.- ANALICE LA PARTE 2, TEMA 3: REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
( RIED)

4.2.-SEÑALE SU PROPIO CRITERIO RESPECTO DE CADA CONCEPTO SEÑALADO:

CRITERIOS PARA CADA CONCEPTO:

1- EL DISEÑO DE CONTENIDOS EN RED PARA LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA:

Todos los profesores debemos y tenemos que diseñar contenidos para la enseñanza. Al
diseñar hacemos referencia al proceso en el que tomamos decisiones en relación con las
características que va a tener el producto ya terminado.. En la práctica el diseño de
contenidos no es el primer paso que hacemos en el proceso de interaprendizaje, sino que
antes ya hemos tenido que tomar decisiones con respecto a otros elementos que
intervienen en el diseño del curso, como son: objetivos, metodología, interacción,
herramientas telemáticas, recursos, evaluación.

1.1 CRITERIOS DEL DISEÑO


Cabero plantea: “Que los materiales en red deben ser diseñados no centrándonos
exclusivamente en la organización de la información, sino que deben propiciar el
desarrollo del pensamiento crítico donde el sujeto deba adoptar decisiones para la
construcción de su propio itinerario comunicativo y favoreciendo al mismo tiempo la
participación de los estudiantes en la comprensión de la resolución de problemas”

Tanto en el diseño de especificaciones técnicas, como del diseño didáctico y el diseño del
contenido, existen una serie de puntos en los que parecen estar de acuerdo muchos
autores y que deben tenerse en cuenta, ellos son:

a) Aspectos previos.
b) Aspectos específicos de presentación de contenidos..
c) Cuestiones de diseño de la interfaz.
d) Con regla de oro: Los criterios pedagógicos han de primar siempre sobre los
aspectos técnicos o estéticos.
Ejemplos:

 La planificación por bloques curriculares.


 Diseño de un proyecto de aula.

1.2 CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES EN RED:


Area y García Valcárcel, hace un análisis comparativo de materiales electrónicos
interactivos frente a materiales de texto tradicionales, tomando esta comparación como
punto de partida, algunas de las características que nos parecen más significativas de los
materiales en red son:
1. Organización de la información: Con orden, coherencia, recursos, claridad,
precisión, especificar objetivos, de aprendizaje. Distintos modelos de
estructuras: desde las lineales hasta las reticulares.
2. Aspectos motivacionales: Promover el interés del alumno para aprender.
Buscar estrategias que incentiven el interés y la motivación.
3. Interactividad: La interacción que permite el medio con otros individuos y la que
se produce con su propio medio y los contenidos.
4. Multimedia: Utilización de distintos códigos para presentar la información. Los
elementos multimedia hay que introducirlos cuando sean necesarios, más que
como recurso efectista o estético.
5. Interfaz y navegabilidad: Todas las decisiones basadas en el diseño gráfico y la
ligelibilidad, han de redundar en la eficacia didáctica de la comunicación.
6. Usabilidad y Accesibilidad: Necesidad de plantear diseños centrados en el
usuario. La accesibilidad considera las diferencias individuales y necesidades
educativas especiales.
7. Flexibilidad: Capacidad de adaptarse a distintos usuarios con diferentes perfiles,
necesidades, intereses, tiempos.

Ejemplos:

 Elaboración de una multimedia.


 Información del Consejo Electoral.

2.- MONTANDO LAS PIEZAS DE UN PUZZLE:

Después de la inversión en tecnología, la creación de contenidos ha sido una de las tareas


que más recursos ha demandado de las iniciativas educativas en red.

2.1.- EN TORNO AL CONCEPTO DE OBJETO DE APRENDIZAJE (OA).

 Los objetos de aprendizaje (OA), han de ser simples, accesibles y reutilizados. El


interés real del OA no está tanto en la idea sobre la producción de contenidos en sí
misma, sino en la forma de facilitar la reutilización de contenidos que se comparten
libremente.
 Los potenciales componentes de un objeto de aprendizaje son:

a) Objetivo instruccional.
b) Contenido.
c) Actividad de estrategia de aprendizaje.
d) Evaluación.

 El Objeto de Aprendizaje (OA) es una pequeña unidad de contenido que se puede


incorporar a un diseño curricular de mayores pretensiones de aprendizaje junto a
otros objetos o a componentes de diferente naturaleza y configuración..
Ejemplos:

 Elaboración de un plan de clase.


 Planificación de un video conferencia.

2.2.- ALMACENES DE OBJETOS: LOS REPOSITORIOS.

Hoy, en el que la tecnología de la información y comunicación está tan avanzada, hace


posible que en la vida práctica del trabajo profesional hagamos uso del repositorio, es
decir de un almacén virtual, recurso didáctico que guarda información disponible en
formato digital; es un recurso en red que está abierto a otros profesores que deseen
consultar, acceder, utilizar, e incluso añadir otros recursos que apoyan en el mejoramiento
de la calidad de educación.

El almacenamiento de la información digital lo han aportado los repositorios de objetos de


aprendizaje que han dado lugar a bibliotecas digitales, estos siguen estándares específicos
de estructuración, manipulación y recuperación de información.

Un elemento imprescindible en el engranaje de los repositorios son los metadatos que


describen un objeto educativo y están agrupados en categorías, como son: metadatos
administrativos, técnicos y clasificación de materias. Además, otro elemento significativo
de los objetos de aprendizaje, es el manifiesto, que es el sistema que nos permite
organizar los contenidos e indicar el orden de prioridades de esos contenidos. En
conclusión podemos decir que los repositorios son instrumentos técnicos que ayudan,
favorecen, son de gran utilidad en el proceso de aprendizaje por sus criterios didácticos,
orientaciones técnicas y plantillas de trabajo que guíen el trabajo de los profesores, tanto
en la enseñanza presencial, semipresencial o en situaciones completamente virtuales y en
línea que deben ser aprovechados para actividades apoyadas en metodologías activas,
estudios de casos, trabajo colaborativo, o tareas de reflexión y análisis que desarrollen el
pensamiento crítico y la forma de decisión de los estudiantes con la finalidad de
transformar y conseguir una nueva sociedad con valores humanos y cristianos.

Ejemplos:

 Una biblioteca digital


 Los metadatos.

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