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SESION Nº8

120 min
SESIÓN DE EVALUACIÓN Y MEJORA 1. Pre-calentamiento 10 Min
DEL RENDIMIENTO 2. Estiramentientos tras el trote
3. Calentamiento
10 Min
20 Min
4. Desarrollo de habilidades 25 Min
5. Práctica de partido 30 Min
6. Partido 15 Min
Departamento Técnico Fútbol-Táctico.com 7. Vuelta a la calma 10 Min
SESION Nº 8 Evaluación y mejora del rendimiento

1. Precalentamiento 10 Min
El Fútbol-Tenis, la habilidad con el balón y el juego de cabeza
Requisitos: Todos los jugadores, divididos en dos equipos iguales. Dos postes y una cuerda. Atar la
cuerda a la parte superior de cada poste y colocar los postes tan distantes como lo permita la cuerda.

L a evaluación y el control de la mejora del rendimiento


de nuestros jugadores es el objetivo de la sesión de
este mes.
Desarrollo: Los jugadores cabecean el balón por encima de la cuerda de “red” (entre los
postes) y si el balón no es tocado antes de golpear el suelo, el equipo marca un gol. Los
goles pueden ser anotados, siempre y cuando se pasen sobre la red y entre los postes.
El balón puede caer en cualquier lugar en el otro lado del campo y a cualquier distancia.

Inicio del juego: Cuando el primer jugador lanza la pelota al lado opuesto del campo ( si los juveniles del
Cada cierto tiempo debemos entrenamiento permiten al jugador hacer botar la pelota y luego golpearla - o lanzarla directamente por encima).

introducir test de la condición Roles: dividir a los jugadores en


sus puestos, los atacantes en la
física y de las capacidades parte delantera, los centro-campis-
técnicas y tácticas con el tas en el centro y los defensores en
la parte trasera (más alejados de
objetivo de que los jugadores la red). Los jugadores deben tratar
de mantener la bola en el aire utili-
tengan la suficiente información zando sólo partes permitidas de su
sobre su mejora y al mismo cuerpo. Se permite que los equipos
den uno o dos botes para comen-
tiempo le sirva como estímulo zar, y cada jugador puede jugar
el balón o cabecear el balón para
y le motive en su proceso de conseguir un punto. Si un equipo
entrenamiento. cabecea la pelota sobre la red sin
un jugador en el otro lado tocando
el balón, entonces ese equipo mar-
ca un gol .El juego comienza de
Con estos test esperamos nuevo con una volea o servicio y si el equipo contrario puede hacer malabares con el balón o cabecearlo
obtener una información fiable sobre la calidad de o controlarlo en dos rebotes (por cada toque por cualquier jugador), entonces la pelota permanece en
juego y pueden hacer malabares con el balón usando habilidades de balón permitidas hasta que consi-
nuestro proceso de entrenamiento. gan un cabezazo sobre la “red” en el lado opuesto.

14 SEPTIEMBRE © Artículo publicado en www.futbol-tactico.com © Artículo publicado en www.futbol-tactico.com SEPTIEMBRE 15


Todos los jugadores: Tratar de mantener la pelota viva RECORDAR que después de cada toque el El jugador entonces tirará a portería con la pierna derecha o izquierda. Este disparo de balón pu-
balón puede rebotar dos veces antes de ser declarado fuera, por lo tanto, un jugador puede hacer mala- ede realizarse desde cualquier distancia pero DEBE dar en el blanco.
bares con el balón y dejarlo rebotar, hacer juegos malabares con el balón y dejarlo rebotar dos veces
y luego pasarlo con un golpe a un compañero de su equipo para que le de un cabezazo sobre la red. Si tirase por fuera de la portería, el jugador recogerá uno de los balones restantes en la zona para
disparar nuevamente hasta conseguir que el balón dé en el blanco. Debe pasar entre los postes. (si
Objetivos: Mantener el balón en tu campo (patear la pelota por encima sólo se la pasa al adversario) usamos un portero de forma pasiva, no importa el gol, sino que el balón vaya entre los 3 palos).

A continuación, recogerá otro de los balones sobrantes y disparará con la otra pierna con precisión
Puntos a entrenar: Golpeo de cabeza- Los ojos abiertos, la boca cerrada, golpear la pelota con la frente, (deberá ir entre los 3 palos y no se podrá acercar más allá del área de 6 yardas {5,4864 metros} den-
arquear la parte trasera del cuello y luego lanzar a través de la pelota. Trata de golpear la pelota, no dejes tro del área de penalti).
que la pelota simplemente golpee en tu cabeza. Calidad de control del balón, habilidad de malabares con
el balón, sincronización y animar a hablar. Tras los disparos, recogerá otro de los balones restantes y regateará 4 setas colocadas a 2 metros
entre sí y luego la conducirá a través de una miniportería y realizará un pase hacia atrás hacia el
Desarrollo: área de penalti. El entrenador detiene el cronómetro en el momento que se realiza el pase.
I. Los jugadores que usen las manos meten un gol en propia puerta. El tiempo de ejecución es anotado como referencia y para posteriores comparaciones.

Condicionante: el tiro a portería puede realizarse tanto dentro como fuera del área grande,
pero no más allá del punto de penalti (este aspecto podría ser modificado para el fútbol base). El
2. Estiramiento 10 Min jugador deberá tirar a portería con el mismo pie hasta que consiga el objetivo de tirar entre los 3
palos, por eso colocamos balones de más al borde del área. El portero es opcional, pero si lo usamos,
será de forma pasiva y referencial para el atacante. Los demás jugadores, proveerán balones al área
para el siguiente jugador en realizar el circuito. Todos los jugadores deben alternar sus posiciones
- Estiramiento y participar en el test.
Se realizarán los mismos ejercicios de estiramientos que los realizados en las sesiones anteriores (véa-
se edición 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34, 33). Punto a entrenar: el jugador debe ser alentado a utilizar tanto el interior como el exterior de la bota
para controlar el balón mientras conduce el balón entre las setas. La cabeza debe permanecer erguida
la pelota a una distancia
apropiada para poder jugar
3. Calentamiento 20 Min sin tropezar. Los disparos
deben ser realizados con
la suficiente potencia para
que crucen la línea de gol,
Carrera con dribling, Ejercicio de Evaluación independientemente de la
fuerza, deberá ser preciso.

Requisitos: medio campo, porterías, varios balones,


setas y cronómetro. Personalmente, paso un
corto período corrigiendo
Desarrollo: Los jugadores con una pelota cada uno en
la técnica, aunque suelo
la línea de medio campo con una cuadrícula marcada
esperar a que todos los ju-
y pelotas de fútbol de repuesto como se muestra en el
gadores hayan completa-
gráfico
do el test.
El entrenador hace sonar el silbato y pone en marcha
el cronómetro (utilizará un técnico auxiliar para contro-
Desarrollo:
lar el tiempo de cada jugador), sale el primer jugador.
Primero éste saldrá driblando rápido el balón a través I. Permitiremos que los jugadores realicen 2 veces el circuito si así lo desean, especialmente si ellos
de 4 setas colocadas a 3 metros entre sí y en línea creen que la primera ronda fue particularmente pobre. Guardaremos solamente el mejor registro, para
paralela a la línea de toque y corriendo hacia el área de evaluar al final de la sesión.
penalti.

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G124 fase II como Habilidades de calentamiento de rutina 4. Desarrollo de la tecnica 25 Min
Se podría utilizar esto como una parrilla caliente de habilidades poniendo dos equipos, uno a cada
Carrera de presión, pases, disparos y cabecear en una carrera de velocidad.
lado del campo y dejando que los dos fuesen juntos. Regatearían en su línea las setas, lanzando a gol y Requisitos: La mitad de un terreno de juego, todos los jugadores, un portero y varias pelotas de fútbol.
luego regateando otra pelota en el otro lado, volviendo al equipo contrario. Poner setas más separadas
Desarrollo: Un jugador corre hacia el campo, recibe un pase y va a disparar con esta pelota, se gira, recibe
y animar a los jugadores a regatearlas a pesar de que alguien pudiera venir también regateándolas en la
un pase por alto, lo controla y hace un pase transversal, corre y recibe con la cabeza, cabecea el balón de
dirección opuesta. vuelta al jugador y vuelve a unirse al equipo dentro de un tiempo establecido. Los equipos juegan unos contra
otros. Un equipo actúa como la alimentación de los jugadores del otro equipo que realizan individualmen-
te la carrera de presión. Los equipos marcan tantos para ganar, se pierden goles si están fuera de tiempo.
Nota: necesitará algunos jugadores de relleno para llenar el área de penalti y, en general esto funciona
Comienza el juego: Cuando el primer corredor del equipo A corre hacia delante.
bien porque no todos los jugadores tienen el balón.
Funciones: Este jugador debe recoger una pelota despedida del equipo B (1), correr hacia el gol,
Intentar hacer cumplir la precisión y permitir a los jugadores disparar UNA SOLA VEZ en el área de
chutar para gol, a su vez recoger una pelota lanzada por un jugador del equipo B (2), ponerla bajo el
penalti, (ningún disparo con el pie erróneo). control y cruzarla para el jugador del equipo B ( 3). A continuación, seguir corriendo, recibir y dar un
cabezazo hacia el jugador del equipo B (4). Los equipos se intercambian después de que cada jugador
Si te sientes realmente cruel pon a su portero en la portería (De hecho, yo pongo dos guardametas) y haya atravesado el campo en tres ocasiones. Los goles son contados y el equipo con más goles gana.
haz de esta una divertida sesión de calentamiento.
Consejos de aplicación: Mira cómo los jugadores se concentran, a menudo los jugadores se olvidan de
Cambio de jugadores de relleno con los corredores después de dos carreras. - Después los corredores su próximo movimiento cuando están bajo presión. Calidad de control del balón, tiro y pase.
hacen un segundo disparo, salen y se convierten en un jugador de relleno, un jugador de relleno entra
I. Insista en que cada jugador complete las tres carreras en un juego, a continuación, ponga al siguiente
en el campo y hace unos regates para convertirse en un corredor. corredor.
II.Pase de volea al corredor por un jugador (1).

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5. Partido de entrenamiento 30 Min
Nota: Los velocistas DEBEN haber pasado un marcador o al menos estar al mismo nivel con un mar-
La Carrera de Velocidad - Evaluación cador para puntuar ese total. Es decir, si un jugador pasa por el sexto marcador y al segundo silbato
está a nivel (por delante del pie delantero) con el marcador 7, entonces, 7 es la puntuación. Si el pie de
delante toca el séptimo marcador se puntúa 6.
Ejecutar Velocidad, Fitness y evaluación de la recuperación del campo.

Requisitos: El área abierta, los jugadores en parejas, los marcadores precisamente establecidos. Después de diez (10) carreras o hasta las que el jugador pueda completar (un mínimo de seis) los
Tarjetas de puntuación y lápices. jugadores cambian y sus compañeros entran en el campo.
Desarrollo: sprint de un jugador a través de un campo marcado, volver a empezar, sprintar de
nuevo, un total de diez (10) veces (juegos) en tres minutos. El número mínimo de carreras consecu- Los jugadores deben tratar de completar diez (10) carreras, los jugadores que no completen diez
tivas es de seis (6) sin interrupción en la secuencia, es decir, el jugador corre en los juegos 1, 2 y 3 a carreras tienen su puntuación dividida entre diez. Los jugadores no se pueden perder una carrera y
continuación descansa en el juego 4, pero corre de nuevo en los juegos 5, 6 y 7 y se detiene = (no au- después unirse de nuevo.
torizado). Si el jugador corriera desde el set 4 hasta el set 10 este se permitiría y sería una secuencia
de seis (6) carreras consecutivas. Cálculo: Los jugadores deben completar un mínimo de seis carreras para contar
en los cálculos.
El entrenador que cronometra tiene un cronómetro y hace un aviso de cinco (5) segundos para salir y
luego toca el silbato. Siete (7) segundos después toca el silbato otra vez. Es decir Uno de los jugadores (Pedro) completa diez (10) sprints y pasa marcadores: - 6, 6, 5, 5, 6, 4,
3, 2, 1, 1
Los jugadores sprintan en el primer silbato y se detienen en el segundo silbido (7 segundos) y vuelven La puntuación de los jugadores es de 39 dividido por diez (10) = puntuación de este jugador es de 3,9
a empezar.
Los goleadores cuentan el número de marcadores pasados después de la marca de 40 metros. Otro jugador (Luis) completa siete carreras (7) y pasa a 6, 6, 5, 4, 4, 4, 1
La puntuación de los jugadores es de 30 dividido por diez (10) = puntuación de este jugador es 3,0
Los jugadores vuelven a empezar y repiten la carrera 23 segundos más tarde. Sí, la carrera y la vuelta
a correr llevan sólo 30 segundos. Los jugadores son advertidos a los 25 segundos con 5 segundos
para salir y la carrera se repite nueve (9) veces más.

No hay pausas (tiempos de descanso) en la serie de sprints y el temporizador debe concentrarse en la


cronometración del silbato.

Mantener un registro de las puntuaciones de los jugadores y probar más adelante en la


temporada para ver si el nivel de estado físico del jugador y el nivel de recuperación ha mejorado.

Nota: prueba realizada tres veces en una temporada, una vez al final de la formación de pre
temporada, una vez en la mitad de temporada y una vez cerca del final de la temporada –
Pegar los resultados en un tablón para que los vean los jugadores.

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6. Partido 15 Min
Anime a hablar: Usted encontrará que de todos los partidos jugados este es el que
alienta mejor a hablar y que también pone de manifiesto a los líderes, porque por lo
II. Partido de fútbol de toque, la creación de un espíritu de equipo
general uno o varios jugadores dirigen el balón al jugador que todavía tiene que tocar
Requisitos: Los jugadores en un campo entero en dos equipos iguales, con guardametas y un balón. el balón. Anime a los jugadores que todavía no han tocado el balón para pedir el pase.

Desarrollo: Dividir al equipo en dos equipos iguales, un equipo con petos.


Antes de que cualquier equipo pueda tirar a gol, todos los jugadores de ese equipo (incluido el portero) Evoluciones:
deben haber tocado el balón al menos una vez. Se continúa hasta que se marca un gol, y luego emp-  
ieza de nuevo el equipo que ha anotado. El otro equipo continúa con su cuenta hasta que marcan un I. Reanudar el contador si el balón está fuera del juego.
gol. Los toques cuentan incluso si el otro equipo gana el balón, cuando se gana de nuevo continuar con
el recuento. Sé indulgente con los placajes. II. Realizar TODOS los pases por debajo de la cabeza en alto.

Comienza el juego: Con los porteros jugando el primer balón, posteriormente se puede probar un III. Realizar TODOS los pases con dos toques.
saque de balón normal, pero solamente he encontrado ésto útil para fomentar el juego defensivo, (la
pelota se juega de regreso al portero). –Empezando desde atrás después de cada gol marcado, es un
enfoque positivo a este divertido juego.
En nuestro ejemplo,
el equipo A se lo
está pasando de
maravilla, el equipo B
todavía no ha tenido
de cerca la pelota y
el equipo A está en
línea para disparar a
gol, cada jugador del
equipo A debe haber
tocado el balón al
menos una vez.

Los jugadores pu-


eden regatear, girar y
recuperar el balón y
el recuento continúa,
si el balón está fuera
de juego se reinicia,
(véanse los puntos
de entrenamiento). Por un gol anotado sólo el equipo que anota tiene que reiniciar su recuento.

Consejos de aplicación: Si un equipo tiene Cuando utilizo esto es interesante primero ver
casi terminado el recuento del otro equipo puede
patear la pelota fuera del campo para obtener un
qué jugador inteligente resuelve que una pelota
fuera del campo reinicia todos los recuentos . 7. Vuelta a la calma 10 Min
nuevo comienzo.
Luego con la regla implementada, qué jugador in- La vuelta a la calma, al igual que en el apartado 2 de estiramientos, realizaremos los mimos ejercicios
Cuando esto sucede existe la regla de que sólo teligente resuelve que una pelota de saque de inicio que hemos venido utilizando durante los últimos meses (véase edición 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34, 33).
el equipo en posesión y pateando el balón fuera del contrario y fuera de juego, comienza su recuen-
pierden su cuenta - no afecta al otro equipo. to de nuevo! Sin perjuicio de su recuento de equipo.

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