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Almacenar información es uno de los usos más frecuentes que una organización o
empresa realiza día a día en un computador. La construcción e implementación de
bases de datos permite que la organización pueda almacenar la información
relevante del negocio a través de la construcción de una base de datos que se realiza
por medio del modelado de datos. En este proceso están identificados tres modelos:
Uno de los pasos iniciales para la construcción de una base de datos es el modelado de ellos por medio de
un Modelo Entidad Relación (MER), modelo que permite por medio de entidades, atributos y relaciones
acercarse a una representación preliminar del diseño de una base de datos.
Luego de terminar un MER debe entrarse en el diseño de un modelo lógico, el cual es llamado modelo
relacional. La forma como se logra desarrollar una base de datos relacional es a través del modelado y la
metodología de diseño de una base de datos puede estar enfocada en los siguientes 3 pasos:
FASE DE DISEÑO
Se realiza el proceso de la construcción de un modelo relacional a partir de un MER.
FASE DE DISEÑO
El esquema relacional consta de palabras y relaciones mediante flechas que indican la asociación de
las entidades; el modelo relacional es un dibujo que representa las tablas, atributos, llaves primarias
y llaves foráneas según la transformación realizada.
Una vez finalizado el proceso de conversión, se pueden presentar ciertos inconvenientes tales
como:
✓ Incapacidad de almacenar ciertos hechos.
✓ Redundancias y por tanto posibilidad de inconsistencias.
✓ Ambigüedades
✓ Perdida de información
✓ Perdida de ciertas restricciones de integridad que dan lugar a interdependencia de los datos.
✓ Existencia de valores nulos.
✓ Aparición de estados inválidos en los proceso de manipulación.
Redundancia: Se llama así a los datos que se repiten continua e innecesariamente por las tablas
de las bases de datos. Cuando es excesiva es evidente que el diseño hay que revisarlo, es el
primer síntoma de problemas y se detecta fácilmente.
Ambigüedades: Datos que no clarifican suficientemente el registro al que representan. Los datos
de cada registro podrían referirse a más de un registro o incluso puede ser imposible saber a qué
ejemplar exactamente se están refiriendo. Es un problema muy grave y difícil de detectar.
FASE DE DISEÑO
Perdida Restricciones de Integridad: Normalmente debido a dependencias funcionales. Más
adelante se explica este problema. Se arreglan fácilmente siguiendo una serie de pasos
concretos.
Cuando aparecen los problemas enumerados, entonces se les puede resolver usando reglas
de normalización. Estas reglas suelen forzar la división de una tabla en dos o más tablas para
arreglar ese problema.
FASE DE DISEÑO
Existen básicamente tres niveles de normalización: Primera Forma Normal (1NF), Segunda Forma
Normal (2NF) y Tercera Forma Normal (3NF). Cada una de estas formas tiene sus propias reglas.
Cuando una base de datos se conforma a un nivel, se considera normalizada a esa forma de
normalización. No siempre es una buena idea tener una base de datos conformada en el nivel
más alto de normalización, puede llevar a un nivel de complejidad que pudiera ser evitado si
estuviera en un nivel más bajo de normalización.
En la tabla siguiente se describe brevemente en que consiste cada una de las reglas, y
posteriormente se explican con más detalle.
FASE DE DISEÑO
Interfaz Gráfica de Usuario
Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así
puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no
saber usar el objeto. Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos,
desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios
y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se
adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen
varias formas de interacción al usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador
(analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que
contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.
FASE DE DISEÑO
Tipos de Interfaz de usuario.
Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se
comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea
realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz
debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las
metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico
es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los
materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un
intermediario entre ambos. El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el
usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta
de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos
FASE DE DISEÑO
Representación del modelo del diseñador
FASE DE DISEÑO
Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente.
Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el
usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar
agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario.
➢ Anticipación
➢ Autonomía
➢ Percepción del Color
➢ Consistencia
➢ Eficiencia del Usuario
➢ Interfaces Explorables
➢ Objetos de Interfaz Humana
FASE DE DISEÑO
Utilización de Prototipos en la Implementación de IU
Niveles de Prototipado
Se puede hacer una clasificación de los principales tipos de prototipos, variando su grado de
complejidad, de acuerdo a las características que consideren y a su operabilidad para realizar
simulaciones.
• Prototipos Estáticos: son aquellos que no permiten la alteración de sus componentes, pero sirven
para identificar y resolver problemas de diseño. En esta categoría se incluyen las presentaciones
sobre reproductores, papel u otro medio de visualización.
• Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de
trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseño mas detallados que los
prototipos estáticos, incluyendo la validación del diseño del sistema en términos de requerimientos
no funcionales, por ejemplo de performance.
• Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación de las características
dinámicas de la interfaz
FASE DE DISEÑO
Heurísticas para la Evaluación de IU
El gran desafío es ¿cuáles deberías usar? En los últimos años, la combinación de Sketch e InVision
ha sido una opción popular para muchos diseñadores, pero otras herramientas han ofrecido
características y opciones competitivas. Nunca ha habido una mejor selección de herramientas de
creación de prototipos y estructuras alámbricas , por lo que pensamos que era un buen momento
para echar un vistazo a algunas de los mejores.
Se discutieron las primeras tres formas. Éstas proveen suficiente nivel de normalización para cumplir con las
necesidades de la mayoría de las bases de datos. Normalizar demasiado puede conducir a tener una base de datos
ineficiente y hacer a su esquema demasiado complejo para trabajar. Un balance apropiado de sentido común y
práctico puede ayudarnos a decidir cuándo normalizar.
La interfaz gráfica de usuario es un programa o entorno que gestiona la interacción con el usuario basándose en
relaciones visuales como iconos, menús o un puntero.
Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque en el ámbito de la informática es preferible
referirse a que suelen ser "usables", "amigables e intuitivos" porque es complejo y subjetivo decir "fácil".