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EL SABER DE LA MUERTE

unque el Saber de la Muerte, o magia Amatista, es la más temida de las hechicerías, no todos los que la practican
A son malvados o malintencionados. Es la magia de eras perdidas; y obtiene su poder de las profundidades del reino
de los muertos.
Para generar un hechizo al azar, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla. Si obtienes el mismo hechizo dos veces para el
mismo hechicero, tira otra vez.

1D6 Hechizo Dificultad


1 Negra mano de la Muerte . . . . . . . 5+
2 Portador de Muerte . . . . . . . . . . . 5+
3 Robo de Alma . . . . . . . . . . . . . . . . 8+
4 Viento de Muerte . . . . . . . . . . . . . . 8+
5 Robar Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10+
6 Manto de Desesperación . . . . . . . 12+

NEGRA MANO DE LA MUERTE Dificultad 5+ ROBAR VIDA Dificultad 10+


Este hechizo es un proyectil mágico con un alcance de Si se logra lanzar, toda unidad enemiga a 30 cm o menos
60 cm. Si se logra lanzar, el hechizo impacta a su objetivo del hechicero se ve afectada.
y causa 1D6 impactos de Fuerza 4.
Cada unidad sufre 1D6 impactos de Fuerza 3. No puede
PORTADOR DE MUERTE Dificultad 5+ efectuarse ninguna tirada de salvación por armadura
contra este hechizo. Estos impactos se distribuyen exac-
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga tra- tamente igual que los impactos causados por disparos.
bada en combate y que se halle a 60 cm o menos del he-
chicero. Si se logra lanzar, las miniaturas que sean bajas El hechizo no afecta a los No Muertos, Demonios del Caos,
de combate pueden responder al ataque enemigo, lu- unidades similares o edificios, ¡ya que no tienen vida!
chando contra sus enemigos con sus últimas fuerzas.
MANTO DE DESESPERACIÓN
El hechizo dura la fase de combate de ese turno. Resuelve Dura 1 turno Dificultad 12+
el combate de forma normal. Cualquier miniatura de la
unidad afectada que sea una baja durante el combate Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga
puede realizar un último ataque con su Fuerza básica que se encuentre a 60 cm o menos y sea visible para el
antes de ser retirada, sin importar si la miniatura ya ha Hechicero. Si se logra lanzar, la unidad queda envuelta
combatido o no. En el caso de miniaturas a caballo, en una negra nube de desesperación.
miniaturas montadas en carros o monstruos y similares, Durante el resto del turno, la unidad afectada sufrirá una
sólo los jinetes responden al ataque. penalización de -3 a cualquier chequeo de liderazgo
(incluidos los de desmoralización) que deba realizar. La
ROBO DE ALMA Dificultad 8+ unidad debe superar un chequeo de liderazgo con un
Este hechizo puede lanzarse contra una miniatura ene- modificador de -3 al inicio de su siguiente turno o per-
miga que esté a 30 cm o menos del hechicero. Si se logra manecerá afectada durante el resto de ese turno también.
lanzar, el alma de la víctima es destrozada por fuerzas El hechizo deja de tener efecto al final del siguiente turno
siniestras y sacrificada al propio hechicero. de la unidad afectada.
La miniatura enemiga pierde 1 Herida. No puede efec- El hechizo no puede afectar a los No Muertos, los De-
tuarse ninguna tirada de salvación por armadura. Ade- monios del Caos y aquellas unidades que no pueden ser
más, el hechicero que lanzó el hechizo gana 1 Herida, que desmoralizadas. Las unidades inmunes a la psicología
conservará hasta el final de la batalla. Este hechizo puede tampoco se ven afectadas.
utilizarse para incrementar el atributo de Heridas del
hechicero por encima de su nivel máximo normal; y se
puede utilizar varias veces con este fin. Al final de la batal-
la, cualquier Herida robada se pierde. Si al hechicero no
le quedan Heridas cuando acaba la batalla y pierde todas
las Heridas robadas, muere.
Este hechizo no afecta a los No Muertos, Demonios del
Caos y unidades similares, ¡ya que no tienen alma!

VIENTO DE MUERTE Dificultad 8+


Este hechizo es un proyectil mágico con un alcance de
60 cm. Si se logra lanzar, el hechizo impacta a su objetivo
y causa 2D6 impactos de Fuerza 4.

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