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PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A
OBJETOS
Semana 1
Mg. Luis Chumpitaz Santivañez
¿Donde estamos?

Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3

• S1 • S6 • S12
• S2 • S7 • S13
• S3 • S8 • S14
• S4 • S9 • S15(PC-
• S5 (PC- • S10(PC- 03)
01) 02) • S16
• S11 • S17

S2
• S18(EF)
Encapsulamiento
Modificadores
de acceso.
Encapsulamiento

• Se dice encapsulamiento en POO cuando limitamos el acceso. Por el


cual permite asegurar que la información de un objeto está oculta.
• Visibilidad:
• +: Publico (public): Indica que el atributo o método puede ser
visto y utilizado por objetos de clases diferentes al actual.
• - : Privado (private): Indica que el atributo o método no puede
ser visto y utilizado por objetos de clases diferentes a la actual.
• # : Protegido (protected) : Está visibilidad hace referencia a
estructuras con herencias, sólo es visible por ella misma y por
sus sub clases.
Ejercicio
• Crear un objeto persona con encapsulamiento privada, pública y
protegidas.
• Objetivo:
• Diseñar diagrama UML.
• Crear los atributos a) nombre; b)apellido; c) fecha de nacimiento y d) salario,
donde a y b, son pública, c privada y d protegida.
Practica
• Crear un objeto departamento con encapsulamiento de los
propiedades.
• Objetivo
• Diseñar diagrama UML.
• Crear los atributos a) Nombre departamento; b) Nombre presidente; c)
Presupuesto y d) Periodo de presupuesto, donde a y b, son pública, c privada
y d protegida.
Constructores

• Por defecto toda clase tiene un constructor sin


parámetros cuyo identificador coincide con el de
la clase y que, al ejecutarse, inicializa el valor de
cada atributo de la nueva instancia: los atributos
de tipo primitivo se inicializan a 0 o false,
mientras que los atributos de tipo objeto
(referencia) se inicializan a null.
Ejercicio
• Al objeto persona debemos crear un constructor.
• Objetivo:
• Trasladar el diseño a java y crear el constructor.
Practica
• Al objeto departamento debemos de crear el constructor.
• Objetivo
• Trasladar el diseño UML a Java.
• Crear el constructor.
Desarrollo

• Realizar una calculadora.


• Objetivo:
• Diseñar en UML el objeto calculadora, esté debe de
realizar suma, resta, multiplicación y división.
• El objeto debe de tener atributos según corresponda.
• El objeto debe tener los métodos que requieran y
para cada operación de calculo.
• Los atributos deben de ser privados y solo deben de
tener acceso mediante métodos.
REPASO
POO – Semana 01
• Diseño de clase UML.
• Clases y Objetos.
• Atributos y métodos.
• Encapsulación
• Modificadores de acceso.
• Constructores.
END
S1

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