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Avance de personaje revisado

A
medida que tu personaje vive aventuras y Los encuentros de combate se clasificarán de acuerdo a las
supera retos ganará experiencia. Esto está reglas de creación de encuentros que aparecen en el Player's
representado en el juego mediante los Puntos Handbook y el Dungeon Master's Guide. Aunque según las
de Experiencia. Cuando un personaje llegue a reglas un encuentro pudiese ser clasificado como difícil, por
determinados números de puntos totales de ejemplo, siempre puede ser calificado por el máster como
experiencia irá ganando niveles, progresando medio o fácil si los jugadores lo han completado sin excesivos
así y adquiriendo más habilidades, problemas o como letal si ha requerido un esfuerzo titánico.
competencias, rasgos, etc. En lugar de otorgar la experiencia repartiendo los puntos de
experiencia totales que otorgan las criaturas en el encuentro
Experiencia y avance en las reglas deberá usarse la recompensa por encuentro según su
En el Player's Handbook (PHB) y en el Dungeon Master's dificultad. No importa si un encuentro difícil ha sido contra 5
Guide (DMG) se describen 2 métodos para gestionar la goblins o contra un dragón.
experiencia y el avance de niveles en el juego. Otros tipos de encuentros como encuentros sociales
(sobornar a un guardia, conseguir convencer a un gremio
Puntos de experiencia: Otorgar puntos de experiencia local para cesar las hostilidades contra otro, etc) o
basados en encuentros dividiendo el número total de encuentros de exploración (explorar una mazmorra,
experiencia de dicho encuentro por el número de completar puzzles complejos, etc) deberán clasificarse a
jugadores. Si bien en el Dungeon Master's Guide se discreción del máster dependiendo de cómo de complejo
especifica que pueden darse puntos por otros eventos haya sido el encuentro.
además de los combates, no se proponen valores No debería otorgarse experiencia por encuentros triviales.
específicos, dejándolo totalmente a discreción del máster. Usa siempre el valor medio de nivel del grupo para decidir
Esto puede hacer la gestión de experiencia inconsistente y qué nivel usar para la tabla de recompensa por encuentros.
arbitraria, además de confusa para másters primerizos.
Subida de nivel por hitos: El máster decide que los
personajes suben de nivel al cumplir ciertos hitos de la Recompensa por encuentros
historia. Este método corre el riesgo de otorgar niveles
demasiado rápido o demasiado lento al no tener una Nivel Fácil Medio Difícil Letal
forma de medir qué ha estado pasando en las sesiones de 1 25 50 75 100
juego.
2 50 100 150 200
Método alternativo 3 75 150 225 400
Aquí se presenta un método alternativo para la gestión de 4 125 250 375 500
avance del personaje y experiencia que itera sobre la idea de 5 250 500 750 1100
otorgar puntos de experiencia por encuentros de las reglas 6 300 600 900 1400
para dar extenderlo a otros tipos de encuentros.
7 350 750 1100 1700
Con este método se obtiene experiencia de varias formas: 8 450 900 1400 2100
Por encuentro: cada encuentro, sea o no de combate, 9 550 1100 1600 2400
tendrá un valor de dificultad (fácil, medio, difícil, letal) y en
base a esa dificultad cada jugador obtendrá una cantidad 10 600 1200 1900 2800
de puntos de experiencia. 11 800 1600 2400 3600
Por sesión: al final de cada sesión se harán ciertas 12 1000 2000 3000 4500
preguntas a los jugadores y en caso de haber aparecido
estos temas se otorgará la experiencia correspondiente. 13 1100 2200 3400 5100
Por meta: el máster podrá otorgar experiencia por 14 1250 2500 3800 5700
superar ciertas metas en la historia, siendo menor o
mayor la cantidad de experiencia cuanto más importante 15 1400 2800 4300 6400
sea dicha meta. 16 1600 3200 4800 7200
Experiencia por encuentro 17 2000 3900 5900 8800
Por cada encuentro que tengan los jugadores se deberá 18 2100 4200 6300 9500
asignar una valoración según su dificultad. Estos pueden ser 19 2400 4900 7300 10900
fáciles, medios, difíciles o letales. 20 2800 5700 8500 12700

1
Consejos para asignar recompensas
Debe procurarse no otorgar experiencia por encuentros
que son triviales. Si se otorga experiencia por demasiadas
cosas se corre el riesgo de hacer avanzar a los jugadores
demasiado rápido.
Tanto los jugadores como el DM deberían hablar durante la
sesión 0 o similar sobre cómo de rápida desean que sea la
progresión de personajes. Deberá ajustarse la cantidad de
encuentros o sucesos que otorgan experiencia para
asegurar que se la progresión es la acordada.
No debería otorgarse recompensa por cualquier meta
imaginable. Si los personajes deben rescatar a una princesa
secuestrada por un dragón en lugar de recompensar por
muchas metas menores considera partir la aventura en
bloques más grandes donde tenga sentido recompensar
con una meta importante.
Es recomendable ser cauto con la cantidad de recompensa
ofrecida por sesión. Haber conocido a un comerciante por
el camino no es crear un vínculo significativo, que el
personaje tenga el defecto de gritar cuando esté nervioso y Niveles alternativos
suceda en la sesión no significa que este acontecimiento
La cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel en
haya sido lo suficientemente significativo como para
Dungeons & Dragons 5ª edición tiene un problema
requerir una recompensa, etc.
fundamental: a partir de nivel 12 la experiencia necesaria
para avanzar no crece al ritmo que debería para representar
la progresión del personaje y lo difícil que es mejorar cuanto
Experiencia por sesión más fuerte es. Para evitar eso se recomienda usar la siguiente
Al final de cada sesión se deberían hacer las siguientes tabla de experiencia.
preguntas a cada jugador. En caso de estas cosas hayan
sucedido durante la sesión se recompensarán con el
equivalente a un encuentro fácil. avance de personaje
¿Ha creado el personaje algún vínculo significativo Nivel Experiencia total
durante la sesión o ha tenido un papel fundamental en ella
un vínculo ya existente? 1 0
¿Ha causado el defecto del personaje alguna situación 2 300
que haya supuesto un problema o una ventaja para el 3 900
grupo durante la sesión?
¿Ha causado el ideal del personaje alguna situación que 4 2700
haya supuesto un problema o una ventaja para el grupo 5 6500
durante la sesión?
6 14000
Experiencia por meta 7 23000
Cuando se lleguen a ciertas metas o hitos en la historia el 8 34000
dungeon master podrá recompensar a los jugadores con
experiencia por ello. 9 48000
10 64000
Meta importante: las metas importantes se recompensan
con el equivalente a un encuentro medio. Una meta 11 85000
importante podría ser derrocar al tirano que tenía bajo su 12 112000
control a toda una población, descubrir un secreto
importante sobre un poderoso villano, etc. 13 147000
Meta menor: las metas menores se recompensan con el 14 191000
equivalente a un enuentro fácil. Una meta menor podría 15 245000
ser descubrir la localización de unas ruinas, ayudar a una
pequeña comunidad a librarse unos kobolds que les 16 310000
robaban por las noches, etc. 17 387000
Si el DM lo considera oportuno puede otorgar 18 477000
recompensas mayores dependiendo de la importancia y 19 581000
embergadura de la meta.
20 700000

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