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IDO T.

Informática P1T1 C: III-IV-V TEMA: Lenguaje de programación Pág:1 de 3

INSTITUTO DEL ORIENTE – GUÍAS DE EDUCACIÓN NO FECHA:


PRESENCIAL
SEDE: Juicio
Valorativo
DOCENTE:

ESTUDIANTE: Tansversal Informática


Objetivo de aprendizaje:
 Comprender el lenguaje de programación de los dispositivos inteligentes y su relación con las
matemáticas

Códigos que rompen el mito de ser de ciencias o de letras

¿Qué personas están más cualificadas para programar y para trabajar con códigos? ¿La gente de letras o
de ciencias? Desde el mismo momento en que irrumpieron los primeros ordenadores se asumió que el
perfil idóneo era el de un individuo con una mente matemática. Sin embargo, un estudio recientemente
publicado obliga a cuestionarse este estereotipo. Aquí lo ponemos a prueba, en la práctica, con estos
dos criptogramas.

PASATIEMPO 1: PUZZLE ALFANUMÉRICO MATEMÁTICO (OPCIONAL, PUNTOS EXTRA)


Un puzzle alfanumérico es una operación matemática entre palabras de tal forma que para resolverlo
hay que identificar qué cifra se oculta bajo cada letra. Cada letra representa una única cifra, y siempre a
la misma; además, la primera letra de cada palabra nunca puede representar al 0. Sabiendo esto,
encuentra el código que esconde la siguiente suma de matemáticos:

GALO I S
+PASCAL
——————-
LAPLACE

Durante siglos se consideró que los mejores codificadores y criptoanalistas eran lingüistas y estudiosos
de disciplinas afines. Sin embargo, la invención de la máquina de cifrado Enigma, en la primera mitad
del siglo XX; su empleo por parte de las tropas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial para
codificar sus comunicaciones; y con ello la urgente necesidad de descifrarla para el devenir del
conflicto bélico, obligó a cambiar tal percepción.

La Enigma era una máquina de cifrado electromecánica cuyo fundamento era eminentemente
matemático: con un núcleo integrado por un juego de discos que rotaban a diferentes velocidades y un
cableado interno que intercambiaba una serie de posiciones, su fortaleza e invulnerabilidad residía en la
inabarcable cantidad de posibles combinaciones que dicho núcleo permitía.

Y del mismo modo, fueron los matemáticos polacos liderados por Marian Rejewski, primero, y
posteriormente los criptonalistas británicos comandados por Alan Turing, quienes consiguieron
derrotar a la temible máquina de cifrado nazi. Y no solo eso, sino que lo lograron gracias a la invención
de unas máquinas descifradoras igualmente construidas bajo principios matemáticos, las denominadas
bombas de Turing; a las que sucedió el imponente Colossus, considerado el primero de los ordenadores
electromecánicos.

Así, la irrupción de los ordenadores, y su constante evolución, supuso el inicio de una nueva era en la
codificación y decodificación. El tránsito entre la criptografía clásica y la moderna. Y dado que los
ordenadores operan con números binarios y que, de hecho, los primeros programas informáticos
fueron desarrollados por matemáticos, desde el principio se asumió que los mejores programadores.
Los más aptos, eran aquellas personas con una mente (y una formación) matemática; antes que
lingüistas y otros expertos en la estructura del lenguaje.

Sin embargo, puede que haya llegado el momento de revisar esta idea. Al menos eso sugiere un
reciente estudio realizado por investigadores de la universidad de Washington que ha concluido que a
la hora de programar y escribir códigos es mejor tener aptitudes lingüísticas que matemáticas. O, dicho
de otro modo, que a la gente que se le da bien el lenguaje y los idiomas, tiene una mayor facilidad para
programar (y aprender a hacerlo) que aquellos que destacan con los números.
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La explicación que esbozan los autores de la investigación es que escribir códigos implica aprender y
manejar otro lenguaje, por lo que la habilidad para aprender un nuevo vocabulario y gramática y
combinarlos para expresar ideas e intenciones con la mayor claridad posible es primordial. Eso por lo
que respecta a escribir códigos, a codificar. ¿Pero sucede lo mismo a la hora de descifrar códigos
desconocidos, de decodificar mensajes cifrados? En principio, debería ser así dado que ahora se trata de
saber interpretar un conjunto de símbolos y las reglas que siguen para expresar una idea.

De hecho, el propio Alan Turing ya se anticipó también en este sentido. Cuando tras la invención de
sus bombas, el Departamento de Códigos y Letras británico emprendió una campaña de reclutamiento
para incorporar nuevos miembros, lo hizo lanzando un desafío anónimo a los lectores del Daily
Telegraph consistente en resolver un crucigrama. Y los 25 lectores que contestaron fueron invitados a
las instalaciones del Departamento para superar una nueva prueba que, otra vez, consistía en un
crucigrama. El motivo es que se entendía que los expertos en jugar con las palabras podían ser
asimismo buenos descifradores y complementar a los matemáticos, físicos e ingenieros del equipo de
Turing.

PASATIEMPO 2
A continuación, se presenta un mensaje codificado que el lector tiene que resolver teniendo presente
que el código ha sido tecleado por alguien “de letras”, que se gana la vida tecleándolas:

(6,3) (8,1) (3,1) (9,2) (1,2) (5,3), (3,1), (9,2)

Por ejemplo:

La primera letra del mensaje codificado es la “N”

Actividad:
1. Consultar el significado o una pequeña referencia bibliográfica de las palabras o personajes de
la lectura que están resaltados en negrilla.
2. El puzzle alfanumérico es opcional, si logra resolverlo tendrá puntos extra.
3. ¿De qué áreas eran considerados antes los antiguos criptoanalistas?
4. Según la lectura, ¿qué suceso origino el cambio de la criptografía antigua a la moderna?
5. Consulte que es sistema binario y escriba un ejemplo, ¿Qué significa que los ordenadores o
computadoras operen con ese lenguaje? ¿cuál consideras sea la razón o razones para que una
computadora use este tipo de lenguaje y no otro?
6. Descifre el nombre oculto del pasatiempo 2 que se encuentra tras la parejas ordenas (a,b) que
representan cada una, una única letra. Los pares de números representan coordenadas sobre las
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tres hileras de letras dispuesta en cualquier teclado qwerty. Escriba una breve biografía del
personaje oculto y sus principales contribuciones.
7. Usando el código de parejas ordenas del pasatiempo dos, escriba su nombre con esta
nomenclatura.

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