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ANDRÉS TUXTLA
MATERIA:
Tópicos Avanzados de Programación
DOCENTE:
MTI. ANGELINA MÁRQUEZ JIMÉNEZ.
GRUPO:
404- A
INTEGRANTES:
PERIODO:
PRÁCTICA NO. 1
NOMBRE DE LA PRÁCTICA:
OBJETIVO:
FUNDAMENTO TEÓRICO:
Por lo regular el uso de estos métodos es muy específico todo depende de lo que
necesitemos ya que el evento de presionar y soltar pasa muy rápido y casi nunca
nos damos cuenta cual evento se ejecutó, estos métodos son usados básicamente
cuando queremos controlar al detalle lo que queremos que suceda si se hace una
u otra acción.
Categorías de clases:
• Contenedores:
• Componentes intermedios:
JPanel, JScrollPane
• Componentes:
• Clases de soporte:
JAVA SWING
Swing es una biblioteca de clases que permite crear interfaces gráficas de usuario
en Java. Swing forma parte del paquete estándar, no hace falta importar ningún
fichero adicional en nuestros proyectos. Es una de las API de JFC (Java Foundation
Classes): AWT, Java 2D, Accessibility, Drag and Drop, Swing.
Arquitectura: 64 bits
DESARROLLO:
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class DemostracionTeclas extends JFrame implements KeyListener{
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//nombre de la clase
public DemostracionTeclas(){
super("Demostracion de eventos de pulsacion de teclas");
areaTexto = new JTextArea(10,15);
areaTexto.setText("Oprima cualquier tecla"); //muestra el mensaje para
que el usuario pueda oprimir cualquiera tecla
areaTexto.setEnabled(false);
areaTexto.setDisabledTextColor(Color.red);
areaTexto.setBackground(Color.yellow);
getContentPane().add(areaTexto);
addKeyListener(this);
setSize(650,400);
setVisible(true);
}
public static void main(String []args){ //método principal
JFrame.setDefaultLookAndFeelDecorated(true);
DemostracionTeclas aplicacion = new DemostracionTeclas();
aplicacion.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //cierre
de la ventana
}
}
}
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RESULTADOS:
En el segundo método de la
interface, que se invoca cuando el
usuario ha liberado una tecla. En
la línea uno se muestra el
mensaje de que se soltó una tecla
entonces se vuelve a obtener el
código, este trabajo lo hace el
método getKeyCode() que es el
que consigue el código de la letra
y el método getKeyText es el que
traduce dicho código de la letra.
Por último, se imprime el mensaje
completo de la letra que se ha
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soltado.
En KeyReleased lo que hacemos
es validar el evento cuando se
presiona la tecla Escape para salir
del sistema, al presionar la tecla se
carga el mensaje. Adicional a esto
también imprimimos en consola
cual es la tecla presionada, de esta
manera nos damos cuenta cada
espacio, enter, delete y cualquier
tecla que utilicemos.
CONCLUSIONES
REFERENCIAS
[1] Aguilar, L. J. (2010). Programación en c/c++ java y UML. México: McGraw Hill.
[3] Dean, J. (2009). Introducción a la programación con Java. México: McGraw Hill.
MATERIA:
Tópicos Avanzados de Programación
DOCENTE:
MTI. ANGELINA MÁRQUEZ JIMÉNEZ.
GRUPO:
404- A
INTEGRANTES:
PERIODO:
PRÁCTICA NO. 2
NOMBRE DE LA PRÁCTICA:
OBJETIVO:
El estudiante desarrollara una GUI que incluya la implementación de listener y
adaptador de mouse, para aprender a utilizar algunos de sus eventos.
FUNDAMENTO TEÓRICO:
DEFINICIONES
Con formas gráficas nos referimos a botones, íconos, ventanas, fuentes, etc. los
cuales representan funciones, acciones e información en el contexto de ese
sistema. Un entorno de desarrollo integrado IDE, es un entorno de programación
que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en
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Los IDE proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de
programación tales como C++, PHP, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc.
En algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de
ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma
interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto.
• Multiplataforma
• Soporte para diversos lenguajes de programación
• Integración con Sistemas de Control de Versiones
Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o con el propio
usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o
de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos clic en un
botón o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando
eventos.Primero tenemos que diseñar la aplicación, programarla y por último los
eventos que se generan a medida que el usuario interactúa con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base
componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
Generalmente una GUI se monta sobre un Frame. Esté será el Container principal
que contendrá a los componentes de la Interfaz Gráfica, un Container podría
contener a otros containers.
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Los containers contienen componentes y estos son acomodados dentro del espacio
visual del container respetanto unaa cierta distribución que llamaremos layout.
AWT Y SWING
Java provee dos API's con las que podemos trabajar para desarrollar GUIs, la más
básica es AWT (Abstrct Window Toolkit). Las más desarrolladas se hacen con
Swing, las cuales son más identificables ya que todas comienzan con "J", por
ejemplo: JButton, JTextField, JTextArea, JPanel y JFrame son clases de Swing.
DISTRIBUCIONES RELATIVAS
Los layouts determinan el criterio con el que se van a distribuir los componentes
dentro del container
LA CLASE GRAPHICS
Java proporciona la clase Graphics, que permite dibujar elipses, cuadrados, líneas,
mostrar texto y mucho más. Esta clase proporciona el entorno de trabajo para
cualquier operación gráfica que se realice dentro del AWT.
El único argumento del método paint() es un objeto de esta clase. La clase Graphics
dispone de métodos para soportar tres categorías de operaciones gráficas:
Además, la clase Graphics mantiene un contexto gráfico, entro otras, con las
siguientes características:
Arquitectura: 64 bits
DESARROLLO:
Import java.awt. *;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.Color.*;
}
public static void main (String [] args) { //método principal
JFrame.setDefaultLookAndFeelDecorated(true);
EventosRaton aplicacion = new EventosRaton();
}
RESULTADOS:
CONCLUSIONES:
En conclusión, las interfaces gráficas de Java también son muy conocidas como
GUI. GUI, es un término que proviene de Graphical User Interface. Un ejemplo de
GUI, podría ser una aplicación de escritorio para leer de PDFs. Primero tenemos
que diseñar la aplicación, programarla y por último los eventos que se generan a
medida que el usuario interactúa con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base
componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
REFERENCIAS:
[1] Aguilar, L. J. (2010). Programación en c/c++ java y UML. México: McGraw Hill.
[3] Dean, J. (2009). Introducción a la programación con Java. México: McGraw Hill.
MATERIA:
Tópicos Avanzados de Programación
DOCENTE:
MTI. ANGELINA MÁRQUEZ JIMÉNEZ.
GRUPO:
404- A
INTEGRANTES:
PERIODO:
PRÁCTICA NO. 3
NOMBRE DE LA PRÁCTICA:
Control de componentes
OBJETIVO:
FUNDAMENTO TEÓRICO:
Los eventos son las acciones que puede realizar el usuario, al realizar un evento
se produce una serie de acciones. Por ejemplo, si el usuario pulsa un botón llamado
“Salir” cerrara la aplicación. Otro ejemplo muy usado es para validar texto que
introduzcamos en un campo de texto.
Interfaz Métodos
ActionListener actionPerformed(ActionEvent)
AdjustmentListener adjustmentValueChanged(AdjustementEvent)
ComponentListener componentHidden(ComponentEvent)
componentMoved(ComponentEvent)
componentResized(ComponentEvent)
componentShown(ComponentEvent)
ContainerListener componentAdded(ContainerEvent)
componentRemoved(ContainerEvent)
FocusListener focusGained(FocusEvent)
focusLost(FocusEvent)
ItemListener itemStateChanged(ItemEvent)
KeyListener keyPressed(KeyEvent)
keyReleased(KeyEvent)
keyTyped(KeyEvent)
MouseListener mouseClicked(MouseEvent)
mouseEntered(MouseEvent)
mouseExited(MouseEvent)
mousePressed(MouseEvent)
mouseReleased(MouseEvent)
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MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent)
mouseMoved(MouseEvent)
TextListener textValueChanged(TextEvent)
WindowListener windowActivated(WindowEvent)
windowClosed(WindowEvent)
windowClosing(WindowEvent)
windowDeactivated(WindowEvent)
windowDeiconified(WindowEvent)
windowIconified(WindowEvent)
windowOpened(WindowEvent)
• Nombre: ActionListener
Método:
Eventos:
• Nombre: KeyListener
Métodos:
• Nombre: FocusListener
• Nombre: MouseListener
Métodos:
• Nombre: MouseMotionListener
Métodos:
Arquitectura: 64 bits
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DESARROLLO:
import java.awt.*;
import javax.swing.*;\\Librerias ocupadas para hacer la interfaz gráfica
import java.awt.event.*;
UIManager.setLookAndFeel("com.sum.java.swing.plaf.nimbus.NimbusLook
AndFeel");
}catch (Exception e){
e.printStackTrace();
}
obj.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//cierra de la ventana
}
//Creación de las etiquetas (Jlabel), los cuadros de textos que sirven como
espacio para la escritura de datos (JTextField), y también se crean los botones
para nuestra interfaz (JButton). De igual forma se le da nombre a cada uno según
corresponde.
JLabel eti1 = new JLabel("NUmero1: ");
JLabel eti2 =new JLabel("NUmero2: ");
JLabel eti3 =new JLabel("Resultado=");
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MiPrimerGUI2mod(){
setTitle("Sumadora");
\\ En getContentPane se agregan los botones, etiquetas y cuadros de textos de la
interfaz gráfica
Container cp= getContentPane();
//Modificacion
cp.setLayout(new BoxLayout(cp,BoxLayout.Y_AXIS));
cp.setLayout(new FlowLayout());
//5,1,30,30
cp.setLayout(new GridLayout(5,1,30,30));
cp.add(eti1);
cp.add(txtNum1);
cp.add(eti2);
cp.add(txtNum2);
cp.add(btn1);
cp.add(btn2);
cp.add(eti3);
setSize(300,300);
setVisible(true);
btn1.addActionListener(new MiOyente());
btn2.addActionListener(new MiOyente());
}
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RESULTADOS:
Compilamos y ejecutamos
el código del programa.
CONCLUSIONES:
En Java, cada evento está representado por un objeto que es una subclase de la
clase EventObject en el paquete java.util. Cada subclase de EventObject
representa un tipo de evento particular. Por ejemplo:
Los listener no se implementan como clases en java, sino como interfaces. Una
interface sería entonces una colección de métodos que definen un comportamiento
en particular. De este modo, cualquier clase que suministre información para dichos
métodos puede declarar que implementa a dicho interface.
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REFERENCIAS:
[1] Aguilar, L. J. (2010). Programación en c/c++ java y UML. México: McGraw Hill.
[3] Dean, J. (2009). Introducción a la programación con Java. México: McGraw Hill.