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ACTIVIDADES DE AULA
DEL 1° BIMESTRE
NOMBRE Y APELLIDO:……………………………………….…….…………………………...….. CURSO:…...………
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ACTIVIDADES DE AULA
DEL 2° BIMESTRE
NOMBRE Y APELLIDO:…………………………………………………….…….…………………….. CURSO:…..………
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ACTIVIDADES DE AULA
DEL 3° BIMESTRE
NOMBRE Y APELLIDO: ……………………………………………………………………….....CURSO:…………………
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ACTIVIDADES DE AULA
DEL 4° BIMESTRE
NOMBRE Y APELLIDO:………………………………….…………………................................CURSO:…….………
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Manual de Aprendizaje
1º Grado de Escolaridad
• Partes básicas
2. Uso la computadora
3. Conociendo Paint
4. Escribiendo en WordPad
La y sus partes
Una computadora es una máquina que utiliza electricidad, sirve para hacer
cálculos y otros trabajos de forma rápida y fácil de usar.
PRÁCTICA N°
1. Colorea las computadoras que observes
Botón de
encendido
Botón de
encendido
Clic izquierdo
Clic derecho
EL RATÓN: sirve para dirigir o entrar datos para que la computadora pueda
funcionar.
EL TECLADO: Está formado por letras, números y otras especiales para darles
órdenes a la computadora.
LOS PARLANTES: sirven para escuchar música o cualquier sonido que pueda
llegar a producir la computadora.
USOS DE LA COMPUTADORA:
• Escribir textos
• Hacer gráficas y dibujos
• Calcular
• Jugar
• Encontrar información
• Comunicarse con cualquier parte del mundo
PRÁCTICA N° 2
1. Colorea la computadora, ordenador o calculadora cerebro electrónico que
aparece aquí.
PRÁCTICA N° 4
PRÁCTICA N° 5
1. Colorea estas partes de una computadora: el ratón de amarillo y la impresora de
azul.
PRÁCTICA N° 6
1. Colorea y une con una línea las figuras similares.
PRÁCTICA N° 7
1. Ayuda a Elianita a encontrar su computadora trazando el camino.
PRÁCTICA N° 8
Colorea las teclas de los números de color rojo y letras de color amarillo:
Uso de la
PRÁCTICA N° 9
Pinta los aparatos donde hay computadoras.
PRÁCTICA N° 10
1. Rodea las cosas que se hicieron con ayuda de computadoras
PRÁCTICA N° 11
1. Rodea con rojo los juegos de computadora que observes
PRÁCTICA N° 12
1. Rodea con azul las pantallas que muestren un trabajo en la computadora.
Una computadora es una máquina que puede hacer tareas repetitivas sin
cansancio.
Una persona podría hacer esas tareas, pero le tomaría mucho tiempo y quizás se
equivocaría en algún momento.
Una computadora es una herramienta muy útil porque nos ahorra tiempo y trabajo.
PRÁCTICA N° 13
1. Pinta el instrumento que usarías para escribir una carta igual a cinco personas
en menor tiempo y sin cansarte.
PRÁCTICA N° 14
1. Rodea con un círculo a la persona que tardará menos en realizar su trabajo.
PRÁCTICA N° 15
1. Encierra en una circunferencia el regulador que protege a la computadora.
PRÁCTICA N° 16
1. Colorea de rojo el botón de encendido del monitor y de azul el botón de arranque del
gabinete o CPU
Las computadoras portátiles son un sistema completo, con todas las partes de una
máquina de escritorio, pero con baterías especiales para transportarlas.
Las nuevas computadoras ya no vienen con el botón encendido por delante, sino
cambiaron para ponerlos más ventiladores y el botón lo pusieron en la parte superior,
como se muestra en la imagen.
Lo importante de todo esto son los símbolos y saber identificar, porque sin importar
donde se encuentre, si conoces el símbolo rápidamente sabrás que es el botón de
encendido o apagado de cualquier aparato electrónico.
PRÁCTICA N° 17
1. Busca en revistas ilustraciones de una computadora portátil y una de escritorio.
Recórtalas, pégalas en el siguiente espacio y anota el nombre de sus partes. Una vez
anotado sus partes identifica donde está el botón de encendido.
El ratón o Mouse nos ayuda a trabajar con mayor facilidad los programas. Tiene dos
botones que, al presionarlos, nos permiten elegir opciones.
Forma correcta de
agarrar el mouse.
PRÁCTICA N° 18
1. Colorea el botón derecho del ratón de azul y el izquierdo de rojo.
Este es un programa que sirve para hacer dibujos fáciles y rápidos con muchos
colores.
Para poder borrar lo que nos salió mal en nuestros primeros dibujos utilizaremos la
herramienta:
La lupa se utiliza dándole clic izquierdo para acercar y clic derecho para alejar.
Práctica N° 19
1. Dibuja lo siguiente en tu Paint
Práctica N° 20
1. Dibuja lo siguiente en tu Paint
Práctica N° 21
1. Dibuja una pelota de playa y píntalo
Práctica N°22
1. Dibuja la cara de un oso y píntalo
Práctica N° 23
2. Dibuja un helado de barquillo y píntalo
Práctica N° 23
1. Dibuja una casa y píntalo
Práctica N° 24
1. Dibuja una radio y píntalo
Práctica N° 25
1. Dibuja un árbol y píntalo
Práctica N° 26
1. Dibuja el sol, la luna y píntalo
Práctica N° 27
1. Dibuja un gusanito y píntalo
Práctica N° 28
1. Dibuja un bus y píntalo
Práctica N° 29
1. Dibujo libre: haga lo que quiera y píntelo
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