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Editorial

Caminemos en la era de la modernidad,


Observando lo que ella nos puede dar.
Manejando una computadora, para empezar,
Pulsando el ratón y el teclado virtual.
Una manzanita y varios niñitos te guiarán,
También una computadora sensacional.
Así, paso a paso, con este bello ejemplar,
Con mucho desempeño e interés
Incrementa tu valioso conocimiento, para
Ofrecer a la comunidad acerca de computación,
No obviando la internet.

Prof. Álvaro Bohorquez B. 1


Editorial

ACTIVIDADES DE AULA
DEL 1° BIMESTRE
NOMBRE Y APELLIDO:……………………………………….…….…………………………...….. CURSO:…...………

N° DESCRIPCION PUNTOS SELLO

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Editorial

ACTIVIDADES DE AULA
DEL 2° BIMESTRE
NOMBRE Y APELLIDO:…………………………………………………….…….…………………….. CURSO:…..………

N° DESCRIPCION PUNTOS SELLO

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Editorial

ACTIVIDADES DE AULA
DEL 3° BIMESTRE
NOMBRE Y APELLIDO: ……………………………………………………………………….....CURSO:…………………

N° DESCRIPCION PUNTOS SELLO

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Editorial

ACTIVIDADES DE AULA
DEL 4° BIMESTRE
NOMBRE Y APELLIDO:………………………………….…………………................................CURSO:…….………

N° DESCRIPCION PUNTOS SELLO

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Manual de Aprendizaje
1º Grado de Escolaridad

1. Conociendo la computadora y sus partes

• Partes básicas

• Las teclas de números

• Las teclas de letras

2. Uso la computadora

3. Conociendo Paint

4. Escribiendo en WordPad

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La y sus partes
Una computadora es una máquina que utiliza electricidad, sirve para hacer
cálculos y otros trabajos de forma rápida y fácil de usar.

Una computadora es un dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de


instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien
compilando y correlacionando otros tipos de información.

A las computadoras se les conoce también con el nombre de ordenadores; en la mayoría


de los textos prefieren utilizar el nombre de ordenador en lugar de computadora, pero en
este texto preferimos usar el término computadora, por ser menos técnico y más entendible

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PRÁCTICA N°
1. Colorea las computadoras que observes

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LAS PARTES DE LA COMPUTADORA:

Botón de
encendido

EL MONITOR: Es un aparato que permite visualizar la información que se ingresa


a la computadora, así como conocer la información que se obtiene de ella.

Botón de
encendido

LA CPU: La CPU o unidad se procesó central. Es la parte principal de una PC o


computadora. En ella se encuentran las piezas claves del trabajo. Su pieza principal
o “cerebro” que es el procesador.

Clic izquierdo

Clic derecho

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EL RATÓN: sirve para dirigir o entrar datos para que la computadora pueda
funcionar.

EL TECLADO: Está formado por letras, números y otras especiales para darles
órdenes a la computadora.

LOS PARLANTES: sirven para escuchar música o cualquier sonido que pueda
llegar a producir la computadora.

LA IMPRESORA: Sirve para obtener la información en papel para uso de las


personas. Es decir, imprime el trabajo que estás haciendo.

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USOS DE LA COMPUTADORA:

• Escribir textos
• Hacer gráficas y dibujos
• Calcular
• Jugar
• Encontrar información
• Comunicarse con cualquier parte del mundo

PARA CUIDAR LA COMPUTADORA NO DEBEMOS:

• Beber encima de ella


• Comer sobre el teclado
• Tironear de sus partes
• Tocar cables y enchufes

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PRÁCTICA N° 2
1. Colorea la computadora, ordenador o calculadora cerebro electrónico que
aparece aquí.

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Las partes básicas de la


computadora:
PRÁCTICA N° 3
1. Colore a las partes de esta computadora: el monitor de verde, el gabinete o CPU
de rojo, el teclado de amarillo y el mouse o ratón azul.

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PRÁCTICA N° 4

1. Colore las partes de la computadora y escribe sus nombres

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PRÁCTICA N° 5
1. Colorea estas partes de una computadora: el ratón de amarillo y la impresora de
azul.

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PRÁCTICA N° 6
1. Colorea y une con una línea las figuras similares.

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PRÁCTICA N° 7
1. Ayuda a Elianita a encontrar su computadora trazando el camino.

2. Ayuda a Carlitos a encontrar su computadora trazando el camino.

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PRÁCTICA N° 8
Colorea las teclas de los números de color rojo y letras de color amarillo:

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Uso de la

Estas son computadoras que cumplen función es especiales que


resultan muy útiles.

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PRÁCTICA N° 9
Pinta los aparatos donde hay computadoras.

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No sólo en la casa hay computadoras, también las encontramos en muchos lugares


donde se necesitan cálculos muy precisos: en los vuelos espaciales, en las fábricas
de automóviles, en la construcción de edificios, en los bancos y en muchos otros
lugares.

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PRÁCTICA N° 10
1. Rodea las cosas que se hicieron con ayuda de computadoras

También, las computadoras nos sirven para jugar, trabajar, aprender,


comunicarnos y muchas otras cosas más.

Puedes jugar ajedrez, dominó, laberinto, memoria, palitos chinos, ahorcado y


otros juegos. ¿No lo crees posible? Pues sí lo es.

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PRÁCTICA N° 11
1. Rodea con rojo los juegos de computadora que observes

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Con una computadora podemos trabajar. Muchas personas utilizan


computadoras en sus empleos.

Podemos utilizar una computadora como máquina de escribir, como calculadora,


para enviar mensajes a otras partes del mundo, dibujar, realizar cuentas muy
difíciles y muchas tareas más.

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PRÁCTICA N° 12
1. Rodea con azul las pantallas que muestren un trabajo en la computadora.

Una computadora es una máquina que puede hacer tareas repetitivas sin
cansancio.

Una persona podría hacer esas tareas, pero le tomaría mucho tiempo y quizás se
equivocaría en algún momento.

Una computadora es una herramienta muy útil porque nos ahorra tiempo y trabajo.

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PRÁCTICA N° 13
1. Pinta el instrumento que usarías para escribir una carta igual a cinco personas
en menor tiempo y sin cansarte.

Si no existieran computadoras, nuestro mundo sería distinto: se harían largas filas


en los supermercados, la gente no podría cobrar cheques en diferentes ciudades,
las comunicaciones serían muy tardadas, el teléfono siempre estaría ocupado, los
viajes en avión serían muy peligrosos y quizás no sería posible alimentar a la gente
del mundo.

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PRÁCTICA N° 14
1. Rodea con un círculo a la persona que tardará menos en realizar su trabajo.

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Para iniciar el trabajo con tu computadora, se necesita que se encuentre conectada


en la corriente eléctrica.

Sólo un adulto debe conectarla. Algunas computadoras tienen un regulador


electrónico de corriente, que protege el equipo de alto o bajo voltaje que podría
dañar sus componentes.

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PRÁCTICA N° 15
1. Encierra en una circunferencia el regulador que protege a la computadora.

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La mayoría de las computadoras requieren que se enciendan dos componentes


para trabajar: el monitor y el gabinete o CPU.

Se debe encender primero el monitor y después el gabinete.

Para apagarse se empieza con el gabinete y después con el monitor. Pero no te


preocupes si te equivocas, tu equipo no se dañará.

Para encender tanto en el monitor y el gabinete o CPU tienes que encontrar la


siguiente imagen o figura.

Esta figura hay casi siempre en todos los artefactos eléctricos.

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PRÁCTICA N° 16
1. Colorea de rojo el botón de encendido del monitor y de azul el botón de arranque del
gabinete o CPU

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Las computadoras portátiles son un sistema completo, con todas las partes de una
máquina de escritorio, pero con baterías especiales para transportarlas.

Las computadoras portátiles tienen un botón especial que apaga algunos


componentes para gastar menos energía.

Las nuevas computadoras ya no vienen con el botón encendido por delante, sino
cambiaron para ponerlos más ventiladores y el botón lo pusieron en la parte superior,
como se muestra en la imagen.

Lo importante de todo esto son los símbolos y saber identificar, porque sin importar
donde se encuentre, si conoces el símbolo rápidamente sabrás que es el botón de
encendido o apagado de cualquier aparato electrónico.

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PRÁCTICA N° 17
1. Busca en revistas ilustraciones de una computadora portátil y una de escritorio.
Recórtalas, pégalas en el siguiente espacio y anota el nombre de sus partes. Una vez
anotado sus partes identifica donde está el botón de encendido.

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Al encender tu computadora, debes esperar a que el sistema operativo esté listo.

El sistema operativo es el encargado de traducirlas instrucciones que tú


le des para que la computadora pueda ejecutarlas.

Al terminar de cargar el sistema operativo de Windows, aparecerá una


pantalla como se muestra más abajo. (no siempre será lo mismo, sino
es dependiendo de que tenga instaladas los programas)

El ratón o Mouse nos ayuda a trabajar con mayor facilidad los programas. Tiene dos
botones que, al presionarlos, nos permiten elegir opciones.

Con el desplazamiento del ratón sobre un tapete o Mouse pad, se mueve en la


pantalla una flecha. Esta flecha se llama cursor o puntero y sirve para conocer tu
posición en el monitor. Cuando se oprimen los botones del ratón, es posible realizar
acciones, como leer programas, copiar archivos, jugar, consultar enciclopedias, entre
otras.

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Es un dispositivo de entrada de información.

Se utiliza para enviar órdenes a la


computadora.

Tiene dos botones, con funciones diferentes:

Izquierdo, le permite seleccionar e ingresar.

Derecho, le permite mostrar más opciones.

Para las portátiles, Tablet, y smartphone el ratón


es digital; se maneja con el dedo.

Forma correcta de
agarrar el mouse.

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PRÁCTICA N° 18
1. Colorea el botón derecho del ratón de azul y el izquierdo de rojo.

2. Rodea, en la sopa de letras, el nombre del instrumento de la computadora que mueve


el cursor por la pantalla.

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Este es un programa que sirve para hacer dibujos fáciles y rápidos con muchos
colores.

Para trabajar en Paint debemos conocer sus partes:

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Para poder hacer nuestros primeros dibujos utilizaremos la herramienta:

Delinea la Herramienta Lápiz y píntala.

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Para poder darle color a nuestros primeros dibujos utilizaremos la


herramienta:

Delinea la Herramienta Relleno de color y píntala.

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Para poder borrar lo que nos salió mal en nuestros primeros dibujos utilizaremos la
herramienta:

Delinea la Herramienta Borrador y píntala.

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Para poder elegir un color que este en tu área de trabajo es el


selector de color.

Delinea la Herramienta selector de color y píntala.

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Para poder acercar o alejar el dibujo esta la herramienta de lupa.

Delinea la Herramienta lupa y píntala.

La lupa se utiliza dándole clic izquierdo para acercar y clic derecho para alejar.

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Para dibujar con distintos tipos de textura.

Delinea la Herramienta pinceles y píntala.

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Para poder dibujar figuras rectangulares utilizaremos la herramienta:

Delinea la Herramienta Rectángulo y píntala.

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Para poder dibujar figuras circulares utilizaremos la herramienta:

Delinea la Herramienta Elipse y píntala.

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Para poder dibujar líneas rectas utilizaremos la herramienta:

Delinea la Herramienta Línea y píntala.

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Ahora nos pondremos a diseñar en Paint con las herramientas aprendidas


anteriormente, recuerda que debes utilizar el botón principal del mouse
(izquierdo).

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Práctica N° 19
1. Dibuja lo siguiente en tu Paint

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Práctica N° 20
1. Dibuja lo siguiente en tu Paint

1. Dibuja un televisor y píntalo

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Práctica N° 21
1. Dibuja una pelota de playa y píntalo

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Editorial

Práctica N°22
1. Dibuja la cara de un oso y píntalo

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Editorial

Práctica N° 23
2. Dibuja un helado de barquillo y píntalo

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Editorial

Práctica N° 23
1. Dibuja una casa y píntalo

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Práctica N° 24
1. Dibuja una radio y píntalo

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Práctica N° 25
1. Dibuja un árbol y píntalo

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Práctica N° 26
1. Dibuja el sol, la luna y píntalo

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Práctica N° 27
1. Dibuja un gusanito y píntalo

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Práctica N° 28
1. Dibuja un bus y píntalo

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Práctica N° 29
1. Dibujo libre: haga lo que quiera y píntelo

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PASOS PARA APAGAR LA COMPUTADORA

Sigue estos pasos:


Entra si hace falta en el Escritorio normal. Pincha con el botón DERECHO del
ratón en el menú Inicio de Windows.
Busca abajo la opción Apagar o cerrar sesión y haz clic en ella. Pincha en la
opción que corresponda entre las que te ofrece. Estarán las de apagar, reiniciar
o suspender/hibernar.

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Citaciones de parte del Profesor

OBSERVACIÓN SELLO FECHA

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OBSERVACIÓN SELLO FECHA

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