Está en la página 1de 170

1

40K
 REVOLUTION
Versión Definitiva

Por Ragnor y Yibrael

http://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com

2
ÍNDICE

Página
Declaración de intenciones 4
El juego (medidas, dados, plantillas) 7
Miniaturas y atributos (chequeos de atributo) 9
Turnos (secuencia del turno) 12
Escuadras (coherencia de escuadra, categorías de tropa) 13
Fase de movimiento (ocultase, terreno) 16
Fase de disparo  (línea de visión, cobertura, selección de objetivo, impactar, herir,   22
tiradas de salvación, pánico, armas de área, granadas, lanzallamas, fuego sostenido,  
cuerpo a tierra)
En espera 43
Fase de asalto (movimientos de asalto, reaccionar a un asalto, combatir, impactar,   45
herir, tiradas de salvación, resultado del combate, movimientos de impulso, huida y  
persecución, destrabarse, acechar)
Fase de control (reagrupar tropas) 60
Categorías de tropas (reglas especiales de las categorías) 63
Psicología (miedo, terror, inmunidad a la psicología, estupidez, furia asesina, odio) 70
Personajes (oficiales, personajes independientes, el general del ejército) 79
Poderes  psíquicos  (disciplinas, lanzar  poderes, disfunciones disformes, dispersar   83
poderes, protecciones psíquicas, lanzar poderes en espera)
Vehículos  (tarjetas   de   vehículo,   tripulaciones,   movimiento,   embarcar   y   92
desembarcar,  colisiones y embestidas, blindaje, combatir con vehículos,  motocicletas  
y vehículos ligeros, bípodes, vehículos gravitatorios)
Edificios (movimiento y edificios, combatir en un edificio, destrucción de edificios) 116
Reglas especiales (reglas especiales del armamento) 125
Escenificando una batalla  (despliegue, escenarios, reglas especiales de escenario,   141
puntos de victoria
Apéndice 160
Índice terminológico 165
Extras (plantillas, marcadores, hoja de referencia rápida) 168

3
DECLARACIÓN DE INTENCIONES

“Aceptamos   el   hecho   de   que   siempre  existirán   jugadores   que   querrán   hacer   las  cosas   a  su  
manera, o que querrán variar las reglas de juego o el trasfondo histórico para acomodarlos a  
sus propios gustos. [...] A medida que los jugadores adquieran mayor experiencia y descubran  
por sí mismos que es lo que les gusta de Warhammer 40.000 probablemente querrán llevar a  
cabo algunas modificaciones que se adapten a un determinado estilo de juego o que gusten a  
un grupo de jugadores determinado. El universo de Warhammer 40.000 es realmente muy  
extenso, así que tienes la posibilidad de explorar cualquier aspecto de la historia o del sistema  
de juego que te atraiga. Naturalmente, deberás controlar y moderar esos nuevos aspectos, y  
deberás convencer a tus amigos jugadores de que tus reglas son imparciales y equilibradas.  
Dejamos todo esto por completo en tus manos, ya que no queremos desalentar a los jugadores  
de hacer lo que más les guste con Warhammer 40.000. No tienes por qué enviarnos tus nuevas  
reglas;   no   necesitas   nuestra   aprobación   y   nosotros   nunca   nos   tomaríamos   la   libertad   de  
contrariar a tus adversarios proporcionándote nuestro sello de aprobación oficial.” 

Rick Priestley y Andy Chambers, diseñadores de Warhammer 40.000 segunda edición, en el Reglamento 

Con estas palabras comenzó todo, hace ya muchos años. Este documento que tienes entre 
las manos (o en la pantalla de tu ordenador) es la culminación de muchos años de trabajo y 
pruebas por parte de dos veteranos jugadores de Warhammer 40.000: Ragnor y yo mismo. 
Ambos llevamos en el juego mucho, mucho tiempo, desde la segunda edición del juego. Y 
es esa edición a la que hemos continuado jugando a lo largo de los años.

Por supuesto, las ediciones seguían avanzando (creo que la última es la sexta), y nuevas 
tropas y vehículos aparecían, incluso nuevos ejércitos, como los Eldar Oscuros o los Tau. 
Fuimos adaptando algunas de las novedades al sistema de la segunda edición, y poco a 
poco le fuimos cogiendo el gusto. Con la salida del Codex: Necrones, nos propusimos como 
reto actualizar todo el Codex: en segunda edición apenas había dos o tres tipos de tropa, un 
vehículo y un tipo de personaje, y ahora eran un ejército completo por derecho propio. Se 
merecían un Codex propio para la segunda edición, y se lo proporcionamos.

4
 Los autores trabajando en el proyecto...

El codex de los necrones fue el primero. Tras  él, echamos un vistazo a otros ejércitos, y 
adaptamos las novedades a las reglas de segunda edición. Incluso rehicimos completamente 
los  squat.   Probamos las  reglas  en  numerosas batallas,   y  fuimos  cambiando   aquello   que 
veíamos que no funcionaba, o que era demasiado potente.

Y   finalmente   nos   metimos   con   las   reglas   básicas.   Sobre   todo,   unas   reglas   relativas   al 
tamaño de las miniaturas y a la organización de los ejércitos (nos pareció buena idea la 
tabla de organización de ejércitos que se viene usando desde la tercera edición), aunque 
también tocamos algo la psicología, las reglas de bloquear, afinamos las reglas de disparar a 
un combate...

Y eso fue el Proyecto 40K Reloaded, antecesor de este documento. Durante años utilizamos 
esas reglas, con muy buenos resultados. Pero nuestras ansias de mejorar el sistema nos 
hicieron plantearnos algunas cosas. Por ejemplo, las posibilidades tácticas que ofrecía que 

5
los asaltos (cargas, pero hemos cambiado el término por parecernos demasiado medieval) 
fuesen en la fase de combate y no en la de movimiento; el combate en sí mismo, que en 
cuanto   uno   (o   ambos)   de   los   ejércitos   tenía   un   gran   número   de   miniaturas   se   hacía 
tremendamente complicado; o la fase psíquica, que siempre nos pareció muy engorrosa con 
su sistema prestado de Warhammer Fantasy 4ª edición.

Y nos pusimos de nuevo manos a la obra. Esta vez decidimos no simplemente parchear el 
reglamento,   sino   rehacerlo   desde   cero.   Por  supuesto   que   sigue  tomando   como   base   las 
reglas y (lo más importante) el espíritu de la Segunda edición, pero no hemos considerado 
nada sagrado: hemos hecho los cambios que creíamos necesarios.

Y   esto   es   para   vosotros,   para   que   lo 


disfrutéis.   Para   los   veteranos   que   deseen 
darle una  nueva oportunidad a la Segunda 
edición   con   estas   reglas   modernizadas   sin 
perder ni un ápice del elemento “rolero” que 
tenían las viejas ediciones, y para los nuevos 
jugadores que no quieran ver los campos de 
batalla llenos de aeronaves y robots gigantes. 
Haced la prueba, echad unas batallas. Veréis 
que no os va a decepcionar.

Disfrutad de 40K Revolution.

Ragnor y Yibrael

http://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com.es/

Agradecimientos: al Niño Borracho, por aguantarnos. Al Abogado Samoano y a Withney Encarni, por probar. 
A Elric por revisar. A Wolfen, de la Taberna de Laurana, por hablar de ello en su blog. A Lexicanum, porque  
hacen un trabajo excelente que nos ha sido muy útil. Y a Andy Chambers, Rick Priestley,  Jervis Johnson y el 
equipo creativo que hizo la segunda edición de Warhammer 40.000, porque sin su trabajo, nada de esto 
hubiera sido posible.
Nota legal:  buena parte del material presentado en el reglamento pertenece a Games Workshop Limited, y se  
muestra únicamente con fines no comerciales.

6
EL JUEGO

LA REGLA MÁS IMPORTANTE

Todas  las reglas en este  reglamento  son secundarias respecto  a esta primera norma; es 


decir, que si en algún momento cualquier regla de este manual o de otros contradice LA 
REGLA   MÁS   IMPORTANTE   (sí,   con   mayúsculas),   ten   en   cuenta   que   LA   REGLA   MÁS 
IMPORTANTE   prevalecerá.   Siempre.   No   hay   excepciones.   ¿Y   cual   es   LA   REGLA   MÁS 
IMPORTANTE? Esto es un juego. Sólo un juego. Y, como todo juego, la idea es divertirse. 
Eso te incluye a ti y a tu oponente. Nuestro objetivo al crear este manual es romper una  
lanza a favor de la diversión y la deportividad, y en contra del juego competitivo. La idea es 
que cada uno pueda jugar con lo que le gusta, y no con lo que es más efectivo o poderoso. 
La idea, al fin y al cabo, es divertirse, recrear una batalla tecno­fantástica en el oscuro 
universo del cuadragésimo primer milenio. El reglamento pretende facilitar el desarrollo de 
la batalla, y no constreñirlo. Aplicad siempre la lógica, y recordad que lo más lógico no es 
siempre lo que más te favorece. Y divertíos, eso ante todo.

SOBRE LAS MEDIDAS

Esta versión de Warhammer 40.000 utiliza 
el   arcaico   sistema   métrico   imperial,   para 
hacer   hincapié   en   la   degeneración   y 
burocratización   del   Imperio   de   la 
Humanidad   en   el   cuadragésimo   primer 
milenio.   La   unidad   de   medida   es   la 
PULGADA, que equivale a 2,54 cm (o 2,5cm 
para redondear). No se utilizarán unidades 
de   medida   de   distancia   diferentes   a   las 
pulgadas   en   ninguna   parte   del   reglamento.   Las   pulgadas   se   abrevian   como   “,   y   así   se 
encuentran notadas en este reglamento. Ten en cuenta que, a diferencia de otras versiones 
de Warhammer 40.000, cualquier jugador puede medir cualquier distancia en cualquier 
momento.

7
SOBRE LOS DADOS

Esta versión de Warhammer 40.000 utiliza, principalmente, dados de seis caras con forma 
de cubo, de los de toda la vida, cuya notación breve es D6. También utiliza otros dados, 
como   el   D3,   y   dados   poliédricos,   como   el   D20,   D12,   D10,   D8   y   D4.   Si   tenemos   que 
explicarte qué es un dado y cómo se tira, quizá este juego no es para ti.

El   juego   también   hace   uso   del   clásico   Dado   de   dispersión   para   determinar   direcciones 
aleatorias. Este dado tiene 6 caras, dos de ellas con puntos de impacto (HIT) y cuatro de  
ellas con flechas. También se usan los dados de Fuego Sostenido de la segunda edición, 
pero si no los tienes puedes emularlos sencillamente con D6 (consulta la sección de Fuego 
Sostenido, en la fase de disparo)

SOBRE LAS PLANTILLAS

El   juego   utiliza   una   serie   de   plantillas   redondas,   así   como   una   plantilla   con   forma   de 
lágrima para las armas tipo lanzallamas y similares. Puedes fabricar tú mismo tus propias 
plantillas redondas (te recomendamos plástico transparente). La medida de las plantillas 
viene  dada  en pulgadas,  y siempre se refieren al  radio  de la  plantilla. Al final de  este 
reglamento encontrarás la plantilla de lágrima con sus medidas, para que puedas fabricarte 
una tú mismo, aunque si dispones de la plantilla de lágrima aparecida en la 3ª edición o 
posteriores de Warhammer 40.000 (o de la 6ª edición y posteriores de Warhammer Fantasy 
Battles),   podrás   utilizarla,   ya   que   es   exactamente   de   las   mismas   medidas.   Esto   es 
deliberado, para “estandarizar” el tamaño de la plantilla de lágrima.

8
MINIATURAS  Y ATRIBUTOS

Para   representar   las   batallas   de   Warhammer   40.000   se   utilizan   miniaturas   de   plástico, 


metal y/o resina de escala 28mm. Cada miniatura es un elemento de juego en sí mismo, y 
tiene un perfil (o línea) de atributos propio que define cómo y con qué efectividad puede 
actuar cada miniatura en el campo de batalla. El perfil de atributos es el siguiente:

Movimiento (M):  Este atributo indica la capacidad de movimiento de la miniatura (en 
pulgadas) en el tablero de juego. La mayoría de las tropas tienen un valor de 4 en su 
atributo de movimiento, aunque algunas tropas pueden tener más o menos.

Habilidad de armas (HA): La habilidad de armas define la capacidad de una miniatura de 
luchar   en   combate   cuerpo   a   cuerpo.   Cuanto   más   elevada   sea,   más   fácil   le   será   a   la 
miniatura impactar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo, y más difícil será que sea 
impactado por los oponentes en combate. 

Habilidad   de   proyectiles   (HP):  Este   atributo   mensura   la   puntería   de   la   miniatura 


disparando con sus armas a distancia. Cuanto más elevado sea, más sencillo será impactar a 
los enemigos con tus armas de disparo.

Fuerza (F): La Fuerza indica la potencia física de la miniatura, así como su capacidad de 
infligir  daño   en   combate  cuerpo  a   cuerpo.   Un  humano  tiene  un   valor  de  Fuerza   de   3, 
mientras que un poderoso y enorme Carnifex tiene un valor de Fuerza de 9.

Resistencia (R):  Indica la dureza y constitución de la miniatura, su capacidad de resistir 
daño   y   de   evitar   ser   herido,   tanto   en   disparo   como   en   combate,   y   en   otras   muchas 
situaciones. Un humano tiene un valor de Resistencia de 3, mientras que un orko, mucho 
más duro, tiene una Resistencia de 4.

Heridas (H):  Este atributo indica el número de heridas que puede sufrir una miniatura 
antes de ser retirada como baja del campo de batalla. La mayoría de los soldados tienen tan 
sólo  una  Herida en su perfil de atributos, aunque algunos héroes y alienígenas pueden 
tener más.

9
Iniciativa (I): La Iniciativa muestra lo ágil que es una miniatura, así como lo agudos que 
puedan ser sus sentidos,   reflejos, y la sangre fría que posea: se utiliza para determinar 
quién ataca primero en combate cuerpo a cuerpo, a qué distancia pueden detectarse tropas 
ocultas o si la miniatura es o no impactada por armas de plantilla. Un humano tiene un 
valor de Iniciativa de 3, mientras que un ágil eldar tiene una Iniciativa de 5.

Ataques   (A):  Este   atributo   indica   el   número   de   ataques   que   es   capaz   de   realizar   la 
miniatura en una fase de combate cuerpo a cuerpo; es decir, cuántos dados tirará para 
atacar. Los Ataques de una miniatura pueden variar dependiendo del armamento que lleve 
esta. L mayoría de los soldados sólo tienen un Ataque, aunque las tropas de élite o algunos 
héroes y alienígenas pueden tener más.

Liderazgo (L): El Liderazgo es una medida de la moral, la disciplina y el valor del guerrero. 
El   Liderazgo   utiliza   una   escala   de   medida   diferente   a   los   otros   atributos,   y   su   valor 
promedio es 7.

VALORES MÁXIMOS Y MÍNIMOS DE LOS ATRIBUTOS

Ningún valor del perfil de atributos de una 
miniatura   podrá   exceder   10,   excepto   los 
atributos   de   Heridas   y   Ataques,   que 
pueden exceder esta cifra, y el Liderazgo, 
que   en   algunos   casos   muy   concretos 
pueden   tener   valores   superiores   a   10 
(pero nunca superiores a 12).

Los   atributos   pueden   descender   de   1, 


llegando   a   un   valor   de   0.   Sin   embargo, 
nunca   podrán   bajar   de   0.   Una   miniatura   cuya   R   o   L   llegue   a   0   deberá   retirarse 
inmediatamente como baja, sin otras consideraciones. Otros atributos con valor 0 serán 
tratados en las secciones correspondientes.

10
CHEQUEOS DE ATRIBUTO

En   algunas   ocasiones,   las   reglas   te   indicarán   que   debes   realizar   un   chequeo   de   cierto 
atributo con una o más de tus miniaturas. Para realizarlo, tira 1D6 con cada miniatura que  
deba realizar el chequeo. Un resultado igual o inferior al valor del atributo indicará que la 
miniatura   ha   superado   el   chequeo.   Sin   embargo,   un   resultado   superior   indicará   que   el 
chequeo se ha fallado (en cada caso se explicarán los efectos del fallo en un chequeo de 
característica). Un resultado natural de 6 siempre se considera un fallo.

Los   chequeos   de   Liderazgo   son   una   excepción   a   esto,   ya   que   se   realizan   de   manera 
diferente, y serán tratados posteriormente en su correspondiente sección. Por lo pronto, 
indicar   que   los  chequeos  de  Liderazgo  se   realizan  tirando   2D6,   pero   la   mecánica   es   la 
misma que en los demás chequeos. Un resultado de doble uno natural siempre se considera 
un éxito, y un resultado de doble 6 natural siempre se considerará un fracaso.

11
TURNOS 

Warhammer 40.000 trata de representar una fragorosa batalla en la que los soldados matan  
y mueren caóticamente. Para resolver las batallas, sin embargo, se utiliza un sistema de 
turnos   alternos.   Primero   uno   de   los   jugadores   lleva   a   cabo   su   turno,   y   luego   el   otro, 
repitiendo el ciclo hasta el final de la batalla. El turno de un jugador se llamará a partir de 
ahora TURNO DE JUGADOR, y cada turno completo (el turno de un jugador y el de su rival) 
se llamará TURNO DE JUEGO.

SECUENCIA DEL TURNO
Cada turno se llevará a cabo siguiendo un orden estricto en el que deberán resolverse las 
acciones de tus tropas. La secuencia es la siguiente:

1­Fase de Control: en esta fase se deberán comprobar las condiciones de victoria, objetivos 
bajo tu control, poderes psíquicos en efecto, nubes de humo, plasma y otros, miniaturas 
incendiadas, miniaturas que estén huyendo­podrán intentar reagruparse o seguir huyendo­, 
vehículos moviendo fuera de control y otros efectos que se indique que deben resolverse en  
esta fase. 

2­Fase de Movimiento: en esta fase puedes desplazar tus tropas y vehículos, o colocarlos en 
Espera. Esto se describe más adelante.

3­Fase de disparo: en esta fase podrás abrir fuego ( plasma, o lo que sea) con tus tropas 
equipadas con armas de proyectiles, tal y como se describirá en la sección "Disparo".

4­Fase de asalto: en esta fase podrás lanzar a tus tropas al combate cuerpo a cuerpo contra 
el enemigo, y luchar contra él en una sangrienta melée. 

EXCEPCIONES:  Algunas   acciones   se   llevarán   a   cabo   fuera   dela   secuencia   habitual   del 
turno. Las más comunes son las acciones que lleven a cabo miniaturas en Espera; el Fuego  
de reacción, y Dispersar poderes psíquicos (esto se detalla más adelante). Ocasionalmente 
será necesario resolver alguna acción en algún momento no previsto en el reglamento, en 
cuyo caso deberás remitirte siempre a LA REGLA MÁS IMPORTANTE. 

12
ESCUADRAS

En   Warhammer   40.000   algunas   miniaturas   luchan   de   forma   independiente,   aunque   la 


mayoría de ellas lucharán formando Escuadras. Estas pueden llamarse escuadras, o tal vez 
pelotones, progenies, falanges o cualquier otra denominación similar que hace referencia a 
un   grupo   de   soldados.   En   el   presente   reglamento   utilizaremos   el   término 
genérico”escuadras”. 

Una escuadra está compuesta por al menos dos miniaturas (y, normalmente, al menos 5). 
Las   escuadras   luchan   en   formación   abierta,   relativamente   cerca   unos   de   otros   para 
apoyarse   mutuamente,   pero   no   lo   suficientemente   cerca   como   para   entorpecerse.   Esto 
permite   a   las   escuadras   atravesar   rápidamente   terreno   difícil   y   cubrirse   en   las   más 
pequeñas irregularidades del terreno. Sin embargo, deben permanecer siempre a una cierta 
distancia mínima de sus compañeros, para apoyarse mutuamente. Para esto está la regla de 
Coherencia de escuadra.

Coherencia   de   escuadra:  Las   miniaturas   que   componen   una   escuadra   deben   moverse 
juntas   y   al   mismo   tiempo   (por   supuesto,   puedes   mover   una   tras   otra;   no   es   necesario 
cogerlas   a   puñados).   Las   miniaturas   que   componen   una   escuadra   deben   estar   a   dos 
pulgadas como máximo de al menos 2 miniaturas de su misma escuadra, obviamente esto 
no se aplica a escuadras de menos de 3 miniaturas. Algunos tipos de tropa pueden tener 
una distancia de coherencia de escuadra mayor , lo cual se especifica en su descripción. Si 
en  algún  momento  alguna  miniatura  de  la  escuadra se encuentra a  más de 2” de  otra 
miniatura de la misma escuadra, se habrá roto la Coherencia. Esto puede suceder porque la 
escuadra   sufra   bajas,   porque   algunos   de   sus   integrantes   se   muevan   por   un   efecto 
compulsorio   (algunos   tipos   de   armamento   o   poderes   psíquicos   pueden   hacer   esto),   o 
porque la escuadra se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo. En ese caso, aplica  
las siguientes reglas:

­Si la escuadra se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, no estará sujeta a las 
reglas habituales de Coherencia de escuadra. Sin embargo,una vez el combate finalice, las 
miniaturas fuera de coherencia deberán usar sus movimientos de impulso para volver a 
coherencia (ver la sección de Asalto).

13
­Si la Coherencia de escuadra se pierde en otra situación que no sea un combate cuerpo a 
cuerpo, en la siguiente fase de movimiento de la escuadra, esta tendrá que mover para que 
todos   sus   miembros   regresen   a   Coherencia.   Si   esto   no   es   posible,   la   unidad   quedará 
acobardada(ver sección de Psicología).

CATEGORÍAS DE TROPAS
Cada miniatura individual o escuadra tiene una Categoría de tropa, que define algunas de 
las capacidades de la miniatura según su tamaño y maniobrabilidad, así como su función en 
el campo de batalla. las reglas están diseñadas para tomar como tipo de tropa de referencia 
a   la   Infantería,   y   las   demás   categorías   de   tropa   serán   descritas   más   adelante:   en   esta 
sección se habla brevemente de ellas y de su función en el campo de batalla.

Infantería: Se trata del tipo de tropa más común en las batallas de Warhammer 40.000, y 
las reglas están pensadas para este tipo de escuadras.

Infantería acorazada: Tropas equipadas con voluminosas armaduras servoasistidas que les 
proporcionan una gran protección frente al fuego enemigo. En esta categoría se incluyen las 
tropas  equipadas  con  armadura   acorazado   táctica   (exterminador),   Exo­armadura   Squat, 
Mega­armadura   Orka,   Cuerpo   de   Inmortal   necrón,   armaduras   Tau   (las   grandes)   y 
Guardianes espectrales eldar

14
Infantería   retropropulsada:  Infantería   con   algún   dispositivo   tecnológico,   biológico   o 
disforme que les permite desplazarse por el aire o, incluso, el vacío. Esta categoría incluye 
los Marines de asalto, Rapaxes, Halcones cazadores, Gárgolas tiránidas, Kuerpo de Azalto 
orko, Aguijones alados de Vespid, Azotes eldar oscuros...

Infantería monstruosa: Criaturas con el doble de tamaño que un hombre y varias veces su 
masa. En los campos de batalla se distinguen por su tamaño y ferocidad. Esta categoría 
incluye los ogretes imperiales, guerreros tiránidos y sus variantes (líctores, mantifexes, etc), 
grotescos eldar oscuros, krootox, engendros del Caos, algunas criaturas demoníacas, etc

Bestias:  criaturas generalmente cuadrúpedas que se desplazan a gran velocidad. Suelen 
actuar   en   manadas,pues   normalmente   son   criaturas   salvajes   y   sin   adiestramiento.   Esta 
categoría incluye Mastines Kroot, Lobos de Fenris, Garrapatos...

Caballería:  Tropas   de   infantería   montadas   sobre   bestias,   generalmente   caballos,pero 


puedan darse otras especies alienígenas similares, como los dragones exoditas o los jinetes 
de  jabalí  orkos. Son tropas primitivas, pero  en los campos de batalla del cuadragésimo 
primer milenio su elevada movilidad hace que todavía persistan.

Monstruos:  Criaturas   gigantescas   capaces   de   abrir   un   vehículo   blindado   por   la   mitad 


gracias a su masa y ferocidad. Esta categoría incluye monstruosidades alienígenas como el 
Carnifex, el Tirano de enjambre o el Avatar eldar, así como horrores de la disformidad como 
los príncipes demonio y los grandes demonio.

Enjambres:  Pequeñas   criaturas   que   luchan   agrupadas   en   hordas,   como   los   snotlings, 
nurgletes, enjambres devoradores tiránidos, enjambres de escarabajos...

Monstruosidades   sobredimensionadas:  Criaturas   que   se   alzan   por   encima   de   los 


edificios, que hacen temblar el suelo con sus pasos y que pueden avanzar indemnes de todo 
ataque   salvo   el   armamento   más   pesado.   Monstruosidades   tiranidas   (trigón,   Tervigón, 
Mawloc, Tiranofex), el Garrapato mamut Orko, Mega Kroot, y los avatares demoniacos.

Vehículos:  Los   vehículos   tienen   sus   propias   reglas   especiales   y   categorías,   que   se 
describirán más adelante en su propia sección.

15
FASE DE MOVIMIENTO

Durante tu fase de movimiento puedes mover a tus tropas por el campo de batalla. En esta  
sección   se   describe   el   movimiento   de   las   tropas;   el   movimiento   de   los   vehículos   se 
describirá más adelante. 

En primer lugar, tú decides el orden en el que mueves tus escuadras y miniaturas. Cada 
miniatura y escuadra puede mover hasta una distancia máxima equivalente a su atributo de 
movimiento   (en   pulgadas).Este   movimiento   puede   ser   en   cualquier   dirección.   Ten   en 
cuenta que no tienes por qué mover toda la distancia: puedes mover menos si lo deseas.

Una miniatura o escuadra puede mover hasta el doble de su atributo de movimiento (a no 
ser que por su tipo de tropa o alguna regla especial no pudiese hacerlo normalmente); esto 
se denomina  Correr.  Una miniatura o escuadra que Corra en su fase de movimiento no 
podrá disparar sus armas en la fase de disparo. 

Una escuadra o miniatura no puede terminar 
su   movimiento   a   menos   de   1”   de   una 
miniatura   enemiga:para   trabarse   en   combate 
cuerpo   a   cuerpo,   deberá   realizar   un 
movimiento de asalto en la Fase de Asalto (que 
se describirá más adelante).

Algunas   miniaturas   de   una   escuadra   pueden 


mover   y   otras   no,   según   desees.   Puede   que 
prefieras  mantener  a un soldado  inmóvil con 
su   arma   pesada   mientras  los   otros   miembros 
de su escuadra se posicionan.

Cualquier miniatura puede girar sobre sí misma en la fase de movimiento: esto no penaliza 
en absoluto el movimiento, ni cuenta siquiera como haber movido, por lo que un soldado 
equipado con un arma que no permita mover y disparar (como un arma pesada) puede 
girar para encararse y disparar normalmente su arma. 

16
OCULTARSE

Las reglas de ocultación son una parte importante del juego, puesto que permiten ponerse a 
cubierto   detrás   de   obstáculos   o   moverse   detrás   de   estos   sin   ser   vistos   por   el   enemigo. 
Debido a que las miniaturas se ocultan durante la fase de movimiento, las reglas para ello 
se incluyen aquí. Al igual que los soldados en la vida real pueden esconderse tras rocas o 
setos, las miniaturas pueden hacer lo mismo tras los elementos de escenografía del campo 
de batalla. Una miniatura oculta no puede ser vista, por lo que tampoco podrá dispararse 
contra   ella,  pero   la  miniatura  en  cuestión  podrá   observar  normalmente:  se  supone   que 
puede asomarse fugazmente para ello.

Cómo ocultarse:  al final de la fase de movimiento, un jugador puede ocultar tropas que 
estén a cubierto o detrás de un obstáculo que las esconda. Las miniaturas tan solo podrán 
ocultarse si no movieron, o si movieron como máximo su capacidad normal de movimiento 
por tierra; no podrán ocultarse si corren o si mueven por el aire. Al igual que al correr o al 
asaltar, la escuadra entera deberá ocultarse entera o no podrá ocultarse ninguna de sus 
miniaturas: no se puede ocultar algunas miniaturas y dejar a otras al descubierto. Coloca  
junto a la escuadra oculta una ficha o marcador para indicar que están ocultos, y notifícalo 
a tu oponente.

Miniaturas ocultas: Una miniatura oculta no puede ser vista ni tampoco podrá dispararse 
contra   ella.  Si  una  miniatura  o  escuadra oculta  mueve o  dispara,  su  posición se revela 
inmediatamente: retira la ficha o marcador que indicaba su estado de “Ocultos”. Aunque los 
que muevan o disparan sean sólo algunos miembros de la escuadra, esta se descubre al 
completo. Una miniatura o escuadra oculta puede colocarse en Espera (ver más adelante) 
sin descubrirse, pero tan pronto como disparen, revelarán su posición y dejarán de estar 
ocultas.

Observación de miniaturas ocultas: Las miniaturas que están lo suficientemente cerca de 
una miniatura enemiga oculta pueden descubrirla a simple vista. La observación se produce 
automáticamente   cuando   las   miniaturas   se   encuentran   a   cierta   distancia,   denominada 
Distancia de Observación, y que es equivalente al valor de Iniciativa de la miniatura en 
pulgadas. De la misma forma, si una miniatura está oculta detrás de un obstáculo, y una 
miniatura enemiga mueve a una posición desde la cual la miniatura enemiga puede ver la 

17
parte posterior del obstáculo, la miniatura oculta será visible, y por tanto será descubierta.
Cuando   una   miniatura   oculta   es   observada,   las   tropas   que   la   han   descubierto   podrán 
disparar contra ella normalmente. Las tropas que hayan observado a una miniatura oculta 
podrán   incluso   comunicar   su   posición   a   sus   a   cualquier   miniatura   amiga;   cambia   el 
marcador de oculto por uno de detectado  (ver más adelante).

Detección   de  miniaturas   ocultas:  Algunos   artefactos   tecnológicos   o   sentidos  naturales 


especiales permiten a las tropas enemigos ocultos a una gran distancia; Estos artefactos y 
sentidos   se   describen   más   adelante.   Normalmente   algunas   tropas   descubrirán   a   tropas 
ocultas   e informarán de sus posiciones al resto de la fuerza, con lo que así tendrán una 
idea   general  de  donde  están.  Cuando   una  miniatura  o   una  escuadra ha  sido   detectada 
cambia el marcador de oculto por uno de detectado. Toda miniatura perteneciente a tu 
ejercito estará alertada de la posición de las miniaturas detectadas

Disparos   contra   miniaturas   detectadas:  Aunque   el   enemigo   esté   alertado   sobre   la 
posición de las miniaturas ocultas una vez se hayan detectado, estas permanecen fuera de 
observación por lo que no se les podrá disparar directamente,  Sin embargo, las armas con 
una área de efecto tales como lanzallamas, granadas, misiles y similares pueden dispararse  
contra miniaturas ocultas con la esperanza de ser alcanzadas por el área de efecto.

Tira para impactar como se describe en la sección de Disparo: cualquier miniatura oculta 
que   entre   dentro   de   la   plantilla   será   impactada   si   falla   un   chequeo   de   iniciativa 
(exactamente igual que si hubiese recibido un impacto parcial). Esta regla también se aplica 
a   miniaturas   ocultas   que   queden   dentro   de   la   plantilla   de   área   de   efecto   que   se   haya 
dispersado de su objetivo original. 

Ocultarse y moverse: normalmente una miniatura oculta pierde su ocultación tan pronto 
como se mueva, pero si una miniatura inicia su turno oculta y mueve únicamente a través 
de terreno que le proporciona cobertura (por ejemplo un muro o un bosque), la miniatura 
podrá permanecer oculta. Esta regla representa a las tropas infiltrándose gradualmente, 
avanzando por terreno cubierto, y permite a los guerreros individuales tales como asesinos 
acechar por el campo de batalla sin ser molestados.

18
Ocultarse y Espera: la Espera se describe con todo detalle en la fase de disparo y asalto,  
pero básicamente las tropas renuncian a actuar durante su turno para poder actuar durante 
el turno del enemigo; las tropas ocultas pueden ponerse en espera, pero no durante el 
turno en el que se ocultaron. 
  
En la siguiente tabla se muestra si las tropas pueden o no correr y ocultarse, así como cuál 
es su distancia de Coherencia de escuadra.

CATEGORÍA  ¿Puede correr? Coherencia de  ¿Puede ocultarse?


escuadra
Infantería  Sí 2” Sí
Infantería retropropulsada Sí 3” Sí
Infantería acorazada  No 2” No
Infantería monstruosa Sí 2” Sí
Bestias Sí 3” Sí
Caballería  Sí 3” No
Monstruos  Sí No aplicable Sí
Enjambres  No 2” Sí
Monstruosidades  Sí No aplicable No
sobredimensionadas

19
TERRENO
Las tropas pueden mover hasta su máxima capacidad de movimiento por terreno abierto o 
por terreno con algunos obstáculos dispersos,pues se asume que los rodean. Si el terreno es 
más denso, las tropas que traten de atravesarlo moverán más lentamente, hasta el punto 
del   terreno   demasiado   escarpado   o   inaccesible   como   para   atravesarlo.   Para   ello   se   ha 
dividido   el   terreno   en   cuatro   categorías.   Aunque   cada   categoría   incluye   numerosos 
ejemplos  de   los  tipos  de terreno   que entran  en  cada  grupo,  recomendamos  que  ambos 
jugadores se pongan de acuerdo al inicio de la batalla en qué tipo de terreno va a ser cada 
una de las piezas de escenografía de su colección que utilicen en la batalla.

­Terreno   abierto:   Representa   áreas   de   terreno   sin   obstáculos,   o   con   algunos   pocos 
obstáculos dispersos. Esto incluye: 
 ­Arbustos, maleza y vegetación pequeña y 
  dispersa.
 ­Bosques o vegetación densa.
 ­Escombros, ruinas, restos de un   
  accidente, rocas aisladas, pedregales.
 ­Pequeñas grietas y fisuras
 ­Escalinatas, rampas o escaleras.

­Terreno difícil:  Las tropas se mueven más lentamente atravesando terreno difícil. Cada 
pulgada que muevan por Terreno difícil contará como dos pulgadas. De esta forma, una 
escuadra de orkos (M4) que mueva por terreno difícil podrá mover sólo 2”, y hasta 4” si 
corre. El terreno difícil incluye lo siguiente:
 ­Bosques muy densos o junglas muy densas.
 ­Vados, torrentes y aguas poco profundas.
 ­Pantanos, ciénagas y barrizales profundos.
 ­Arena suave y polvo grueso.
 ­Escaleras de mano y rampas muy   
   pronunciadas.

20
­Terreno muy difícil:  Este tipo de terreno es una verdadera pesadilla para las tropas que 
tratan   de   atravesarlo.   Cada   pulgada   que   una   miniatura   mueva   por   terreno   muy   difícil 
contará como cuatro pulgadas. (Ten en cuenta que siempre se podrá mover al menos una 
pulgada;   por   ejemplo,   unos   guerreros   squat   ­M3­   que   atraviesen   terreno   muy   difícil 
moverán 1”). El terreno muy difícil incluye cosas como las siguientes:

  ­Todas las pendientes escarpadas que   
   tengan que escalase con pies y  
   manos.
  ­Pozos de alquitrán y ciénagas.
  ­Lagos pequeños y ríos de curso 
   rápido que aún son vadeables.

­Terreno intransitable: Este tipo de terreno es casi imposible de cruzar, y desde luego no 
 podrá hacerse en el transcurso de una batalla (excepto por 
 tropas voladoras o similares). Esto incluye tipos de terreno 
 tales como ríos muy profundos, lagos, acantilados 
 escarpados y paredes muy altas. Las tropas deben buscar 
 rutas que rodeen estos elementos de terreno, aunque en 
 situaciones concretas puedes desear crear reglas para 
 balsas que puedan cruzar ríos, garfios y cuerda de escalada 
 para trepar acantilados y similares. 

OBSTÁCULOS:  Los obstáculos son estructuras tales como muros, vallas y trincheras: las 
tropas tendrán que trepar por encima de ellos para atravesarlos. Si un obstáculo tiene 1” o 
menos de altura, y menos de 1” de anchura  las tropas podrán cruzarlo sin penalización. Si 
un obstáculo tiene más de 1” de ancho o de alto,las tropas podrán cruzarlo invirtiendo para 
ello la mitad de su atributo de movimiento. (Por ejemplo, una escuadra de marines espaciales  
(M4) que cruce un muro de 2” de alto deberá invertir 2” para saltar por encima de él, pero  
serán  sólo  2”, mueva o corra la escuadra).Es perfectamente  posible que una parte  de la 
escuadra cruce un obstáculo y otra parte no porque su movimiento no le dé para ello; 
simplemente asegúrate de que mantiene la coherencia de escuadra.

21
FASE DE DISPARO 

Cada miniatura puede disparar una  única arma o lanzar una  única granada durante su 


turno de jugador durante una misma fase de disparo; en general, una miniatura tan solo 
podrá   disparar   una   vez,   aunque   en   algunos   casos,   ciertas   armas   pueden   dispararse   un 
número más elevado de veces, como viene descrito más adelante. Las reglas presentadas 
aquí  son reglas generales  que se aplican a la mayoría de las armas en la mayor parte de las 
situaciones.   Algunas   armas   son   una   excepción   que   funciona   de   una   única   forma,   y   las 
reglas que se aplican en estos casos se presentan junto a su descripción en el Manual de 
Equipo.
Encaramiento: La dirección ante la cual una miniatura 
está   encarada   indica   la   dirección   en   la   que   esta 
mirando el guerrero que representa. Lo mismo ocurre 
con los vehículos, las  armas pesadas y  cualquier  otra 
miniatura sobre la mesa de juego. Obviamente, no es 
posible para un hombre el disparar un arma hacia atrás. 
No   solo   sería   físicamente   imposible   el   llevar   a   cabo 
estos contorsionismos ¡sino que además sería imposible 
ver contra quien estas disparando! 
Para representar esta realidad, un arma tan solo podrá dispararse, o una granada tan solo 
podrá lanzarse en una dirección en el interior de un ángulo de 180º proyectado desde la 
parte frontal de la miniatura, como se muestra en el diagrama.

22
Esto   representa   el   área   hacia   el   frente   del   guerrero   en   la   que   este   puede   ver. 
Ocasionalmente, un enemigo podrá estar muy cerca de los limites de este ángulo, por lo 
que   es   prácticamente   imposible   determinar   a   simple   vista   si   la   miniatura   enemiga   se 
encuentra dentro del ángulo de disparo y puede dispararse contra ella. En casos como estos 
una tirada con un dado del tipo 1 a 3 ó 4 a 6 tendría que solucionar fácilmente el problema. 

Linea de visión: como hemos visto anteriormente un guerrero debe ser capaz de ver a un 
objetivo con el fin de dispararle. No es posible disparar a través de elementos de terreno, 
edificaciones, vehículos u otras miniaturas que se encuentren obstruyendo la visibilidad a 
un objetivo. Esta capacidad de proyectar una línea recta imaginaria desde el atacante hasta 
su objetivo es lo que denominamos linea de visión. Normalmente es obvio  cuando una 
miniatura no puede disparar por causa de que haya una colina, una edificación u otro tipo 
de obstáculo solido bloqueando su linea de visión sobre el objetivo.

Sin   embargo   en   algunos   casos   es 


difícil   determinar   si   la   linea   de 
visión   está   obstruida   o   no   y   los 
jugadores   tendrán   que   inclinarse 
sobre la mesa para echar un vistazo 
(a   vista   de   miniatura).   Esto   es 
siempre   la   mejor   manera   de 
determinar si existe linea de visión 
o   no.   algunos   jugadores   utilizan 
punteros   láser   para   determinar   la 
linea de visión sobre sus objetivos.

A   continuación   notaciones 
especificas sobre la linea de visión: 

1. En el caso de las colinas, las rocas grandes y las colinas será obviamente imposible 
proyectar una linea de visión a través de estas estructuras grandes y solidas.

23
2. Lineas de setos, muros, hileras de arbustos o 
maleza   del   tamaño   aproximado   de   un 
humano   y   de   hasta   1   “   de   ancho   se 
consideran  colectivamente   como   obstáculos 
lineales.   Una   miniatura   puede   ver 
normalmente a través de un obstáculo lineal 
que sólo obstruya parcialmente su linea de 
visión.   Por ejemplo: al tratarse de arbustos dispersos o un pozo de alquitrán. Sin 
embargo   ,   si   una   miniatura   esta   cubierta   hasta   sus   hombros   o   pecho   por   un 
obstáculo,   la   miniatura   podrá   disparar   y   ser   objetivo   de   disparos   aplicando   los 
modificadores apropiados a la tirada por estar a cubierto tal y como se describe más 
adelante. 

3. Si un muro o un seto es más alto que una 
miniatura,   entonces   este   obstruirá   por 
completo   la   linea   de   visión,   no   importa 
donde este colocada la miniatura. No será 
capaz de ver por encima del obstáculo por 
que   es   demasiado   baja   o   el   seto   es 
demasiado alto.

24
4. Las   masas   de   arboles   interpuestos   en   la   linea   de   visión,   incluso   aunque   haya 
pequeñas distancias entre los arboles, obstruyen la linea de visión. Esto se debe a 
que   hay   mas   arboles   arbustos   y   maleza   en   un   bosque   real   de   lo   que   podemos 
representar   sobre   la 
superficie de juego por tanto 
una miniatura situada en un 
extremo   de   un   bosque   no 
podrá ver ni disparar contra 
otra   que   se   encuentre 
situada   en   el   extremo 
opuesto   del   mismo. 
Cualquier   guerrero   que 
encuentre   en   el   interior   de 
un   bosque   denso   podrá   a 
pesar de todo ver a cierta distancia en el interior del bosque. Si una miniatura está 
disparando   contra   otra   en   el   interior   de   un   bosque,   o   si   una   miniatura   quiere 
disparar desde un bosque a una miniatura que este en el interior, la linea de visión 
estará obstruida si hay más de 2” pulgadas de bosque entre el atacante y el objetivo. 
Esto significa que una miniatura que está dentro de un bosque pero a menos de 2” 
del limite de este puede observar y por lo tanto disparar al exterior , y ser el objetivo 
de disparos por parte de tropas enemigas situadas desde el exterior del bosque.

5. Las miniaturas que se encuentre en el 
recorrido   de   la   linea   de   visión 
obstruirán   esta   de   la   misma   manera 
que el terreno en la misma situación. 
Esto   significa   que   no   es   posible 
disparar a un objetivo que esta detrás 
de una miniatura. La única excepción 
a esto son las miniaturas de la misma 
escuadra,   que   están   entrenadas   para 
no molestarse al disparar. 

25
Posición:   tan   solo   con   inclinarse   sobre   la   mesa   para   echar   un   vistazo   (   a   vista   de  
miniatura) nos bastará para comprobar si una miniatura en lo alto de una colina o en el 
techo de una edificiación puede ver sobre terreno elevado o ver a las miniaturas por debajo 
de ella. Una miniatura colocada en una colina o en lo alto de una edificaciones es , por 
tanto , capaz de disparar a objetivos que estarían de otro modo ocultos a la observación. La 
regla general que se aplica es que si una miniatura puede observar a su objetivo, entonces ¡  
su   objetivo   puede   observarla   a   ella!   En   el   caso   de   una   miniatura   en   el   techo   de   una 
edificiación o en la cima de una colina, esta se destaca claramente contra el cielo y puede 
ser observada.
  
Cobertura:  en un campo de batalla real, las trincheras , los muros, la vegetación y los 
bosques proporcionan lugares a las tropas sobre los que situarse a cubierto. Mediante el 
movimiento de un obstáculo a otro es más difícil que las tropas puedan recibir disparos por 
parte del enemigo. A efectos de juego, cualquier disparo efectuado contra una miniatura a 
cubierto sufre un modificador negativo a su tirada para impactar tal y como se describe más 
adelante. El hacer un buen uso de los obstáculos disponibles para cubrir a tus tropas es un 
concepto vital que debes poner en practica en tus batallas. Pronto aprenderás a valorar el 
arbusto o la roca más pequeña como el refugio ideal ante el fuego enemigo.
A efectos de situarse a cubierto tras ellos las obstrucciones del campo de batalla se dividen 
en dos tipos: las obstrucciones solidas y las obstrucciones frágiles. Las obstrucciones solidas 
incluyen   muros,   zanjas,   trincheras,   vehículos,   rocas,   esquinas   de   edificaciones   y   otras 
estructuras   que   no   ocultan   parcialmente   al   objetivo   sino   que   también   ofrecen   una 
protección   solida.   Las   obstrucciones   frágiles   incluyen   las   estructuras   que   ocultan 
parcialmente al enemigo, pero que no ofrecen protección solida real alambradas, vallas y la 
mayoría   de   vegetación  son   consideradas   obstrucciones  frágiles  Una   vez   más,   el  sentido 
común es tu mejor guía si una miniatura está a cubierto o no en la mayoría de ocasiones 
sera bastante obvio. Los siguientes puntos deberían hacerlo evidente en el juego. Algunas 
situaciones  pueden   ser   algo   mas   complicadas   y  las  guías  siguientes   te  ayudaran  si  una 
miniatura esta a cubierto o no:

1. Una miniatura que este inmediatamente detrás de un obstáculo esta a cubierto del 
atacante del otro lado del obstáculo. Se supone que la miniatura a adoptado una 
posición   que   expone   por   lo   menos   parte   de   su   cuerpo   por   lo   que   podrá   ver   o 
disparar.

26
2. La esquina de una edificación, vehículo o roca grande cuenta como una obstrucción 
solida para cualquier miniatura situada a su lado, por lo que estará parcialmente 
oculta.   La   miniatura   solo   se   asoma   para   ver   o   disparar,   exponiéndose   lo   menos 
posible   al   enemigo.   Esto   es   muy   útil   cuando   estas   luchando   entre   ruinas   y 
edificaciones. 

3. Una miniatura situada en el 
interior   de   un   bosque 
siempre   se   considerara   a 
cubierto   tras   una 
obstrucción   frágil   por   la 
densidad   general   de   la 
vegetación, matorrales y los 
troncos de los arboles.

4. Las   miniaturas   situadas   en 


cráteres,   trincheras   u   hoyos 
siempre   cuentan   como   ha 
cubierto   tras   una 
obstrucción solida para las miniaturas que disparen contra ellas desde el exterior. El 
interior de los grandes cráteres están salpicados con agujeros y pequeñas rocas, por 
lo que una miniatura situada en el centro de un cráter se considerara a cubierto tras 
obstrucción solida.

5. Las miniaturas en ventanas o puertas siempre se consideraran a cubierto tras una 
obstrucción sólida para las miniaturas situadas en el exterior.

27
Elección del objetivo:  el jugador declara que escuadra o miniatura va a disparar y elige 
una miniatura y elige una miniatura dentro del alcance del arma que va a usar. El objetivo 
debe ser una escuadra enemiga o un vehículo los personajes y las miniaturas individuales 
no pueden ser elegidas como objetivos a menos que sean el objetivo mas próximo. Una 
escuadra debe disparar normalmente al objetivo que tenga mas cercano. Esto hace el juego 
mas rápido y hace mas fácil para moverse de una zona de lucha principal a otra, sin temor 
a que las miniaturas mas vulnerables sean eliminadas de una manera poco realistas. Una  
serie de excepciones que se aplican a esta regla general se indican mas adelante.

Normalmente, los miembros de una escuadra deben disparar al mismo objetivo; el jugador 
debe decir “esta escuadra de mil hijos va a disparar contra aquellos garras sangrientas”  por  
ejemplo.   Sin   embargo,   las   miniaturas   de   una   escuadra,   equipadas   con   armas   tanto 
especiales como pesadas, se les permite disparar contra cualquier otro objetivo. Han sido 
adiestrados  para  estar  alerta   y  atacar   a  vehículos   u  objetivos  similarmente   peligrosos   y 
actuarán en consecuencia.

A los héroes y otros personajes se les permite siempre disparar contra cualquier objetivo 
que   deseen.   ¡tal   frialdad   en   medio   del  horror  del   combate  es  propia  de   los  personajes 
heroicos!   Cualquier   otra   clase   de   tropa   debe   elegir   al   objetivo   mas   cercano,   con   las 
siguientes excepciones:

1. Una   escuadra   o   miniatura   puede   ignorar   a   los   vehículos,   monstruos   o 


monstruosidades sobredimensionadas a favor de disparar a otros objetivos, o a los 
otros objetivos a favor de disparar a los vehículos, monstruos o monstruosidades 
sobredimensionadas. ¡ Obviamente una miniatura armada con un cañón láser no va 
a perder su tiempo disparando a infantería pudiendo disparar a un objetivo mas 
rentable!

2. Una escuadra o miniatura puede también elegir entre disparar a una edificiación o a 
un objetivo especifico del juego; por ejemplo: almacenes de equipo, generadores, 
cables   de   energía,   vigas   maestras   y   cosas   así.   Estos   objetivos   habrán   sido 
probablemente identificados antes de la batalla por lo que su importación será bien 
conocida.

28
3. Cualquier   miniatura   en   combate   cuerpo   a   cuerpo   o   desmoralizada   puede   ser 
ignorada.   Obviamente   no   querrás   arriesgarte   a   impactar   por   error   a   tus   propias 
tropas, y las miniaturas enemigas desmoralizadas no son peligro inmediato.

4. Los   objetivos   a   cubierto   pueden   ser   ignorados   a   favor   de   disparar   a   objetivos   a 


campo abierto, aunque los objetivos a cubierto puedan hallarse mas cercanos. Esto 
representa  las   situaciones  en  las   que  puede  imposible   o   prácticamente  imposible 
impactar al enemigo a cubierto mientras que hay tropas a campo abierto que son un 
objetivo obvio.

En algunas circunstancias será necesario para una escuadra distribuir el fuego entre varios 
objetivos   porque   algunas   de   las   tropas   no   pueden   ver   a   las   que   están   disparando   sus 
compañeros   o   están   mas   cerca   de   otro   objetivo   diferente   que   el   resto   de   la   escuadra. 
Obviamente   estas   tropas   no   van   a   sentarse   y   no   hacer   nada   si   hay   otros   objetivos 
disponibles   ,   por   lo   que   podrán   disparar   contra   objetivos   diferentes   siguiendo   las 
restricciones descritas anteriormente. 

Los   comandantes   experimentados 


descubrirán   rápidamente   que   es   posible 
distribuir   el   fuego   de   su   escuadra 
deliberadamente al cambiar el encaramiento 
de   algunas   de   las   miniaturas   que   la 
componen   durante   su   fase   de   movimiento. 
Puesto   que   los   ángulos   de   disparo   de   las 
miniaturas   están   encarados   en   direcciones 
diferentes,   estas   tendrán   que   elegir 
obligatoriamente   objetivos   diferentes.   Esto   representa   al   jefe   de   la   escuadra   dando 
instrucciones a sus tropas para cubrir el flanco, la retaguardia, etc. 

Alcance:  el   alcance   es   la   distancia   en   pulgadas   entre   una   miniatura   que   dispara   y   su  


objetivo.   En   la   mayoría   de   circunstancias   en   mas   fácil   impactar   a   un   objetivo   a   corto 
alcance que a largo alcance. Las distancias de cada alcance , tanto corto como largo para 
cada una de las armas se presentan más adelante en la descripción de cada arma. Ten en 
cuenta que puedes medir las distancias antes de disparar 

29
Tirada para impactar al objetivo:  para determinar si un disparo impacta a su objetivo, 
tendrán que efectuarse una tirada de 1D6 el resultado necesario para impactar que tendrán 
que obtenerse en esta tirada de dado variará de lo experta que sea la miniatura disparando 
(lo cual se determina con su atributo de HP o habilidad de proyectiles ) la tabla siguiente 
indica el resultado mínimo necesario para impactar en un 1D6 según la HP. 

Aunque la tabla resultados de uno o incluso menores , el resultado mínimo para impactar es  
siempre por lo menos 2. por lo general no existen impactos automáticos ni nada parecido, un  
resultado natural de 1 siempre se considerará un fallo.

30
Modificadores básicos:  algunos disparos son mas fáciles de hacer que otros; un objetivo 
puede   estar   moviéndose   rápido   o   puede   hallarse   a   cubierto   tu   tirada   de   dados   para 
impactar se modifica para representar lo difícil o fácil que es impactar a un objetivo. La 
mayoría de los modificadores básicos son modificadores negativos, por lo que harán mas 
difícil el obtener el resultado necesario para impactar.

Mod. Condición  Notas


­1 Si   el   objetivo   se   encuentra   a   cubierto   ,  Como se explica en la sección Cobertura
detrás o dentro de una obstrucción frágil 
­2 Si   el   objetivo   se   encuentra   a   cubierto   ,  Como se explica en la sección Cobertura
detrás o dentro de una obstrucción sólida 
­1 Disparo contra un objetivo que se mueve  Si el objetivo se movió entre 10 y 19 pulgadas 
rápidamente en su fase de movimiento anterior
­2  Disparo contra un objetivo que se mueve  Si el objetivo se movió 20 o más pulgadas en 
muy rápidamente  su fase de movimiento anterior
­1 Disparo haciendo fuego de reacción  Como   se   explica   en   la   sección   Fuego   de 
Reacción
­1 Disparo   desde   un   vehículo   que   está  Aplicable   a   todos   los   disparos   efectuados 
moviéndose a su velocidad máxima desde el vehículo y a los efectuados sobre el 
vehículo o  por su tripulación
+1 Disparo   contra   un   objetivo   de   gran  Disparando   contra  las  tropas de  la  categoría 
tamaño  monstruo   o   a   vehículos   del   tamaño   de   un 
rhino
+2 Disparando contra un objetivo de tamaño  Esto   incluye   tropas   de   la   categoría 
colosal  monstruosidades   sobredimensionadas   , 
vehículos   del   tamaño   de   un   Land   raider   o 
superior, y la mayoría de los edificios
­1 Disparando   contra   objetivos   de   tamaño  Esto   incluye   a   los   enjambres   y   a   objetivos 
pequeño  como un panel de control o similares 
­1  Disparar a miniaturas voladoras  Mientras   no   estén   trabados   en   cuerpo   a 
cuerpo o en el suelo

Modificadores por arma: algunas armas son mas o menos precisas que otras por diversas 
razones. Algunas están mejor equilibradas otras pueden disparar a ráfagas que las hagan 
mas efectivas. Muchas armas son menos a largo alcance que a corto. Cada arma tiene su  
propio   modificador   para   impactar   que   se   suma   o   sustrae   al   resultado   de   la   tirara   de 
impactar estos modificadores se presentan junto con las descripciones de cada arma. 

31
7+ Para impactar: algunas veces es imposible impactar a un objetivo por que es necesario 
obtener un resultado de 7+ en el dado después de aplicar los modificadores. Tales disparos 
tienen siempre una posibilidad de impactar que el resultado no sea de 10+. el atacante 
debe primero obtener un resultado de 6 en el dado , si se tiene éxito en esto, el atacante 
puede volver a tirar para obtener el resultado que se indica en la tabla siguiente. Si esta  
segunda tirada tiene éxito, el disparo impacta al  objetivo.

Resultado necesario para impactar  7 8 9 10
Resultado necesario en 1D6 4+ 5+ 6+ Imposible

Heridas:  impactar una vez a tu objetivo con un disparo no será siempre suficiente para 
dejarlo fuera de combate. Algunos objetivos pueden sufrir varias heridas antes de morir, 
mientras que otros impactos no les causarán herida alguna. Un impacto puede no tener mas 
efecto que un roce superficial o un rebote del disparo en un elemento de equipo. Para 
decidir   si   un impacto   causa daños,  tendrá   que  compararse  el valor  de  fuerza  del arma 
atacante con el atributo de resistencia del objetivo. Cada arma tiene su propio valor de 
fuerza, que se indica en la descripción de las armas. 

Consulta   la   tabla   presentada   a   continuación: 


localiza la fuerza del arma en la columna vertical 
y busca la resistencia en la hilera horizontal; el 
punto   de   intersección   entre   ambas   lineas   es   el 
resultado   mínimo   que   hay   que   obtener   en   una 
tirada de 1D6 para que un impacto produzca una 
herida en el objetivo. Si la tirada se realiza con 
éxito , el objetivo habrá sido  afectado y sufrirá 
una o mas heridas. La mayoría de armas tan solo 
causan   1   herida,   aunque   algunas   armas   y 
mortíferas   pueden   causar   más,   lo   cual   se   expresa   con   la   simple   tirada   de   un   dado   de 
heridas (1D4,1D6,2D6,1D20...). En el perfil de las armas aparece como Daño.

32
F/R   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4+ 5+ 6+ 6+ No No   No No No No
2 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No No No
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No No
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

Un resultado de “No” significa que el impacto no tiene la fuerza suficiente como para poder  
causar una herida a un adversario con ese valor de resistencia.

Cuando una miniatura es herida por un impacto, el número de heridas causadas se sustrae 
del número de heridas de la miniatura. Si la miniatura cuenta tan solo con una herida 
(como es el caso normalmente), la miniatura queda fuera de combate y se retira del campo 
de batalla. Si la miniatura tiene mas de una herida deberán llevarse cuenta de las heridas 
sufridas hasta que alcance su número total de heridas una vez las heridas de las miniatura 
hayan descendido hasta 0, la miniatura se retirará de la mesa de juego. 

Los   guerreros   retirados   como   bajas   no   tienen   por   que   estar   necesariamente   muertos; 
pueden   estar   heridos   o   tan   solo   inconscientes   o   incapacitados   de   alguna   forma.   En 
cualquier caso, no estarán ya en condiciones para participar en la batalla. Ten en cuenta 
que la indicación de No en la tabla significa que el impacto no tiene efecto , un objetivo con 
la resistencia indicada no puede ser dañado de ningún modo por un impacto de esa fuerza.

33
TIRADAS DE SALVACIÓN

La mayoría de las tropas están equipadas con algún tipo de armadura o cuentan con algún 
tipo de protección contra los ataques enemigos. Si una miniatura esta equipada con una 
armadura   o   protección   similar   se   le   permitirá   efectuar   ciertas   tiradas   de   dados   para 
determinar  si  la armadura ha  conseguido  protegerle  del daño.  Esta  tirada se denomina 
tirada de salvación por armadura.

Para determinar si una armadura absorbe o desvía con éxito un impacto que causa heridas 
tendrá que efectuar una tirada de 1D6 (en algunos casos 2D6)si el jugador propietario de la 
miniatura herida efectúa  la tirada de salvación y obtiene en ella un resultado igual o mayor 
que el necesario , todas las heridas que el impacto pudo causar quedan anuladas.

Modificadores a la tirada de salvación; el Factor de penetración (FP): algunas armas 
son mas mortíferas de otras y son mas efectivas perforando armaduras. Las armas que son 
efectivas   penetrando   armaduras   tienen   un   valor   elevado   en   la   FP   esto   se   indica   en   la  
descripción del arma.

El   FP   del   arma   debe   restarse   del   valor   de   la   tirada   de   salvación   de   armadura   de   la 
miniatura que recibe la herida. 

Por ejemplo: un marine de los Mil Hijos (tirada de salvación 2+)  recibe una herida de una  
espada de energía que tiene una FP 3, el marine de los Mil Hijos deberá obtener un resultado  
de 5 o más en 1D6 para evitar sufrir la herida.

Si el resultado de la tirada de dados necesario para salvar tras aplicar modificadores es de 7  
o   más  (o   de   13   o   más  en   el   caso   de   tiradas   de  salvación   por  armadura   de  2D6)   será 
imposible evitar los efectos de la herida mediante la armadura: la potencia del arma que 
causo la herida es tan elevada que la armadura no puede protegerle.

Algunas tiradas de salvación tienen el descriptor no modificable esto significa que nunca se 
aplican modificadores por FP a su tirada de salvación por armadura.

34
Disparos en grupos: Al resolver los disparos de tus miniaturas, puedes efectuar las tiradas 
necesarias para resolver el disparo de cada miniatura por separado antes de empezar a 
resolver el disparo   de la siguiente esta es probablemente la mejor forma de resolver los 
disparos si hay atacantes armados con armas diferentes disparando contra objetivos con 
armaduras diferentes y valores de resistencia diferentes. 

Sin embargo, descubrirás que distribuir los disparos de las miniaturas 1 por uno es una  
tarea odiosa  sobre todo cuando estés disparando con un grupos de tropas equipadas con 
las   mismas   armas   a   un   grupo   de   enemigos   idénticos   en   estos   casos   es   posible   (   y 
recomendable) resolver todas las tiradas para impactar de una vez así como las tiradas de 
herir y de salvación.

Resolver   todos  los  disparos  en  grupo   es  totalmente  recomendable  para  que  el  juego   se 
desarrolle de manera fluida. El único problema que puede tener es que algunos objetivos 
estuviesen a cubierto y otros no, esto se resuelve de la siguiente manera: divide tus disparos 
y divide las tiradas en grupos .

Retirando las bajas: Normalmente no es de una importancia que miniaturas concretas son 
las eliminadas por los disparos; por lo general puedes simplemente retirar como bajas las  
miniaturas más próximas a los enemigos que les dispararon. Incluso en los casos que la 
escuadra   objetivo   incluye   una   miniatura   particularmente   importante   (   por   ejemplo   un 
oficial , un arma especial o pesada) debes retirar las miniaturas enemigas más próximas 
como bajas. Es poco probable que en medio del humo y de las explosiones del campo de 
batalla tus tropas puedan apuntar selectivamente a un enemigo seleccionado, por lo que lo 
normal es que disparen al enemigo mas próximo a ellos. 

Si   no   esta   muy   claro   que   miniaturas   de   una   escuadra   enemiga   están   más   próximas, 
determina aleatoriamente las bajas. Ninguna miniatura morirá mas de una vez a menos que 
sea el último miembro de la escuadra. 

35
PÁNICO

Una escuadra que reciba un buen número de bajas como consecuencia de los disparos del 
enemigo puede ver su determinación quebrada, y mientras aumenta la cuenta de bajas, 
disminuye el valor y la resolución de la escuadra. 

Al final de cada fase de disparo, cualquier escuadra que haya perdido al menos un 25% de 
sus integrantes durante esa fase (el 25% de sus integrantes con respecto a su número al 
inicio de esa misma fase de disparo) deberá realizar un chequeo de Pánico. Para realizar un 
chequeo de pánico, el jugador que controla la escuadra deberá tirar 2D6.

Aplica un penalizador de ­1 al valor de Liderazgo de la escuadra si esta se encuentra por 
debajo del 50% de sus efectivos (en este caso, de sus efectivos al iniciarse la batalla), y otro  
penalizador   adicional   de   ­1   si   durante   esa   fase   de   disparo   la   escuadra   ha   recibido   un 
disparo de un arma con la regla especial Artillería.

Si obtiene un resultado igual o inferior a su Liderazgo, el chequeo se habrá efectuado con 
éxito, y la escuadra resistirá bravamente pese al duro castigo infligido. Sin embargo, si se 
obtiene un resultado superior al valor de Liderazgo de la escuadra, el chequeo se habrá 
fallado,   y   la   escuadra   pierde   los   nervios   y   se   retira.   Una   escuadra   en  retirada  deberá 
moverse inmediatamente la distancia indicada en la tabla que viene a continuación. Este 
movimiento deberá realizarse alejándose del enemigo, en dirección a una zona controlada 
por tropas amigas y, si es posible, hacia cobertura.

La distancia que huye una escuadra viene determinada por su atributo de movimiento y por 
su categoría de tropa. Para calcularlo, tira el número de D6 indicado en la tabla, acorde a 
su categoría. Elige el mayor resultado de entre los dados y súmale el valor del atributo de 
Movimiento: esa será la distancia máxima recorrida en una retirada. Ten en cuenta que si 
llegan hacia cobertura se quedarán allí: no recorrerán la distancia completa si con menos 
distancia se ponen a cubierto.

Durante tu fase de control puedes tratar de reagrupar a las escuadras en retirada. Consulta  
la sección dedicada a la fase de control para más detalles.

36
CATEGORÍA DE TROPA HUIDA
Infantería  2D6
Infantería retropropulsada 3D6
Infantería acorazada  No puede huir 
Infantería monstruosa 2D6 
Bestias 3D6
Caballería  3D6
Monstruos  3D6
Enjambres  2D6
Monstruosidades sobredimensionadas 3D6

Combate   cuerpo   a   cuerpo:  Normalmente   las   tropas   no   dispararán   contra   miniaturas 


trababas con miniaturas en cuerpo a cuerpo con miniatura amigas , ya que es muy fácil 
alcanzar al objetivo equivocado sin embargo, un jugador puede querer disparar. Resuelve el 
disparo normalmente y asigna al azar cualquier impacto obtenido entre las miniaturas de 
ambos bandos trabadas en el combate cuerpo a cuerpo. Algunas miniaturas cuentan como 
más de una a este efecto: consulta la sección “Categorías de tropas”. Una miniatura trabada 
en   combate   cuerpo  a   cuerpo   no  podrá   disparar  armas  durante  la  fase  de  disparo.   Una 
miniatura equipada con un arma de disparo con la regla cuerpo a cuerpo podrá utilizarla en 
la fase de asalto tal y como se describe en la sección Fase de Asalto de este libro.

Movimiento y disparo: En el caso de la mayor  parte de las armas, una miniatura puede 
moverse en su fase de movimiento y disparar en su fase de disparo. El mover normalmente 
la   miniatura   no   penaliza   en   ningún   caso   su   capacidad   para   disparar.   Sin   embargo,   las 
miniaturas que corren, no podrán o disparar o lanzar granadas en su fase disparo.

Ciertas armas especiales precisan ser recargadas con cierta regularidad en comparación con 
otras,   o   pueden   necesitar   ser   dispuestas   cuidadosamente   antes   de   estar   listas   por   ello, 
algunas armas no pueden utilizarse para disparar si se ha movido durante ese turno , esto 
se especifica en la descripción del propio arma. Ten en cuenta que esto solo se aplica a 
tropas de infantería, infantería retropropulsada y caballería. Un soldado montado sobre o 
en el interior de un vehículo pude seguir disparando un arma a pesar de que esa sea un 
arma con la regla mover o disparar. 

37
Armas con radio de efecto: la mayoría de armas disparan un solo tiro, pero algunas armas 
disparan un proyectil o un rayo que explota y causa daños en un área considerable, el área 
afectada por el disparo se representa con una plantilla circular. Estas plantillas circulares se 
denominan plantillas de explosión o plantillas de áreas de efecto y estar varían en tamaño 
desde una 1” de diámetro en adelante. La plantilla que usará cada arma se detallará en la 
entrada de esa arma o proyectil en el 
Manual de Equipo. Las armas con radio 
de efecto disparan de manera diferente 
a como se han descrito anteriormente. 
Para   disparar   un   arma   de   este   tipo 
coloca la plantilla en un punto dentro 
de la linea de visión dela miniatura que 
la disparó con el centro de la plantilla 
dentro del alcance del arma, tienes que 
centrar   la   plantilla   sobre   una 
miniatura. A continuación tira 2D6 y el 
dado   de   dispersión.   Si   obtienes   un 
resultado de punto de mira la plantilla 
habrá impactado donde deseabas. Resuelve el impacto como se describe mas adelante. Si 
obtienes   un   resultado   de   flecha   desvía   la   plantilla   una   distancia   en   pulgadas   igual   al 
resultado obtenido menos la HP de quien disparase el arma.

Al disparar este tipo de armas se utilizan los modificadores para la tirada para impactar 
igual   que   en   otros   casos   salvo   que   aquí   modifican   la   habilidad   de   proyectiles   del   que 
dispara en lugar de modificar la tirada de impactar del que dispara.

Para resolver la explosión calcula que miniaturas están totalmente cubiertas por la plantilla 
y   cuales   lo   están   parcialmente;   las   miniaturas   totalmente   cubiertas   serán   impactadas 
automáticamente, y las miniaturas cubiertas parcialmente por la plantilla serán  impactadas 
a menos que superen un chequeo de iniciativa. Resuelve los impactos con la fuerza del 
arma sobre todas las miniaturas impactadas.

38
Lanzamiento de granadas: muchas tropas están equipadas con granadas de un tipo u otro. 
Las granadas mas habituales son explosivas y pueden emplearse a los vulnerables soldados 
de infantería o incluso vehículos también existen varios tipos especiales de granadas, las 
cuales extienden gas, radiación, o producen otros efectos inusuales  estos tipos de granadas 
y lo  que pueden hacer están descritos en el Manual de Equipo. 

Una miniatura equipada con granadas puede lanzar una en vez de disparar, si el jugador lo  
desea. Un lanzamiento de granadas se resuelve exactamente igual que un disparo con un  
arma con radio de efecto (consultar el epígrafe anterior): debido a que las granadas han de 
lanzarse a mano  su alcance vendrá determinado por la fuerza de la miniatura que la arroja 
como muestra la siguiente tabla.

Fuerza del lanzador  Alcance máximo
1 4”
2 6”
3 8”
4 10”
5  o mayor  12”

Algunas granadas no están diseñadas para matar, si no para impedir la visión mediante 
nubes   de   humo   ,   cuando   se   utilizan   estos   tipos   de   granadas   no   es   necesario   poner   la 
plantilla sobre miniaturas enemigas.

Algunas   escuadras   disponen   colectivamente   de   granadas   explosivas,   normalmente   de 


fragmentación aunque pueden ser de otros tipos. Ya que sería muy farragoso disparar todas 
las granadas de una escuadra, en lugar de eso trata el disparo colectivo de las miniaturas de 
la escuadra que arrojasen una granada de ese tipo como un único disparo con las siguientes 
salvedades; tras colocar la plantilla efectúa una tirada de impactar por cada miniatura de la 
escuadra que arrojó una granada (aplicando los modificadores a impactar pertinentes), a 
continuación, si al menos uno de ellos impacta, efectúa una tirada de dispersión como con 
las armas con radio de efecto. Por cada impacto después del primero incrementa en una 
pulgada el diámetro de la plantilla utilizada. En el caso de lanzamiento de granadas en 
grupo,   todos   los   impactos   parciales   serán   considerados   impactos   automáticos,   ya   que 
debido a la saturación de metralla, es muy difícil fallar.

39
Armas tipo lanzallamas: algunas armas disparan una descarga de energía a corta distancia 
o un chorro de llamas, productos químicos u otro tipo de sustancia que es mortífero a 
distancias cortas debido a que barre una zona cercana, las mas común de estas armas es el 
lanzallamas que da nombre a la categoría. Estas armas hacen uso de la plantilla con forma 
de lágrima incluida al final de este documento.

El empleo de las plantillas lanzallamas es muy sencillo puesto que no es necesario una 
tirada de impactar con ellas. Simplemente coge la plantilla y sitúala de manera que la parte 
más delgada toque la miniatura que dispara el arma (o el cañón del arma si se trata de un 
vehículo)   y   la   parte   redondeada   cubra   al   objetivo.   Cualquier   miniatura   cubierta 
completamente   por   la   plantillas   será   impactada   por   el   arma   y   cualquier   miniatura 
parcialmente cubierta por la plantillas será impactada por el arma a menos que supere con 
éxito un chequeo de iniciativa. Las tiradas para herir y salvar se efectúan con normalidad. 
Ten en cuenta que los modificadores a la tirada para impactar no se aplican a este tipo de 
armas   por lo que son especialmente efectivas para desalojar al enemigo cuando este se  
encuentra a cubierto.

40
Armas con fuego sostenido: la mayoría de armas pueden disparar una sola vez  durante la 
fase de disparo aunque en realidad representa al arma disparando  una ráfaga corta  de 
proyectiles ciertas armas especiales no están restringidas a un solo disparo si no que pueden 
disparar varias ráfagas contra uno o varios objetivos. Esta capacidad de ciertas armas se 
denomina fuego sostenido. Las armas con capacidad de fuego sostenido están indicadas en 
el   Manual   de   Equipo.   Se   trata   de   armas   que   pueden   disparar   ráfagas   muy   largas, 
frecuentemente mediante el uso de un motor para disparar los proyectiles a toda velocidad 
a la recamara o recamaras descargando una devastadora lluvia de proyectiles o rayos sobre 
el enemigo. 

Las armas capaces de disparar en fuego sostenido lo hacen de la siguiente manera: designa 
a su primer objetivo utilizando las reglas habituales y efectúa una tirada con un número de 
dados de fuego sostenido igual al del indicado en el perfil del arma.  (Los dados de fuego  
sostenido son dados de 6 caras que están marcados con dos resultados de 1, dos resultados de  
2,   un   resultado   de   3   y   un   resultado   de   encasquillado.   Si   no   dispones   de   dados   de   fuego  
sostenido, utiliza el mismo método que para lanzar 1D3 pero en el caso de un resultado de 6  
natural en el dado se considerará un resultado de encasquillado). A continuación designa un 
número de objetivos adicionales igual al resultado obtenido en los dados menos uno (el 
primer impactado siempre es el primer objetivo asignado) tira para impactar y para herir 
utilizando las reglas habituales. Cada objetivo debe estar a 2” o menos del anterior.

Si   obtienes   uno   o   más   resultados   de   encasquillados,   ese   dado   no   produce   impactos   y, 
además, la miniatura con el arma encasquillada deberá emplear una fase de disparo en 
desencasquillarla   antes   de   poder   utilizarla   otra   vez.   Si   una   miniatura   esta   en   Espera, 
desmoralizada o trabada en combate cuerpo a cuerpo, no podrá desencasquillar su arma 
durante esa fase de disparo.

Las armas de fuego sostenido que disparen en fuego de reacción (ver fase de asalto) tan 
sólo   efectuarán   un   disparo   por   dado   de   fuego   sostenido;   no   tires   los   dados   de   fuego 
sostenido en ese caso: el fuego de reacción no permite tiempo suficiente para ello.

Si lo deseas, puedes tirar menos del total de dados de fuego sostenido del arma, o incluso 
decidir hacer un sólo disparo y no efectuar tirada alguna de dados de fuego sostenido.
¡Cuerpo a tierra!: algunas veces, al recibir disparos, los soldados se tiran voluntariamente 

41
a   tierra   para   minimizar   los   daños.   Otras   veces,   se   tiran   cuerpo   a   tierra   no   tan 
voluntariamente.  Cuando  una   escuadra es  objetivo   de  disparos  puede  echarse  cuerpo  a 
tierra   voluntariamente   antes   de   que   el   enemigo   tire   a   impactar.   Todos   los   disparos 
efectuados contra una escuadra o miniatura echada cuerpo a tierra tendrán un penalizador 
de ­1 para impactar. Una miniatura o escuadra echada cuerpo a tierra no podrá mover, y 
deberá invertir su próxima fase de movimiento completa en ponerse en pie de nuevo. Esto 
contará como haber movido aunque las miniaturas no hayan movido en absoluto. Todos los 
impactos con plantillas contra miniaturas cuerpo a tierra se considerarán parciales, aunque 
la  miniatura  está  completamente  cubierta por  la plantilla. Algunas  armas muy potentes 
pueden obligar a una escuadra a echarse cuerpo a tierra. Esto se describe en el manual de  
equipo. La siguiente tabla indica qué tropas pueden echarse cuerpo a tierra y cuáles no. 
Una miniatura que no pueda echarse cuerpo a tierra no podrá ser forzada a ello.

CATEGORÍA  CUERPO A TIERRA
Infantería  Si 
Infantería retropropulsada Si
Infantería acorazada  No
Infantería monstruosa Si
Bestias Si
Caballería  No
Monstruos  No
Enjambres  No
Monstruosidades sobredimensionadas No

Una escuadra o miniatura dejará de estar cuerpo a tierra si es asaltada exitosamente por el 
enemigo.

42
EN ESPERA

La regla de espera que permite a las miniaturas renunciar a actuar durante su turno para 
poder realizar algunas acciones durante el turno del oponente. Esto es muy  útil, ya que 
permite tender emboscadas, realizar una contra­carga o disponer zonas de destrucción para 
disparar sobre las tropas enemigas mientras estas están avanzando.

Colocarse en espera: una escuadra puede declararse en espera durante su fase de disparo 
si ninguno de sus componentes ha movido mas de la mitad de su atributo de movimiento y 
no   han   disparado   este   turno.   Escuadras,   vehículos   y   personajes   individuales   pueden 
ponerse en espera. Si  una escuadra desea ponerse en espera deberán hacerlo  todos los 
miembros de la escuadra. Coloca un marcador junto a las miniaturas para indicar que están 
en espera.

Disparos en espera: una miniatura o escuadra en espera puede disparar durante la fase de 
movimiento del enemigo las tropas en espera pueden disparar contra todos los objetivos 
que se les presenten durante la fase de movimiento enemiga. Por ejemplo, a una miniatura 
se   le   puede   disparar,   antes   de   que   mueva,   después   de   completar   su   movimiento   o   en 
cualquier momento entre estos dos puntos. Esta también posible disparar contra un objetivo 
que no moviese en absoluto siempre que se tuviese linea de visión sobre el. El uso mas 
común   del   disparo   en   espera   (también   llamado   fuego   de   supresión)   es   el   disparar   al 
enemigo al enemigo a medida que este se mueve de cobertura en cobertura, donde estarían 
normalmente   a   cubierto   si   se   tratara   del   turno   del   jugador   que   dispara.   Las   tropas   no 
pueden lanzar granadas como parte del fuego de supresión.Tan pronto como una miniatura 
o escuadra disparan en fuego de supresión el marcador de espera que indicaba su estado se 
retira del campo de batalla. Resuelve los disparos de las tropas en fuego de supresión de la 
forma   normal,   efectuando   la   tirada   para   impactar,   para   herir   y   de   salvación   de   forma 
habitual. Existe un modificador adicional que debe tenerse en cuenta al disparar en fuego 
de  supresión : ­1 al  disparar a un objetivo  que  se mueve  abandonando  una posición a 
cubierto o hacia una posición a cubierto. Este modificador tan solo se aplica a las tropas 
que   disparar   en   fuego   de   supresión.   Esto   tiene   en   cuenta   que   el   objetivo   es   visible 
solamente por un breve instante. Ten en cuenta que el modificador de ­1 no se aplica 2 
veces si  el objetivo sale y entra de cobertura durante un mismo movimiento.

43
Acechar:  una miniatura o escuadra en espera puede acechar a una miniatura o escuadra 
enemiga.  Esto se detalla en la sección de asalto.

Poderes psíquicos en espera: los psíquicos también pueden utilizar alguno de sus espera, 
como si se tratase de fuego de supresión, esto se detalla en la sección de poderes psíquicos.

Perdida de la espera:  al final del turno del oponente cualquier marcador de espera que 
siga sobre el campo de batalla sobre tus tropas se retira. Si una escuadra o miniatura en  
espera falla un chequeo de liderazgo de cualquier tipo dejará de estar en espera: retira el 
marcador. Tan pronto como se retire la ficha espera, la secuencia de turno volverá al punto 
en el que se interrumpió la secuencia normal de turno.

44
FASE DE ASALTO 

El combate cuerpo a cuerpo es el más violento y desesperado de todos los combates; los 
guerreros adversarios se enfrentan despiadadamente lanzando estocadas con sus espadas, 
intentando herir con garras tan afiladas como cuchillas de afeitar, mordiendo, pateando,  
dando puñetazos y haciendo lo imposible por matar a su oponente. 

DECLARAR UN ASALTO: lo primero que ha de hacerse durante la fase de asalto es declarar 
todos los asaltos que desees realizar esa fase. Para poder asaltar debes tener línea de visión 
hacia el objetivo de tu asalto, y éste se debe encontrar dentro de tu distancia máxima de 
asalto (el movimiento de la miniatura más 6”). Una miniatura o unidad no puede asaltar si 
se cumple alguna de las siguientes circunstancias:

– Han corrido durante su fase de movimiento.
– Están trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
– Están desmoralizados.
– Están ¡Cuerpo a tierra!
– Han disparado armas con la regla mover o disparar durante su fase de disparo.
– Han disparado en fuego rápido durante su fase de disparo.
– Está aturdido

45
Movimientos  de asalto:  Para  determinar  si   un  asalto   tiene  éxito  o   no   una  escuadra   o 
miniatura   asaltante   deberá   tirar   un   número   de   D6   dependiendo   de   su   tipo   de   tropa 
(generalmente   2)   y   quedarse   con   el   resultado   mayor.   Eso   se   suma   a   su   atributo   de 
movimiento, y esas serán las pulgadas que podrá recorrer en su asalto. Si la distancia es 
suficiente para llevar al menos a la mitad de los integrantes de la escuadra que asalta a 
contacto peana con peana con el enemigo, el asalto habrá tenido éxito: mueve las tropas 
como se describe más adelante. Si el movimiento no alcanza para que al menos la mitad de 
las miniaturas de la escuadra llegue en contacto peana con peana con el enemigo, el asalto  
habrá fracasado: la escuadra asaltante se moverá en dirección al enemigo una cantidad de 
pulgadas igual al resultado obtenido en el dado más alto.

Categoría de tropa Tirada para asaltar
Infantería  2D6
Infantería retropropulsada 3D6
Infantería acorazada  2D6 
Infantería monstruosa 2D6
Bestias 3D6
Caballería  3D6
Monstruos  3D6
Enjambres  2D6
Monstruosidades sobredimensionadas 3D6

Movimiento   de   las   tropas   que   asaltan:  Las   miniaturas   asaltantes   se   mueven 


preferentemente en línea recta y mediante la trayectoria más directa hacia el enemigo más 
cercano.   Pueden   ignorar   enemigos   ya   trabados   en   combate   cuerpo   a   cuerpo   o 
desmoralizados al asaltar. Debes ponerte en contacto peana con peana con el enemigo con 
el mayor número posible de miniaturas de tu escuadra. Pese a que todos los asaltos se 
declaran a la vez, el orden en que se deciden estos los decide el jugador que asalta.

46
Coherencia de escuadra y asalto: Las escuadras que asaltan exitosamente y se traban en 
combate   cuerpo   a   cuerpo   no   están   sujetas   a   la   regla   de   coherencia   de   escuadra.   Sin 
embargo, una vez haya concluido el combate, todas las miniaturas de la escuadra, volverán 
a estar sujetas a la regla de coherencia de escuadra, y deberán moverse hasta situarse a 
distancia de coherencia tan pronto como sea posible. Ver “movimientos de impulso” más 
adelante.

Reacciones   ante   un   asalto:  Una   escuadra,   vehículo   o   miniatura   individual   que   sea 
asaltada puede decidir hacer fuego de reacción sobre el primer enemigo que lo asaltase esa 
fase. Cada miniatura podrá realizar fuego de reacción usando una de sus pistolas o armas 
básicas. En el caso  de un vehículo podrá  realizar fuego  de reacción con su armamento 
secundario y afustes, y en el caso de monstruos y monstruosidades sobredimensionadas, 
podrán reaccionar con una de sus armas (salvo armas de artillería pesada).

En cualquier caso, para poder realizar fuego de reacción deben cumplirse las siguientes 
condiciones:
1. Las miniaturas que hacen fuego de reacción deberán tener línea de visión sobre el 
oponente que los está asaltando.
2. Las   miniaturas   no   pueden   haber   realizado   anteriormente   fuego   de   reacción   este 
turno.
3. Las armas de mover o disparar no podrán utilizarse para realizar fuego de reacción, 
así como las granadas y las armas tipo lanzallamas.
4. Ten en cuenta que los chequeos de miedo y terror se realizan antes de poder hacer 
fuego de reacción, y una escuadra que falle un chequeo de miedo o terror no podrá 
realizar fuego de reacción ese turno.
5. Una   escuadra   o   miniatura   cuerpo   a   tierra,   desmoralizada   o   aturdida   no   podrá 
realizar fuego de reacción.
6. No puede hacerse fuego de reacción contra un enemigo que inicie su asalto a una 
distancia igual o inferior a su capacidad de Movimiento de impulso (la mitad de su 
atributo de movimiento), ya que el enemigo se encuentra demasiado cerca como 
para poder reaccionar disparando. Sin embargo, si la escuadra que está asaltando ha 
entrado este mismo turno en el campo de batalla mediante Despliegue Rápido, esta 
distancia no se tendrá en cuenta, y se podrá realizar fuego de reacción contra ella 
independientemente de la distancia a la que inició su asalto.

47
El   fuego   de   reacción   se   resuelve   exactamente   igual   que   cualquier   otro   disparo   (ten   en 
cuenta que se aplica un penalizador de ­1 adicional a la tirada para impactar haciendo  
fuego   de   reacción,   tal   y   como   se   indica   en   la   tabla   de   modificadores   a   la   tirada   para 
impactar, en la sección “Disparo”). El Fuego de reacción puede provocar un chequeo de 
Pánico en el asaltante, el cual deberá chequear antes de terminar su asalto (y Retirarse en 
lugar de asaltar si lo falla).

Una escuadra o escuadrón de vehículos que no reaccione efectuando Fuego de reacción 
puede moverse al combate. Una vez el enemigo ha realizado su movimiento de asalto, todos 
los miembros de la escuadra o escuadrón que se muevan al combate y no  estén ya  en 
contacto peana con peana con el enemigo pueden realizar inmediatamente un movimiento 
de impulso (la mitad del valor de su atributo de Movimiento) para colocarse en contacto  
peana con peana  con el enemigo (trabarse)

Combatir en la fase de asalto: Tras resolver todos los asaltos, cada combate (un combate 
implica a una o más escuadras de cada bando trabadas en combate cuerpo a cuerpo entre 
ellas)   ha   de   agruparse.   Esto   se   hace   para   aclarar   qué   miniaturas   combaten   contra   qué 
miniaturas, e implica mover ligeramente a los combatientes para dejarlo claro. Esto es una 
excepción a la secuencia normal del turno, y se debe tener en cuenta especialmente  al 
hacer esto LA REGLA MÁS IMPORTANTE. 

 El jugador que tenga más miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo decide cómo se 
forman   los   grupos.   En   cada   grupo,   al   menos   uno   de   los   bandos   debe   tener   una   sola 
miniatura. Eso significa que el que tenga la superioridad numérica va decidiendo cómo se 
agrupan los combates.

Ejemplo: Doce hormagantes se traban en combate con cinco ultramarines tácticos (incluyendo  
un sargento y un arma pesada). Como el jugador tiránido tiene la superioridad numérica, este  
elige que dos hormagantes se agrupen en combate con cada uno de los ultramarines con bolter,  
tres con el del arma pesada y tres con el sargento.

48
Una miniatura   puede estar trabada con, como máximo, cuatro miniaturas de su mismo 
tamaño de peana, o con dos miniaturas con un tamaño de peana superior , o con seis 
miniaturas de un tamaño de peana inferior. Esta regla trata de evitar abusos en los asaltos, 
y nos remitimos de nuevo a LA REGLA MÁS IMPORTANTE.

Ejemplo: Una progenie de 15 termagantes se dispone a asaltar a una escuadra de Mil Hijos  
compuesta por tres marines rúbrica, un hechicero y un marine rúbrica con un cañón láser. 
La escuadra de Mil Hijos efectúa fuego de reacción (previa comprobación de que reúnen 
todos los requisitos para efectuarlo) con sus bolters y con las pistolas bolter del hechicero y 
del marine con cañón láser (las armas pesadas no pueden usarse para efectuar fuego de 
reacción), y elimina a tres de los termagantes. En ese momento se comprueba si las bajas 
han   sido   suficientes   como   para   provocar   un   chequeo   de   pánico,   y   se   realiza   si   fuese 
menester. No es el caso, de modo que los termagantes asaltan.

El jugador tiránido obtiene un cinco y un dos en su tirada. Elige el resultado mayor y le 
suma el Movimiento de los termagantes (6), para un total de 11. Comprueba que al menos 
la mitad de la progenie de termagantes llega al asalto, por lo que mueve sus termagantes al 
combate.

49
El jugador de los Mil Hijos ha efectuado fuego de reacción, de modo que no puede moverse 
al combate (tampoco podría hacerlo en este caso aunque no hubiese efectuado fuego de 
reacción, ya que la totalidad de la escuadra ha sido trabada por el enemigo).

En este momento, el jugador tiránido, que cuenta con superioridad numérica, debe hacer 
los grupos de combate, es decir, decidir exactamente cuántos termagantes se trabarán con 
cuántos  marines y con cuáles. El  bando  con  inferioridad  numérica debe tener  sólo  una 
miniatura en cada uno de los grupos.

Para facilitar las cosas, es recomendable separar una pequeña distancia (media pulgada, 
aproximadamente) a las miniaturas que no vayan a combatir entre ellas, procurando mover 
el mínimo de miniaturas posible.

El modo en el que se distribuyen los combatientes en el diagrama no es el único válido. El 
jugador tiránido podía haber decidido trabar al hechicero con cuatro termagantes, o sólo 
con uno.

Ten en cuenta que se sigue tratando de un único combate, pese a la separación en grupos.

50
Orden   del   combate:  En   cada   grupo   las   miniaturas   luchan   en   orden   descendente   de 
Iniciativa.   Todas   las   miniaturas   que   hayan   asaltado   este   turno   tendrán   un   modificador 
temporal de +1 a su Iniciativa para resolver el orden de los combates. Esto representa el 
ímpetu de la carga. Esta regla tiene en cuenta que algunas miniaturas muy lentas puedan 
ser eliminadas antes siquiera de haber tenido la oportunidad de atacar: la vida es dura. Las 
miniaturas con el mismo valor de iniciativa combaten simultáneamente, por lo que sería 
posible un “doble K.O.”.

Realizar   las   tiradas   para   impactar:  En 


combate cada miniatura tira un número de 
dados para impactar igual a su número de 
ataques.   Algunas   reglas   especiales   o 
elementos  de equipo  (como   por  ejemplo, 
luchar   con   dos   armas)   otorgan   ataques 
adicionales. Si la miniatura lucha con dos 
o más armas de combate cuerpo a cuerpo 
diferentes reparte sus ataques entre estas y 
tíralos con dados diferentes, indicando a tu 
adversario   qué   ataques   representa   cada 
dado. Una miniatura trabada en combate con varias deberá distribuir sus ataques antes de 
efectuar ninguna tirada para impactar. Eso significa decidir cuántos ataques (y cuáles) van 
cada   miniatura   enemiga.   Ten   en   cuenta   que   es   perfectamente   posible   dirigir   todos   tus 
ataques   contra   uno   de   tus   enemigos,   no   tienes   por   qué   repartir   equitativamente   tus 
ataques.

Para determinar si tus guerreros impactan a sus enemigos en combate, deberás comparar su 
habilidad de armas (en la primera columna vertical) con la del enemigo (en la primera 
línea horizontal) y cruzar los resultados en la siguiente tabla. Si el resultado de cada dado 
de ataque es igual o superior al número indicado en la tabla, el ataque habrá impactado 
con éxito. Si es inferior, habrá fallado.

51
HA/HA  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 6+ 6+

2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 6+

3 2+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+

4 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+

5 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

6 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

7 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+

8 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+

9 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+

10 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+

Importante:  ten en cuenta que esta no es la ya clásica tabla de Warhammer 40.000 y 
Warhammer Fantasy Battles. Es posible impactar con resultados de 2+ ó de 6+, en algunos 
casos extremos, que sólo serán relevantes cuando haya una diferencia sustancial de HA.

Tiradas para herir:  Tras impactar a un enemigo se debe realizar una tirada para herir y 
determinar   si   el   impacto   ha  sido   lo   suficientemente   potente   como   para   causar   daño   al 
enemigo. Un impacto puede no causar mas efecto que un roce o un rebote del disparo en  
un elemento de equipo. Para decidir si un impacto causa daños, tendrá que compararse el 
valor de fuerza del arma atacante modificada por el arma que use contra el atributo de 
resistencia del objetivo. 

Consulta la tabla presentada a continuación. Localiza la fuerza del arma en la columna 
vertical y busca la resistencia en la hilera horizontal, el punto de intersección entre ambas 
lineas es el  resultado  mínimo   que  hay  que obtener en una  tirada de 1D6  para que  un 
impacto produzca una herida en el objetivo. Si el resultado se obtiene con éxito , el objetivo 
habrá sido afectado y sufrirá una o mas heridas. La mayoría de armas tan solo causan una 
herida, aunque algunas armas mortíferas pueden causar más, lo  cual se expresa con la 
simple tirada de un dado de heridas (1D4,1D6,2D6,1D20...).

52
F/R   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4+ 5+ 6+ 6+ No No   No No No No
2 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No No No
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No No
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

Un resultado de “No” significa que el impacto no tiene la fuerza suficiente como para poder  
causar una herida a un adversario con ese valor de resistencia.

Cuando una miniatura es herida por un impacto, el número de heridas causadas (Daño) se 
sustrae del número de heridas de la miniatura. Si la miniatura cuenta tan solo con una  
herida (como es el caso normalmente), la miniatura queda fuera de combate y se retira del 
campo de batalla. Si la miniatura tiene mas de una herida deberán llevarse cuenta de las 
heridas sufridas hasta que alcance su número total de heridas. 

Una vez las heridas de las miniatura hayan descendido hasta 0, la miniatura se retirará de 
la   mesa   de   juego.   Los   guerreros   retirados   como   bajas   no   tienen   por   qué   estar 
necesariamente muertos; pueden estar heridos o tan solo inconscientes o incapacitados de 
alguna forma. En cualquier caso, no estarán ya en condiciones para participar en la batalla. 
Ten en cuenta que la indicación de No en la tabla significa que el impacto no tiene efecto , 
un   objetivo   con   la   resistencia   indicada   no   puede   ser   dañado   de   ningún   modo   por   un 
impacto de esa fuerza.

53
Tiradas de salvación: la mayoría de las tropas están equipadas con algún tipo de armadura 
o cuentan con algún tipo de protección contra los ataques enemigos. Si una miniatura esta 
equipada con una armadura o protección similar se le permitirá efectuar ciertas tiradas de 
dados para determinar si la armadura ha conseguido protegerle del daño. Esta tirada se 
denomina tirada de salvación por armadura. Para determinar si una armadura absorbe o 
desvía con éxito un impacto que causa heridas tendrá que efectuar una tirada de 1D6 (en 
algunos casos 2D6). Si el jugador propietario de la miniatura herida efectúa la tirada de 
salvación y obtiene en ella un resultado igual o mayor que el necesario , todas las heridas 
que el impacto pudo causar quedan anuladas.

Modificadores a la tirada de salvación; el Factor de penetración (FP): algunas armas 
son más mortíferas que otras y son más efectivas perforando armaduras. Las armas que son 
efectivas   penetrando   armaduras   tienen   un   valor   elevado   en   la   FP.   Esto   se   indica   en   la 
descripción del arma. El FP del arma debe restarse del valor de la tirada de salvación de 
armadura   de   la   miniatura   que   recibe   la   herida.   Si   el   resultado   de   la   tirada   de   dados 
necesario para salvar tras aplicar modificadores es de 7 o más (o de 13 o más en el caso de 
tiradas de salvación por armadura de 2D6) será imposible evitar los efectos de la herida 
mediante la armadura: la potencia del arma que causó la herida es tan elevada que la 
armadura   no   puede   protegerle.   Algunas   tiradas   de   salvación   tienen   el   descriptor  no 
modificable.   Esto   significa   que   nunca   se   aplican   modificadores   por   FP   a   su   tirada   de 
salvación por armadura.

Combate múltiple: Cuando dos o más miniaturas están luchando contra un solo enemigo 
(es   decir,   un   grupo   de   combate   que   contenga   tres   o   más   miniaturas)   tal   combate   se 
denomina un combate múltiple. El oponente que tenga superioridad numérica tendrá una 
evidente ventaja en el combate. En un combate múltiple, el bando que más miniaturas 
tenga obtendrá un modificador temporal de +1 a su HA por cada miniatura que tenga en 
ese grupo de combate después de la primera para todos sus combatientes en ese grupo.

Ejemplo:  un   genestealer   (HA   7)  está   combatiendo   contra   cuatro   ultramarines   (HA   4).   El   genestealer   golpea  
primero,   ya   que   tiene   I   7.   Como   solo   es   uno   y   se   enfrenta   a   cuatro   adversarios,   todos   ellos   obtienen   un  
modificador temporal de +3 a su HA, por lo que el genestealer impactaría a cada uno de los cuatro ultramarines  
con un resultado de 4+. Imaginemos que el genestealer mata con sus ataques a dos de los ultramarines. Estos, al  
atacar (I 4) ya solo tienen un bono de +1 a su HA, ya que en el momento de atacar sólo son dos.

54
Condiciones especiales del combate: Algunas situaciones específicas pueden alterar la HA 
efectiva de los combatientes, dependiendo de su posición o equipo: 

– +1  HA por posición  elevada: los  combatientes que se  encuentren elevados con 


respecto a sus adversarios obtendrán un bonificador temporal de +1 a su HA, como 
por ejemplo al combatir en una ladera o unas escaleras.

– ­1   sobrecargada:   una   miniatura   que   se   encuentre   sobrecargada   por   sostener   un 


arma pesada o un artículo de equipo voluminoso (esto se indica en su descripción) 
tendrá un penalizador de ­1 a su HA. Esto solo se aplica a miniaturas de infantería e 
infantería retropropulsada.

– A   cubierto   tras   un   obstáculo:   durante   el   turno   en   el   que   se   realiza   el   asalto, 


cualquier miniatura que ataque a una miniatura enemiga tras un obstáculo tendrá 
un penalizador de ­1 a su tirada para impactar. Esto solo se aplica a todos los tipos 
de infantería, bestias y caballería, y tan solo en el turno en el que se asalta.

55
Resultados del combate:  Tras realizar todos los ataques de todas las miniaturas de un 
combate y retirar las bajas, cualquier escuadra que haya sufrido al menos un 25% de bajas 
durante   el   combate   (con   respecto   al   tamaño   que   tenía   al   inicio   de   esa   fase   de   asalto) 
deberá realizar un chequeo de Retirada. 

El   chequeo   de   retirada   se   lleva   a   cabo   empleando   el   valor   de   liderazgo   del   jefe   de   la  


escuadra, o el valor de liderazgo más alto que haya en la escuadra si el jefe ha muerto. El 
chequeo se efectúa tirando 2D6. Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor del  
liderazgo,   el   chequeo   se   habrá   superado   y   la   escuadra   podrá   continuar   luchando   con 
normalidad. Si el resultado es superior al valor del liderazgo, el chequeo no habrá sido 
superado y la escuadra deberá batirse en  retirada, tal y como se describe más adelante. 
Coloca   un   marcador   de  retirada  junto   a   la   escuadra   para   que   quede   claro   cuál   es   su 
desafortunado   estado.   A   este   chequeo   de   liderazgo   deberán   aplicarse   los   siguientes 
penalizadores circunstanciales:

1. ­1 si la escuadra ha perdido más de la mitad de sus efectivos iniciales.

2. ­1 si alguno de los adversarios causa Miedo o Terror.

3. ­1 si el adversario te supera numéricamente en una proporción de dos a uno o más 
(ten en cuenta que algunas categorías de tropa más grandes cuentan como varias 
miniaturas a este efecto. Consulta la sección de Categorías de tropas).

Movimientos   de   impulso:  Si   todos   los 


adversarios   con   los   que   una   miniatura   estaba 
trabada   en   combate   cuerpo   a   cuerpo   son 
eliminados,   la   miniatura   puede   efectuar   un 
movimiento de impulso. El ganador podrá usar 
este   movimiento   de   impulso   para   deslizarse 
junto a otro enemigo y entrar en combate. Ten 
en cuenta que este movimiento adicional es una 
excepción   a   la   secuencia   normal   de   turno:   puedes   efectuar   un   movimiento   de   impulso 
independientemente de si se trata de tu turno o del de el adversario.

56
El movimiento de impulso puede ser de, como máximo, la mitad del valor del atributo de 
movimiento   de   la   miniatura.   Si   quedan   miniaturas   al   alcance   de   la   escuadra   enemiga  
original con la que estaba trabada tu miniatura, deberás realizar tu movimiento de impulso 
hacia ellas. Si empleas tu movimiento de impulso para trabarte con otro enemigo, entonces 
deja las miniaturas en contacto peana con peana, pero no resuelvas el combate hasta la 
próxima fase de asalto. Puesto que están trabadas en combate cuerpo a cuerpo, ninguna de 
las miniaturas podrá hacer nada hasta la siguiente fase de asalto (excepto destrabarse si su 
tamaño   se   lo   permite).  La  miniatura   que  haya   realizado   movimiento   de   impulso   no   se 
considerará como habiendo asaltado en el momento de resolver el combate.

Durante   el   movimiento   de   impulso   no   se   imponen   las   penalizaciones   al   movimiento 


habituales por cruzar un muro u otro obstáculo, ya que se supone que las tropas se mueven 
a través de tales obstáculos mientras luchan. Las otras penalizaciones por tipo de terreno se 
aplican   normalmente.   Al   terminar   un   combate   los   miembros   de   una   escuadra   que   se 
queden fuera de coherencia deberán utilizar su movimiento de impulso para regresar a 
distancia de coherencia

Acechar: Una miniatura o escuadra en espera puede acechar a un enemigo que pase cerca. 
Tras la fase de disparo del enemigo, una miniatura o escuadra en espera puede asaltar a 
una miniatura o escuadra enemiga hacia la cual tenga línea de visión. Se siguen todas las 
reglas   habituales   para   asaltos,   salvo   que   se   resuelve   al   final   de   la   fase   de   disparo   del 
enemigo. La unidad que acecha contará con los bonos habituales por haber asaltado este 
turno.

Huida   y   persecución:  Una   escuadra   en  retirada  deberá   moverse   inmediatamente   la 


distancia indicada en la tabla que viene a continuación. Este movimiento deberá realizarse 
alejándose   del enemigo,  en  dirección  a  una  zona  controlada  por  tropas amigas y,  si  es 
posible, hacia cobertura. El enemigo decidirá entonces si  persigue  o  consolida la posición 
(ver más adelante). Si persigue debe tirar la distancia indicada en la tabla; si obtiene un  
resultado   superior   al   de   la   escuadra   que   se   bate   en   retirada,   ésta   será   eliminada 
completamente   como   baja,  al  ser  atrapada   entre  el  fuego   cruzado   y   sus  enemigos   a   la 
espalda.   Mueve   la   escuadra   la   distancia   completa   obtenida   en   los   dados,   en   la   misma 
dirección de la escuadra que huyó. 

57
Si   fallas en tu tirada de persecución (es decir, si sólo obtienes un resultado total igual o 
inferior   al   del   enemigo   en   retirada),   la   escuadra   que   persigue   no   moverá   la   distancia 
indicada en la tirada, sino tan sólo su capacidad de Movimiento de impulso (la mitad del 
valor   de   su   atributo   de   movimiento).   Esto   representa   la   persecución   abortada   al   ver 
imposible alcanzar al enemigo que huye.

La   distancia   que   huye   o   persigue   una   escuadra   viene   determinada   por   su   atributo   de 
movimiento y por su categoría de tropa. Para calcularlo, tira el número de D6 indicado en 
la tabla, acorde a su categoría. Elige el mayor resultado de entre los dados y súmale el valor 
del atributo de Movimiento: esa será la distancia máxima recorrida en una retirada. Ten en 
cuenta que si llegan hacia cobertura se quedarán allí: no recorrerán la distancia completa si 
con menos distancia se ponen a cubierto.

CATEGORÍA DE TROPA PERSECUCIÓN HUIDA


Infantería  2D6 2D6
Infantería retropropulsada 3D6 3D6
Infantería acorazada  No puede perseguir  No puede huir 
Infantería monstruosa 2D6  2D6 
Bestias 3D6 3D6
Caballería  3D6 3D6
Monstruos  3D6 3D6 
Enjambres  2D6 2D6
Monstruosidades sobredimensionadas 3D6 3D6

Consolidar la posición: Si eliminas a todos los enemigos de tu escuadra en combate, o si 
estos fallan un chequeo de retirada y huyen (en caso de que no decidas perseguir), puedes 
elegir consolidar la posición. Esto se realiza en lugar de los movimientos de impulso, y 
puedes mover a todas las miniaturas de la escuadra hasta una distancia igual al valor de su  
atributo de movimiento. Este movimiento ha de ser hacia cobertura, hacia un transporte 
amigo, hacia una zona controlada por tropas amigas o hacia un objetivo.

58
Destrabarse de un combate:  Obviamente, si un Profanador del Caos desea largarse, los 
snotlings   que   están   trabados   en   combate   con   él   no   podrán   impedírselo.   La   regla   de 
destrabarse permite a las criaturas irse de un combate cuerpo a cuerpo durante su fase de  
movimiento. Normalmente las miniaturas no pueden destrabarse así como así, pero algunas 
son lo suficientemente grandes como para poder hacerlo. 
Una   miniatura   puede   destrabarse   de   un   combate   si   supera   en   tamaño   a   todos   sus 
adversarios; es decir, si ninguno de los adversarios con los que está trabado en cuerpo a 
cuerpo tiene una peana tan grande como la suya o mayor. Simplemente mueve la miniatura 
su  capacidad  de movimiento   (o   menos) en la dirección que  desees (aunque  no  puedes 
correr). 

Por ejemplo, imaginemos un Carnifex tiránido trabado en combate con cuatro exterminadores  
marines   espaciales:   el   Carnifex   podría   separarse   sin   temor   sufrir   impactos,   simplemente  
moviendo en la fase de movimiento tiránida fuera del combate. Si hubiese estado trabado con  
un dreadnought, el carnifex no hubiese podido destrabarse, ya que el dreadnought igualaría su  
tamaño de peana.

59
FASE DE CONTROL

La fase de control es la primera de las fases del turno, aunque se describe aquí con cierto 
detalle tras haber asimilado las reglas de movimiento, disparo y asalto.

Orden en la fase de control: Los múltiples 
efectos que  deberán  resolverse durante  la 
fase de control deberán resolverse en cierto 
orden.   En   primer   lugar,   suceden   a   la   vez 
todos   los   efectos   que   indique   que   deben 
resolverse  al inicio de la fase de control. 
A continuación, el jugador cuyo turno está 
en curso decide en qué orden se resuelven 
todos los  efectos  que  ocurren  durante tu 
fase de control; y finalmente ocurren a la 
vez   todos   los   efectos   que   se   indique   que 
suceden al final de la fase de control.

Reagrupar tropas: Durante la fase de control puedes intentar reagrupar a tus escuadras o 
miniaturas que se encuentren en retirada. Una escuadra no podrá intentar reagrupar si:

1. No se encuentra a cubierto en el interior o detrás de una obstrucción.

2. Se vio obligada a huir en el turno del jugador en curso por cualquier causa.

3. Si las tropas amigas más próximas se encuentran también desmoralizadas

4. Si la escuadra está por debajo del 25% de sus efectivos iniciales. En este caso, retira 
la escuadra como bajas durante tu fase de control.

60
A   fin   de   reagruparse,   una   escuadra   deberá   superar   con   éxito   un   chequeo   de   liderazgo 
obteniendo en una tirada de 2D6 un resultado igual o inferior a su atributo de liderazgo. Si 
se supera el chequeo, la escuadra se habrá reagrupado: quita el marcador de retirada de la 
escuadra, y ésta podrá luchar, disparar, mover o emplear poderes psíquicos de nuevo con 
total normalidad; sus miembros estarán dispuestos de nuevo para enfrentarse al enemigo. 
Si   el   chequeo   de   liderazgo   no   ha   sido   superado   con   éxito,   la   escuadra   continúa 
arrastrándose cobardemente en el barro hasta que no llegue una nueva oportunidad de 
reagruparse en la fase de control de su siguiente turno. Una escuadra en retirada tan solo 
podrá mover hacia cobertura (o no mover en absoluto si ya está en cobertura) o efectuar 
fuego   de   reacción   contra   quienes   les   asalten;   no   podrán   realizar   ninguna   otra   acción 
mientras se encuentren en retirada.

Vehículos fuera de control: Durante la fase de control deberás mover todos tus vehículos 
que estén fuera de control, resolviendo todas las colisiones y embestidas que se realicen en 
ese momento. Esto se indica con detallen en la sección de vehículos.

Movimientos compulsorios: Se trata de movimientos de tus miniaturas sobre los cuales tú 
no tienes control, y estos se resuelven al inicio de la fase de control. La naturaleza de estos 
movimientos se indica en el efecto que los provocó.

Poderes   psíquicos   en   efecto:  Durante   la   fase   de   control   puedes   gastar   magnitudes 


psíquicas para mantener activo durante todo el turno un poder psíquico que permanece en  
efecto. Esto se detalla en la sección de poderes psíquicos.

Miniaturas incendiadas:  Al principio de la fase de control todas las miniaturas ardiendo 
sufrirán   un   impacto   automático   con   un   valor   de   fuerza   y   FP   igual   al   del   arma   que   lo 
incendió. Durante la fase de control podrá intentar extinguir las llamas, y si es necesario 
que realice algún movimiento compulsorio derivado de su estado ardiente lo hará también 
durante la fase de control. Ver la sección de reglas especiales para más detalles

61
Plantillas   que   permanecen   en   juego:  Algunas   armas   como   las   granadas   de   humo   y 
radiación   dejan   plantillas   sobre   el   campo   de   batalla   indicando   que   su   efecto   persiste.  
Normalmente en la descripción de estas armas se encuentra una descripción de sus efectos 
y   de   cómo  permanece  en   el   campo   de  batalla.   Esto   se  resuelve   al   inicio   de  la  fase   de  
control. Consulta el manual de equipo para más detalles.

Objetivos bajo tu control y condiciones de victoria: Esto se realiza al principio de la fase 
de control, y se describe más adelante en la sección misiones.

Solicitar apoyo aéreo: La mayoría de los ejércitos cuentan con algún tipo de apoyo aéreo, 
como aviones y aeronaves. Si deseas solicitar Apoyo aéreo, debes hacerlo durante tu fase de 
control.

Otros efectos:  Cualquier efecto que indique en su descripción que debe resolverse en la 
fase de control.

62
CATEGORÍAS DE TROPAS

Hasta ahora, las reglas se han referido genéricamente a la categoría de tropas más común 
para la mayoría de los ejércitos: la Infantería. Sin embargo, en esta sección se presentarán 
las   reglas   especiales   pertinentes   para   todas   las   otras   categorías   de   tropas   (salvo   los 
vehículos, que se describen en su propia sección más adelante)

INFANTERÍA ACORAZADA

Se trata de guerreros equipados con armaduras muy 
pesadas     que   utilizan     sistemas       motrices   para 
facilitar   el   movimiento   del   usuario.   En   muchos 
casos   están   diseñadas   para   poder   usarse   en 
entornos   adversos   como   mundos   tóxicos   y   pecios 
espaciales.   Se   les   aplican   las   siguientes   reglas 
espaciales:

– No pueden correr.
– No pueden echarse cuerpo a tierra.
– No   pueden   huir   o   perseguir   tras   un   combate   (solamente   podrán   consolidar   la 
posición)
– No pueden ocultarse.
– Cada uno de ellos cuenta como dos miniaturas a efectos de combate y transporte en 
vehículos.
– Pueden mover y disparar un arma pesada durante el mismo turno.
– Pueden continuar actuando normalmente aún estando incendiadas, aunque sufrirán 
los impactos causados por el fuego de la misma manera.
– Pueden destrabarse del combate si están luchando contra tropas de las siguientes 
categorías: Infantería, Infantería retropropulsada y bestias.
– Usan peanas redondas de 40 mm de diámetro.

63
INFANTERÍA RETROPROPULSADA

Tropas   equipadas   con   dispositivos   que 


les   otorgan   una   mayor   movilidad, 
generalmente   mediante   el   uso   de 
retrorreactores o alas. Se les aplican las 
siguientes reglas especiales:

– Su   distancia   de   coherencia   de 


escuadra es de 3” en vez de las 
2” normales.
– Movimiento   incrementado,   se 
indicará en el perfil de la tropa, ignoran el terrero al moverse.
– Cuando huyen se retiran volando fuera del campo de batalla. Retira las miniaturas  
del campo de batalla. En tu próxima fase de control , haz un chequeo de liderazgo 
por la escuadra como si se encontrase en retirada dentro del campo de batalla. Si lo 
supera la escuadra puede entrar como reservas ese turno.
– Tienen la regla especial de “despliegue rápido”.
– Tiran  3D6   y  eligen  el  resultado   mayor para  sumar  a su   movimiento   al  asaltar   y 
perseguir.
– En el interior de edificios se consideran infantería.
– No   pueden   su   movimiento   adicional   (eso   incluye   al   asaltar   y   perseguir)   para 
moverse desde un bosque, dentro de un bosque, o si desean internarse en un bosque. 
Esto es debido a que el ramaje no permite maniobrar con facilidad a este tipo de 
tropas. 

64
INFANTERÍA MONSTRUOSA

Se trata de criaturas con el doble de tamaño de un humano y al 
menos el triple de su masa corporal. Para representar esto se les 
aplican las siguientes reglas especiales:

– Cuentan   como   tres   miniaturas   cada   uno   a   efectos   de 


superioridad numérica y transporte en vehículos.
– Pueden destrabarse del combate si luchan contra tropas de 
las   siguientes   categorías:   Infanteria,   Infanteria 
Retropropulsada, Bestias o Caballería.
– Pueden mover y disparar con un arma pesada durante el mismo turno.
– Tiran 1D8 +FP para penetrar el blindaje de vehículos en combate cuerpo a cuerpo.
– Se montan en peanas redondas de 40mm de diámetro.

BESTIAS

Criaturas   generalmente   cuadrúpedas   y   de   gran   ferocidad   y 


velocidad. Se les aplican las siguientes reglas especiales:

– Su distancia de coherencia de escuadra es de 3” en vez 
de las 2” normales.
– Tiran 3D6 y eligen el resultado mayor para sumar a su 
movimiento al asaltar, perseguir y huir.
– Si quieren ponerse en espera deberán superar antes un 
chequeo de liderazgo. Si lo fallan no se pondrán en espera y perderán el resto de sus 
acciones durante de este turno de jugador.
– Debido a su ferocidad, suman un +2 I en el turno de jugador en el que realicen un  
asalto , en lugar del +1 I habitual.
– Pueden detectar tropas ocultas a una distancia igual al doble de su atributo de I 
debido a sus agudos sentidos.
– Al no ser más que animales sin capacidad de razonar, no pueden tomar objetivos.

65
CABALLERIA

Aunque   desfasadas   para   la   mayoría   de   ejércitos   las 


escuadras   de   caballería   pueden   ser   de   utilidad   en   el 
combate, y aún perviven en algunas culturas nostálgicas o 
poco   desarrolladas   tecnológicamente.   Se   les   aplican   las 
siguientes reglas especiales:

– A   pesar   de   estar   formadas   por   un   jinete   y   una 


montura,   cada   uno   de   ellos   con   su   perfil   de 
atributos se consideran una única miniatura. Se usa 
el   valor   de   R   y   H   más   elevado   de   entre   las 
miniaturas   que   la   componen.   Durante   un   asalto 
luchan ambos, cada uno con sus propios perfiles de 
HA, F, I y A, aunque no se aplica el bonificador de 
combate múltiple por un jinete y su corcel. El oponente tirará contra la HA más 
elevada de ambas miniatura. Siempre se utilizará el valor de L del jinete, y el valor 
de M de la montura.
– Las miniaturas de caballería utilizan el valor de armadura de la miniatura con más 
resistencia de entre ambos, sumando un +1 a ese valor.
– Su distancia de coherencia de escuadra es de 3” en vez de las 2” normales.
– Tiran  3D6   y   eligen   el   resultado   mayor   para   sumar   a   su   movimiento   al   asaltar, 
perseguir y huir.
– Debido al ímpetu de la carga de la montura, suman un +2 I en el turno de jugador 
en el que realicen un asalto , en lugar del +1 I habitual.
– No pueden ocultarse.
– No pueden echarse cuerpo a tierra.
– Si   han   de   realizar   chequeos   de   iniciativa   (como   por   ejemplo   en   el   caso   de   los  
impactos parciales) utilizan el valor de I de la montura.
– No pueden ser transportados.
– Cuentan como dos miniaturas cada uno a efectos de superioridad numérica.
– Pueden destrabarse del combate si luchan contra tropas de las siguientes categorías: 
Infanteria, Infanteria Retropropulsada, Bestias.

66
MONSTRUOS

Se trata de criaturas varias veces mas 
grande que un humano y   de varias 
toneladas   de   peso.  Para  representar 
esto   se   les   aplican   las   siguientes 
reglas especiales:

– Cuentan   como   10   miniaturas 


a   efectos   de   superioridad 
numérica.
– Pueden   destrabarse   del 
combate   excepto   si   luchan 
contra   otro   monstruo,   una 
monstruosidad 
sobredimensionada,   o   un 
Bípode.
– No   forman  escuadras,   luchan 
siempre   como   miniaturas 
individuales. 
– No pueden echarse cuerpo a tierra.
– Pueden mover y disparar con hasta dos  armas pesadas durante el mismo turno.
– Tiran 1D10 +FP para penetrar el blindaje de vehículos en combate cuerpo a cuerpo.
– No pueden ser transportados.
– Los disparos que se realicen contra ellos reciben un modificador de +1 a la tirada 
para impactar debido a su enorme tamaño.
– Pueden ser seleccionados como objetivos de disparos por el enemigo aunque no sean 
el objetivo más cercano.
– Sus ataques cuerpo a cuerpo solamente pueden ser bloqueados por otro monstruo, 
una monstruosidad sobredimensionada o un Bípode.
– Se montan en peanas redondas de 65mm de diámetro o superior.

67
MONSTRUOSIDADES SOBREDIMENSIONADAS

Se   trata   de   criaturas   varias   veces   mas 


grande   que   un   monstruo   y     de   varias 
decenas   de     toneladas   de   peso.   Para 
representar   esto   se   les   aplican   las 
siguientes reglas especiales:

– Cuentan   como   20   miniaturas   a 


efectos de superioridad numérica.
– Pueden   destrabarse   del   combate 
excepto   si   luchan   contra   otra 
monstruosidad 
sobredimensionada.
– No   forman   escuadras,   luchan 
siempre   como   miniaturas 
individuales. 
– No   pueden   echarse   cuerpo   a 
tierra.
– Pueden   mover   y   disparar   con 
hasta dos  armas pesadas durante 
el mismo turno.
– Pueden mover y disparar con un arma de asedio durante el mismo turno.
– Tiran 1D12 +FP para penetrar el blindaje de vehículos en combate cuerpo a cuerpo.
– No pueden ser transportados.
– Los disparos que se realicen contra ellos reciben un modificador de +2 a la tirada 
para impactar debido a su tamaño gargantuesco.
– Pueden ser seleccionados como objetivos de disparos por el enemigo aunque no sean 
el objetivo más cercano.
– Sus ataques cuerpo a cuerpo solamente pueden ser bloqueados por otro monstruo, 
una monstruosidad sobredimensionada o un Bípode.
– Se montan en peanas enormes acorde al tamaño de la miniatura.

68
ENJAMBRES

Pequeñas   criaturas   que   se   agrupan   para   combatir.   Se   les   aplican   las   siguientes   reglas 
especiales:

– Se   trata   de   varias   miniaturas   pequeñas   montadas   sobre   una   peana   redonda   de 
40mm   de   diámetro,   se   tratan   como   una   única   miniatura   con   varios   ataques   y 
heridas, y continuará luchando con plena efectividad hasta perder la última.
– No pueden correr.
– Los   disparos   que   se   dirijan   contra   ellos   tendrán   un   penalizador   de   ­1   impactar 
debido al pequeño tamaño de los enjambres.
– Las armas de área (que utilicen plantillas) les causarán el doble de heridas a los 
enjambres, las heridas se duplicarán después de hacer todas las tiradas de salvación 
pertinentes.
– No se podrá aplicar bonificadores por combate múltiple al luchar contra enjambres.
– Todas   las   categorías   de   tropas   excepto   otros   enjambres,   podrán   destrabarse   del 
combate con estos.
– No pueden echarse cuerpo a tierra. 
– Si están tras cobertura se consideraran ocultos.
– Los ataques de los enjambres no podrán ser bloqueados.
– No pueden ser transportados.
– Cada peana cuenta como tres miniaturas a efectos de superioridad numérica.
– Al no ser más que animales o criaturas sin capacidad de razonar, no pueden tomar 
objetivos.

69
PSICOLOGÍA

Con frecuencia, en el fragor del combate, tus tropas no actuarán exactamente como a ti te 
gustaría,   por   mucho   que   seas   el   comandante   en   jefe.   Al   enfrentarse   con   terroríficos 
enemigos   sobrenaturales,   por   ejemplo,   su   valor   puede   fallarles;   o   quizás   simplemente 
algunas de tus tropas no tengan el seso suficiente como para entender correctamente la 
orden que le hayas dado. También es posible que el odio engendrado por rencores que 
duran desde hace milenios (¡Venganza por Próspero!) sea superior a la disciplina militar, y 
tus guerreros se lancen contra sus enemigos ancestrales, llevados por el ansia de sangre, 
antes de que se les ordene. Además, ciertos guerreros pueden verse poseídos por una furia 
asesina   tan   irracional   que   les   lleve   a   cargar   contra   el   enemigo   en   cualquier   momento, 
olvidando toda orden o plan establecido. Como comandante supremo de tu ejército, es tu 
deber conocer estas posibilidades y tenerlas en cuenta al preparar tu plan de batalla. Si no  
lo   haces,   ¡puedes   descubrir   de   repente   que   tu   ejército   ha   sido   derrotado   antes   de   que 
empiece la batalla!

Las reglas de psicología representan estos factores en el juego, y hacen que cada jugador 
tenga   que   efectuar   de   vez   en   cuando   chequeos   para   determinar   si   sus   tropas   se   ven 
afectadas por reacciones psicológicas adversas. Todos los chequeos de psicología se llevan a 
cabo de la misma manera, de modo que, en primer lugar, examinaremos cómo se llevan a 
cabo estos chequeos.

Para llevar a cabo un chequeo de psicología, tira 2D6 y compara el resultado con el valor 
del atributo de Liderazgo (L) de la escuadra que tenga que chequear. Si el resultado es igual 
o inferior al valor de liderazgo de las tropas, el chequeo se habrá superado con éxito y no 
habrá ninguna consecuencia negativa. Si el resultado obtenido en la tirada de dados es 
superior al valor de liderazgo de la escuadra, entonces el chequeo se habrá fallado.
Ten en cuenta que en el caso de las unidades de caballería el valor de Liderazgo que se 
tendrá en cuenta siempre es el del jinete, no el de la criatura empleada como bestia de 
monta.   Habitualmente   cada   escuadra   efectúa   independientemente   los   chequeos   de 
psicología que deba realizar. Los héroes y demás personajes individuales también pueden 
verse obligados a efectuar chequeos de psicología por separado ocasionalmente.

70
MIEDO

El miedo es la reacción natural de cualquier criatura al enfrentarse con monstruos enormes 
o situaciones de peligro. Los seres que provocan miedo se indican en sus propias listas de  
ejercito e incluyen monstruos terribles y feroces como por ejemplo los tiránidos, así como 
horrores sobrenaturales como los demonios. Una escuadra o personaje individual tendrá 
que llevar a cabo un chequeo de miedo en las siguientes situaciones: 

1­   Si   una   escuadra   es   objetivo   de   un 


asalto   por   parte   de   un   enemigo   que 
cause   miedo,   entonces   la   escuadra 
tendrá que llevar a cabo un chequeo de 
miedo para intentar sobreponerse a este. 
Si   el   chequeo   se   supera   con   éxito   la 
escuadra   podrá   continuar   luchando 
normalmente.   Si   el   chequeo   no   es 
superado   y   la   escuadra   no   consigue 
sobreponerse   al   miedo   que   sienten   sus 
integrantes,   entonces   la   escuadra   se 
batirá en retirada y huirá automáticamente del enemigo que la asalto si ese enemigo es 
superior en número. Si el enemigo no es superior en número, la escuadra podrá mantenerse 
en   su   posición   y   luchar,   pero   tanto   su   HA   como   su   I   se   verán   reducidas   a   la   mitad 
(   redondeando   hacia   arriba)   durante   esa   fase   de   asalto,   y   no   podrá   realizar   fuego   de 
reacción. Ten en cuenta que este chequeo deberá realizarse en el momento en el que la 
escuadra enemiga que causa miedo declara su asalto. 

2­ Si una escuadra desea asaltar contra una escuadra enemiga que causa miedo, entonces la 
escuadra deberá superar un chequeo de miedo para sobreponerse a este. Si la escuadra no 
supera con éxito este chequeo, esta no podrá asaltar ni realizar ninguna otra acción durante 
la duración del turno de jugador en curso.

71
TERROR

Algunos monstruos son  tan  fieros y terribles  que  su  mera visión hace desfallecer; estos 


monstruos causan Terror. Desde los Grandes Demonios surgidos de las profundidades del 
Espacio Disforme hasta algunas de las más aberrantes y monstruosas criaturas Tiránidas, 
pasando por encarnaciones de dioses estelares y criaturas extrañas y sobrenaturales, las 
criaturas que causan terror son, precisamente, terroríficas.

Las escuadras que se enfrenten a monstruos o situaciones que causen terror, tendrán que 
efectuar un chequeo para determinar si consiguen sobreponerse al terror que sienten. Si no 
superan este chequeo, los soldados que componen la escuadra serán presos de un horror 
tan sobrecogedor que quedarán reducidos a una masa de inútiles balbuceantes. Una vez las 
tropas hayan efectuado exitosamente un chequeo de terror, serán inmunes a ese efecto por 
el resto de la batalla, las criaturas que les causasen Terror pasarán a causarles Miedo. Si un 
monstruo causa Terror automáticamente causará también Miedo y deberán aplicarse las 
reglas anteriormente descritas. Sin embargo, una escuadra nunca tendrá que llevar a cabo 
un   chequeo   de   miedo   y   uno   de   terror   por   causa   del   mismo   enemigo   o   situación: 
simplemente deberá llevar a cabo el chequeo de Terror. Si la escuadra supera el chequeo de 
Terror, entonces automáticamente habrá superado también el chequeo de Miedo. Deberán 
llevarse a cabo chequeos de Terror en las siguientes situaciones: 

1­ Una escuadra o personaje individual deberá realizar un chequeo de Terror si es objetivo 
de un asalto o desea asaltar contra un enemigo que le causa Terror.

2­ Una escuadra o personaje individual deberá realizar un chequeo de Terror durante su 
fase de control si hay un enemigo que le cause Terror a una distancia de 8” o menos de su 
posición.

Cualquier   escuadra   que   falle   un   chequeo   de   Terror   resultará   desmoralizada   y   se   batirá 


automáticamente en retirada. Adicionalmente, las miniaturas en retirada por haber fallado  
un chequeo de Terror deberán moverse siempre alejándose contra el enemigo, y no hacia 
cobertura como es habitual. 

72
EFECTOS DEL MIEDO Y EL TERROR
Como es evidente, un monstruo grande es menos propenso a ser víctima del miedo o del 
terror en el campo de batalla. Por ejemplo, es absurdo que un gran demonio   sienta miedo 
de un ogrete o de un guerrero tiránido. Aplica las siguientes reglas:

1­ Una criatura que cause miedo no se verá afectada por enemigos que a su vez causen 
miedo. Si se enfrenta a una criatura enemiga que cause terror,   una criatura que cause 
Miedo se verá afectada únicamente por Miedo, no por terror. 

2­ una criatura que causa Terror, no se verá afectada en absoluto por el Miedo o por el 
Terror.

En algunas ocasiones puede ocurrir que una escuadra de tropas completamente normales 
tenga   como   oficial   a   un   poderoso   héroe   o   criatura   que   cause   miedo   o   terror.   En   tales 
situaciones, tendrás que efectuar el chequeo también si tu escuadra se encuentra a 8” o 
menos de él al principio de tu fase control, pero  no tendrás que hacerlo si tu escuadra se 
encuentra simplemente a 8” o menos que la escuadra que contenga al monstruo o héroe. Si 
tu escuadra carga contra la escuadra enemiga de forma que no tengas que enfrentarte al 
héroe o monstruo en cuestión, entonces no será necesario que lleves a cabo el chequeo. 
Resuelve estas situaciones con simple sentido común; si la escuadra no va a enfrentarse 
directamente con el monstruo, entonces no es necesario llevar a cabo el chequeo.

73
INMUNIDAD A LA PSICOLOGÍA

Algunas tropas no son capaces de sentir temor, ya sea porque se encuentran en un estado 
furioso   o  porque  sencillamente  no   son  capaces  de  esos  sentimientos.   Puede  tratarse   de 
máquinas, o de guerreros demenciados; en cualquier caso, las tropas Inmunes a psicología 
no se ven afectadas por muchos de los efectos psicológicos. Esto se representa mediante las 
siguientes reglas:

1­   Las   escuadras   y   miniaturas 


Inmunes a psicología son inmunes a 
los efectos del Miedo y el Terror

2­   Las   escuadras   y   miniaturas 


Inmunes   a   psicología   no   deben 
realizar   chequeos   de  Retirada  como 
consecuencia   de   haber   sido 
derrotados en un asalto.

3­   Las   escuadras   y   miniaturas 


Inmunes a psicología nunca se verán 
forzadas   a   echarse  Cuerpo   a   tierra; 
pueden   decidir   hacerlo,   pero   ni   siquiera   la   descarga   explosiva   de   un   cañón  Demolisher 
puede obligarlos a echarse cuerpo a tierra si no lo desea el jugador que los controla.

4­  Las miniaturas Inmunes a psicología que estén ardiendo podrán actuar con normalidad, 
aunque seguirán recibiendo impactos hasta que extingan el fuego. Ver el manual de equipo 
para más detalles.

5­ Las miniaturas Inmunes a psicología no chequean Pánico.

74
ESTUPIDEZ

Muchas criaturas de formidable fuerza y gran tamaño son, desafortunadamente para ellas, 
bastante estúpidas. Incluso algunas criaturas que normalmente son bastante inteligentes 
actúan estúpidamente de vez en cuando, debido a que están bajo los efectos de la confusión 
o porque se han distraído; también puede deberse a que estén bajo los efectos de una droga 
o simplemente porque hayan recibido un golpe que les haya dejado atontadas. 

Las   reglas   de   estupidez   representan   el   estilo   de   comportamiento   tonto   o   simplemente 


propio   de   las   criaturas   con   pocas   luces   que   la   mayoría   de   animales   intentan   evitar 
instintivamente, pero que algunas bestias especialmente tozudas o proclives a no hacer caso 
de su entorno tienen como norma de comportamiento. Las criaturas estúpidas se indican 
como tales en sus propios Codex.

Las criaturas  Estúpidas  deben llevar a cabo un chequeo al principio de cada una de las 


fases   de   control  de  sus  propietarios.   Efectúa  un  chequeo  por  cada  escuadra de  tropas 
estúpidas que haya en tu ejército. Si obtienes en la tirada de 2D6 un resultado igual o 
inferior   al   valor   de   su   atributo   de   liderazgo,   entonces   todo   va   bien:   las   criaturas   se 
comportan de una forma aceptablemente inteligente y podrás moverlas y luchar con ellas 
de la forma normal en ese turno de juego. 

Por el contrario, si el chequeo no es superado con éxito, entonces las cosas no irán tan bien. 
Las siguientes reglas tendrán que aplicarse a la escuadra  hasta el inicio de la próxima fase 
de control del jugador, momento en el que las criaturas en cuestión tendrán que volver a 
chequear de nuevo para determinar si se sobreponen a su estupidez.

1. Si   las   tropas   estúpidas   se   encuentran   trabadas   en   combate   cuerpo   a   cuerpo,   es 


posible que algunas dejen de luchar contra sus enemigos. Tendrás que efectuar una 
tirada de 1D6 por cada una de las miniaturas estúpidas trabadas en combate cuerpo 
a cuerpo. Si el resultado en ese D6 es de 4 o más, la miniatura luchará normalmente; 
si obtienes un resultado de 1 a3, la miniatura habrá olvidado que estaba haciendo, 
no realizara ningún ataque y su habilidad de armas se verá reducida a 1 hasta el 
final de la fase de asalto.

75
2. Si las tropas estúpidas no se encuentran trabadas en combate cuerpo a cuerpo , de 
repente la escuadra se olvidará momentáneamente lo que estaba haciendo. Tira 1D6 
para determinar aleatoriamente como se moverá la escuadra en ese turno de juego. 
Este movimiento se considera un movimiento compulsorio, por lo que se llevará a 
cabo en la fase de control (ver la sección Fase de Control para más detalles).

D6 Resultado
1­3 La   escuadra   se   moverá   a   su   capacidad   de   movimiento   normal   en   una   dirección 
aleatoria determinada una tirada del dado de Dispersión. Cualquier tropa enemiga 
que   se   encuentre   en   la   trayectoria   de   la   escuadra     estúpida   que   efectúa   ese 
movimiento compulsorio quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo (aunque las 
tropas estúpidas pueden no luchar, como se ha descrito anteriormente).
4­6 Las tropas permanecen donde se encuentran, absolutamente presas de la confusión y 
el desorden. La escuadra no llevará a cabo ninguna actividad por lo que queda del 
turno de jugador.

3. Las   criaturas   estúpidas   no   podrán   disparar   con   su   armamento   ni   emplear   sus 


poderes psíquicos o elementos de equipo mientras están sujetas a los efectos de la 
estupidez.
Las   criaturas   afectadas   por   la   estupidez   son   completamente   ignorantes   de   todo   lo   que 
ocurre a su alrededor, debido a la profunda confusión de la que se ven presas. Mientas se 
encuentran   sobrepasadas   por   su   propia   estupidez,   tales   criaturas   ignoran   por   completo 
otros  posibles   chequeos  psicológicos   que   tendrían   que   llevar   a   cabo   normalmente.   Esto 
significa que las criaturas estúpidas no se verán afectas por el miedo, terror y demás efectos 
psicológicos  en tales momentos , aunque sigue siendo posible que se batan en retirada tras 
fallar un chequeo de desmoralización de la forma normal. Las tropas estúpidas en retirada 
no  se   verán afectadas  de  nuevo  por  los efectos de la estupidez hasta que no  se  hayan 
reagrupado, tras lo cual deberán llevar a cabo chequeos de estupidez al principio de sus 
fases de control de cada turno subsiguiente. En algunas situaciones puede ocurrir que un 
jinete de caballería tenga como bestia de monta a una criatura estúpida. Si la montura de 
un jinete es una criatura estúpida, ésta tendrá que llevar a cabo un chequeo de estupidez al 
principio de cada una de sus fases de control, pero podrá emplearse el varo del atributo de 
Liderazgo del jinete en lugar del de la montura. Si el chequeo fracasa, entonces el jinete  
tendrá que agarrarse a su montura y aguantarse mientras su montura se comporta de la  
forma   irracional   que   las   reglas   indiquen.   Sin   embargo,   el   jinete   podrá   luchar   si   el 
movimiento de su montura le da la oportunidad para ello.

76
FURIA ASESINA

Ciertos guerreros pueden verse poseídos por una sanguinaria furia en el transcurso de un 
combate: un torbellino de destrucción y rabiosa furia en la que toda preocupación por la 
seguridad   personal  es  ignorada  a  cambio   de  lanzarse  con  un   vigor aún   más fanático  a 
derramar la sangre del enemigo. Con frecuencia, muchos de los guerreros presas de esta 
irracional ansia de sangre están drogados o en trance, y habrán estado conjurando este 
estado de furia asesina antes del combate con cánticos o aullidos enloquecidos. Se aplican 
las siguientes reglas para las escuadras y personajes presas de la Furia asesina:

1­Las tropas con la regla especial Furia asesina deberán realizar un chequeo de Liderazgo 
en cada fase de control propia para no lanzarse hacia el enemigo: si el chequeo se supera, 
podrás controlar normalmente a la escuadra o personaje con Furia asesina durante la fase 
de  movimiento y la de disparo de ese turno  de jugador. Si se falla, durante la fase  de  
movimiento   la   escuadra   o   personaje   presa   de   furia   asesina   deberán   mover   su   máxima 
capacidad   de   movimiento   hacia  el enemigo  visible  más  cercano.   Si   la  distancia que   les 
separa del enemigo más cercano es lo suficientemente corta como para permitirles asaltar 
en su fase de asalto, moverán en su fase de movimiento y en la fase de asalto intentarán 
asaltar; si la distancia es demasiado grande para que les sea posible asaltar ese turno (es 
decir,   si   la   distancia   es   mayor   que   el   doble   de   su   atributo   de   movimiento   más   seis), 
entonces correrán hacia el enemigo más cercano.

2­ Durante tu fase de asalto, si hay escuadras, personajes o vehículos enemigos a distancia 
de asalto, tus tropas con Furia asesina deberán asaltar. Si hay varios objetivos posibles para 
el asalto, puedes elegir contra cual asaltar.

3­ Las tropas presas de Furia asesina son Inmunes a la psicología mientras conserven su 
estado de furia.

4­ Las tropas con Furia asesina no pueden ponerse en Espera. 

5­ Las tropas presas de Furia asesina aumentarán su atributo de Ataques en un punto en los 
combates cuerpo a cuerpo, aunque no podrán Bloquear (ver el manual de equipo).

77
6­ Las tropas presas de Furia asesina siempre deberán efectuar sus movimientos de impulso 
para   trabarse   en   combate   con   nuevos   enemigos,   o   para   acercarse   a   nuevos   enemigos. 
Nunca consolidarán la posición, siempre perseguirán.

7­ Si una escuadra o personaje presa de Furia asesina es derrotado en combate, deberá 
chequear   liderazgo   como   es   habitual   (aunque   no   aplicarán   el   penalizador   de   ­1   si   el 
enemigo causa Miedo o Terror, ya que son inmunes a la psicología). Sin embargo, si fallan 
el chequeo, perderán inmediatamente su Furia asesina y deberán huir, como cualquier otra 
escuadra.

ODIO

El   odio   es   uno   de   los   sentimientos   más   primordiales,   y   el   despiadado   universo   del 


cuadragésimo primer milenio está repleto de odios y rivalidades, de rencores guardados al 
enemigo   durante   siglos,   de   antipatías   raciales   que   rozan   la   locura   y   de   afrentas 
irreconciliables   que   resultan   en   la   muerte   de   generaciones   enteras   a   medida   que 
transcurren los milenios. Algunas razas sienten un odio tan profundamente amargo hacia 
otras   razas   que   sus   guerreros   preferirán   huir   hasta   la   muerte   antes   que   huir   ante   tan 
despreciable enemigo. Aplica las siguientes reglas:

1­   Las   tropas   que   pierdan   un   combate   contra   un   enemigo   al   que   odian   realizarán   sus 
chequeos   para   determinar   si   se   baten   en   retirada   o   no   con   un   valor   de   Liderazgo  
inmodificable de 10. Eso quiere decir que solamente se retirarán si obtienen un resultado 
natural de 11 ó 12 en los 2D6.

2­ Las tropas que odien a un enemigo realizarán siempre los chequeos de miedo y terror 
que   les   puedan   causar   los   enemigos   a   los   que   odien   con   un   valor   de   Liderazgo 
inmodificable de 10.

3­ Una miniatura que odie a un enemigo trabado en combate con él podrá repetir todas sus 
tiradas fallidas para impactar que obtengan un resultado natural de 1.

78
PERSONAJES

Los personajes son los combatientes más excepcionales con los que cuenta cada ejército. 
Incluye a comandantes militares, guerreros excepcionales, a aquellos con conocimientos de 
las   oscuras   energías   de   la   disformidad   y   a   algunos   individuos   con   habilidades 
excepcionales. Muchos personajes son comandantes de alta graduación, oficiales o líderes 
militares.   Los   personajes   tienen   tendencia   a   ascender   a   posiciones   altas   de   respeto   y 
prominencia, especialmente cuando son miembros de una sociedad guerrera.

Por otra parte, un personaje puede ser un individuo excepcionalmente experto, quizá un 
duro soldado veterano o un curtido explorador espacial. Los personajes son una parte vital 
de tu ejército. Un personaje puede ser capaz de luchar con una habilidad equivalente a la 
de   muchos   soldados   normales,   y   su   coraje   puede   inspirar   a   las   tropas   que   están   a   su 
alrededor.

Los   personajes   son   miniaturas   individuales   que   representan   a   individuos   heroicos   y 


excepcionales de  cada  ejército,  más  rápidos,  más  fuertes y   más duros  que  los  soldados 
normales. Existen dos categorías básicas de personajes: los Personajes independientes y los 
Oficiales.

Los  Oficiales  son individuos notables, primeros entre sus iguales. Por norma general, la 


mayoría de las escuadras pueden contar con un oficial, que muchas veces está armado y 
equipado exactamente igual que el resto de la unidad, o tiene unas opciones de equipo 
adicional.   Un   Oficial   puede   tener   muchos   nombres,   como   Sargento   en   el   caso   de   los 
marines   espaciales,   Noble   en   el   caso   de   los   orkos,   exarca   en   el   caso   de   los   guerreros  
especialistas   eldar,   cosechador   en   el   caso   de   los   necrones,   o   muchos   otros.   A   efectos 
prácticos nos referiremos a todos ellos como Oficiales. 

Un oficial es parte de su escuadra, y no podrá abandonarla. Si el oficial tiene un valor de 
Liderazgo superior al de la escuadra, se utilizará este para realizar los chequeos de retirada, 
reagrupamiento, miedo, terror y demás chequeos psicológicos. 

79
Los Personajes independientes son figuras heroicas (o diabólicas), una fuerza de combate 
por sí mismos. Estos personajes son adquiridos aparte de las escuadras al confeccionar la  
lista de ejército, y representan a comandantes militares, psíquicos, rastreadores solitarios, 
asesinos y otros individuos que actúan independientemente. Un personaje independiente es 
una   escuadra   en   sí   mismo   (normalmente   de   tipo   Infantería,   aunque   dependiendo   del 
equipo, podría ser Infantería acorazada, Caballería o Infantería retropropulsada; o incluso 
de otra categoría, como Monstruo, si se indica en las reglas del personaje) , y mientras 
actúe en solitario no está sujeto a las reglas de coherencia de escuadra.

Un personaje independiente siempre 
puede seleccionar sus objetivos entre 
todos   aquellos   a   los   que   pueda 
disparar;   esto   representa   la 
capacidad   y   el   entrenamiento   y 
experiencia   del   personaje   en   el 
campo   de   batalla,   pudiendo 
seleccionar   con  más  precisión  a  sus 
objetivos.   Sin   embargo,   esto   sólo 
podrá hacerse si el personaje puede 
mover   y   disparar   con   el   arma:   las 
armas de Mover o disparar son demasiado voluminosas y aparatosas como para que incluso 
un personaje independiente pueda seleccionar a voluntad a sus objetivos; si lleva un arma 
de mover o disparar, estará sujeto a las reglas habituales de selección de objetivo.

Un   personaje   independiente   puede,   si   lo   desea,   unirse   a   una   escuadra.   Puede,   incluso, 


comenzar   la   batalla   unido   a   una   escuadra.   Para   unir   a   un   personaje   a   una   escuadra, 
simplemente muévelo durante tu fase de movimiento (o con un movimiento de impulso) 
hasta distancia de coherencia y anuncia a tu oponente que el personaje se ha unido a la  
escuadra. Mientras se encuentre unido a la escuadra, el personaje estará sujeto a las reglas 
habituales de coherencia de escuadra. Esto tiene una ventaja obvia: una escuadra podrá 
usar el liderazgo más alto de entre los personajes unidos a ella (incluyendo a su oficial, si 
tiene)   para   realizar   los   chequeos   de   retirada,   reagrupamiento,   miedo,   terror   y   demás 
chequeos psicológicos. 

80
Mientras el personaje independiente se halle unido a una escuadra, sufrirá todos los efectos 
que sufra la escuadra:

1­ Si la escuadra se bate en retirada, el personaje también se retirará con la escuadra. Del 
mismo modo, si una escuadra se reagrupa, el personaje se reagrupará con ella.

2­ Si la escuadra falla un chequeo de Miedo o Terror, entonces el personaje también se verá 
afectado por no haber superado el chequeo correspondiente.

3­ Si la escuadra se ve obligada a asaltar o mover por efecto de la Furia asesina, entonces el  
personaje también se verá obligado a asaltar o mover con la escuadra, y viceversa.

4­ Si la escuadra falla un chequeo de Estupidez, entonces se considerará que el personaje 
también falló un chequeo de estupidez, y deberá actuar estúpidamente junto a su escuadra, 
y viceversa.

Un personaje puede abandonar una escuadra en cualquiera de sus fases de movimiento 
(excepto   en   la   misma   fase   en   la   que   se   unió   a   la   escuadra):   simplemente   mueve   al 
personaje fuera de la distancia de coherencia y anuncia a tu adversario que tu personaje 
acaba de abandonar la escuadra. 

Un personaje no puede abandonar una escuadra si ésta está bajo algún efecto psicológico, 
como la Furia asesina o la estupidez (en ambos casos, tan sólo si se ha fallado el chequeo 
ese turno), o si la escuadra se encuentra en retirada y no se ha reagrupado. Tampoco puede 
abandonar   una  escuadra  si   está   trabado   en combate  cuerpo   a  cuerpo,  a  menos  que  su 
tamaño le permita destrabarse. 

Aunque no se encuentre unido a una escuadra, un personaje que se encuentre a distancia 
de coherencia de cualquier escuadra amiga de tamaño de peana igual o superior no podrá 
ser designado como objetivo de disparos, ni siquiera por otros personajes enemigos. Esto 
representa al personaje moviéndose por las líneas, sin atraer una cantidad irreal de fuego 
enemigo.

81
El general del ejército:  Todo ejército está comandado por un General, un individuo que 
sobresale entre los de su raza. El general es la representación del jugador en el campo de 
batalla,  el   líder  del  ejército,  y  se  trata  siempre  de  individuos  inspiradores,  ejemplos  de 
arrojo y valor entre los suyos. Aunque existen muchas denominaciones dependiendo de las 
diversas razas (Kaudillo, Vidente, Señor del Caos...), nos referimos a estos individuos como 
Generales. El general siempre es el personaje con el atributo de Liderazgo más elevado 
(aunque existen excepciones que se detallan en los respectivos Codex); si tienes a varios 
personajes empatados con el Liderazgo más alto, elige a uno de ellos como el general. 

Todas las tropas amigas a 12” o menos del general de su ejército podrán usar el valor del 
atributo de Liderazgo de éste (en caso de ser más elevado) para realizar los chequeos de 
retirada, reagrupamiento, miedo, terror y demás chequeos psicológicos que deban efectuar. 
Esto representa el carisma personal y las órdenes del general dirigiendo a las tropas.

Sin embargo, la muerte de tan excepcional individuo sin duda será un duro revés para tus 
tropas. Si tu general resulta muerto, todas las tropas amigas a 12” o menos de donde se 
encontraba   tu   general   deberán   realizar   inmediatamente   un   chequeo   de   Liderazgo, 
batiéndose en retirada inmediatamente si lo fallan. Los movimientos de retirada pertinentes 
deben realizarse inmediatamente. 

82
PODERES PSÍQUICOS

La   Disformidad   es   un   universo   paralelo   formado   puramente  por   energía   psíquica,  y   no 


materia. La Disformidad está habitada por las criaturas formadas a partir de los sueños, 
pesadillas, anhelos y miedos de todas las razas inteligentes de la galaxia: los demonios y 
dioses del Caos, entidades de pura energía. En la galaxia de Warhammer 40K numerosas 
razas  tienen   la   capacidad   de   hacer  uso   de   la  energía  psíquica   del   espacio   disforme.   El 
sistema psíquico define cómo se utiliza a estos psíquicos en las batallas de Warhammer 40K.

Nivel de Maestría: Todo psíquico está indicado en su descripción como tal, y además todo 
psíquico tiene un determinado nivel de maestría. El nivel de maestría oscila entre uno y 
cinco: un psíquico de nivel uno es un novato o poco poderoso, mientras que los psíquicos 
de nivel de maestría cinco son escasos en la galaxia. Todos los psíquicos conocen al menos 
un poder psíquico (el primer poder de la lista de su disciplina primaria). Algunos poseen 
poderes   adicionales   y/o   pueden   comprarlos   en   la   lista   de   ejército.   A   continuación   se 
muestra un poder psíquico de ejemplo:

Fuego Azul de Tzeentch Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 6+
Duración: Inmediato Alcance: 18”
Ardientes llamas se materializan sobre los enemigos del Arquitecto del destino. Este poder 
toma como objetivo a una escuadra enemiga dentro del alcance, causándole 1D6 impactos 
automáticos (distribuidos como fuego sostenido) de Fuerza 1D6 (tira una sola vez para la 
fuerza por todos los impactos), FP 2 y la regla especial Incendiar (4+). 

Disciplinas   psíquicas:  Los   poderes   psíquicos   están   organizados   en   Disciplinas,   que 


representan familias de poderes propias de determinadas especies o senderos del ocultismo. 
En la descripción de cada psíquico se indica siempre la Disciplina Primaria que éste conoce, 
así como sus Disciplinas Terciarias (si es el caso). Un psíquico podrá elegir sus poderes de 
su disciplina primaria y/o de sus disciplinas terciarias, aunque debe elegir siempre al menos 
un poder de su disciplina primaria. Los poderes que puede elegir un psíquico se detallan en 
su entrada de su propia lista de ejército.

83
Cuándo   usar   los   poderes:  La   mayoría   de   los   poderes   pueden   utilizarse   en   cualquier 
momento   durante   la   secuencia   de   tu   turno,   incluyendo   la   fase   de   control.   No   puedes 
interrumpir una acción para lanzar un poder psíquico durante tu turno (por ejemplo, no 
podrás mover 2” con una escuadra, lanzar un poder y mover otras 2” con esa escuadra), 
pero aparte de esa restricción, los poderes psíquicos pueden ser usados en cualquiera de tus 
fases de juego. Algunos poderes deben usarse en un momento determinado de la secuencia 
del turno, lo cual se indica en su descripción. También pueden usarse poderes psíquicos 
durante el turno de tu oponente, con uno de tus psíquicos en Espera, o como Fuego de 
reacción; ver más adelante.

Magnitudes: Cada psíquico recibe en su fase de control propia un número de magnitudes 
psíquicas igual a su nivel de maestría. Existen otros métodos de obtener magnitudes. La 
principal   utilidad   de   las   magnitudes   es   lanzar   poderes   psíquicos,   como   se   explica   a 
continuación. 

Lanzar poderes psíquicos:  Un psíquico puede, durante su turno de jugador, lanzar un 
número total combinado de magnitudes en poderes psíquicos igual (o inferior) a su nivel de 
maestría. 

Para lanzar un poder se tiran 2D6 y se suma el nivel de maestría del psíquico que lo lanza. 
Si el resultado es  igual o superior  a la dificultad del poder éste habrá sido lanzado con 
éxito. Si el resultado es inferior la concentración del psíquico se habrá roto y el poder habrá 
fallado, aunque las magnitudes se considerarán gastadas igualmente. 

Si el resultado al lanzar es un doble 6, el poder habrá sido lanzado con Energía Total. El 
poder   será   lanzado   automáticamente   con   éxito   (aunque   el   resultado   no   hubiese   sido 
suficiente) y no podrá intenta dispersarse este poder (ver más abajo).

Si el resultado al lanzar el poder es doble 1, deberás tirar 2D8 en la tabla de Disfunciones 
Disformes,  que   se   presenta  en  la  siguiente   página.   Algunos   resultados  pueden   traer  al 
campo de batalla nuevas miniaturas. Encontrarás los perfiles y reglas de esas miniaturas en 
el apéndice de este reglamento.

84
2D8 Tabla de Disfunciones Disformes
2 Cataclismo:  Se abre una brecha a la disformidad. Coloca un vórtice sobre el psíquico que ha 
sufrido el ataque demoníaco, y resuélvelo siguiendo las reglas de una granada de vórtice. 
3 Posesión: El psíquico es poseído por un demonio Si hay demonios en espera para ser invocados, 
el jugador del Caos (o el oponente si ambos tienen demonios en reserva) puede elegir uno y 
sustituirlo por el psíquico , que se considerara una baja a efectos de puntos de victoria. Si no hay  
demonios esperando a ser invocados, sustituye la miniatura del psíquico por un gran demonio 
elegido al azar (ver el Codex: Caos, o remitirse al apéndice para una referencia). Cada jugador lo 
controla durante su turno de juego, y no otorga puntos de victoria.
4 Invasión mental: El psíquico se pasa al bando del oponente, el cual lo controlará como si fuese 
una de sus miniaturas durante su siguiente turno de jugador (no puedes controlar a tu psíquico a 
partir de ahora). El psíquico no puede causarse daño a si mismo, aunque podrá ser usado con 
normalidad por el oponente. Al final de ese turno de jugador, el psíquico volverá a su bando 
original. 
5 Locura: La mente del psíquico queda enajenada por las energías de la disformidad ; el psíquico 
queda afectado por los efectos psicológicos Furia asesina y Estupidez por el resto de la batalla.
6 Intrusión   demoníaca:  Un   grupo   de   Furias   del   Caos   (ver   el   Codex:   Caos,   o   consultar   el 
Apéndice) igual al nivel de maestría del psíquico +1D3 aparece trabado en combate cuerpo a 
cuerpo   con   el   psíquico.   El   oponente   controlará   a   las   Furias,   aunque   sólo   pueden   atacar   al 
psíquico junto al que aparecieron o a otras miniaturas que ataquen a las Furias. Si el psíquico 
muere, los demonios se retiran de juego inmediatamente.
7 Torbellino de disformidad:  Cada psíquico de tu bando se considera de un nivel de maestría 
inferior hasta el final de la fase (esto afecta a las magnitudes que puede lanzar este turno).
8 Ceguera disforme: el psíquico queda temporalmente cegado (ver el estado “Aturdido”), y hasta 
el final de la fase solo podrá lanzar o dispersar poderes dentro de su distancia de detección ( su 
valor de I en pulgadas).
9 Estallido  de  energía:  Coloca  la  plantilla   de  2”   de  radio   centrada   en  el  psíquico:    todas  las 
miniaturas   bajo   la   plantilla   (utiliza   las   reglas   de   impactos   parciales   de   la   forma   habitual) 
deberán realizar un chequeo basado en el liderazgo o ser retiradas como bajas inmediatamente, 
sin tiradas de salvación de ningún tipo. Esto no afecta a miniaturas sin un atributo de Liderazgo.
10 Amnesia: El psíquico pierde uno de sus poderes psíquicos. Si estaba lanzado un poder, será éste 
el que pierda ;  si no, será uno determinado al azar de entre los que posea.
11 Lapsus: El psíquico no puede lanza más poderes psíquicos durante el turno de jugador en curso, 
y pierde todas las magnitudes que tuviera almacenadas en su arma psíquica (si fuera el caso). Si 
se encontraba en Espera, dejará de estarlo inmediatamente. La HP del psíquico se considerará la 
mitad durante el turno de jugador en curso.
12 Asalto demoníaco: Tira 1D6 por el psíquico, suma sus niveles  de maestría y resta el número de 
magnitudes que estaba utilizando al lanzar el poder (si estabas dispersando, resta uno): si el 
resultado totales de 4 o más , el psíquico se salva y no sufre daño alguno. Si el resultado es de 3  
o inferior , el psíquico es arrastrado por entidades demoniacas a la disformidad y debe retirarse 
como baja inmediatamente, sin tiradas de salvación de ningún tipo.
13 Colapso disforme: Durante el resto del turno de jugador en curso, ningún psíquico podrá lanzar 
poderes.   Se   perderán   inmediatamente   todas   las   magnitudes   guardadas   en   todas   las   armas 
psíquicas. Todos los poderes que permanezcan en efecto se acabarán inmediatamente, excepto si 
fueron lanzados con Energía Total ese turno de jugador. 
14 Tormenta de disformidad:  Cada psíquico de tu bando se considera de un nivel de maestría 
superior hasta el final de la fase (esto afecta a las magnitudes que puede lanzar).
15 Descarga de poder:  Tienes éxito automático al lanzar o dispersar el poder , pero tras ello el 
psíquico no podrá realizar ninguna acción durante el resto del turno de jugador en curso.
16 Vórtice de poder: Cada uno de tus psíquicos obtiene inmediatamente para el resto del turno de 
jugador infinitas magnitudes para lanzar poderes o almacenar en armas psíquicas. Recuerda que 
cada psíquico solo puede lanzar cada uno de sus poderes una vez por turno de jugador.

85
Dispersar poderes psíquicos: Cada vez que el enemigo lanza un poder psíquico, si cuentas 
con psíquicos sobre el campo de batalla, puedes intentar dispersarlo. Esto representa la 
voluntad de tu psíquico enfrentándose al poder lanzado por el enemigo. Para realizar esto, 
escoge uno de tus psíquicos sobre el campo de batalla y declara que intentas dispersar el 
poder   que   acaba   de   ser   lanzado.   Esto   se   hace   antes   de   resolver   los   efectos   del   poder 
psíquico.   Para   ello,   tira   2D6   y   suma   el   nivel   de   maestría   de   tu   psíquico   que   intenta 
dispersar. Si el resultado obtenido es superior al resultado de lanzamiento total obtenido 
por el psíquico rival, el poder resultará dispersado, y no deberá resolverse. Si el resultado 
obtenido es igual o inferior, el intento de dispersión habrá fallado, y deberá resolverse el 
poder. Recuerda que un poder psíquico lanzado con Energía Total no puede intentar ser 
dispersado, y que sólo se puede realizar un intento de dispersión por poder y turno de 
jugador.

Si al efectuar un intento de dispersión obtienes un resultado de doble seis, el poder será 
automáticamente   dispersado   con   éxito   (aunque   el   resultado   total   no   fuese   lo 
suficientemente   alto   como   para   dispersar   el   poder   normalmente),   y   deberás   efectuar 
además una tirada de 1D6 en la tabla de Defensa Psíquica para determinar si hay efectos 
adicionales en la dispersión. 

D6 Tabla de defensa psíquica
1 Ningún efecto adicional: El poder es dispersado con éxito, pero no ocurre nada más.
2 Duelo mental:  El psíquico que lanzó el poder y el que lo dispersó quedan trabados en un 
duelo de voluntades. Ambos tiran 1D6 y suman su nivel de maestría (el psíquico que dispersó 
obtiene un +1 a esa tirada). El que obtenga un resultado total inferior perderá uno de sus 
poderes psíquicos (determinado al azar) por el resto de la batalla.
3 Reflejo:  El psíquico que dispersó lanzará inmediatamente con éxito el poder que acaba de 
dispersar, como si fuese uno de sus propios poderes. No es necesario tirar para lanzar el poder, 
y este no podrá ser dispersado por un psíquico enemigo. Resuélvelo inmediatamente. Si es un 
poder que permanece en efecto, no podrán gastarse magnitudes para que siga el efecto en 
posteriores fases de control.
4 Destrucción de poder: Tira 1D6: si el resultado es superior al nivel de maestría del psíquico 
que lanzó el poder, éste perderá el poder por el resto de la batalla, y no podrá intentar lanzarlo 
de nuevo.
5 Disipación de energía: Durante el resto del turno de jugador en curso, ningún psíquico podrá 
lanzar poderes.   Se perderán  inmediatamente  todas las  magnitudes  guardadas en  todas  las 
armas psíquicas. Todos los poderes que permanezcan en efecto se acabarán inmediatamente, 
excepto si fueron lanzados con Energía Total ese turno de jugador. 
6 Disfunción   Disforme:  El   psíquico   que   lanzó   el   poder   se   verá   obligado   a   efectuar 
inmediatamente una tirada en la tabla de Disfunciones Disformes

86
Si al efectuar un intento de dispersión se obtiene un resultado de doble uno, la dispersión 
fallará automáticamente (aunque el resultado total fuese lo suficientemente alto como para 
dispersar   el   poder   normalmente),   y   el   psíquico   que   dispersa   deberá   efectuar 
inmediatamente una tirada en la tabla de Disfunciones Disformes (ver más arriba).

Ejemplo: Un hechicero de Tzeentch (Nivel de maestría 3) lanza el Fuego Azul de Tzeentch sobre  
una escuadra de Colmillos Largos. Tira 2D6 y obtiene un 8, que sumado a su nivel de maestría  
da un total de 11. El poder tiene una dificultad de 5+, por lo que el lanzamiento es efectuado  
con   éxito.   El   Sacerdote   Rúnico   de   los   Lobos   Espaciales   (Nivel   de   maestría   2)   declara   que  
intenta dispersar. Obtiene un 9, que sumado a su nivel de maestría da un total de 11. Como el  
resultado no es superior al valor de lanzamiento, la dispersión fracasa, y los Colmillos Largos  
sufrirán la ira de Tzeentch.

Intentos de dispersión:  Durante el turno del enemigo cada uno de tus psíquicos podrá 
realizar un intento de dispersión por cada nivel de maestría que posea. Siempre puedes 
intentar   dispersar   un   poder,   pero   puede   que   no   sumes   nada   a   tu   tirada   de   2D6   si   ya 
agotaste todos los intentos de dispersión con tus psíquicos.

Ejemplo:  Durante el turno de sus eternos enemigos los ultramarines, los Tíránidos pueden  
realizar 3 intentos de dispersión con su tirano de enjambre (nivel de maestría 3) y 1 con su  
genestealer alfa (nivel de maestría 1). cuando los agote todos, tan solo tirará 2D6 para tratar  
de dispersar los poderes de los Ultramarines.

87
TIPOS DE PODERES PSÍQUICOS
Los poderes psíquicos se clasifican en tipos, dependiendo de su efecto. En la descripción de 
cada poder psíquico se indica su tipo, que hace referencia a una serie de reglas generales  
aplicables a los poderes de ese tipo. Los tipos de poderes son los siguientes:

­Descarga   psíquica:  Esta   categoría   incluye   poderes   sencillos   y   directos,   como   rayos 
psíquicos   y   descargas   de   fuerza.   Se   trata   de   poderes   que   se   lanzan,   se   resuelven   y   se 
terminan.

­Potenciación Un poder que se lanza sobre el propio psíquico o sobre una escuadra amiga, 
y proporciona un efecto beneficioso. Estos poderes Permanecen en efecto hasta que son 
dispersados, y tienen un coste de Mantenimiento (ver más abajo).

­Maldición: Un poder que se lanza sobre el enemigo, y produce un efecto pernicioso. Estos 
poderes   Permanecen   en   efecto   hasta   que   son   dispersados,   y   tienen   un   coste   de 
Mantenimiento (ver más abajo).

­Tormenta:  Una fuerza psíquica desatada sobre la que el psíquico que la convocó tiene 
poco   control.   Los  poderes  de  tipo   Tormenta   son  algo  muy   arriesgado,  ya   que,   una   vez 
desatados, no podrán ser detenidos más que con un intento exitoso de dispersión. Estos 
poderes permanecen en efecto hasta que son dispersados por uno u otro jugador, aunque 
no requieren un mantenimiento.

­Convocación:  Poderes   que   convocan   entidades   sobrenaturales   al   campo   de   batalla. 


Aunque la resolución de estos poderes es similar a los poderes de Descarga psíquica (se 
lanzan y se resuelven, y sólo pueden ser dispersados en el momento del lanzamiento; es 
decir, no permanecen en juego), algunos (los que convocan seres que permanezcan en el 
campo de batalla más allá de la duración del poder) requieren un coste de Mantenimiento 
por parte del convocador, indicado en el propio poder.

­Previos: Poderes que se ejecutan antes de la batalla, con diversos efectos indicados en el  
propio poder. No tienen coste, ni Mantenimiento, ni Permanecen en juego, ni pueden ser 
dispersados.   En   muchos   sentidos   son   más   parecidos   a   Reglas   especiales   que   a   poderes 
psíquicos.

88
Poderes   que   permanecen   en   efecto:  Algunos   poderes   (principalmente   los   del   tipo 
Potenciación, Maldición y Tormenta) pueden permanecer en juego en turnos posteriores al 
que   fueron   lanzados,  generando   un   efecto   continuo.   Una  vez  es  lanzado   con   éxito,   un 
poder que permanece en efecto comienza a actuar. Si el poder causa algún tipo de daño, 
este deberá resolverse inmediatamente. En sucesivas fases propias de control, si se desea 
que el poder permanezca en efecto durante otro turno de juego completo, deberá pagarse 
el coste de mantenimiento en magnitudes. Ese coste debe pagarlo el psíquico que lanzó el 
poder.   Mientras   el   poder   permanezca   activo,   no   podrá   lanzarse   de   nuevo,   aunque   el 
psíquico que lo lanzó puede terminar con su efecto en cualquier momento. Si se paga el 
coste, el poder continuará activo durante otro turno de jugador completo, hasta la siguiente 
fase   de   control   propia,   en   la   que   podrá   pagarse   de   nuevo   el   coste   de   mantenimiento, 
repitiendo el proceso. Los poderes que causan daño volverán a causar su efecto en todas las 
fases de control (amigas y enemigas). Es recomendable anotar el valor de lanzamiento de 
un poder que permanece en efecto, pues ese será el valor contra el que tendrán que tirar a 
dispersar los psíquicos enemigos.

Dispersar   poderes   en   efecto:  Un 


psíquico puede intentar dispersar un 
poder enemigo en efecto durante su 
fase   de   control   propia.   Sólo   se 
permite un intento de dispersión por 
poder   en   cada   turno.   El   psíquico 
deberá   invertir   una   de   sus 
magnitudes   disponibles   para   ese 
turno   para   realizar   el   intento   de 
dispersión; a continuación, efectuará 
el   intento   de   dispersión   con 
normalidad, teniendo que superar el 
valor   de   lanzamiento   del   poder 
lanzado.   Se   aplican   las   reglas   habituales   de   doble   seis   y   doble   uno.   Si   el   intento   de  
dispersión tiene éxito, el efecto del poder cesará inmediatamente.

89
Protección psíquica:  Algunas miniaturas y tropas disponen de una Protección psíquica, 
una resistencia natural a los efluvios de la Disformidad. Las tropas con protección psíquica 
se   indican   en   los   respectivos   Codex,   indicada   con   un   resultado   entre   paréntesis   (por 
ejemplo: Protección psíquica 5+). Cada vez que la miniatura o escuadra se vea afectada por 
un   poder   psíquico   enemigo   (después   de   efectuar   la   tirada   de   dispersión),   tira   1D6:   si 
obtienes un resultado igual o superior al indicado en la protección psíquica, el poder no 
afectará   a   la   miniatura   o   escuadra;   no   será   dispersado,   simplemente   no   afectará   a   las 
escuadras y miniaturas que pasen su tirada de protección psíquica. Si el poder afecta a 
miniaturas sin esta habilidad, seguirá afectándolas normalmente. En el caso de los poderes 
que permanecen en efecto, se deberá efectuar la tirada en el momento de recibir el efecto 
del poder y en cada fase de control posterior.

Tirar a herir contra el Liderazgo:  Algunos poderes psíquicos hacen uso de energías que 
no   atacan   el   cuerpo,   sino   la   esencia   misma   del   alma.   Estos   poderes   normalmente   son  
Ráfagas psíquicas, Tormentas o Maldiciones, y en su descripción se indica que tiran a herir 
contra   el   Liderazgo.   Esto   se  resuelve   utilizando   el  valor  de  Liderazgo   como   si   fuese   la  
Resistencia.  Estos  ataques  niegan  las  tiradas  de  salvación.  Ten en  cuenta  que  se usa   el 
Liderazgo de la miniatura sin modificar: los sargentos u otros personajes no podrán aportar 
su Liderazgo a las tropas al resolverse estos poderes.

Lanzar   poderes   psíquicos   en   espera:  Un   psíquico   que   se   encuentre   en   Espera   puede 


utilizar su acción de Espera para lanzar un poder psíquico. Un psíquico que forme parte de 
una escuadra en Espera puede usar un poder mientras el reto de la escuadra realiza otra  
acción de Espera, aunque deberán hacerlo al mismo tiempo. Sólo los poderes de magnitud 
1 pueden ser usados en Espera: los poderes de magnitud mayor son demasiado complejos 
como para ejecutarse apresuradamente. Realiza la tirada de lanzamiento del poder de la 
forma habitual, aunque no debes invertir ninguna magnitud (aunque se considerará que 
has invertido una). El oponente puede realizar un intento de dispersión, como es habitual. 
Por supuesto, usar un poder psíquico termina con la acción de Espera: retira el marcador de 
Espera del psíquico.

90
Fuego de reacción: Un psíquico puede lanzar un poder psíquico si pudiese hacer fuego de 
reacción (es decir, si es asaltado por un enemigo que se encuentra a una distancia igual o 
mayor que el valor de su atributo de M). Esto sustituye su fuego de reacción con armas de 
proyectiles. Del mismo modo que lanzando un poder psíquico en Espera, tan sólo se puede 
intentar con poderes de Magnitud 1: los poderes con Magnitudes mayores son demasiado  
complejos   como   para   realizarse   apresuradamente.   Realiza   la   tirada   de   lanzamiento   del 
poder de la forma habitual, añadiendo un +1 a la dificultad del poder; aunque no debes 
invertir  ninguna  magnitud   (aunque   se considerará   que  has  invertido   una).  El  oponente 
puede realizar un intento de dispersión, como es habitual.

91
VEHÍCULOS

Los  vehículos  son   una   parte   muy   importante   de   Warhammer   40000,   sean   simples 
transportes, rápidas motocicletas de asalto o pesados tanques erizados de armamento. Las 
fuerzas de combate del Imperio, los Orkos, los mundos natales Squat y de los Eldar tienen 
sus   filosofías   de   diseño   características   que   determinan   enormemente   la  apariencia  y   el 
papel táctico de sus vehículos militares. Todos estos diferentes vehículos se emplean en el 
juego de acuerdo con las mismas reglas fundamentales, aunque se aplicarán también reglas 
especiales para los vehículos más inusuales. Es recomendable que los jugadores jueguen 
unas cuantas batallas empleando tan sólo infantería antes de introducir vehículos, ya que 
las reglas para estos son necesariamente bastante largas y detalladas.

Tarjetas   de   vehículo:  Los   detalles   del   armamento   de   los   vehículos,   movimiento   y 


capacidades   defensivas   se   representan   en   un   formato   especial,   reminiscencia   de   las 
antiguas fichas de cartón,  denominadas fichas o tarjetas de vehículo.

Cada vehículo posee su propia   ficha de vehículo particular que sigue el formato que se 
muestra   en   esta   página:   el   ejemplo   que   aparece   ilustrado   en   la   siguiente   página 
corresponde al vehículo de transporte Rhino.

92
93
Tripulaciones de vehículos: Con la excepción de vehículos tales como motocicletas que se 
adquieren como vehículo personal de un personaje, el valor en puntos indicado para un 
vehículo incluye a su tripulación. El número  de tripulantes necesarios para controlar el 
vehículo se indica en la propia ficha del mismo. Las características y el equipo con el que 
cuenta la tripulación de un vehículo se   indica en la sección apropiada de las listas de 
ejército.

La   tripulación   de   un   vehículo   puede   entrar   o   salir   de   éste   al   igual   que   cualquier   otra 
miniatura. Si el conducto de un vehículo en movimiento lo abandona sobre la marcha, 
entonces el vehículo moverá fuera de control en el turno siguiente. Los demás tripulantes 
que desmonten no podrán obviamente hacer uso del equipo instalado en el vehículo que 
operaban antes de desmontar hasta que no vuelvan a montar. 

Los tripulantes que abandonen el vehículo deben permanecer al menos de 6” del mismo, a 
menos   que   haya   sido   destruido,   en   cuyo   caso   todos   los   tripulantes   se   considerarán   un 
escuadra a efectos de coherencia. Mientras los miembros de una tripulación se encuentren 
en el interior o sobre su vehículo, serán inmunes a psicología. Sin embargo, si desmontan 
estarán sujetos a las reglas de psicología como cualquier otra tropa.

Se supone que todos los tripulantes de un mismo vehículo están adiestrados para cumplir 
con la función de los demás tripulantes, por lo que pueden reemplazarse entre sí si alguno 
muere o es herido. Un tripulante deberá invertir un turno de jugador entero para cambiar 
de una posición a otra. 

Las miniaturas con la regla especial  mecánico  podrán actuar como cualquier miembro de 


una tripulación de un vehículo , que se encontrase muerto o incapacitado (salvo en el caso 
de un dreadnought).

Las   demás  miniaturas   del   ejercito   de  un   jugador   no   podrán  ocupar  una   posición  en   la 
tripulación de un vehículo simplemente por que no tienen el adiestramiento especifico para 
ello.

94
Movimiento de vehículos:  Cada jugador puede mover sus vehículos durante la fase de 
movimiento de su turno, al mismo tiempo que las tropas de a pie y otras fuerzas . No es  
necesario mover los vehículos antes o después que los otros tipos de tropas;  la elección es 
del jugador.

A  diferencia  de   los   humanos   o   el   resto   de   criaturas   vivientes,   un   vehículo   tiene   tres 


velocidades diferentes de movimiento: de crucero, de combate y máxima. Estas velocidades 
de movimiento se indican en la ficha de vehículo.

Por ejemplo: en la ficha del rhino podemos ver que su movimiento es: 
Velocidad de crucero 9”; Velocidad de combate 13”; Velocidad máxima 18”.

Los vehículos pueden moverse muy rápidamente en comparación con las tropas de a pie, 
pero si desean disparar sus armas con precisión, efectuar un giro o cruzar un obstáculo, 
deberán moderar su velocidad. Por esta razón, los jugadores querrán mover sus vehículos a 
velocidad   de   combate   mientras   luchen;   de   ahí   la   denominación  Velocidad   de   Combate.  
Representa la relación de movimiento mas apropiada para el combate. Incluso a velocidad 
de   combate,  un  vehículo   se mueve   relativamente  rápido,  y  podrá   girar  razonablemente 
bien.

Al   inicio   del   juego   se   supone   que   tus 


vehículos están parados o  moviéndose  a 
velocidad de crucero. De ahí en adelante, 
un vehículo puede acelerar o  desacelerar 
una  categoría de movimiento por turno. 
Por   lo   que   en   tu   segundo   turno,   por 
ejemplo tu vehículo podrá comenzar con 
velocidad   de   crucero   o   acelerar   a 
velocidad   de   combate.   Es   aconsejable 
anotar o colocar un contador para indicar 
a que velocidad esta cada vehículo.

95
Giro de vehículos: Los vehículos se mueven habitualmente directamente hacia delante en 
línea recta. Cualquier cambio de dirección puede llevarse a cabo mediante giros de hasta un 
máximo de 45º.

Un vehículo moviéndose a velocidad máxima puede efectuar un giro de hasta 45º durante 
su movimiento. Este giro   puede hacerse hacia la derecha o hacia la izquierda y puede 
llevarse   a   cabo   al   comienzo   del   movimiento,   al   final   o   en   cualquier   momento   en   el 
transcurso del movimiento.

Un vehículo que se mueve a velocidad de combate puede efectuar hasta dos giros durante 
su movimiento. Cada giro puede ser de hasta 45º. Los giros pueden combinarse en un solo  
giro de 90º si así se prefiere.

Un vehículo que se mueve a velocidad de crucero puede efectuar cualquier número de giros 
sin restricciones durante su movimiento. Cada giro puede ser de hasta 360º.

Medición de los giros: La caja de 40k de la segunda edición incluía una plantilla de giro , 
para quienes no la tengan es bastante sencillo calcular 45º (la mitad de un ángulo recto).

TIPOS MOTRICES
Las fichas de vehículo indican el tipo motriz general del vehículo: en otras palabras, si el 
vehículo se desplaza sobre ruedas, patas, orugas o reactores anti­gravitatorios. 

Orugas:  los   vehículos   con   orugas   se   desplazan   sobre   cadenas   continuas   de   eslabones 
planos, como por ejemplo los tanques. Pueden moverse sin dificultad por muchos tipos de 
terreno,   pero   su  movimiento   a   través   de   bosques   se   reduce   a   velocidad     de   crucero   o 
combate como tope. Un vehículo con orugas moviendo a velocidad de combate o máxima a 
través de una ciénaga o cualquier otro tipo de terreno pantanoso corre riesgo que quedar 
atascado.   Si   se   obtiene   un   resultado   de   6   en   1D6,   el   vehículo   quedará   atascado 
inmediatamente por el resto del transcurso de la batalla y no podrá moverse en absoluto. 
Un vehículo con orugas podrá moverse sobre  obstáculos  a velocidad de crucero sin sufrir 
ninguna penalización; a velocidades mayores sufrirá un accidente y sufrirá daños graves 
como   cualquier   otro   vehículo   cualquiera.   Los   vehículos   con   orugas   no   pueden   moverse 
sobre agua profunda, pero pueden atravesar torrentes y vados sin penalización.

96
Ruedas:los vehículos con ruedas se desplazan sobre ruedas grandes y sólidas diseñadas 
para   todo   tipo   de   terreno.   No   pueden   moverse   por   terrenos   difíciles   o   muy  difíciles  a 
velocidad de combate o máxima. Un vehículo con ruedas no podrá moverse en el interior 
de bosques y no podrá cruzar obstáculos de ningún tipo.

Motocicletas y vehículos ligeros: las motocicletas y los vehículos ligeros no pueden cruzar 
ningún tipo de obstáculo: sufrirá un accidente si intenta hacerlo. Las  motocicletas  y los 
vehículos   ligeros   pueden   moverse   a   través   de   terreno  difícil  y   muy  difícil,   incluyendo 
bosques, a velocidad de crucero únicamente; a velocidades superiores sufrirán accidentes. 
No podrán moverse cruzando ningún tipo  de terreno acuático a excepción de torrentes 
poco profundos de curso lento o vados.

Bípodes: los bípodes están diseñados especialmente para moverse con facilidad a través de 
terrenos difíciles, y pueden moverse sobre cualquier tipo de  terreno  excepto a través de 
agua profunda sin dificultad. Pueden moverse en inmersión bajo el agua a lo largo de un 
río o bajo el mar a razón de la mitad de su capacidad normal de movimiento. Los muros de 
elevación superior a la altura de sus rodillas no podrán ser cruzados, pero los bípodes son 
lo   suficientemente   grandes  como   para  abrirse  paso   a  través  de   setos   u  otra  vegetación 
frágil. Los bípodes pueden penetrar al interior de edificios si pueden encontrar un agujero 
lo  suficientemente grande por  el que meterse, siempre que la  miniatura pueda  situarse 
físicamente dentro de la edificación.

Vehículos Gravitatorios: Estos vehículos son impulsados por reactores antigravitarios que 
permiten al vehículo flotar unas 10”  por encima de la superficie del terreno. Un vehículo 
gravitatorio   puede   moverse   sobre   los   elementos   de   terreno   sin   penalización,   ya   que 
simplemente volará sobre ellos si se interponen en su camino. 

Un vehículo gravitatorio puede terminar su movimiento encima de un elemento de terreno, 
pero apuesto que es casi imposible mantener en equilibrio un modelo sobre una motocicleta 
de   reacción,   por   ejemplo,   sobre   un   edificio   o   un   bosque,   consideraremos   que   no   está 
permitido concluir el movimiento suspendido sobre uno de estos elementos de terreno. 

97
Embarque y desembarque de vehículos:  Algunos vehículos son capaces de transportar 
tropas además de a su tripulación normal. El número de tropas que un vehículo puede 
transportar se indica en la ficha del vehículo tras el encabezamiento Transporte. Este indica 
el número de tropas infantería, infantería acorazada o infantería monstruosa que pueden 
ser transportadas en el vehículo.

Cualquier número de miniaturas pueden embarcar o desembarcar de un vehículo durante 
un turno determinado, hasta el número total de miniaturas que pueden ser transportadas 
en el interior del vehículo. Las miniaturas que abandonan el vehículo pueden saltar de él en 
cualquier   punto   del   movimiento   del   vehículo,  interrumpiéndolo  si   es   necesario.   Las 
miniaturas   que   abandonan   el   vehículo   se   sitúan   en   contacto   de   sus   peanas   contra   los 
laterales   o   parte   posterior   del   vehículo   y   pueden   efectuar   un   movimiento   normal 
inmediatamente. La coherencia normal de la escuadra debe  mantenerse  entre las tropas 
que abandonan el vehículo y cualquier miniatura que permanezca en su interior.

Las  miniaturas  pueden  embarcar  en  un  vehículo   que estuviera  inmóvil  o  moviéndose  a 
velocidad de crucero durante su ultima fase de movimiento si están a menos de 3” de una 
de sus puntos de acceso después de que hayan efectuado un movimiento normal.

Si un vehículo ha efectuado un movimiento de hasta 10”, las tropas pueden abandonarlo o 
embarcar  en  él sin  riesgo.  Si  un vehículo  ha efectuado  un  movimiento  de más de  10”, 
entonces   cada   miniatura   que   intente   embarcar   o  desembarcar  de   él   sufre   un   impacto 
automático con la fuerza indicada en la tabla que se presenta a continuación. Cualquier 
miniatura que sufra un impacto podrá efectuar su tirada normal de salvación y sufrirá una 
herida sino la obtiene con éxito. 

Movimiento del vehículo 0 a 10” 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Fuerza del impacto  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
FP del impacto 0 0 0 0 1 1 2 2 3 4 5

98
Pérdidas   de   control:  En   ciertas   situaciones,   los   vehículos   pueden   perder   el   control. 
Normalmente esto ocurrirá por causa de que están dañados, o porque han sido afectados 
por ataques psíquicos o por algún arma exótica. Ten en cuenta que únicamente un vehículo 
que haya movido durante su última fase de movimiento puede moverse aleatoriamente tras 
perder   el   control:   los   vehículos  inmóviles  nunca   podrán  perder  el   control.   Señala   los 
vehículos que hayan perdido el control con una  ficha o marcador apropiado.

Los   vehículos   que   han   perdido   el   control   se   mueven   antes   que   las   demás   miniaturas 
durante la fase de control del turno de su jugador. Un vehículo que ha perdido el control se 
moverá el equivalente de 3D6 “, pero no más que su velocidad máxima. El vehículo moverá 
en línea recta hacia delante, hacia atrás, a izquierda o derecha como se indica en la tabla 
siguientes. Tira 1D6 en la siguiente fase de control en la tabla para determinar la dirección 
y movimiento del vehículo.

D6 Resultado
1­2 Gira 45º a la izquierda y mueve 3D6”
3­4 Mueve 3D6” en línea recta
5­6 Gira 45º a la derecha y mueve 3D6”

Algunos efectos de los daños en un vehículo indican que el vehículo se mueve en pérdida 
de control durante un turno y tras ello se detiene. Otros resultados indican que el vehículo 
se mueve en pérdida de control por lo que queda de juego, o hasta que el vehículo se 
detenga por causa de un colisión. En caso de un conductor muerto, es posible que otro 
tripulante consiga restablecer el control tal y como se describe en la propia tabla de daños.

COLISIONES, EMBESTIDAS Y ASALTOS

Si un vehículo que se mueve más de 10” choca contra otro vehículo , edificio, elemento de 
terreno   u   obstrucción   que   no   puede   cruzar   ,   se   produce   una  colisión.  Si   un   vehículo 
colisiona con otro vehículo o con un edificio, ambos sufrirán daños. Los vehículos que se 
mueven más de 10” pueden asaltar deliberadamente a tropas de infantería o embestir a 
otros vehículos. Esto también se considerará una colisión a efectos de determinar los daños 
sufridos por los vehículos. 

99
Las colisiones se resuelven usando el valor de embestida del vehículo indicado en la Ficha. 
Por conveniencia y comparación hemos incluido un sumario de categorías de valores de 
embestida   a   continuación,   aunque   los   valores   de   embestida   de   los   diversos   vehículos 
pueden variar con frecuencia.

Criatura  Motocicleta Vehículo  Bípode* Vehículo  Fortaleza 


ligero grande móvil/suelo***
Fuerza Resistencia  5 6 7 8 10
de la 
criatura
Daños 1 1D3 1D4 1D6 1D12 1D20
FP   de   la  1+* * 2 3 4 5 6
embestida

*Algunos bípodes son más pequeños. Eso se indica en su descripción. Al que se hace referencia en la tabla es  
a un bípode tipo dreadnought.
**Las criaturas de Infantería monstruosa o infantería acorazada tienen FP2 a este efecto. Los monstruos,  
FP3, y las monstruosidades sobredimensionadas tienen FP4. 
*** “Suelo” se refiere a la colisión de un vehículo gravitatorío contra el suelo, un vehículo gravitatorio que se  
estrella en el suelo no puede volver a remontar vuelo y quedará inmovilizado.
 
Cuando se produce una embestida o colisión en la que participan vehículos, cada vehículo 
efectúa una tirada según su valor de embestida contra el blindaje del vehículo adversario. 
Las   localizaciones     de   ambos   vehículos   que   están   físicamente   en   contacto   son 
automáticamente impactadas en la colisión y se tirará   1D6 por cada una de las demás 
localizaciones que no estén en contacto físico.

Un área será impactada si se obtiene un resultado de 4 o más en una tirada de 1D6. Una 
vez hayas determinado que área han sido impactadas tira para penetrar el blindaje, usando 
el FP del valor de embestida del vehículo de la forma habitual.

Un vehículo moviéndose a velocidad de combate suma +1 a la F y FP en las colisiones, y 
uno que moviese a velocidad máxima suma +2 a su F y FP. Esto representa la masa del 
vehículo lanzada a gran velocidad.

100
Impactos de armas con radio de efecto: Los impactos sobre vehículos producidos por 
granadas,   misiles   y   otras   armas   con   área   de   efecto   se   resuelve   de   manera   ligeramente 
diferentes de las armas normales empleadas contra vehículos, puesto que atacarán cada 
área de un vehículo como si se tratará de un objetivo diferente. Sitúa la plantilla centrada 
en el lugar deseado dentro de la linea de visión del atacante y desvía la plantilla de la 
manera normal en la dirección que indica la flecha. La localización que se encuentre bajo el 
punto   central   del   área   de   efecto   será   impactada   automáticamente.   Cualquier   otra 
localización será afectada con un resultado de 4 o más en 1D6.

Si   un   impacto   causado   por   un   arma   con   área   de   efecto   supera   el   blindaje   de   una 
localización   en   la   que   se   encontrasen   la   tripulación   o   los   pasajeros   (en   el   caso   de   un 
vehículo con capacidad  de transporte) cada una de esas miniaturas sufrirá un impacto del 
arma correspondiente con un resultado de 4 o más en 1D6.

Disparos frontales, laterales y posteriores: 
La   mayoría   de   vehículos   cuentan   con   un 
blindaje   más   grueso   en   su   parte   delantera 
que en su parte posterior. Esto se debe a un 
deseo   fácil   de   entender   en   el   diseño   de 
vehículos   :   ¡el   de   encarar   el   blindaje   más 
grueso   hacia   el   enemigo!   Un   comandante 
astuto intentará situar a sus tropas de forma 
que   puedan   dirigir   sus   disparos   contra   los 
laterales o la parte posterior de los vehículos 
enemigos   ,   puesto   que   el  blindaje   en   tales 
áreas   es   mucho   menos   denso.   Si   una   miniatura   que   disparar   contra   un   vehículo   se 
encuentra dentro de un ángulo de 90º de su parte frontal, se considerará que sus disparos 
impactarán   contra   el   blindaje   frontal   del   vehículo.   Si   la   miniatura   dispara   contra   un 
vehículo   que   se   encuentra   dentro   de   un     ángulo   de   90º   de   su   parte     posterior,   se 
considerará   que   los   disparos   impactarán   contra   el   blindaje   trasero   del   vehículo.   Si   la 
miniatura disparar contra un vehículo que se encuentra dentro de un ángulo de 90º de su 
lateral (ya sea izquierdo o derecho) los disparos impactarán contra el blindaje lateral del 
vehículo. 

101
Penetración   de   blindaje:  Una   vez   hayas   determinado   donde   ha   impactado   el   disparo, 
consulta el valor del blindaje  de la  localización impactada. Cuanto más alto sea el valor de 
blindaje más eficiente será este y más difícil será penetrarlo. El jugador tira 1D6 + la FP del 
arma usada,   si la suma iguala o supera el valor de blindaje del vehículo el disparo ha 
superado el blindaje y el vehículo puede sufrir daños ha de hacerse una tirada de daños 
contra la zona o zonas afectadas por el disparo.

Causar daño a vehículos: Cada localización de un vehículo contiene al menos una zona, 
estas zonas   representan los diferentes componentes mecánicos o tripulantes del vehículo 
susceptibles   de   sufrir   daños.   En   el   caso   de   que   una   localización   tenga   varias   zonas   se 
deberá determinar cuales son afectadas, esto se hará de  la manera  descrita en la ficha del 
vehículo correspondiente.

Recuerda   que   las   armas   con   área   de   efecto   pueden   afectar   varias   zonas   con   un   único 
impacto, con lo que el daño que pueden causar este tipo de armas contra vehículos puede 
ser muy considerable.

Si la zona afectada es un tripulante o pasajero usa los atributos, equipo y reglas especiales  
de la miniatura afectada para  resolver si es herida o no de la manera habitual. En el caso 
de partes mecánicas la gravedad de los daños que puede sufrir cada zona se representa con 
dos valores numéricos separados por una barra “1º/2º” el primero de ellos es el resultado 
mínimo que ha de obtenerse para dañar la zona mientras que el segundo es el resultado 
que   ha   de   obtenerse   para   destruir   completamente   esa   zona.   Algunas   zonas   son   más 
resistentes y difíciles de dañar, por ejemplo motores y otros componentes hechos de metal u 
otros materiales muy resistentes, mientras que otras zonas fabricadas con materiales más 
frágiles o inestables como circuitos y células de energía son más fáciles de dañar y destruir.

Para saber si una zona afectada queda dañada o destruida se debe realizar una tirada de 
daño , para tirar Daño, se tira la Fuerza+el Daño+1D6. Por ejemplo, un bólter (F4, Daño 
1) tiraría 4+1+1D6. Un rifle de fusión (F8, Daño 1D6) tiraría 8+1D6+1D6. El resultado se 
compara con la Dureza, la cual tiene dos valores (por ejemplo, 8/12). Si el resultado es 
igual o superior al primer valor, la zona quedará Dañada, y si es igual o superior al segundo 
valor,   la   zona   quedará   destruida.   Los   resultados   correspondientes   se   explican   en   cada 
tarjeta de vehículo.

102
Ejemplo: Un Aniquilador de los Mil Hijos dispara contra un rhino de los Lobos Espaciales con  
su cañón láser. Tras efectuar exitosamente la tirada para impactar y determinar la localización  
del impacto en la tabla de daños del rhino (habitáculo), tira 1D6 y suma el FP del cañón láser  
(7). El habitáculo del rhino tiene un blindaje frontal de 9. El aniquilador de los Mil Hijos debe  
obtener un resultado superior al blindaje del rhino. Obtiene un resultado de 4, y gracias al  
elevado FP de su cañón láser, el total es de 11, superior al blindaje. El impacto perfora el  
blindaje. Tras mirar en la tabla de daños del rhino, Ragnor (jugador de los Lobos Espaciales) le  
dice a Yibrael (jugador de los Mil Hijos) que debe determinar si el disparo impacta en el motor  
o en los pasajeros. Yibrael obtiene un 1, por lo que impacta en el motor.. Tira el Daño (1D12)  
más la Fuerza (9) de su cañón láser más 1D6, para un total de 18. Ragnor mira en la tabla de  
daños   y   ve   que   su   rhino   ha   quedado   destruido.   ¿Qué   será   ahora   de   esos   pobres   Garras  
Sangrientas que viajaban en él?

Las   tiradas   de   daños   sobre   una   zona   previamente   dañada   sumarán   +1   adicional   a   las 
tiradas de daños contra ella.

Combate cuerpo a cuerpo contra vehículos: El atacar a un vehículo en combate cuerpo a 
cuerpo es una acción desesperada y con frecuencia poco saludable para las tropas de a pie. 
Al   enfrentarse   contra   un   vehículo,   un   atacante   de   a   pie   se   arriesga   a   ser   acribillado, 
atropellado o aplastado bajo las ruedas u orugas del vehículo si su ataque no tiene éxito. 
Incluso al enfrentarse con vehículos ligaros como las motocicletas o los vehículos ligeros, el 
atacante   tendrá   que   enfrentarse   primero   al   conductor,   habitualmente   un   guerrero   bien 
armado y entrenado, antes de poder atacara al vehículo en sí. 

Un   vehículo,   por   tanto   ,   es   un   formidable   adversario   para   una   miniatura   normal.   Sin 
embargo, no todo está a favor del vehículo; enfrentándose a un oponente bien entrenado o 
con suerte, un vehículo puede ser muy vulnerable ante un ataque cuerpo a cuerpo. En un 
combate cuerpo a cuerpo, el atacante de a pie puede tomarse su tiempo para localizar  
cualquier punto débil en el vehículo, trepar sobre su estructura, introducir el cañón de su 
arma por las mirillas, etc.., y por tanto asegurarse que el ataque impacte ene el área exacta 
que desee. 

103
Los vehículos incluso más vulnerables al moverse a través de terrenos densos como bosques 
o ciudades. En tales terrenos, la infantería puede aproximarse al vehículo manteniéndose 
completamente a cubierto, evadiendo  la potencia de fuego del vehículo hasta el  último 
momento  posible, y después asaltarlo en masa. Los comandantes de vehículo veteranos 
aprenden deprisa a mantenerse alejados de tales áreas si no cuentan con el apoyo directo 
de tropas de a pie amigas.

Los vehículos no pueden trabarse en combates cuerpo a cuerpo de la forma convencional, 
pero una miniatura puede   asaltar a un vehículo en la fase de asalto  y atacar durante la 
misma.   Esta   confrontación   no   es   realmente   un   combate   cuerpo   a   cuerpo   entre   dos 
miniaturas y no detendrá el movimiento de ninguno, ni del vehículo ni del atacante de a 
pie en las subsiguientes fases.

Una miniatura que este atacando a un vehículo lo  impactará mas fácil o difícilmente según 
la   velocidad   a   la   que   movió   ese   vehículo   durante   su   última   fase   de   Movimiento.   El 
resultado necesario para impactar será el siguiente:

Contra vehículos que no moviesen en absoluto durante su última fase de movimiento los 
ataques impactarán automáticamente. (esto incluye también a vehículos gravitatorios que 
se encontrasen en tierra al final de su último movimiento)

Contra vehículos que movieron entre 1” y 9” durante su  última fase de Movimiento los 
ataques enemigos en cuerpo a cuerpo impactarán con un resultado de 4+ en 1D6.
Contra vehículos que movieron  entre 10” y 19” durante su última fase de Movimiento, los 
ataques enemigos les impactarán con un resultado de  6 en 1D6.

A los vehículos que moviesen  20” o más durante su última fase de Movimiento  no  podrán 
ser   atacadas   en   combate   cuerpo   a   cuerpo,   van   demasiado   rápido   como   para   poder 
asestarles un golpe.

Los vehículos gravitatorios que no estén en tierra durante la fase de asalto no podrán ser 
atacados en combate cuerpo a cuerpo salvo por tropas con capacidad de salto , como la 
infantería retropropulsada o tengan la capacidad de volar.

104
Bípodes:  Los   robots   y   los   Dreadnought,   y   de   hecho   cualquier   miniatura   dentro   de   la 
categoría Bípode , puede pelear en combate cuerpo a cuerpo usando sus atributos de HA , F 
y H, empleando las reglas normales descritas en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo. Si 
el Bípode es impactado, el atacante puede elegir que localización ha sido impactada. La 
penetración   de   blindaje   y   los   daños   causados   por   disparos   se   resolverán   de   la   manera 
habitual.

En   combate   cuerpo   a   cuerpo   contra   un   Bípode   los 


atacantes   podrán   solamente   atacarlo   con   armas   de 
combate cuerpo a cuerpo, pistolas y granadas.

Los   Bípodes   pueden   destrabarse   del   combate   cuerpo   a 


cuerpo   si   ninguna   de   las   peanas   de   los   enemigos   en 
contacto con la suya son de un tamaño igual o superior .  

Bípodes   y   criaturas   grandes   o   muy   grandes   en   combate   cuerpo   a   cuerpo   contra 


vehículos:

Los bipodes y algunas criaturas más grandes que un humano, por su propio tamaño y masa 
tienen mayor facilidad para perforar el blindaje de un vehículo Según la siguiente tabla 
algunas categorias de tropas y vehículos tiraran un dado mayor que 1D6 y sumarán su FP 
para penetrar el blindaje de vehículos.

Categoría de tropa o  Dado para perforar el blindaje
vehiculo 
Infantería Monstruosa D8
Bípode/monstruo D10
Monstruosidad 
sobredimensionada /  D12
Bípode muy grande

105
Vehículos descubiertos: La mayoría de las tripulaciones de vehículos están ocultas y a 
salvo detrás de varios centímetros de planchas de blindaje y por lo tanto no podrán ser 
atacadas en combate cuerpo a cuerpo o disparadas directamente (necesitan pasar el 
blindaje). Sin embargo en algunos vehículos la tripulación está situada en el exterior del 
vehículo  o en un compartimento sin techo, por lo que está expuesta a un ataque desde el 
exterior. Si una miniatura entra en combate cuerpo a cuerpo contra un vehículo con 
tripulación expuesta, el asaltante podrá luchar contra la tripulación en vez de atacar al 
vehículo. Si el vehículo posee más de un tripulante expuesto, entonces cualquier miniatura 
de a píe atacará siempre primero al tripulante más próximo. 

Un combate cuerpo 
a   cuerpo   entre   un 
tripulante   expuesto 
y tropas de a pie se 
resuelve   utilizando 
las reglas de ataque  
sobre   la   marcha  
(también  ataque  
rasante)  descritas 
más adelante.

106
REGLAS ESPECIALES DE VEHÍCULOS

Motocicletas y vehículos ligeros:   las razas guerreras del cuadragésimo primer milenio 
cuentan en sus ejércitos con toda clase de tropas bien armadas y de alta movilidad para  
efectuar misiones de reconocimiento y capturar posiciones al enemigo en golpes de mano 
rápidos. Las motocicletas y los vehículos ligeros llevan a cabo estas misiones las fuerzas 
armadas del Imperio   y delos Mundos Natales de los Squat; las escuadras de motoristas 
actúan como tropas de choque y asalto mientras que los vehículos ligeros equipados con 
armas pesadas proporcionan fuego de apoyo de alta movilidad. 

Cuando no se encuentran en el campo de batalla, las motocicletas y los vehículos ligeros 
son vehículos insustituible para las misiones de reconocimiento y persecución, recopilando 
información vital acerca de los movimientos de tropas enemigas y hostigando al ejercito 
enemigo con incursiones relámpago detrás de sus líneas.

Las motocicletas y los vehículos ligeros pueden emplearse como vehículos para personajes 
individuales y escuadras enteras de acuerdo con las  reglas descritas en las listas de ejercito  
de cada Codex.

Los miembros de las escuadras de motoristas y los vehículos ligeros deben mantenerse a 
una distancia de coherencia de escuadra de 5” ente sí (en ven de las 2” normales de otros 
tipos de tropa)

Movimiento de escuadras de motocicletas y vehículos ligeros:   las motocicletas y los 
vehículos ligeros mueven como los vehículos normales, poseen una velocidad de crucero, 
una velocidad de combate y una velocidad máxima . Estos vehículos se distinguen de los 
demás vehículos en que pueden acelerar muy rápido; son capaces de acelerar de velocidad 
de   crucero   a   velocidad   máxima   en   un   mismo   turno.   Sin   embargo   frenan   a   la   misma 
velocidad que los otros vehículos  (una velocidad por fase de movimiento). 

Las motocicletas y los vehículos ligeros pueden efectuar también giros de derrape especiales, 
tal y como se describe a continuación.

107
Giros de derrape:  Una motocicleta o vehículo ligero que se mueva a velocidad de crucero 
puede llevar a cabo tantos giros como el jugador desee, pero al moverse a velocidades más 
rápidas, las motocicletas y los vehículos ligeros están limitados a uno o dos giros por  fase 
de movimiento como el resto de vehículos. Sin embargo las motocicletas y los vehículos 
ligeros pueden efectuar también movimientos de 45º denominados giros de derrape. 

Los giros de derrape  permiten por tanto a una motocicleta o triciclo cambiar su dirección 
de movimiento varias veces, incluso mientras se mueven a gran velocidad. Esta maniobra es 
bastante peligrosa y requiere una habilidad superior por parte del motorista. El motorista 
incrementa   la   potencia   e 
inclina   su   máquina   para 
introducirla   en   un 
derrape   controlado 
dejándose   caer   un   poco 
para   equilibrarla.   Esta   es 
una   maniobra 
espectacular.   ¡sobretodo 
cuando sale mal!

Si   una   motocicleta   o 
vehículo   ligero   intenta 
efectuar   un   giro   de 
derrape   tendrá   que 
efectuarse un chequeo de derrape. Puede intentar girar derrapando cuantas veces desee el  
jugador; deberá  efectuarse un chequeo por separado por cada giro de derrape intentado. 
Los giros de derrape pueden efectuarse después de giros normales o después de otro giro de 
derrape, lo cual puede permitir al conductor efectuar giros de 90º  ó más. Por supuesto , 
cuanto más ceñido sea el giro, más difícil de superar será el chequeo y mayor posibilidad 
habrá   de   que   el   vehículo   se   estrelle.   Para   determinar   si   el   giro   de   derrape   ha   sido 
completado con éxito tira 1D6, comparar el resultado con la velocidad del vehículo en la 
tabla siguiente y aplica el resultado final.

108
CHEQUEO DE DERRAPE
VELOCIDAD
Combate Máxima Resultado 
­ 1 El vehículo se estrella y resulta destruido junto con sus ocupantes. Los restos 
ardientes recorren 3D6” en línea recta y luego explotan causando un impacto 
de F5 FP0 a las miniaturas que se encuentren a 1D3”   del vehículo. Si los 
restos del vehículo chocan con alguna miniatura o elemento de escenografía 
durante   el   movimiento   resuelve   una   colisión   normalmente   tras   lo   cual   el 
vehículo explotará como se ha descrito mas arriba. 
1 2 El piloto consigue dirigir su máquina hábilmente en la dirección deseada, pero 
está   demasiado   preocupado   para   hacer   nada   más   en   ese   turno.   No   podrá 
dispararse ningún arma, estuviese montada en el vehículo ni de ninguno de 
sus tripulantes o pasajeros. (que estarán demasiado preocupados en sujetarse 
como para disparar) 
2 ó 3 3 ó 4 El piloto consigue dirigir su máquina hábilmente en la dirección deseada, pero 
debido a la complejidad de la maniobra no podrá hacer nada más durante 
este   turno,   aunque   los   demás   pasajeros   podrán   disparar   y   actuar 
normalmente.
4 ó más 5 ó más La maniobra se efectúa con éxito y sin problemas.

MONTANDO, DESMONTANDO Y CAYENDO DE MOTOCICLETAS 
(Y VEHÍCULOS LIGEROS)

Montando:  Cualquier   miniatura   de   infantería   no   sujeta   a   la   regla   de  estupidez  puede 


montarse en una motocicleta o vehículo ligero durante su fase de movimiento si se cumplen 
las tres siguientes condiciones:

1­Al vehículo le falta al menos uno de sus tripulantes.

2­El   vehículo   permaneció   inmóvil   o   movió     10”   o   menos   durante   su   última   fase   de 
movimientos

3­El vehículo y la miniatura que desea montarse en él están  en contacto peana con peana 
durante la fase de movimiento. 

109
Desmontando y cayendo:  Si el vehículo movió   10” o menos durante su última fase de 
movimiento los ocupantes pueden desmontar sin problemas y no sufren daño alguno si se 
caen del vehículo. Si el vehículo movió una distancia mayor cada una de las miniaturas que 
caigan o quieran desmontar del vehículo sufrirán un impacto automático de la fuerza y FP 
detalladas a continuación. 

Movimiento del vehículo 0 a 10” 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Fuerza del impacto  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
FP 0 0 0 0 1 1 2 2 3 4 5

Cualquier vehículo que mueva sin conductor moverá fuera de control durante su siguiente 
movimiento y se detendrá al finalizar este.

Colisiones de motocicletas y vehículos ligeros:    las motocicletas y los vehículos ligeros 
son   considerablemente   más   pequeños   y/o   ligeros   que   otros   tipos   de   vehículos   y   esto 
significa que no causarán tantos daños al participar en una colisión. Para representar esto, 
una   motocicleta   o   vehículo   ligero   que   choque   contra   un   vehículo   de   mayor   valor   de 
Embestida (comparar usando la fuerza) solamente causará daños al otro vehículo en la 
localización   directamente   en   contacto.   La   motocicleta   o   el   vehículo   ligero     sufrirán   un 
impacto   automático   en todas  las  localizaciones  de  su  ficha  de  vehículo   (lo   que  incluye 
también a todos sus tripulantes y pasajeros).
 
Disparando   desde   motocicletas:  Las   motocicletas     cuentan   con   frecuencia   con   armas 
acopladas   instaladas   parar   disparar   directamente   hacia   delante.   El   conductor   puede 
disparar estas armas durante su fase de disparo a objetivos en el  ángulo frontal a menos 
que el conductor esté ocupado controlando su máquina tras efectuar un giro de derrape o 
la motocicleta esté sufriendo un efecto de daños que le impida disparar. Las motocicletas 
con sidecar con un arma pesada instalada pueden disparar hacia adelante en un ángulo de 
180º   con   las   mismas   restricciones.   En   vez   de   disparar   el   armamento   instalado   en   la 
motocicleta, el conductor de tales vehículos puede disparar una pistola durante su fase de 
disparo. Un pasajero puede disparar cualquier arma de tipo pistola o fusil si no dispara el 
armamento montado en el propio vehículo. La ventaja de disparar una pistola o un fusil en 
vez de un arma montada es que el ocupante de la motocicleta poseerá un ángulo de disparo 
de 360º. 

110
Ataques   sobre   la   marcha   (Ataques   rasantes):  Los   conductores   y   los   pasajeros   de 
motocicletas y vehículos ligeros pueden efectuar ataques en combate cuerpo a cuerpo a 
otras   miniaturas   mientras   efectúan   su   movimiento.   Este   es   un   tipo   especial   de   ataque 
denominado ataque sobre la marcha. Se resuelve de una forma ligeramente diferente a un 
combate cuerpo a cuerpo normal, ya que las miniaturas sobre el  vehículo no se detienen 
cuando se traban en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura de a pie. En lugar de  
eso, el conductor o el pasajero efectúa un único ataque fuera de la secuencia normal de 
turno   mientras   la   motocicleta   o   el   vehículo   ligero   mientras     la  miniatura   que  recibe   el 
ataque puede a su vez golpear  a la motocicleta o el vehículo ligero antes de que pasen de 
largo.

Para poder hacer un ataque sobre la marcha el vehículo debe mover al menos 5” durante esa 
fase de movimiento y no terminar su movimiento sobre la miniatura a la que quiere hacer 
el ataque sobre la marcha.

El combate se resuelve de la siguiente manera: Cada miniatura que haga un ataque sobre la  
marcha efectuará un único ataque contra un oponente que se encuentre en la trayectoria de 
su   movimiento.   Pero   en   vez   de   comparar   ambas   HA   como   se   haría   normalmente,   se 
compararán la HA del atacante con la I del objetivo del ataque (si no tiene o es 0 el ataque  
impactará automáticamente)

La   miniatura   que   reciba   un  ataque   sobre   la   marcha  podrá   realizar   un   único   ataque   al 
vehículo desde el que se hizo el ataque, necesitando una tirada  para impactar en función 
de la velocidad a la que se mueve el vehículo durante esa fase de movimiento.

Si el vehículo movió 10” o menos impactará con 4 o más en 1D6; si movió mas de 10” 
impactará con un 6 en 1D6. 
(Normalmente no es posible impactar a vehículos que mueven más de 20” pero en este caso está permitido  
ya que el vehículo deberá acercarse al objetivo y aminorar un poco la velocidad para tener tiempo a realizar  
el ataque)

Algunas tropas de la categoría Caballería también pueden efectuar Ataques sobre la marcha 
sin necesidad de ser motocicletas: eso se indica en la descripción de ese tipo de tropa, y se 
resuelve exactamente igual.

111
BÍPODES 

La principal diferencia entre un Bípode y otros tipos de vehículos es que cuentan con perfil 
de atributos similar al de las tropas de infantería, con M, HA, F, I y A, ten en cuenta que no 
incluyen atributo de R puesto que esta ya se tiene en cuenta con el blindaje del bípode.

El armamento de los bípodes esta integrado en su chasis y puede ser disparado totalmente 
por su tripulante. Esta es una diferencia muy notable con respecto a otros vehículos en lo 
que cada tripulante podía como máximo disparar el arma a su cargo.

Movimiento:   Los Bípodes son vehículos que 
usan  patas como medio de locomoción, esto 
les permite atravesar sin problemas terrenos 
y   obstáculos   que   para   otros   vehículos  sería 
poco practicable o impasable. Pueden mover 
la cantidad de pulgadas igual a su atributo de 
M, pudiendo además disparar su armamento, 
y asaltar en la fase de asalto (de la manera 
normal).   Los   bípodes   pueden   girar 
libremente en cualquier momento durante su 
fase de movimiento.

Los  Bípodes  han   sido   diseñados 


especialmente para moverse sin dificultad en 
terrenos   difíciles,   y   podrán   moverse   sobre 
cualquier tipo de terreno excepto aguas profundas sin penalización. Pueden andar bajo el 
agua a lo largo de un río un océano a la mitad de su capacidad normal de movimiento. Los 
muros por encima de la altura de las rodillas de la miniatura impedirán el movimiento 
sobre   ellos,   pero   son   lo   suficientemente   grandes   como   para   atravesar   setos   un   otra 
vegetación de poca magnitud. Los Bípodes pueden penetrar en edificios si encuentran una 
abertura o entrada lo suficientemente grande como para poder acceder al interior y siempre 
que la miniatura pueda situarse físicamente en el interior de la edificación.

112
Accidentes y colisiones:Los Bípodes  están diseñados para moverse más o menos como las 
criaturas vivientes. Pueden evitar embestidas o colisiones con otros vehículos simplemente 
echándose   a   un   lado   o   moverse   y   trabarse   combate   cuerpo   a   cuerpo   con   miniaturas 
enemigas normalmente. Por esta causa no se verán afectados normalmente por las reglas de 
embestidas  y  colisiones  para  vehículos  presentadas en  la  sección  principal  de  reglas  de 
vehículos. Sin embargo, si un Bípode se tambalea y choca contra un vehículo, edificio o 
elemento de terreno que no puede cruzar , entonces la situación se resolverá exactamente 
como   si   se   tratará   de   cualquier   otro   vehículo   y   se   aplicarán   las   reglas   normales   de 
colisiones.

Los Bípodes tendrán que golpear físicamente a las tropas de a pie en combate cuerpo a 
cuerpo   si   quieren   atacarles.   Sus   lentos   movimientos   no   presentan   normalmente   una 
amenaza accidental para las tropas de menor tamaño y causarles daño mediante el simple 
movimiento.   Sin   embargo,   las   miniaturas   que   sean   alcanzadas   por   un   Bípode   que   se 
tambalee o caiga sufrirán Daños de la manera normal.

VEHÍCULOS GRAVITATORIOS

Los Land Speeders, las motocicletas a reacción y los demás vehículos gravitatorios flotan 
sobre el terreno mediante el uso de potentes reactores gravitatorios: un sistema de motores 
anti­gravedad de alta tecnología. Al efectuar el movimiento de un vehículo gravitatorio, 
este tiene la opción de elevarse sobre los relieves del terreno de la mesa de juego, tales 
como edificaciones y bosques, por lo que puede moverse sobrevolándolos.

Adicionalmente, los vehículos gravitatorios pueden llevar a cabo un tipo especial de ataque 
que  permite  al vehículo  elevarse desde detrás de cualquier obstrucción tras la que  esté 
oculto, efectuar el ataque y descender de nuevo ocultándose en la misma fase.
Movimiento   de   los   vehículos   gravitatorios   :   un   vehículo   gravitatorio   puede   moverse 
sobrevolando los elementos de terreno del campo de batalla sin penalización, ya que puede 
elevarse   simplemente   por   encima   de   cualquier   obstáculo   que   se   interponga   en   su 
trayectoria.

113
Los vehículos gravitatorios pueden tomar tierra si se mueven a velocidad de crucero, pero 
se estrellarán si intentan aterrizar a una velocidad mayor. Un vehículo gravitatorio posado 
en tierra no podrá continuar moviendo en el turno de juego en que haya aterrizado. Un 
vehículo gravitatorio puede despegar en cualquiera de sus  siguientes fases de movimiento 
y se moverá a velocidad de crucero durante el resto del turno de juego. 

Los   vehículos   gravitatorios   pueden   también   detenerse   y   permanecer   estacionarios   sin 


aterrizar; esto se denomina flotar.

Un vehículo gravitatorio que se encuentre flotando puede girar sobre sí mismo libremente 
para encararse en cualquier dirección. Los vehículos gravitatorios deben hallarse posados 
en tierra o flotar para que las tropas puedan embarcar o desembarcar de ellos.

Perdidas   de   control:  un   vehículo   gravitatorio   que   pierda   el   control   moverá   3D6   “ 


inmediatamente en una dirección aleatoria, como cualquier otro vehículo que haya perdido 
el control. Sin embargo, debes efectuar una tirada adicional para determinar si el vehículo 
gravitatorio se eleva o desciende en el transcurso de este movimiento fuera de control,. Tira 
en esta tabla para ver que ocurre:

 1D6 EFECTOS
1 El vehículo gravitatorio desciende en picado y se estrella contra el suelo. 
2 ­ 5 Permanece en la misma unidad
6 El vehículo gravitatorio asciende, su motor se desconecta y tras ello cae en picado 
estrellándose   a   2D6   “   de   distancia   en   una   dirección   aleatoria   determinada 
mediante una tirada del Dado de Dispersión.
 
Ataques   de   elevación:  Un   vehículo   gravitatorio   que   haya   permanecido   estacionario   o 
moviéndose a velocidad de crucero durante su última fase de movimiento podrá efectuar 
un  tipo   especial  de ataque  llamado  ataque de elevación.  Debes  declarar  que  el vehículo 
gravitatorio efectuará un ataque de elevación en su fase de movimiento. En vez de moverse 
horizontalmente, el vehículo gravitatorio se moverá hacia arriba: sitúa la miniatura que 
representa al vehículo gravitatorio sobre un objeto de cierta altura para que sea evidente 
que el vehículo se ha elevado a gran altitud. Las miniaturas enemigas en espera podrán 
disparar contra un vehículo efectuando un ataque de elevación. De hecho, esta es la única 
manera de disparar contra una miniatura que emplea esta táctica de ataque.

114
Durante su fase de disparo, los vehículos gravitatorios que estén efectuado un ataque de 
elevación   podrán   proyectar   su   línea   de   visión   hacia   cualquier   objetivo   enemigo   al   que 
deseen atacar como si estuvieran suspendidos en el aire a 10” de la superficie de la mesa de 
juego ¡y las tropas enemigas en espera que disparen a un vehículo durante un ataque de 
elevación  podrán proyectar sus líneas de visión contra los vehículos gravitatorios según los 
mismos parámetros!  Las miniaturas que disparen contra los vehículos gravitatorios que se 
encuentran efectuando un ataque de elevación tendrán que añadir 10” a la distancia a la 
que se encuentra la peana del vehículo ( no añadas nada si el vehículo esta subido a un 
objeto de altura similar a 10”) , esto no se aplica en el caso del vehículo realizando el 
ataque de elevación ya que sus disparos no tienen que vencer la fuerza de gravedad.

Después  que   el  ataque  haya  sido   resuelto,  el  vehículo   gravitatorio  desciende  de nuevo. 
Puede retirase de encima del objeto sobre el que se posase de ser el caso. En su siguiente 
turno, el vehículo gravitatorio podrá efectuar de nuevo un ataque de elevación, o moverse a 
velocidad de crucero.

Vehículos gravitatorios en combate cuerpo a cuerpo: los vehículos gravitatorios tan solo 
pueden  ser   trabados en  combate  cuerpo   a  cuerpo   por  tropas  en  el  suelo   si   el  vehículo 
gravitatorio se encuentra posado en el suelo. Los vehículos gravitatorios no pueden intentar 
embestir deliberadamente a tropas enemigas como los vehículos terrestres por el riesgo de 
estrellarse contra el suelo. La única excepción a esto son los tripulantes delas motocicletas a 
reacción que  están armados con armas de combate cuerpo a cuerpo tales como espadas o 
pistolas.   Estos   tripulantes   puede   hacer  ataques   sobre   la   marcha  mientras   mueven, 
exactamente de la misma forma que los conductores de la motocicletas normales. 

115
EDIFICIOS

Las   reglas   de   Warhammer   40.000   son   extremadamente   flexibles,   y   te   permiten   librar 


batallas prácticamente en cualquier entorno: densas junglas humeantes, desiertos de polvo 
sulfúrico o heladas llanuras polares. Es poco probable que en los campos de batalla de tales  
mundos haya muchos edificios, si es que hay alguno. Por otra parte, los mundos colmena 
del   Imperio   están   tan   densamente   urbanizados   que   la   superficie   de   algunos   está 
completamente   cubierta   por   edificios   y   construcciones;   el   paisaje   está   ocupado   por 
completo por cúpulas de metal y plastiacero. Entre estos dos extremos, los jugadores tienen 
la opción de incluir tantas edificaciones en el campo de batalla como deseen.

Los edificios de todas clases proporcionan obstrucciones interesantes al campo de batalla. 
No sólo lo hacen atractivo a la vista, sino que también son muy importantes desde el punto 
de   vista   táctico.   Las   torres   pueden   dominar   todo   el   campo   de   batalla   y   proporcionar 
excelentes ángulos de fuego a los francotiradores o armas pesadas. Las tropas cubiertas en 
el interior de una edificación serán difíciles de desalojar, y serán capaces de resistir contra 
un   número   muy   grande   de   enemigos.   Los   comandantes   veteranos   saben   que   cada 
obstrucción   en   la   que   es   posible   cubrirse   es   importante   y   las   edificaciones   pueden 
convertirse en puntos fuertes vitales en una defensa o en importantes puntos de apoyo en 
un ataque. Por el contrario, una edificación en el medio de un bosque será probablemente 
de   escasa   importancia   táctica   (a   menos   que   sea   más   alta   que   los   árboles...)   y   una 
edificación situada en medio de un área de terreno abierto puede ser una trampa mortal 
para las tropas en su interior. Tendrás que valorar todas las consideraciones tácticas por ti 
mismo y decidir si un edificio tiene valor táctico o no.

116
Modelos de edificios: Los modelos de edificios no representarán exclusivamente casas, si 
no   también   edificaciones   industriales,   instalaciones   militares,   monumentos,   mausoleos, 
edificios públicos y demás. 

Movimiento en el interior de edificios: Siempre que sea posible, los modelos de edificios 
deben construirse de forma que las miniaturas puedan situarse y moverse alrededor o en el 
interior   de   ellos.   A   veces   esto   no   es   práctico,   y   los   jugadores   tendrán   que   retirar   las 
miniaturas de la mesa de juego y anotar sus posiciones en una hoja de papel que represente 
el interior del edificio. Si el campo de batalla en el que te dispones a jugar incluye un 
edificio grande y es imposible situar las miniaturas en el interior del modelo del edificio, lo 
mejor es dibujar un mapa que represente el interior del edificio. Las posiciones exactas de 
las miniaturas pueden indicarse en el mapa durante el juego si es necesario.

Alternativamente,   los   jugadores   pueden   aplicar   la   regla   de   que   si   no   pueden   colocarse 


miniaturas dentro de una edificación es porque sus puertas están sólidamente cerradas o su 
interior colapsado y repleto de escombros, con lo cual no estará permitido moverse a su 
interior de ningún modo. 

Probablemente   la   mejor   manera   de   controlar   los   movimientos   de   las   miniaturas   en   el  


interior   de  edificios sea  emplear secciones de  tablero   de  otro  juego,  como   por  ejemplo 
Space Hulk, Space Crusade, Project Pandora o Siege of the Citadel; para representar el interior 
de   cualquier   edificación.   Cuando   las   miniaturas   penetren   en   el   edificio,   sitúalas 
simplemente en las secciones de tablero correspondientes y continúa llevando a cabo su 
movimiento normalmente (en la mayoría de los tableros, una casilla equivaldrá a 1”).

Movimiento al interior y alrededor de edificios: Las miniaturas pueden penetrar en una 
edificación   en   su   fase   de   movimiento   moviéndose   a   través   de   una   puerta   que   no   esté 
cerrada, portal o ventana abierta. El moverse a través de puertas y portales de las mismas 
no supone penalizaciones al movimiento. El pasar a través de una ventana cuenta como 
cruzar un muro de la altura equivalente. Si una puerta está cerrada, tendrá que derribarse 
antes de que las miniaturas puedan pasar a través de ella. No hay límite al número de 
miniaturas que pueden pasar a través de una puerta o ventana en un turno determinado; la 
capacidad de movimiento de las miniaturas establece de por sí un límite natural y realista. 

117
Una vez dentro de la edificación, las miniaturas podrán moverse en su interior únicamente 
a   su   capacidad   de   movimiento   normal.   Las   miniaturas   no   podrán   correr,   y   los   asaltos 
podrán declararse únicamente contra miniaturas visibles al inicio del turno. Esto se debe a 
que cualquier edificación, particularmente si no se ha penetrado nunca en su interior, estará 
repleta de obstáculos y escondrijos potenciales en los que puede haber trampas explosivas o 
tropas enemigas. Cualquier guerrero se moverá despacio y con cautela en el interior de una 
edificación por dos razones: para evitar tropezar con las paredes o el mobiliario y para 
evitar caer en una emboscada.

Si una edificación contiene rampas, escaleras, ascensores, etc..., para desplazarse entre sus 
diversos   pisos,   se   considerará   que   las   miniaturas   tendrán   que   invertir   la   mitad   de   su 
capacidad de movimiento parea ascender o descender al piso superior o inferior adyacente. 
Si   una   edificación   cuenta   con   rampas   largas   o   escaleras   en   las   que   puedan   situarse 
miniaturas, los jugadores podrán mover sus miniaturas a lo largo de ellas empleando las 
reglas habituales de movimiento. 

Disparos desde el interior de edificios: Las miniaturas que se encuentren en el interior de 
una edificación pueden disparar desde mirillas de disparo, ventanas, puertas o cualquier 
otra abertura existente. Esta es una buena táctica, puesto que las miniaturas que disparan 
desde   ventanas   y   puertas   se   considerarán   a   cubierto   tras   una   obstrucción   sólida   (ver 
sección de Disparo). Normalmente, hasta dos miniaturas podrán disparar por cada ventana 
o abertura, aunque algunas aberturas especialmente grandes o pequeñas podrán permitir 
disparar a más o menos miniaturas. Esto deberá acordarse con tu oponente antes de la 
batalla, aunque nos remitimos en este punto a La regla más importante. 

Las miniaturas situadas junto a una ventana o puerta podrán Ocultarse de la misma forma 
que las tropas que se encuentren detrás de un muro u otras obstrucciones. Mientras se 
encuentren ocultas, las miniaturas no podrán ser vistas ni podrá dispararse contra ellas (ver 
la sección Ocultarse para más detalles).

118
Uso   de   armas   con   radio   de   efecto   en   edificios:  Una   táctica   habitual   al   asaltar   una 
edificación es emplear granadas o armas que posean un radio de efecto para desalojar cada 
habitación de tropas enemigas. Al emplearse en el interior de edificaciones (o al disparar al  
interior de  una edificación) un arma con radio  de efecto, una granada o un arma  tipo 
Lanzallamas, causarán un impacto parcial a cada miniatura en el mismo piso del edificio. 
Ten en cuenta que nos referimos a edificios cerrados en los que sería difícil o muy farragoso 
calcular a cuántos impacta la plantilla: si los edificios permiten colocar las plantillas, usa las  
reglas habituales para estas armas.

Adicionalmente, las armas con Radio de efecto 
(que   usan   el   dado   de   dispersión   para 
determinar   si   impactan)   que   disparen   desde 
fuera   de   un   edificio   al   interior   de   éste   sólo 
afectarán   a   las   tropas   en   el   interior   con   un 
resultado   natural   de   Punto   de   mira,   o   si   la 
tirada   de   dispersión   (2D6   menos   la   HP)   da 
como resultado cero o menos. En caso contrario, el proyectil detonará en la fachada del 
edificio, sin dañar a las tropas en su interior. Esto representa la capacidad de un tirador de 
“colar” un proyectil por una de las ventanas o huecos.

Una escuadra atrincherada en un edificio que sufra al menos una baja por un arma con 
radio   de   efecto,   granada   o   arma   tipo   lanzallamas   deberá   realizar   inmediatamente   un 
chequeo de liderazgo, y deberá Retirarse (fuera del edificio) si lo falla.

Obviamente,   las   miniaturas   que   estén   al   otro   lado   de   un   muro   sólido   tras   el   que   se 
encuentre el centro de la plantilla de explosión no serán afectadas por la misma a menos 
que haya una ventana o hueco de una puerta por donde puedan penetrar los efectos de la 
explosión. 

Todas las armas de Gas suman un +1 a la tirada para determinar si afectan o no a las  
tropas en el interior de un edificio (ver Manual de equipo).

119
Combate cuerpo a cuerpo en el interior de edificios:  El combate cuerpo a cuerpo se 
resuelve con normalidad en el interior de edificaciones. Los asaltos se llevarán a cabo con 
normalidad (con la salvedad de que sólo se podrá asaltar contra un enemigo visible al inicio 
de la fase de movimiento). 

Las   miniaturas   que   intenten   penetrar   en   un   edificio   luchando   contra   una   miniatura 
enemiga a través de una puerta o ventana tendrán que aplicar el penalizador de ­1 a su Ha 
por   luchar   contra   un   enemigo   que   se   encuentra   a  cubierto   tras   un   obstáculo,   como   se 
explica   en   la   sección   de   Asalto   de   este   reglamento.   Una   vez   dentro   de   la   edificación, 
ninguna   miniatura  aplicará  ese  penalizador,  ya  que  los  combatientes  se  encontrarán  en 
igualdad de condiciones.

Cada miembro de una escuadra que se bata en retirada de un edificio deberá salir por la 
salida   más   próxima,   lo   que   puede   causar   la   desorganización   de   la   unidad,   que   deberá 
recuperar la coherencia más adelante si se reagrupa.

Destrucción de edificios: Si una edificación puede verse, podrá dispararse contra ella. Lo 
más   sencillo   es   echar   un   vistazo   “a   vista   de   miniatura”   para   asegurarse   de   que   una  
edificación puede verse; la mayoría de las edificaciones podrán verse sin dificultad a menos 
que estén ocultas por otras edificaciones, bosques o colinas (aunque algunas miniaturas 
muy grandes pueden bloquear también la línea de visión hacia una edificación). Ya que las 
edificaciones  son,   por   lo  general,  bastante  grandes  y   están  inmóviles,   habitualmente   es 
difícil que pasen desapercibidas, por lo que cualquier miniatura que dispare contra una 
edificación tendrá un bonificador de +2 para impactar. Los disparos se dirigirán contra el 
propio edificio o contra las tropas en él (si son visibles). Un arma que use plantilla (armas 
con   radio   de   efecto,   armas   tipo   lanzallamas,   granadas   y   otros)   podrá   afectar   tanto   al 
edificio como a las tropas que se encuentren en él; será la plantilla la que lo determine. Sin 
embargo, el edificio sólo será afectado si el centro de la plantilla impacta directamente 
sobre su estructura. 

120
Aunque son objetivos fáciles, la mayoría de 
edificaciones son sólidas y de construcción 
robusta, por lo que son difíciles de dañar. 
Para   representar   esto,   las   edificaciones 
cuentan con un valor de blindaje como los 
vehículos, tal y como se indica en la tabla 
siguiente.   Puesto   que   la   mayoría   de 
jugadores construyen sus propios modelos 
de   edificios,   lo   más   probable   es   que 
prefieras   adaptar   el   valor   de   blindaje   de 
cada edificio de acuerdo con su aspecto. Eres libre de hacer esto a tu discreción.

Material de la edificación Valor de blindaje
Choza de barro, paja, madera o latón 6
Plexiglás, Kevlar  o plástico, saco terrero 7
Madera sólida, roca o plasticemento 8
Acero, Plastiacero o cemento armado 10
Plástico blindado, materiales cerámicos, hueso espectral o adamantio 12

En general, los edificios Imperiales están construidos de madera sólida, roca, cemento o 
plasticemento,   dependiendo   de   los   suministros   locales   de   cada   material.   Las   sedes   del 
Administratum   local   y   otros   edificios   gubernamentales   están   construidos   con   acero, 
plastiacero o cemento armado.  Únicamente los búnkeres y otras fortificaciones militares 
estarán construidas con materiales aún más resistentes y escasos.

 Los disparos que impactan contra una edificación podrán efectuar tiradas para determinar 
si   penetran   en   su   blindaje   de   la   misma   forma   que   si   se   tratara   de   un   vehículo.   Si   el 
resultado en la tirada de penetración de blindaje es superior al valor de blindaje del edificio 
este podrá sufrir daños estructurales y deberá efectuarse una tirada de daños en la tabla 
presentada a continuación. (Las tiradas de daños son la suma de una tirada de 1D6 más la 
fuerza   del   arma;  ver  la  sección  de  vehículos para  ver  más detalles).  Si   el  resultado   de 
penetración de blindaje es igual o menor que el blindaje del edificio este no habrá sufrido 
ningún daño.

121
Tirada de  Efecto en la edificación
daños
10+ Sacudida:  La   edificación   tiembla   violentamente   por   causa   del   impacto. 
Cualquier miniatura en su interior es derribada al suelo, y no podrá ni mover 
ni disparar durante el próximo turno (puede efectuarse una tirada de Esquiva 
para evitar este efecto, si se dispone de ella). 

Si están trabadas en combate cuerpo a cuerpo, las miniaturas podrán seguir 
luchando con normalidad. Las miniaturas no sufren ningún otro efecto.

Añade un +1 a las tiradas de efectos en los daños de ahora en adelante para 
esta edificación. 
14+ Temblor:  Los   muros   interiores   se   derrumban,   y   aparecen   agujeros   en   las 
escaleras; los suelos y techos se colapsan parcialmente. Cualquier miniatura 
en su interior es derribada al suelo y no podrá ni mover ni disparar en el 
próximo turno. 

Si   están   trabadas   en   combate   cuerpo   a   cuerpo,   las   miniaturas   quedarán 


destrabadas   inmediatamente   de   su   adversario   o   adversarios.   Cualquier 
movimiento en el interior de la fortificación deberá llevarse a cabo a la mitad 
de la capacidad de movimiento. 

Añade un +2 a las tiradas de efectos en los daños de ahora en adelante para 
esta edificación. 
20+ Colapso:  La   edificación   se   hunde   en   un   gran   montón   de   escombros. 
Cualquier miniatura en su interior sufrirá un impacto parcial de fuerza igual 
a la mitad del valor de blindaje del edificio (redondeando hacia arriba) y FP  
0, y no podrán mover ni disparar durante su próximo turno. 

Si   están   trabadas   en   combate   cuerpo   a   cuerpo,   las   miniaturas   quedarán 


destrabadas inmediatamente de su adversario o adversarios. 

Sustituye el edificio por una pila de escombros de tamaño apropiado.

Si   tus   edificaciones   son   de   gran   tamaño,   probablemente   no   sea   apropiado   que   puedan 
producirse impactos de armas que afecten a toda la estructura a la vez. Puede ser preferible 
dividir   la   edificación   en   varias   secciones.   Podrías   tener,   un   búnker   compuesto   por   una 
sección principal y dos casamatas  de armamento en ambos lados. Este edificio podría ser 
convenientemente dividido en tres secciones para controlar los puntos de daño sufridos y el 
movimiento de las tropas en su interior.

122
Puertas:  en   la   mayoría   de   batallas,   las   puertas   podrán   abrirse   y   atravesarse   sin 
penalización alguna al movimiento. Sin embargo, las puertas  de las instalaciones militares, 
fortificaciones o edificios de alta seguridad que estén defendidos por un bando al inicio de 
la   batalla   estarán   cerradas   y   aseguradas.   Las   miniaturas   del   bando   defensor   podrán 
atravesar   estar   puertas   sin   penalización.   Se   supone   que   poseen   una   llave   electrónica   o 
conocen el medio para entrar. Las miniaturas enemigas no podrán atravesar las puertas que 
no hayan sido echadas abajo previamente. 

Podrá   dispararse   contra 


cualquier   puerta   a   una 
distancia de 6” , y se aplicará 
un   modificador   de   +2   a   la 
tirada   para   impactar.   Las 
puertas   pueden   atacarse 
también   en   cuerpo   a   cuerpo. 
Las   puertas   cuentan   con   un 
valor de blindaje al igual que 
las edificaciones, tal y como se 
indicó   en   la   tabla   de   valores 
de   blindaje   de   edificios   (ver 
más arriba). 

Las   puertas   exteriores   están   construidas   habitualmente   con   el   mismo   material   que   el 
edificio o equivalente. Las puertas interiores están construidas de un material un grado 
menor que el principal del edificio.

Determina la penetración de blindaje al disparar a una puerta al igual que hacerlo contra 
un vehículo  si el valor de blindaje de una puerta es superado, la puerta habrá volado de 
sus goznes, quedando el portal que ocupada antes la misma. 

123
Atacar cuerpo a cuerpo a edificios:  algunas miniaturas   son lo suficientemente fuertes 
como   para   abrirse   paso   literalmente   a   través   de   muros   y   puertas;   otras   pueden   estar 
equipadas con armas y equipo especial capaz de abrir muros y brechas. Los edificios pueden 
ser asaltados del mismo modo que las miniaturas enemigas. Se considera que los edificios 
tienen   una   HA   de   0   por   lo   que   cualquier   ataque   dirigido   contra   ellos   impactará 
automáticamente contra ellos. Utiliza las mismas reglas que al atacar a un vehículo inmóvil. 
Si la tirada de penetración de blindaje supera el valor de blindaje del edificio, además de 
los efectos indicados en la tabla, una miniatura abrirá una brecha en la pared del edificio 
igual al diámetro de su peana; utiliza un trozo u otro marcador apropiado para indicar la  
existencia posición y tamaño del agujero.

Los vehículos que colisionen contra edificaciones ya sea de forma accidental o deliberada, 
pueden abrir agujeros en ellas. Efectúa una tirada de penetración de blindaje indicada por 
el valor de embestida del vehículo; si la tirada de penetración de blindaje es superior al 
valor de blindaje del edificio, tira en la taba de daños y además se abrirá un agujero del 
ancho del vehículo. El propio vehículo sufrirá daños por colisionar con el edificio con un 
valor de FP igual a 1/2 del valor de blindaje del edificio (redondeando hacia abajo), Fuerza  
igual a su valor de blindaje menos 3, y daño 1D6.

124
REGLAS ESPECIALES

En esta sección se incluyen algunas reglas especiales que se aplican a algunas miniaturas o 
elementos   de   equipo.   Debido   a   que   son   comunes   a   varios   ejércitos,   se   incluyen   a 
continuación.

Atacar y huir:  Algunas tropas son expertas en efectuar ataques relámpago, apareciendo 
para golpear y desapareciendo rápidamente de nuevo. Puede tratarse de tropas voladoras, 
muy rápidas, o sencillamente terribles depredadores alienígenas. Las miniaturas con esta 
regla especial siempre pueden destrabarse al final de una fase de asalto, aunque el tamaño 
de peana de su enemigo sea igual o superior al suyo.

Aturdir: Algunas armas o efectos pueden deslumbrar, incapacitar o aturdir al oponente. 
Nos referimos colectivamente a este efecto como Aturdir, e incluye efectos como el impacto 
de  un martillo de trueno  o el fogonazo  de una granada de fogonazo  fotónico. Algunas 
armas   aturden   cuando   realizan   una   tirada   exitosa   para   herir,   ya   sea   disparando   o   en 
combate cuerpo a cuerpo; otros efectos pueden aturdir a los enemigos en un radio. Esto se 
indica   en  la   descripción,   aunque   si   no   se  dice  lo   contrario,   se  asume  que  se   aturde   al 
realizar una tirada exitosa para herir., y que el aturdimiento es automático (algunos efectos 
pueden aturdir dependiendo del resultado de una tirada de dados, lo cual se indicará en su 
descripción). Coloca un marcador junto a la miniatura para indicar que está aturdida.

Una miniatura aturdida verá sus atributos de M, HA, HP e I reducidos a la mitad, y si 
dispone de la habilidad Esquivar, no podrá utilizarla. Durante cada fase de control propia, 
una   miniatura   aturdida   podrá   intentar   recuperarse   de   su   aturdimiento   realizando   un 
chequeo de Resistencia (recuerda que un resultado de 6 siempre indica un fallo). Si se 
supera   el   chequeo,   la   miniatura   dejará   inmediatamente   de   estar   aturdida;   retira   el 
marcador que indicaba que la miniatura se encontraba aturdida. Si se falla el chequeo, la 
miniatura   seguirá   aturdida,   aunque   podrá   intentar   recuperarse   en   cada   fase   de   control 
propia posterior.

125
Bloquear:  Algunos guerreros son excepcionalmente hábiles fintando y parando golpes, o 
portan   armas   especialmente   diseñadas   para   ello.   Una   miniatura   con   la   regla   especial 
Bloquear o equipado con armas capaces de Bloquear puede obligar al enemigo a que repita 
una   de   sus   tiradas   para   impactar   exitosas.   Múltiples   armas   capaces   de   bloquear   o 
habilidades que lo permiten son acumulativas: un guerrero equipado con dos espadas y una 
habilidad que le permita bloquear podrá realizar tres bloqueos por fase de asalto, obligando 
al   enemigo   a   repetir   hasta   tres   tiradas   exitosas   para   impactar.   Ten   en   cuenta   que   los 
intentos de bloqueo son por fase de asalto, por lo que puede interesarte distribuirlos entre 
varios   enemigos   (si   estás   trabado   con   más   de   uno).   Los   ataques   con   una   fuerza   que 
duplique la fuerza del arma que bloquea (o de la miniatura con la capacidad de bloquear) 
no podrán ser bloqueados.

Esquivar: Algunos soldados son antinaturalmente rápidos, debido a su fisiología mejorada, 
a implantes biónicos diversos o a su genética alienígena. Estas criaturas tienen unos reflejos 
y una sangre fría que puede salvarles en situaciones de peligro, o un sexto sentido que les 
previene de los ataques. Las miniaturas con la habilidad esquivar normalmente vienen con 
un   resultado   mínimo   entre   paréntesis;   por   ejemplo,   Esquivar   (5+).   Cada   vez   que   la 
miniatura sea herida por cualquier motivo, tira 1D6: si el resultado es igual o superior al 
indicado en su habilidad Esquivar, habrá evitado el ataque completamente. Si el resultado 
es inferior, entonces determina la herida con normalidad. Esta tirada nunca se modifica por 
el FP ni por ninguna otra circunstancia, y es adicional a las tiradas de salvación de las que 
pudiera disponer la miniatura. Si se esquiva exitosamente un ataque con área (un arma con 
radio  de  efecto,   granada,  lanzallamas  o   poder   psíquico   con  área  de  efecto   o   plantilla), 
efectúa inmediatamente un movimiento de impulso con la miniatura para salir del área de 
efecto   (esto   tiene   lugar   fuera   de   la   secuencia   normal   del   turno).   Si   el   movimiento   de 
impulso no alcanza para salir de la plantilla, o si no queda espacio al que moverse fuera de 
la plantilla, la tirada de esquiva se considerará fallida, y deberá resolverse el efecto de la 
herida. Finalmente, las miniaturas con la regla especial Esquivar tienen también la regla 
especial Atacar y huir.

126
Flotar: algunas tropas disponen de artefactos tecnológicos muy avanzados que les permiten 
flotar   o se trata de criaturas sobrenaturales   capaces de mantenerse a unos palmos del  
suelo. Estas tropas disponen de una gran movilidad, pudiendo atravesar terrenos peligrosos 
y de difícil transito.

Las miniaturas con la regla especial flotar ignorarán las penalizaciones por  terreno difícil o 
muy difícil  cuando este no exceda de una altura de 2”. No activarán campos de minas o 
similares   cuando   muevan   sobre   ellos   (salvo   que   también   afecten   a   infantería 
retropropulsada o voladores).

Las miniaturas con la regla especial Flotar mover en vertical si lo desean, pero sin alejarse  
nunca más de 2” de un elemento de escenografía. Si esto hace que la miniatura no pueda 
ser colocada sobre la superficie de algún edificio o similar coloca un marcador e indica a tu 
oponente el lugar exacto en el que se encuentra la miniatura.

127
Incendiar:  Algunas armas o ataques especiales son capaces de incendiar a los enemigos. 
Normalmente se trata de armas tipo lanzallamas, pero no siempre se trata de fuego: puede 
haber   ácidos   o   venenos   cáusticos   que   causen   un   efecto   similar,   y   por   tanto   siguen   las 
mismas reglas. Cuando impactas con un arma o un ataque capaz de Incendiar, y el enemigo  
sobrevive al impacto (ya sea porque no resulte herido, o porque resista más heridas de las 
que le causa el ataque), deberá efectuarse una tirada de 1D6 por cada miniatura en esa 
situación. Con un resultado de 1 a 3, el fuego (o lo que sea) se extingue, y no hay efectos 
adicionales. Sin embargo, con un resultado de 4+, la miniatura en cuestión habrá resultado 
Incendiada: coloca un marcador junto a la miniatura para indicar su estado, y anota qué 
arma   o  efecto   lo   incendió.   Ten  en  cuenta  que  algunas  armas  pueden  incendiar  con  un 
resultado menor, lo cual se indicará en la descripción del arma.

Una miniatura incendiada sufrirá un impacto automático con una F y FP igual al impacto 
original que lo incendió al inicio de cada fase de control propia; si sobrevive al impacto, 
durante esa misma fase de control podrá tratar de extinguir las llamas, para lo cual deberá 
tirar 1D6, sumando +1 por cada miniatura amiga a 1” o menos que no esté ardiendo. Si el 
resultado  final  es  de 6+,  entonces  el  fuego   se  habrá   extinguido,  y  cesará   el estado   de 
Incendiado (retira el marcador de incendiado de la miniatura). En caso contrario, seguirá 
ardiendo, y sufrirá un nuevo impacto al inicio de su próxima fase de control. Cualquier 
miniatura que siga ardiendo al final de su fase de control propia deberá correr en una 
dirección   aleatoria   durante   su   fase   de   movimiento   (usa   el   dado   de   dispersión);   esto 
normalmente romperá la coherencia de escuadra, y el resto de miembros de su escuadra 
deberán mover para tratar de recuperar la coherencia. Las miniaturas que sean Inmunes a 
psicología o que pertenezcan a la categoría de tropas “Infantería acorazada” no tendrán que 
mover   aleatoriamente   si   están   incendiadas;   podrán   ignorar   este   último   efecto,   pero 
seguirán sufriendo los impactos pertinentes si siguen incendiadas.

Máquinas : Todas las miniaturas con esta regla son inmunes a psicología. Si se incendian, 
pueden   ignorar   los   efectos   del   fuego   y   actuar   con   normalidad   si   han   sido   incendiados 
(aunque sufrirán daño normalmente). Son completamente inmunes a los efectos de armas 
asfixiantes, alucinógenas, atemorizadoras, tóxicas, víricas y venenosas (pero no de Plaga). 
Son afectados normalmente por ácidos.   

128
Regeneración: el metabolismo de la miniatura le permite sobreponerse a las más
terribles heridas. En cada fase de control propia, si la miniatura está viva, tira 1D6 por
cada herida por cada punto por el que se encuentre debajo de su valor inicial de
Heridas: con cada resultado de 6, recupera una herida. Si  es retirada como
baja por un efecto que reduzca sus heridas a cero o menos, coloca un marcador en el
lugar en el que fue retirada como baja y anota todas las heridas en exceso que sufrió
la criatura. En tu siguiente fase de control  puedes efectuar una tirada de
regeneración de la forma habitual. Si la miniatura consigue llegar a tener de nuevo un
valor positivo de heridas, recolócala en el campo de batalla en el lugar del marcador.

En algunos casos la tirada de regeneración se llevará a cabo con éxito con un resultado 
inferior eso se indicará en la descripción de la miniatura (por ejemplo: regeneración 5+).

Testarudez:  hay guerreros que se niegan a retirarse, y lucharán hasta el último aliento 
antes de ceder terreno al enemigo. Esto se representa mediante la regla especial testarudez. 
Las   miniaturas   o   escuadras  Testarudas  nunca  aplicarán   penalizadores  a  su   Liderazgo   al 
efectuar chequeos para determinar si se retiran al perder un combate cuerpo a cuerpo. 
Adicionalmente, las miniaturas testarudas podrán intentar reagruparse incluso aunque su 
escuadra se haya visto reducida a menos de un 25% de sus efectivos iniciales.

129
REGLAS ESPECIALES DEL ARMAMENTO

Aquí   incluimos   una   lista   bastante   extensa   con   reglas   especiales   que   puede   tener   el 
armamento. Podréis ver tanto reglas especiales bastante genéricas y habituales en varios 
ejércitos, como  Fuego rápido, o incluso reglas muy específicas que se incluyen con afán 
completivo.

+1 Ataque:  las armas con la regla especial +1 ataque permiten al portador efectuar un 
ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo. 

Acobardamiento:  Algunas armas tienen un poderoso efecto psicológico sobre el enemigo 
además   de   sus   efectos   físicos.   Estas   armas   pueden   ser   tan   variadas   como   un   rifle   de 
francotirador o una barrera de artillería: tienen en común el producir pavor a las tropas que 
reciben sus disparos. Cualquier escuadra que reciba al menos un impacto exitoso de un 
arma   con  la   regla  especial  Acobardamiento   deberá   superar   un  chequeo  de  Liderazgo   o 
tendrá que echarse Cuerpo a tierra inmediatamente.

Arma sagrada:   Las  Armas Sagradas  están bendecidas en nombre del Dios­Emperador, y 


son   anatema   para   las   criaturas   de   la   disformidad.   Estas   armas   niegan   las  tiradas   de  
salvación por Aura Demoníaca.

Arrastrar: Esta regla especial es exclusiva de las terribles armas biológicas conocidas como 
Garras Garfio. Una miniatura impactada por un arma con esta regla especial que sobreviva 
será   arrastrada   inmediatamente   1D6”   en   dirección   a   la   criatura   que   disparó.   Este 
movimiento se lleva a cabo inmediatamente fuera de la secuencia normal del turno, y si es 
suficiente como para que ambas miniaturas se traben en combate, este se iniciará en la fase 
de asalto, considerándose que ninguna de las miniaturas ha asaltado ese turno. Sólo las 
miniaturas de Infantería, Infantería retropropulsada, bestias o caballería (o tripulantes de 
vehículos descubiertos de esas categorías) pueden ser arrastradas por leste tipo de armas; 
los   demás   tipos   de   tropa   son   demasiado   voluminosos   o   pesados   como   para   poder   ser 
arrastrados. 

130
Artillería: Algunas armas descargan kilotones de potencia explosiva sobre el enemigo, que 
ve llover desde el cielo fuego y metralla. El efecto de estas armas es tan terrorífico que 
cualquier escuadra que sea objetivo del disparo de un arma con la regla especial Artillería 
deberá   efectuar   inmediatamente   un   chequeo   de   Liderazgo,   y   se   echará  Cuerpo   a   tierra 
automáticamente si no lo supera. Ten en cuenta que algunas categorías de tropa no pueden 
echarse  Cuerpo   a   tierra,   y   que   las   tropas   Inmunes   a   la   psicología   superarán 
automáticamente su chequeo de liderazgo.

Ataque Disforme: Toda miniatura impactada con éxito por un arma con esta regla especial 
deberá realizar inmediatamente un chequeo de resistencia en 2D6 (sumándolos). Si falla la 
tirada sufrirá el daño indicado en el perfil del arma. Este tipo de armas efectúan ataques 
psíquicos y no permiten salvación por armadura. Contra vehículos, un arma con esta regla 
especial penetrará automáticamente el blindaje de cualquier zona impactada. Efectúa una 
tirada en la siguiente tabla en lugar de en la tabla de daños de la zona impactada.

D6 Resultado
1 Sin efecto
2­4 Dañado: la parte queda dañada tal y como se describe en la tarjeta de vehículo. Si 
se trata de la tripulación o los pasajeros afectará a uno de ellos al azar a menos 
que el ataque se realizase con una plantilla, en cuyo caso afectará a todos.
5­6 Destruido: la parte queda destruida tal y como se describe en la tarjeta de 
vehículo. Si se trata de la tripulación o los pasajeros afectará a uno de ellos al azar 
a menos que el ataque se realizase con una plantilla, en cuyo caso afectará a 
todos.

131
Ataque vibratorio: Tan solo el cañón de vibración eldar dispone de esta regla especial. Para 
disparar el cañón de vibración asigna un punto dentro del alcance. En lugar de efectuar la 
tirada para impactar efectúa una tirada de un dado de dispersión, y desvía el punto del 
impacto 1D3” si obtienes un resultado de flecha. A continuación, traza una línea imaginaria 
entre la boca del cañón de vibración y el punto final del impacto. Todas las miniaturas cuya 
peana cruce esa línea imaginaria serán impactadas, así como todas las zonas de un vehículo 
que cruce esa línea. 

Para resolver los impactos de un cañón de vibración asume que tiene una F igual a la R de 
la miniatura a la que ha impactado (esto significa que hiere con un resultado de 4+). Los  
vehículos recibirán un impacto automático en cada una de las zonas por las que pase la 
línea imaginaria (un cañón de vibración no puede afectar a vehículos gravitatorios, dado 
que se encuentran sobre el terreno sin tocarlo). Debido a que el cañón utiliza la masa del 
objetivo   para   causarle   daño,   los   impactos   contra   vehículos   utilizarán   la   siguiente   tabla 
(dependiente   del   blindaje   de   la   zona   impactada)   para   determinar   su   capacidad   de 
penetración del blindaje y daño.

Blindaje Penetración de blindaje Daño


1­5 1D6 2D6
6­7 2D6 3D6
8­9 3D6 5D6
10+ 4D6 6D6

Aturdir:  Las   armas   de   asalto   causan   aturdimiento   si   infligen   al   menos   una   herida   en 
combate cuerpo a cuerpo. Las reglas de Aturdimiento se encuentran en esta misma sección.

Catalizador psíquico:  Algunas bio­armas tiránidas son capaces de extender la influencia 
psíquica   de   la   mente   Enjambre   para   que   alcance   incluso   a   criaturas   muy   lejanas.   Una 
criatura sináptica que porte un arma con la regla especial catalizador psíquico aumenta el 
radio de influencia de la regla especial criatura sináptica de 12” a 18”.

132
Choque sónico:  Las armas con esta regla especial utilizan como método de ataque una 
muralla de sonido discordante cuyas vibraciones son capaces de partir la ceramita, así como 
reventar los tímpanos y quebrar la moral del enemigo. Cualquier miniatura impactada por 
un arma con esta regla especial deberá realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia 
o quedará Aturdida.

Demolición:  Las   armas   con   la   regla   especial   Demolición   están   diseñadas   para   perforar 
blindajes, y tiran 2D6+FP para penetrar el blindaje de vehículos y edificaciones, en lugar 
del habitual 1D6+FP.

Descarga   en   vuelo:  Este   tipo   de   armas   resuelven   sus   disparos   durante   la   fase   de 
movimiento (esto es una excepción a la secuencia normal de turno). Mientras realizan su 
movimiento (solamente durante su fase de movimiento)  las armas con esta regla especial 
pueden disparar sobre cualquier punto que sobrevuelen en su recorrido, realiza las tiradas 
para impactar de la forma habitual, desviando los disparos en el caso de granadas con área 
de efecto. Esto no les impide disparar otro arma durante la fase de disparo. Las armas con  
esta regla especial no podrán utilizarse en espera o realizando fuego de reacción.

Desgarro: Las armas con la capacidad de efectuar desgarros son especialmente efectivas al 
utilizarse contra vehículos, edificios y objetivos altamente blindados. Las armas con la regla 
especial  desgarro  tiran dos dados de daño (normalmente 2D6) al determinar los daños si 
penetran el blindaje de un vehículo.

Dezkarga:  este tipo de armas orkas utilizan corrientes eléctricas de voltajes absurdos, y 
pueden sobrecargar con facilidad las pantallas y los sistemas de puntería. Siempre que una 
miniatura sea impactada por un lanzarrayoz, deberás tirar 1D6 por cada pantalla o sistema 
de puntería que llevase la miniatura: con un resultado de 4+, el elemento de equipo habrá 
quedado inutilizo y no podrá utilizarse más durante el resto de la batalla.

Disparos múltiples:  Algunas armas pueden descargar un gran número de proyectiles en 
poco tiempo. Las armas con la regla especial disparos múltiples (x) pueden efectuar un 
número   de   disparos   igual   a   la   cantidad   indicada.   Cada   disparo   tira   para   impactar   por 
separado. Los impactos se deben distribuir del mismo modo que los disparos realizados con 
fuego sostenido.

133
Enredar: Las armas con la capacidad de enredar entorpecen al enemigo en combate cuerpo 
a cuerpo, impidiéndole actuar libremente. En cada fase de asalto en la que la criatura con 
un arma capaz de enredar vaya a combatir, selecciona a un oponente contra el que ésta esté 
combatiendo. Esa miniatura perderá un ataque (con un mínimo de 1) y su iniciativa se verá 
reducida en un punto durante esa fase de asalto. Ten en cuenta que en cada fase de asalto 
(propia   o   del  oponente)  en  la  que  la  criatura  vaya  a  combatir  puedes  elegir un   nuevo 
objetivo para el arma capaz de enredar.

Estrangular: Algunas de las más potentes bioarmas tiránidas disparan organismos similares 
a enredaderas que maduran en cuestión de segundos, consumiendo rápidamente su energía 
vital en un frenesí de destrucción. Estas armas no tienen un valor de F o Daño, y cualquier 
miniatura que esté bajo la plantilla deberá realizar inmediatamente un chequeo de Fuerza 
(recuerda que un resultado de 6 siempre es un fallo). Si falla el chequeo, deberá realizar 
inmediatamente   una   tirada   de   salvación   por   armadura   (usando   el   FP   del   arma).   Las 
miniaturas que fallen su tirada de salvación se retiran inmediatamente como bajas. Estas 
armas   tan   sólo   afectan   a   los   tripulantes   de   vehículos     descubiertos.   Sin   embargo,   si   la 
plantilla impacta en las ruedas, orugas o piernas de un vehículo, tira 1D10: si el resultado 
es   mayor   que   la   Fuerza   del   valor   de   embestida   del   vehículo,   este   habrá   quedado 
Inmovilizado por las enredaderas.

Fallo catastrófico: Algunas armas pueden encasquillarse fatalmente en algunos momentos, 
y provocar el estallido de la munición, sobre todo en armas con una elevada cadencia de 
fuego.   Un   arma   con   la   regla   especial   Fallo   catastrófico   que   obtenga   un   resultado   de 
Encasquillado en todos sus dados de fuego sostenido estallará, y quedará destruida, por lo 
que no podrá usarse de nuevo en el transcurso de la batalla. Adicionalmente, al estallar, el 
arma causará 1D6 impactos automáticos a la miniatura que portaba el arma con una F, FP y 
Daño igual al del arma (no se aplica esto último si el arma está instalada en un vehículo).

Fásica: Las armas fásicas niegan las tiradas de salvación por pantalla.

Fiable:  Las armas con la cualidad Fiable son capaces de disparar grandes cantidades de 
munición con un escaso riesgo de sufrir averías o encasquillarse. Tras tirar los dados de 
fuego sostenido del arma puedes repetir uno de los dados, pero deberás aceptar el segundo 
resultado si lo haces.

134
Fija: Un arma con la regla especial Fija debe utilizarse siempre; no puede ser sustituida por 
otra durante el transcurso de la batalla

Francotirador:  Estas armas están diseñadas para ser usadas por tiradores expertos. Las 
armas  con   la  regla  especial   Francotirador   ignoran  las   reglas   habituales  de   selección   de 
objetivo.

Fuego   indirecto:  Las   armas   con   la   regla   especial   Fuego   indirecto   pueden   disparar   a 
objetivos a los que no pueden ver (aunque siguen sin poder disparar a objetivos ocultos: los 
objetivos del disparo deben estar, al menos, detectados). Se trata siempre de armas con 
área de efecto. Para realizar este tipo de disparos, usa las reglas habituales para disparar  
con   armas   de   área,   pero   considera   que   la   HP   es   siempre   cero.   No   apliques   ningún 
bonificador ni penalizador.

Fuego   rápido:  Estas   armas   pueden   dispararse   en   modo   automático,   descargando   una 
ráfaga de destrucción sobre el enemigo. Si la miniatura que porta un arma con esta regla no 
mueve en absoluto durante su fase de movimiento (excepto para encararse) puede disparar 
dos veces con esta arma durante su fase de disparo. 

Gauss: Las armas Gauss siempre herirán con un resultado de 6, aunque la Resistencia del 
objetivo sea demasiado alta como para poder herirla. Si sacan un 6 al tratar de penetrar el  
blindaje de un vehículo, añade inmediatamente 1D3 a la tirada para pasar blindaje.

Hellfire:  Las armas Hellfire disparan proyectiles cargados de  ácido mutagénico Hellfire, 


específicamente diseñado para abatir a las monstruosidades tiránidas. Las armas Hellfire 
siempre   causan   heridas   con   un   resultado   de   2+   en   1D6,   independientemente   de   la 
resistencia del objetivo. Las armas hellfire no afectan a seres que no están realmente vivos, 
como demonios, vehículos o máquinas. 

Imbloqueable:  Se trata de una regla especial exclusiva de armas de asalto. Los ataques 
efectuados con armas con esta regla especial no pueden ser bloqueados, tal y como su 
nombre sugiere.

135
Impactos múltiples:  El armamento con la capacidad de causar impactos múltiples viene 
siempre   acompañado   de   un   indicador   (por   ejemplo,   Impactos   múltiples   2,   o   Impactos 
múltiples   1D6).   Cada   impacto   logrado   con   el   arma   se   convierte   inmediatamente   en   el 
número indicado de impactos. Ten en cuenta que esto se resuelve antes de efectuar las 
tiradas para herir.

Imparable:  No se podrán aplicar bonificadores por Combate múltiple contra miniaturas 
equipadas con armas con la regla especial Imparable.

Infestar:  Este   tipo   de   armas   benditas   con   la 


gracia   del   Padre   de   la   Plaga   son   capaces   de 
corromper la vida con una rapidez y asombrosa. 
Una miniatura impactada con un arma de este 
tipo resultará herida siempre con un resultado 
de 2 o más en 1D6 sin importar su resistencia. 
Las   pantallas   no   protegerán   contra   armas   con 
esta   regla   especial.    Estas  armas   no   afectan   a 
criaturas que no están realmente vivas como los 
vehículos   (aunque   pueden   afectar   a   las 
tripulaciones     de   vehículos),   máquinas   y 
demonios.

Lenta: Las armas con la propiedad especial Lenta golpean en combate cuerpo a cuerpo con 
la mitad de su iniciativa (redondeando fracciones hacia arriba). Ten en cuenta que esta 
penalización es acumulativa con una Armadura de exterminador (ver más adelante).

Neurotoxina: Estas armas pueden inocular una terrible neurotoxina en el sistema nervioso 
de sus víctimas. Si un objetivo vivo (no afecta a necrones, demonios, vehículos u otros seres 
que no están realmente vivos) es impactado por un arma con esta regla especial resultará 
herido   automáticamente.   Deberá   realizar   inmediatamente   una   tirada   de   salvación   por 
armadura (con el FP indicado en el perfil del arma). Si no supera la tirada de salvación, 
deberá efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo tirando tres D6 y descartando el 
menor. Si lo falla, será eliminado inmediatamente como baja. Las armas de disparo con la 
regla especial Neurotoxina tienen también la regla especial Repugnante.

136
Nube   de   humo:  Algunas   armas   no   tienen   la   intencionalidad   de   causar   daño,   sino   de 
ocultar a las tropas amigas y reducir la visibilidad del enemigo. Utiliza las reglas habituales  
de  disparo  de estas armas, y coloca las plantillas de la forma habitual. Estas armas no 
causan daño alguno. Deja las plantillas en el lugar en el que cayeron. Las plantillas se 
consideran obstrucciones sólidas, bloqueando completamente la línea de visión a través de 
ellas y en su interior. Es posible mover y combatir en las nubes de humo; el movimiento se 
considerará como movimiento por terreno difícil, y el combate se realizará como si todos 
los participantes tuviesen la mitad de su HA (redondeando hacia arriba). 

En cada fase de control propia, tira 1D6 por cada plantilla de humo que hubiesen colocado  
tus tropas durante tu anterior turno de jugador: con un resultado de 1­3, retira la plantilla. 
Con   un   resultado   de   4+,   la   plantilla   permanecerá   hasta   tu   próxima   fase   de   control 
(momento   en   el   que   deberás   volver   a   tirar   1D6   para   ver   si   se   retira   la   plantilla   o 
permanece).

Nube   desgarradora:  Este   tipo   de   armas   proyectan   una   nube   formada   por   un   alambre 
monofilamento en un área. Las miniaturas impactadas resultarán heridas automáticamente.

Par: Las pistolas con la regla especial Par se utilizan de dos en dos, por lo que otorgan un 
ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo a las criaturas equipadas con ellas.

Peligrosa: Siendo los Orkos una raza para la cual la seguridad es algo desconocido, muchas 
armas ponen por encima la potencia de la fiabilidad o seguridad. Cada vez que el portador 
realice exitosamente un impacto con este arma, deberá realizar un chequeo de iniciativa, 
sufriendo el también los efectos del impacto si lo falla. 

Plaga: Las armas con la regla especial Plaga  se encuentran infectadas con virus disformes 
capaces de causar la muerte con un sólo roce. Por cada herida causada con una de estas 
armas, la miniatura que recibe la herida deberá realizar inmediatamente un chequeo de 
resistencia, y retirarse como baja si falla el chequeo. Esto no afecta a seres que no están 
realmente vivos, como los vehículos, los demonios o las máquinas.

137
Psíquica: Las armas psíquicas son armas de combate cuerpo a cuerpo que sólo pueden ser 
utilizadas por psíquicos. El portador suma +1 a la Fuerza y FP del arma por cada Nivel de  
maestría que posea. Adicionalmente, si hiere a un enemigo en asalto, puede gastar una de  
sus magnitudes para obligar al enemigo al que ha herido a efectuar inmediatamente un 
chequeo de Liderazgo; si lo falla, será retirado inmediatamente como baja. Ten en cuenta 
que puedes utilizar esta habilidad tan sólo una vez por turno de jugador, y si se trata del 
turno del oponente, tan sólo si no has lanzado ningún poder en espera o como reacción ese 
turno.   Adicionalmente,   las   armas   psíquicas   anulan   la   tirada   de   salvación   por   Aura 
demoníaca, y sus ataques se consideran Ataques psíquicos.

Recargar: Un arma con la cualidad recargar precisa un tiempo tras cada disparo para ser 
utilizada de nuevo. Si se disparó este arma durante una fase de disparo o asalto, no se 
podrá   utilizar   de   nuevo   hasta   que   no   haya   pasado   un   turno   de   jugador   completo   sin 
utilizarse.

Reparar: Las armas capaces de Reparar pueden usarse en la fase de disparo para intentar 
reparar un área dañada de un vehículo a 1” o menos de distancia. No se podrá disparar esa 
fase si se usa la Reparación. Tira 1D6: con un resultado de 4+, el área quedará reparada.

Repugnante: Algunas armas tienen efectos sumamente desagradables que pueden producir 
temor en quienes reciben sus disparos. Cualquier escuadra que sufra al menos una baja 
causada   por   un  arma con  la  regla  especial  Repugnante  deberá   efectuar  un  chequeo   de 
Terror en su siguiente fase de control.

Requiere ambas manos:  Un arma con la regla especial Requiere ambas manos necesita 
que su portador use ambas manos para utilizarla en combate (como es lógico); no podrá 
utilizarse en combate en combinación con otras armas.

Retornante: se trata de armas de asalto que pueden utilizarse como armas arrojadizas que 
regresan a las manos de su propietario tras realizar el ataque. Los ataques de estas armas,  
los disparos de estas armas tienen un alcance máximo como si se tratasen de granadas. 
Efectúa la tirada para impactar de forma habitual y resuelve el impacto con el perfil del 
arma.

138
Salvas: Un arma con la regla especial Salvas (X) realiza varios disparos. Este tipo de armas 
usa plantilla de efecto. Tira para impactar como harías con cualquier otro arma con área de 
efecto.   Una   vez   colocada   la   primera   plantilla,   tira   el   dado   de   dispersión   y   coloca   una 
segunda plantilla junto a la primera, en la dirección indicada por el dado de dispersión (si 
obtienes un resultado de punto de mira, utiliza la flecha pequeña que aparece en el dado). 
Si el arma tiene un valor de Salvas superior a 1, tras colocar la segunda plantilla, tira otra  
vez el dado de dispersión y coloca otra plantilla (esta nueva plantilla se desvía desde la 
anterior,   no   desde   la   primera).   Continúa   haciendo   esto   hasta   que   hayas   colocado   un 
número total de plantillas igual a 1+ el valor de salvas del arma.

Sobrecalentamiento:  Las   armas   de   plasma   modelo   MK1   son   usadas   por   las   legiones 
traidoras del Caos. Se trata de armamento arcaico de hace diez mil años. Estas armas de 
plasma tienen la ventaja de no necesitar recargar tras un disparo, aunque son mucho máas 
inestables que sus contrapartidas modernas, y tienden a sobrecalentarse. Si al disparar con 
un arma con la regla especial Sobrecalentamiento obtienes un resultado de Encasquillado, 
habrá ocurrido algún problema. Adicionalmente al hecho de que el arma se encasquilla, 
como   es   habitual,  tira   de  nuevo   el   dado   de  fuego   sostenido   en   la   siguiente   tabla   para 
determinar los efectos adicionales del encasquillamiento (si no dispones de un dado de 
Fuego Sostenido, tira 1D6 y utiliza los resultados entre paréntesis):

Dado de Fuego  Efecto del sobrecalentamiento
Sostenido (D6)
1 (1,2) La miniatura que dispara sufre un impacto de F2 FP1 como resultado 
de la fuga de vapor hirviente.
2  (3,4) La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 FP2 como resultado 
de los chorros de plasma ardiente que escapan del arma.
3  (5) La   miniatura   que   dispara   sufre   un   impacto   de   F6   FP3   debido   a   la 
ardiente nube de plasma que escapa del arma.
Encasquillado (6) ¡Fusión!   El   arma   estalla   (con   lo   que   no   podrá   volver   a   ser   usada 
durante toda la batalla). Coloca una plantilla redonda de 1,5” de radio 
centrada   en   la   miniatura   que   dispara:   todas   las   miniaturas   bajo   la 
plantilla   sufren  un   impacto   de   F6   FP1   (aplica  las   reglas   habituales 
para impactos parciales).

139
Súper­pesada: Las armas súper­pesadas tan sólo pueden dispararse si durante la anterior 
fase de movimiento el vehículo permaneció inmóvil.

Temblor:  Este tipo de armas causa una gran devastación que hace temblar la tierra. Los 
vehículos pueden ser dañados por este tipo de armas aunque no logren superar su blindaje. 
Cada vez que un vehículo sufra un impacto de un arma con la regla especial Temblor en 
una  de   sus  localizaciones  que  no  supere  exitosamente  su  tirada  para  pasar el  blindaje, 
debes   efectuar   inmediatamente   una   tirada   en   la   tabla   de   daños   del   vehículo   como   si 
hubiese superado el blindaje, pero con la mitad del valor de Fuerza del arma.

Toma   de   tierra:  Se   trata   de   una   regla   especial   que   poseen   algunos   artefactos   de   los 
estrambóticos (psíquicos) orkos. Estos artefactos sirven a los eztrambóticos para descargar 
a tierra los peores efectos de las sobrecargas de energía Waaaagh. Siempre que el portador 
sufra   una   disfunción  disforme  podrá   tirar  1D3   y   sumar  o   restar  el  resultado   del   D3   al 
resultado obtenido en la tabla de disfunción disforme.

Toxinas:  Algunas armas utilizan potentes venenos o toxinas para aumentar su letalidad. 
Las armas con la regla especial Toxinas causarán siempre una herida con un resultado de 
2+, sin importar la Resistencia del objetivo, y cada herida causará no una sino 1D3 heridas. 
Las armas de toxinas no afectan a criaturas que no estén vivas, como los demonios o las 
máquinas, contra los que utilizarán el perfil de F y Daño arriba listados.

Trepar: Estas armas pueden utilizarse también para escalar a gran velocidad por terrenos 
muy empinados. Una criatura con un arma con la  regla  especial trepar  puede moverse 
verticalmente (o diagonalmente) del mismo modo que se movería horizontalmente por el 
tablero; es decir, que puede trepar sin reducción alguna a su capacidad de movimiento, y 
puede asaltar en vertical.

Un solo uso:  Algunas armas están diseñadas para un solo impacto. Estas armas quedan 
inutilizadas tras su uso, y no podrán emplearse de nuevo en el transcurso de la batalla.

140
ESCENIFICANDO UNA BATALLA

MESA DE JUEGO
Una   vez   has   leído   las   reglas   básicas,   esta   sección   te   proporciona   las   nociones   básicas 
necesarias   para   escenificar   una   batalla   de   Warhammer   40.000   sobre   un   tablero.   Por 
supuesto, lo primero que necesitas es un tablero de juego. Lo más recomendable es una 
mesa   de   72”x48”,   ó   96”x48”   (es   decir,   180x120cm   ó   240x120cm).   Esta   es   la   medida 
estándar de la mayoría de planchas de aglomerado, y te será fácil conseguir una. 

Medidas más grandes o más pequeñas pueden valer, siempre y cuando tengas en cuenta el 
tamaño diferente de estas, y modifiques las distancias de los escenarios en consecuencia. 
Por ejemplo, en la mayoría de escenarios la distancia inicial entre un ejército y otro es de 
24”, dejando 12” de despliegue. Si tu mesa tiene más de 48” de anchura, deberás aumentar 
el tamaño de las zonas de despliegue para que las tropas puedan iniciar la batalla a 24” o 
más de distancia del ejército enemigo.

COSTE EN PUNTOS
Los  diferentes  Codex  te proporcionarán la información necesaria sobre las tropas de  tu 
ejército, su armamento,  vehículos y  reglas  especiales. Los Codex  utilizan un sistema  de 
puntos para medir la efectividad de las tropas. (Por ejemplo, el coste de un Marine espacial es  
de 30 puntos, mientras que equipar a uno de ellos con un multicañón de fusión aumentará su  
coste en +65 puntos)

De ese modo se equilibran las fuerzas. Normalmente se acuerda un límite de puntos antes 
de la batalla, y los jugadores construyen sus ejércitos con un valor máximo igual o inferior 
al límite de puntos.

Una batalla a 500 puntos es normalmente la batalla más pequeña que puede realizarse; 
para batallas de menos de 500 puntos recomendamos echar un vistazo al magnífico sistema 
de Necromunda. Una batalla a 2000 puntos puede llevar una tarde, mientras que una a 
5000 puntos puede llevar un día entero (o una noche entera). 

141
Te recomendamos que para iniciarte pruebes unas cuantas batallas a 1000 ó 1500 puntos, 
hasta que estés familiarizado con la mecánica del juego, ya que en una batalla más grande 
deberás estar al tanto de las capacidades de un mayor número de tropas.

En cada Codex se explica cómo se organiza un ejercito de esa raza. Esto varía enormemente 
de unos ejércitos a otros. Por ejemplo, los Ultramarines, seguidores a ultranza del Codex 
Astartes, tienen una cantidad mínima y máxima de unidades que pueden incluir en cada 
categoría   de   la   lista   de   ejército,   mientras   que   los   anárquicos   orkos   pueden   gastar   un 
porcentaje mínimo y máximo en cada categoría de tropas.

142
ORGANIZACIÓN DE EJÉRCITOS

Las  categorías de tropas en  las  que  están divididas  las  listas de  ejército  distribuyen  las 
diferentes tropas y vehículos en función de sus capacidades en el campo de batalla, y son 
las siguientes:

Línea:  Esta   categoría   incluye   las   tropas   básicas   que   forman   la   espina   dorsal   de   cada 
ejército. Todos los Codex exigen una cantidad mínima de tropas de línea, ya sea en número 
de unidades o en porcentaje sobre los puntos totales del ejército. Esta categoría puede tener 
otros nombres (por ejemplo, Horda en el ejército tiránido), pero se consideran siempre 
tropas de Línea a efectos de despliegue (ver más adelante)

Ataque   rápido:  Aquí   se   incluyen   las   tropas   y   vehículos   que   basan   sus   estrategias   de 
combate en la velocidad, el sigilo o la sorpresa. Normalmente se mueven en la vanguardia 
de los ejércitos, y son los primeros en entrar en combate con el enemigo. 

Apoyo pesado: En esta categoría se incluyen los tanques más pesados y las tropas armadas 
con devastadores cañones de gran calibre. Proporcionan fuego de cobertura al resto del 
ejército o son la punta de lanza de un ataque blindado.

Mando: La categoría de Mando es algo especial, ya que algunos Codex la subdividen en dos 
categorías: Cuartel General y Élite. Se trata de los comandantes del ejército o los héroes 
icónicos de éste. En cada Codex se indica cuántas opciones de Mando (y cuántas de sus dos 
subcategorías,   si   el   ejército   usa   la   subdivisión)   pueden   incluirse,   pero   siempre   hay   un 
mínimo de uno: el general que dirigirá tu ejército.

SELECCIONAR EL ESCENARIO
Una vez tú y tu adversario hayáis seleccionado vuestros ejércitos de entre las opciones del 
Codex   correspondiente,   es   momento   de  seleccionar   el   escenario.   Hemos   incluido   seis 
escenarios genéricos adecuados a todos los ejércitos, cada uno con sus reglas especiales de 
despliegue y sus condiciones de victoria. Podéis seleccionar uno de ellos, o tirarlo al azar en 
la siguiente tabla. Esperamos que esto seis escenarios sirvan de punto de partida para que 
cada uno cree sus propios escenarios especiales.

143
D6 Escenario
1 Tomar posiciones
2 Bases
3 Recuperar
4 Cuadrantes
5 Exterminio
6 Última resistencia

Una vez seleccionado el escenario, ha llegado el momento de colocar la Escenografía, los 
diversos elementos de terreno que convertirán la mesa en un auténtico campo de batalla. 
Echad un vistazo al escenario y representad los objetivos con elementos de escenografía 
adecuados. Siempre es más evocador que el objetivo sea ”ese manufactorum en ruinas donde  
se esconde un conocimiento prohibido” que “ese punto de ahí”. Este reglamento no incluye 
reglas   sobre   cómo   colocar   la   escenografía,   ya   que   cada   grupo   de   juego   tiene   sus 
preferencias al respecto y sus propios elementos de escenografía. Recomendamos acordar 
con el oponente al inicio de la batalla los límites de cada objetivo, así como las categorías 
de terreno de algunos elementos de escenografía.

Una vez tengáis listo el campo de batalla, repartid las Cartas de Estrategia. Cada ejército 
tiene un set de 12 cartas de estrategia que representan ardides tácticos propios de cada 
raza. Si no dispones de un set de cartas de estrategia para tu ejército, puedes utilizar las 
antiguas cartas de estrategia de la segunda edición de Warhammer 40.000, ya que son 
totalmente compatibles, o crear las tuyas propias. Por cada 1000 puntos completos del valor 
del ejército, este recibirá una carta de estrategia, siempre con un mínimo de una carta. Es 
decir, si la batalla es hasta 1999 puntos, cada jugador recibirá una carta de estrategia. De 
2000 a 2999, cada jugador recibirá 2. De 3000 a 3999, cada jugador recibirá tres cartas de 
estrategia, y así sucesivamente. En cada carta de estrategia viene indicado cuándo puede 
jugarse   esa   carta   en   concreto.   Puede   que   algunas   deban   usarse   inmediatamente   tras 
haberlas recibido (por ejemplo, cartas que aumenten el Factor de Agresión o el Factor de 
Estrategia del ejército).

144
En este momento, debéis decidir quién elegirá el lado de la mesa para desplegar (según el 
escenario) y quién será el atacante y quién el defensor. No todos los escenarios tienen un 
atacante y un defensor, de modo que si el escenario no lo requiere, no es necesario que  
tiréis. Para decidir esto, cada jugador tira 2D6 y le suma el valor del Factor de Agresión de 
su ejército. El jugador que obtenga un total más elevado elegirá el lado de la mesa en el que 
desplegará, y el oponente deberá desplegar en el lado contrario. Si el escenario requiere un 
atacante y un defensor, repetid el mismo procedimiento de tirar 2D6 y sumar el factor de  
Agresión.   El   jugador   que   obtenga   un   total   más   elevado   decidirá   si   es   el   atacante   o   el 
defensor, y su oponente tomará el otro papel.

Ha llegado el momento de efectuar el Despliegue. Para ello, lo primero que debéis hacer es 
determinar   quién   despliega   primero.   Esto   se   resuelve   con   cada   jugador   tirando   2D6   y 
sumando   el  Factor   de   Estrategia  de   su   ejército.   El   jugador   que   obtenga   un   total   más 
elevado   decidirá   quién   despliega   primero.   Normalmente,   el   vencedor   decidirá   que 
comience a desplegar su oponente, aunque en algunos escenarios especiales o misiones 
muy concretas puede ser más rentable comenzar a desplegar.

El Factor de Estrategia y el Factor de Agresión dependen de quién comande tu ejército. En 
cada  Codex  encontrarás los  factores  de estrategia y agresión  correspondientes, que  casi 
siempre se encuentran en valores entre 1 y 5 (aunque algunos comandantes excepcionales 
pueden llegar a 6)

Para desplegar, el jugador que tiene que desplegar primero elige una de sus opciones de 
Apoyo Pesado y la despliega dentro de su zona de despliegue (consultar el escenario para 
saber cuál es la zona de despliegue de cada jugador). Tras eso, su oponente elige una de sus 
opciones de Apoyo pesado y la despliega en su propia zona de despliegue. Se continúa 
desplegando   alternativamente   las   opciones   de   apoyo   pesado   hasta   que   todas   estén 
desplegadas. Tras eso, se sigue el mismo procedimiento para las opciones de Línea. Una vez 
desplegadas todas las opciones de línea se repite el proceso para las opciones de Mando, y 
finalmente para las de Ataque Rápido.

145
Orden   del  Tipo de opción
despliegue
1º Apoyo Pesado
2º Línea
3º Mando
4º Ataque Rápido

Reglas especiales de despliegue: Algunas escuadras, vehículos o personajes pueden tener 
reglas   especiales   de   despliegue,   como   por   ejemplo   Exploradores   o   Despliegue   Rápido. 
Normalmente  esas tropas  no  se despliegan al inicio   de la batalla, sino  que utilizan sus 
propias reglas (ver más adelante). Sin embargo, si lo deseas puedes desplegar esas tropas 
junto al resto de tu ejército, y no utilizar sus reglas de despliegue especial.

Una   vez   hayáis   desplegado   vuestros   ejércitos,   ya   está   todo   listo   para   comenzar.   Para 
determinar   qué   jugador   comienza   a   jugar,   cada   uno   tira   2D6   y   suma   su  Factor   de 
Agresión. El jugador que obtenga el total más elevado será el que comience a jugar el 
primer turno. ¡Que comience la batalla!

146
ESCENARIOS
ESCENARIO 1: TOMAR POSICIONES
Tu ejército ha llegado a una zona de guerra en la que se encuentran tres objetivos que hay que  
asegurar. Frente a ti, el ejército enemigo aparece en el horizonte, dispuesto a disputarte el  
control de los objetivos. Tan sólo queda una lucha sin cuartel.

En este escenario, ambos ejércitos se encuentran a ambos lados de una franja de tierra de 
nadie en la que hay 3 objetivos que deben ser tomados y asegurados. Ambos contendientes 
deben intentar tomar el mayor número de objetivos posible.

Los tres objetivos deben colocarse de mutuo acuerdo. No pueden estar a menos de 6” del 
área de despliegue de ningún jugador, ni a menos de 12” unos de otros.

Este escenario no tiene atacante ni defensor.

Reservas: Las reservas pueden entrar por cualquiera de los objetivos que se encuentre en 
poder de ese jugador, o por la propia área de despliegue de ese jugador.

147
ESCENARIO 2: BASES
Has asegurado un fortín desde el cual controlar un corredor aéreo que permitirá el desembarco  
de tropas. Lamentablemente, el enemigo también controla una base a escasa distancia. Debes  
intentar defender tu base, mientras tratas de desalojar al enemigo de la suya.

En   este   escenario,   cada   jugador   defiende   su   base   (situada   en   su   zona   de   despliegue) 


mientras  intenta   tomar  la   base  del   enemigo.   Las   dos  bases   son  los   dos   objetivos   de   la 
misión, y cada jugador sitúa la suya en su propia zona de despliegue.

Este escenario no tiene atacante ni defensor.

Reservas: Las reservas de cada jugador pueden entrar por la propia área de despliegue de 
ese jugador.

148
ESCENARIO 3: RECUPERAR
Tus tropas han llegado al campo de batalla en busca de algo que puede ser de gran utilidad  
para ganar finalmente la guerra. Tu objetivo primario es recuperarlo y llevarlo a lugar seguro.  
Pero el ejército enemigo se acerca con la clara intención de impedirte llevar a cabo tu misión.

En este escenario, el jugador defensor debe recuperar un objetivo móvil y sacarlo por su 
propia   área   de   despliegue,   mientras   que   el   jugador   atacante   tratará   de   impedirlo.   El 
objetivo se sitúa en el centro del tablero. El jugador defensor debe llegar con una escuadra 
o vehículo hasta el objetivo y pasar en él una fase de asalto completa sin luchar: tras ello, 
podrá llevarlo de vuelta. Si sale con el objetivo por su propia zona de despliegue obtendrá 
los puntos de victoria indicados en la tabla de victoria. Usad un marcador o algo similar 
para representar el objetivo: este puede ser arrebatado de manos de la escuadra que lo  
recupera (eliminándola).

Este escenario  tiene atacante y defensor. Utilizad el factor de agresión para determinar el 
papel de cada uno.

Reservas: Las reservas de cada jugador pueden entrar por la propia área de despliegue de 
ese jugador.

149
ESCENARIO 4: CUADRANTES
Has llegado a una zona en disputa al mismo tiempo que el enemigo. En ese lugar hay varios  
puntos que es necesario tomar y asegurar. Aunque tus tropas han controlado rápidamente uno  
de esos lugares, el enemigo ha hecho lo mismo con otro de ellos. Es necesario derrotarlo y  
desalojarlo de su posición.

En este escenario hay cuatro objetivos, uno en cada cuadrante del campo de batalla. Los 
dos ejércitos despliegan en cuadrantes opuestos. Ambos ejércitos deben asegurar el mayor 
número posible de objetivos. 

Los objetivos se colocan más o menos centrados en cada cuadrante. Cada jugador coloca 
donde desee el objetivo que se encuentra en su cuadrante área de despliegue, y los otros 
dos objetivos se colocan de mutuo acuerdo.

Este escenario no tiene atacante ni defensor.

Reservas: Las reservas pueden entrar por cualquiera de los objetivos que se encuentre en 
poder de ese jugador, o por la propia área de despliegue de ese jugador.

150
ESCENARIO 5: EXTERMINIO
La guerra ha llegado a un punto muerto, y recibes desde arriba órdenes de lanzar un ataque  
total contra las fuerzas del enemigo. No puede haber compasión. No puede haber redención. Si  
sobrevives a este día, será un milagro.

En este escenario ambos ejércitos luchan con el único fin de aniquilar completamente al 
enemigo.   No   hay   objetivos   en   este   escenario.   Ambos   ejércitos   comienzan   a  una   menor 
distancia el uno del otro. 

Este escenario no tiene atacante ni defensor.

Reservas: Las reservas de cada jugador pueden entrar por la propia área de despliegue de 
ese jugador.

151
ESCENARIO 6: ÚLTIMA RESISTENCIA
Has reunido las últimas tropas que te quedan en un fortín, y tu última esperanza es resistir un  
día   más  hasta   que   lleguen   los   refuerzos.   El  enemigo   lo   sabe,  y   prepara  un   ataque   con  la  
intención de barrer a tus tropas de la faz del planeta. Has de resistir, cueste lo que cueste.

En este escenario, el jugador defensor está recluido en una zona que ha de defender a toda 
costa del enemigo, mientras este se aproxima desde todas partes, cercando al defensor. El 
único objetivo debería estar fortificado o amurallado de algún modo. El jugador defensor 
desplegará alrededor del objetivo, mientras que el atacante desplegará en los bordes cortos 
del tablero. 

El   atacante   deberá   tirar   1D6   por   cada   escuadra,   personaje,   monstruo   o   vehículo   de   su 
ejército: con un resultado de 1­3, desplegará en el borde izquierdo, mientras que con un 
resultado de 4­6, desplegará en el borde derecho.

Este escenario  tiene atacante y defensor. Utilizad el factor de agresión para determinar el 
papel de cada uno.

Reservas: Las reservas de cada jugador pueden entrar por la propia área de despliegue de 
ese jugador.

152
REGLAS ESPECIALES DE ESCENARIOS

RESERVAS

Algunas tropas pueden entrar en el campo de batalla como Reservas. Puedes elegir dejar  
deliberadamente   algunas   de   tus   escuadras   o   vehículos   en   reserva,   o   puede   que   desees 
utilizar alguna de sus reglas especiales que les fuercen a entrar como reservas (como, por  
ejemplo,   Oleada,   Exploradores   o   Despliegue   rápido,   descritos   más   adelante   en   esta 
sección).

Las reservas no se despliegan junto al resto del ejército. Déjalas fuera del tablero. Durante 
la fase de control de cada jugador, este podrá efectuar una tirada de reservas por cada 
escuadra, personaje, monstruo o vehículo que tenga en reserva. Si obtiene un resultado en 
1D6 igual o superior al indicado en la tabla, esa escuadra (personaje, vehículo...) podrá 
entrar ese turno. En cada escenario se detallan los lugares por donde pueden entrar las 
reservas, aunque algunas tropas tienen reglas especiales que modifican esto (ver en cada 
Codex correspondiente)

Turno de juego Tirada de reservas
1 Imposible
2 4+
3 3+
4+ 2+

Normalmente las reservas que han logrado entrar se colocan durante esa misma fase de 
control en contacto con el borde del tablero en tu zona de despliegue o en contacto con el 
objetivo   controlado   (si   el   escenario   lo   permite).   Las   tropas   que   entran   pueden   mover, 
disparar y asaltar con normalidad en ese mismo turno.

153
INFILTRACIÓN
Muchos ejércitos tienen tropas que están especialmente adiestradas para infiltrarse en el 
campo de batalla al frente del grueso de sus fuerzas para reconocer las fuerzas del enemigo, 
sabotear   vehículos   e   instalaciones,   o   para   asesinar   a   los   comandantes   enemigos.   Los 
exploradores de los marines espaciales y eldar, o los terribles genestealer,  son dos ejemplos 
de estas altamente efectivas y muy temidas tropas. Estas tropas son expertas en el uso del 
camuflaje   y   de   los   escondrijos   naturales   para   infiltrarse   o   pasar   a   través   de   las   líneas 
enemigas. 

Para   representar   el   modo   en   que   estas 


tropas se mueven en el campo de batalla 
sin ser vistas, un jugador puede desplegar 
cualquier escuadra de tropas que puedan 
infiltrarse   después   de   que   su   adversario 
haya colocado a todas sus tropas sobre la 
mesa.   Las   tropas   infiltradas   pueden 
colocarse   en   cualquier   lugar   del   tablero 
fuera del área de despliegue del enemigo 
en   el   que   queden   fuera   de   la   línea   de 
visión de todos los enemigos. 

Si   ambos   ejércitos   cuentan   con   tropas 


capaces de infiltrarse, ambos tirarán 1D6, y el jugador que obtenga un resultado inferior 
tendrá que desplegar a sus tropas infiltradas primero. 

Las miniaturas  equipadas con  pantallas de  energía,  que sufran Furia  asesina, que estén 


montadas   en   vehículos   o   pertenezcan   a   la   categoría   “”Infantería   acorazada”   no   podrán 
infiltrarse.

154
EXPLORADORES

Los exploradores son tropas de vanguardia de los diversos ejércitos que cumplen el papel 
de espías y saboteadores. Avanzan por delante de tus propias líneas, a menudo flanqueando 
al enemigo e intentando rodearlo. 

Las   escuadras   o   vehículos   con   la   regla   especial   Exploradores   tienen   la   regla   especial 
Reservas. Sin embargo, en lugar de entrar al campo de batalla del modo indicado en el  
propio escenario, los Exploradores entran siempre por un borde de la mesa. Cuando los 
Exploradores superen su tirada de reservas y vayan a entrar al campo de batalla, tira 1D6  
para determinar por qué borde del campo de batalla pueden entrar los exploradores.

D6 Borde por el que entra
1­2 La escuadra o vehículo entra por el borde corto izquierdo del 
tablero (tu izquierda).
3­4 La   escuadra   o   vehículo   entra   por   el   borde   corto   derecho   del 
tablero (tu derecha).
5 La   escuadra   o   vehículo   entra   por   el   borde   largo   opuesto   (la 
retaguardia del enemigo)
6 Puedes   elegir   por   qué   borde   del   tablero   quieres   que   entre   la 
escuadra o vehículo.

En los escenarios 4 (Cuadrantes) y 6 (Última resistencia) asigna un número diferente del 1 
al 4 a cada uno de los bordes del tablero y tira 1D4 para determinar por cual de los cuatro 
lados entran los Exploradores. 

Si creas tu propio escenario o utilizas una mesa de juego con una forma diferente, deberás 
determinar al inicio de la batalla los bordes por los que podrán entrar los exploradores.

155
DESPLIEGUE RÁPIDO

Despliegue rápido es una regla genérica que se aplica a tropas que entran en el campo de 
batalla repentinamente, ya sea mediante mecanismos teleportadores, dejándose caer desde 
una aeronave, descendiendo en cápsulas de desembarco o simplemente apareciendo desde 
el suelo tras haber excavado.

Las tropas con la regla especial Despliegue rápido entran como Reservas, y están sujetos a 
las reglas habituales de Reservas. Sin embargo, debido a su medio de transporte (sea cual 
sea   este),   no   están   limitados   en   sus   zonas   de   entrada   como   el   resto   de   reservas.   Para 
introducir en el campo de batalla una escuadra con la regla especial Despliegue rápido, 
toma una de mas miniaturas de la escuadra (normalmente el oficial) y colócala en el punto 
que desees del campo de batalla. No puedes colocarla en el interior de un edificio   o un 
bosque. A continuación, tira 2D6 y el dado de dispersión.

­Si obtienes un resultado de punto de mira (HIT), ignora los 2D6. La maniobra habrá sido 
precisa.

­Si   obtienes   un   resultado   de   flecha,   desplaza   la   miniatura   en   la   dirección   indicada   un 


número de pulgadas equivalente al resultado de la tirada de los 2D6. Si la miniatura se sale 
del campo de batalla o aparece en el interior de un edificio, la escuadra no entrará ese 
turno (se considerará que ha fallado la tirada de reservas).

Coloca al resto de la escuadra en coherencia con la primera miniatura (centra la escuadra 
alrededor de la primera miniatura). Si finalmente quedan en un sitio en el que no les es 
posible   no   estar   a   menos   de   1”   de   una   miniatura   enemiga,   se   considerará   que   están 
trabados en combate (resuelve el combate durante esa fase de asalto, considerando que la 
escuadra ha asaltado).

Ten en cuenta que puede hacerse fuego de reacción independientemente de la distancia a la 
que comenzaron el asalto contra un enemigo que entró en Despliegue rápido este turno en 
el campo de batalla. 

156
OLEADA

Algunos ejércitos disponen de un suministro inagotable de tropas, ingentes cantidades de 
infantería   que   avanzan   en   oleadas   y   no   parecen   acabarse   nunca.   Esto   incluye   algunas 
progenies   de   criaturas   tiránidas,   algunos   pelotones   orkos   y   ciertos   regimientos   de   la 
Guardia Imperial. Las escuadras con la regla especial Oleada que son diezmadas (reducidas 
a menos del 50% de su número original de miembros), que se retiren o que huyan pueden 
ser retiradas inmediatamente del campo de batalla por el jugador que las controla.

En cada fase de control propia, un jugador puede tratar de introducir como reservas todas 
las escuadras con la regla especial Oleada que hayan sido eliminadas o retiradas del campo 
de batalla. Esto utiliza las reglas habituales de reservas, y están limitados a los puntos de 
entrada descritos en el escenario (a no ser que también tengan la regla especial Despliegue 
rápido).

Ten en cuenta que es posible que una misma escuadra sea eliminada varias veces. Cada 
escuadra eliminada (o diezmada) proporciona puntos de victoria de la forma habitual.

157
PUNTOS DE VICTORIA

Aunque escenificar una batalla de Warhammer 40.000 es un fin en sí mismo, a la mayoría 
de jugadores les gusta saber quién obtuvo la ventaja en la batalla, quién acarició la victoria 
y   quién   saboreó   la   amarga   derrota.   Para   ello,   el   juego   tiene   un   sistema   de  Puntos   de 
Victoria. 

Diezmar   o   eliminar   unidades   enemigas   otorga   puntos   de   victoria,   así   como   controlar 
objetivos al término de cada escenario. Al final de la batalla, los jugadores cuentan los 
puntos de victoria obtenidos. El jugador que haya obtenido un total mayor de puntos de 
victoria   será   el   vencedor.   La   diferencia   de   puntos   obtenida   por   cada   jugador   también 
representa   una   medida   de   lo   ajustada   o   aplastante   que   pueda   ser   una   victoria   o   una 
derrota.

A continuación se presentan las tablas de victoria, que indican los puntos de victoria que 
se obtienen en una batalla. 

La primera tabla otorga puntos de victoria por diezmar o eliminar al enemigo. Tiene dos 
columnas, una con los puntos de victoria que otorga Diezmar, y otra con los puntos de 
victoria que otorga eliminar. Por supuesto, si eliminas a una escuadra, un personaje, un 
monstruo o un vehículo, te llevarás los puntos de victoria tanto por diezmarla como por 
eliminarla.

Valor en puntos Diezmado Eliminado


1­50 0 0
51­150 0 1
151­250 1 1
251­350 1 2
351­450 2 2
451­550 2 3
551­650 3 3
651­750 3 4
751+ 4 4

158
Diezmar:
Escuadras:  Una escuadra diezmada es una que esté por debajo del 50% de su número 
original de efectivos.

Personajes y monstruos:  Un personaje o monstruo diezmado es aquel que se encuentra 
por debajo de la mitad de su número original de heridas al final de la batalla.

Vehículos: Un vehículo se considera diezmado si al final de la batalla está inmovilizado, si 
ha perdido  su armamento principal o si tiene un resultado de Dañado en su tabla de daños.

La segunda tabla otorga puntos de victoria por controlar objetivos al final de la batalla. Para 
controlar un objetivo, debe haber en él una escuadra (personaje, monstruo...) o vehículo 
que no se encuentren diezmados, y ningún enemigo en el objetivo. La cantidad de puntos 
de victoria que otorga cada objetivo depende del tamaño de la batalla (valor en puntos de 
cada ejército) y del número de objetivos del escenario, que puede variar de 1 a 4. 

Puntos 1 Objetivo 2 Objetivos 3 Objetivos 4 Objetivos


1­ 500 3 2 1 1
501­1000 6 4 3 2
1001­1500 8 6 4 3
1501­2000 10 8 5 4
2001­2500 12 10 7 5
2501­3000 15 12 8 6
3001­3500 18 14 9 7
3501­4000 20 15 10 8
4001­4500 24 18 12 9
4501­5000 30 20 13 10

159
APÉNDICE

LOS DEMONIOS DE LOS PODERES DEL CAOS

Cierto   resultado   de   la   tabla   de   Disfunciones   Disformes   puede   producir   que   uno   de   los   Grandes 
Demonios, siervos predilectos de los Poderes Ruinosos, se filtren en la realidad. Aquí se proporcionan las 
reglas para utilizar a esos demonios. También se incluyen las reglas para las Furias del Caos, que puede 
hacer aparecer otro resultado de la misma tabla.

DEVORADOR DE ALMAS DE KHORNE

Enormes y bestiales criaturas con rostro de perro y grandes alas coriáceas, los Devoradores de Almas de  
Khorne son los más poderosos guerreros de la galaxia, motivados únicamente por la sangre y las matanzas.

M HA HP F R H I A L
Devorador de Almas 6 10 10 8 7 12 3 7 10
Tipo de tropa: Monstruo

Equipo: Hacha de Khorne (FP 6, Daño 1D3), Armadura del Caos (Tirada de salvación de 3+ en 2D6).

Reglas especiales: Terror, Furia Asesina, Demonio, Protección Psíquica (4+)

Volar: El Devorador de Almas posee un par de alas que le permiten volar. Puede mover como si fuese  
Infantería retropropulsada (Su Movimiento Incrementado es de 10”).

GUARDIÁN DE SECRETOS DE SLAANESH

Depravados y seductores, estas criaturas son los siervos predilectos del Príncipe Negro y Señor de los Placeres  
Innombrables. Con cuatro largos brazos, dos de ellos rematados en ornamentadas pinzas, estos demonios  
son todo lo que deseas que sean.

M HA HP F R H I A L
Guardián de Secretos 10 8 6 7 7 10 10 6 10
Tipo de tropa: Monstruo

Equipo: Grandes garras (FP 7, Daño 1D3)

Reglas especiales: Terror, Demonio

Aura demoníaca: Posee una tirada de salvación no modificable (similar a Pantalla) de 4+ en 1D6. Esta 
tirada de salvación se ve anulada por ataques psíquicos.

Almizcle   soporífero:  El   demonio   exuda   un   olor   almizclado   que   embriaga   los   sentidos.   Todos   los 
enemigos en contacto peana con peana con el demonio tendrán que realizar al inicio de cada asalto un 
chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, quedarán Aturdidos.

160
GRAN INMUNDICIA DE NURGLE

Hijos predilectos de Nurgle, Dios de la pestilencia y la corrupción, la abotargada forma de estos demonios  
desafía cualquier descripción. Parecen enormes e hinchado seres verdosos y ulcerados, plagados de forúnculos  
supurantes de los cuales beben hordas de pequeños nurgletes que habitan en las entrañas de la criatura.

M HA HP F R H I A L
Gran Inmundicia 5 6 4 7 7 15 2 5 10
Tipo de tropa: Monstruo

Equipo: Espada de Plaga (FP 6, Daño 1D6)

Reglas especiales: Terror, Demonio

Aura demoníaca: Posee una tirada de salvación no modificable (similar a Pantalla) de 4+ en 1D6. Esta 
tirada de salvación se ve anulada por ataques psíquicos.

Vómito de Corrupción: Durante la fase de disparo, la Gran Inmundicia puede vomitar un torrente de 
pus y bilis sobre sus enemigos. Este ataque utiliza la plantilla con forma de lágrima. Los impactados por 
la   plantilla   deberán   realizar   inmediatamente   un   chequeo   de   Resistencia,   y   sufrirán   una   herida 
automática (con un valor de FP de 3)) si lo fallan. Este ataque también tiene la regla especial Incendiar 
(4+).

SEÑOR DE LA TRANSFORMACIÓN DE TZEENTCH

Estos demonios son criaturas siempre cambiantes, siervos del mismísimo Arquitecto del Destino. Suelen tener  
aspecto similar a grandes aves de presa, y son maestros en el manejo de la energía de la disformidad como  
ningún mortal puede imaginar.

M HA HP F R H I A L
Señor de la Transformación 8 7 10 7 7 10 6 5 10
Tipo de tropa: Monstruo

Equipo: Bastón de Mutación (FP 6, Daño 1D3)

Reglas especiales: Terror, Demonio

Aura demoníaca: Posee una tirada de salvación no modificable (similar a Pantalla) de 4+ en 1D6. Esta 
tirada de salvación se ve anulada por ataques psíquicos.

Volar: El Señor de la Transformación posee un par de alas que le permiten volar. Puede mover como si 
fuese Infantería retropropulsada (Su Movimiento Incrementado es de 10”).

Psíquico: Los Señores de la Transformación son siempre psíquicos de Nivel de maestría 5, y conocen los 
siguientes poderes psíquicos:

Fuego Azul de Tzeentch Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 6+
Duración: Inmediato Alcance: 18”
Ardientes   llamas   se   materializan   sobre   los   enemigos   del   Arquitecto   del   destino.   Este   poder   toma   como  
objetivo a una escuadra enemiga dentro del alcance, causándole 1D6 impactos automáticos (distribuidos 
como fuego sostenido) de Fuerza 1D6 (tira una sola vez para la fuerza por todos los impactos), FP 2 y la 
regla especial Incendiar (4+). 

161
Fuego Rosa de Tzeentch   Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 7+
Duración: Inmediato Alcance: 8”
Este poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga (puede ser seleccionada como si el lanzador 
dispusiese  de  la   regla   especial  Francotirador)   o  un   vehículo  dentro  del  alcance,   causándole  un   impacto 
automático de Fuerza 1D6+4 , FP 6 y la regla especial Incendiar (4+). 

Escudo de Fuego Magnitud: 1
Tipo: Potenciación Dificultad: 7+
Duración: Permanece en efecto Alcance: Personal (ver)
Este poder toma como objetivo al lanzador y a la escuadra a la que este se encuentre unido. Cada vez que 
sufran un impacto, antes de efectuar la tirada para herir, tira 1D6. Con un resultado de 5+, el impacto 
quedará anulado. Si se trata de un arma ígnea (lanzallamas, armas de fusión, ver Manual de equipo), el 
impacto quedará cancelado con un 3+ en lugar del habitual 5+. Mientras el poder permanezca activo, el 
lanzador   y   la   escuadra   no   podrán   Ocultarse   ni   resultar   Incendiados   por   armas   ígneas.   Coste   de 
Mantenimiento: 1 Magnitud

Rayo de Transformación Magnitud: 2
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 9+
Duración: Inmediato Alcance: 12”
El poder de Tzeentch muta la materia infectándola con la salvaje energía del Caos. Este poder toma como 
objetivo a una única miniatura dentro del alcance (pudiendo seleccionarse como si el lanzador dispusiese de 
la regla especial Francotirador). Si se trata de un vehículo, sufrirá un único impacto de FP 2D6. Si este 
impacto penetra el blindaje, tira 3D6 en la tabla de daños del vehículo. Si no se trata de un vehículo, el 
objetivo debe realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia en  2D6 (obtener un resultado igual  o 
inferior a su R en 2D6). Si falla, mutará hasta lo irreconocible, transformándose en un Engendro del Caos 
(retira la miniatura como baja y sustitúyelo por un engendro bajo tu control). No se permite ningún tipo de 
tirada   de   salvación   por   armadura,   aunque   una   Pantalla   de   energía   o   la   regla   especial   Esquivar   podrán 
utilizarse contra este poder.

Asesino Incandescente Magnitud: 1+
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 8+
Duración: Inmediato Alcance: 18”
El psíquico convoca una criatura flamígera de la disformidad que se materializa sobre sus enemigos. Este 
poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga dentro del alcance, más una miniatura adicional 
por cada magnitud adicional invertida (pudiendo seleccionarse como si el lanzador dispusiese de la regla 
especial Francotirador). Sólo se podrá utilizar contra vehículos en caso de que sean vehículos descubiertos, y 
tan   sólo   sobre   los  tripulantes   o   pasajeros.   Cada   enemigo   afectado   deberá   tirar   1D6   y   sumar   su  HA;  el 
psíquico tirará 2D6 y sumará su nivel de maestría. Si el total del psíquico es superior, causará una herida 
automática (no es necesario efectuar una tirada para herir) por cada punto de diferencia con ese enemigo.  
Estas heridas tienen un FP de 3 y la regla especial Incendiar (4+). Si los totales están empatados o si el 
enemigo vence, habrá ahuyentado al Asesino y no sufrirá efectos adversos.

162
FURIAS DEL CAOS

Las Furias del Caos son uno de los tipos más comunes de demonios menores, y no están encomendadas a  
ninguno de los dioses del Caos en particular. Suelen vagar cerca de los psíquicos, esperando un desliz de estos  
para materializarse y manifestarse.

M HA HP F R H I A L
Furias del Caos 4 4 0 4 4 1 5 2 6

Tipo de tropa: Infantería retropropulsada

Equipo: garras (FP1)

Reglas especiales: Miedo, Demonio

Aura demoníaca: Poseen una tirada de salvación no modificable (similar a Pantalla) de 5+ en 1D6. Esta 
tirada de salvación se ve anulada por ataques psíquicos.

Volar: El movimiento incrementado de las Furias por ser Infantería retropropulsada es de 10”.

163
GRANADA DE VÓRTICE

La Granada de Vórtice es un artefacto tecnológico legendario 
de   la   segunda   edición   de   Warhammer   40.000   que, 
deliberadamente, no vamos a incluir en ninguno de los Codex, 
ya   que   consideramos   que   tiene   un   poder   excesivo.   Sin 
embargo,   la   tabla   de   Disfunciones   Disformes   incluye   un 
resultado que hace referencia a los efectos de una granada de 
Vórtice, de modo que incluimos aquí sus reglas.

Una Granada de Vórtice es una pesada granada que ha de ser 
lanzada a mano, pues no está diseñada para poder usarse con 
ningún   tipo   de   lanzagranadas.   Este   artefacto   contiene   un 
potente   generador   de   vórtice   miniaturizado,   que   abre   un 
portal   a   la   Disformidad.   El   desgarrón   en   el   tejido   de   la 
realidad arrastrará la materia cercana hacia el Empíreo, tras lo 
cual,   si   todo   funciona   correctamente,   el   vórtice   se   cerrará. 
Desgraciadamente, la teoría no siempre sale tan bien.

La granada de vórtice (y otros efectos de vórtice) usan estas 
reglas   a   no   ser   que   se   especifique   lo   contrario.   Lanza   la 
granada   usando   las   reglas   habituales.   Un   vórtice   usa   la 
plantilla   redonda   de   1.5”   de   radio.   Cualquier   miniatura   (o 
vehículo) completamente cubierto por la plantilla de vórtice 
será succionado a la Disformidad y retirado inmediatamente 
como baja (utiliza las reglas habituales de impactos parciales), 
sin   tirada   de   salvación   de   ningún   tipo.   La   escenografía 
completamente cubierta por la plantilla también debe retirarse 
del   campo   de   batalla:   los   edificios   grandes   utilizarán   las 
mismas reglas que los vehículos (ver más abajo). La plantilla 
de vórtice se deja en el lugar, e impide la línea de visión y los 
disparos a través de ella.

El vórtice penetra automáticamente el blindaje de los vehículos y edificios (usa las reglas habituales de 
plantillas), y aunque tiene Fuerza 0, causa un Daño de 5D6.

En cada Fase de control posterior (propia y del oponente), el jugador cuyo turno está en curso debe de 
hacer una tirada en la siguiente tabla para determinar qué ocurre con el vórtice:

D6 Resultado
1­2 El vórtice se desvanece sin efecto adicional. Retira la plantilla del campo de batalla.
3­4 El vórtice permanece sin cambios. Deja la plantilla en su lugar, y vuelve a tirar otra vez en esta 
tabla en la siguiente fase de control.
5­6 El   vórtice   mueve   1D6”   en  una   dirección   aleatoria,   impactando   a   todo   lo   que   se   cruce   en   su 
camino. Deja la plantilla en su nueva localización y resuelve los impactos. Vuelve a tirar otra vez 
en esta tabla en la siguiente fase de control.

Si quieres incluir Granadas de Vórtice en tus ejércitos, usa las siguientes reglas: sólo puede haber una 
por ejército, tan sólo se puede equipar con ella a un Personaje Independiente, y tan sólo puede ser 
utilizada por las Fuerzas Imperiales (Adeptus Astartes, Astra Militarum, Adeptas Sororitas, etc), los Eldar 
(excepto los Eldar Oscuros y los Exoditas), los Orkos, los Squat o las Legiones Traidoras y Capítulos de 
Astartes renegados. El coste de una Granada de Vórtice es de 100 puntos.

164
ÍNDICE TERMINOLÓGICO

A C (Continuación)
Acechar 57 Convocación 88
Acobardamiento 130 Correr 16
Alcance 29 Coste en puntos 141
Apéndice 160 Cuadrantes (escenario) 150
Apoyo pesado (tropas de)143 Cuándo usar los poderes psíquicos 84
Arma sagrada 130 Cuerpo a tierra 42
Armas con fuego sostenido 41
Armas con radio de efecto 38 D
Armas de área y edificios 119 Daño (heridas) 32, 53
Armas tipo lanzallamas 40 Daño a vehículos 102
Arrastrar 130 Daño a edificios 122
Artillería 131 Declarar un asalto 45
Asalto contra vehículos 103 Defensa psíquica (tabla) 86
Atacar y huir 125 Demolición 133
Ataque disforme 131 Descarga en vuelo 133
Ataque rápido (tropas de) 143 Descarga psíquica 88
Ataque vibratorio 132 Desembarcar de vehículos 98
Ataques de elevación (gravíticos) 114 Desgarro 133
Ataques rasantes 111 Desmontando de motocicletas 109
Ataques sobre la marcha 111 Despliegue 145
Atributos 9 Despliegue rápido 156
Aturdir 125 Destrabarse 59
Aturdir (armas de asalto) 132 Destrucción de edificios 120
Detección de miniaturas ocultas 18
B Devorador de Almas 160
Bases (escenario) 148 Dezkarga 133
Bestias 65 Diezmar 159
Bípodes 105, 112 Disciplinas psíquicas 83
Blindaje 102 Disfunciones disformes 85
Blindaje de edificios 121 Disparos contra miniaturas detectadas 18
Bloquear 126 Disparos desde el interior de edificios 118
Disparos en espera 43
C Disparos en grupo 35
Caballería 66 Disparos múltiples 133
Cargas de estrategia 144 Dispersar poderes en efecto 89
Catalizador psíquico 132 Dispersar poderes psíquicos 86
CATEGORÍAS DE TROPAS 63 Dureza (vehículos) 102
Cayendo de motocicletas 109
Chequeos de atributo 11 E
Chequeos de Liderazgo 11 EDIFICIOS 116
Chequeos de psicología 70 Efectos del miedo y el terror 73
Choque sónico 133 EL JUEGO 7
Cobertura26 Elección del objetivo (disparo) 27
Coherencia de escuadra 13 Embarque y desembarque de vehículos 98
Coherencia de escuadra y asalto 47 Embestidas de vehículos 99
Colisiones y embestidas 99 EN ESPERA 43
Colocarse en espera 43 Encaramiento 22
Combate múltiple 54 Energía total 84
Combate en edificios 120 Enjambres 69
Combatir en la fase de asalto 48 Enredar 134
Cómo ocultarse 17 Escenarios 147
Condiciones especiales del combate 55 ESCENIFICANDO UNA BATALLA 141
Consolidar la posición 58

165
E (Continuación) I (Continuación)
ESCUADRAS 13 Infantería monstruosa 65
Esquivar 126 Infantería retropropulsada 64
Estrangular 134 Infestar 136
Estupidez 75 Infiltración 154
Excepciones a la secuencia de turno 12 Inmunidad a la psicología 74
Exploradores 155 Intentos de dispersión 87
Exterminio (escenario) 151
L
F La regla más importante 7
Factor de agresión 145 Lanzallamas, armas tipo 40
Factor de estrategia 145 Lanzamiento de granadas 39
Factor de penetración (FP) 34, 54 Lanzar poderes psíquicos 84
Fallo catastrófico 134 Lanzar poderes psíquicos en espera 90
FASE DE ASALTO 45 Lanzar poderes psíquicos en Fuego de reacción 91
FASE DE CONTROL 60 Lateral (vehículos) 101
FASE DE DISPARO 22 Lenta 136
FASE DE MOVIMIENTO 16 Línea (tropas de) 143
Fásica 134 Línea de visión 23
Fiable 134
Fija 135 M
Flotar 127 Magnitudes psíquicas 84
Francotirador 135 Maldición 88
Frontal (vehículos) 101 Mando (tropas de) 143
Fuego de reacción 47 Máquinas 128
Fuego de reacción y poderes psíquicos 91 Mesa de juego 141
Fuego indirecto 135 Miedo 71
Fuego rápido 135 MINIATURAS Y ATRIBUTOS 9
Fuego sostenido, armas con 41 Modificadores a la tirada para impactar (disparo) 31
Furia asesina 77 Monstruos 67
Furias del Caos, 163 Monstruosidades sobredimensionadas 68
Montando en motocicletas 109
G Motocicletas y vehículos ligeros 107
Gauss 135 Movimientos compulsorios 61
General del ejército 82 Movimiento de asalto 46
Giro de derrape 108 Movimiento de impulso 56
Giro de vehículos 96 Movimiento de vehículos 95
Grandes Demonios 160 Movimiento en el interior de edificios 117
Gran Inmundicia 161 Movimiento y disparo 37
Granadas, lanzamiento de 39
Granada de vórtice 164 N
Gravíticos (vehículos) 113 Neurotoxina 136
Guardián de Secretos 160 Nivel de maestría 83
Nube de humo 137
H Nube desgarradora 137
Hellfire 135
Heridas (asalto)52
Heridas (disparo) 32 O
Huida y persecución 57 Observación de miniaturas ocultas 17
Obstáculos (terreno) 21
I Ocultarse y espera 19
Imbloqueable 135 Ocultarse y moverse 18
Impactos con área de efecto (vehículos) 101 Odio 78
Impactos múltiples 136 Oficiales 79
Imparable 136 Oleada 157
Incendiar 128 Orden del combate 51
Infantería acorazada 63 Orden del despliegue 145

166
O (Continuación) S
Orden en la fase de control 60 Salvas 139
Organización de ejércitos 143 Secuencia del turno 12
Orugas 96 Seleccionar el escenario 143
Señor de la Transformación 161
Siete o más para impactar (disparo) 32
P Sobrecalentamiento 139
Pánico 36 Sobrecargada 55
Par 137 Súper-pesada 140
Peligrosa 137
Penetrar blindajes 102 T
Pérdida de coherencia de escuadra 13 Tabla de daños a edificios 122
Pérdida de control (vehículos) 99 Tabla de Habilidad de Armas 52
Pérdida de la espera 44 Tabla de Heridas 33 , 53
Permanecen en efecto (poderes psíquicos) 89 Tabla de victoria (diezmar/eliminar) 158
PERSONAJES 79 Tabla de victoria (objetivos) 159
Personajes independientes 80 Temblor 140
Plaga 137 Terreno abierto 20
PODERES PSÍQUICOS 83 Terreno difícil 20
Posición (disparo) 26 Terreno intransitable 21
Posición elevada 55 Terreno muy difícil 21
Posterior (vehículos) 101 Terror 72
Potenciación 88 Testarudez 129
Previos (poderes psíquicos) 88 Tipos de poderes psíquicos 88
Protección psíquica 90 Tipos motrices (vehículos) 96
PSICOLOGÍA 70 Tirada de salvación 34, 54
Psíquica (arma) 138 Tirada para herir contra el Liderazgo 90
Puntos de victoria 158 Tiradas para impactar (asalto) 51
Tirada para impactar (disparo) 30
R Toma de tierra 140
Reacciones ante un asalto 47 Tomar posiciones (escenario) 147
Reagrupar tropas 60 Tormenta 88
Recargar 138 Toxinas 140
Recuperar (escenario) 149 Trepar 140
Regeneración 129 Tripulaciones de vehículos 94
REGLAS ESPECIALES 125 TURNOS 12
Reglas especiales de escenarios 153
Reglas especiales del armamento 130 U
Reparar 138 Última resistencia (escenario) 152
Repugnante 138 Un solo uso 140
Requiere ambas manos 138
Reservas 153 V
Resultado del combate 56 Valores máximos y mínimos de atributos 10
Retirar las bajas (disparo) 35 VEHÍCULOS 92
Retornante 138 Vehículos descubiertos 106
Ruedas 97 Vehículos gravitatorios 113
Vehículos ligeros y motocicletas 107
Vórtice, Granada de 164

167
168
169
170

También podría gustarte