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40 Krevolution
40 Krevolution
40K
REVOLUTION
Versión Definitiva
Por Ragnor y Yibrael
http://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com
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ÍNDICE
Página
Declaración de intenciones 4
El juego (medidas, dados, plantillas) 7
Miniaturas y atributos (chequeos de atributo) 9
Turnos (secuencia del turno) 12
Escuadras (coherencia de escuadra, categorías de tropa) 13
Fase de movimiento (ocultase, terreno) 16
Fase de disparo (línea de visión, cobertura, selección de objetivo, impactar, herir, 22
tiradas de salvación, pánico, armas de área, granadas, lanzallamas, fuego sostenido,
cuerpo a tierra)
En espera 43
Fase de asalto (movimientos de asalto, reaccionar a un asalto, combatir, impactar, 45
herir, tiradas de salvación, resultado del combate, movimientos de impulso, huida y
persecución, destrabarse, acechar)
Fase de control (reagrupar tropas) 60
Categorías de tropas (reglas especiales de las categorías) 63
Psicología (miedo, terror, inmunidad a la psicología, estupidez, furia asesina, odio) 70
Personajes (oficiales, personajes independientes, el general del ejército) 79
Poderes psíquicos (disciplinas, lanzar poderes, disfunciones disformes, dispersar 83
poderes, protecciones psíquicas, lanzar poderes en espera)
Vehículos (tarjetas de vehículo, tripulaciones, movimiento, embarcar y 92
desembarcar, colisiones y embestidas, blindaje, combatir con vehículos, motocicletas
y vehículos ligeros, bípodes, vehículos gravitatorios)
Edificios (movimiento y edificios, combatir en un edificio, destrucción de edificios) 116
Reglas especiales (reglas especiales del armamento) 125
Escenificando una batalla (despliegue, escenarios, reglas especiales de escenario, 141
puntos de victoria
Apéndice 160
Índice terminológico 165
Extras (plantillas, marcadores, hoja de referencia rápida) 168
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DECLARACIÓN DE INTENCIONES
“Aceptamos el hecho de que siempre existirán jugadores que querrán hacer las cosas a su
manera, o que querrán variar las reglas de juego o el trasfondo histórico para acomodarlos a
sus propios gustos. [...] A medida que los jugadores adquieran mayor experiencia y descubran
por sí mismos que es lo que les gusta de Warhammer 40.000 probablemente querrán llevar a
cabo algunas modificaciones que se adapten a un determinado estilo de juego o que gusten a
un grupo de jugadores determinado. El universo de Warhammer 40.000 es realmente muy
extenso, así que tienes la posibilidad de explorar cualquier aspecto de la historia o del sistema
de juego que te atraiga. Naturalmente, deberás controlar y moderar esos nuevos aspectos, y
deberás convencer a tus amigos jugadores de que tus reglas son imparciales y equilibradas.
Dejamos todo esto por completo en tus manos, ya que no queremos desalentar a los jugadores
de hacer lo que más les guste con Warhammer 40.000. No tienes por qué enviarnos tus nuevas
reglas; no necesitas nuestra aprobación y nosotros nunca nos tomaríamos la libertad de
contrariar a tus adversarios proporcionándote nuestro sello de aprobación oficial.”
Rick Priestley y Andy Chambers, diseñadores de Warhammer 40.000 segunda edición, en el Reglamento
Con estas palabras comenzó todo, hace ya muchos años. Este documento que tienes entre
las manos (o en la pantalla de tu ordenador) es la culminación de muchos años de trabajo y
pruebas por parte de dos veteranos jugadores de Warhammer 40.000: Ragnor y yo mismo.
Ambos llevamos en el juego mucho, mucho tiempo, desde la segunda edición del juego. Y
es esa edición a la que hemos continuado jugando a lo largo de los años.
Por supuesto, las ediciones seguían avanzando (creo que la última es la sexta), y nuevas
tropas y vehículos aparecían, incluso nuevos ejércitos, como los Eldar Oscuros o los Tau.
Fuimos adaptando algunas de las novedades al sistema de la segunda edición, y poco a
poco le fuimos cogiendo el gusto. Con la salida del Codex: Necrones, nos propusimos como
reto actualizar todo el Codex: en segunda edición apenas había dos o tres tipos de tropa, un
vehículo y un tipo de personaje, y ahora eran un ejército completo por derecho propio. Se
merecían un Codex propio para la segunda edición, y se lo proporcionamos.
4
Los autores trabajando en el proyecto...
El codex de los necrones fue el primero. Tras él, echamos un vistazo a otros ejércitos, y
adaptamos las novedades a las reglas de segunda edición. Incluso rehicimos completamente
los squat. Probamos las reglas en numerosas batallas, y fuimos cambiando aquello que
veíamos que no funcionaba, o que era demasiado potente.
Y finalmente nos metimos con las reglas básicas. Sobre todo, unas reglas relativas al
tamaño de las miniaturas y a la organización de los ejércitos (nos pareció buena idea la
tabla de organización de ejércitos que se viene usando desde la tercera edición), aunque
también tocamos algo la psicología, las reglas de bloquear, afinamos las reglas de disparar a
un combate...
Y eso fue el Proyecto 40K Reloaded, antecesor de este documento. Durante años utilizamos
esas reglas, con muy buenos resultados. Pero nuestras ansias de mejorar el sistema nos
hicieron plantearnos algunas cosas. Por ejemplo, las posibilidades tácticas que ofrecía que
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los asaltos (cargas, pero hemos cambiado el término por parecernos demasiado medieval)
fuesen en la fase de combate y no en la de movimiento; el combate en sí mismo, que en
cuanto uno (o ambos) de los ejércitos tenía un gran número de miniaturas se hacía
tremendamente complicado; o la fase psíquica, que siempre nos pareció muy engorrosa con
su sistema prestado de Warhammer Fantasy 4ª edición.
Y nos pusimos de nuevo manos a la obra. Esta vez decidimos no simplemente parchear el
reglamento, sino rehacerlo desde cero. Por supuesto que sigue tomando como base las
reglas y (lo más importante) el espíritu de la Segunda edición, pero no hemos considerado
nada sagrado: hemos hecho los cambios que creíamos necesarios.
Disfrutad de 40K Revolution.
Ragnor y Yibrael
http://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com.es/
Agradecimientos: al Niño Borracho, por aguantarnos. Al Abogado Samoano y a Withney Encarni, por probar.
A Elric por revisar. A Wolfen, de la Taberna de Laurana, por hablar de ello en su blog. A Lexicanum, porque
hacen un trabajo excelente que nos ha sido muy útil. Y a Andy Chambers, Rick Priestley, Jervis Johnson y el
equipo creativo que hizo la segunda edición de Warhammer 40.000, porque sin su trabajo, nada de esto
hubiera sido posible.
Nota legal: buena parte del material presentado en el reglamento pertenece a Games Workshop Limited, y se
muestra únicamente con fines no comerciales.
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EL JUEGO
LA REGLA MÁS IMPORTANTE
SOBRE LAS MEDIDAS
Esta versión de Warhammer 40.000 utiliza
el arcaico sistema métrico imperial, para
hacer hincapié en la degeneración y
burocratización del Imperio de la
Humanidad en el cuadragésimo primer
milenio. La unidad de medida es la
PULGADA, que equivale a 2,54 cm (o 2,5cm
para redondear). No se utilizarán unidades
de medida de distancia diferentes a las
pulgadas en ninguna parte del reglamento. Las pulgadas se abrevian como “, y así se
encuentran notadas en este reglamento. Ten en cuenta que, a diferencia de otras versiones
de Warhammer 40.000, cualquier jugador puede medir cualquier distancia en cualquier
momento.
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SOBRE LOS DADOS
Esta versión de Warhammer 40.000 utiliza, principalmente, dados de seis caras con forma
de cubo, de los de toda la vida, cuya notación breve es D6. También utiliza otros dados,
como el D3, y dados poliédricos, como el D20, D12, D10, D8 y D4. Si tenemos que
explicarte qué es un dado y cómo se tira, quizá este juego no es para ti.
El juego también hace uso del clásico Dado de dispersión para determinar direcciones
aleatorias. Este dado tiene 6 caras, dos de ellas con puntos de impacto (HIT) y cuatro de
ellas con flechas. También se usan los dados de Fuego Sostenido de la segunda edición,
pero si no los tienes puedes emularlos sencillamente con D6 (consulta la sección de Fuego
Sostenido, en la fase de disparo)
SOBRE LAS PLANTILLAS
El juego utiliza una serie de plantillas redondas, así como una plantilla con forma de
lágrima para las armas tipo lanzallamas y similares. Puedes fabricar tú mismo tus propias
plantillas redondas (te recomendamos plástico transparente). La medida de las plantillas
viene dada en pulgadas, y siempre se refieren al radio de la plantilla. Al final de este
reglamento encontrarás la plantilla de lágrima con sus medidas, para que puedas fabricarte
una tú mismo, aunque si dispones de la plantilla de lágrima aparecida en la 3ª edición o
posteriores de Warhammer 40.000 (o de la 6ª edición y posteriores de Warhammer Fantasy
Battles), podrás utilizarla, ya que es exactamente de las mismas medidas. Esto es
deliberado, para “estandarizar” el tamaño de la plantilla de lágrima.
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MINIATURAS Y ATRIBUTOS
Movimiento (M): Este atributo indica la capacidad de movimiento de la miniatura (en
pulgadas) en el tablero de juego. La mayoría de las tropas tienen un valor de 4 en su
atributo de movimiento, aunque algunas tropas pueden tener más o menos.
Habilidad de armas (HA): La habilidad de armas define la capacidad de una miniatura de
luchar en combate cuerpo a cuerpo. Cuanto más elevada sea, más fácil le será a la
miniatura impactar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo, y más difícil será que sea
impactado por los oponentes en combate.
Fuerza (F): La Fuerza indica la potencia física de la miniatura, así como su capacidad de
infligir daño en combate cuerpo a cuerpo. Un humano tiene un valor de Fuerza de 3,
mientras que un poderoso y enorme Carnifex tiene un valor de Fuerza de 9.
Resistencia (R): Indica la dureza y constitución de la miniatura, su capacidad de resistir
daño y de evitar ser herido, tanto en disparo como en combate, y en otras muchas
situaciones. Un humano tiene un valor de Resistencia de 3, mientras que un orko, mucho
más duro, tiene una Resistencia de 4.
Heridas (H): Este atributo indica el número de heridas que puede sufrir una miniatura
antes de ser retirada como baja del campo de batalla. La mayoría de los soldados tienen tan
sólo una Herida en su perfil de atributos, aunque algunos héroes y alienígenas pueden
tener más.
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Iniciativa (I): La Iniciativa muestra lo ágil que es una miniatura, así como lo agudos que
puedan ser sus sentidos, reflejos, y la sangre fría que posea: se utiliza para determinar
quién ataca primero en combate cuerpo a cuerpo, a qué distancia pueden detectarse tropas
ocultas o si la miniatura es o no impactada por armas de plantilla. Un humano tiene un
valor de Iniciativa de 3, mientras que un ágil eldar tiene una Iniciativa de 5.
Ataques (A): Este atributo indica el número de ataques que es capaz de realizar la
miniatura en una fase de combate cuerpo a cuerpo; es decir, cuántos dados tirará para
atacar. Los Ataques de una miniatura pueden variar dependiendo del armamento que lleve
esta. L mayoría de los soldados sólo tienen un Ataque, aunque las tropas de élite o algunos
héroes y alienígenas pueden tener más.
Liderazgo (L): El Liderazgo es una medida de la moral, la disciplina y el valor del guerrero.
El Liderazgo utiliza una escala de medida diferente a los otros atributos, y su valor
promedio es 7.
VALORES MÁXIMOS Y MÍNIMOS DE LOS ATRIBUTOS
Ningún valor del perfil de atributos de una
miniatura podrá exceder 10, excepto los
atributos de Heridas y Ataques, que
pueden exceder esta cifra, y el Liderazgo,
que en algunos casos muy concretos
pueden tener valores superiores a 10
(pero nunca superiores a 12).
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CHEQUEOS DE ATRIBUTO
En algunas ocasiones, las reglas te indicarán que debes realizar un chequeo de cierto
atributo con una o más de tus miniaturas. Para realizarlo, tira 1D6 con cada miniatura que
deba realizar el chequeo. Un resultado igual o inferior al valor del atributo indicará que la
miniatura ha superado el chequeo. Sin embargo, un resultado superior indicará que el
chequeo se ha fallado (en cada caso se explicarán los efectos del fallo en un chequeo de
característica). Un resultado natural de 6 siempre se considera un fallo.
Los chequeos de Liderazgo son una excepción a esto, ya que se realizan de manera
diferente, y serán tratados posteriormente en su correspondiente sección. Por lo pronto,
indicar que los chequeos de Liderazgo se realizan tirando 2D6, pero la mecánica es la
misma que en los demás chequeos. Un resultado de doble uno natural siempre se considera
un éxito, y un resultado de doble 6 natural siempre se considerará un fracaso.
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TURNOS
Warhammer 40.000 trata de representar una fragorosa batalla en la que los soldados matan
y mueren caóticamente. Para resolver las batallas, sin embargo, se utiliza un sistema de
turnos alternos. Primero uno de los jugadores lleva a cabo su turno, y luego el otro,
repitiendo el ciclo hasta el final de la batalla. El turno de un jugador se llamará a partir de
ahora TURNO DE JUGADOR, y cada turno completo (el turno de un jugador y el de su rival)
se llamará TURNO DE JUEGO.
SECUENCIA DEL TURNO
Cada turno se llevará a cabo siguiendo un orden estricto en el que deberán resolverse las
acciones de tus tropas. La secuencia es la siguiente:
1Fase de Control: en esta fase se deberán comprobar las condiciones de victoria, objetivos
bajo tu control, poderes psíquicos en efecto, nubes de humo, plasma y otros, miniaturas
incendiadas, miniaturas que estén huyendopodrán intentar reagruparse o seguir huyendo,
vehículos moviendo fuera de control y otros efectos que se indique que deben resolverse en
esta fase.
2Fase de Movimiento: en esta fase puedes desplazar tus tropas y vehículos, o colocarlos en
Espera. Esto se describe más adelante.
3Fase de disparo: en esta fase podrás abrir fuego ( plasma, o lo que sea) con tus tropas
equipadas con armas de proyectiles, tal y como se describirá en la sección "Disparo".
4Fase de asalto: en esta fase podrás lanzar a tus tropas al combate cuerpo a cuerpo contra
el enemigo, y luchar contra él en una sangrienta melée.
EXCEPCIONES: Algunas acciones se llevarán a cabo fuera dela secuencia habitual del
turno. Las más comunes son las acciones que lleven a cabo miniaturas en Espera; el Fuego
de reacción, y Dispersar poderes psíquicos (esto se detalla más adelante). Ocasionalmente
será necesario resolver alguna acción en algún momento no previsto en el reglamento, en
cuyo caso deberás remitirte siempre a LA REGLA MÁS IMPORTANTE.
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ESCUADRAS
Una escuadra está compuesta por al menos dos miniaturas (y, normalmente, al menos 5).
Las escuadras luchan en formación abierta, relativamente cerca unos de otros para
apoyarse mutuamente, pero no lo suficientemente cerca como para entorpecerse. Esto
permite a las escuadras atravesar rápidamente terreno difícil y cubrirse en las más
pequeñas irregularidades del terreno. Sin embargo, deben permanecer siempre a una cierta
distancia mínima de sus compañeros, para apoyarse mutuamente. Para esto está la regla de
Coherencia de escuadra.
Coherencia de escuadra: Las miniaturas que componen una escuadra deben moverse
juntas y al mismo tiempo (por supuesto, puedes mover una tras otra; no es necesario
cogerlas a puñados). Las miniaturas que componen una escuadra deben estar a dos
pulgadas como máximo de al menos 2 miniaturas de su misma escuadra, obviamente esto
no se aplica a escuadras de menos de 3 miniaturas. Algunos tipos de tropa pueden tener
una distancia de coherencia de escuadra mayor , lo cual se especifica en su descripción. Si
en algún momento alguna miniatura de la escuadra se encuentra a más de 2” de otra
miniatura de la misma escuadra, se habrá roto la Coherencia. Esto puede suceder porque la
escuadra sufra bajas, porque algunos de sus integrantes se muevan por un efecto
compulsorio (algunos tipos de armamento o poderes psíquicos pueden hacer esto), o
porque la escuadra se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo. En ese caso, aplica
las siguientes reglas:
Si la escuadra se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, no estará sujeta a las
reglas habituales de Coherencia de escuadra. Sin embargo,una vez el combate finalice, las
miniaturas fuera de coherencia deberán usar sus movimientos de impulso para volver a
coherencia (ver la sección de Asalto).
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Si la Coherencia de escuadra se pierde en otra situación que no sea un combate cuerpo a
cuerpo, en la siguiente fase de movimiento de la escuadra, esta tendrá que mover para que
todos sus miembros regresen a Coherencia. Si esto no es posible, la unidad quedará
acobardada(ver sección de Psicología).
CATEGORÍAS DE TROPAS
Cada miniatura individual o escuadra tiene una Categoría de tropa, que define algunas de
las capacidades de la miniatura según su tamaño y maniobrabilidad, así como su función en
el campo de batalla. las reglas están diseñadas para tomar como tipo de tropa de referencia
a la Infantería, y las demás categorías de tropa serán descritas más adelante: en esta
sección se habla brevemente de ellas y de su función en el campo de batalla.
Infantería: Se trata del tipo de tropa más común en las batallas de Warhammer 40.000, y
las reglas están pensadas para este tipo de escuadras.
Infantería acorazada: Tropas equipadas con voluminosas armaduras servoasistidas que les
proporcionan una gran protección frente al fuego enemigo. En esta categoría se incluyen las
tropas equipadas con armadura acorazado táctica (exterminador), Exoarmadura Squat,
Megaarmadura Orka, Cuerpo de Inmortal necrón, armaduras Tau (las grandes) y
Guardianes espectrales eldar
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Infantería retropropulsada: Infantería con algún dispositivo tecnológico, biológico o
disforme que les permite desplazarse por el aire o, incluso, el vacío. Esta categoría incluye
los Marines de asalto, Rapaxes, Halcones cazadores, Gárgolas tiránidas, Kuerpo de Azalto
orko, Aguijones alados de Vespid, Azotes eldar oscuros...
Infantería monstruosa: Criaturas con el doble de tamaño que un hombre y varias veces su
masa. En los campos de batalla se distinguen por su tamaño y ferocidad. Esta categoría
incluye los ogretes imperiales, guerreros tiránidos y sus variantes (líctores, mantifexes, etc),
grotescos eldar oscuros, krootox, engendros del Caos, algunas criaturas demoníacas, etc
Bestias: criaturas generalmente cuadrúpedas que se desplazan a gran velocidad. Suelen
actuar en manadas,pues normalmente son criaturas salvajes y sin adiestramiento. Esta
categoría incluye Mastines Kroot, Lobos de Fenris, Garrapatos...
Enjambres: Pequeñas criaturas que luchan agrupadas en hordas, como los snotlings,
nurgletes, enjambres devoradores tiránidos, enjambres de escarabajos...
Vehículos: Los vehículos tienen sus propias reglas especiales y categorías, que se
describirán más adelante en su propia sección.
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FASE DE MOVIMIENTO
Durante tu fase de movimiento puedes mover a tus tropas por el campo de batalla. En esta
sección se describe el movimiento de las tropas; el movimiento de los vehículos se
describirá más adelante.
En primer lugar, tú decides el orden en el que mueves tus escuadras y miniaturas. Cada
miniatura y escuadra puede mover hasta una distancia máxima equivalente a su atributo de
movimiento (en pulgadas).Este movimiento puede ser en cualquier dirección. Ten en
cuenta que no tienes por qué mover toda la distancia: puedes mover menos si lo deseas.
Una miniatura o escuadra puede mover hasta el doble de su atributo de movimiento (a no
ser que por su tipo de tropa o alguna regla especial no pudiese hacerlo normalmente); esto
se denomina Correr. Una miniatura o escuadra que Corra en su fase de movimiento no
podrá disparar sus armas en la fase de disparo.
Una escuadra o miniatura no puede terminar
su movimiento a menos de 1” de una
miniatura enemiga:para trabarse en combate
cuerpo a cuerpo, deberá realizar un
movimiento de asalto en la Fase de Asalto (que
se describirá más adelante).
Cualquier miniatura puede girar sobre sí misma en la fase de movimiento: esto no penaliza
en absoluto el movimiento, ni cuenta siquiera como haber movido, por lo que un soldado
equipado con un arma que no permita mover y disparar (como un arma pesada) puede
girar para encararse y disparar normalmente su arma.
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OCULTARSE
Las reglas de ocultación son una parte importante del juego, puesto que permiten ponerse a
cubierto detrás de obstáculos o moverse detrás de estos sin ser vistos por el enemigo.
Debido a que las miniaturas se ocultan durante la fase de movimiento, las reglas para ello
se incluyen aquí. Al igual que los soldados en la vida real pueden esconderse tras rocas o
setos, las miniaturas pueden hacer lo mismo tras los elementos de escenografía del campo
de batalla. Una miniatura oculta no puede ser vista, por lo que tampoco podrá dispararse
contra ella, pero la miniatura en cuestión podrá observar normalmente: se supone que
puede asomarse fugazmente para ello.
Cómo ocultarse: al final de la fase de movimiento, un jugador puede ocultar tropas que
estén a cubierto o detrás de un obstáculo que las esconda. Las miniaturas tan solo podrán
ocultarse si no movieron, o si movieron como máximo su capacidad normal de movimiento
por tierra; no podrán ocultarse si corren o si mueven por el aire. Al igual que al correr o al
asaltar, la escuadra entera deberá ocultarse entera o no podrá ocultarse ninguna de sus
miniaturas: no se puede ocultar algunas miniaturas y dejar a otras al descubierto. Coloca
junto a la escuadra oculta una ficha o marcador para indicar que están ocultos, y notifícalo
a tu oponente.
Miniaturas ocultas: Una miniatura oculta no puede ser vista ni tampoco podrá dispararse
contra ella. Si una miniatura o escuadra oculta mueve o dispara, su posición se revela
inmediatamente: retira la ficha o marcador que indicaba su estado de “Ocultos”. Aunque los
que muevan o disparan sean sólo algunos miembros de la escuadra, esta se descubre al
completo. Una miniatura o escuadra oculta puede colocarse en Espera (ver más adelante)
sin descubrirse, pero tan pronto como disparen, revelarán su posición y dejarán de estar
ocultas.
Observación de miniaturas ocultas: Las miniaturas que están lo suficientemente cerca de
una miniatura enemiga oculta pueden descubrirla a simple vista. La observación se produce
automáticamente cuando las miniaturas se encuentran a cierta distancia, denominada
Distancia de Observación, y que es equivalente al valor de Iniciativa de la miniatura en
pulgadas. De la misma forma, si una miniatura está oculta detrás de un obstáculo, y una
miniatura enemiga mueve a una posición desde la cual la miniatura enemiga puede ver la
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parte posterior del obstáculo, la miniatura oculta será visible, y por tanto será descubierta.
Cuando una miniatura oculta es observada, las tropas que la han descubierto podrán
disparar contra ella normalmente. Las tropas que hayan observado a una miniatura oculta
podrán incluso comunicar su posición a sus a cualquier miniatura amiga; cambia el
marcador de oculto por uno de detectado (ver más adelante).
Disparos contra miniaturas detectadas: Aunque el enemigo esté alertado sobre la
posición de las miniaturas ocultas una vez se hayan detectado, estas permanecen fuera de
observación por lo que no se les podrá disparar directamente, Sin embargo, las armas con
una área de efecto tales como lanzallamas, granadas, misiles y similares pueden dispararse
contra miniaturas ocultas con la esperanza de ser alcanzadas por el área de efecto.
Tira para impactar como se describe en la sección de Disparo: cualquier miniatura oculta
que entre dentro de la plantilla será impactada si falla un chequeo de iniciativa
(exactamente igual que si hubiese recibido un impacto parcial). Esta regla también se aplica
a miniaturas ocultas que queden dentro de la plantilla de área de efecto que se haya
dispersado de su objetivo original.
Ocultarse y moverse: normalmente una miniatura oculta pierde su ocultación tan pronto
como se mueva, pero si una miniatura inicia su turno oculta y mueve únicamente a través
de terreno que le proporciona cobertura (por ejemplo un muro o un bosque), la miniatura
podrá permanecer oculta. Esta regla representa a las tropas infiltrándose gradualmente,
avanzando por terreno cubierto, y permite a los guerreros individuales tales como asesinos
acechar por el campo de batalla sin ser molestados.
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Ocultarse y Espera: la Espera se describe con todo detalle en la fase de disparo y asalto,
pero básicamente las tropas renuncian a actuar durante su turno para poder actuar durante
el turno del enemigo; las tropas ocultas pueden ponerse en espera, pero no durante el
turno en el que se ocultaron.
En la siguiente tabla se muestra si las tropas pueden o no correr y ocultarse, así como cuál
es su distancia de Coherencia de escuadra.
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TERRENO
Las tropas pueden mover hasta su máxima capacidad de movimiento por terreno abierto o
por terreno con algunos obstáculos dispersos,pues se asume que los rodean. Si el terreno es
más denso, las tropas que traten de atravesarlo moverán más lentamente, hasta el punto
del terreno demasiado escarpado o inaccesible como para atravesarlo. Para ello se ha
dividido el terreno en cuatro categorías. Aunque cada categoría incluye numerosos
ejemplos de los tipos de terreno que entran en cada grupo, recomendamos que ambos
jugadores se pongan de acuerdo al inicio de la batalla en qué tipo de terreno va a ser cada
una de las piezas de escenografía de su colección que utilicen en la batalla.
Terreno abierto: Representa áreas de terreno sin obstáculos, o con algunos pocos
obstáculos dispersos. Esto incluye:
Arbustos, maleza y vegetación pequeña y
dispersa.
Bosques o vegetación densa.
Escombros, ruinas, restos de un
accidente, rocas aisladas, pedregales.
Pequeñas grietas y fisuras
Escalinatas, rampas o escaleras.
Terreno difícil: Las tropas se mueven más lentamente atravesando terreno difícil. Cada
pulgada que muevan por Terreno difícil contará como dos pulgadas. De esta forma, una
escuadra de orkos (M4) que mueva por terreno difícil podrá mover sólo 2”, y hasta 4” si
corre. El terreno difícil incluye lo siguiente:
Bosques muy densos o junglas muy densas.
Vados, torrentes y aguas poco profundas.
Pantanos, ciénagas y barrizales profundos.
Arena suave y polvo grueso.
Escaleras de mano y rampas muy
pronunciadas.
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Terreno muy difícil: Este tipo de terreno es una verdadera pesadilla para las tropas que
tratan de atravesarlo. Cada pulgada que una miniatura mueva por terreno muy difícil
contará como cuatro pulgadas. (Ten en cuenta que siempre se podrá mover al menos una
pulgada; por ejemplo, unos guerreros squat M3 que atraviesen terreno muy difícil
moverán 1”). El terreno muy difícil incluye cosas como las siguientes:
Todas las pendientes escarpadas que
tengan que escalase con pies y
manos.
Pozos de alquitrán y ciénagas.
Lagos pequeños y ríos de curso
rápido que aún son vadeables.
Terreno intransitable: Este tipo de terreno es casi imposible de cruzar, y desde luego no
podrá hacerse en el transcurso de una batalla (excepto por
tropas voladoras o similares). Esto incluye tipos de terreno
tales como ríos muy profundos, lagos, acantilados
escarpados y paredes muy altas. Las tropas deben buscar
rutas que rodeen estos elementos de terreno, aunque en
situaciones concretas puedes desear crear reglas para
balsas que puedan cruzar ríos, garfios y cuerda de escalada
para trepar acantilados y similares.
OBSTÁCULOS: Los obstáculos son estructuras tales como muros, vallas y trincheras: las
tropas tendrán que trepar por encima de ellos para atravesarlos. Si un obstáculo tiene 1” o
menos de altura, y menos de 1” de anchura las tropas podrán cruzarlo sin penalización. Si
un obstáculo tiene más de 1” de ancho o de alto,las tropas podrán cruzarlo invirtiendo para
ello la mitad de su atributo de movimiento. (Por ejemplo, una escuadra de marines espaciales
(M4) que cruce un muro de 2” de alto deberá invertir 2” para saltar por encima de él, pero
serán sólo 2”, mueva o corra la escuadra).Es perfectamente posible que una parte de la
escuadra cruce un obstáculo y otra parte no porque su movimiento no le dé para ello;
simplemente asegúrate de que mantiene la coherencia de escuadra.
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FASE DE DISPARO
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Esto representa el área hacia el frente del guerrero en la que este puede ver.
Ocasionalmente, un enemigo podrá estar muy cerca de los limites de este ángulo, por lo
que es prácticamente imposible determinar a simple vista si la miniatura enemiga se
encuentra dentro del ángulo de disparo y puede dispararse contra ella. En casos como estos
una tirada con un dado del tipo 1 a 3 ó 4 a 6 tendría que solucionar fácilmente el problema.
Linea de visión: como hemos visto anteriormente un guerrero debe ser capaz de ver a un
objetivo con el fin de dispararle. No es posible disparar a través de elementos de terreno,
edificaciones, vehículos u otras miniaturas que se encuentren obstruyendo la visibilidad a
un objetivo. Esta capacidad de proyectar una línea recta imaginaria desde el atacante hasta
su objetivo es lo que denominamos linea de visión. Normalmente es obvio cuando una
miniatura no puede disparar por causa de que haya una colina, una edificación u otro tipo
de obstáculo solido bloqueando su linea de visión sobre el objetivo.
A continuación notaciones
especificas sobre la linea de visión:
1. En el caso de las colinas, las rocas grandes y las colinas será obviamente imposible
proyectar una linea de visión a través de estas estructuras grandes y solidas.
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2. Lineas de setos, muros, hileras de arbustos o
maleza del tamaño aproximado de un
humano y de hasta 1 “ de ancho se
consideran colectivamente como obstáculos
lineales. Una miniatura puede ver
normalmente a través de un obstáculo lineal
que sólo obstruya parcialmente su linea de
visión. Por ejemplo: al tratarse de arbustos dispersos o un pozo de alquitrán. Sin
embargo , si una miniatura esta cubierta hasta sus hombros o pecho por un
obstáculo, la miniatura podrá disparar y ser objetivo de disparos aplicando los
modificadores apropiados a la tirada por estar a cubierto tal y como se describe más
adelante.
3. Si un muro o un seto es más alto que una
miniatura, entonces este obstruirá por
completo la linea de visión, no importa
donde este colocada la miniatura. No será
capaz de ver por encima del obstáculo por
que es demasiado baja o el seto es
demasiado alto.
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4. Las masas de arboles interpuestos en la linea de visión, incluso aunque haya
pequeñas distancias entre los arboles, obstruyen la linea de visión. Esto se debe a
que hay mas arboles arbustos y maleza en un bosque real de lo que podemos
representar sobre la
superficie de juego por tanto
una miniatura situada en un
extremo de un bosque no
podrá ver ni disparar contra
otra que se encuentre
situada en el extremo
opuesto del mismo.
Cualquier guerrero que
encuentre en el interior de
un bosque denso podrá a
pesar de todo ver a cierta distancia en el interior del bosque. Si una miniatura está
disparando contra otra en el interior de un bosque, o si una miniatura quiere
disparar desde un bosque a una miniatura que este en el interior, la linea de visión
estará obstruida si hay más de 2” pulgadas de bosque entre el atacante y el objetivo.
Esto significa que una miniatura que está dentro de un bosque pero a menos de 2”
del limite de este puede observar y por lo tanto disparar al exterior , y ser el objetivo
de disparos por parte de tropas enemigas situadas desde el exterior del bosque.
5. Las miniaturas que se encuentre en el
recorrido de la linea de visión
obstruirán esta de la misma manera
que el terreno en la misma situación.
Esto significa que no es posible
disparar a un objetivo que esta detrás
de una miniatura. La única excepción
a esto son las miniaturas de la misma
escuadra, que están entrenadas para
no molestarse al disparar.
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Posición: tan solo con inclinarse sobre la mesa para echar un vistazo ( a vista de
miniatura) nos bastará para comprobar si una miniatura en lo alto de una colina o en el
techo de una edificiación puede ver sobre terreno elevado o ver a las miniaturas por debajo
de ella. Una miniatura colocada en una colina o en lo alto de una edificaciones es , por
tanto , capaz de disparar a objetivos que estarían de otro modo ocultos a la observación. La
regla general que se aplica es que si una miniatura puede observar a su objetivo, entonces ¡
su objetivo puede observarla a ella! En el caso de una miniatura en el techo de una
edificiación o en la cima de una colina, esta se destaca claramente contra el cielo y puede
ser observada.
Cobertura: en un campo de batalla real, las trincheras , los muros, la vegetación y los
bosques proporcionan lugares a las tropas sobre los que situarse a cubierto. Mediante el
movimiento de un obstáculo a otro es más difícil que las tropas puedan recibir disparos por
parte del enemigo. A efectos de juego, cualquier disparo efectuado contra una miniatura a
cubierto sufre un modificador negativo a su tirada para impactar tal y como se describe más
adelante. El hacer un buen uso de los obstáculos disponibles para cubrir a tus tropas es un
concepto vital que debes poner en practica en tus batallas. Pronto aprenderás a valorar el
arbusto o la roca más pequeña como el refugio ideal ante el fuego enemigo.
A efectos de situarse a cubierto tras ellos las obstrucciones del campo de batalla se dividen
en dos tipos: las obstrucciones solidas y las obstrucciones frágiles. Las obstrucciones solidas
incluyen muros, zanjas, trincheras, vehículos, rocas, esquinas de edificaciones y otras
estructuras que no ocultan parcialmente al objetivo sino que también ofrecen una
protección solida. Las obstrucciones frágiles incluyen las estructuras que ocultan
parcialmente al enemigo, pero que no ofrecen protección solida real alambradas, vallas y la
mayoría de vegetación son consideradas obstrucciones frágiles Una vez más, el sentido
común es tu mejor guía si una miniatura está a cubierto o no en la mayoría de ocasiones
sera bastante obvio. Los siguientes puntos deberían hacerlo evidente en el juego. Algunas
situaciones pueden ser algo mas complicadas y las guías siguientes te ayudaran si una
miniatura esta a cubierto o no:
1. Una miniatura que este inmediatamente detrás de un obstáculo esta a cubierto del
atacante del otro lado del obstáculo. Se supone que la miniatura a adoptado una
posición que expone por lo menos parte de su cuerpo por lo que podrá ver o
disparar.
26
2. La esquina de una edificación, vehículo o roca grande cuenta como una obstrucción
solida para cualquier miniatura situada a su lado, por lo que estará parcialmente
oculta. La miniatura solo se asoma para ver o disparar, exponiéndose lo menos
posible al enemigo. Esto es muy útil cuando estas luchando entre ruinas y
edificaciones.
3. Una miniatura situada en el
interior de un bosque
siempre se considerara a
cubierto tras una
obstrucción frágil por la
densidad general de la
vegetación, matorrales y los
troncos de los arboles.
5. Las miniaturas en ventanas o puertas siempre se consideraran a cubierto tras una
obstrucción sólida para las miniaturas situadas en el exterior.
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Elección del objetivo: el jugador declara que escuadra o miniatura va a disparar y elige
una miniatura y elige una miniatura dentro del alcance del arma que va a usar. El objetivo
debe ser una escuadra enemiga o un vehículo los personajes y las miniaturas individuales
no pueden ser elegidas como objetivos a menos que sean el objetivo mas próximo. Una
escuadra debe disparar normalmente al objetivo que tenga mas cercano. Esto hace el juego
mas rápido y hace mas fácil para moverse de una zona de lucha principal a otra, sin temor
a que las miniaturas mas vulnerables sean eliminadas de una manera poco realistas. Una
serie de excepciones que se aplican a esta regla general se indican mas adelante.
Normalmente, los miembros de una escuadra deben disparar al mismo objetivo; el jugador
debe decir “esta escuadra de mil hijos va a disparar contra aquellos garras sangrientas” por
ejemplo. Sin embargo, las miniaturas de una escuadra, equipadas con armas tanto
especiales como pesadas, se les permite disparar contra cualquier otro objetivo. Han sido
adiestrados para estar alerta y atacar a vehículos u objetivos similarmente peligrosos y
actuarán en consecuencia.
A los héroes y otros personajes se les permite siempre disparar contra cualquier objetivo
que deseen. ¡tal frialdad en medio del horror del combate es propia de los personajes
heroicos! Cualquier otra clase de tropa debe elegir al objetivo mas cercano, con las
siguientes excepciones:
2. Una escuadra o miniatura puede también elegir entre disparar a una edificiación o a
un objetivo especifico del juego; por ejemplo: almacenes de equipo, generadores,
cables de energía, vigas maestras y cosas así. Estos objetivos habrán sido
probablemente identificados antes de la batalla por lo que su importación será bien
conocida.
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3. Cualquier miniatura en combate cuerpo a cuerpo o desmoralizada puede ser
ignorada. Obviamente no querrás arriesgarte a impactar por error a tus propias
tropas, y las miniaturas enemigas desmoralizadas no son peligro inmediato.
En algunas circunstancias será necesario para una escuadra distribuir el fuego entre varios
objetivos porque algunas de las tropas no pueden ver a las que están disparando sus
compañeros o están mas cerca de otro objetivo diferente que el resto de la escuadra.
Obviamente estas tropas no van a sentarse y no hacer nada si hay otros objetivos
disponibles , por lo que podrán disparar contra objetivos diferentes siguiendo las
restricciones descritas anteriormente.
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Tirada para impactar al objetivo: para determinar si un disparo impacta a su objetivo,
tendrán que efectuarse una tirada de 1D6 el resultado necesario para impactar que tendrán
que obtenerse en esta tirada de dado variará de lo experta que sea la miniatura disparando
(lo cual se determina con su atributo de HP o habilidad de proyectiles ) la tabla siguiente
indica el resultado mínimo necesario para impactar en un 1D6 según la HP.
Aunque la tabla resultados de uno o incluso menores , el resultado mínimo para impactar es
siempre por lo menos 2. por lo general no existen impactos automáticos ni nada parecido, un
resultado natural de 1 siempre se considerará un fallo.
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Modificadores básicos: algunos disparos son mas fáciles de hacer que otros; un objetivo
puede estar moviéndose rápido o puede hallarse a cubierto tu tirada de dados para
impactar se modifica para representar lo difícil o fácil que es impactar a un objetivo. La
mayoría de los modificadores básicos son modificadores negativos, por lo que harán mas
difícil el obtener el resultado necesario para impactar.
Modificadores por arma: algunas armas son mas o menos precisas que otras por diversas
razones. Algunas están mejor equilibradas otras pueden disparar a ráfagas que las hagan
mas efectivas. Muchas armas son menos a largo alcance que a corto. Cada arma tiene su
propio modificador para impactar que se suma o sustrae al resultado de la tirara de
impactar estos modificadores se presentan junto con las descripciones de cada arma.
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7+ Para impactar: algunas veces es imposible impactar a un objetivo por que es necesario
obtener un resultado de 7+ en el dado después de aplicar los modificadores. Tales disparos
tienen siempre una posibilidad de impactar que el resultado no sea de 10+. el atacante
debe primero obtener un resultado de 6 en el dado , si se tiene éxito en esto, el atacante
puede volver a tirar para obtener el resultado que se indica en la tabla siguiente. Si esta
segunda tirada tiene éxito, el disparo impacta al objetivo.
Resultado necesario para impactar 7 8 9 10
Resultado necesario en 1D6 4+ 5+ 6+ Imposible
Heridas: impactar una vez a tu objetivo con un disparo no será siempre suficiente para
dejarlo fuera de combate. Algunos objetivos pueden sufrir varias heridas antes de morir,
mientras que otros impactos no les causarán herida alguna. Un impacto puede no tener mas
efecto que un roce superficial o un rebote del disparo en un elemento de equipo. Para
decidir si un impacto causa daños, tendrá que compararse el valor de fuerza del arma
atacante con el atributo de resistencia del objetivo. Cada arma tiene su propio valor de
fuerza, que se indica en la descripción de las armas.
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F/R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ No No No No No No
2 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No No No
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No No
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Un resultado de “No” significa que el impacto no tiene la fuerza suficiente como para poder
causar una herida a un adversario con ese valor de resistencia.
Cuando una miniatura es herida por un impacto, el número de heridas causadas se sustrae
del número de heridas de la miniatura. Si la miniatura cuenta tan solo con una herida
(como es el caso normalmente), la miniatura queda fuera de combate y se retira del campo
de batalla. Si la miniatura tiene mas de una herida deberán llevarse cuenta de las heridas
sufridas hasta que alcance su número total de heridas una vez las heridas de las miniatura
hayan descendido hasta 0, la miniatura se retirará de la mesa de juego.
Los guerreros retirados como bajas no tienen por que estar necesariamente muertos;
pueden estar heridos o tan solo inconscientes o incapacitados de alguna forma. En
cualquier caso, no estarán ya en condiciones para participar en la batalla. Ten en cuenta
que la indicación de No en la tabla significa que el impacto no tiene efecto , un objetivo con
la resistencia indicada no puede ser dañado de ningún modo por un impacto de esa fuerza.
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TIRADAS DE SALVACIÓN
La mayoría de las tropas están equipadas con algún tipo de armadura o cuentan con algún
tipo de protección contra los ataques enemigos. Si una miniatura esta equipada con una
armadura o protección similar se le permitirá efectuar ciertas tiradas de dados para
determinar si la armadura ha conseguido protegerle del daño. Esta tirada se denomina
tirada de salvación por armadura.
Para determinar si una armadura absorbe o desvía con éxito un impacto que causa heridas
tendrá que efectuar una tirada de 1D6 (en algunos casos 2D6)si el jugador propietario de la
miniatura herida efectúa la tirada de salvación y obtiene en ella un resultado igual o mayor
que el necesario , todas las heridas que el impacto pudo causar quedan anuladas.
Modificadores a la tirada de salvación; el Factor de penetración (FP): algunas armas
son mas mortíferas de otras y son mas efectivas perforando armaduras. Las armas que son
efectivas penetrando armaduras tienen un valor elevado en la FP esto se indica en la
descripción del arma.
El FP del arma debe restarse del valor de la tirada de salvación de armadura de la
miniatura que recibe la herida.
Por ejemplo: un marine de los Mil Hijos (tirada de salvación 2+) recibe una herida de una
espada de energía que tiene una FP 3, el marine de los Mil Hijos deberá obtener un resultado
de 5 o más en 1D6 para evitar sufrir la herida.
Si el resultado de la tirada de dados necesario para salvar tras aplicar modificadores es de 7
o más (o de 13 o más en el caso de tiradas de salvación por armadura de 2D6) será
imposible evitar los efectos de la herida mediante la armadura: la potencia del arma que
causo la herida es tan elevada que la armadura no puede protegerle.
Algunas tiradas de salvación tienen el descriptor no modificable esto significa que nunca se
aplican modificadores por FP a su tirada de salvación por armadura.
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Disparos en grupos: Al resolver los disparos de tus miniaturas, puedes efectuar las tiradas
necesarias para resolver el disparo de cada miniatura por separado antes de empezar a
resolver el disparo de la siguiente esta es probablemente la mejor forma de resolver los
disparos si hay atacantes armados con armas diferentes disparando contra objetivos con
armaduras diferentes y valores de resistencia diferentes.
Sin embargo, descubrirás que distribuir los disparos de las miniaturas 1 por uno es una
tarea odiosa sobre todo cuando estés disparando con un grupos de tropas equipadas con
las mismas armas a un grupo de enemigos idénticos en estos casos es posible ( y
recomendable) resolver todas las tiradas para impactar de una vez así como las tiradas de
herir y de salvación.
Resolver todos los disparos en grupo es totalmente recomendable para que el juego se
desarrolle de manera fluida. El único problema que puede tener es que algunos objetivos
estuviesen a cubierto y otros no, esto se resuelve de la siguiente manera: divide tus disparos
y divide las tiradas en grupos .
Retirando las bajas: Normalmente no es de una importancia que miniaturas concretas son
las eliminadas por los disparos; por lo general puedes simplemente retirar como bajas las
miniaturas más próximas a los enemigos que les dispararon. Incluso en los casos que la
escuadra objetivo incluye una miniatura particularmente importante ( por ejemplo un
oficial , un arma especial o pesada) debes retirar las miniaturas enemigas más próximas
como bajas. Es poco probable que en medio del humo y de las explosiones del campo de
batalla tus tropas puedan apuntar selectivamente a un enemigo seleccionado, por lo que lo
normal es que disparen al enemigo mas próximo a ellos.
Si no esta muy claro que miniaturas de una escuadra enemiga están más próximas,
determina aleatoriamente las bajas. Ninguna miniatura morirá mas de una vez a menos que
sea el último miembro de la escuadra.
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PÁNICO
Una escuadra que reciba un buen número de bajas como consecuencia de los disparos del
enemigo puede ver su determinación quebrada, y mientras aumenta la cuenta de bajas,
disminuye el valor y la resolución de la escuadra.
Al final de cada fase de disparo, cualquier escuadra que haya perdido al menos un 25% de
sus integrantes durante esa fase (el 25% de sus integrantes con respecto a su número al
inicio de esa misma fase de disparo) deberá realizar un chequeo de Pánico. Para realizar un
chequeo de pánico, el jugador que controla la escuadra deberá tirar 2D6.
Aplica un penalizador de 1 al valor de Liderazgo de la escuadra si esta se encuentra por
debajo del 50% de sus efectivos (en este caso, de sus efectivos al iniciarse la batalla), y otro
penalizador adicional de 1 si durante esa fase de disparo la escuadra ha recibido un
disparo de un arma con la regla especial Artillería.
Si obtiene un resultado igual o inferior a su Liderazgo, el chequeo se habrá efectuado con
éxito, y la escuadra resistirá bravamente pese al duro castigo infligido. Sin embargo, si se
obtiene un resultado superior al valor de Liderazgo de la escuadra, el chequeo se habrá
fallado, y la escuadra pierde los nervios y se retira. Una escuadra en retirada deberá
moverse inmediatamente la distancia indicada en la tabla que viene a continuación. Este
movimiento deberá realizarse alejándose del enemigo, en dirección a una zona controlada
por tropas amigas y, si es posible, hacia cobertura.
La distancia que huye una escuadra viene determinada por su atributo de movimiento y por
su categoría de tropa. Para calcularlo, tira el número de D6 indicado en la tabla, acorde a
su categoría. Elige el mayor resultado de entre los dados y súmale el valor del atributo de
Movimiento: esa será la distancia máxima recorrida en una retirada. Ten en cuenta que si
llegan hacia cobertura se quedarán allí: no recorrerán la distancia completa si con menos
distancia se ponen a cubierto.
Durante tu fase de control puedes tratar de reagrupar a las escuadras en retirada. Consulta
la sección dedicada a la fase de control para más detalles.
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CATEGORÍA DE TROPA HUIDA
Infantería 2D6
Infantería retropropulsada 3D6
Infantería acorazada No puede huir
Infantería monstruosa 2D6
Bestias 3D6
Caballería 3D6
Monstruos 3D6
Enjambres 2D6
Monstruosidades sobredimensionadas 3D6
Movimiento y disparo: En el caso de la mayor parte de las armas, una miniatura puede
moverse en su fase de movimiento y disparar en su fase de disparo. El mover normalmente
la miniatura no penaliza en ningún caso su capacidad para disparar. Sin embargo, las
miniaturas que corren, no podrán o disparar o lanzar granadas en su fase disparo.
Ciertas armas especiales precisan ser recargadas con cierta regularidad en comparación con
otras, o pueden necesitar ser dispuestas cuidadosamente antes de estar listas por ello,
algunas armas no pueden utilizarse para disparar si se ha movido durante ese turno , esto
se especifica en la descripción del propio arma. Ten en cuenta que esto solo se aplica a
tropas de infantería, infantería retropropulsada y caballería. Un soldado montado sobre o
en el interior de un vehículo pude seguir disparando un arma a pesar de que esa sea un
arma con la regla mover o disparar.
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Armas con radio de efecto: la mayoría de armas disparan un solo tiro, pero algunas armas
disparan un proyectil o un rayo que explota y causa daños en un área considerable, el área
afectada por el disparo se representa con una plantilla circular. Estas plantillas circulares se
denominan plantillas de explosión o plantillas de áreas de efecto y estar varían en tamaño
desde una 1” de diámetro en adelante. La plantilla que usará cada arma se detallará en la
entrada de esa arma o proyectil en el
Manual de Equipo. Las armas con radio
de efecto disparan de manera diferente
a como se han descrito anteriormente.
Para disparar un arma de este tipo
coloca la plantilla en un punto dentro
de la linea de visión dela miniatura que
la disparó con el centro de la plantilla
dentro del alcance del arma, tienes que
centrar la plantilla sobre una
miniatura. A continuación tira 2D6 y el
dado de dispersión. Si obtienes un
resultado de punto de mira la plantilla
habrá impactado donde deseabas. Resuelve el impacto como se describe mas adelante. Si
obtienes un resultado de flecha desvía la plantilla una distancia en pulgadas igual al
resultado obtenido menos la HP de quien disparase el arma.
Al disparar este tipo de armas se utilizan los modificadores para la tirada para impactar
igual que en otros casos salvo que aquí modifican la habilidad de proyectiles del que
dispara en lugar de modificar la tirada de impactar del que dispara.
Para resolver la explosión calcula que miniaturas están totalmente cubiertas por la plantilla
y cuales lo están parcialmente; las miniaturas totalmente cubiertas serán impactadas
automáticamente, y las miniaturas cubiertas parcialmente por la plantilla serán impactadas
a menos que superen un chequeo de iniciativa. Resuelve los impactos con la fuerza del
arma sobre todas las miniaturas impactadas.
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Lanzamiento de granadas: muchas tropas están equipadas con granadas de un tipo u otro.
Las granadas mas habituales son explosivas y pueden emplearse a los vulnerables soldados
de infantería o incluso vehículos también existen varios tipos especiales de granadas, las
cuales extienden gas, radiación, o producen otros efectos inusuales estos tipos de granadas
y lo que pueden hacer están descritos en el Manual de Equipo.
Una miniatura equipada con granadas puede lanzar una en vez de disparar, si el jugador lo
desea. Un lanzamiento de granadas se resuelve exactamente igual que un disparo con un
arma con radio de efecto (consultar el epígrafe anterior): debido a que las granadas han de
lanzarse a mano su alcance vendrá determinado por la fuerza de la miniatura que la arroja
como muestra la siguiente tabla.
Fuerza del lanzador Alcance máximo
1 4”
2 6”
3 8”
4 10”
5 o mayor 12”
Algunas granadas no están diseñadas para matar, si no para impedir la visión mediante
nubes de humo , cuando se utilizan estos tipos de granadas no es necesario poner la
plantilla sobre miniaturas enemigas.
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Armas tipo lanzallamas: algunas armas disparan una descarga de energía a corta distancia
o un chorro de llamas, productos químicos u otro tipo de sustancia que es mortífero a
distancias cortas debido a que barre una zona cercana, las mas común de estas armas es el
lanzallamas que da nombre a la categoría. Estas armas hacen uso de la plantilla con forma
de lágrima incluida al final de este documento.
El empleo de las plantillas lanzallamas es muy sencillo puesto que no es necesario una
tirada de impactar con ellas. Simplemente coge la plantilla y sitúala de manera que la parte
más delgada toque la miniatura que dispara el arma (o el cañón del arma si se trata de un
vehículo) y la parte redondeada cubra al objetivo. Cualquier miniatura cubierta
completamente por la plantillas será impactada por el arma y cualquier miniatura
parcialmente cubierta por la plantillas será impactada por el arma a menos que supere con
éxito un chequeo de iniciativa. Las tiradas para herir y salvar se efectúan con normalidad.
Ten en cuenta que los modificadores a la tirada para impactar no se aplican a este tipo de
armas por lo que son especialmente efectivas para desalojar al enemigo cuando este se
encuentra a cubierto.
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Armas con fuego sostenido: la mayoría de armas pueden disparar una sola vez durante la
fase de disparo aunque en realidad representa al arma disparando una ráfaga corta de
proyectiles ciertas armas especiales no están restringidas a un solo disparo si no que pueden
disparar varias ráfagas contra uno o varios objetivos. Esta capacidad de ciertas armas se
denomina fuego sostenido. Las armas con capacidad de fuego sostenido están indicadas en
el Manual de Equipo. Se trata de armas que pueden disparar ráfagas muy largas,
frecuentemente mediante el uso de un motor para disparar los proyectiles a toda velocidad
a la recamara o recamaras descargando una devastadora lluvia de proyectiles o rayos sobre
el enemigo.
Las armas capaces de disparar en fuego sostenido lo hacen de la siguiente manera: designa
a su primer objetivo utilizando las reglas habituales y efectúa una tirada con un número de
dados de fuego sostenido igual al del indicado en el perfil del arma. (Los dados de fuego
sostenido son dados de 6 caras que están marcados con dos resultados de 1, dos resultados de
2, un resultado de 3 y un resultado de encasquillado. Si no dispones de dados de fuego
sostenido, utiliza el mismo método que para lanzar 1D3 pero en el caso de un resultado de 6
natural en el dado se considerará un resultado de encasquillado). A continuación designa un
número de objetivos adicionales igual al resultado obtenido en los dados menos uno (el
primer impactado siempre es el primer objetivo asignado) tira para impactar y para herir
utilizando las reglas habituales. Cada objetivo debe estar a 2” o menos del anterior.
Si obtienes uno o más resultados de encasquillados, ese dado no produce impactos y,
además, la miniatura con el arma encasquillada deberá emplear una fase de disparo en
desencasquillarla antes de poder utilizarla otra vez. Si una miniatura esta en Espera,
desmoralizada o trabada en combate cuerpo a cuerpo, no podrá desencasquillar su arma
durante esa fase de disparo.
Las armas de fuego sostenido que disparen en fuego de reacción (ver fase de asalto) tan
sólo efectuarán un disparo por dado de fuego sostenido; no tires los dados de fuego
sostenido en ese caso: el fuego de reacción no permite tiempo suficiente para ello.
Si lo deseas, puedes tirar menos del total de dados de fuego sostenido del arma, o incluso
decidir hacer un sólo disparo y no efectuar tirada alguna de dados de fuego sostenido.
¡Cuerpo a tierra!: algunas veces, al recibir disparos, los soldados se tiran voluntariamente
41
a tierra para minimizar los daños. Otras veces, se tiran cuerpo a tierra no tan
voluntariamente. Cuando una escuadra es objetivo de disparos puede echarse cuerpo a
tierra voluntariamente antes de que el enemigo tire a impactar. Todos los disparos
efectuados contra una escuadra o miniatura echada cuerpo a tierra tendrán un penalizador
de 1 para impactar. Una miniatura o escuadra echada cuerpo a tierra no podrá mover, y
deberá invertir su próxima fase de movimiento completa en ponerse en pie de nuevo. Esto
contará como haber movido aunque las miniaturas no hayan movido en absoluto. Todos los
impactos con plantillas contra miniaturas cuerpo a tierra se considerarán parciales, aunque
la miniatura está completamente cubierta por la plantilla. Algunas armas muy potentes
pueden obligar a una escuadra a echarse cuerpo a tierra. Esto se describe en el manual de
equipo. La siguiente tabla indica qué tropas pueden echarse cuerpo a tierra y cuáles no.
Una miniatura que no pueda echarse cuerpo a tierra no podrá ser forzada a ello.
CATEGORÍA CUERPO A TIERRA
Infantería Si
Infantería retropropulsada Si
Infantería acorazada No
Infantería monstruosa Si
Bestias Si
Caballería No
Monstruos No
Enjambres No
Monstruosidades sobredimensionadas No
Una escuadra o miniatura dejará de estar cuerpo a tierra si es asaltada exitosamente por el
enemigo.
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EN ESPERA
La regla de espera que permite a las miniaturas renunciar a actuar durante su turno para
poder realizar algunas acciones durante el turno del oponente. Esto es muy útil, ya que
permite tender emboscadas, realizar una contracarga o disponer zonas de destrucción para
disparar sobre las tropas enemigas mientras estas están avanzando.
Colocarse en espera: una escuadra puede declararse en espera durante su fase de disparo
si ninguno de sus componentes ha movido mas de la mitad de su atributo de movimiento y
no han disparado este turno. Escuadras, vehículos y personajes individuales pueden
ponerse en espera. Si una escuadra desea ponerse en espera deberán hacerlo todos los
miembros de la escuadra. Coloca un marcador junto a las miniaturas para indicar que están
en espera.
Disparos en espera: una miniatura o escuadra en espera puede disparar durante la fase de
movimiento del enemigo las tropas en espera pueden disparar contra todos los objetivos
que se les presenten durante la fase de movimiento enemiga. Por ejemplo, a una miniatura
se le puede disparar, antes de que mueva, después de completar su movimiento o en
cualquier momento entre estos dos puntos. Esta también posible disparar contra un objetivo
que no moviese en absoluto siempre que se tuviese linea de visión sobre el. El uso mas
común del disparo en espera (también llamado fuego de supresión) es el disparar al
enemigo al enemigo a medida que este se mueve de cobertura en cobertura, donde estarían
normalmente a cubierto si se tratara del turno del jugador que dispara. Las tropas no
pueden lanzar granadas como parte del fuego de supresión.Tan pronto como una miniatura
o escuadra disparan en fuego de supresión el marcador de espera que indicaba su estado se
retira del campo de batalla. Resuelve los disparos de las tropas en fuego de supresión de la
forma normal, efectuando la tirada para impactar, para herir y de salvación de forma
habitual. Existe un modificador adicional que debe tenerse en cuenta al disparar en fuego
de supresión : 1 al disparar a un objetivo que se mueve abandonando una posición a
cubierto o hacia una posición a cubierto. Este modificador tan solo se aplica a las tropas
que disparar en fuego de supresión. Esto tiene en cuenta que el objetivo es visible
solamente por un breve instante. Ten en cuenta que el modificador de 1 no se aplica 2
veces si el objetivo sale y entra de cobertura durante un mismo movimiento.
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Acechar: una miniatura o escuadra en espera puede acechar a una miniatura o escuadra
enemiga. Esto se detalla en la sección de asalto.
Poderes psíquicos en espera: los psíquicos también pueden utilizar alguno de sus espera,
como si se tratase de fuego de supresión, esto se detalla en la sección de poderes psíquicos.
Perdida de la espera: al final del turno del oponente cualquier marcador de espera que
siga sobre el campo de batalla sobre tus tropas se retira. Si una escuadra o miniatura en
espera falla un chequeo de liderazgo de cualquier tipo dejará de estar en espera: retira el
marcador. Tan pronto como se retire la ficha espera, la secuencia de turno volverá al punto
en el que se interrumpió la secuencia normal de turno.
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FASE DE ASALTO
El combate cuerpo a cuerpo es el más violento y desesperado de todos los combates; los
guerreros adversarios se enfrentan despiadadamente lanzando estocadas con sus espadas,
intentando herir con garras tan afiladas como cuchillas de afeitar, mordiendo, pateando,
dando puñetazos y haciendo lo imposible por matar a su oponente.
DECLARAR UN ASALTO: lo primero que ha de hacerse durante la fase de asalto es declarar
todos los asaltos que desees realizar esa fase. Para poder asaltar debes tener línea de visión
hacia el objetivo de tu asalto, y éste se debe encontrar dentro de tu distancia máxima de
asalto (el movimiento de la miniatura más 6”). Una miniatura o unidad no puede asaltar si
se cumple alguna de las siguientes circunstancias:
– Han corrido durante su fase de movimiento.
– Están trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
– Están desmoralizados.
– Están ¡Cuerpo a tierra!
– Han disparado armas con la regla mover o disparar durante su fase de disparo.
– Han disparado en fuego rápido durante su fase de disparo.
– Está aturdido
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Movimientos de asalto: Para determinar si un asalto tiene éxito o no una escuadra o
miniatura asaltante deberá tirar un número de D6 dependiendo de su tipo de tropa
(generalmente 2) y quedarse con el resultado mayor. Eso se suma a su atributo de
movimiento, y esas serán las pulgadas que podrá recorrer en su asalto. Si la distancia es
suficiente para llevar al menos a la mitad de los integrantes de la escuadra que asalta a
contacto peana con peana con el enemigo, el asalto habrá tenido éxito: mueve las tropas
como se describe más adelante. Si el movimiento no alcanza para que al menos la mitad de
las miniaturas de la escuadra llegue en contacto peana con peana con el enemigo, el asalto
habrá fracasado: la escuadra asaltante se moverá en dirección al enemigo una cantidad de
pulgadas igual al resultado obtenido en el dado más alto.
Categoría de tropa Tirada para asaltar
Infantería 2D6
Infantería retropropulsada 3D6
Infantería acorazada 2D6
Infantería monstruosa 2D6
Bestias 3D6
Caballería 3D6
Monstruos 3D6
Enjambres 2D6
Monstruosidades sobredimensionadas 3D6
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Coherencia de escuadra y asalto: Las escuadras que asaltan exitosamente y se traban en
combate cuerpo a cuerpo no están sujetas a la regla de coherencia de escuadra. Sin
embargo, una vez haya concluido el combate, todas las miniaturas de la escuadra, volverán
a estar sujetas a la regla de coherencia de escuadra, y deberán moverse hasta situarse a
distancia de coherencia tan pronto como sea posible. Ver “movimientos de impulso” más
adelante.
Reacciones ante un asalto: Una escuadra, vehículo o miniatura individual que sea
asaltada puede decidir hacer fuego de reacción sobre el primer enemigo que lo asaltase esa
fase. Cada miniatura podrá realizar fuego de reacción usando una de sus pistolas o armas
básicas. En el caso de un vehículo podrá realizar fuego de reacción con su armamento
secundario y afustes, y en el caso de monstruos y monstruosidades sobredimensionadas,
podrán reaccionar con una de sus armas (salvo armas de artillería pesada).
En cualquier caso, para poder realizar fuego de reacción deben cumplirse las siguientes
condiciones:
1. Las miniaturas que hacen fuego de reacción deberán tener línea de visión sobre el
oponente que los está asaltando.
2. Las miniaturas no pueden haber realizado anteriormente fuego de reacción este
turno.
3. Las armas de mover o disparar no podrán utilizarse para realizar fuego de reacción,
así como las granadas y las armas tipo lanzallamas.
4. Ten en cuenta que los chequeos de miedo y terror se realizan antes de poder hacer
fuego de reacción, y una escuadra que falle un chequeo de miedo o terror no podrá
realizar fuego de reacción ese turno.
5. Una escuadra o miniatura cuerpo a tierra, desmoralizada o aturdida no podrá
realizar fuego de reacción.
6. No puede hacerse fuego de reacción contra un enemigo que inicie su asalto a una
distancia igual o inferior a su capacidad de Movimiento de impulso (la mitad de su
atributo de movimiento), ya que el enemigo se encuentra demasiado cerca como
para poder reaccionar disparando. Sin embargo, si la escuadra que está asaltando ha
entrado este mismo turno en el campo de batalla mediante Despliegue Rápido, esta
distancia no se tendrá en cuenta, y se podrá realizar fuego de reacción contra ella
independientemente de la distancia a la que inició su asalto.
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El fuego de reacción se resuelve exactamente igual que cualquier otro disparo (ten en
cuenta que se aplica un penalizador de 1 adicional a la tirada para impactar haciendo
fuego de reacción, tal y como se indica en la tabla de modificadores a la tirada para
impactar, en la sección “Disparo”). El Fuego de reacción puede provocar un chequeo de
Pánico en el asaltante, el cual deberá chequear antes de terminar su asalto (y Retirarse en
lugar de asaltar si lo falla).
Una escuadra o escuadrón de vehículos que no reaccione efectuando Fuego de reacción
puede moverse al combate. Una vez el enemigo ha realizado su movimiento de asalto, todos
los miembros de la escuadra o escuadrón que se muevan al combate y no estén ya en
contacto peana con peana con el enemigo pueden realizar inmediatamente un movimiento
de impulso (la mitad del valor de su atributo de Movimiento) para colocarse en contacto
peana con peana con el enemigo (trabarse)
Combatir en la fase de asalto: Tras resolver todos los asaltos, cada combate (un combate
implica a una o más escuadras de cada bando trabadas en combate cuerpo a cuerpo entre
ellas) ha de agruparse. Esto se hace para aclarar qué miniaturas combaten contra qué
miniaturas, e implica mover ligeramente a los combatientes para dejarlo claro. Esto es una
excepción a la secuencia normal del turno, y se debe tener en cuenta especialmente al
hacer esto LA REGLA MÁS IMPORTANTE.
El jugador que tenga más miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo decide cómo se
forman los grupos. En cada grupo, al menos uno de los bandos debe tener una sola
miniatura. Eso significa que el que tenga la superioridad numérica va decidiendo cómo se
agrupan los combates.
Ejemplo: Doce hormagantes se traban en combate con cinco ultramarines tácticos (incluyendo
un sargento y un arma pesada). Como el jugador tiránido tiene la superioridad numérica, este
elige que dos hormagantes se agrupen en combate con cada uno de los ultramarines con bolter,
tres con el del arma pesada y tres con el sargento.
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Una miniatura puede estar trabada con, como máximo, cuatro miniaturas de su mismo
tamaño de peana, o con dos miniaturas con un tamaño de peana superior , o con seis
miniaturas de un tamaño de peana inferior. Esta regla trata de evitar abusos en los asaltos,
y nos remitimos de nuevo a LA REGLA MÁS IMPORTANTE.
Ejemplo: Una progenie de 15 termagantes se dispone a asaltar a una escuadra de Mil Hijos
compuesta por tres marines rúbrica, un hechicero y un marine rúbrica con un cañón láser.
La escuadra de Mil Hijos efectúa fuego de reacción (previa comprobación de que reúnen
todos los requisitos para efectuarlo) con sus bolters y con las pistolas bolter del hechicero y
del marine con cañón láser (las armas pesadas no pueden usarse para efectuar fuego de
reacción), y elimina a tres de los termagantes. En ese momento se comprueba si las bajas
han sido suficientes como para provocar un chequeo de pánico, y se realiza si fuese
menester. No es el caso, de modo que los termagantes asaltan.
El jugador tiránido obtiene un cinco y un dos en su tirada. Elige el resultado mayor y le
suma el Movimiento de los termagantes (6), para un total de 11. Comprueba que al menos
la mitad de la progenie de termagantes llega al asalto, por lo que mueve sus termagantes al
combate.
49
El jugador de los Mil Hijos ha efectuado fuego de reacción, de modo que no puede moverse
al combate (tampoco podría hacerlo en este caso aunque no hubiese efectuado fuego de
reacción, ya que la totalidad de la escuadra ha sido trabada por el enemigo).
En este momento, el jugador tiránido, que cuenta con superioridad numérica, debe hacer
los grupos de combate, es decir, decidir exactamente cuántos termagantes se trabarán con
cuántos marines y con cuáles. El bando con inferioridad numérica debe tener sólo una
miniatura en cada uno de los grupos.
Para facilitar las cosas, es recomendable separar una pequeña distancia (media pulgada,
aproximadamente) a las miniaturas que no vayan a combatir entre ellas, procurando mover
el mínimo de miniaturas posible.
El modo en el que se distribuyen los combatientes en el diagrama no es el único válido. El
jugador tiránido podía haber decidido trabar al hechicero con cuatro termagantes, o sólo
con uno.
Ten en cuenta que se sigue tratando de un único combate, pese a la separación en grupos.
50
Orden del combate: En cada grupo las miniaturas luchan en orden descendente de
Iniciativa. Todas las miniaturas que hayan asaltado este turno tendrán un modificador
temporal de +1 a su Iniciativa para resolver el orden de los combates. Esto representa el
ímpetu de la carga. Esta regla tiene en cuenta que algunas miniaturas muy lentas puedan
ser eliminadas antes siquiera de haber tenido la oportunidad de atacar: la vida es dura. Las
miniaturas con el mismo valor de iniciativa combaten simultáneamente, por lo que sería
posible un “doble K.O.”.
Para determinar si tus guerreros impactan a sus enemigos en combate, deberás comparar su
habilidad de armas (en la primera columna vertical) con la del enemigo (en la primera
línea horizontal) y cruzar los resultados en la siguiente tabla. Si el resultado de cada dado
de ataque es igual o superior al número indicado en la tabla, el ataque habrá impactado
con éxito. Si es inferior, habrá fallado.
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HA/HA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 6+ 6+
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 6+
3 2+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
4 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
5 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
6 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
Importante: ten en cuenta que esta no es la ya clásica tabla de Warhammer 40.000 y
Warhammer Fantasy Battles. Es posible impactar con resultados de 2+ ó de 6+, en algunos
casos extremos, que sólo serán relevantes cuando haya una diferencia sustancial de HA.
Tiradas para herir: Tras impactar a un enemigo se debe realizar una tirada para herir y
determinar si el impacto ha sido lo suficientemente potente como para causar daño al
enemigo. Un impacto puede no causar mas efecto que un roce o un rebote del disparo en
un elemento de equipo. Para decidir si un impacto causa daños, tendrá que compararse el
valor de fuerza del arma atacante modificada por el arma que use contra el atributo de
resistencia del objetivo.
Consulta la tabla presentada a continuación. Localiza la fuerza del arma en la columna
vertical y busca la resistencia en la hilera horizontal, el punto de intersección entre ambas
lineas es el resultado mínimo que hay que obtener en una tirada de 1D6 para que un
impacto produzca una herida en el objetivo. Si el resultado se obtiene con éxito , el objetivo
habrá sido afectado y sufrirá una o mas heridas. La mayoría de armas tan solo causan una
herida, aunque algunas armas mortíferas pueden causar más, lo cual se expresa con la
simple tirada de un dado de heridas (1D4,1D6,2D6,1D20...).
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F/R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ No No No No No No
2 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No No No
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No No
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No No
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No No
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6 No
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6 6
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Un resultado de “No” significa que el impacto no tiene la fuerza suficiente como para poder
causar una herida a un adversario con ese valor de resistencia.
Cuando una miniatura es herida por un impacto, el número de heridas causadas (Daño) se
sustrae del número de heridas de la miniatura. Si la miniatura cuenta tan solo con una
herida (como es el caso normalmente), la miniatura queda fuera de combate y se retira del
campo de batalla. Si la miniatura tiene mas de una herida deberán llevarse cuenta de las
heridas sufridas hasta que alcance su número total de heridas.
Una vez las heridas de las miniatura hayan descendido hasta 0, la miniatura se retirará de
la mesa de juego. Los guerreros retirados como bajas no tienen por qué estar
necesariamente muertos; pueden estar heridos o tan solo inconscientes o incapacitados de
alguna forma. En cualquier caso, no estarán ya en condiciones para participar en la batalla.
Ten en cuenta que la indicación de No en la tabla significa que el impacto no tiene efecto ,
un objetivo con la resistencia indicada no puede ser dañado de ningún modo por un
impacto de esa fuerza.
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Tiradas de salvación: la mayoría de las tropas están equipadas con algún tipo de armadura
o cuentan con algún tipo de protección contra los ataques enemigos. Si una miniatura esta
equipada con una armadura o protección similar se le permitirá efectuar ciertas tiradas de
dados para determinar si la armadura ha conseguido protegerle del daño. Esta tirada se
denomina tirada de salvación por armadura. Para determinar si una armadura absorbe o
desvía con éxito un impacto que causa heridas tendrá que efectuar una tirada de 1D6 (en
algunos casos 2D6). Si el jugador propietario de la miniatura herida efectúa la tirada de
salvación y obtiene en ella un resultado igual o mayor que el necesario , todas las heridas
que el impacto pudo causar quedan anuladas.
Modificadores a la tirada de salvación; el Factor de penetración (FP): algunas armas
son más mortíferas que otras y son más efectivas perforando armaduras. Las armas que son
efectivas penetrando armaduras tienen un valor elevado en la FP. Esto se indica en la
descripción del arma. El FP del arma debe restarse del valor de la tirada de salvación de
armadura de la miniatura que recibe la herida. Si el resultado de la tirada de dados
necesario para salvar tras aplicar modificadores es de 7 o más (o de 13 o más en el caso de
tiradas de salvación por armadura de 2D6) será imposible evitar los efectos de la herida
mediante la armadura: la potencia del arma que causó la herida es tan elevada que la
armadura no puede protegerle. Algunas tiradas de salvación tienen el descriptor no
modificable. Esto significa que nunca se aplican modificadores por FP a su tirada de
salvación por armadura.
Combate múltiple: Cuando dos o más miniaturas están luchando contra un solo enemigo
(es decir, un grupo de combate que contenga tres o más miniaturas) tal combate se
denomina un combate múltiple. El oponente que tenga superioridad numérica tendrá una
evidente ventaja en el combate. En un combate múltiple, el bando que más miniaturas
tenga obtendrá un modificador temporal de +1 a su HA por cada miniatura que tenga en
ese grupo de combate después de la primera para todos sus combatientes en ese grupo.
Ejemplo: un genestealer (HA 7) está combatiendo contra cuatro ultramarines (HA 4). El genestealer golpea
primero, ya que tiene I 7. Como solo es uno y se enfrenta a cuatro adversarios, todos ellos obtienen un
modificador temporal de +3 a su HA, por lo que el genestealer impactaría a cada uno de los cuatro ultramarines
con un resultado de 4+. Imaginemos que el genestealer mata con sus ataques a dos de los ultramarines. Estos, al
atacar (I 4) ya solo tienen un bono de +1 a su HA, ya que en el momento de atacar sólo son dos.
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Condiciones especiales del combate: Algunas situaciones específicas pueden alterar la HA
efectiva de los combatientes, dependiendo de su posición o equipo:
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Resultados del combate: Tras realizar todos los ataques de todas las miniaturas de un
combate y retirar las bajas, cualquier escuadra que haya sufrido al menos un 25% de bajas
durante el combate (con respecto al tamaño que tenía al inicio de esa fase de asalto)
deberá realizar un chequeo de Retirada.
1. 1 si la escuadra ha perdido más de la mitad de sus efectivos iniciales.
2. 1 si alguno de los adversarios causa Miedo o Terror.
3. 1 si el adversario te supera numéricamente en una proporción de dos a uno o más
(ten en cuenta que algunas categorías de tropa más grandes cuentan como varias
miniaturas a este efecto. Consulta la sección de Categorías de tropas).
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El movimiento de impulso puede ser de, como máximo, la mitad del valor del atributo de
movimiento de la miniatura. Si quedan miniaturas al alcance de la escuadra enemiga
original con la que estaba trabada tu miniatura, deberás realizar tu movimiento de impulso
hacia ellas. Si empleas tu movimiento de impulso para trabarte con otro enemigo, entonces
deja las miniaturas en contacto peana con peana, pero no resuelvas el combate hasta la
próxima fase de asalto. Puesto que están trabadas en combate cuerpo a cuerpo, ninguna de
las miniaturas podrá hacer nada hasta la siguiente fase de asalto (excepto destrabarse si su
tamaño se lo permite). La miniatura que haya realizado movimiento de impulso no se
considerará como habiendo asaltado en el momento de resolver el combate.
Acechar: Una miniatura o escuadra en espera puede acechar a un enemigo que pase cerca.
Tras la fase de disparo del enemigo, una miniatura o escuadra en espera puede asaltar a
una miniatura o escuadra enemiga hacia la cual tenga línea de visión. Se siguen todas las
reglas habituales para asaltos, salvo que se resuelve al final de la fase de disparo del
enemigo. La unidad que acecha contará con los bonos habituales por haber asaltado este
turno.
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Si fallas en tu tirada de persecución (es decir, si sólo obtienes un resultado total igual o
inferior al del enemigo en retirada), la escuadra que persigue no moverá la distancia
indicada en la tirada, sino tan sólo su capacidad de Movimiento de impulso (la mitad del
valor de su atributo de movimiento). Esto representa la persecución abortada al ver
imposible alcanzar al enemigo que huye.
La distancia que huye o persigue una escuadra viene determinada por su atributo de
movimiento y por su categoría de tropa. Para calcularlo, tira el número de D6 indicado en
la tabla, acorde a su categoría. Elige el mayor resultado de entre los dados y súmale el valor
del atributo de Movimiento: esa será la distancia máxima recorrida en una retirada. Ten en
cuenta que si llegan hacia cobertura se quedarán allí: no recorrerán la distancia completa si
con menos distancia se ponen a cubierto.
Consolidar la posición: Si eliminas a todos los enemigos de tu escuadra en combate, o si
estos fallan un chequeo de retirada y huyen (en caso de que no decidas perseguir), puedes
elegir consolidar la posición. Esto se realiza en lugar de los movimientos de impulso, y
puedes mover a todas las miniaturas de la escuadra hasta una distancia igual al valor de su
atributo de movimiento. Este movimiento ha de ser hacia cobertura, hacia un transporte
amigo, hacia una zona controlada por tropas amigas o hacia un objetivo.
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Destrabarse de un combate: Obviamente, si un Profanador del Caos desea largarse, los
snotlings que están trabados en combate con él no podrán impedírselo. La regla de
destrabarse permite a las criaturas irse de un combate cuerpo a cuerpo durante su fase de
movimiento. Normalmente las miniaturas no pueden destrabarse así como así, pero algunas
son lo suficientemente grandes como para poder hacerlo.
Una miniatura puede destrabarse de un combate si supera en tamaño a todos sus
adversarios; es decir, si ninguno de los adversarios con los que está trabado en cuerpo a
cuerpo tiene una peana tan grande como la suya o mayor. Simplemente mueve la miniatura
su capacidad de movimiento (o menos) en la dirección que desees (aunque no puedes
correr).
Por ejemplo, imaginemos un Carnifex tiránido trabado en combate con cuatro exterminadores
marines espaciales: el Carnifex podría separarse sin temor sufrir impactos, simplemente
moviendo en la fase de movimiento tiránida fuera del combate. Si hubiese estado trabado con
un dreadnought, el carnifex no hubiese podido destrabarse, ya que el dreadnought igualaría su
tamaño de peana.
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FASE DE CONTROL
La fase de control es la primera de las fases del turno, aunque se describe aquí con cierto
detalle tras haber asimilado las reglas de movimiento, disparo y asalto.
Orden en la fase de control: Los múltiples
efectos que deberán resolverse durante la
fase de control deberán resolverse en cierto
orden. En primer lugar, suceden a la vez
todos los efectos que indique que deben
resolverse al inicio de la fase de control.
A continuación, el jugador cuyo turno está
en curso decide en qué orden se resuelven
todos los efectos que ocurren durante tu
fase de control; y finalmente ocurren a la
vez todos los efectos que se indique que
suceden al final de la fase de control.
Reagrupar tropas: Durante la fase de control puedes intentar reagrupar a tus escuadras o
miniaturas que se encuentren en retirada. Una escuadra no podrá intentar reagrupar si:
1. No se encuentra a cubierto en el interior o detrás de una obstrucción.
2. Se vio obligada a huir en el turno del jugador en curso por cualquier causa.
3. Si las tropas amigas más próximas se encuentran también desmoralizadas
4. Si la escuadra está por debajo del 25% de sus efectivos iniciales. En este caso, retira
la escuadra como bajas durante tu fase de control.
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A fin de reagruparse, una escuadra deberá superar con éxito un chequeo de liderazgo
obteniendo en una tirada de 2D6 un resultado igual o inferior a su atributo de liderazgo. Si
se supera el chequeo, la escuadra se habrá reagrupado: quita el marcador de retirada de la
escuadra, y ésta podrá luchar, disparar, mover o emplear poderes psíquicos de nuevo con
total normalidad; sus miembros estarán dispuestos de nuevo para enfrentarse al enemigo.
Si el chequeo de liderazgo no ha sido superado con éxito, la escuadra continúa
arrastrándose cobardemente en el barro hasta que no llegue una nueva oportunidad de
reagruparse en la fase de control de su siguiente turno. Una escuadra en retirada tan solo
podrá mover hacia cobertura (o no mover en absoluto si ya está en cobertura) o efectuar
fuego de reacción contra quienes les asalten; no podrán realizar ninguna otra acción
mientras se encuentren en retirada.
Vehículos fuera de control: Durante la fase de control deberás mover todos tus vehículos
que estén fuera de control, resolviendo todas las colisiones y embestidas que se realicen en
ese momento. Esto se indica con detallen en la sección de vehículos.
Movimientos compulsorios: Se trata de movimientos de tus miniaturas sobre los cuales tú
no tienes control, y estos se resuelven al inicio de la fase de control. La naturaleza de estos
movimientos se indica en el efecto que los provocó.
Miniaturas incendiadas: Al principio de la fase de control todas las miniaturas ardiendo
sufrirán un impacto automático con un valor de fuerza y FP igual al del arma que lo
incendió. Durante la fase de control podrá intentar extinguir las llamas, y si es necesario
que realice algún movimiento compulsorio derivado de su estado ardiente lo hará también
durante la fase de control. Ver la sección de reglas especiales para más detalles
61
Plantillas que permanecen en juego: Algunas armas como las granadas de humo y
radiación dejan plantillas sobre el campo de batalla indicando que su efecto persiste.
Normalmente en la descripción de estas armas se encuentra una descripción de sus efectos
y de cómo permanece en el campo de batalla. Esto se resuelve al inicio de la fase de
control. Consulta el manual de equipo para más detalles.
Objetivos bajo tu control y condiciones de victoria: Esto se realiza al principio de la fase
de control, y se describe más adelante en la sección misiones.
Solicitar apoyo aéreo: La mayoría de los ejércitos cuentan con algún tipo de apoyo aéreo,
como aviones y aeronaves. Si deseas solicitar Apoyo aéreo, debes hacerlo durante tu fase de
control.
Otros efectos: Cualquier efecto que indique en su descripción que debe resolverse en la
fase de control.
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CATEGORÍAS DE TROPAS
Hasta ahora, las reglas se han referido genéricamente a la categoría de tropas más común
para la mayoría de los ejércitos: la Infantería. Sin embargo, en esta sección se presentarán
las reglas especiales pertinentes para todas las otras categorías de tropas (salvo los
vehículos, que se describen en su propia sección más adelante)
INFANTERÍA ACORAZADA
Se trata de guerreros equipados con armaduras muy
pesadas que utilizan sistemas motrices para
facilitar el movimiento del usuario. En muchos
casos están diseñadas para poder usarse en
entornos adversos como mundos tóxicos y pecios
espaciales. Se les aplican las siguientes reglas
espaciales:
– No pueden correr.
– No pueden echarse cuerpo a tierra.
– No pueden huir o perseguir tras un combate (solamente podrán consolidar la
posición)
– No pueden ocultarse.
– Cada uno de ellos cuenta como dos miniaturas a efectos de combate y transporte en
vehículos.
– Pueden mover y disparar un arma pesada durante el mismo turno.
– Pueden continuar actuando normalmente aún estando incendiadas, aunque sufrirán
los impactos causados por el fuego de la misma manera.
– Pueden destrabarse del combate si están luchando contra tropas de las siguientes
categorías: Infantería, Infantería retropropulsada y bestias.
– Usan peanas redondas de 40 mm de diámetro.
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INFANTERÍA RETROPROPULSADA
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INFANTERÍA MONSTRUOSA
Se trata de criaturas con el doble de tamaño de un humano y al
menos el triple de su masa corporal. Para representar esto se les
aplican las siguientes reglas especiales:
BESTIAS
– Su distancia de coherencia de escuadra es de 3” en vez
de las 2” normales.
– Tiran 3D6 y eligen el resultado mayor para sumar a su
movimiento al asaltar, perseguir y huir.
– Si quieren ponerse en espera deberán superar antes un
chequeo de liderazgo. Si lo fallan no se pondrán en espera y perderán el resto de sus
acciones durante de este turno de jugador.
– Debido a su ferocidad, suman un +2 I en el turno de jugador en el que realicen un
asalto , en lugar del +1 I habitual.
– Pueden detectar tropas ocultas a una distancia igual al doble de su atributo de I
debido a sus agudos sentidos.
– Al no ser más que animales sin capacidad de razonar, no pueden tomar objetivos.
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CABALLERIA
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MONSTRUOS
Se trata de criaturas varias veces mas
grande que un humano y de varias
toneladas de peso. Para representar
esto se les aplican las siguientes
reglas especiales:
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MONSTRUOSIDADES SOBREDIMENSIONADAS
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ENJAMBRES
Pequeñas criaturas que se agrupan para combatir. Se les aplican las siguientes reglas
especiales:
– Se trata de varias miniaturas pequeñas montadas sobre una peana redonda de
40mm de diámetro, se tratan como una única miniatura con varios ataques y
heridas, y continuará luchando con plena efectividad hasta perder la última.
– No pueden correr.
– Los disparos que se dirijan contra ellos tendrán un penalizador de 1 impactar
debido al pequeño tamaño de los enjambres.
– Las armas de área (que utilicen plantillas) les causarán el doble de heridas a los
enjambres, las heridas se duplicarán después de hacer todas las tiradas de salvación
pertinentes.
– No se podrá aplicar bonificadores por combate múltiple al luchar contra enjambres.
– Todas las categorías de tropas excepto otros enjambres, podrán destrabarse del
combate con estos.
– No pueden echarse cuerpo a tierra.
– Si están tras cobertura se consideraran ocultos.
– Los ataques de los enjambres no podrán ser bloqueados.
– No pueden ser transportados.
– Cada peana cuenta como tres miniaturas a efectos de superioridad numérica.
– Al no ser más que animales o criaturas sin capacidad de razonar, no pueden tomar
objetivos.
69
PSICOLOGÍA
Con frecuencia, en el fragor del combate, tus tropas no actuarán exactamente como a ti te
gustaría, por mucho que seas el comandante en jefe. Al enfrentarse con terroríficos
enemigos sobrenaturales, por ejemplo, su valor puede fallarles; o quizás simplemente
algunas de tus tropas no tengan el seso suficiente como para entender correctamente la
orden que le hayas dado. También es posible que el odio engendrado por rencores que
duran desde hace milenios (¡Venganza por Próspero!) sea superior a la disciplina militar, y
tus guerreros se lancen contra sus enemigos ancestrales, llevados por el ansia de sangre,
antes de que se les ordene. Además, ciertos guerreros pueden verse poseídos por una furia
asesina tan irracional que les lleve a cargar contra el enemigo en cualquier momento,
olvidando toda orden o plan establecido. Como comandante supremo de tu ejército, es tu
deber conocer estas posibilidades y tenerlas en cuenta al preparar tu plan de batalla. Si no
lo haces, ¡puedes descubrir de repente que tu ejército ha sido derrotado antes de que
empiece la batalla!
Las reglas de psicología representan estos factores en el juego, y hacen que cada jugador
tenga que efectuar de vez en cuando chequeos para determinar si sus tropas se ven
afectadas por reacciones psicológicas adversas. Todos los chequeos de psicología se llevan a
cabo de la misma manera, de modo que, en primer lugar, examinaremos cómo se llevan a
cabo estos chequeos.
Para llevar a cabo un chequeo de psicología, tira 2D6 y compara el resultado con el valor
del atributo de Liderazgo (L) de la escuadra que tenga que chequear. Si el resultado es igual
o inferior al valor de liderazgo de las tropas, el chequeo se habrá superado con éxito y no
habrá ninguna consecuencia negativa. Si el resultado obtenido en la tirada de dados es
superior al valor de liderazgo de la escuadra, entonces el chequeo se habrá fallado.
Ten en cuenta que en el caso de las unidades de caballería el valor de Liderazgo que se
tendrá en cuenta siempre es el del jinete, no el de la criatura empleada como bestia de
monta. Habitualmente cada escuadra efectúa independientemente los chequeos de
psicología que deba realizar. Los héroes y demás personajes individuales también pueden
verse obligados a efectuar chequeos de psicología por separado ocasionalmente.
70
MIEDO
El miedo es la reacción natural de cualquier criatura al enfrentarse con monstruos enormes
o situaciones de peligro. Los seres que provocan miedo se indican en sus propias listas de
ejercito e incluyen monstruos terribles y feroces como por ejemplo los tiránidos, así como
horrores sobrenaturales como los demonios. Una escuadra o personaje individual tendrá
que llevar a cabo un chequeo de miedo en las siguientes situaciones:
2 Si una escuadra desea asaltar contra una escuadra enemiga que causa miedo, entonces la
escuadra deberá superar un chequeo de miedo para sobreponerse a este. Si la escuadra no
supera con éxito este chequeo, esta no podrá asaltar ni realizar ninguna otra acción durante
la duración del turno de jugador en curso.
71
TERROR
Las escuadras que se enfrenten a monstruos o situaciones que causen terror, tendrán que
efectuar un chequeo para determinar si consiguen sobreponerse al terror que sienten. Si no
superan este chequeo, los soldados que componen la escuadra serán presos de un horror
tan sobrecogedor que quedarán reducidos a una masa de inútiles balbuceantes. Una vez las
tropas hayan efectuado exitosamente un chequeo de terror, serán inmunes a ese efecto por
el resto de la batalla, las criaturas que les causasen Terror pasarán a causarles Miedo. Si un
monstruo causa Terror automáticamente causará también Miedo y deberán aplicarse las
reglas anteriormente descritas. Sin embargo, una escuadra nunca tendrá que llevar a cabo
un chequeo de miedo y uno de terror por causa del mismo enemigo o situación:
simplemente deberá llevar a cabo el chequeo de Terror. Si la escuadra supera el chequeo de
Terror, entonces automáticamente habrá superado también el chequeo de Miedo. Deberán
llevarse a cabo chequeos de Terror en las siguientes situaciones:
1 Una escuadra o personaje individual deberá realizar un chequeo de Terror si es objetivo
de un asalto o desea asaltar contra un enemigo que le causa Terror.
2 Una escuadra o personaje individual deberá realizar un chequeo de Terror durante su
fase de control si hay un enemigo que le cause Terror a una distancia de 8” o menos de su
posición.
72
EFECTOS DEL MIEDO Y EL TERROR
Como es evidente, un monstruo grande es menos propenso a ser víctima del miedo o del
terror en el campo de batalla. Por ejemplo, es absurdo que un gran demonio sienta miedo
de un ogrete o de un guerrero tiránido. Aplica las siguientes reglas:
1 Una criatura que cause miedo no se verá afectada por enemigos que a su vez causen
miedo. Si se enfrenta a una criatura enemiga que cause terror, una criatura que cause
Miedo se verá afectada únicamente por Miedo, no por terror.
2 una criatura que causa Terror, no se verá afectada en absoluto por el Miedo o por el
Terror.
En algunas ocasiones puede ocurrir que una escuadra de tropas completamente normales
tenga como oficial a un poderoso héroe o criatura que cause miedo o terror. En tales
situaciones, tendrás que efectuar el chequeo también si tu escuadra se encuentra a 8” o
menos de él al principio de tu fase control, pero no tendrás que hacerlo si tu escuadra se
encuentra simplemente a 8” o menos que la escuadra que contenga al monstruo o héroe. Si
tu escuadra carga contra la escuadra enemiga de forma que no tengas que enfrentarte al
héroe o monstruo en cuestión, entonces no será necesario que lleves a cabo el chequeo.
Resuelve estas situaciones con simple sentido común; si la escuadra no va a enfrentarse
directamente con el monstruo, entonces no es necesario llevar a cabo el chequeo.
73
INMUNIDAD A LA PSICOLOGÍA
Algunas tropas no son capaces de sentir temor, ya sea porque se encuentran en un estado
furioso o porque sencillamente no son capaces de esos sentimientos. Puede tratarse de
máquinas, o de guerreros demenciados; en cualquier caso, las tropas Inmunes a psicología
no se ven afectadas por muchos de los efectos psicológicos. Esto se representa mediante las
siguientes reglas:
4 Las miniaturas Inmunes a psicología que estén ardiendo podrán actuar con normalidad,
aunque seguirán recibiendo impactos hasta que extingan el fuego. Ver el manual de equipo
para más detalles.
5 Las miniaturas Inmunes a psicología no chequean Pánico.
74
ESTUPIDEZ
Muchas criaturas de formidable fuerza y gran tamaño son, desafortunadamente para ellas,
bastante estúpidas. Incluso algunas criaturas que normalmente son bastante inteligentes
actúan estúpidamente de vez en cuando, debido a que están bajo los efectos de la confusión
o porque se han distraído; también puede deberse a que estén bajo los efectos de una droga
o simplemente porque hayan recibido un golpe que les haya dejado atontadas.
Por el contrario, si el chequeo no es superado con éxito, entonces las cosas no irán tan bien.
Las siguientes reglas tendrán que aplicarse a la escuadra hasta el inicio de la próxima fase
de control del jugador, momento en el que las criaturas en cuestión tendrán que volver a
chequear de nuevo para determinar si se sobreponen a su estupidez.
75
2. Si las tropas estúpidas no se encuentran trabadas en combate cuerpo a cuerpo , de
repente la escuadra se olvidará momentáneamente lo que estaba haciendo. Tira 1D6
para determinar aleatoriamente como se moverá la escuadra en ese turno de juego.
Este movimiento se considera un movimiento compulsorio, por lo que se llevará a
cabo en la fase de control (ver la sección Fase de Control para más detalles).
D6 Resultado
13 La escuadra se moverá a su capacidad de movimiento normal en una dirección
aleatoria determinada una tirada del dado de Dispersión. Cualquier tropa enemiga
que se encuentre en la trayectoria de la escuadra estúpida que efectúa ese
movimiento compulsorio quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo (aunque las
tropas estúpidas pueden no luchar, como se ha descrito anteriormente).
46 Las tropas permanecen donde se encuentran, absolutamente presas de la confusión y
el desorden. La escuadra no llevará a cabo ninguna actividad por lo que queda del
turno de jugador.
76
FURIA ASESINA
Ciertos guerreros pueden verse poseídos por una sanguinaria furia en el transcurso de un
combate: un torbellino de destrucción y rabiosa furia en la que toda preocupación por la
seguridad personal es ignorada a cambio de lanzarse con un vigor aún más fanático a
derramar la sangre del enemigo. Con frecuencia, muchos de los guerreros presas de esta
irracional ansia de sangre están drogados o en trance, y habrán estado conjurando este
estado de furia asesina antes del combate con cánticos o aullidos enloquecidos. Se aplican
las siguientes reglas para las escuadras y personajes presas de la Furia asesina:
1Las tropas con la regla especial Furia asesina deberán realizar un chequeo de Liderazgo
en cada fase de control propia para no lanzarse hacia el enemigo: si el chequeo se supera,
podrás controlar normalmente a la escuadra o personaje con Furia asesina durante la fase
de movimiento y la de disparo de ese turno de jugador. Si se falla, durante la fase de
movimiento la escuadra o personaje presa de furia asesina deberán mover su máxima
capacidad de movimiento hacia el enemigo visible más cercano. Si la distancia que les
separa del enemigo más cercano es lo suficientemente corta como para permitirles asaltar
en su fase de asalto, moverán en su fase de movimiento y en la fase de asalto intentarán
asaltar; si la distancia es demasiado grande para que les sea posible asaltar ese turno (es
decir, si la distancia es mayor que el doble de su atributo de movimiento más seis),
entonces correrán hacia el enemigo más cercano.
2 Durante tu fase de asalto, si hay escuadras, personajes o vehículos enemigos a distancia
de asalto, tus tropas con Furia asesina deberán asaltar. Si hay varios objetivos posibles para
el asalto, puedes elegir contra cual asaltar.
3 Las tropas presas de Furia asesina son Inmunes a la psicología mientras conserven su
estado de furia.
4 Las tropas con Furia asesina no pueden ponerse en Espera.
5 Las tropas presas de Furia asesina aumentarán su atributo de Ataques en un punto en los
combates cuerpo a cuerpo, aunque no podrán Bloquear (ver el manual de equipo).
77
6 Las tropas presas de Furia asesina siempre deberán efectuar sus movimientos de impulso
para trabarse en combate con nuevos enemigos, o para acercarse a nuevos enemigos.
Nunca consolidarán la posición, siempre perseguirán.
7 Si una escuadra o personaje presa de Furia asesina es derrotado en combate, deberá
chequear liderazgo como es habitual (aunque no aplicarán el penalizador de 1 si el
enemigo causa Miedo o Terror, ya que son inmunes a la psicología). Sin embargo, si fallan
el chequeo, perderán inmediatamente su Furia asesina y deberán huir, como cualquier otra
escuadra.
ODIO
1 Las tropas que pierdan un combate contra un enemigo al que odian realizarán sus
chequeos para determinar si se baten en retirada o no con un valor de Liderazgo
inmodificable de 10. Eso quiere decir que solamente se retirarán si obtienen un resultado
natural de 11 ó 12 en los 2D6.
2 Las tropas que odien a un enemigo realizarán siempre los chequeos de miedo y terror
que les puedan causar los enemigos a los que odien con un valor de Liderazgo
inmodificable de 10.
3 Una miniatura que odie a un enemigo trabado en combate con él podrá repetir todas sus
tiradas fallidas para impactar que obtengan un resultado natural de 1.
78
PERSONAJES
Los personajes son los combatientes más excepcionales con los que cuenta cada ejército.
Incluye a comandantes militares, guerreros excepcionales, a aquellos con conocimientos de
las oscuras energías de la disformidad y a algunos individuos con habilidades
excepcionales. Muchos personajes son comandantes de alta graduación, oficiales o líderes
militares. Los personajes tienen tendencia a ascender a posiciones altas de respeto y
prominencia, especialmente cuando son miembros de una sociedad guerrera.
Por otra parte, un personaje puede ser un individuo excepcionalmente experto, quizá un
duro soldado veterano o un curtido explorador espacial. Los personajes son una parte vital
de tu ejército. Un personaje puede ser capaz de luchar con una habilidad equivalente a la
de muchos soldados normales, y su coraje puede inspirar a las tropas que están a su
alrededor.
Un oficial es parte de su escuadra, y no podrá abandonarla. Si el oficial tiene un valor de
Liderazgo superior al de la escuadra, se utilizará este para realizar los chequeos de retirada,
reagrupamiento, miedo, terror y demás chequeos psicológicos.
79
Los Personajes independientes son figuras heroicas (o diabólicas), una fuerza de combate
por sí mismos. Estos personajes son adquiridos aparte de las escuadras al confeccionar la
lista de ejército, y representan a comandantes militares, psíquicos, rastreadores solitarios,
asesinos y otros individuos que actúan independientemente. Un personaje independiente es
una escuadra en sí mismo (normalmente de tipo Infantería, aunque dependiendo del
equipo, podría ser Infantería acorazada, Caballería o Infantería retropropulsada; o incluso
de otra categoría, como Monstruo, si se indica en las reglas del personaje) , y mientras
actúe en solitario no está sujeto a las reglas de coherencia de escuadra.
Un personaje independiente siempre
puede seleccionar sus objetivos entre
todos aquellos a los que pueda
disparar; esto representa la
capacidad y el entrenamiento y
experiencia del personaje en el
campo de batalla, pudiendo
seleccionar con más precisión a sus
objetivos. Sin embargo, esto sólo
podrá hacerse si el personaje puede
mover y disparar con el arma: las
armas de Mover o disparar son demasiado voluminosas y aparatosas como para que incluso
un personaje independiente pueda seleccionar a voluntad a sus objetivos; si lleva un arma
de mover o disparar, estará sujeto a las reglas habituales de selección de objetivo.
80
Mientras el personaje independiente se halle unido a una escuadra, sufrirá todos los efectos
que sufra la escuadra:
1 Si la escuadra se bate en retirada, el personaje también se retirará con la escuadra. Del
mismo modo, si una escuadra se reagrupa, el personaje se reagrupará con ella.
2 Si la escuadra falla un chequeo de Miedo o Terror, entonces el personaje también se verá
afectado por no haber superado el chequeo correspondiente.
3 Si la escuadra se ve obligada a asaltar o mover por efecto de la Furia asesina, entonces el
personaje también se verá obligado a asaltar o mover con la escuadra, y viceversa.
4 Si la escuadra falla un chequeo de Estupidez, entonces se considerará que el personaje
también falló un chequeo de estupidez, y deberá actuar estúpidamente junto a su escuadra,
y viceversa.
Un personaje puede abandonar una escuadra en cualquiera de sus fases de movimiento
(excepto en la misma fase en la que se unió a la escuadra): simplemente mueve al
personaje fuera de la distancia de coherencia y anuncia a tu adversario que tu personaje
acaba de abandonar la escuadra.
Un personaje no puede abandonar una escuadra si ésta está bajo algún efecto psicológico,
como la Furia asesina o la estupidez (en ambos casos, tan sólo si se ha fallado el chequeo
ese turno), o si la escuadra se encuentra en retirada y no se ha reagrupado. Tampoco puede
abandonar una escuadra si está trabado en combate cuerpo a cuerpo, a menos que su
tamaño le permita destrabarse.
Aunque no se encuentre unido a una escuadra, un personaje que se encuentre a distancia
de coherencia de cualquier escuadra amiga de tamaño de peana igual o superior no podrá
ser designado como objetivo de disparos, ni siquiera por otros personajes enemigos. Esto
representa al personaje moviéndose por las líneas, sin atraer una cantidad irreal de fuego
enemigo.
81
El general del ejército: Todo ejército está comandado por un General, un individuo que
sobresale entre los de su raza. El general es la representación del jugador en el campo de
batalla, el líder del ejército, y se trata siempre de individuos inspiradores, ejemplos de
arrojo y valor entre los suyos. Aunque existen muchas denominaciones dependiendo de las
diversas razas (Kaudillo, Vidente, Señor del Caos...), nos referimos a estos individuos como
Generales. El general siempre es el personaje con el atributo de Liderazgo más elevado
(aunque existen excepciones que se detallan en los respectivos Codex); si tienes a varios
personajes empatados con el Liderazgo más alto, elige a uno de ellos como el general.
Todas las tropas amigas a 12” o menos del general de su ejército podrán usar el valor del
atributo de Liderazgo de éste (en caso de ser más elevado) para realizar los chequeos de
retirada, reagrupamiento, miedo, terror y demás chequeos psicológicos que deban efectuar.
Esto representa el carisma personal y las órdenes del general dirigiendo a las tropas.
Sin embargo, la muerte de tan excepcional individuo sin duda será un duro revés para tus
tropas. Si tu general resulta muerto, todas las tropas amigas a 12” o menos de donde se
encontraba tu general deberán realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo,
batiéndose en retirada inmediatamente si lo fallan. Los movimientos de retirada pertinentes
deben realizarse inmediatamente.
82
PODERES PSÍQUICOS
Nivel de Maestría: Todo psíquico está indicado en su descripción como tal, y además todo
psíquico tiene un determinado nivel de maestría. El nivel de maestría oscila entre uno y
cinco: un psíquico de nivel uno es un novato o poco poderoso, mientras que los psíquicos
de nivel de maestría cinco son escasos en la galaxia. Todos los psíquicos conocen al menos
un poder psíquico (el primer poder de la lista de su disciplina primaria). Algunos poseen
poderes adicionales y/o pueden comprarlos en la lista de ejército. A continuación se
muestra un poder psíquico de ejemplo:
Fuego Azul de Tzeentch Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 6+
Duración: Inmediato Alcance: 18”
Ardientes llamas se materializan sobre los enemigos del Arquitecto del destino. Este poder
toma como objetivo a una escuadra enemiga dentro del alcance, causándole 1D6 impactos
automáticos (distribuidos como fuego sostenido) de Fuerza 1D6 (tira una sola vez para la
fuerza por todos los impactos), FP 2 y la regla especial Incendiar (4+).
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Cuándo usar los poderes: La mayoría de los poderes pueden utilizarse en cualquier
momento durante la secuencia de tu turno, incluyendo la fase de control. No puedes
interrumpir una acción para lanzar un poder psíquico durante tu turno (por ejemplo, no
podrás mover 2” con una escuadra, lanzar un poder y mover otras 2” con esa escuadra),
pero aparte de esa restricción, los poderes psíquicos pueden ser usados en cualquiera de tus
fases de juego. Algunos poderes deben usarse en un momento determinado de la secuencia
del turno, lo cual se indica en su descripción. También pueden usarse poderes psíquicos
durante el turno de tu oponente, con uno de tus psíquicos en Espera, o como Fuego de
reacción; ver más adelante.
Magnitudes: Cada psíquico recibe en su fase de control propia un número de magnitudes
psíquicas igual a su nivel de maestría. Existen otros métodos de obtener magnitudes. La
principal utilidad de las magnitudes es lanzar poderes psíquicos, como se explica a
continuación.
Lanzar poderes psíquicos: Un psíquico puede, durante su turno de jugador, lanzar un
número total combinado de magnitudes en poderes psíquicos igual (o inferior) a su nivel de
maestría.
Para lanzar un poder se tiran 2D6 y se suma el nivel de maestría del psíquico que lo lanza.
Si el resultado es igual o superior a la dificultad del poder éste habrá sido lanzado con
éxito. Si el resultado es inferior la concentración del psíquico se habrá roto y el poder habrá
fallado, aunque las magnitudes se considerarán gastadas igualmente.
Si el resultado al lanzar es un doble 6, el poder habrá sido lanzado con Energía Total. El
poder será lanzado automáticamente con éxito (aunque el resultado no hubiese sido
suficiente) y no podrá intenta dispersarse este poder (ver más abajo).
Si el resultado al lanzar el poder es doble 1, deberás tirar 2D8 en la tabla de Disfunciones
Disformes, que se presenta en la siguiente página. Algunos resultados pueden traer al
campo de batalla nuevas miniaturas. Encontrarás los perfiles y reglas de esas miniaturas en
el apéndice de este reglamento.
84
2D8 Tabla de Disfunciones Disformes
2 Cataclismo: Se abre una brecha a la disformidad. Coloca un vórtice sobre el psíquico que ha
sufrido el ataque demoníaco, y resuélvelo siguiendo las reglas de una granada de vórtice.
3 Posesión: El psíquico es poseído por un demonio Si hay demonios en espera para ser invocados,
el jugador del Caos (o el oponente si ambos tienen demonios en reserva) puede elegir uno y
sustituirlo por el psíquico , que se considerara una baja a efectos de puntos de victoria. Si no hay
demonios esperando a ser invocados, sustituye la miniatura del psíquico por un gran demonio
elegido al azar (ver el Codex: Caos, o remitirse al apéndice para una referencia). Cada jugador lo
controla durante su turno de juego, y no otorga puntos de victoria.
4 Invasión mental: El psíquico se pasa al bando del oponente, el cual lo controlará como si fuese
una de sus miniaturas durante su siguiente turno de jugador (no puedes controlar a tu psíquico a
partir de ahora). El psíquico no puede causarse daño a si mismo, aunque podrá ser usado con
normalidad por el oponente. Al final de ese turno de jugador, el psíquico volverá a su bando
original.
5 Locura: La mente del psíquico queda enajenada por las energías de la disformidad ; el psíquico
queda afectado por los efectos psicológicos Furia asesina y Estupidez por el resto de la batalla.
6 Intrusión demoníaca: Un grupo de Furias del Caos (ver el Codex: Caos, o consultar el
Apéndice) igual al nivel de maestría del psíquico +1D3 aparece trabado en combate cuerpo a
cuerpo con el psíquico. El oponente controlará a las Furias, aunque sólo pueden atacar al
psíquico junto al que aparecieron o a otras miniaturas que ataquen a las Furias. Si el psíquico
muere, los demonios se retiran de juego inmediatamente.
7 Torbellino de disformidad: Cada psíquico de tu bando se considera de un nivel de maestría
inferior hasta el final de la fase (esto afecta a las magnitudes que puede lanzar este turno).
8 Ceguera disforme: el psíquico queda temporalmente cegado (ver el estado “Aturdido”), y hasta
el final de la fase solo podrá lanzar o dispersar poderes dentro de su distancia de detección ( su
valor de I en pulgadas).
9 Estallido de energía: Coloca la plantilla de 2” de radio centrada en el psíquico: todas las
miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas de impactos parciales de la forma habitual)
deberán realizar un chequeo basado en el liderazgo o ser retiradas como bajas inmediatamente,
sin tiradas de salvación de ningún tipo. Esto no afecta a miniaturas sin un atributo de Liderazgo.
10 Amnesia: El psíquico pierde uno de sus poderes psíquicos. Si estaba lanzado un poder, será éste
el que pierda ; si no, será uno determinado al azar de entre los que posea.
11 Lapsus: El psíquico no puede lanza más poderes psíquicos durante el turno de jugador en curso,
y pierde todas las magnitudes que tuviera almacenadas en su arma psíquica (si fuera el caso). Si
se encontraba en Espera, dejará de estarlo inmediatamente. La HP del psíquico se considerará la
mitad durante el turno de jugador en curso.
12 Asalto demoníaco: Tira 1D6 por el psíquico, suma sus niveles de maestría y resta el número de
magnitudes que estaba utilizando al lanzar el poder (si estabas dispersando, resta uno): si el
resultado totales de 4 o más , el psíquico se salva y no sufre daño alguno. Si el resultado es de 3
o inferior , el psíquico es arrastrado por entidades demoniacas a la disformidad y debe retirarse
como baja inmediatamente, sin tiradas de salvación de ningún tipo.
13 Colapso disforme: Durante el resto del turno de jugador en curso, ningún psíquico podrá lanzar
poderes. Se perderán inmediatamente todas las magnitudes guardadas en todas las armas
psíquicas. Todos los poderes que permanezcan en efecto se acabarán inmediatamente, excepto si
fueron lanzados con Energía Total ese turno de jugador.
14 Tormenta de disformidad: Cada psíquico de tu bando se considera de un nivel de maestría
superior hasta el final de la fase (esto afecta a las magnitudes que puede lanzar).
15 Descarga de poder: Tienes éxito automático al lanzar o dispersar el poder , pero tras ello el
psíquico no podrá realizar ninguna acción durante el resto del turno de jugador en curso.
16 Vórtice de poder: Cada uno de tus psíquicos obtiene inmediatamente para el resto del turno de
jugador infinitas magnitudes para lanzar poderes o almacenar en armas psíquicas. Recuerda que
cada psíquico solo puede lanzar cada uno de sus poderes una vez por turno de jugador.
85
Dispersar poderes psíquicos: Cada vez que el enemigo lanza un poder psíquico, si cuentas
con psíquicos sobre el campo de batalla, puedes intentar dispersarlo. Esto representa la
voluntad de tu psíquico enfrentándose al poder lanzado por el enemigo. Para realizar esto,
escoge uno de tus psíquicos sobre el campo de batalla y declara que intentas dispersar el
poder que acaba de ser lanzado. Esto se hace antes de resolver los efectos del poder
psíquico. Para ello, tira 2D6 y suma el nivel de maestría de tu psíquico que intenta
dispersar. Si el resultado obtenido es superior al resultado de lanzamiento total obtenido
por el psíquico rival, el poder resultará dispersado, y no deberá resolverse. Si el resultado
obtenido es igual o inferior, el intento de dispersión habrá fallado, y deberá resolverse el
poder. Recuerda que un poder psíquico lanzado con Energía Total no puede intentar ser
dispersado, y que sólo se puede realizar un intento de dispersión por poder y turno de
jugador.
Si al efectuar un intento de dispersión obtienes un resultado de doble seis, el poder será
automáticamente dispersado con éxito (aunque el resultado total no fuese lo
suficientemente alto como para dispersar el poder normalmente), y deberás efectuar
además una tirada de 1D6 en la tabla de Defensa Psíquica para determinar si hay efectos
adicionales en la dispersión.
D6 Tabla de defensa psíquica
1 Ningún efecto adicional: El poder es dispersado con éxito, pero no ocurre nada más.
2 Duelo mental: El psíquico que lanzó el poder y el que lo dispersó quedan trabados en un
duelo de voluntades. Ambos tiran 1D6 y suman su nivel de maestría (el psíquico que dispersó
obtiene un +1 a esa tirada). El que obtenga un resultado total inferior perderá uno de sus
poderes psíquicos (determinado al azar) por el resto de la batalla.
3 Reflejo: El psíquico que dispersó lanzará inmediatamente con éxito el poder que acaba de
dispersar, como si fuese uno de sus propios poderes. No es necesario tirar para lanzar el poder,
y este no podrá ser dispersado por un psíquico enemigo. Resuélvelo inmediatamente. Si es un
poder que permanece en efecto, no podrán gastarse magnitudes para que siga el efecto en
posteriores fases de control.
4 Destrucción de poder: Tira 1D6: si el resultado es superior al nivel de maestría del psíquico
que lanzó el poder, éste perderá el poder por el resto de la batalla, y no podrá intentar lanzarlo
de nuevo.
5 Disipación de energía: Durante el resto del turno de jugador en curso, ningún psíquico podrá
lanzar poderes. Se perderán inmediatamente todas las magnitudes guardadas en todas las
armas psíquicas. Todos los poderes que permanezcan en efecto se acabarán inmediatamente,
excepto si fueron lanzados con Energía Total ese turno de jugador.
6 Disfunción Disforme: El psíquico que lanzó el poder se verá obligado a efectuar
inmediatamente una tirada en la tabla de Disfunciones Disformes
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Si al efectuar un intento de dispersión se obtiene un resultado de doble uno, la dispersión
fallará automáticamente (aunque el resultado total fuese lo suficientemente alto como para
dispersar el poder normalmente), y el psíquico que dispersa deberá efectuar
inmediatamente una tirada en la tabla de Disfunciones Disformes (ver más arriba).
Ejemplo: Un hechicero de Tzeentch (Nivel de maestría 3) lanza el Fuego Azul de Tzeentch sobre
una escuadra de Colmillos Largos. Tira 2D6 y obtiene un 8, que sumado a su nivel de maestría
da un total de 11. El poder tiene una dificultad de 5+, por lo que el lanzamiento es efectuado
con éxito. El Sacerdote Rúnico de los Lobos Espaciales (Nivel de maestría 2) declara que
intenta dispersar. Obtiene un 9, que sumado a su nivel de maestría da un total de 11. Como el
resultado no es superior al valor de lanzamiento, la dispersión fracasa, y los Colmillos Largos
sufrirán la ira de Tzeentch.
Intentos de dispersión: Durante el turno del enemigo cada uno de tus psíquicos podrá
realizar un intento de dispersión por cada nivel de maestría que posea. Siempre puedes
intentar dispersar un poder, pero puede que no sumes nada a tu tirada de 2D6 si ya
agotaste todos los intentos de dispersión con tus psíquicos.
Ejemplo: Durante el turno de sus eternos enemigos los ultramarines, los Tíránidos pueden
realizar 3 intentos de dispersión con su tirano de enjambre (nivel de maestría 3) y 1 con su
genestealer alfa (nivel de maestría 1). cuando los agote todos, tan solo tirará 2D6 para tratar
de dispersar los poderes de los Ultramarines.
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TIPOS DE PODERES PSÍQUICOS
Los poderes psíquicos se clasifican en tipos, dependiendo de su efecto. En la descripción de
cada poder psíquico se indica su tipo, que hace referencia a una serie de reglas generales
aplicables a los poderes de ese tipo. Los tipos de poderes son los siguientes:
Descarga psíquica: Esta categoría incluye poderes sencillos y directos, como rayos
psíquicos y descargas de fuerza. Se trata de poderes que se lanzan, se resuelven y se
terminan.
Potenciación Un poder que se lanza sobre el propio psíquico o sobre una escuadra amiga,
y proporciona un efecto beneficioso. Estos poderes Permanecen en efecto hasta que son
dispersados, y tienen un coste de Mantenimiento (ver más abajo).
Maldición: Un poder que se lanza sobre el enemigo, y produce un efecto pernicioso. Estos
poderes Permanecen en efecto hasta que son dispersados, y tienen un coste de
Mantenimiento (ver más abajo).
Tormenta: Una fuerza psíquica desatada sobre la que el psíquico que la convocó tiene
poco control. Los poderes de tipo Tormenta son algo muy arriesgado, ya que, una vez
desatados, no podrán ser detenidos más que con un intento exitoso de dispersión. Estos
poderes permanecen en efecto hasta que son dispersados por uno u otro jugador, aunque
no requieren un mantenimiento.
Previos: Poderes que se ejecutan antes de la batalla, con diversos efectos indicados en el
propio poder. No tienen coste, ni Mantenimiento, ni Permanecen en juego, ni pueden ser
dispersados. En muchos sentidos son más parecidos a Reglas especiales que a poderes
psíquicos.
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Poderes que permanecen en efecto: Algunos poderes (principalmente los del tipo
Potenciación, Maldición y Tormenta) pueden permanecer en juego en turnos posteriores al
que fueron lanzados, generando un efecto continuo. Una vez es lanzado con éxito, un
poder que permanece en efecto comienza a actuar. Si el poder causa algún tipo de daño,
este deberá resolverse inmediatamente. En sucesivas fases propias de control, si se desea
que el poder permanezca en efecto durante otro turno de juego completo, deberá pagarse
el coste de mantenimiento en magnitudes. Ese coste debe pagarlo el psíquico que lanzó el
poder. Mientras el poder permanezca activo, no podrá lanzarse de nuevo, aunque el
psíquico que lo lanzó puede terminar con su efecto en cualquier momento. Si se paga el
coste, el poder continuará activo durante otro turno de jugador completo, hasta la siguiente
fase de control propia, en la que podrá pagarse de nuevo el coste de mantenimiento,
repitiendo el proceso. Los poderes que causan daño volverán a causar su efecto en todas las
fases de control (amigas y enemigas). Es recomendable anotar el valor de lanzamiento de
un poder que permanece en efecto, pues ese será el valor contra el que tendrán que tirar a
dispersar los psíquicos enemigos.
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Protección psíquica: Algunas miniaturas y tropas disponen de una Protección psíquica,
una resistencia natural a los efluvios de la Disformidad. Las tropas con protección psíquica
se indican en los respectivos Codex, indicada con un resultado entre paréntesis (por
ejemplo: Protección psíquica 5+). Cada vez que la miniatura o escuadra se vea afectada por
un poder psíquico enemigo (después de efectuar la tirada de dispersión), tira 1D6: si
obtienes un resultado igual o superior al indicado en la protección psíquica, el poder no
afectará a la miniatura o escuadra; no será dispersado, simplemente no afectará a las
escuadras y miniaturas que pasen su tirada de protección psíquica. Si el poder afecta a
miniaturas sin esta habilidad, seguirá afectándolas normalmente. En el caso de los poderes
que permanecen en efecto, se deberá efectuar la tirada en el momento de recibir el efecto
del poder y en cada fase de control posterior.
Tirar a herir contra el Liderazgo: Algunos poderes psíquicos hacen uso de energías que
no atacan el cuerpo, sino la esencia misma del alma. Estos poderes normalmente son
Ráfagas psíquicas, Tormentas o Maldiciones, y en su descripción se indica que tiran a herir
contra el Liderazgo. Esto se resuelve utilizando el valor de Liderazgo como si fuese la
Resistencia. Estos ataques niegan las tiradas de salvación. Ten en cuenta que se usa el
Liderazgo de la miniatura sin modificar: los sargentos u otros personajes no podrán aportar
su Liderazgo a las tropas al resolverse estos poderes.
90
Fuego de reacción: Un psíquico puede lanzar un poder psíquico si pudiese hacer fuego de
reacción (es decir, si es asaltado por un enemigo que se encuentra a una distancia igual o
mayor que el valor de su atributo de M). Esto sustituye su fuego de reacción con armas de
proyectiles. Del mismo modo que lanzando un poder psíquico en Espera, tan sólo se puede
intentar con poderes de Magnitud 1: los poderes con Magnitudes mayores son demasiado
complejos como para realizarse apresuradamente. Realiza la tirada de lanzamiento del
poder de la forma habitual, añadiendo un +1 a la dificultad del poder; aunque no debes
invertir ninguna magnitud (aunque se considerará que has invertido una). El oponente
puede realizar un intento de dispersión, como es habitual.
91
VEHÍCULOS
Los vehículos son una parte muy importante de Warhammer 40000, sean simples
transportes, rápidas motocicletas de asalto o pesados tanques erizados de armamento. Las
fuerzas de combate del Imperio, los Orkos, los mundos natales Squat y de los Eldar tienen
sus filosofías de diseño características que determinan enormemente la apariencia y el
papel táctico de sus vehículos militares. Todos estos diferentes vehículos se emplean en el
juego de acuerdo con las mismas reglas fundamentales, aunque se aplicarán también reglas
especiales para los vehículos más inusuales. Es recomendable que los jugadores jueguen
unas cuantas batallas empleando tan sólo infantería antes de introducir vehículos, ya que
las reglas para estos son necesariamente bastante largas y detalladas.
Cada vehículo posee su propia ficha de vehículo particular que sigue el formato que se
muestra en esta página: el ejemplo que aparece ilustrado en la siguiente página
corresponde al vehículo de transporte Rhino.
92
93
Tripulaciones de vehículos: Con la excepción de vehículos tales como motocicletas que se
adquieren como vehículo personal de un personaje, el valor en puntos indicado para un
vehículo incluye a su tripulación. El número de tripulantes necesarios para controlar el
vehículo se indica en la propia ficha del mismo. Las características y el equipo con el que
cuenta la tripulación de un vehículo se indica en la sección apropiada de las listas de
ejército.
La tripulación de un vehículo puede entrar o salir de éste al igual que cualquier otra
miniatura. Si el conducto de un vehículo en movimiento lo abandona sobre la marcha,
entonces el vehículo moverá fuera de control en el turno siguiente. Los demás tripulantes
que desmonten no podrán obviamente hacer uso del equipo instalado en el vehículo que
operaban antes de desmontar hasta que no vuelvan a montar.
Los tripulantes que abandonen el vehículo deben permanecer al menos de 6” del mismo, a
menos que haya sido destruido, en cuyo caso todos los tripulantes se considerarán un
escuadra a efectos de coherencia. Mientras los miembros de una tripulación se encuentren
en el interior o sobre su vehículo, serán inmunes a psicología. Sin embargo, si desmontan
estarán sujetos a las reglas de psicología como cualquier otra tropa.
Se supone que todos los tripulantes de un mismo vehículo están adiestrados para cumplir
con la función de los demás tripulantes, por lo que pueden reemplazarse entre sí si alguno
muere o es herido. Un tripulante deberá invertir un turno de jugador entero para cambiar
de una posición a otra.
Las demás miniaturas del ejercito de un jugador no podrán ocupar una posición en la
tripulación de un vehículo simplemente por que no tienen el adiestramiento especifico para
ello.
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Movimiento de vehículos: Cada jugador puede mover sus vehículos durante la fase de
movimiento de su turno, al mismo tiempo que las tropas de a pie y otras fuerzas . No es
necesario mover los vehículos antes o después que los otros tipos de tropas; la elección es
del jugador.
Por ejemplo: en la ficha del rhino podemos ver que su movimiento es:
Velocidad de crucero 9”; Velocidad de combate 13”; Velocidad máxima 18”.
Los vehículos pueden moverse muy rápidamente en comparación con las tropas de a pie,
pero si desean disparar sus armas con precisión, efectuar un giro o cruzar un obstáculo,
deberán moderar su velocidad. Por esta razón, los jugadores querrán mover sus vehículos a
velocidad de combate mientras luchen; de ahí la denominación Velocidad de Combate.
Representa la relación de movimiento mas apropiada para el combate. Incluso a velocidad
de combate, un vehículo se mueve relativamente rápido, y podrá girar razonablemente
bien.
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Giro de vehículos: Los vehículos se mueven habitualmente directamente hacia delante en
línea recta. Cualquier cambio de dirección puede llevarse a cabo mediante giros de hasta un
máximo de 45º.
Un vehículo moviéndose a velocidad máxima puede efectuar un giro de hasta 45º durante
su movimiento. Este giro puede hacerse hacia la derecha o hacia la izquierda y puede
llevarse a cabo al comienzo del movimiento, al final o en cualquier momento en el
transcurso del movimiento.
Un vehículo que se mueve a velocidad de combate puede efectuar hasta dos giros durante
su movimiento. Cada giro puede ser de hasta 45º. Los giros pueden combinarse en un solo
giro de 90º si así se prefiere.
Un vehículo que se mueve a velocidad de crucero puede efectuar cualquier número de giros
sin restricciones durante su movimiento. Cada giro puede ser de hasta 360º.
Medición de los giros: La caja de 40k de la segunda edición incluía una plantilla de giro ,
para quienes no la tengan es bastante sencillo calcular 45º (la mitad de un ángulo recto).
TIPOS MOTRICES
Las fichas de vehículo indican el tipo motriz general del vehículo: en otras palabras, si el
vehículo se desplaza sobre ruedas, patas, orugas o reactores antigravitatorios.
Orugas: los vehículos con orugas se desplazan sobre cadenas continuas de eslabones
planos, como por ejemplo los tanques. Pueden moverse sin dificultad por muchos tipos de
terreno, pero su movimiento a través de bosques se reduce a velocidad de crucero o
combate como tope. Un vehículo con orugas moviendo a velocidad de combate o máxima a
través de una ciénaga o cualquier otro tipo de terreno pantanoso corre riesgo que quedar
atascado. Si se obtiene un resultado de 6 en 1D6, el vehículo quedará atascado
inmediatamente por el resto del transcurso de la batalla y no podrá moverse en absoluto.
Un vehículo con orugas podrá moverse sobre obstáculos a velocidad de crucero sin sufrir
ninguna penalización; a velocidades mayores sufrirá un accidente y sufrirá daños graves
como cualquier otro vehículo cualquiera. Los vehículos con orugas no pueden moverse
sobre agua profunda, pero pueden atravesar torrentes y vados sin penalización.
96
Ruedas:los vehículos con ruedas se desplazan sobre ruedas grandes y sólidas diseñadas
para todo tipo de terreno. No pueden moverse por terrenos difíciles o muy difíciles a
velocidad de combate o máxima. Un vehículo con ruedas no podrá moverse en el interior
de bosques y no podrá cruzar obstáculos de ningún tipo.
Motocicletas y vehículos ligeros: las motocicletas y los vehículos ligeros no pueden cruzar
ningún tipo de obstáculo: sufrirá un accidente si intenta hacerlo. Las motocicletas y los
vehículos ligeros pueden moverse a través de terreno difícil y muy difícil, incluyendo
bosques, a velocidad de crucero únicamente; a velocidades superiores sufrirán accidentes.
No podrán moverse cruzando ningún tipo de terreno acuático a excepción de torrentes
poco profundos de curso lento o vados.
Bípodes: los bípodes están diseñados especialmente para moverse con facilidad a través de
terrenos difíciles, y pueden moverse sobre cualquier tipo de terreno excepto a través de
agua profunda sin dificultad. Pueden moverse en inmersión bajo el agua a lo largo de un
río o bajo el mar a razón de la mitad de su capacidad normal de movimiento. Los muros de
elevación superior a la altura de sus rodillas no podrán ser cruzados, pero los bípodes son
lo suficientemente grandes como para abrirse paso a través de setos u otra vegetación
frágil. Los bípodes pueden penetrar al interior de edificios si pueden encontrar un agujero
lo suficientemente grande por el que meterse, siempre que la miniatura pueda situarse
físicamente dentro de la edificación.
Vehículos Gravitatorios: Estos vehículos son impulsados por reactores antigravitarios que
permiten al vehículo flotar unas 10” por encima de la superficie del terreno. Un vehículo
gravitatorio puede moverse sobre los elementos de terreno sin penalización, ya que
simplemente volará sobre ellos si se interponen en su camino.
Un vehículo gravitatorio puede terminar su movimiento encima de un elemento de terreno,
pero apuesto que es casi imposible mantener en equilibrio un modelo sobre una motocicleta
de reacción, por ejemplo, sobre un edificio o un bosque, consideraremos que no está
permitido concluir el movimiento suspendido sobre uno de estos elementos de terreno.
97
Embarque y desembarque de vehículos: Algunos vehículos son capaces de transportar
tropas además de a su tripulación normal. El número de tropas que un vehículo puede
transportar se indica en la ficha del vehículo tras el encabezamiento Transporte. Este indica
el número de tropas infantería, infantería acorazada o infantería monstruosa que pueden
ser transportadas en el vehículo.
Cualquier número de miniaturas pueden embarcar o desembarcar de un vehículo durante
un turno determinado, hasta el número total de miniaturas que pueden ser transportadas
en el interior del vehículo. Las miniaturas que abandonan el vehículo pueden saltar de él en
cualquier punto del movimiento del vehículo, interrumpiéndolo si es necesario. Las
miniaturas que abandonan el vehículo se sitúan en contacto de sus peanas contra los
laterales o parte posterior del vehículo y pueden efectuar un movimiento normal
inmediatamente. La coherencia normal de la escuadra debe mantenerse entre las tropas
que abandonan el vehículo y cualquier miniatura que permanezca en su interior.
Las miniaturas pueden embarcar en un vehículo que estuviera inmóvil o moviéndose a
velocidad de crucero durante su ultima fase de movimiento si están a menos de 3” de una
de sus puntos de acceso después de que hayan efectuado un movimiento normal.
Si un vehículo ha efectuado un movimiento de hasta 10”, las tropas pueden abandonarlo o
embarcar en él sin riesgo. Si un vehículo ha efectuado un movimiento de más de 10”,
entonces cada miniatura que intente embarcar o desembarcar de él sufre un impacto
automático con la fuerza indicada en la tabla que se presenta a continuación. Cualquier
miniatura que sufra un impacto podrá efectuar su tirada normal de salvación y sufrirá una
herida sino la obtiene con éxito.
Movimiento del vehículo 0 a 10” 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Fuerza del impacto 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
FP del impacto 0 0 0 0 1 1 2 2 3 4 5
98
Pérdidas de control: En ciertas situaciones, los vehículos pueden perder el control.
Normalmente esto ocurrirá por causa de que están dañados, o porque han sido afectados
por ataques psíquicos o por algún arma exótica. Ten en cuenta que únicamente un vehículo
que haya movido durante su última fase de movimiento puede moverse aleatoriamente tras
perder el control: los vehículos inmóviles nunca podrán perder el control. Señala los
vehículos que hayan perdido el control con una ficha o marcador apropiado.
Los vehículos que han perdido el control se mueven antes que las demás miniaturas
durante la fase de control del turno de su jugador. Un vehículo que ha perdido el control se
moverá el equivalente de 3D6 “, pero no más que su velocidad máxima. El vehículo moverá
en línea recta hacia delante, hacia atrás, a izquierda o derecha como se indica en la tabla
siguientes. Tira 1D6 en la siguiente fase de control en la tabla para determinar la dirección
y movimiento del vehículo.
D6 Resultado
12 Gira 45º a la izquierda y mueve 3D6”
34 Mueve 3D6” en línea recta
56 Gira 45º a la derecha y mueve 3D6”
Algunos efectos de los daños en un vehículo indican que el vehículo se mueve en pérdida
de control durante un turno y tras ello se detiene. Otros resultados indican que el vehículo
se mueve en pérdida de control por lo que queda de juego, o hasta que el vehículo se
detenga por causa de un colisión. En caso de un conductor muerto, es posible que otro
tripulante consiga restablecer el control tal y como se describe en la propia tabla de daños.
COLISIONES, EMBESTIDAS Y ASALTOS
Si un vehículo que se mueve más de 10” choca contra otro vehículo , edificio, elemento de
terreno u obstrucción que no puede cruzar , se produce una colisión. Si un vehículo
colisiona con otro vehículo o con un edificio, ambos sufrirán daños. Los vehículos que se
mueven más de 10” pueden asaltar deliberadamente a tropas de infantería o embestir a
otros vehículos. Esto también se considerará una colisión a efectos de determinar los daños
sufridos por los vehículos.
99
Las colisiones se resuelven usando el valor de embestida del vehículo indicado en la Ficha.
Por conveniencia y comparación hemos incluido un sumario de categorías de valores de
embestida a continuación, aunque los valores de embestida de los diversos vehículos
pueden variar con frecuencia.
*Algunos bípodes son más pequeños. Eso se indica en su descripción. Al que se hace referencia en la tabla es
a un bípode tipo dreadnought.
**Las criaturas de Infantería monstruosa o infantería acorazada tienen FP2 a este efecto. Los monstruos,
FP3, y las monstruosidades sobredimensionadas tienen FP4.
*** “Suelo” se refiere a la colisión de un vehículo gravitatorío contra el suelo, un vehículo gravitatorio que se
estrella en el suelo no puede volver a remontar vuelo y quedará inmovilizado.
Cuando se produce una embestida o colisión en la que participan vehículos, cada vehículo
efectúa una tirada según su valor de embestida contra el blindaje del vehículo adversario.
Las localizaciones de ambos vehículos que están físicamente en contacto son
automáticamente impactadas en la colisión y se tirará 1D6 por cada una de las demás
localizaciones que no estén en contacto físico.
Un área será impactada si se obtiene un resultado de 4 o más en una tirada de 1D6. Una
vez hayas determinado que área han sido impactadas tira para penetrar el blindaje, usando
el FP del valor de embestida del vehículo de la forma habitual.
Un vehículo moviéndose a velocidad de combate suma +1 a la F y FP en las colisiones, y
uno que moviese a velocidad máxima suma +2 a su F y FP. Esto representa la masa del
vehículo lanzada a gran velocidad.
100
Impactos de armas con radio de efecto: Los impactos sobre vehículos producidos por
granadas, misiles y otras armas con área de efecto se resuelve de manera ligeramente
diferentes de las armas normales empleadas contra vehículos, puesto que atacarán cada
área de un vehículo como si se tratará de un objetivo diferente. Sitúa la plantilla centrada
en el lugar deseado dentro de la linea de visión del atacante y desvía la plantilla de la
manera normal en la dirección que indica la flecha. La localización que se encuentre bajo el
punto central del área de efecto será impactada automáticamente. Cualquier otra
localización será afectada con un resultado de 4 o más en 1D6.
Si un impacto causado por un arma con área de efecto supera el blindaje de una
localización en la que se encontrasen la tripulación o los pasajeros (en el caso de un
vehículo con capacidad de transporte) cada una de esas miniaturas sufrirá un impacto del
arma correspondiente con un resultado de 4 o más en 1D6.
Disparos frontales, laterales y posteriores:
La mayoría de vehículos cuentan con un
blindaje más grueso en su parte delantera
que en su parte posterior. Esto se debe a un
deseo fácil de entender en el diseño de
vehículos : ¡el de encarar el blindaje más
grueso hacia el enemigo! Un comandante
astuto intentará situar a sus tropas de forma
que puedan dirigir sus disparos contra los
laterales o la parte posterior de los vehículos
enemigos , puesto que el blindaje en tales
áreas es mucho menos denso. Si una miniatura que disparar contra un vehículo se
encuentra dentro de un ángulo de 90º de su parte frontal, se considerará que sus disparos
impactarán contra el blindaje frontal del vehículo. Si la miniatura dispara contra un
vehículo que se encuentra dentro de un ángulo de 90º de su parte posterior, se
considerará que los disparos impactarán contra el blindaje trasero del vehículo. Si la
miniatura disparar contra un vehículo que se encuentra dentro de un ángulo de 90º de su
lateral (ya sea izquierdo o derecho) los disparos impactarán contra el blindaje lateral del
vehículo.
101
Penetración de blindaje: Una vez hayas determinado donde ha impactado el disparo,
consulta el valor del blindaje de la localización impactada. Cuanto más alto sea el valor de
blindaje más eficiente será este y más difícil será penetrarlo. El jugador tira 1D6 + la FP del
arma usada, si la suma iguala o supera el valor de blindaje del vehículo el disparo ha
superado el blindaje y el vehículo puede sufrir daños ha de hacerse una tirada de daños
contra la zona o zonas afectadas por el disparo.
Causar daño a vehículos: Cada localización de un vehículo contiene al menos una zona,
estas zonas representan los diferentes componentes mecánicos o tripulantes del vehículo
susceptibles de sufrir daños. En el caso de que una localización tenga varias zonas se
deberá determinar cuales son afectadas, esto se hará de la manera descrita en la ficha del
vehículo correspondiente.
Recuerda que las armas con área de efecto pueden afectar varias zonas con un único
impacto, con lo que el daño que pueden causar este tipo de armas contra vehículos puede
ser muy considerable.
Si la zona afectada es un tripulante o pasajero usa los atributos, equipo y reglas especiales
de la miniatura afectada para resolver si es herida o no de la manera habitual. En el caso
de partes mecánicas la gravedad de los daños que puede sufrir cada zona se representa con
dos valores numéricos separados por una barra “1º/2º” el primero de ellos es el resultado
mínimo que ha de obtenerse para dañar la zona mientras que el segundo es el resultado
que ha de obtenerse para destruir completamente esa zona. Algunas zonas son más
resistentes y difíciles de dañar, por ejemplo motores y otros componentes hechos de metal u
otros materiales muy resistentes, mientras que otras zonas fabricadas con materiales más
frágiles o inestables como circuitos y células de energía son más fáciles de dañar y destruir.
Para saber si una zona afectada queda dañada o destruida se debe realizar una tirada de
daño , para tirar Daño, se tira la Fuerza+el Daño+1D6. Por ejemplo, un bólter (F4, Daño
1) tiraría 4+1+1D6. Un rifle de fusión (F8, Daño 1D6) tiraría 8+1D6+1D6. El resultado se
compara con la Dureza, la cual tiene dos valores (por ejemplo, 8/12). Si el resultado es
igual o superior al primer valor, la zona quedará Dañada, y si es igual o superior al segundo
valor, la zona quedará destruida. Los resultados correspondientes se explican en cada
tarjeta de vehículo.
102
Ejemplo: Un Aniquilador de los Mil Hijos dispara contra un rhino de los Lobos Espaciales con
su cañón láser. Tras efectuar exitosamente la tirada para impactar y determinar la localización
del impacto en la tabla de daños del rhino (habitáculo), tira 1D6 y suma el FP del cañón láser
(7). El habitáculo del rhino tiene un blindaje frontal de 9. El aniquilador de los Mil Hijos debe
obtener un resultado superior al blindaje del rhino. Obtiene un resultado de 4, y gracias al
elevado FP de su cañón láser, el total es de 11, superior al blindaje. El impacto perfora el
blindaje. Tras mirar en la tabla de daños del rhino, Ragnor (jugador de los Lobos Espaciales) le
dice a Yibrael (jugador de los Mil Hijos) que debe determinar si el disparo impacta en el motor
o en los pasajeros. Yibrael obtiene un 1, por lo que impacta en el motor.. Tira el Daño (1D12)
más la Fuerza (9) de su cañón láser más 1D6, para un total de 18. Ragnor mira en la tabla de
daños y ve que su rhino ha quedado destruido. ¿Qué será ahora de esos pobres Garras
Sangrientas que viajaban en él?
Las tiradas de daños sobre una zona previamente dañada sumarán +1 adicional a las
tiradas de daños contra ella.
Combate cuerpo a cuerpo contra vehículos: El atacar a un vehículo en combate cuerpo a
cuerpo es una acción desesperada y con frecuencia poco saludable para las tropas de a pie.
Al enfrentarse contra un vehículo, un atacante de a pie se arriesga a ser acribillado,
atropellado o aplastado bajo las ruedas u orugas del vehículo si su ataque no tiene éxito.
Incluso al enfrentarse con vehículos ligaros como las motocicletas o los vehículos ligeros, el
atacante tendrá que enfrentarse primero al conductor, habitualmente un guerrero bien
armado y entrenado, antes de poder atacara al vehículo en sí.
Un vehículo, por tanto , es un formidable adversario para una miniatura normal. Sin
embargo, no todo está a favor del vehículo; enfrentándose a un oponente bien entrenado o
con suerte, un vehículo puede ser muy vulnerable ante un ataque cuerpo a cuerpo. En un
combate cuerpo a cuerpo, el atacante de a pie puede tomarse su tiempo para localizar
cualquier punto débil en el vehículo, trepar sobre su estructura, introducir el cañón de su
arma por las mirillas, etc.., y por tanto asegurarse que el ataque impacte ene el área exacta
que desee.
103
Los vehículos incluso más vulnerables al moverse a través de terrenos densos como bosques
o ciudades. En tales terrenos, la infantería puede aproximarse al vehículo manteniéndose
completamente a cubierto, evadiendo la potencia de fuego del vehículo hasta el último
momento posible, y después asaltarlo en masa. Los comandantes de vehículo veteranos
aprenden deprisa a mantenerse alejados de tales áreas si no cuentan con el apoyo directo
de tropas de a pie amigas.
Los vehículos no pueden trabarse en combates cuerpo a cuerpo de la forma convencional,
pero una miniatura puede asaltar a un vehículo en la fase de asalto y atacar durante la
misma. Esta confrontación no es realmente un combate cuerpo a cuerpo entre dos
miniaturas y no detendrá el movimiento de ninguno, ni del vehículo ni del atacante de a
pie en las subsiguientes fases.
Una miniatura que este atacando a un vehículo lo impactará mas fácil o difícilmente según
la velocidad a la que movió ese vehículo durante su última fase de Movimiento. El
resultado necesario para impactar será el siguiente:
Contra vehículos que no moviesen en absoluto durante su última fase de movimiento los
ataques impactarán automáticamente. (esto incluye también a vehículos gravitatorios que
se encontrasen en tierra al final de su último movimiento)
Contra vehículos que movieron entre 1” y 9” durante su última fase de Movimiento los
ataques enemigos en cuerpo a cuerpo impactarán con un resultado de 4+ en 1D6.
Contra vehículos que movieron entre 10” y 19” durante su última fase de Movimiento, los
ataques enemigos les impactarán con un resultado de 6 en 1D6.
A los vehículos que moviesen 20” o más durante su última fase de Movimiento no podrán
ser atacadas en combate cuerpo a cuerpo, van demasiado rápido como para poder
asestarles un golpe.
Los vehículos gravitatorios que no estén en tierra durante la fase de asalto no podrán ser
atacados en combate cuerpo a cuerpo salvo por tropas con capacidad de salto , como la
infantería retropropulsada o tengan la capacidad de volar.
104
Bípodes: Los robots y los Dreadnought, y de hecho cualquier miniatura dentro de la
categoría Bípode , puede pelear en combate cuerpo a cuerpo usando sus atributos de HA , F
y H, empleando las reglas normales descritas en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo. Si
el Bípode es impactado, el atacante puede elegir que localización ha sido impactada. La
penetración de blindaje y los daños causados por disparos se resolverán de la manera
habitual.
Los bipodes y algunas criaturas más grandes que un humano, por su propio tamaño y masa
tienen mayor facilidad para perforar el blindaje de un vehículo Según la siguiente tabla
algunas categorias de tropas y vehículos tiraran un dado mayor que 1D6 y sumarán su FP
para penetrar el blindaje de vehículos.
Categoría de tropa o Dado para perforar el blindaje
vehiculo
Infantería Monstruosa D8
Bípode/monstruo D10
Monstruosidad
sobredimensionada / D12
Bípode muy grande
105
Vehículos descubiertos: La mayoría de las tripulaciones de vehículos están ocultas y a
salvo detrás de varios centímetros de planchas de blindaje y por lo tanto no podrán ser
atacadas en combate cuerpo a cuerpo o disparadas directamente (necesitan pasar el
blindaje). Sin embargo en algunos vehículos la tripulación está situada en el exterior del
vehículo o en un compartimento sin techo, por lo que está expuesta a un ataque desde el
exterior. Si una miniatura entra en combate cuerpo a cuerpo contra un vehículo con
tripulación expuesta, el asaltante podrá luchar contra la tripulación en vez de atacar al
vehículo. Si el vehículo posee más de un tripulante expuesto, entonces cualquier miniatura
de a píe atacará siempre primero al tripulante más próximo.
Un combate cuerpo
a cuerpo entre un
tripulante expuesto
y tropas de a pie se
resuelve utilizando
las reglas de ataque
sobre la marcha
(también ataque
rasante) descritas
más adelante.
106
REGLAS ESPECIALES DE VEHÍCULOS
Motocicletas y vehículos ligeros: las razas guerreras del cuadragésimo primer milenio
cuentan en sus ejércitos con toda clase de tropas bien armadas y de alta movilidad para
efectuar misiones de reconocimiento y capturar posiciones al enemigo en golpes de mano
rápidos. Las motocicletas y los vehículos ligeros llevan a cabo estas misiones las fuerzas
armadas del Imperio y delos Mundos Natales de los Squat; las escuadras de motoristas
actúan como tropas de choque y asalto mientras que los vehículos ligeros equipados con
armas pesadas proporcionan fuego de apoyo de alta movilidad.
Cuando no se encuentran en el campo de batalla, las motocicletas y los vehículos ligeros
son vehículos insustituible para las misiones de reconocimiento y persecución, recopilando
información vital acerca de los movimientos de tropas enemigas y hostigando al ejercito
enemigo con incursiones relámpago detrás de sus líneas.
Las motocicletas y los vehículos ligeros pueden emplearse como vehículos para personajes
individuales y escuadras enteras de acuerdo con las reglas descritas en las listas de ejercito
de cada Codex.
Los miembros de las escuadras de motoristas y los vehículos ligeros deben mantenerse a
una distancia de coherencia de escuadra de 5” ente sí (en ven de las 2” normales de otros
tipos de tropa)
Movimiento de escuadras de motocicletas y vehículos ligeros: las motocicletas y los
vehículos ligeros mueven como los vehículos normales, poseen una velocidad de crucero,
una velocidad de combate y una velocidad máxima . Estos vehículos se distinguen de los
demás vehículos en que pueden acelerar muy rápido; son capaces de acelerar de velocidad
de crucero a velocidad máxima en un mismo turno. Sin embargo frenan a la misma
velocidad que los otros vehículos (una velocidad por fase de movimiento).
Las motocicletas y los vehículos ligeros pueden efectuar también giros de derrape especiales,
tal y como se describe a continuación.
107
Giros de derrape: Una motocicleta o vehículo ligero que se mueva a velocidad de crucero
puede llevar a cabo tantos giros como el jugador desee, pero al moverse a velocidades más
rápidas, las motocicletas y los vehículos ligeros están limitados a uno o dos giros por fase
de movimiento como el resto de vehículos. Sin embargo las motocicletas y los vehículos
ligeros pueden efectuar también movimientos de 45º denominados giros de derrape.
Los giros de derrape permiten por tanto a una motocicleta o triciclo cambiar su dirección
de movimiento varias veces, incluso mientras se mueven a gran velocidad. Esta maniobra es
bastante peligrosa y requiere una habilidad superior por parte del motorista. El motorista
incrementa la potencia e
inclina su máquina para
introducirla en un
derrape controlado
dejándose caer un poco
para equilibrarla. Esta es
una maniobra
espectacular. ¡sobretodo
cuando sale mal!
Si una motocicleta o
vehículo ligero intenta
efectuar un giro de
derrape tendrá que
efectuarse un chequeo de derrape. Puede intentar girar derrapando cuantas veces desee el
jugador; deberá efectuarse un chequeo por separado por cada giro de derrape intentado.
Los giros de derrape pueden efectuarse después de giros normales o después de otro giro de
derrape, lo cual puede permitir al conductor efectuar giros de 90º ó más. Por supuesto ,
cuanto más ceñido sea el giro, más difícil de superar será el chequeo y mayor posibilidad
habrá de que el vehículo se estrelle. Para determinar si el giro de derrape ha sido
completado con éxito tira 1D6, comparar el resultado con la velocidad del vehículo en la
tabla siguiente y aplica el resultado final.
108
CHEQUEO DE DERRAPE
VELOCIDAD
Combate Máxima Resultado
1 El vehículo se estrella y resulta destruido junto con sus ocupantes. Los restos
ardientes recorren 3D6” en línea recta y luego explotan causando un impacto
de F5 FP0 a las miniaturas que se encuentren a 1D3” del vehículo. Si los
restos del vehículo chocan con alguna miniatura o elemento de escenografía
durante el movimiento resuelve una colisión normalmente tras lo cual el
vehículo explotará como se ha descrito mas arriba.
1 2 El piloto consigue dirigir su máquina hábilmente en la dirección deseada, pero
está demasiado preocupado para hacer nada más en ese turno. No podrá
dispararse ningún arma, estuviese montada en el vehículo ni de ninguno de
sus tripulantes o pasajeros. (que estarán demasiado preocupados en sujetarse
como para disparar)
2 ó 3 3 ó 4 El piloto consigue dirigir su máquina hábilmente en la dirección deseada, pero
debido a la complejidad de la maniobra no podrá hacer nada más durante
este turno, aunque los demás pasajeros podrán disparar y actuar
normalmente.
4 ó más 5 ó más La maniobra se efectúa con éxito y sin problemas.
MONTANDO, DESMONTANDO Y CAYENDO DE MOTOCICLETAS
(Y VEHÍCULOS LIGEROS)
1Al vehículo le falta al menos uno de sus tripulantes.
2El vehículo permaneció inmóvil o movió 10” o menos durante su última fase de
movimientos
3El vehículo y la miniatura que desea montarse en él están en contacto peana con peana
durante la fase de movimiento.
109
Desmontando y cayendo: Si el vehículo movió 10” o menos durante su última fase de
movimiento los ocupantes pueden desmontar sin problemas y no sufren daño alguno si se
caen del vehículo. Si el vehículo movió una distancia mayor cada una de las miniaturas que
caigan o quieran desmontar del vehículo sufrirán un impacto automático de la fuerza y FP
detalladas a continuación.
Movimiento del vehículo 0 a 10” 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Fuerza del impacto 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
FP 0 0 0 0 1 1 2 2 3 4 5
Cualquier vehículo que mueva sin conductor moverá fuera de control durante su siguiente
movimiento y se detendrá al finalizar este.
Colisiones de motocicletas y vehículos ligeros: las motocicletas y los vehículos ligeros
son considerablemente más pequeños y/o ligeros que otros tipos de vehículos y esto
significa que no causarán tantos daños al participar en una colisión. Para representar esto,
una motocicleta o vehículo ligero que choque contra un vehículo de mayor valor de
Embestida (comparar usando la fuerza) solamente causará daños al otro vehículo en la
localización directamente en contacto. La motocicleta o el vehículo ligero sufrirán un
impacto automático en todas las localizaciones de su ficha de vehículo (lo que incluye
también a todos sus tripulantes y pasajeros).
Disparando desde motocicletas: Las motocicletas cuentan con frecuencia con armas
acopladas instaladas parar disparar directamente hacia delante. El conductor puede
disparar estas armas durante su fase de disparo a objetivos en el ángulo frontal a menos
que el conductor esté ocupado controlando su máquina tras efectuar un giro de derrape o
la motocicleta esté sufriendo un efecto de daños que le impida disparar. Las motocicletas
con sidecar con un arma pesada instalada pueden disparar hacia adelante en un ángulo de
180º con las mismas restricciones. En vez de disparar el armamento instalado en la
motocicleta, el conductor de tales vehículos puede disparar una pistola durante su fase de
disparo. Un pasajero puede disparar cualquier arma de tipo pistola o fusil si no dispara el
armamento montado en el propio vehículo. La ventaja de disparar una pistola o un fusil en
vez de un arma montada es que el ocupante de la motocicleta poseerá un ángulo de disparo
de 360º.
110
Ataques sobre la marcha (Ataques rasantes): Los conductores y los pasajeros de
motocicletas y vehículos ligeros pueden efectuar ataques en combate cuerpo a cuerpo a
otras miniaturas mientras efectúan su movimiento. Este es un tipo especial de ataque
denominado ataque sobre la marcha. Se resuelve de una forma ligeramente diferente a un
combate cuerpo a cuerpo normal, ya que las miniaturas sobre el vehículo no se detienen
cuando se traban en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura de a pie. En lugar de
eso, el conductor o el pasajero efectúa un único ataque fuera de la secuencia normal de
turno mientras la motocicleta o el vehículo ligero mientras la miniatura que recibe el
ataque puede a su vez golpear a la motocicleta o el vehículo ligero antes de que pasen de
largo.
Para poder hacer un ataque sobre la marcha el vehículo debe mover al menos 5” durante esa
fase de movimiento y no terminar su movimiento sobre la miniatura a la que quiere hacer
el ataque sobre la marcha.
El combate se resuelve de la siguiente manera: Cada miniatura que haga un ataque sobre la
marcha efectuará un único ataque contra un oponente que se encuentre en la trayectoria de
su movimiento. Pero en vez de comparar ambas HA como se haría normalmente, se
compararán la HA del atacante con la I del objetivo del ataque (si no tiene o es 0 el ataque
impactará automáticamente)
La miniatura que reciba un ataque sobre la marcha podrá realizar un único ataque al
vehículo desde el que se hizo el ataque, necesitando una tirada para impactar en función
de la velocidad a la que se mueve el vehículo durante esa fase de movimiento.
Si el vehículo movió 10” o menos impactará con 4 o más en 1D6; si movió mas de 10”
impactará con un 6 en 1D6.
(Normalmente no es posible impactar a vehículos que mueven más de 20” pero en este caso está permitido
ya que el vehículo deberá acercarse al objetivo y aminorar un poco la velocidad para tener tiempo a realizar
el ataque)
Algunas tropas de la categoría Caballería también pueden efectuar Ataques sobre la marcha
sin necesidad de ser motocicletas: eso se indica en la descripción de ese tipo de tropa, y se
resuelve exactamente igual.
111
BÍPODES
La principal diferencia entre un Bípode y otros tipos de vehículos es que cuentan con perfil
de atributos similar al de las tropas de infantería, con M, HA, F, I y A, ten en cuenta que no
incluyen atributo de R puesto que esta ya se tiene en cuenta con el blindaje del bípode.
El armamento de los bípodes esta integrado en su chasis y puede ser disparado totalmente
por su tripulante. Esta es una diferencia muy notable con respecto a otros vehículos en lo
que cada tripulante podía como máximo disparar el arma a su cargo.
Movimiento: Los Bípodes son vehículos que
usan patas como medio de locomoción, esto
les permite atravesar sin problemas terrenos
y obstáculos que para otros vehículos sería
poco practicable o impasable. Pueden mover
la cantidad de pulgadas igual a su atributo de
M, pudiendo además disparar su armamento,
y asaltar en la fase de asalto (de la manera
normal). Los bípodes pueden girar
libremente en cualquier momento durante su
fase de movimiento.
112
Accidentes y colisiones:Los Bípodes están diseñados para moverse más o menos como las
criaturas vivientes. Pueden evitar embestidas o colisiones con otros vehículos simplemente
echándose a un lado o moverse y trabarse combate cuerpo a cuerpo con miniaturas
enemigas normalmente. Por esta causa no se verán afectados normalmente por las reglas de
embestidas y colisiones para vehículos presentadas en la sección principal de reglas de
vehículos. Sin embargo, si un Bípode se tambalea y choca contra un vehículo, edificio o
elemento de terreno que no puede cruzar , entonces la situación se resolverá exactamente
como si se tratará de cualquier otro vehículo y se aplicarán las reglas normales de
colisiones.
Los Bípodes tendrán que golpear físicamente a las tropas de a pie en combate cuerpo a
cuerpo si quieren atacarles. Sus lentos movimientos no presentan normalmente una
amenaza accidental para las tropas de menor tamaño y causarles daño mediante el simple
movimiento. Sin embargo, las miniaturas que sean alcanzadas por un Bípode que se
tambalee o caiga sufrirán Daños de la manera normal.
VEHÍCULOS GRAVITATORIOS
Los Land Speeders, las motocicletas a reacción y los demás vehículos gravitatorios flotan
sobre el terreno mediante el uso de potentes reactores gravitatorios: un sistema de motores
antigravedad de alta tecnología. Al efectuar el movimiento de un vehículo gravitatorio,
este tiene la opción de elevarse sobre los relieves del terreno de la mesa de juego, tales
como edificaciones y bosques, por lo que puede moverse sobrevolándolos.
Adicionalmente, los vehículos gravitatorios pueden llevar a cabo un tipo especial de ataque
que permite al vehículo elevarse desde detrás de cualquier obstrucción tras la que esté
oculto, efectuar el ataque y descender de nuevo ocultándose en la misma fase.
Movimiento de los vehículos gravitatorios : un vehículo gravitatorio puede moverse
sobrevolando los elementos de terreno del campo de batalla sin penalización, ya que puede
elevarse simplemente por encima de cualquier obstáculo que se interponga en su
trayectoria.
113
Los vehículos gravitatorios pueden tomar tierra si se mueven a velocidad de crucero, pero
se estrellarán si intentan aterrizar a una velocidad mayor. Un vehículo gravitatorio posado
en tierra no podrá continuar moviendo en el turno de juego en que haya aterrizado. Un
vehículo gravitatorio puede despegar en cualquiera de sus siguientes fases de movimiento
y se moverá a velocidad de crucero durante el resto del turno de juego.
Un vehículo gravitatorio que se encuentre flotando puede girar sobre sí mismo libremente
para encararse en cualquier dirección. Los vehículos gravitatorios deben hallarse posados
en tierra o flotar para que las tropas puedan embarcar o desembarcar de ellos.
1D6 EFECTOS
1 El vehículo gravitatorio desciende en picado y se estrella contra el suelo.
2 5 Permanece en la misma unidad
6 El vehículo gravitatorio asciende, su motor se desconecta y tras ello cae en picado
estrellándose a 2D6 “ de distancia en una dirección aleatoria determinada
mediante una tirada del Dado de Dispersión.
Ataques de elevación: Un vehículo gravitatorio que haya permanecido estacionario o
moviéndose a velocidad de crucero durante su última fase de movimiento podrá efectuar
un tipo especial de ataque llamado ataque de elevación. Debes declarar que el vehículo
gravitatorio efectuará un ataque de elevación en su fase de movimiento. En vez de moverse
horizontalmente, el vehículo gravitatorio se moverá hacia arriba: sitúa la miniatura que
representa al vehículo gravitatorio sobre un objeto de cierta altura para que sea evidente
que el vehículo se ha elevado a gran altitud. Las miniaturas enemigas en espera podrán
disparar contra un vehículo efectuando un ataque de elevación. De hecho, esta es la única
manera de disparar contra una miniatura que emplea esta táctica de ataque.
114
Durante su fase de disparo, los vehículos gravitatorios que estén efectuado un ataque de
elevación podrán proyectar su línea de visión hacia cualquier objetivo enemigo al que
deseen atacar como si estuvieran suspendidos en el aire a 10” de la superficie de la mesa de
juego ¡y las tropas enemigas en espera que disparen a un vehículo durante un ataque de
elevación podrán proyectar sus líneas de visión contra los vehículos gravitatorios según los
mismos parámetros! Las miniaturas que disparen contra los vehículos gravitatorios que se
encuentran efectuando un ataque de elevación tendrán que añadir 10” a la distancia a la
que se encuentra la peana del vehículo ( no añadas nada si el vehículo esta subido a un
objeto de altura similar a 10”) , esto no se aplica en el caso del vehículo realizando el
ataque de elevación ya que sus disparos no tienen que vencer la fuerza de gravedad.
Después que el ataque haya sido resuelto, el vehículo gravitatorio desciende de nuevo.
Puede retirase de encima del objeto sobre el que se posase de ser el caso. En su siguiente
turno, el vehículo gravitatorio podrá efectuar de nuevo un ataque de elevación, o moverse a
velocidad de crucero.
Vehículos gravitatorios en combate cuerpo a cuerpo: los vehículos gravitatorios tan solo
pueden ser trabados en combate cuerpo a cuerpo por tropas en el suelo si el vehículo
gravitatorio se encuentra posado en el suelo. Los vehículos gravitatorios no pueden intentar
embestir deliberadamente a tropas enemigas como los vehículos terrestres por el riesgo de
estrellarse contra el suelo. La única excepción a esto son los tripulantes delas motocicletas a
reacción que están armados con armas de combate cuerpo a cuerpo tales como espadas o
pistolas. Estos tripulantes puede hacer ataques sobre la marcha mientras mueven,
exactamente de la misma forma que los conductores de la motocicletas normales.
115
EDIFICIOS
Los edificios de todas clases proporcionan obstrucciones interesantes al campo de batalla.
No sólo lo hacen atractivo a la vista, sino que también son muy importantes desde el punto
de vista táctico. Las torres pueden dominar todo el campo de batalla y proporcionar
excelentes ángulos de fuego a los francotiradores o armas pesadas. Las tropas cubiertas en
el interior de una edificación serán difíciles de desalojar, y serán capaces de resistir contra
un número muy grande de enemigos. Los comandantes veteranos saben que cada
obstrucción en la que es posible cubrirse es importante y las edificaciones pueden
convertirse en puntos fuertes vitales en una defensa o en importantes puntos de apoyo en
un ataque. Por el contrario, una edificación en el medio de un bosque será probablemente
de escasa importancia táctica (a menos que sea más alta que los árboles...) y una
edificación situada en medio de un área de terreno abierto puede ser una trampa mortal
para las tropas en su interior. Tendrás que valorar todas las consideraciones tácticas por ti
mismo y decidir si un edificio tiene valor táctico o no.
116
Modelos de edificios: Los modelos de edificios no representarán exclusivamente casas, si
no también edificaciones industriales, instalaciones militares, monumentos, mausoleos,
edificios públicos y demás.
Movimiento en el interior de edificios: Siempre que sea posible, los modelos de edificios
deben construirse de forma que las miniaturas puedan situarse y moverse alrededor o en el
interior de ellos. A veces esto no es práctico, y los jugadores tendrán que retirar las
miniaturas de la mesa de juego y anotar sus posiciones en una hoja de papel que represente
el interior del edificio. Si el campo de batalla en el que te dispones a jugar incluye un
edificio grande y es imposible situar las miniaturas en el interior del modelo del edificio, lo
mejor es dibujar un mapa que represente el interior del edificio. Las posiciones exactas de
las miniaturas pueden indicarse en el mapa durante el juego si es necesario.
Movimiento al interior y alrededor de edificios: Las miniaturas pueden penetrar en una
edificación en su fase de movimiento moviéndose a través de una puerta que no esté
cerrada, portal o ventana abierta. El moverse a través de puertas y portales de las mismas
no supone penalizaciones al movimiento. El pasar a través de una ventana cuenta como
cruzar un muro de la altura equivalente. Si una puerta está cerrada, tendrá que derribarse
antes de que las miniaturas puedan pasar a través de ella. No hay límite al número de
miniaturas que pueden pasar a través de una puerta o ventana en un turno determinado; la
capacidad de movimiento de las miniaturas establece de por sí un límite natural y realista.
117
Una vez dentro de la edificación, las miniaturas podrán moverse en su interior únicamente
a su capacidad de movimiento normal. Las miniaturas no podrán correr, y los asaltos
podrán declararse únicamente contra miniaturas visibles al inicio del turno. Esto se debe a
que cualquier edificación, particularmente si no se ha penetrado nunca en su interior, estará
repleta de obstáculos y escondrijos potenciales en los que puede haber trampas explosivas o
tropas enemigas. Cualquier guerrero se moverá despacio y con cautela en el interior de una
edificación por dos razones: para evitar tropezar con las paredes o el mobiliario y para
evitar caer en una emboscada.
Si una edificación contiene rampas, escaleras, ascensores, etc..., para desplazarse entre sus
diversos pisos, se considerará que las miniaturas tendrán que invertir la mitad de su
capacidad de movimiento parea ascender o descender al piso superior o inferior adyacente.
Si una edificación cuenta con rampas largas o escaleras en las que puedan situarse
miniaturas, los jugadores podrán mover sus miniaturas a lo largo de ellas empleando las
reglas habituales de movimiento.
Disparos desde el interior de edificios: Las miniaturas que se encuentren en el interior de
una edificación pueden disparar desde mirillas de disparo, ventanas, puertas o cualquier
otra abertura existente. Esta es una buena táctica, puesto que las miniaturas que disparan
desde ventanas y puertas se considerarán a cubierto tras una obstrucción sólida (ver
sección de Disparo). Normalmente, hasta dos miniaturas podrán disparar por cada ventana
o abertura, aunque algunas aberturas especialmente grandes o pequeñas podrán permitir
disparar a más o menos miniaturas. Esto deberá acordarse con tu oponente antes de la
batalla, aunque nos remitimos en este punto a La regla más importante.
Las miniaturas situadas junto a una ventana o puerta podrán Ocultarse de la misma forma
que las tropas que se encuentren detrás de un muro u otras obstrucciones. Mientras se
encuentren ocultas, las miniaturas no podrán ser vistas ni podrá dispararse contra ellas (ver
la sección Ocultarse para más detalles).
118
Uso de armas con radio de efecto en edificios: Una táctica habitual al asaltar una
edificación es emplear granadas o armas que posean un radio de efecto para desalojar cada
habitación de tropas enemigas. Al emplearse en el interior de edificaciones (o al disparar al
interior de una edificación) un arma con radio de efecto, una granada o un arma tipo
Lanzallamas, causarán un impacto parcial a cada miniatura en el mismo piso del edificio.
Ten en cuenta que nos referimos a edificios cerrados en los que sería difícil o muy farragoso
calcular a cuántos impacta la plantilla: si los edificios permiten colocar las plantillas, usa las
reglas habituales para estas armas.
Adicionalmente, las armas con Radio de efecto
(que usan el dado de dispersión para
determinar si impactan) que disparen desde
fuera de un edificio al interior de éste sólo
afectarán a las tropas en el interior con un
resultado natural de Punto de mira, o si la
tirada de dispersión (2D6 menos la HP) da
como resultado cero o menos. En caso contrario, el proyectil detonará en la fachada del
edificio, sin dañar a las tropas en su interior. Esto representa la capacidad de un tirador de
“colar” un proyectil por una de las ventanas o huecos.
Una escuadra atrincherada en un edificio que sufra al menos una baja por un arma con
radio de efecto, granada o arma tipo lanzallamas deberá realizar inmediatamente un
chequeo de liderazgo, y deberá Retirarse (fuera del edificio) si lo falla.
Obviamente, las miniaturas que estén al otro lado de un muro sólido tras el que se
encuentre el centro de la plantilla de explosión no serán afectadas por la misma a menos
que haya una ventana o hueco de una puerta por donde puedan penetrar los efectos de la
explosión.
Todas las armas de Gas suman un +1 a la tirada para determinar si afectan o no a las
tropas en el interior de un edificio (ver Manual de equipo).
119
Combate cuerpo a cuerpo en el interior de edificios: El combate cuerpo a cuerpo se
resuelve con normalidad en el interior de edificaciones. Los asaltos se llevarán a cabo con
normalidad (con la salvedad de que sólo se podrá asaltar contra un enemigo visible al inicio
de la fase de movimiento).
Las miniaturas que intenten penetrar en un edificio luchando contra una miniatura
enemiga a través de una puerta o ventana tendrán que aplicar el penalizador de 1 a su Ha
por luchar contra un enemigo que se encuentra a cubierto tras un obstáculo, como se
explica en la sección de Asalto de este reglamento. Una vez dentro de la edificación,
ninguna miniatura aplicará ese penalizador, ya que los combatientes se encontrarán en
igualdad de condiciones.
Cada miembro de una escuadra que se bata en retirada de un edificio deberá salir por la
salida más próxima, lo que puede causar la desorganización de la unidad, que deberá
recuperar la coherencia más adelante si se reagrupa.
Destrucción de edificios: Si una edificación puede verse, podrá dispararse contra ella. Lo
más sencillo es echar un vistazo “a vista de miniatura” para asegurarse de que una
edificación puede verse; la mayoría de las edificaciones podrán verse sin dificultad a menos
que estén ocultas por otras edificaciones, bosques o colinas (aunque algunas miniaturas
muy grandes pueden bloquear también la línea de visión hacia una edificación). Ya que las
edificaciones son, por lo general, bastante grandes y están inmóviles, habitualmente es
difícil que pasen desapercibidas, por lo que cualquier miniatura que dispare contra una
edificación tendrá un bonificador de +2 para impactar. Los disparos se dirigirán contra el
propio edificio o contra las tropas en él (si son visibles). Un arma que use plantilla (armas
con radio de efecto, armas tipo lanzallamas, granadas y otros) podrá afectar tanto al
edificio como a las tropas que se encuentren en él; será la plantilla la que lo determine. Sin
embargo, el edificio sólo será afectado si el centro de la plantilla impacta directamente
sobre su estructura.
120
Aunque son objetivos fáciles, la mayoría de
edificaciones son sólidas y de construcción
robusta, por lo que son difíciles de dañar.
Para representar esto, las edificaciones
cuentan con un valor de blindaje como los
vehículos, tal y como se indica en la tabla
siguiente. Puesto que la mayoría de
jugadores construyen sus propios modelos
de edificios, lo más probable es que
prefieras adaptar el valor de blindaje de
cada edificio de acuerdo con su aspecto. Eres libre de hacer esto a tu discreción.
Material de la edificación Valor de blindaje
Choza de barro, paja, madera o latón 6
Plexiglás, Kevlar o plástico, saco terrero 7
Madera sólida, roca o plasticemento 8
Acero, Plastiacero o cemento armado 10
Plástico blindado, materiales cerámicos, hueso espectral o adamantio 12
En general, los edificios Imperiales están construidos de madera sólida, roca, cemento o
plasticemento, dependiendo de los suministros locales de cada material. Las sedes del
Administratum local y otros edificios gubernamentales están construidos con acero,
plastiacero o cemento armado. Únicamente los búnkeres y otras fortificaciones militares
estarán construidas con materiales aún más resistentes y escasos.
Los disparos que impactan contra una edificación podrán efectuar tiradas para determinar
si penetran en su blindaje de la misma forma que si se tratara de un vehículo. Si el
resultado en la tirada de penetración de blindaje es superior al valor de blindaje del edificio
este podrá sufrir daños estructurales y deberá efectuarse una tirada de daños en la tabla
presentada a continuación. (Las tiradas de daños son la suma de una tirada de 1D6 más la
fuerza del arma; ver la sección de vehículos para ver más detalles). Si el resultado de
penetración de blindaje es igual o menor que el blindaje del edificio este no habrá sufrido
ningún daño.
121
Tirada de Efecto en la edificación
daños
10+ Sacudida: La edificación tiembla violentamente por causa del impacto.
Cualquier miniatura en su interior es derribada al suelo, y no podrá ni mover
ni disparar durante el próximo turno (puede efectuarse una tirada de Esquiva
para evitar este efecto, si se dispone de ella).
Si están trabadas en combate cuerpo a cuerpo, las miniaturas podrán seguir
luchando con normalidad. Las miniaturas no sufren ningún otro efecto.
Añade un +1 a las tiradas de efectos en los daños de ahora en adelante para
esta edificación.
14+ Temblor: Los muros interiores se derrumban, y aparecen agujeros en las
escaleras; los suelos y techos se colapsan parcialmente. Cualquier miniatura
en su interior es derribada al suelo y no podrá ni mover ni disparar en el
próximo turno.
Añade un +2 a las tiradas de efectos en los daños de ahora en adelante para
esta edificación.
20+ Colapso: La edificación se hunde en un gran montón de escombros.
Cualquier miniatura en su interior sufrirá un impacto parcial de fuerza igual
a la mitad del valor de blindaje del edificio (redondeando hacia arriba) y FP
0, y no podrán mover ni disparar durante su próximo turno.
Sustituye el edificio por una pila de escombros de tamaño apropiado.
Si tus edificaciones son de gran tamaño, probablemente no sea apropiado que puedan
producirse impactos de armas que afecten a toda la estructura a la vez. Puede ser preferible
dividir la edificación en varias secciones. Podrías tener, un búnker compuesto por una
sección principal y dos casamatas de armamento en ambos lados. Este edificio podría ser
convenientemente dividido en tres secciones para controlar los puntos de daño sufridos y el
movimiento de las tropas en su interior.
122
Puertas: en la mayoría de batallas, las puertas podrán abrirse y atravesarse sin
penalización alguna al movimiento. Sin embargo, las puertas de las instalaciones militares,
fortificaciones o edificios de alta seguridad que estén defendidos por un bando al inicio de
la batalla estarán cerradas y aseguradas. Las miniaturas del bando defensor podrán
atravesar estar puertas sin penalización. Se supone que poseen una llave electrónica o
conocen el medio para entrar. Las miniaturas enemigas no podrán atravesar las puertas que
no hayan sido echadas abajo previamente.
Las puertas exteriores están construidas habitualmente con el mismo material que el
edificio o equivalente. Las puertas interiores están construidas de un material un grado
menor que el principal del edificio.
Determina la penetración de blindaje al disparar a una puerta al igual que hacerlo contra
un vehículo si el valor de blindaje de una puerta es superado, la puerta habrá volado de
sus goznes, quedando el portal que ocupada antes la misma.
123
Atacar cuerpo a cuerpo a edificios: algunas miniaturas son lo suficientemente fuertes
como para abrirse paso literalmente a través de muros y puertas; otras pueden estar
equipadas con armas y equipo especial capaz de abrir muros y brechas. Los edificios pueden
ser asaltados del mismo modo que las miniaturas enemigas. Se considera que los edificios
tienen una HA de 0 por lo que cualquier ataque dirigido contra ellos impactará
automáticamente contra ellos. Utiliza las mismas reglas que al atacar a un vehículo inmóvil.
Si la tirada de penetración de blindaje supera el valor de blindaje del edificio, además de
los efectos indicados en la tabla, una miniatura abrirá una brecha en la pared del edificio
igual al diámetro de su peana; utiliza un trozo u otro marcador apropiado para indicar la
existencia posición y tamaño del agujero.
Los vehículos que colisionen contra edificaciones ya sea de forma accidental o deliberada,
pueden abrir agujeros en ellas. Efectúa una tirada de penetración de blindaje indicada por
el valor de embestida del vehículo; si la tirada de penetración de blindaje es superior al
valor de blindaje del edificio, tira en la taba de daños y además se abrirá un agujero del
ancho del vehículo. El propio vehículo sufrirá daños por colisionar con el edificio con un
valor de FP igual a 1/2 del valor de blindaje del edificio (redondeando hacia abajo), Fuerza
igual a su valor de blindaje menos 3, y daño 1D6.
124
REGLAS ESPECIALES
En esta sección se incluyen algunas reglas especiales que se aplican a algunas miniaturas o
elementos de equipo. Debido a que son comunes a varios ejércitos, se incluyen a
continuación.
Atacar y huir: Algunas tropas son expertas en efectuar ataques relámpago, apareciendo
para golpear y desapareciendo rápidamente de nuevo. Puede tratarse de tropas voladoras,
muy rápidas, o sencillamente terribles depredadores alienígenas. Las miniaturas con esta
regla especial siempre pueden destrabarse al final de una fase de asalto, aunque el tamaño
de peana de su enemigo sea igual o superior al suyo.
Aturdir: Algunas armas o efectos pueden deslumbrar, incapacitar o aturdir al oponente.
Nos referimos colectivamente a este efecto como Aturdir, e incluye efectos como el impacto
de un martillo de trueno o el fogonazo de una granada de fogonazo fotónico. Algunas
armas aturden cuando realizan una tirada exitosa para herir, ya sea disparando o en
combate cuerpo a cuerpo; otros efectos pueden aturdir a los enemigos en un radio. Esto se
indica en la descripción, aunque si no se dice lo contrario, se asume que se aturde al
realizar una tirada exitosa para herir., y que el aturdimiento es automático (algunos efectos
pueden aturdir dependiendo del resultado de una tirada de dados, lo cual se indicará en su
descripción). Coloca un marcador junto a la miniatura para indicar que está aturdida.
Una miniatura aturdida verá sus atributos de M, HA, HP e I reducidos a la mitad, y si
dispone de la habilidad Esquivar, no podrá utilizarla. Durante cada fase de control propia,
una miniatura aturdida podrá intentar recuperarse de su aturdimiento realizando un
chequeo de Resistencia (recuerda que un resultado de 6 siempre indica un fallo). Si se
supera el chequeo, la miniatura dejará inmediatamente de estar aturdida; retira el
marcador que indicaba que la miniatura se encontraba aturdida. Si se falla el chequeo, la
miniatura seguirá aturdida, aunque podrá intentar recuperarse en cada fase de control
propia posterior.
125
Bloquear: Algunos guerreros son excepcionalmente hábiles fintando y parando golpes, o
portan armas especialmente diseñadas para ello. Una miniatura con la regla especial
Bloquear o equipado con armas capaces de Bloquear puede obligar al enemigo a que repita
una de sus tiradas para impactar exitosas. Múltiples armas capaces de bloquear o
habilidades que lo permiten son acumulativas: un guerrero equipado con dos espadas y una
habilidad que le permita bloquear podrá realizar tres bloqueos por fase de asalto, obligando
al enemigo a repetir hasta tres tiradas exitosas para impactar. Ten en cuenta que los
intentos de bloqueo son por fase de asalto, por lo que puede interesarte distribuirlos entre
varios enemigos (si estás trabado con más de uno). Los ataques con una fuerza que
duplique la fuerza del arma que bloquea (o de la miniatura con la capacidad de bloquear)
no podrán ser bloqueados.
Esquivar: Algunos soldados son antinaturalmente rápidos, debido a su fisiología mejorada,
a implantes biónicos diversos o a su genética alienígena. Estas criaturas tienen unos reflejos
y una sangre fría que puede salvarles en situaciones de peligro, o un sexto sentido que les
previene de los ataques. Las miniaturas con la habilidad esquivar normalmente vienen con
un resultado mínimo entre paréntesis; por ejemplo, Esquivar (5+). Cada vez que la
miniatura sea herida por cualquier motivo, tira 1D6: si el resultado es igual o superior al
indicado en su habilidad Esquivar, habrá evitado el ataque completamente. Si el resultado
es inferior, entonces determina la herida con normalidad. Esta tirada nunca se modifica por
el FP ni por ninguna otra circunstancia, y es adicional a las tiradas de salvación de las que
pudiera disponer la miniatura. Si se esquiva exitosamente un ataque con área (un arma con
radio de efecto, granada, lanzallamas o poder psíquico con área de efecto o plantilla),
efectúa inmediatamente un movimiento de impulso con la miniatura para salir del área de
efecto (esto tiene lugar fuera de la secuencia normal del turno). Si el movimiento de
impulso no alcanza para salir de la plantilla, o si no queda espacio al que moverse fuera de
la plantilla, la tirada de esquiva se considerará fallida, y deberá resolverse el efecto de la
herida. Finalmente, las miniaturas con la regla especial Esquivar tienen también la regla
especial Atacar y huir.
126
Flotar: algunas tropas disponen de artefactos tecnológicos muy avanzados que les permiten
flotar o se trata de criaturas sobrenaturales capaces de mantenerse a unos palmos del
suelo. Estas tropas disponen de una gran movilidad, pudiendo atravesar terrenos peligrosos
y de difícil transito.
Las miniaturas con la regla especial flotar ignorarán las penalizaciones por terreno difícil o
muy difícil cuando este no exceda de una altura de 2”. No activarán campos de minas o
similares cuando muevan sobre ellos (salvo que también afecten a infantería
retropropulsada o voladores).
Las miniaturas con la regla especial Flotar mover en vertical si lo desean, pero sin alejarse
nunca más de 2” de un elemento de escenografía. Si esto hace que la miniatura no pueda
ser colocada sobre la superficie de algún edificio o similar coloca un marcador e indica a tu
oponente el lugar exacto en el que se encuentra la miniatura.
127
Incendiar: Algunas armas o ataques especiales son capaces de incendiar a los enemigos.
Normalmente se trata de armas tipo lanzallamas, pero no siempre se trata de fuego: puede
haber ácidos o venenos cáusticos que causen un efecto similar, y por tanto siguen las
mismas reglas. Cuando impactas con un arma o un ataque capaz de Incendiar, y el enemigo
sobrevive al impacto (ya sea porque no resulte herido, o porque resista más heridas de las
que le causa el ataque), deberá efectuarse una tirada de 1D6 por cada miniatura en esa
situación. Con un resultado de 1 a 3, el fuego (o lo que sea) se extingue, y no hay efectos
adicionales. Sin embargo, con un resultado de 4+, la miniatura en cuestión habrá resultado
Incendiada: coloca un marcador junto a la miniatura para indicar su estado, y anota qué
arma o efecto lo incendió. Ten en cuenta que algunas armas pueden incendiar con un
resultado menor, lo cual se indicará en la descripción del arma.
Una miniatura incendiada sufrirá un impacto automático con una F y FP igual al impacto
original que lo incendió al inicio de cada fase de control propia; si sobrevive al impacto,
durante esa misma fase de control podrá tratar de extinguir las llamas, para lo cual deberá
tirar 1D6, sumando +1 por cada miniatura amiga a 1” o menos que no esté ardiendo. Si el
resultado final es de 6+, entonces el fuego se habrá extinguido, y cesará el estado de
Incendiado (retira el marcador de incendiado de la miniatura). En caso contrario, seguirá
ardiendo, y sufrirá un nuevo impacto al inicio de su próxima fase de control. Cualquier
miniatura que siga ardiendo al final de su fase de control propia deberá correr en una
dirección aleatoria durante su fase de movimiento (usa el dado de dispersión); esto
normalmente romperá la coherencia de escuadra, y el resto de miembros de su escuadra
deberán mover para tratar de recuperar la coherencia. Las miniaturas que sean Inmunes a
psicología o que pertenezcan a la categoría de tropas “Infantería acorazada” no tendrán que
mover aleatoriamente si están incendiadas; podrán ignorar este último efecto, pero
seguirán sufriendo los impactos pertinentes si siguen incendiadas.
Máquinas : Todas las miniaturas con esta regla son inmunes a psicología. Si se incendian,
pueden ignorar los efectos del fuego y actuar con normalidad si han sido incendiados
(aunque sufrirán daño normalmente). Son completamente inmunes a los efectos de armas
asfixiantes, alucinógenas, atemorizadoras, tóxicas, víricas y venenosas (pero no de Plaga).
Son afectados normalmente por ácidos.
128
Regeneración: el metabolismo de la miniatura le permite sobreponerse a las más
terribles heridas. En cada fase de control propia, si la miniatura está viva, tira 1D6 por
cada herida por cada punto por el que se encuentre debajo de su valor inicial de
Heridas: con cada resultado de 6, recupera una herida. Si es retirada como
baja por un efecto que reduzca sus heridas a cero o menos, coloca un marcador en el
lugar en el que fue retirada como baja y anota todas las heridas en exceso que sufrió
la criatura. En tu siguiente fase de control puedes efectuar una tirada de
regeneración de la forma habitual. Si la miniatura consigue llegar a tener de nuevo un
valor positivo de heridas, recolócala en el campo de batalla en el lugar del marcador.
En algunos casos la tirada de regeneración se llevará a cabo con éxito con un resultado
inferior eso se indicará en la descripción de la miniatura (por ejemplo: regeneración 5+).
Testarudez: hay guerreros que se niegan a retirarse, y lucharán hasta el último aliento
antes de ceder terreno al enemigo. Esto se representa mediante la regla especial testarudez.
Las miniaturas o escuadras Testarudas nunca aplicarán penalizadores a su Liderazgo al
efectuar chequeos para determinar si se retiran al perder un combate cuerpo a cuerpo.
Adicionalmente, las miniaturas testarudas podrán intentar reagruparse incluso aunque su
escuadra se haya visto reducida a menos de un 25% de sus efectivos iniciales.
129
REGLAS ESPECIALES DEL ARMAMENTO
Aquí incluimos una lista bastante extensa con reglas especiales que puede tener el
armamento. Podréis ver tanto reglas especiales bastante genéricas y habituales en varios
ejércitos, como Fuego rápido, o incluso reglas muy específicas que se incluyen con afán
completivo.
+1 Ataque: las armas con la regla especial +1 ataque permiten al portador efectuar un
ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo.
Acobardamiento: Algunas armas tienen un poderoso efecto psicológico sobre el enemigo
además de sus efectos físicos. Estas armas pueden ser tan variadas como un rifle de
francotirador o una barrera de artillería: tienen en común el producir pavor a las tropas que
reciben sus disparos. Cualquier escuadra que reciba al menos un impacto exitoso de un
arma con la regla especial Acobardamiento deberá superar un chequeo de Liderazgo o
tendrá que echarse Cuerpo a tierra inmediatamente.
Arrastrar: Esta regla especial es exclusiva de las terribles armas biológicas conocidas como
Garras Garfio. Una miniatura impactada por un arma con esta regla especial que sobreviva
será arrastrada inmediatamente 1D6” en dirección a la criatura que disparó. Este
movimiento se lleva a cabo inmediatamente fuera de la secuencia normal del turno, y si es
suficiente como para que ambas miniaturas se traben en combate, este se iniciará en la fase
de asalto, considerándose que ninguna de las miniaturas ha asaltado ese turno. Sólo las
miniaturas de Infantería, Infantería retropropulsada, bestias o caballería (o tripulantes de
vehículos descubiertos de esas categorías) pueden ser arrastradas por leste tipo de armas;
los demás tipos de tropa son demasiado voluminosos o pesados como para poder ser
arrastrados.
130
Artillería: Algunas armas descargan kilotones de potencia explosiva sobre el enemigo, que
ve llover desde el cielo fuego y metralla. El efecto de estas armas es tan terrorífico que
cualquier escuadra que sea objetivo del disparo de un arma con la regla especial Artillería
deberá efectuar inmediatamente un chequeo de Liderazgo, y se echará Cuerpo a tierra
automáticamente si no lo supera. Ten en cuenta que algunas categorías de tropa no pueden
echarse Cuerpo a tierra, y que las tropas Inmunes a la psicología superarán
automáticamente su chequeo de liderazgo.
Ataque Disforme: Toda miniatura impactada con éxito por un arma con esta regla especial
deberá realizar inmediatamente un chequeo de resistencia en 2D6 (sumándolos). Si falla la
tirada sufrirá el daño indicado en el perfil del arma. Este tipo de armas efectúan ataques
psíquicos y no permiten salvación por armadura. Contra vehículos, un arma con esta regla
especial penetrará automáticamente el blindaje de cualquier zona impactada. Efectúa una
tirada en la siguiente tabla en lugar de en la tabla de daños de la zona impactada.
D6 Resultado
1 Sin efecto
24 Dañado: la parte queda dañada tal y como se describe en la tarjeta de vehículo. Si
se trata de la tripulación o los pasajeros afectará a uno de ellos al azar a menos
que el ataque se realizase con una plantilla, en cuyo caso afectará a todos.
56 Destruido: la parte queda destruida tal y como se describe en la tarjeta de
vehículo. Si se trata de la tripulación o los pasajeros afectará a uno de ellos al azar
a menos que el ataque se realizase con una plantilla, en cuyo caso afectará a
todos.
131
Ataque vibratorio: Tan solo el cañón de vibración eldar dispone de esta regla especial. Para
disparar el cañón de vibración asigna un punto dentro del alcance. En lugar de efectuar la
tirada para impactar efectúa una tirada de un dado de dispersión, y desvía el punto del
impacto 1D3” si obtienes un resultado de flecha. A continuación, traza una línea imaginaria
entre la boca del cañón de vibración y el punto final del impacto. Todas las miniaturas cuya
peana cruce esa línea imaginaria serán impactadas, así como todas las zonas de un vehículo
que cruce esa línea.
Para resolver los impactos de un cañón de vibración asume que tiene una F igual a la R de
la miniatura a la que ha impactado (esto significa que hiere con un resultado de 4+). Los
vehículos recibirán un impacto automático en cada una de las zonas por las que pase la
línea imaginaria (un cañón de vibración no puede afectar a vehículos gravitatorios, dado
que se encuentran sobre el terreno sin tocarlo). Debido a que el cañón utiliza la masa del
objetivo para causarle daño, los impactos contra vehículos utilizarán la siguiente tabla
(dependiente del blindaje de la zona impactada) para determinar su capacidad de
penetración del blindaje y daño.
Aturdir: Las armas de asalto causan aturdimiento si infligen al menos una herida en
combate cuerpo a cuerpo. Las reglas de Aturdimiento se encuentran en esta misma sección.
Catalizador psíquico: Algunas bioarmas tiránidas son capaces de extender la influencia
psíquica de la mente Enjambre para que alcance incluso a criaturas muy lejanas. Una
criatura sináptica que porte un arma con la regla especial catalizador psíquico aumenta el
radio de influencia de la regla especial criatura sináptica de 12” a 18”.
132
Choque sónico: Las armas con esta regla especial utilizan como método de ataque una
muralla de sonido discordante cuyas vibraciones son capaces de partir la ceramita, así como
reventar los tímpanos y quebrar la moral del enemigo. Cualquier miniatura impactada por
un arma con esta regla especial deberá realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia
o quedará Aturdida.
Demolición: Las armas con la regla especial Demolición están diseñadas para perforar
blindajes, y tiran 2D6+FP para penetrar el blindaje de vehículos y edificaciones, en lugar
del habitual 1D6+FP.
Descarga en vuelo: Este tipo de armas resuelven sus disparos durante la fase de
movimiento (esto es una excepción a la secuencia normal de turno). Mientras realizan su
movimiento (solamente durante su fase de movimiento) las armas con esta regla especial
pueden disparar sobre cualquier punto que sobrevuelen en su recorrido, realiza las tiradas
para impactar de la forma habitual, desviando los disparos en el caso de granadas con área
de efecto. Esto no les impide disparar otro arma durante la fase de disparo. Las armas con
esta regla especial no podrán utilizarse en espera o realizando fuego de reacción.
Desgarro: Las armas con la capacidad de efectuar desgarros son especialmente efectivas al
utilizarse contra vehículos, edificios y objetivos altamente blindados. Las armas con la regla
especial desgarro tiran dos dados de daño (normalmente 2D6) al determinar los daños si
penetran el blindaje de un vehículo.
Dezkarga: este tipo de armas orkas utilizan corrientes eléctricas de voltajes absurdos, y
pueden sobrecargar con facilidad las pantallas y los sistemas de puntería. Siempre que una
miniatura sea impactada por un lanzarrayoz, deberás tirar 1D6 por cada pantalla o sistema
de puntería que llevase la miniatura: con un resultado de 4+, el elemento de equipo habrá
quedado inutilizo y no podrá utilizarse más durante el resto de la batalla.
Disparos múltiples: Algunas armas pueden descargar un gran número de proyectiles en
poco tiempo. Las armas con la regla especial disparos múltiples (x) pueden efectuar un
número de disparos igual a la cantidad indicada. Cada disparo tira para impactar por
separado. Los impactos se deben distribuir del mismo modo que los disparos realizados con
fuego sostenido.
133
Enredar: Las armas con la capacidad de enredar entorpecen al enemigo en combate cuerpo
a cuerpo, impidiéndole actuar libremente. En cada fase de asalto en la que la criatura con
un arma capaz de enredar vaya a combatir, selecciona a un oponente contra el que ésta esté
combatiendo. Esa miniatura perderá un ataque (con un mínimo de 1) y su iniciativa se verá
reducida en un punto durante esa fase de asalto. Ten en cuenta que en cada fase de asalto
(propia o del oponente) en la que la criatura vaya a combatir puedes elegir un nuevo
objetivo para el arma capaz de enredar.
Estrangular: Algunas de las más potentes bioarmas tiránidas disparan organismos similares
a enredaderas que maduran en cuestión de segundos, consumiendo rápidamente su energía
vital en un frenesí de destrucción. Estas armas no tienen un valor de F o Daño, y cualquier
miniatura que esté bajo la plantilla deberá realizar inmediatamente un chequeo de Fuerza
(recuerda que un resultado de 6 siempre es un fallo). Si falla el chequeo, deberá realizar
inmediatamente una tirada de salvación por armadura (usando el FP del arma). Las
miniaturas que fallen su tirada de salvación se retiran inmediatamente como bajas. Estas
armas tan sólo afectan a los tripulantes de vehículos descubiertos. Sin embargo, si la
plantilla impacta en las ruedas, orugas o piernas de un vehículo, tira 1D10: si el resultado
es mayor que la Fuerza del valor de embestida del vehículo, este habrá quedado
Inmovilizado por las enredaderas.
Fallo catastrófico: Algunas armas pueden encasquillarse fatalmente en algunos momentos,
y provocar el estallido de la munición, sobre todo en armas con una elevada cadencia de
fuego. Un arma con la regla especial Fallo catastrófico que obtenga un resultado de
Encasquillado en todos sus dados de fuego sostenido estallará, y quedará destruida, por lo
que no podrá usarse de nuevo en el transcurso de la batalla. Adicionalmente, al estallar, el
arma causará 1D6 impactos automáticos a la miniatura que portaba el arma con una F, FP y
Daño igual al del arma (no se aplica esto último si el arma está instalada en un vehículo).
Fásica: Las armas fásicas niegan las tiradas de salvación por pantalla.
Fiable: Las armas con la cualidad Fiable son capaces de disparar grandes cantidades de
munición con un escaso riesgo de sufrir averías o encasquillarse. Tras tirar los dados de
fuego sostenido del arma puedes repetir uno de los dados, pero deberás aceptar el segundo
resultado si lo haces.
134
Fija: Un arma con la regla especial Fija debe utilizarse siempre; no puede ser sustituida por
otra durante el transcurso de la batalla
Francotirador: Estas armas están diseñadas para ser usadas por tiradores expertos. Las
armas con la regla especial Francotirador ignoran las reglas habituales de selección de
objetivo.
Fuego indirecto: Las armas con la regla especial Fuego indirecto pueden disparar a
objetivos a los que no pueden ver (aunque siguen sin poder disparar a objetivos ocultos: los
objetivos del disparo deben estar, al menos, detectados). Se trata siempre de armas con
área de efecto. Para realizar este tipo de disparos, usa las reglas habituales para disparar
con armas de área, pero considera que la HP es siempre cero. No apliques ningún
bonificador ni penalizador.
Fuego rápido: Estas armas pueden dispararse en modo automático, descargando una
ráfaga de destrucción sobre el enemigo. Si la miniatura que porta un arma con esta regla no
mueve en absoluto durante su fase de movimiento (excepto para encararse) puede disparar
dos veces con esta arma durante su fase de disparo.
Gauss: Las armas Gauss siempre herirán con un resultado de 6, aunque la Resistencia del
objetivo sea demasiado alta como para poder herirla. Si sacan un 6 al tratar de penetrar el
blindaje de un vehículo, añade inmediatamente 1D3 a la tirada para pasar blindaje.
Imbloqueable: Se trata de una regla especial exclusiva de armas de asalto. Los ataques
efectuados con armas con esta regla especial no pueden ser bloqueados, tal y como su
nombre sugiere.
135
Impactos múltiples: El armamento con la capacidad de causar impactos múltiples viene
siempre acompañado de un indicador (por ejemplo, Impactos múltiples 2, o Impactos
múltiples 1D6). Cada impacto logrado con el arma se convierte inmediatamente en el
número indicado de impactos. Ten en cuenta que esto se resuelve antes de efectuar las
tiradas para herir.
Imparable: No se podrán aplicar bonificadores por Combate múltiple contra miniaturas
equipadas con armas con la regla especial Imparable.
Lenta: Las armas con la propiedad especial Lenta golpean en combate cuerpo a cuerpo con
la mitad de su iniciativa (redondeando fracciones hacia arriba). Ten en cuenta que esta
penalización es acumulativa con una Armadura de exterminador (ver más adelante).
Neurotoxina: Estas armas pueden inocular una terrible neurotoxina en el sistema nervioso
de sus víctimas. Si un objetivo vivo (no afecta a necrones, demonios, vehículos u otros seres
que no están realmente vivos) es impactado por un arma con esta regla especial resultará
herido automáticamente. Deberá realizar inmediatamente una tirada de salvación por
armadura (con el FP indicado en el perfil del arma). Si no supera la tirada de salvación,
deberá efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo tirando tres D6 y descartando el
menor. Si lo falla, será eliminado inmediatamente como baja. Las armas de disparo con la
regla especial Neurotoxina tienen también la regla especial Repugnante.
136
Nube de humo: Algunas armas no tienen la intencionalidad de causar daño, sino de
ocultar a las tropas amigas y reducir la visibilidad del enemigo. Utiliza las reglas habituales
de disparo de estas armas, y coloca las plantillas de la forma habitual. Estas armas no
causan daño alguno. Deja las plantillas en el lugar en el que cayeron. Las plantillas se
consideran obstrucciones sólidas, bloqueando completamente la línea de visión a través de
ellas y en su interior. Es posible mover y combatir en las nubes de humo; el movimiento se
considerará como movimiento por terreno difícil, y el combate se realizará como si todos
los participantes tuviesen la mitad de su HA (redondeando hacia arriba).
En cada fase de control propia, tira 1D6 por cada plantilla de humo que hubiesen colocado
tus tropas durante tu anterior turno de jugador: con un resultado de 13, retira la plantilla.
Con un resultado de 4+, la plantilla permanecerá hasta tu próxima fase de control
(momento en el que deberás volver a tirar 1D6 para ver si se retira la plantilla o
permanece).
Nube desgarradora: Este tipo de armas proyectan una nube formada por un alambre
monofilamento en un área. Las miniaturas impactadas resultarán heridas automáticamente.
Par: Las pistolas con la regla especial Par se utilizan de dos en dos, por lo que otorgan un
ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo a las criaturas equipadas con ellas.
Peligrosa: Siendo los Orkos una raza para la cual la seguridad es algo desconocido, muchas
armas ponen por encima la potencia de la fiabilidad o seguridad. Cada vez que el portador
realice exitosamente un impacto con este arma, deberá realizar un chequeo de iniciativa,
sufriendo el también los efectos del impacto si lo falla.
Plaga: Las armas con la regla especial Plaga se encuentran infectadas con virus disformes
capaces de causar la muerte con un sólo roce. Por cada herida causada con una de estas
armas, la miniatura que recibe la herida deberá realizar inmediatamente un chequeo de
resistencia, y retirarse como baja si falla el chequeo. Esto no afecta a seres que no están
realmente vivos, como los vehículos, los demonios o las máquinas.
137
Psíquica: Las armas psíquicas son armas de combate cuerpo a cuerpo que sólo pueden ser
utilizadas por psíquicos. El portador suma +1 a la Fuerza y FP del arma por cada Nivel de
maestría que posea. Adicionalmente, si hiere a un enemigo en asalto, puede gastar una de
sus magnitudes para obligar al enemigo al que ha herido a efectuar inmediatamente un
chequeo de Liderazgo; si lo falla, será retirado inmediatamente como baja. Ten en cuenta
que puedes utilizar esta habilidad tan sólo una vez por turno de jugador, y si se trata del
turno del oponente, tan sólo si no has lanzado ningún poder en espera o como reacción ese
turno. Adicionalmente, las armas psíquicas anulan la tirada de salvación por Aura
demoníaca, y sus ataques se consideran Ataques psíquicos.
Recargar: Un arma con la cualidad recargar precisa un tiempo tras cada disparo para ser
utilizada de nuevo. Si se disparó este arma durante una fase de disparo o asalto, no se
podrá utilizar de nuevo hasta que no haya pasado un turno de jugador completo sin
utilizarse.
Reparar: Las armas capaces de Reparar pueden usarse en la fase de disparo para intentar
reparar un área dañada de un vehículo a 1” o menos de distancia. No se podrá disparar esa
fase si se usa la Reparación. Tira 1D6: con un resultado de 4+, el área quedará reparada.
Repugnante: Algunas armas tienen efectos sumamente desagradables que pueden producir
temor en quienes reciben sus disparos. Cualquier escuadra que sufra al menos una baja
causada por un arma con la regla especial Repugnante deberá efectuar un chequeo de
Terror en su siguiente fase de control.
Requiere ambas manos: Un arma con la regla especial Requiere ambas manos necesita
que su portador use ambas manos para utilizarla en combate (como es lógico); no podrá
utilizarse en combate en combinación con otras armas.
Retornante: se trata de armas de asalto que pueden utilizarse como armas arrojadizas que
regresan a las manos de su propietario tras realizar el ataque. Los ataques de estas armas,
los disparos de estas armas tienen un alcance máximo como si se tratasen de granadas.
Efectúa la tirada para impactar de forma habitual y resuelve el impacto con el perfil del
arma.
138
Salvas: Un arma con la regla especial Salvas (X) realiza varios disparos. Este tipo de armas
usa plantilla de efecto. Tira para impactar como harías con cualquier otro arma con área de
efecto. Una vez colocada la primera plantilla, tira el dado de dispersión y coloca una
segunda plantilla junto a la primera, en la dirección indicada por el dado de dispersión (si
obtienes un resultado de punto de mira, utiliza la flecha pequeña que aparece en el dado).
Si el arma tiene un valor de Salvas superior a 1, tras colocar la segunda plantilla, tira otra
vez el dado de dispersión y coloca otra plantilla (esta nueva plantilla se desvía desde la
anterior, no desde la primera). Continúa haciendo esto hasta que hayas colocado un
número total de plantillas igual a 1+ el valor de salvas del arma.
Sobrecalentamiento: Las armas de plasma modelo MK1 son usadas por las legiones
traidoras del Caos. Se trata de armamento arcaico de hace diez mil años. Estas armas de
plasma tienen la ventaja de no necesitar recargar tras un disparo, aunque son mucho máas
inestables que sus contrapartidas modernas, y tienden a sobrecalentarse. Si al disparar con
un arma con la regla especial Sobrecalentamiento obtienes un resultado de Encasquillado,
habrá ocurrido algún problema. Adicionalmente al hecho de que el arma se encasquilla,
como es habitual, tira de nuevo el dado de fuego sostenido en la siguiente tabla para
determinar los efectos adicionales del encasquillamiento (si no dispones de un dado de
Fuego Sostenido, tira 1D6 y utiliza los resultados entre paréntesis):
Dado de Fuego Efecto del sobrecalentamiento
Sostenido (D6)
1 (1,2) La miniatura que dispara sufre un impacto de F2 FP1 como resultado
de la fuga de vapor hirviente.
2 (3,4) La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 FP2 como resultado
de los chorros de plasma ardiente que escapan del arma.
3 (5) La miniatura que dispara sufre un impacto de F6 FP3 debido a la
ardiente nube de plasma que escapa del arma.
Encasquillado (6) ¡Fusión! El arma estalla (con lo que no podrá volver a ser usada
durante toda la batalla). Coloca una plantilla redonda de 1,5” de radio
centrada en la miniatura que dispara: todas las miniaturas bajo la
plantilla sufren un impacto de F6 FP1 (aplica las reglas habituales
para impactos parciales).
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Súperpesada: Las armas súperpesadas tan sólo pueden dispararse si durante la anterior
fase de movimiento el vehículo permaneció inmóvil.
Temblor: Este tipo de armas causa una gran devastación que hace temblar la tierra. Los
vehículos pueden ser dañados por este tipo de armas aunque no logren superar su blindaje.
Cada vez que un vehículo sufra un impacto de un arma con la regla especial Temblor en
una de sus localizaciones que no supere exitosamente su tirada para pasar el blindaje,
debes efectuar inmediatamente una tirada en la tabla de daños del vehículo como si
hubiese superado el blindaje, pero con la mitad del valor de Fuerza del arma.
Toma de tierra: Se trata de una regla especial que poseen algunos artefactos de los
estrambóticos (psíquicos) orkos. Estos artefactos sirven a los eztrambóticos para descargar
a tierra los peores efectos de las sobrecargas de energía Waaaagh. Siempre que el portador
sufra una disfunción disforme podrá tirar 1D3 y sumar o restar el resultado del D3 al
resultado obtenido en la tabla de disfunción disforme.
Toxinas: Algunas armas utilizan potentes venenos o toxinas para aumentar su letalidad.
Las armas con la regla especial Toxinas causarán siempre una herida con un resultado de
2+, sin importar la Resistencia del objetivo, y cada herida causará no una sino 1D3 heridas.
Las armas de toxinas no afectan a criaturas que no estén vivas, como los demonios o las
máquinas, contra los que utilizarán el perfil de F y Daño arriba listados.
Trepar: Estas armas pueden utilizarse también para escalar a gran velocidad por terrenos
muy empinados. Una criatura con un arma con la regla especial trepar puede moverse
verticalmente (o diagonalmente) del mismo modo que se movería horizontalmente por el
tablero; es decir, que puede trepar sin reducción alguna a su capacidad de movimiento, y
puede asaltar en vertical.
Un solo uso: Algunas armas están diseñadas para un solo impacto. Estas armas quedan
inutilizadas tras su uso, y no podrán emplearse de nuevo en el transcurso de la batalla.
140
ESCENIFICANDO UNA BATALLA
MESA DE JUEGO
Una vez has leído las reglas básicas, esta sección te proporciona las nociones básicas
necesarias para escenificar una batalla de Warhammer 40.000 sobre un tablero. Por
supuesto, lo primero que necesitas es un tablero de juego. Lo más recomendable es una
mesa de 72”x48”, ó 96”x48” (es decir, 180x120cm ó 240x120cm). Esta es la medida
estándar de la mayoría de planchas de aglomerado, y te será fácil conseguir una.
Medidas más grandes o más pequeñas pueden valer, siempre y cuando tengas en cuenta el
tamaño diferente de estas, y modifiques las distancias de los escenarios en consecuencia.
Por ejemplo, en la mayoría de escenarios la distancia inicial entre un ejército y otro es de
24”, dejando 12” de despliegue. Si tu mesa tiene más de 48” de anchura, deberás aumentar
el tamaño de las zonas de despliegue para que las tropas puedan iniciar la batalla a 24” o
más de distancia del ejército enemigo.
COSTE EN PUNTOS
Los diferentes Codex te proporcionarán la información necesaria sobre las tropas de tu
ejército, su armamento, vehículos y reglas especiales. Los Codex utilizan un sistema de
puntos para medir la efectividad de las tropas. (Por ejemplo, el coste de un Marine espacial es
de 30 puntos, mientras que equipar a uno de ellos con un multicañón de fusión aumentará su
coste en +65 puntos)
De ese modo se equilibran las fuerzas. Normalmente se acuerda un límite de puntos antes
de la batalla, y los jugadores construyen sus ejércitos con un valor máximo igual o inferior
al límite de puntos.
Una batalla a 500 puntos es normalmente la batalla más pequeña que puede realizarse;
para batallas de menos de 500 puntos recomendamos echar un vistazo al magnífico sistema
de Necromunda. Una batalla a 2000 puntos puede llevar una tarde, mientras que una a
5000 puntos puede llevar un día entero (o una noche entera).
141
Te recomendamos que para iniciarte pruebes unas cuantas batallas a 1000 ó 1500 puntos,
hasta que estés familiarizado con la mecánica del juego, ya que en una batalla más grande
deberás estar al tanto de las capacidades de un mayor número de tropas.
En cada Codex se explica cómo se organiza un ejercito de esa raza. Esto varía enormemente
de unos ejércitos a otros. Por ejemplo, los Ultramarines, seguidores a ultranza del Codex
Astartes, tienen una cantidad mínima y máxima de unidades que pueden incluir en cada
categoría de la lista de ejército, mientras que los anárquicos orkos pueden gastar un
porcentaje mínimo y máximo en cada categoría de tropas.
142
ORGANIZACIÓN DE EJÉRCITOS
Las categorías de tropas en las que están divididas las listas de ejército distribuyen las
diferentes tropas y vehículos en función de sus capacidades en el campo de batalla, y son
las siguientes:
Línea: Esta categoría incluye las tropas básicas que forman la espina dorsal de cada
ejército. Todos los Codex exigen una cantidad mínima de tropas de línea, ya sea en número
de unidades o en porcentaje sobre los puntos totales del ejército. Esta categoría puede tener
otros nombres (por ejemplo, Horda en el ejército tiránido), pero se consideran siempre
tropas de Línea a efectos de despliegue (ver más adelante)
Ataque rápido: Aquí se incluyen las tropas y vehículos que basan sus estrategias de
combate en la velocidad, el sigilo o la sorpresa. Normalmente se mueven en la vanguardia
de los ejércitos, y son los primeros en entrar en combate con el enemigo.
Apoyo pesado: En esta categoría se incluyen los tanques más pesados y las tropas armadas
con devastadores cañones de gran calibre. Proporcionan fuego de cobertura al resto del
ejército o son la punta de lanza de un ataque blindado.
Mando: La categoría de Mando es algo especial, ya que algunos Codex la subdividen en dos
categorías: Cuartel General y Élite. Se trata de los comandantes del ejército o los héroes
icónicos de éste. En cada Codex se indica cuántas opciones de Mando (y cuántas de sus dos
subcategorías, si el ejército usa la subdivisión) pueden incluirse, pero siempre hay un
mínimo de uno: el general que dirigirá tu ejército.
SELECCIONAR EL ESCENARIO
Una vez tú y tu adversario hayáis seleccionado vuestros ejércitos de entre las opciones del
Codex correspondiente, es momento de seleccionar el escenario. Hemos incluido seis
escenarios genéricos adecuados a todos los ejércitos, cada uno con sus reglas especiales de
despliegue y sus condiciones de victoria. Podéis seleccionar uno de ellos, o tirarlo al azar en
la siguiente tabla. Esperamos que esto seis escenarios sirvan de punto de partida para que
cada uno cree sus propios escenarios especiales.
143
D6 Escenario
1 Tomar posiciones
2 Bases
3 Recuperar
4 Cuadrantes
5 Exterminio
6 Última resistencia
Una vez seleccionado el escenario, ha llegado el momento de colocar la Escenografía, los
diversos elementos de terreno que convertirán la mesa en un auténtico campo de batalla.
Echad un vistazo al escenario y representad los objetivos con elementos de escenografía
adecuados. Siempre es más evocador que el objetivo sea ”ese manufactorum en ruinas donde
se esconde un conocimiento prohibido” que “ese punto de ahí”. Este reglamento no incluye
reglas sobre cómo colocar la escenografía, ya que cada grupo de juego tiene sus
preferencias al respecto y sus propios elementos de escenografía. Recomendamos acordar
con el oponente al inicio de la batalla los límites de cada objetivo, así como las categorías
de terreno de algunos elementos de escenografía.
Una vez tengáis listo el campo de batalla, repartid las Cartas de Estrategia. Cada ejército
tiene un set de 12 cartas de estrategia que representan ardides tácticos propios de cada
raza. Si no dispones de un set de cartas de estrategia para tu ejército, puedes utilizar las
antiguas cartas de estrategia de la segunda edición de Warhammer 40.000, ya que son
totalmente compatibles, o crear las tuyas propias. Por cada 1000 puntos completos del valor
del ejército, este recibirá una carta de estrategia, siempre con un mínimo de una carta. Es
decir, si la batalla es hasta 1999 puntos, cada jugador recibirá una carta de estrategia. De
2000 a 2999, cada jugador recibirá 2. De 3000 a 3999, cada jugador recibirá tres cartas de
estrategia, y así sucesivamente. En cada carta de estrategia viene indicado cuándo puede
jugarse esa carta en concreto. Puede que algunas deban usarse inmediatamente tras
haberlas recibido (por ejemplo, cartas que aumenten el Factor de Agresión o el Factor de
Estrategia del ejército).
144
En este momento, debéis decidir quién elegirá el lado de la mesa para desplegar (según el
escenario) y quién será el atacante y quién el defensor. No todos los escenarios tienen un
atacante y un defensor, de modo que si el escenario no lo requiere, no es necesario que
tiréis. Para decidir esto, cada jugador tira 2D6 y le suma el valor del Factor de Agresión de
su ejército. El jugador que obtenga un total más elevado elegirá el lado de la mesa en el que
desplegará, y el oponente deberá desplegar en el lado contrario. Si el escenario requiere un
atacante y un defensor, repetid el mismo procedimiento de tirar 2D6 y sumar el factor de
Agresión. El jugador que obtenga un total más elevado decidirá si es el atacante o el
defensor, y su oponente tomará el otro papel.
Ha llegado el momento de efectuar el Despliegue. Para ello, lo primero que debéis hacer es
determinar quién despliega primero. Esto se resuelve con cada jugador tirando 2D6 y
sumando el Factor de Estrategia de su ejército. El jugador que obtenga un total más
elevado decidirá quién despliega primero. Normalmente, el vencedor decidirá que
comience a desplegar su oponente, aunque en algunos escenarios especiales o misiones
muy concretas puede ser más rentable comenzar a desplegar.
El Factor de Estrategia y el Factor de Agresión dependen de quién comande tu ejército. En
cada Codex encontrarás los factores de estrategia y agresión correspondientes, que casi
siempre se encuentran en valores entre 1 y 5 (aunque algunos comandantes excepcionales
pueden llegar a 6)
Para desplegar, el jugador que tiene que desplegar primero elige una de sus opciones de
Apoyo Pesado y la despliega dentro de su zona de despliegue (consultar el escenario para
saber cuál es la zona de despliegue de cada jugador). Tras eso, su oponente elige una de sus
opciones de Apoyo pesado y la despliega en su propia zona de despliegue. Se continúa
desplegando alternativamente las opciones de apoyo pesado hasta que todas estén
desplegadas. Tras eso, se sigue el mismo procedimiento para las opciones de Línea. Una vez
desplegadas todas las opciones de línea se repite el proceso para las opciones de Mando, y
finalmente para las de Ataque Rápido.
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Orden del Tipo de opción
despliegue
1º Apoyo Pesado
2º Línea
3º Mando
4º Ataque Rápido
Reglas especiales de despliegue: Algunas escuadras, vehículos o personajes pueden tener
reglas especiales de despliegue, como por ejemplo Exploradores o Despliegue Rápido.
Normalmente esas tropas no se despliegan al inicio de la batalla, sino que utilizan sus
propias reglas (ver más adelante). Sin embargo, si lo deseas puedes desplegar esas tropas
junto al resto de tu ejército, y no utilizar sus reglas de despliegue especial.
Una vez hayáis desplegado vuestros ejércitos, ya está todo listo para comenzar. Para
determinar qué jugador comienza a jugar, cada uno tira 2D6 y suma su Factor de
Agresión. El jugador que obtenga el total más elevado será el que comience a jugar el
primer turno. ¡Que comience la batalla!
146
ESCENARIOS
ESCENARIO 1: TOMAR POSICIONES
Tu ejército ha llegado a una zona de guerra en la que se encuentran tres objetivos que hay que
asegurar. Frente a ti, el ejército enemigo aparece en el horizonte, dispuesto a disputarte el
control de los objetivos. Tan sólo queda una lucha sin cuartel.
En este escenario, ambos ejércitos se encuentran a ambos lados de una franja de tierra de
nadie en la que hay 3 objetivos que deben ser tomados y asegurados. Ambos contendientes
deben intentar tomar el mayor número de objetivos posible.
Los tres objetivos deben colocarse de mutuo acuerdo. No pueden estar a menos de 6” del
área de despliegue de ningún jugador, ni a menos de 12” unos de otros.
Este escenario no tiene atacante ni defensor.
Reservas: Las reservas pueden entrar por cualquiera de los objetivos que se encuentre en
poder de ese jugador, o por la propia área de despliegue de ese jugador.
147
ESCENARIO 2: BASES
Has asegurado un fortín desde el cual controlar un corredor aéreo que permitirá el desembarco
de tropas. Lamentablemente, el enemigo también controla una base a escasa distancia. Debes
intentar defender tu base, mientras tratas de desalojar al enemigo de la suya.
Este escenario no tiene atacante ni defensor.
Reservas: Las reservas de cada jugador pueden entrar por la propia área de despliegue de
ese jugador.
148
ESCENARIO 3: RECUPERAR
Tus tropas han llegado al campo de batalla en busca de algo que puede ser de gran utilidad
para ganar finalmente la guerra. Tu objetivo primario es recuperarlo y llevarlo a lugar seguro.
Pero el ejército enemigo se acerca con la clara intención de impedirte llevar a cabo tu misión.
En este escenario, el jugador defensor debe recuperar un objetivo móvil y sacarlo por su
propia área de despliegue, mientras que el jugador atacante tratará de impedirlo. El
objetivo se sitúa en el centro del tablero. El jugador defensor debe llegar con una escuadra
o vehículo hasta el objetivo y pasar en él una fase de asalto completa sin luchar: tras ello,
podrá llevarlo de vuelta. Si sale con el objetivo por su propia zona de despliegue obtendrá
los puntos de victoria indicados en la tabla de victoria. Usad un marcador o algo similar
para representar el objetivo: este puede ser arrebatado de manos de la escuadra que lo
recupera (eliminándola).
Este escenario tiene atacante y defensor. Utilizad el factor de agresión para determinar el
papel de cada uno.
Reservas: Las reservas de cada jugador pueden entrar por la propia área de despliegue de
ese jugador.
149
ESCENARIO 4: CUADRANTES
Has llegado a una zona en disputa al mismo tiempo que el enemigo. En ese lugar hay varios
puntos que es necesario tomar y asegurar. Aunque tus tropas han controlado rápidamente uno
de esos lugares, el enemigo ha hecho lo mismo con otro de ellos. Es necesario derrotarlo y
desalojarlo de su posición.
En este escenario hay cuatro objetivos, uno en cada cuadrante del campo de batalla. Los
dos ejércitos despliegan en cuadrantes opuestos. Ambos ejércitos deben asegurar el mayor
número posible de objetivos.
Los objetivos se colocan más o menos centrados en cada cuadrante. Cada jugador coloca
donde desee el objetivo que se encuentra en su cuadrante área de despliegue, y los otros
dos objetivos se colocan de mutuo acuerdo.
Este escenario no tiene atacante ni defensor.
Reservas: Las reservas pueden entrar por cualquiera de los objetivos que se encuentre en
poder de ese jugador, o por la propia área de despliegue de ese jugador.
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ESCENARIO 5: EXTERMINIO
La guerra ha llegado a un punto muerto, y recibes desde arriba órdenes de lanzar un ataque
total contra las fuerzas del enemigo. No puede haber compasión. No puede haber redención. Si
sobrevives a este día, será un milagro.
En este escenario ambos ejércitos luchan con el único fin de aniquilar completamente al
enemigo. No hay objetivos en este escenario. Ambos ejércitos comienzan a una menor
distancia el uno del otro.
Este escenario no tiene atacante ni defensor.
Reservas: Las reservas de cada jugador pueden entrar por la propia área de despliegue de
ese jugador.
151
ESCENARIO 6: ÚLTIMA RESISTENCIA
Has reunido las últimas tropas que te quedan en un fortín, y tu última esperanza es resistir un
día más hasta que lleguen los refuerzos. El enemigo lo sabe, y prepara un ataque con la
intención de barrer a tus tropas de la faz del planeta. Has de resistir, cueste lo que cueste.
En este escenario, el jugador defensor está recluido en una zona que ha de defender a toda
costa del enemigo, mientras este se aproxima desde todas partes, cercando al defensor. El
único objetivo debería estar fortificado o amurallado de algún modo. El jugador defensor
desplegará alrededor del objetivo, mientras que el atacante desplegará en los bordes cortos
del tablero.
El atacante deberá tirar 1D6 por cada escuadra, personaje, monstruo o vehículo de su
ejército: con un resultado de 13, desplegará en el borde izquierdo, mientras que con un
resultado de 46, desplegará en el borde derecho.
Este escenario tiene atacante y defensor. Utilizad el factor de agresión para determinar el
papel de cada uno.
Reservas: Las reservas de cada jugador pueden entrar por la propia área de despliegue de
ese jugador.
152
REGLAS ESPECIALES DE ESCENARIOS
RESERVAS
Algunas tropas pueden entrar en el campo de batalla como Reservas. Puedes elegir dejar
deliberadamente algunas de tus escuadras o vehículos en reserva, o puede que desees
utilizar alguna de sus reglas especiales que les fuercen a entrar como reservas (como, por
ejemplo, Oleada, Exploradores o Despliegue rápido, descritos más adelante en esta
sección).
Las reservas no se despliegan junto al resto del ejército. Déjalas fuera del tablero. Durante
la fase de control de cada jugador, este podrá efectuar una tirada de reservas por cada
escuadra, personaje, monstruo o vehículo que tenga en reserva. Si obtiene un resultado en
1D6 igual o superior al indicado en la tabla, esa escuadra (personaje, vehículo...) podrá
entrar ese turno. En cada escenario se detallan los lugares por donde pueden entrar las
reservas, aunque algunas tropas tienen reglas especiales que modifican esto (ver en cada
Codex correspondiente)
Turno de juego Tirada de reservas
1 Imposible
2 4+
3 3+
4+ 2+
Normalmente las reservas que han logrado entrar se colocan durante esa misma fase de
control en contacto con el borde del tablero en tu zona de despliegue o en contacto con el
objetivo controlado (si el escenario lo permite). Las tropas que entran pueden mover,
disparar y asaltar con normalidad en ese mismo turno.
153
INFILTRACIÓN
Muchos ejércitos tienen tropas que están especialmente adiestradas para infiltrarse en el
campo de batalla al frente del grueso de sus fuerzas para reconocer las fuerzas del enemigo,
sabotear vehículos e instalaciones, o para asesinar a los comandantes enemigos. Los
exploradores de los marines espaciales y eldar, o los terribles genestealer, son dos ejemplos
de estas altamente efectivas y muy temidas tropas. Estas tropas son expertas en el uso del
camuflaje y de los escondrijos naturales para infiltrarse o pasar a través de las líneas
enemigas.
154
EXPLORADORES
Los exploradores son tropas de vanguardia de los diversos ejércitos que cumplen el papel
de espías y saboteadores. Avanzan por delante de tus propias líneas, a menudo flanqueando
al enemigo e intentando rodearlo.
Las escuadras o vehículos con la regla especial Exploradores tienen la regla especial
Reservas. Sin embargo, en lugar de entrar al campo de batalla del modo indicado en el
propio escenario, los Exploradores entran siempre por un borde de la mesa. Cuando los
Exploradores superen su tirada de reservas y vayan a entrar al campo de batalla, tira 1D6
para determinar por qué borde del campo de batalla pueden entrar los exploradores.
D6 Borde por el que entra
12 La escuadra o vehículo entra por el borde corto izquierdo del
tablero (tu izquierda).
34 La escuadra o vehículo entra por el borde corto derecho del
tablero (tu derecha).
5 La escuadra o vehículo entra por el borde largo opuesto (la
retaguardia del enemigo)
6 Puedes elegir por qué borde del tablero quieres que entre la
escuadra o vehículo.
En los escenarios 4 (Cuadrantes) y 6 (Última resistencia) asigna un número diferente del 1
al 4 a cada uno de los bordes del tablero y tira 1D4 para determinar por cual de los cuatro
lados entran los Exploradores.
Si creas tu propio escenario o utilizas una mesa de juego con una forma diferente, deberás
determinar al inicio de la batalla los bordes por los que podrán entrar los exploradores.
155
DESPLIEGUE RÁPIDO
Despliegue rápido es una regla genérica que se aplica a tropas que entran en el campo de
batalla repentinamente, ya sea mediante mecanismos teleportadores, dejándose caer desde
una aeronave, descendiendo en cápsulas de desembarco o simplemente apareciendo desde
el suelo tras haber excavado.
Las tropas con la regla especial Despliegue rápido entran como Reservas, y están sujetos a
las reglas habituales de Reservas. Sin embargo, debido a su medio de transporte (sea cual
sea este), no están limitados en sus zonas de entrada como el resto de reservas. Para
introducir en el campo de batalla una escuadra con la regla especial Despliegue rápido,
toma una de mas miniaturas de la escuadra (normalmente el oficial) y colócala en el punto
que desees del campo de batalla. No puedes colocarla en el interior de un edificio o un
bosque. A continuación, tira 2D6 y el dado de dispersión.
Si obtienes un resultado de punto de mira (HIT), ignora los 2D6. La maniobra habrá sido
precisa.
Coloca al resto de la escuadra en coherencia con la primera miniatura (centra la escuadra
alrededor de la primera miniatura). Si finalmente quedan en un sitio en el que no les es
posible no estar a menos de 1” de una miniatura enemiga, se considerará que están
trabados en combate (resuelve el combate durante esa fase de asalto, considerando que la
escuadra ha asaltado).
Ten en cuenta que puede hacerse fuego de reacción independientemente de la distancia a la
que comenzaron el asalto contra un enemigo que entró en Despliegue rápido este turno en
el campo de batalla.
156
OLEADA
Algunos ejércitos disponen de un suministro inagotable de tropas, ingentes cantidades de
infantería que avanzan en oleadas y no parecen acabarse nunca. Esto incluye algunas
progenies de criaturas tiránidas, algunos pelotones orkos y ciertos regimientos de la
Guardia Imperial. Las escuadras con la regla especial Oleada que son diezmadas (reducidas
a menos del 50% de su número original de miembros), que se retiren o que huyan pueden
ser retiradas inmediatamente del campo de batalla por el jugador que las controla.
En cada fase de control propia, un jugador puede tratar de introducir como reservas todas
las escuadras con la regla especial Oleada que hayan sido eliminadas o retiradas del campo
de batalla. Esto utiliza las reglas habituales de reservas, y están limitados a los puntos de
entrada descritos en el escenario (a no ser que también tengan la regla especial Despliegue
rápido).
Ten en cuenta que es posible que una misma escuadra sea eliminada varias veces. Cada
escuadra eliminada (o diezmada) proporciona puntos de victoria de la forma habitual.
157
PUNTOS DE VICTORIA
Aunque escenificar una batalla de Warhammer 40.000 es un fin en sí mismo, a la mayoría
de jugadores les gusta saber quién obtuvo la ventaja en la batalla, quién acarició la victoria
y quién saboreó la amarga derrota. Para ello, el juego tiene un sistema de Puntos de
Victoria.
Diezmar o eliminar unidades enemigas otorga puntos de victoria, así como controlar
objetivos al término de cada escenario. Al final de la batalla, los jugadores cuentan los
puntos de victoria obtenidos. El jugador que haya obtenido un total mayor de puntos de
victoria será el vencedor. La diferencia de puntos obtenida por cada jugador también
representa una medida de lo ajustada o aplastante que pueda ser una victoria o una
derrota.
A continuación se presentan las tablas de victoria, que indican los puntos de victoria que
se obtienen en una batalla.
La primera tabla otorga puntos de victoria por diezmar o eliminar al enemigo. Tiene dos
columnas, una con los puntos de victoria que otorga Diezmar, y otra con los puntos de
victoria que otorga eliminar. Por supuesto, si eliminas a una escuadra, un personaje, un
monstruo o un vehículo, te llevarás los puntos de victoria tanto por diezmarla como por
eliminarla.
158
Diezmar:
Escuadras: Una escuadra diezmada es una que esté por debajo del 50% de su número
original de efectivos.
Personajes y monstruos: Un personaje o monstruo diezmado es aquel que se encuentra
por debajo de la mitad de su número original de heridas al final de la batalla.
Vehículos: Un vehículo se considera diezmado si al final de la batalla está inmovilizado, si
ha perdido su armamento principal o si tiene un resultado de Dañado en su tabla de daños.
La segunda tabla otorga puntos de victoria por controlar objetivos al final de la batalla. Para
controlar un objetivo, debe haber en él una escuadra (personaje, monstruo...) o vehículo
que no se encuentren diezmados, y ningún enemigo en el objetivo. La cantidad de puntos
de victoria que otorga cada objetivo depende del tamaño de la batalla (valor en puntos de
cada ejército) y del número de objetivos del escenario, que puede variar de 1 a 4.
159
APÉNDICE
LOS DEMONIOS DE LOS PODERES DEL CAOS
Cierto resultado de la tabla de Disfunciones Disformes puede producir que uno de los Grandes
Demonios, siervos predilectos de los Poderes Ruinosos, se filtren en la realidad. Aquí se proporcionan las
reglas para utilizar a esos demonios. También se incluyen las reglas para las Furias del Caos, que puede
hacer aparecer otro resultado de la misma tabla.
DEVORADOR DE ALMAS DE KHORNE
Enormes y bestiales criaturas con rostro de perro y grandes alas coriáceas, los Devoradores de Almas de
Khorne son los más poderosos guerreros de la galaxia, motivados únicamente por la sangre y las matanzas.
M HA HP F R H I A L
Devorador de Almas 6 10 10 8 7 12 3 7 10
Tipo de tropa: Monstruo
Equipo: Hacha de Khorne (FP 6, Daño 1D3), Armadura del Caos (Tirada de salvación de 3+ en 2D6).
Reglas especiales: Terror, Furia Asesina, Demonio, Protección Psíquica (4+)
Volar: El Devorador de Almas posee un par de alas que le permiten volar. Puede mover como si fuese
Infantería retropropulsada (Su Movimiento Incrementado es de 10”).
GUARDIÁN DE SECRETOS DE SLAANESH
Depravados y seductores, estas criaturas son los siervos predilectos del Príncipe Negro y Señor de los Placeres
Innombrables. Con cuatro largos brazos, dos de ellos rematados en ornamentadas pinzas, estos demonios
son todo lo que deseas que sean.
M HA HP F R H I A L
Guardián de Secretos 10 8 6 7 7 10 10 6 10
Tipo de tropa: Monstruo
Equipo: Grandes garras (FP 7, Daño 1D3)
Reglas especiales: Terror, Demonio
Aura demoníaca: Posee una tirada de salvación no modificable (similar a Pantalla) de 4+ en 1D6. Esta
tirada de salvación se ve anulada por ataques psíquicos.
Almizcle soporífero: El demonio exuda un olor almizclado que embriaga los sentidos. Todos los
enemigos en contacto peana con peana con el demonio tendrán que realizar al inicio de cada asalto un
chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, quedarán Aturdidos.
160
GRAN INMUNDICIA DE NURGLE
Hijos predilectos de Nurgle, Dios de la pestilencia y la corrupción, la abotargada forma de estos demonios
desafía cualquier descripción. Parecen enormes e hinchado seres verdosos y ulcerados, plagados de forúnculos
supurantes de los cuales beben hordas de pequeños nurgletes que habitan en las entrañas de la criatura.
M HA HP F R H I A L
Gran Inmundicia 5 6 4 7 7 15 2 5 10
Tipo de tropa: Monstruo
Equipo: Espada de Plaga (FP 6, Daño 1D6)
Reglas especiales: Terror, Demonio
Aura demoníaca: Posee una tirada de salvación no modificable (similar a Pantalla) de 4+ en 1D6. Esta
tirada de salvación se ve anulada por ataques psíquicos.
Vómito de Corrupción: Durante la fase de disparo, la Gran Inmundicia puede vomitar un torrente de
pus y bilis sobre sus enemigos. Este ataque utiliza la plantilla con forma de lágrima. Los impactados por
la plantilla deberán realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia, y sufrirán una herida
automática (con un valor de FP de 3)) si lo fallan. Este ataque también tiene la regla especial Incendiar
(4+).
SEÑOR DE LA TRANSFORMACIÓN DE TZEENTCH
Estos demonios son criaturas siempre cambiantes, siervos del mismísimo Arquitecto del Destino. Suelen tener
aspecto similar a grandes aves de presa, y son maestros en el manejo de la energía de la disformidad como
ningún mortal puede imaginar.
M HA HP F R H I A L
Señor de la Transformación 8 7 10 7 7 10 6 5 10
Tipo de tropa: Monstruo
Equipo: Bastón de Mutación (FP 6, Daño 1D3)
Reglas especiales: Terror, Demonio
Aura demoníaca: Posee una tirada de salvación no modificable (similar a Pantalla) de 4+ en 1D6. Esta
tirada de salvación se ve anulada por ataques psíquicos.
Volar: El Señor de la Transformación posee un par de alas que le permiten volar. Puede mover como si
fuese Infantería retropropulsada (Su Movimiento Incrementado es de 10”).
Psíquico: Los Señores de la Transformación son siempre psíquicos de Nivel de maestría 5, y conocen los
siguientes poderes psíquicos:
Fuego Azul de Tzeentch Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 6+
Duración: Inmediato Alcance: 18”
Ardientes llamas se materializan sobre los enemigos del Arquitecto del destino. Este poder toma como
objetivo a una escuadra enemiga dentro del alcance, causándole 1D6 impactos automáticos (distribuidos
como fuego sostenido) de Fuerza 1D6 (tira una sola vez para la fuerza por todos los impactos), FP 2 y la
regla especial Incendiar (4+).
161
Fuego Rosa de Tzeentch Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 7+
Duración: Inmediato Alcance: 8”
Este poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga (puede ser seleccionada como si el lanzador
dispusiese de la regla especial Francotirador) o un vehículo dentro del alcance, causándole un impacto
automático de Fuerza 1D6+4 , FP 6 y la regla especial Incendiar (4+).
Escudo de Fuego Magnitud: 1
Tipo: Potenciación Dificultad: 7+
Duración: Permanece en efecto Alcance: Personal (ver)
Este poder toma como objetivo al lanzador y a la escuadra a la que este se encuentre unido. Cada vez que
sufran un impacto, antes de efectuar la tirada para herir, tira 1D6. Con un resultado de 5+, el impacto
quedará anulado. Si se trata de un arma ígnea (lanzallamas, armas de fusión, ver Manual de equipo), el
impacto quedará cancelado con un 3+ en lugar del habitual 5+. Mientras el poder permanezca activo, el
lanzador y la escuadra no podrán Ocultarse ni resultar Incendiados por armas ígneas. Coste de
Mantenimiento: 1 Magnitud
Rayo de Transformación Magnitud: 2
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 9+
Duración: Inmediato Alcance: 12”
El poder de Tzeentch muta la materia infectándola con la salvaje energía del Caos. Este poder toma como
objetivo a una única miniatura dentro del alcance (pudiendo seleccionarse como si el lanzador dispusiese de
la regla especial Francotirador). Si se trata de un vehículo, sufrirá un único impacto de FP 2D6. Si este
impacto penetra el blindaje, tira 3D6 en la tabla de daños del vehículo. Si no se trata de un vehículo, el
objetivo debe realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia en 2D6 (obtener un resultado igual o
inferior a su R en 2D6). Si falla, mutará hasta lo irreconocible, transformándose en un Engendro del Caos
(retira la miniatura como baja y sustitúyelo por un engendro bajo tu control). No se permite ningún tipo de
tirada de salvación por armadura, aunque una Pantalla de energía o la regla especial Esquivar podrán
utilizarse contra este poder.
Asesino Incandescente Magnitud: 1+
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 8+
Duración: Inmediato Alcance: 18”
El psíquico convoca una criatura flamígera de la disformidad que se materializa sobre sus enemigos. Este
poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga dentro del alcance, más una miniatura adicional
por cada magnitud adicional invertida (pudiendo seleccionarse como si el lanzador dispusiese de la regla
especial Francotirador). Sólo se podrá utilizar contra vehículos en caso de que sean vehículos descubiertos, y
tan sólo sobre los tripulantes o pasajeros. Cada enemigo afectado deberá tirar 1D6 y sumar su HA; el
psíquico tirará 2D6 y sumará su nivel de maestría. Si el total del psíquico es superior, causará una herida
automática (no es necesario efectuar una tirada para herir) por cada punto de diferencia con ese enemigo.
Estas heridas tienen un FP de 3 y la regla especial Incendiar (4+). Si los totales están empatados o si el
enemigo vence, habrá ahuyentado al Asesino y no sufrirá efectos adversos.
162
FURIAS DEL CAOS
Las Furias del Caos son uno de los tipos más comunes de demonios menores, y no están encomendadas a
ninguno de los dioses del Caos en particular. Suelen vagar cerca de los psíquicos, esperando un desliz de estos
para materializarse y manifestarse.
M HA HP F R H I A L
Furias del Caos 4 4 0 4 4 1 5 2 6
Tipo de tropa: Infantería retropropulsada
Equipo: garras (FP1)
Reglas especiales: Miedo, Demonio
Aura demoníaca: Poseen una tirada de salvación no modificable (similar a Pantalla) de 5+ en 1D6. Esta
tirada de salvación se ve anulada por ataques psíquicos.
Volar: El movimiento incrementado de las Furias por ser Infantería retropropulsada es de 10”.
163
GRANADA DE VÓRTICE
La Granada de Vórtice es un artefacto tecnológico legendario
de la segunda edición de Warhammer 40.000 que,
deliberadamente, no vamos a incluir en ninguno de los Codex,
ya que consideramos que tiene un poder excesivo. Sin
embargo, la tabla de Disfunciones Disformes incluye un
resultado que hace referencia a los efectos de una granada de
Vórtice, de modo que incluimos aquí sus reglas.
Una Granada de Vórtice es una pesada granada que ha de ser
lanzada a mano, pues no está diseñada para poder usarse con
ningún tipo de lanzagranadas. Este artefacto contiene un
potente generador de vórtice miniaturizado, que abre un
portal a la Disformidad. El desgarrón en el tejido de la
realidad arrastrará la materia cercana hacia el Empíreo, tras lo
cual, si todo funciona correctamente, el vórtice se cerrará.
Desgraciadamente, la teoría no siempre sale tan bien.
La granada de vórtice (y otros efectos de vórtice) usan estas
reglas a no ser que se especifique lo contrario. Lanza la
granada usando las reglas habituales. Un vórtice usa la
plantilla redonda de 1.5” de radio. Cualquier miniatura (o
vehículo) completamente cubierto por la plantilla de vórtice
será succionado a la Disformidad y retirado inmediatamente
como baja (utiliza las reglas habituales de impactos parciales),
sin tirada de salvación de ningún tipo. La escenografía
completamente cubierta por la plantilla también debe retirarse
del campo de batalla: los edificios grandes utilizarán las
mismas reglas que los vehículos (ver más abajo). La plantilla
de vórtice se deja en el lugar, e impide la línea de visión y los
disparos a través de ella.
El vórtice penetra automáticamente el blindaje de los vehículos y edificios (usa las reglas habituales de
plantillas), y aunque tiene Fuerza 0, causa un Daño de 5D6.
En cada Fase de control posterior (propia y del oponente), el jugador cuyo turno está en curso debe de
hacer una tirada en la siguiente tabla para determinar qué ocurre con el vórtice:
D6 Resultado
12 El vórtice se desvanece sin efecto adicional. Retira la plantilla del campo de batalla.
34 El vórtice permanece sin cambios. Deja la plantilla en su lugar, y vuelve a tirar otra vez en esta
tabla en la siguiente fase de control.
56 El vórtice mueve 1D6” en una dirección aleatoria, impactando a todo lo que se cruce en su
camino. Deja la plantilla en su nueva localización y resuelve los impactos. Vuelve a tirar otra vez
en esta tabla en la siguiente fase de control.
Si quieres incluir Granadas de Vórtice en tus ejércitos, usa las siguientes reglas: sólo puede haber una
por ejército, tan sólo se puede equipar con ella a un Personaje Independiente, y tan sólo puede ser
utilizada por las Fuerzas Imperiales (Adeptus Astartes, Astra Militarum, Adeptas Sororitas, etc), los Eldar
(excepto los Eldar Oscuros y los Exoditas), los Orkos, los Squat o las Legiones Traidoras y Capítulos de
Astartes renegados. El coste de una Granada de Vórtice es de 100 puntos.
164
ÍNDICE TERMINOLÓGICO
A C (Continuación)
Acechar 57 Convocación 88
Acobardamiento 130 Correr 16
Alcance 29 Coste en puntos 141
Apéndice 160 Cuadrantes (escenario) 150
Apoyo pesado (tropas de)143 Cuándo usar los poderes psíquicos 84
Arma sagrada 130 Cuerpo a tierra 42
Armas con fuego sostenido 41
Armas con radio de efecto 38 D
Armas de área y edificios 119 Daño (heridas) 32, 53
Armas tipo lanzallamas 40 Daño a vehículos 102
Arrastrar 130 Daño a edificios 122
Artillería 131 Declarar un asalto 45
Asalto contra vehículos 103 Defensa psíquica (tabla) 86
Atacar y huir 125 Demolición 133
Ataque disforme 131 Descarga en vuelo 133
Ataque rápido (tropas de) 143 Descarga psíquica 88
Ataque vibratorio 132 Desembarcar de vehículos 98
Ataques de elevación (gravíticos) 114 Desgarro 133
Ataques rasantes 111 Desmontando de motocicletas 109
Ataques sobre la marcha 111 Despliegue 145
Atributos 9 Despliegue rápido 156
Aturdir 125 Destrabarse 59
Aturdir (armas de asalto) 132 Destrucción de edificios 120
Detección de miniaturas ocultas 18
B Devorador de Almas 160
Bases (escenario) 148 Dezkarga 133
Bestias 65 Diezmar 159
Bípodes 105, 112 Disciplinas psíquicas 83
Blindaje 102 Disfunciones disformes 85
Blindaje de edificios 121 Disparos contra miniaturas detectadas 18
Bloquear 126 Disparos desde el interior de edificios 118
Disparos en espera 43
C Disparos en grupo 35
Caballería 66 Disparos múltiples 133
Cargas de estrategia 144 Dispersar poderes en efecto 89
Catalizador psíquico 132 Dispersar poderes psíquicos 86
CATEGORÍAS DE TROPAS 63 Dureza (vehículos) 102
Cayendo de motocicletas 109
Chequeos de atributo 11 E
Chequeos de Liderazgo 11 EDIFICIOS 116
Chequeos de psicología 70 Efectos del miedo y el terror 73
Choque sónico 133 EL JUEGO 7
Cobertura26 Elección del objetivo (disparo) 27
Coherencia de escuadra 13 Embarque y desembarque de vehículos 98
Coherencia de escuadra y asalto 47 Embestidas de vehículos 99
Colisiones y embestidas 99 EN ESPERA 43
Colocarse en espera 43 Encaramiento 22
Combate múltiple 54 Energía total 84
Combate en edificios 120 Enjambres 69
Combatir en la fase de asalto 48 Enredar 134
Cómo ocultarse 17 Escenarios 147
Condiciones especiales del combate 55 ESCENIFICANDO UNA BATALLA 141
Consolidar la posición 58
165
E (Continuación) I (Continuación)
ESCUADRAS 13 Infantería monstruosa 65
Esquivar 126 Infantería retropropulsada 64
Estrangular 134 Infestar 136
Estupidez 75 Infiltración 154
Excepciones a la secuencia de turno 12 Inmunidad a la psicología 74
Exploradores 155 Intentos de dispersión 87
Exterminio (escenario) 151
L
F La regla más importante 7
Factor de agresión 145 Lanzallamas, armas tipo 40
Factor de estrategia 145 Lanzamiento de granadas 39
Factor de penetración (FP) 34, 54 Lanzar poderes psíquicos 84
Fallo catastrófico 134 Lanzar poderes psíquicos en espera 90
FASE DE ASALTO 45 Lanzar poderes psíquicos en Fuego de reacción 91
FASE DE CONTROL 60 Lateral (vehículos) 101
FASE DE DISPARO 22 Lenta 136
FASE DE MOVIMIENTO 16 Línea (tropas de) 143
Fásica 134 Línea de visión 23
Fiable 134
Fija 135 M
Flotar 127 Magnitudes psíquicas 84
Francotirador 135 Maldición 88
Frontal (vehículos) 101 Mando (tropas de) 143
Fuego de reacción 47 Máquinas 128
Fuego de reacción y poderes psíquicos 91 Mesa de juego 141
Fuego indirecto 135 Miedo 71
Fuego rápido 135 MINIATURAS Y ATRIBUTOS 9
Fuego sostenido, armas con 41 Modificadores a la tirada para impactar (disparo) 31
Furia asesina 77 Monstruos 67
Furias del Caos, 163 Monstruosidades sobredimensionadas 68
Montando en motocicletas 109
G Motocicletas y vehículos ligeros 107
Gauss 135 Movimientos compulsorios 61
General del ejército 82 Movimiento de asalto 46
Giro de derrape 108 Movimiento de impulso 56
Giro de vehículos 96 Movimiento de vehículos 95
Grandes Demonios 160 Movimiento en el interior de edificios 117
Gran Inmundicia 161 Movimiento y disparo 37
Granadas, lanzamiento de 39
Granada de vórtice 164 N
Gravíticos (vehículos) 113 Neurotoxina 136
Guardián de Secretos 160 Nivel de maestría 83
Nube de humo 137
H Nube desgarradora 137
Hellfire 135
Heridas (asalto)52
Heridas (disparo) 32 O
Huida y persecución 57 Observación de miniaturas ocultas 17
Obstáculos (terreno) 21
I Ocultarse y espera 19
Imbloqueable 135 Ocultarse y moverse 18
Impactos con área de efecto (vehículos) 101 Odio 78
Impactos múltiples 136 Oficiales 79
Imparable 136 Oleada 157
Incendiar 128 Orden del combate 51
Infantería acorazada 63 Orden del despliegue 145
166
O (Continuación) S
Orden en la fase de control 60 Salvas 139
Organización de ejércitos 143 Secuencia del turno 12
Orugas 96 Seleccionar el escenario 143
Señor de la Transformación 161
Siete o más para impactar (disparo) 32
P Sobrecalentamiento 139
Pánico 36 Sobrecargada 55
Par 137 Súper-pesada 140
Peligrosa 137
Penetrar blindajes 102 T
Pérdida de coherencia de escuadra 13 Tabla de daños a edificios 122
Pérdida de control (vehículos) 99 Tabla de Habilidad de Armas 52
Pérdida de la espera 44 Tabla de Heridas 33 , 53
Permanecen en efecto (poderes psíquicos) 89 Tabla de victoria (diezmar/eliminar) 158
PERSONAJES 79 Tabla de victoria (objetivos) 159
Personajes independientes 80 Temblor 140
Plaga 137 Terreno abierto 20
PODERES PSÍQUICOS 83 Terreno difícil 20
Posición (disparo) 26 Terreno intransitable 21
Posición elevada 55 Terreno muy difícil 21
Posterior (vehículos) 101 Terror 72
Potenciación 88 Testarudez 129
Previos (poderes psíquicos) 88 Tipos de poderes psíquicos 88
Protección psíquica 90 Tipos motrices (vehículos) 96
PSICOLOGÍA 70 Tirada de salvación 34, 54
Psíquica (arma) 138 Tirada para herir contra el Liderazgo 90
Puntos de victoria 158 Tiradas para impactar (asalto) 51
Tirada para impactar (disparo) 30
R Toma de tierra 140
Reacciones ante un asalto 47 Tomar posiciones (escenario) 147
Reagrupar tropas 60 Tormenta 88
Recargar 138 Toxinas 140
Recuperar (escenario) 149 Trepar 140
Regeneración 129 Tripulaciones de vehículos 94
REGLAS ESPECIALES 125 TURNOS 12
Reglas especiales de escenarios 153
Reglas especiales del armamento 130 U
Reparar 138 Última resistencia (escenario) 152
Repugnante 138 Un solo uso 140
Requiere ambas manos 138
Reservas 153 V
Resultado del combate 56 Valores máximos y mínimos de atributos 10
Retirar las bajas (disparo) 35 VEHÍCULOS 92
Retornante 138 Vehículos descubiertos 106
Ruedas 97 Vehículos gravitatorios 113
Vehículos ligeros y motocicletas 107
Vórtice, Granada de 164
167
168
169
170