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Betrayal's Tower - Creacion y Produccion de Un Juego de Rol de Mesa
Betrayal's Tower - Creacion y Produccion de Un Juego de Rol de Mesa
Agradecimientos
Queremos agradecer este Trabajo de Fin de Grado a nuestro tutor Mauricio Pérez Jiménez, el
cual nos ha apoyado y nos ha orientado durante todo el camino.
Agradecerle también a Francisco Javier Viña Rodríguez y a Domingo Antonio López Fumero
que nos ayudaron a introducirnos al 3D, y darnos unas nociones básicas sobre métodos de tra-
bajo.
Índice
Índice 4
Resumen / Abstract 5
1.Introducción y justificación 6
2.Objetivos 8
3.Contextualización 9
4.Referentes 10
5.Trabajos previos 13
6.Metodología empleada 15
6.1- La preproducción 15
6.2- Planificación, desarrollo del trabajo 16
6.3- Desarrollo y resolución de la propuesta creativa 17
6.3.1- La Idea 17
6.3.2- Origen de la idea 18
6.3.3- Mecánica del juego 19
6.3.4- Instrucciones 20
6.3.5- Línea Gráfica 22
6.3.6- Bocetos, ideas y correcciones 24
6.3.7- Planteamiento narrativo del juego 47
6.3.7.a- Historia del mundo 47
6.3.7.b- Historia de la Torre 48
6.3.7.c- Historia de los personajes principales 48
6.3.7.d- Historia de los personajes secundarios 50
6.3.8- Bocetos lineales definitivos 53
6.3.9- Tipos de suelo 78
6.3.10- Personajes principales definitivos 79
6.3.11- Variaciones de color 88
6.3.12- Personajes secundarios definitivos 89
6.3.13- Elementales definitivos 110
6.3.14- Objetos definitivos 114
6.3.15- Trampas definitivas 121
6.3.16- Desarrollo de la identidad visual del juego 123
6.3.16.a- Isotipo 124
6.3.16.b- Logotipo 124
6.3.16.c- Isologo 125
6.3.17- Compañía 125
6.3.18- Tipografía 126
6.3.19- Cartas 127
6.3.20- Caja 135
6.3.21- Tablero 137
6.3.22- Manual de instrucciones 145
6.3.23- Elementos 3D 148
6.3.24- Resultado final. El juego completo 156
6.3.25- Distribución y marketing 165
7.Conclusiones 169
8.Glosario 171
9.Webgrafía 173
Resumen / Abstract
El trabajo fin de Grado describe el proceso de realización del juego de mesa Betrayal’s
Tower. El proyecto abarca desde la concepción del juego con sus reglas y elementos hasta
creación de las ilustraciones de los personajes, objetos, trampas y tablero, la maquetación
de las instrucciones, el diseño de las cartas y de la caja, hasta la producción de los mismos
en su formato físico. La compleja realización ha requerido la utilización con un conjunto
de herramientas digitales, tanto en formatos vectoriales como de mapa de bits, así como
de modelado e impresión en 3D, dentro de un sistema fundamentado en el trabajo en
equipo. El resultado final obtenido es una simulación del producto acabado listo para su
comercialización y ha integrado la producción en imprenta digital utilizando diversos
soportes, rescursos y acabados.
Palabras clave: juego de mesa, diseño de juegos, ilustración digital, diseño gráfico, im-
presión 3D, identidad visual, betrayal’s tower, chibi.
Our final degree work shows the process of Betrayal’s Tower, the boardgame. This project
embraces the creation of every element included in the game. The hard development of
this work required a line of work based in teamwork and the use of different tools from
vectorial software, bitmaps, model and 3D print as well. Final result is a sample of the
final product ready to be released in the market.
Keywords: boardgame, game design, digital illustration, graphic design, 3D printing, vi-
sual identity, betrayal’s tower, chibi.
1.Introducción y justificación
Inicialmente nuestra idea era realizar otro tipo de proyecto, pero a raíz de la experiencia
y conocimientos adquiridos durante las prácticas de empresa nos inclinamos hacia el
desarrollo de un juego. Además, otras razones se añaden para llevar a cabo este trabajo,
por un lado, somos unos apasionados del mundo de los videojuegos, y por otro, es el reto
perfecto para poner a prueba nuestras competencias y habilidades, así como para llegar
a aprender todo lo posible sobre todos los campos que intervienen en el desarrollo de un
juego.
Para llevar a cabo este proyecto hemos tenido que trabajar en varias ramas del diseño
gráfico además del trabajo de ilustración y diseño de personajes. Ha sido un proceso
complejo que ha requerido la concepción del juego y sus reglas, el desarrollo de los
naipes, la maquetación del manual de instrucciones, el diseño de la caja y el tablero, la
elaboración de elementos del juego en 3D, así como el proceso de ilustración y de diseño
de personajes para llevar a cabo toda la serie de héroes, monstruos, objetos, splash arts,
etc, necesarios.
El motivo que nos mueve a desarrollar este proyecto ha sido no solo la idea de seguir una
línea de aprendizaje autodidacta que nos lleve a mejorar técnicamente, sino también la
de favorecer nuestro ingreso al mundo laboral. Por ello hemos planteado que el trabajo
tiene el valor suficiente como para iniciar, en un futuro próximo, las acciones necesarias
para que pueda llegar a comercializarse a través de iniciativas como el crowdfunding,
ferias de emprendimiento, etc.
Inicialmente puede parecer que no guarden relación un juego virtual de uno físico, pero
la metodología y el medio que se usa para abarcar los proyectos siempre guarda un vín-
culo con los medios digitales.De esta manera todo nuestro proyecto se ha hecho en for-
mato digital, exactamente igual que un videojuego, con la diferencia de que al final se ha
El mundo de los videojuegos es un mercado que en los últimos años ha sufrido una ex-
pansión abrumadora, ha llegado a calar en la sociedad y arraigar de tal forma que llega
a ser el principal medio de entretenimiento en las sociedades más desarrolladas. Y dado
que nuestra pasión tiene lugar en este mercado, tenemos mayor empeño y ánimo a com-
partir nuestros proyectos con la comunidad.
Durante estos cuatro años de grado hemos aprendido a perfeccionar nuestras habili-
dades artísticas de varias formas. Pero algo que nos ha resultado extraño es que no nos
hayan enseñado es el cómo trabajar en equipo. Algo que a día de hoy y sobre todo en el
ámbito laboral es de suma importancia. Esto pudimos constatarlo a la hora de realizar
las prácticas externas, en las que tuvimos que aprender a trabajar como un equipo para
obtener los mejores resultados. Este aspecto lo hemos querido demostrar en este trabajo
de fin de grado.
2.Objetivos
En el momento de iniciar el proyecto nos planteamos una serie de objetivos fundamen-
tales para poder terminarlo con éxito. El objetivo general fue lo primero que nos plant-
eamos y dejamos claro: realizar un juego de mesa. Después tuvimos que plantearnos un
conjunto de objetivos específicos inherentes y necesarios al proceso de ejecución del
proyecto. Estos objetivos son:
-Realizar digitalmente las ilustraciones necesarias para los diferentes elementos del juego.
3.Contextualización
En una época donde los videojuegos son una de las mayores fuentes de entretenimiento e
ingresos, parece extraño que los juegos de mesa se hayan ido abriendo paso poco a poco
hasta llegar a lo más alto, y es que cada vez son más las personas que prefieren reunirse
en casa con sus amigos para jugar unas partidas.
La principal razón de este auge se debe a que ahora mismo la mayor parte de los juegos de
mesa se financian gracias al crowdfunding, plataforma mediante el cual ya no se necesita
una gran editorial para producir el juego, sino que los mismos compradores son los que
contribuyen y aportan financiación al juego. Todo esto hace que se financien y salgan a la
luz decenas de juegos al día. La industria de los juegos de mesa se ha convertido en una
de las más beneficios aportan y según estudios recientes este sector, factura más de 8 mil-
lones de euros anuales en España. Otra de las razones de la que los juegos de mesa están
volviendo con fuerza es la moda por el género fantástico, a día de hoy casi todo el mundo
es aficionado a obras como El Señor de los Anillos o a cualquiera de la misma índole.
4.Referentes
Munchkin
“Munchkin es rápido de jugar y ridículo, y puede llevar a cualquier grupo de jugadores
de rol a la risa histérica. Y mientras se ríen, puedes robarles lo que lleven.”1
El juego cuenta con varias expansiones que han ido saliendo a lo largo de los años y son
un ejemplo de cómo un juego puede tener éxito sin la necesidad de un gran diseño a sus
espaldas, unas buenas mecánicas son suficientes para ello. Las mecánicas de este juego
nos han servido como inspiración a la hora de crear las propias del juego.
Dungeon Fighter
“Un juego de habilidad, aventura y una buena dosis de humor en la mazmorra.”2
Dungeon Fighter es un juego de mesa creado por los italianos Aureliano Buonfino, Lo-
renzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino. La mecánica principal del juego es el ir avan-
zando por la mazmorra y tirar dados a una diana para acabar con los monstruos que se
encuentren hasta llegar a la última sala de la mazmorra y derrotar al jefe final. El punto
fuerte del juego son las diferentes formas en las que hay que tirar el dado, ya que algunas
cartas te piden que lo tires de determinada manera. Las ilustraciones del juego están
hechas por Giulia Ghigini.
Masmorra es un juego de mesa cuya línea gráfica ha sido la clave para definir la nuestra
propia. La línea gráfica de Betrayal’s Tower recurre a un estilo “Chibi” para la creación
de todos los personajes, aportando cierto grado de realismo y a la vez algo caricaturesco.
El juego consiste en ir por la mazmorra e ir derrotando a los monstruos que en ella se
encuentran, los cuales están controlados por los propios jugadores.
5.Trabajos previos
6.Metodología Empleada
A la hora de resolver el Trabajo Fin de Grado hemos tenido que plantearnos una serie
de fases que abarquen desde cómo vamos a enfocar el trabajo, qué enfoque le daremos
al proyecto, con qué herramientas lo abordaremos y cómo se materializan los distintos
aspectos del trabajo. Inicialmente pensamos en recurrir a la animación para narrar una
historia basada en los MiniMedics, se llegó a hacer el tratamiento de la historia y el con-
cept art del diseño de personajes, pero la idea fue desechada al encontrar un proyecto
que guarda mayor relación con nuestros intereses, un juego. Las fases en las que se divid-
ió el trabajo fueron tres:
6.1- La preproducción
Fase en la que se decidieron todos aquellos aspectos relacionados con la concepción gen-
eral del trabajo. Incluía las siguientes decisiones:
1.- Planteamiento del género del juego (fantasía, ciencia ficción, etc.) y el título provi-
sional de éste.
3.- Qué herramientas se emplearán, en este caso, software (Photoshop, SAI, Blender,
etc.).
4.- Qué línea gráfica se seguirá. Género chibi con volumetría a color y la línea como re-
curso descriptivo.
5.- El proceso creativo de concepción del producto. Para esta etapa recurrimos al briefing
de otros juegos de mesa y cartas. Una vez conocida la línea gráfica y el género a seguir, se
anotan todos los personajes, monstruos y objetos que habrá en el juego, y si fuere nece-
sario, una pequeña descripción sobre éstos.
Una vez tomadas todas las decisiones básicas y planteada la planificación se comienza a
formalizar las ideas. Se realizan los bocetos y una vez dado el visto bueno se empieza a
hacer el lineal de los monstruos y personajes, para más adelante dar el tratamiento gráf-
ico necesario para dar volumen. Se hace el diseño de cartas, siguiendo unos patrones de
colores para describir qué clase de carta es. Luego se planteará la ilustración del tablero,
el manual de instrucciones y finalmente los dados y el packaging, con una caja en la que
se empacará todos los elementos el juego.
Estas fases necesitan de un tiempo para evaluar la calidad del trabajo, corregir lo que
sea necesario, cambiando y editando aquellos detalles que puedan interferir o producir
confusión y asegurando que los elementos sigan la línea gráfica acordada.
Con respecto a la metodología del trabajo en general nos hemos ido repartiendo las tar-
eas de la manera más equitativa posible, viendo cuáles son los puntos fuertes y los puntos
flojos de cada uno.
Una vez repartido el trabajo nos encargamos de llevarlo a cabo según el calendario que
hemos organizado y en cuanto uno de los proyectos que tenemos lo hayamos finalizado,
nos lo intercambiamos para mostrar opiniones, críticas y cómo podríamos mejorarlo.
De modo que hasta que la otra persona no lo haya visto no podrá pasar a formar parte de
un proyecto finalizado. El reparto de trabajo procura ser lo más equitativo posible, por
lo que por ejemplo, mientras una persona se encarga del diseño de caja, otra persona se
encarga de diseño de trampas, objetos, etc.
Salvo los conceptos más básicos del juego, todo lo demás ha estado en constante crítica
y debatiendo si realmente funciona una cosa u otra. Por lo que el juego ha evolucionado
desde que fue concebido
6.3.1- La Idea
¿Cómo dar forma a un proyecto? ¿Por dónde empezar? ¿Cómo llegar a desarrollar un
trabajo de calidad? El secreto está en generar una idea, un pequeño esbozo mental de
lo que queremos hacer, un atisbo de infinitas posibilidades. Tal y como es nuestro caso,
comenzamos con una idea, muchísimas ideas. En un principio partimos de la base de
nuestros conocimientos más primarios con respecto a la materia. Nos planteamos llevar
a cabo una animación, pensamos en diversas posibilidades, diferentes historias, perso-
najes, modos de enfoque. Se llegó a desarrollar el tratamiento de la historia y diseño de
personajes, pero no es lo que buscábamos.
Tratamiento de la animación
Puesto que en las prácticas de empresa aprendimos mucho sobre videojuegos y cómo se
trabaja en equipo, decidimos que la mejor propuesta y la que realmente querríamos hac-
er, sería un juego. Un juego porque está estrechamente relacionado con nuestros intere-
ses de darnos a conocer en el mercado de los videojuegos. Extrapolamos las enseñanzas
adquiridas al desarrollo de un juego de mesa, en el que se requiere tanto conocimientos
de diseño y maquetación como de ilustración y diseño de personajes. A partir de esta
idea y conociendo lo que realmente nos mueve, desarrollamos la idea, y de ahí sacamos
un guión sobre el juego en cuestión: “Betrayal’s Tower”.
La idea comenzó siendo un corto animado en el que tres personajes entran a una maz-
morra y tienen que superar pruebas para llegar a su objetivo. Una animación nos result-
aba algo muy común puesto que es un proyecto que se ha realizado en la carrera. Deci-
dimos hacer un juego para móviles porque fue en lo que estuvimos trabajando durante
las prácticas de empresa, pero era algo que no podríamos completar sin ayuda, ya que
no controlamos temas de programación y queríamos llevar nuestro proyecto al punto
más alto posible de finalización. En base a esto decidimos hacer un juego de mesa, que
aunque a primera vista no parece guardar similitud con un juego de móviles, el proceso
de creación es casi el mismo.
Bocetos de la animación
La mecánica del juego consiste en que los héroes asciendan a lo alto de la torre y tienen
desactivar el artefacto para ganar. Para ello tendrán que enfrentarse contra los esbirros
que aparezcan cada vez que superen una sala. Cada jugador tendrá que tirar el dado para
atacar, el orden que se seguirá será de izquierda a derecha. Por cada monstruo que der-
roten ganarán cierta cantidad de oro que será repartida entre los héroes que se encuen-
tren en esa sala de forma equitativa. Cada cuatro salas se encontrarán con una tienda en
la que podrán comprar objetos útiles tales como armas y equipamiento defensivo para
poder continuar ascendiendo por la torre. La partida finaliza cuando hayan derrotado
a los jefes finales y desactivado el artefacto. Para desactivarlo deberán tirar el dado y
dependiendo del número que saquen ganarán la partida o volverán a enfrentarse contra
uno de los jefes finales. La mecánica del juego con el traidor descubierto no varía, ten-
drán que llegar a lo alto de la torre a modo de carrera, de forma que solo podrá ganar el
equipo de héroes o el traidor.
6.3.4- Instrucciones
Las instrucciones han sido modificadas a lo largo del desarrollo del juego, probando su
jugabilidad y comprensión. Se ha llegado a realizar cinco versiones diferentes de las mis-
mas. En cada una de ellas han habido cambios importantes como el papel del traidor en
el juego, un aliciente bastante importante que le aportará ese grado de diversión al juego.
En las primeras instrucciones no se tenía muy claro el papel exacto que tendría el traidor,
y tampoco estaba demasiado claro cómo hacerlo atractivo a los jugadores. De modo que
lo que se decidió en las siguientes versiones sería que cualquier jugador podría traicionar
al equipo y así obtener una serie de ventajas que le permitirían ascender en solitario por
la torre y superar los obstáculos sin demasiada dificultad.
“La acusación”, esta innovación permitirá a los jugadores que trabajen en equipo el poder
acusar a otro jugador de traidor, para así obligar al traidor a descubrirse y tener una parti-
da más justa en el que tendrán que ganar una carrera ascendiendo por toda la torre hasta
llegar al artefacto y desactivarlo. Esta habilidad podría ser usada por cualquier persona
del grupo, por lo que podrían acusar a cualquier miembro, propinarle daño y salir im-
punes incluso sin que el acusado fuere el traidor. Es por esto que en siguientes versiones
se añadió el concepto de “castigo” a aquellos jugadores que acusaran a otro miembro del
equipo sin tener la total seguridad de que es ése el auténtico traidor. A la hora de acusar a
un héroe del equipo, se mostrarán las “Cartas de Identidad” tanto del acusado como del
acusador, así sabremos quienes son realmente los que acusan. El jugador que acuse en
falso será automáticamente desterrado del grupo y se le atribuye el nuevo rol de “Exilia-
do”, en el que a partir de este momento el jugador tendrá como único objetivo, ayudar al
traidor para poder ganar, junto con éste, la partida. Si fuera el caso en el que es el propio
traidor el que acusara, entonces no se le aplicaría este castigo, y el traidor perdería su
oportunidad de tirar el dado del traidor, el cual le proporciona una serie de ventajas con
respecto al grupo, aunque siempre le saldría rentable en determinadas circunstancias por
el hecho de que al acusar, el daño es directo y no depende del dado.
Cristal de la maldición
Durante las pruebas del juego han ido cambiando los valores de vida y ataque de todos
los personajes del juego. En un principio todos iban a tener valores y habilidades difer-
entes, pero era algo muy complejo de equilibrar así que se decidió poner unos valores
estándar a los héroes para que todos fueran iguales y lo que los diferenciaría a unos de
otros sería su habilidad propia. Los monstruos también fueron “generalizados” y se di-
vidieron en diferentes grupos de valores dependiendo de su habilidad. Por ejemplo: los
monstruos con habilidad de “mordisco”, la cual permite al monstruo curarse la misma
cantidad de daño que hace, debían ser monstruos que no fueran derrotados de un solo
golpe, ya que si no la habilidad carecería de sentido. De la misma manera tampoco po-
drían tener demasiada salud ya que si no podrían ser demasiado difíciles de derrotar.
Con las últimas pruebas del juego se ha añadido una parte de aclaraciones al final de las
instrucciones, ya que son casos tan específicos que no podrían situarse en un apartado
en concreto.
Ya que somos dos personas con naturalidades de trazo totalmente opuestas; Cristian
posee una línea más gruesa y Víctor posee una línea más fina. Esto supuso un grado
más de dificultad a la hora de generar el apartado gráfico del juego, pero todo esto ya lo
sabíamos de antemano, por lo que nos ha servido para salir de nuestra zona de confort y
así trabajar en equipo y aprender. Con esto, hemos llegado a la conclusión de que tener
una línea gráfica y un proceso de trabajo a desarrollar en común nos permitirá ser más
adaptables a la hora de asignar tareas en el juego.
La línea gráfica que seguimos para el desarrollo del proyecto es, técnicamente hablando,
un término medio entre nuestros estilos. Puesto que el desarrollo total de las ilustra-
ciones de los personajes es realizada en el software de dibujo PaintToolSai, el grosor de la
línea para llevar a cabo la creación de personajes será de 11 puntos siempre.
El tipo de color que utilizaremos variará en función de la psicología del personaje. Como
norma general se recurrirá a colores vivos y saturados. Tendrá cierto grado de realismo
que no desentone con el estilo cartoon.
Goblin lanza-furs
La iluminación que se sigue a la hora de crear a todos los personajes es la misma; se re-
curre a un foco de luz principal cálido, que viene dado desde la zona superior izquierda,
será colocado de forma que abarque lo suficiente para iluminar bien al personaje y gene-
re volúmenes que aporten profundidad a la figura.
Las luces secundarias utilizadas aportan volumen y mayor variedad cromática. Como
normal general, la mayoría de los personajes, ya sean héroes o esbirros poseen una luz
focal situada en la zona derecha de tonalidad azul clara, y un punto de luz un tanto más
disperso situado en la zona inferior de tono morado.
La anatomía de los personajes tiende a ser “chibi”, un término que hace referencia a una
figura adulta que ha sido representada con características infantiles. Así pues todos los
personajes creados tienen esta complexión anatómica.
La actitud de los personajes es algo a destacar, por lo que cabe hacer una pequeña mención.
Los héroes han de ser atractivos a la vista de los jugadores por lo que han de tener unas
poses diferentes a la de los esbirros, y contar con la característica de “heróica” para que
ninguno de los héroes pierda interés. Tanto los héroes como los esbirros deberán tener
props, y otros objetos que los caracterizan para que les aporte atractivo.
Hablando sobre actitud de los personajes también cabe destacar que cada uno de estas
poses no solo viene influenciado por el aspecto estético sino también por la propia psi-
cología del personaje que aparecerá escrita en el apartado “Historias de personajes”.
Boceto de Elynnor
Primera versión del diablillo y una de las versiones finales del mismo
Bocetos de Slaine
Pruebas de fuentes
Bocetos de cartas
Diseño de Pechera
Diseño de Peana
Boceto de Diablillo
Boceto de Babosa
Boceto de Chainsawman
Corrección de Agemos
Corrección de Bláster
Corrección de Roborex
Mapa de Palia
Ybedon es el reino principal. A raíz de este reino surgieron los otros cuatro. En él se en-
cuentra Alonthar y la Torre Prohibida.
Alonthar es la escuela de hechicería más importante de Palia, a ella van desde muy
jóvenes todas aquellas personas destinadas al uso de la magia.
Bulorth se encuentra en un punto entre los otros tres reinos. Estas desiertas tierras fueron
pobladas por antiguos nómadas que se asentaron y comenzaron a establecer rutas de
comercio para expandirse. Con el paso de años y gracias al comercio se formó una gran
colonia que acabó conformando el reino de Bulorth.
Uk’ es el reino nevado. Las condiciones climatológicas son extremas y el terreno es bas-
tante irregular formado por grandes montañas nevadas. Los vikingos habitan este reino.
Las tierras inhóspitas son las tierras que se encuentran más allá al Este de Ybedon. Son
tierras poco exploradas y peligrosas pero se sabe que algunas tribus habitan en esta
región.
Los Elementales, antiguos guardianes de Palia, sintieron el peligro que se estaba orig-
inando, así que decidieron actuar. Al llegar al asentamiento y ver que la maldición era
demasiado poderosa decidieron dar sus vidas para, a cambio, sellar la maldición en el
interior de la torre y que nunca fuera liberada. Con el paso del tiempo el sello ha ido de-
bilitándose y ésta ha ido cobrando fuerza, afectando al reino y provocando cambios en
las criaturas que lo habitan.
Iros, el chamán
Iros formó parte de una tribu de nigromantes hasta el día en que decidió abandonarla e ingresar
en Alonthar. Allí, junto con las enseñanzas de la escuela y sus conocimientos previos desarrolla
un híbrido entre magia y nigromancia, ésta última, prohibida en la mayoría de reinos. Dado que
las prácticas de esta nueva magia fueron desarrolladas junto a Agemos, ambos fueron expulsa-
dos de la escuela.
Slaine, el ladrón
Perteneciente al gremio de ladrones, Slaine fue criado en el arte del hurto. Siempre lleva
consigo dos inusuales dagas que obtuvo en unas antiguas catacumbas. Slaine se caracter-
iza por ser muy sigiloso y tener una personalidad errática. No hay persona con vida que
le haya visto quitarse la capucha.
Kr1pt0, el hacker
Proveniente del futuro, Kr1pt0 es un guerrero traído al reino de Ybedon con la ayuda
del Dr. Von Boom. Armado con su “teclado-espada” y sus “mouse-chakos”, deberá poner
fin a la maldición que ha ido cobrando fuerzas en lo alto de la torre. Tendrá el deber de
encontrar y reunir a los héroes de Palia para adentrarse en la torre prohibida y destruir
la maldición.
Stogas, el paladín
Criado en el centro de Ybedon, Stogas fue instruido en arte del combate, llegó a ser
reconocido como paladín gracias a sus destrezas. A pesar de haber crecido y haberse
formado en un reino humano, Stogas parte hacia el norte, hasta llegar a Bulorth, reino
en el que conoce a un gran alquimista practicante de magia, que le enseñará sobre los
poderes de curación.
Uk’Ruh, el vikingo
Del lejano reino de Uk’, proviene uno de los héroes más pequeños y a la vez más aguer-
ridos, Uk’Ruh, cuyo significado es “Rey de Uk’”. Este pequeño vikingo es nativo de este
páramo gélido, criado entre guerreros, y fortalecido por las duras ventiscas de Uk’, posee
una gran resistencia solo equiparable por su tozudez. Esta extraña raza de guerreros
tienen una particularidad, cuanto más pequeños son, más fuerza poseen.
Illyria, la cazadora
Illyria la cazadora, un curioso título del que más vale no hacer burla. Esta valiente heroína
se crió en Tierras Inhóspitas, zona de alta peligrosidad en la que la mayoría de visitantes
y exploradores jamás vuelven de allí. Illyria fue criada en una de las pocas tribus que se
asientan en estas tierras, aprendió a refinar sus artes de caza por medio de la experiencia.
Se dice que ha llegado a dar caza a criaturas enormes verdaderamente aterradoras.
Elynnor, la arquera
La mejor arquera del reino de Ilylth, Elynnor es un ejemplo de la variedad de razas que
habitan el mundo de Palia. Elynnor es una elfa de agua cuya vida está dedicada a la ar-
quería, su refinada puntería no deja sin sorprender a nadie. Fue criada en el reino de
Illyth dónde rápidamente aprendió los secretos de su raza y cómo manejar esos eficientes
arcos élficos. La ballesta que porta Elynnor la hizo ella misma, se rumorea que el refor-
zado hierro y la robusta madera de su ballesta fue conjurada para que nunca se rompiera
y nunca fallara.
Diablillo
Algunos de los conjuros practicados en la nigromancia consisten en la invocación de
seres de otro mundo, como pueden ser los diablillos, que acostumbran a desobedecer a
quienes les han invocado provocando algún que otro desastre.
Zombie oficinista
Un oficinista del futuro que por mala suerte acabó en el pasado y sufriendo los efectos de
la maldición, convirtiéndose en un zombie con un apetito insaciable.
Esqueleto de infantería
Aquellos cuerpos de los guerreros que perecieron en las guerras del pasado han vuelto a
la vida, sin conciencia ni razón, atacarán todo lo que se mueva.
Ribly Hardtooth
Este peculiar orco viene de unas tierras más lejanas que las Tierras Inhóspitas, nadie sabe
mucho de él, ni de cómo atravesó todo Tierras Inhóspitas. La maldición le afectó hasta
perder la razón, la última vez que lo vieron, se dirigía hacia el Sudeste.
Robot Mk 06
El robot ayudante del Dr. Von Boom que se vio arrastrado al pasado por una de las
anomalías temporales. Cuidado con su controlador zurbotrónico, tiende a ser un tanto
inestable.
Cloh, la momia
Una momia que en vida fue un importante faraón, su tumba fue saqueada y despertó.
Vaga por el reino de Ybedon tratando de recuperar sus tesoros.
Roborex
Un dinosaurio clonado del tamaño de una mano que fue arrastrado por una anomalía
junto con otros componentes del laboratorio del Dr. Von Boom. Nadie sabe cómo, pero
ahora mide 12 metros y lleva una mochila autopropulsada.
Cuthulhito
Este peculiar espécimen necesita agua para vivir, aunque puede también obtenerla de
la humedad del aire. Si susurrara, quien lo oyera podría entrar en un estado de locura
eterna. Se dice que viene de un mundo paralelo al que conocemos.
Minicube
Los MiniCubes son una extraña raza de peculiares personajes que viven en colonias. Son
muy pequeños y se sabe que están en guerra con otra colonia, los MiniMedics.
Caballero Calabaza
En Tierras Inhóspitas pueden vivir criaturas increíblemente bizarras. Un jinete trató de
aventurarse en el corazón de estas tierras y desapareció durante muchos años, su cabeza
fue sustituida por la de una calabaza viviente, que poseyó el cuerpo del jinete. Han habi-
do varios avistamientos de esta criatura en diferentes puntos de todo Palia.
Chainsawman
Otro extraño suceso producido por las anomalías. Se cree que la fusión de las motosier-
ras a su cuerpo han afectado su forma de razonar, y ahora solo tiene un pensamiento en
la cabeza: ¡Cortar!
Lunático
Un fugitivo de un centro para enfermos mentales. La anomalía lo ha traído a este mundo
y ahora se le ve más sano que antes. Es una lástima que la maldición lo volviera loco otra
vez. Se encuentra encerrado en la Torre Prohibida.
Goblin Lanza-furs
Este goblin estuvo en la trayectoria directa de uno de los portales de las anomalías. Sor-
prendentemente no se vio muy afectado, aunque ahora dispone de los conocimientos
de ingeniería del futuro, con los que creó el Lanza-furs Mk.I, y sí, utiliza furs como mu-
nición.
Gigankarra
Un enorme gigante con el que más vale guardar las distancias. Derrotó a una manada de
criaturas enormes con solo un tronco de madera. Solo sabe decir: “Te cojo te crujo”.
Slime
Un slime que probablemente se haya escapado de la mazmorra en la que estaba encer-
rado. Aunque sean lentos mucho cuidado con esas criaturas, si te atrapa ya no podrás
escapar.
El Alquimista
Un alquimista de Bulorth al que la maldición lo transformó en un ser que solo quiere ver
el mundo arder. Si tira una de sus pociones, preparaos para conocer el dolor en forma de
un bonito frasco de alquimia.
Bufón
Probablemente entretuviera durante algún tiempo a la realeza, pero desde que apare-
cieron las anomalías y la maldición se apoderó de él, no ha hecho más que sembrar el
caos por todo Ybedon.
Alien
Curiosa mascota del futuro. Ahora que está en Palia se encuentra desorientada, y es bas-
tante violenta. Cuidado con su mordisco, tiene pinta de doler.
Venus Atrapa-furs
Alguien decidió plantar una venus. Al ver que no paraba de crecer la llevó a Tierras
Inhóspitas, pero nunca llegó a trasplantarla, ésta, en un último intento de sobrevivir,
aprendió a desplazarse para conseguir alimento. Todavía no se sabe cómo se mueve, y
quien intentara descubrirlo probablemente haya desaparecido.
Lineup de suelos
Agemos, el hechicero
Iros, el chamán
Slaine, el ladrón
Kr1pt0, el hacker
Stogas, el paladín
Uk’Ruh, el vikingo
Illyria, la cazadora
Elynnor, la arquera
Champiñón Siniestro
Diablillo
Zombie oficinista
Esqueleto de infantería
Ribly Hardtooth
Robot Mk 06
Cloh, la momia
Roborex
Cuthulhito
Minicube
Caballero Calabaza
Chainsawman
Lunático
Goblin Lanza-furs
Gigankarra
Slime
El Alquimista
Bufón
Alien
Venus Atrapa-furs
Elemental de agua
Elemental de fuego
Elemental de tierra
Elemental de hielo
Yelmo oxidado
+1 defensa / 1 uso
Almádena de combate
Escudo Casero
+2 defensa / 2 usos
Poción de salud
Piedra de resurección
Escudo Orco
+3 defensa / 2 usos
Bolsita de oro
Rebanapiedras
+2 daño / 2 usos
Daga Tóxica
Si es verde, es venenoso.
Bláster
Arco de precisión
+ Puntería / 3 usos
Anillo explosivo
Extracto tóxico
Dado misterioso
Bolsa - 1 de oro
Espaddas - Monstruo
Corazón - 2 de salud
Trampa de pinchos
-2 salud
Trampa de gas
Trampa de agujero
Trampa de muelle
Saco de oro
6.3.16.a- Isotipo
Isotipo
6.3.16.b- Logotipo
El logotipo definitivo es el título del juego llamado: “Betrayal’s Tower”, que utiliza la
tipografía “Livingstone” de cuerpo negro. En cualquier situación “Tower” irá precedido
por “Betrayal’s” de modo que “Betrayal’s” siempre esté por encima de “Tower”, y no po-
drá ser colocado de otra forma.
Logotipo
6.3.16.c- Isologo
El isologo principal, es utilizado como portada de la caja del juego. Éste conforma la
unión del isotipo y del logotipo. El isotipo está centrado con respecto al logotipo, y éste
está ligeramente desplazado hacia la zona inferior del isotipo. El logotipo tiene el formato
“sticker” para poder diferenciarse del resto del isologo y destacar así el nombre del juego.
Isologo
6.3.17- Compañía
Para la propiedad del juego hemos decidido crear una supuesta compañía que aúna to-
dos los componentes del juego, el cuál comenzó siendo solo escritura, “Cristiansito &
Victorsito Company”. Con el paso del tiempo fuimos pensando cuál sería el símbolo más
apropiado para representar la compañía y que siguiera una línea acorde a nuestro estilo.
A medida que terminamos los últimos elementos del juego, se diseñó el símbolo que
representaría la compañía.
En un principio se pensó en que cada uno haría un autorretrato intentando utilizar una
línea gráfica similar, pero la idea se descartó por incongruencias de estilo, y porque tal y
como se había representado decidimos que esa forma no era la apropiada. La siguiente
idea fue hacer la forma de una galleta porque en el momento en el que lo estábamos pen-
sando, Víctor estaba comiendo galletas. A la galleta se le añadiría una cara dividida a la
mitad, donde cada mitad sería un pequeño autorretrato de cada uno. La idea nos gustó, y
tras un par de bocetos, decidimos llamar al símbolo “Disordered Cookie”, ya que parecía
que la galleta tenía dos personalidades.
Para pulir el símbolo y que fuera éste lo más representativo posible simplificamos la gal-
leta a la forma más pura, un círculo, en su interior pusimos una cara dividida a la mitad
con dos rostros diferentes hecho en vectores, donde cada parte se diferenciaría de la otra
por la forma del pelo y los ojos. Éste es el símbolo que se ha considerado como definitivo
y mantiene el nombre de “Disordered Cookie”, ya que nos parece un buen nombre.
6.3.18- Tipografía
La tipografía elegida tanto para el logotipo como para el isologo es “Should’ve Known”:
6.3.19- Cartas
El diseño de cartas es una de las primeras cosas en las que se trabajó para tener una visión
inicial sobre cómo se verían los personajes sobre estas cartas, de esa forma podremos sa-
ber con mayor precisión las escalas de los personajes, y así poder situarlos correctamente
dentro del marco de las cartas designado para ellos.
En los pergaminos de descripción irán siempre una pequeña descripción del personaje
o algo característico del mismo y debajo de éste, en negrita, la habilidad del personaje,
todo con tipografía Livingstone.
La tipografía de valores asignados a las cartas es Livingstone de tono blanco y trazo ne-
gro de cierto grosor para permitir una mejor diferenciación con respecto al propio fondo
de los símbolos donde van situados.
A cada uno de estos elementos se le añadirán efectos de capa, texturizaciones y las cor-
recciones correspondientes.
Con el modelo de carta terminado, a través de máscaras de capas de tonalidades y satura-
ciones de color, podremos variar el color de los elementos de las cartas que nos interesen.
Para poder hacer esto de la forma más óptima y sin tener que invertir tiempo de más en
esto, lo correcto es trabajar desde el principio con un patrón preestablecido y organi-
zación mental para conocer la situación de todas las capas.
Colores de carta
El tamaño original de las cartas es de 26.15 x 36.92 cm, que es un tamaño mucho mayor
que la carta física, pero se concibió así porque, además de que queramos mantener un
original con mucha calidad, no queremos perder detalle a la hora de escalar la carta a sus
medidas físicas reales que son 6.9 x 9 cm. También cabe destacar que han sido trabajadas
a 300 ppp para que las impresiones sean nítidas y claras.
Por último, en la zona inferior izquierda de todas las cartas, se acreditará al autor re-
sponsable de la ilustración, en la zona inferior derecha irá situado el copyright actual,
2016, y el nombre de la compañía Cristiansito & Victorsito Company.
El diseño de dorsos de cartas consta de un color principal que destaque y sea fácilmente
identificable frente a las cartas. Sobre este color base texturizado se le añade un patrón de
símbolos vectoriales que corresponda con el tipo de carta que es, es decir:
Dorsos de carta
El verde de la tienda es escogido porque guarda una conexión social con el dinero. Ya que
las cartas de tienda solo puede ser utilizadas durante la tienda, que es un lugar en el que
el combate contra monstruos no se produce, el verde simboliza también armonía.
El color amarillo para las Cartas de Héroe fue elegido porque en heráldica representa el
honor y la lealtad, aparte de ser un color que es vistoso y reclama atención.
El color morado es asignado a las cartas de elementales porque, entre otros aspectos,
el morado simboliza el poder y es lo que queremos reflejar con los Elementales, ya que
éstos son los jefes finales del juego.
El blanco es un tono que hemos decidido asociar a la identidad, ya que cuando se reparten,
éstas son repartidas boca abajo, por lo que no se sabe su identidad hasta el último mo-
mento, y el blanco, no solo es elegido por ser un tono minimalista que aporta limpieza y
claridad, sino también es elegido por representar un inicio afortunado.
Las cartas de héroe, en versiones anteriores serían como las normales, pero nos dimos
cuenta que aumentando el tamaño podríamos introducir una tabla de salud que facili-
taría mucho el conteo de la vida de los jugadores, por lo que decidimos variar el tamaño
para poder introducir otros elementos. Las cartas de héroe tienen un tamaño y colo-
cación de elementos un tanto diferente. Parten de la base de las cartas estándares expli-
cadas anteriormente, salvo porque estas cartas miden el doble de ancho, 13 x 9 cm. La
lectura de las cartas de héroe es horizontal y los elementos colocados en la carta son:
1.Marco de carta
2.Fondo de carta
3.Bandera titular
3.1.Nombre
4.Icono circular
4.1.Icono de héroe
5.Bandera de salud
5.1.Nombre
6.Tabla de salud
6.1.Números
7.Marco de ilustración
7.1.Sombra arrojada de marco de ilustración
7.2.Fondo de ilustración
7.3.Fondo simbólico
8.Icono de ataque
8.1.Fondo de icono de ataque
8.2.Número
8.3.Brillos de icono de ataque
8.4.Sombra de icono de ataque
9.Pergamino de descripción
9.1.Marco de pergamino de descripción
9.2.Nombre
La carta de héroe dispone de una tabla de salud en la que los héroes deberán colocar su
ficha de salud (Ficha de corazón) sobre el número que le corresponda en función de la
vida que tenga, de esta forma facilitamos la fluidez del juego ya que no será necesario
apuntar la vida de los jugadores en un papel, así que de esta forma se podrá disponer de
toda la información en la carta de héroe. También tienen un símbolo identificativo situ-
ado en la zona superior derecha que sirve para poder ayudar a identificar tu emblema de
héroe en el tablero.
Para el diseño de cartas de identidad se ha pretendido romper un poco con la línea grá-
fica, tratando de aportar un toque minimalista y menos clasista a las cartas de rol, ya que
la única función que posee este tipo de cartas es de saber qué rol jugarás desde el prin-
cipio de la partida, no habrá necesidad de estar viéndola constantemente, por lo que de
la misma manera, una carta sencilla que exponga su información de la forma más clara
y concisa posible, ayudará mejor a transmitir dicha información y por lo tanto, será un
diseño más eficiente. Así pues hemos decidido diseñarlas de esta manera para separarlas
visualmente de las demás cartas de la forma más radical posible.
A la hora de preparar los naipes para impresión es necesario dejar 3mm de sangría para
asegurar el corte y el troquelado correcto de las esquinas, para la sangría se recurre a
clonar tanto el color como la textura de ésta. Las cartas están trabajadas en CMYK para
una correcta impresión.
6.3.20- Caja
La caja, como elemento de packaging, es un elemento, además de contendor, un referente
puramente visual que tiene que ser atractivo. Al igual que todos los demás elementos, ha
de seguir la coherencia de la línea gráfica que consideremos apropiada. En este caso la
caja se ha realizado en vectores, con unas medidas de 20x20x5 cm en CMYK a 300ppp.
Se han realizado muchas pruebas sobre composición, elementos a distribuir, qué elemen-
tos colocar, qué mostrar y qué no, el color, etc… Y de entre otros modos de organizar los
elementos visuales de la caja, se ha acordado que la mejor forma de mostrar el contenido
de la caja es colocar a todos los personajes del juego, separados entre héroes y monstruos,
de manera que los héroes queden situados a la izquierda y los monstruos a la derecha,
a modo de confrontación. En el centro de la propia caja irá situado el isologo, y en las
esquinas y bordes de la caja irán unos marcos y líneas que delimiten el frontal de la caja.
La forma compositiva es totalmente centralizada ya que el logo es el principal elemento
de importancia al ser éste bastante grande, lo que le aporta mayor protagonismo. A sus
lados se encuentran los héroes y los esbirros unos traslapados sobre otros formando una
especie de “conglomerado” de personajes. Todos los elementos visuales representados
en la caja están en forma de silueta de tono negro salvo el fondo que tendrá un tono y
textura de pergamino.
Frontal de la caja
En cada uno de los laterales de la caja están situados de forma centralizada el logotipo
del juego “Betrayal’s Tower” y a sus lados se encuentran los elementales mirando directa-
mente al logotipo. Por cada lateral de la caja hay un elemental diferente colocado a modo
de espejo. Cada uno de los lados queda enmarcado por dos marcos situados en la zona
superior e inferior de cada uno de los laterales.
Se ha decidido resolver el frontal de la caja de esta forma ya que de esta manera todo
queda más limpio aportando un toque minimalista, sin textos y solo elementos visuales
que atraigan la vista.
Frontal de la caja
La trasera de la caja tiene el título del juego en la zona superior centrada, está dividida
en dos columnas principales, la izquierda es un texto explicativo sobre un pergamino
dividido a su vez en dos párrafos, el primero de ellos da pie a una introducción del juego,
su contexto y personajes, en el segundo párrafo se explica en qué consiste el juego y qué
es necesario para ganar.
En la zona de la derecha se encuentra una serie de muestras del contenido interno del
juego, así pues se muestra un render mostrando unas cuantas salas de la torre del tablero,
cuatro cartas de cada tipo diferentes, renders de monedas, corazones de salud, los cuatro
tipos de dados y cuatro emblemas de héroe de muestra.
En la zona inferior se encuentra un aviso legal en el que se aclara que todo el contenido
interno del juego pertenece a la compañía Cristiansito & Victorsito Company, la edición
de reglas, aviso sobre piezas pequeñas, etc. A la izquierda de este cuadro, se encuentra
una serie de iconos que corresponden al certificado de conformidad europea, la licencia
Creative Commons BY-NC-ND en el que se debe reconocer adecuadamente la autoría,
no se puede utilizar este material con fines comerciales, y sin obra derivada, sin remez-
clar, transformar o crear material a partir de este producto. Queda indicado el origen
de fabricación y una serie de iconos que corresponde a número de jugadores necesarios
para que la experiencia del juego no se vea alterada, la edad mínima recomendada, y una
estimación de la duración media de una partida.
Todo el diseño e información viene contenido en unos marcos, que son los mismos uti-
lizados en la tapa de la caja, y sus laterales serán los mismos que los laterales de la tapa.
6.3.21- Tablero
El tablero del juego ha sido un elemento tedioso de finalizar, ha llevado bastante tiempo,
desde su primera idea, hasta el aspecto final. Es producto de un estudio profundo sobre
organización y composición de los elementos dispuestos de forma que no molesten a la
vista del espectador, y sea lo más atractiva posible durante el mayor tiempo posible. Hay
que tener en cuenta que es uno de los elementos que siempre estará presente a la vista del
jugador, y por tanto exige rigor estético en su elaboración.
Partiendo de la idea base en la que el juego iba a llamarse Betrayal’s Tower, obviamente
hemos de incluir su elemento más representativo, una torre ilustrada como tablero, por
lo que ya tenemos un requisito al que atenernos. El estudio de la organización del table-
ro fue variada pero siempre siguiendo cierta linealidad, en este caso partíamos de que
para tener una mejor visión del tablero y fuera atractivo a la vista, la mejor opción sería
desarmar el muro externo de la torre, para así poder tener una visión más clara de los
pisos y salas. La torre tiene un total de 22 pisos; 16 de ellos son salas individuales, 4 salas
completas, y la entrada y la atalaya. La distribución de los pisos y salas está compuesta de
esta manera porque es una distribución bastante eficiente, en la que por sala se pueden
añadir dos pisos individuales y diferenciar el piso de las tiendas de los demás por ocupar
toda la sala. De esta forma conseguimos tener más pisos en un espacio de menor tamaño,
pudiendo sin embargo poder diferenciar las salas de tienda de las demás salas de la torre.
Así que con esto conseguimos minimizar en cierta medida el tamaño del tablero para
que al poder doblarlo en formato acordeón, pueda caber perfectamente en la caja . El
tablero tiene unas medidas de 54x18cm y tendrá dos hendiduras tipo acordeón hechos
perpendicularmente al tablero.
Debido a las características del uso de software específico como es PainToolSai, el tablero
se ha trabajado utilizando un perfil de color RGB que, para su posterior impresión, de-
berá ser convertido a CMYK y editado de la forma correspondiente. El motivo por el que
se ha tomado esta decisión es porque al trabajar en RGB se dispone de una gama visual
de 16 millones de colores, mientras que en CMYK se dispone de una gama visual de 16
mil colores, por lo que debemos trabajar con los colores apropiados dentro de la gama.
El lineal base del dibujo comienza situando las paredes y techos de todas las salas, in-
cluyendo el piso más bajo y una pequeña porción del fondo. Una vez situado el esqueleto
de la torre, se esboza cada uno de los pisos hasta tener una cantidad aceptable de pisos.
Cada una de las piedras de las paredes de fondo deberán hacerse en primer lugar y de
forma individual, de manera que la sala quede completamente vacía. En este momento se
pasa a definitivo, tanto las piedras como los objetos de las salas, de esta forma podremos
ver directamente un atisbo del proceso final del lineal. Se podrá saber si hay que realizar
cambios a grandes rasgos dentro de la composición o variar en los objetos situados en el
interior de la sala. De igual forma se continuará hasta llegar a la sala final.
Una vez hecho esto, se terminará el proceso del lineal con el fondo, pasándolo a defini-
tivo. En este punto se decidirá si el lineal será modificado, y así poder pasar al color del
tablero. Al dar el lineal por terminado podrá establecerse un color base a todos y cada
uno de los objetos, y piedras de la torre por separado, este es un proceso tedioso debido a
que hay que preparar muchas máscaras de capa en muchas capas diferentes, por lo que si
no se lleva una buena organización de capas y orden mental, podría ser un caos que tarde
o temprano tendría que ser corregido. Una vez tengamos los colores base establecidos
podremos pasar a la volumetría de objetos y piedras. En un principio la iluminación vi-
ene dada por las antorchas que hay colocadas en las salas, y todas iban a ser de un mismo
tono, sin embargo esto quedaba demasiado monótono, por lo que fue conveniente variar
las tonalidades de la iluminación en las salas. La estratificación principal de capas viene
dada de la siguiente manera; las capas de piedras de fondo de las salas, las capas de para
el volumen de los objetos, las capas de iluminación, las capas de reflectancias, capas de
paredes de la torre, las capas de lineal, y capas puntuales de iluminación.
Una vez terminada la torre y dada por definitivo deberán fusionarse todas las capas a
excepción del lineal y hacer un guardado en un archivo aparte. Esto sucede porque al
trabajar en alta resolución la memoria se sobrecarga de información, y si se continúa
trabajando con tanta información en la memoria, el propio software se ralentiza y podría
“crashear” y perder todo el trabajo. Por lo que en este caso se ha decidido establecer una
separación de archivos entre torre y fondo. Para el proceso de desarrollo del fondo se ha
seguido la misma metodología que el de la torre. Al finalizar el tablero el perfil de color
se cambia de RGB a CMYK para su impresión, en este caso, al cambiar de perfil, se ha
tenido que realzar la iluminación nuevamente para no perder la información que se tenía
en el perfil RGB. Para finalizar la ilustración del tablero, se añaden efectos visuales, en
este caso; rayos, nubes, y un poco de ambientación generalizada.
El tablero ha sido uno de los elementos gráficos en el que más tiempo se ha invertido.
Finalmente se escalará a un tamaño adecuado, inicialmente se trabajó en 60x20cm a
300ppp en RGB, y la escala adecuada es 54x18cm a 300ppp en CMYK sin tener en cuenta
la sangría. Tanto para las cartas como para el tablero es necesario hacer una sangría de
3mm a la hora de imprimir, recortar y troquelar, así que en este caso, para la sangría el
fondo será negro y no duplicado, tendremos un margen negro que enmarque la figura y
de ahí se le añadirán los 3 mm de sangría.
Tanto la caja como el manual presentan una tonalidad similar con un mismo texturiza-
do, tanto en el interior del tríptico como en su cara externa, lleva unos marcos vectoriales
alineados que aportan algo más de dinamismo a las instrucciones. Para la decoración de
cada página se diseñaron varias pruebas de marcos:
Pruebas de marcos
En cuanto a la organización del contenido, hemos acordado que la forma más eficiente
de mostrar texto e imágenes sería la disposición en columna para una mejor organi-
zación. La tipografía utilizada para texto sería la Minion Pro, y para los títulos de los
apartados, Livingstone.
La ordenación de los apartados ha sido una cosa para la que han hecho falta varias ver-
siones de instrucciones, el tipo de organización por el que hemos optado ha sido una
organización lineal en la que se explica el contenido de una forma resumida y ejempli-
ficada. Las instrucciones están ordenadas de forma que el contenido de éstas vaya de lo
más generalista, como puede ser el tipo de cartas, el movimiento por la torre, etc. a cosas
más específicas como, el “revivir” o la “acusación”.
Para poder llevar a cabo el manual definitivo han hecho falta aproximadamente más de
12 versiones diferentes de instrucciones. Durante todas estas versiones se han ido dis-
cutiendo los valores asignados a los monstruos, el papel del traidor en el juego, el mov-
imiento de la Torre, etc. De tal forma que han hecho falta redactar diferentes versiones,
diferentes modos de organizar los textos, y diferentes modos de ilustrar gráficamente el
manual.
Para una comprensión más ilustrativa se han utilizado muestras, capturas y renders de
las figuras y elementos del juego que hemos situado en las instrucciones, y que a la hora
de leerlas, se entenderán de una forma más llevadera. Se han utilizado elementos gráficos
del juego (cartas, render de fichas, tablero, etc.) para ilustrar las instrucciones. También
se ha creado unos apartados a modo de consejos que sirven para una mejor orientación
de lo que viene explicado en las instrucciones, se puede diferenciar del resto porque el
texto está sobre un pergamino desenrollado.
Para la portada se utilizó la misma fuente que para el logotipo e imagotipo, “Should’ve
Known” junto al propio imagotipo situado en la parte superior de la portada.
Uno de los apartados más útiles de las instrucciones se encuentra la parte final de las
mismas, el apartado aclaraciones puede resolver dudas y aclarar alguna confusión que el
jugador pudiera tener. Para poder realizar la edición final de estas instrucciones ha sido
necesario mucho debate y algunos lectores ajenos al desarrollo del propio juego que nos
comentaran sus inquietudes y sugerencias. Gracias a esto hemos podido desarrollar y
evolucionar las instrucciones durante 12 versiones diferentes de las mismas hasta el pun-
to de culminar con unas bastante comprensibles, lógicas y sencillas.
Primera parte
Segunda parte
6.3.23- Elementos 3D
Todos los elementos en 3D han sido desarrollados utilizando software de modelado en
3D Blender. Inicialmente partimos sin conocimientos previos sobre el uso de Blender
para poder imprimir en 3D, por lo que hemos tenido que iniciarnos en Blender para
poder realizar en 3D los componentes del juego necesarios. Se ha tenido que modelar
dados, medallones, corazones de salud y monedas. Uno de los mayores problemas con
el que nos hemos encontrado hasta la fecha, ha sido el modelado de símbolos para todas
las piezas 3D. Partimos de la idea de que la forma correcta de hacerlo sería crear un ma-
peado UV en el que insertar los vectores correspondientes a escala de grises para poder
insertarlo en las caras de un dado o emblema, por ejemplo, y así poder extruirlo y darle
forma. El problema surgió a la hora de ejecutar la idea, ya que podíamos llegar a crear
el mapeado UV, que también nos causó ciertas dificultades, pero el problema principal
residía en que cuando se importaba el UV con vectores, en lugar de seleccionar cada cara
para colocar uno de los vectores, se colocaban todos en una misma cara y se repetía por
las demás caras del dado. También alteraba la forma de la figura y no se podía extruir
correctamente el símbolo. Así que tuvimos que replantear toda la metodología.
Entre muchas pruebas, comprendimos que la forma correcta de colocar los símbolos sí
depende del mapeado UV, sin embargo a la hora de extruir los símbolos hizo añadirle un
modificador “Displace” y enlazar una textura (en nuestro caso, vectores montados sobre
el mapeado) y así poder modificar los valores “Midlevel y Strenght” para conseguir la
figura deseada.
Otra de las posibles soluciones en caso de que ningún otro método funcionara, sería
insertar los símbolos de forma manual, esculpiendo sobre las figuras, pero de esta forma
perderíamos una parte del nivel de detalle y calidad que exigimos que tenga, también nos
hubiera llevado más tiempo.
En general toda esta metodología fue aplicada y adaptada a las diferentes figuras y fichas
que necesitamos para el juego.
Una vez impresas las figuras, habrá que pulirlas y, si corresponde, añadirle color, para el cual
utilizaremos acrílicos.
Para el proceso de creación de los dados se parte de un cubo base que se subdivide en 5
partes iguales, tanto horizontal como verticalmente por cada una de sus caras, a partir de
ahí se saca el mapeado UV que consiste en indicar los puntos de corte para poder cortar
la pieza y sacar un mapa en 2D sobre cómo sería la figura desmontada. A este mapeado
se le inserta los símbolos requeridos utilizando software externo a Blender como puede
ser Photoshop, y se exporta como .PNG sin los trazos del mapeado y con fondo blanco.
La interpretación de los tonos en escala de grises de Blender es la siguiente:
Cubo Subdividido
Dado Viejo
Dado Nuevo
Una vez hechas todas las piezas, han de ser guardadas en el formato .stl, un formato que
define la geometría de un objeto en 3D, y posteriormente escaladas al tamaño correcto
para imprimirse. Para ello se utilizará un software específico para la impresión de figuras
en 3D llamado Cura, el cual a partir de una serie de parámetros predeterminados te per-
mite seleccionar el modelo de impresora que vayas a utilizar y cargará una pre-config-
uración básica de ese modelo de impresora en concreto. Para poder hacer las ediciones
correspondientes, este software posee también la utilidad de poder seleccionar varios
archivos .stl de forma que puedan ser impresos varios elementos al mismo tiempo y de
esta forma ahorrar tiempo y dinero. Una vez situados los objetos que se van a imprimir,
hay que ajustar los valores de impresión, tales como la densidad de la pieza, la velocidad
medida en mm/s, la dureza, el tamaño de capa, la temperatura a la que empezará a im-
primir, etc.
Al imprimir una pieza de prueba nos dimos cuenta de que convendría hacer la pieza un
poco más grande para poder ganar mayor detalle y evitar defectos de mayor grado, por
lo que se decidió aumentar las medidas de éstos ya que no afectaría a la capacidad total
de la caja para tener unas piezas un poco mayores.
Las siguientes muestras corresponden a una prueba de impresión del juego, pueden vari-
ar con respecto al producto final.
Determinaríamos una meta de financiación para la producción del proyecto así como
diferentes tipos de “backers” para que la gente pudiera colaborar. En función del tipo
de “backer” y del precio del mismo, se incluirían diferentes recompensas: desde una
mención en el juego, merchandising, una copia del propio juego e incluso diseñar algún
enemigo o personaje principal.
En el caso de que el juego fuese un éxito y superara la meta propuesta, nos animaríamos a
poner metas extra, por ejemplo, si se llegase a una determinada cantidad de financiación
se podrían hacer expansiones para el juego e incluirlas en todos aquellos “backers” que
pagaron por su copia del juego.
Estamos a la espera de reunirnos con un conocido nuestro que trabaja en una editorial,
mientras tanto hemos creado una página en Kickstarter y escrito el máximo de datos que
nos permiten hasta el momento de la publicación del proyecto.
Nuestro principal objetivo con esto es darnos a conocer en el mundo de los juegos de
mesa y de los juegos en general, y si es posible entrar en el mundo laboral gracias a este
proyecto.
7.Conclusiones
Tras finalizar todo el proceso de trabajo llevado a cabo para concluir el presente TFG, es
necesario enunciar el conjunto de logros, dificultades y resultados alcanzados en función
de los objetivos que nos propusimos cumplir. Nuestro trabajo quedará validado en la
medida en que estos resultados significan una reflexión sincera que añade valor didácti-
co a la labor realizada. Esto a su vez permitirá evidenciar y evaluar la capacidad de tra-
bajo, de organización y de saber hacer que hemos demostrado en el proyecto presentado.
En primer lugar creemos haber alcanzado el objetivo de concebir un juego gráfico con
una calidad que se adecua al estándar profesional que presentan los títulos presentes en
el mercado de los juegos de mesa. Se han dedicado muchos esfuerzos para que sea un
juego fácil de comprender y con capacidad para entretener y divertir a los jugadores. Así
lo han atestiguado las personas que han participado en la pruebas que hemos realizado.
Estamos satisfechos del trabajo llevado a cabo por la calidad final conseguida. Ésta no se
podría haber alcanzado si no hubiésemos trabajado organizados y compenetrados. Para
resolver esta propuesta tan compleja se han tenido que resolver multitud de aspectos que
abarcan un amplio abanico de competencias, superar muchas dificultades y presentar
soluciones a los problemas. Ha sido el trabajo en equipo lo que nos ha permitido progre-
sar al tiempo que ha significado habituarnos a los métodos de trabajo del mundo laboral
que ya experimentamos durante el Prácticum.
En cuanto a la producción del juego de mesa, lo más complicado fue ajustar todos los
archivos al formato y requerimientos que pedía la imprenta y que es algo que se debería
dar en el grado de Bellas Artes y no solo en el de Diseño, ya que son conocimientos
básicos que cualquier ilustrador de hoy en día necesita para su trabajo. Por otro lado, la
ilustración digital es algo que llevamos realizando desde el inicio del grado por nuestra
cuenta y que sólo hemos podido tocar en una única asignatura durante la carrera. Tra-
bajar la ilustración digital en este proyecto estuvo pensado desde el inicio y gracias a
ello hemos conseguido plasmar nuestras ideas en él de una manera que con otra técnica
ilustrativa no hubiéramos conseguido.
8.Glosario
Backers: Término inglés utilizado para designar a aquellas personas que contribuyen en
una campaña de crowdfunding y a los diferentes tipos de contribución de la misma.
Cartoon: Término del inglés que hace referencia a los dibujos animados o historieta
gráfica.
Chibi: Palabra de origen japonés que se utiliza para describir un dibujo de un personaje
con rasgos de adulto al que se le han atribuido proporciones infantiles.
Concept art: Ilustraciones cuyo objetivo es representar una idea antes de que realizarla
en el producto final.
Crashear: Término informático usado para cuando una aplicación informática deja de
funcionar inesperadamente.
Fur: Criatura del mundo de Palia, son muy pequeños y tienen forma de cobaya.
Imagen rasterizada: Es una serie de bits que representan una imagen gráfica representa-
da como una matriz de píxeles. Una imagen rasterizada pudo haber sido por ejemplo un
texto, objeto inteligente, vector, etc.
Juego de mesa: Juego que ocasionalmente se juega sobre una mesa o una superficie sim-
ilar y que se compone por un tablero, fichas, dados, etc.
Mapeado UV: Forma de mapear texturas de tipo imagen sobre objetos 3D. Subdivisión:
En modelado 3D es un método para subdividir las caras de una malla para otorgarle una
apariencia más suave.
Objeto inteligente: Son capas que contienen datos de imágenes rasterizadas o vectori-
ales. La ventaja del uso de objetos inteligentes es que se pueden interpolar y escalar sin
perder detalle.
Props: Elementos que se añaden a una ilustración o personaje para aportarle mayor
credibilidad.
Render: Proceso para generar una imagen o un vídeo mediante un cálculo de ilumi-
nación GI a partir de un modelo 3D.
Splash art: Término usado para referirse a una ilustración artística que representa un
personaje y/o lugar.
.Stl: Formato de archivo informático de diseño asistido por ordenador que define
geometría de objetos 3D.
9.Webgrafía
Munchkin
Página del juego (Consultada el 28/05/2016)
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/munchkin
Dungeon Fighters
Página del juego (Consultada el 28/05/2016)
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/dungeon_fighter
Masmorra
Página de la campaña de Kickstarter (Consultada el 28/05/2016)
https://www.kickstarter.com/projects/coolminiornot/masmorra-dungeons-of-arcadia
Sculpteo
Página de impresión en 3D (Consultada el 28/05/2016)
http://www.sculpteo.com/es/
Wikipedia
Wikipedia, la enciclopedia libre (Consultada el 28/05/2016)
https://es.wikipedia.org
Youtube
Youtube (Consultada el 28/05/2016)
https://www.youtube.com/
Gringuelgames
Editorial independiente de juegos de mesa (Consultada el 28/05/2016)
http://gringuelgames.com
Adobe
Página oficial de Adobe (Consultada el 02/06/2016)
http://www.adobe.com/es/
Dafont
Página de descarga de fuentes gratuitas (Consultada el 28/05/2016)
http://www.dafont.com/es/