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Creación y producción de un

juego de rol de mesa


Betrayal’s Tower
Creación y producción de un juego de rol de mesa

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado

Tutor académico: Mauricio Pérez Jiménez

Grado en Bellas Artes


Ámbito: Ilustración y Animación
Facultad de Humanidades
Sección de Bellas Artes
Universidad de La Laguna
Julio 2016
Betrayal’s Tower

Agradecimientos
Queremos agradecer este Trabajo de Fin de Grado a nuestro tutor Mauricio Pérez Jiménez, el
cual nos ha apoyado y nos ha orientado durante todo el camino.

Agradecerle también a Francisco Javier Viña Rodríguez y a Domingo Antonio López Fumero
que nos ayudaron a introducirnos al 3D, y darnos unas nociones básicas sobre métodos de tra-
bajo.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Índice
Índice 4
Resumen / Abstract 5

1.Introducción y justificación 6
2.Objetivos 8
3.Contextualización 9
4.Referentes 10
5.Trabajos previos 13
6.Metodología empleada 15
6.1- La preproducción 15
6.2- Planificación, desarrollo del trabajo 16
6.3- Desarrollo y resolución de la propuesta creativa 17
6.3.1- La Idea 17
6.3.2- Origen de la idea 18
6.3.3- Mecánica del juego 19
6.3.4- Instrucciones 20
6.3.5- Línea Gráfica 22
6.3.6- Bocetos, ideas y correcciones 24
6.3.7- Planteamiento narrativo del juego 47
6.3.7.a- Historia del mundo 47
6.3.7.b- Historia de la Torre 48
6.3.7.c- Historia de los personajes principales 48
6.3.7.d- Historia de los personajes secundarios 50
6.3.8- Bocetos lineales definitivos 53
6.3.9- Tipos de suelo 78
6.3.10- Personajes principales definitivos 79
6.3.11- Variaciones de color 88
6.3.12- Personajes secundarios definitivos 89
6.3.13- Elementales definitivos 110
6.3.14- Objetos definitivos 114
6.3.15- Trampas definitivas 121
6.3.16- Desarrollo de la identidad visual del juego 123
6.3.16.a- Isotipo 124
6.3.16.b- Logotipo 124
6.3.16.c- Isologo 125
6.3.17- Compañía 125
6.3.18- Tipografía 126
6.3.19- Cartas 127
6.3.20- Caja 135
6.3.21- Tablero 137
6.3.22- Manual de instrucciones 145
6.3.23- Elementos 3D 148
6.3.24- Resultado final. El juego completo 156
6.3.25- Distribución y marketing 165
7.Conclusiones 169
8.Glosario 171
9.Webgrafía 173

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Betrayal’s Tower

Resumen / Abstract
El trabajo fin de Grado describe el proceso de realización del juego de mesa Betrayal’s
Tower. El proyecto abarca desde la concepción del juego con sus reglas y elementos hasta
creación de las ilustraciones de los personajes, objetos, trampas y tablero, la maquetación
de las instrucciones, el diseño de las cartas y de la caja, hasta la producción de los mismos
en su formato físico. La compleja realización ha requerido la utilización con un conjunto
de herramientas digitales, tanto en formatos vectoriales como de mapa de bits, así como
de modelado e impresión en 3D, dentro de un sistema fundamentado en el trabajo en
equipo. El resultado final obtenido es una simulación del producto acabado listo para su
comercialización y ha integrado la producción en imprenta digital utilizando diversos
soportes, rescursos y acabados.

Palabras clave: juego de mesa, diseño de juegos, ilustración digital, diseño gráfico, im-
presión 3D, identidad visual, betrayal’s tower, chibi.

Our final degree work shows the process of Betrayal’s Tower, the boardgame. This project
embraces the creation of every element included in the game. The hard development of
this work required a line of work based in teamwork and the use of different tools from
vectorial software, bitmaps, model and 3D print as well. Final result is a sample of the
final product ready to be released in the market.

Keywords: boardgame, game design, digital illustration, graphic design, 3D printing, vi-
sual identity, betrayal’s tower, chibi.

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Betrayal’s Tower

1.Introducción y justificación
Inicialmente nuestra idea era realizar otro tipo de proyecto, pero a raíz de la experiencia
y conocimientos adquiridos durante las prácticas de empresa nos inclinamos hacia el
desarrollo de un juego. Además, otras razones se añaden para llevar a cabo este trabajo,
por un lado, somos unos apasionados del mundo de los videojuegos, y por otro, es el reto
perfecto para poner a prueba nuestras competencias y habilidades, así como para llegar
a aprender todo lo posible sobre todos los campos que intervienen en el desarrollo de un
juego.

Para llevar a cabo este proyecto hemos tenido que trabajar en varias ramas del diseño
gráfico además del trabajo de ilustración y diseño de personajes. Ha sido un proceso
complejo que ha requerido la concepción del juego y sus reglas, el desarrollo de los
naipes, la maquetación del manual de instrucciones, el diseño de la caja y el tablero, la
elaboración de elementos del juego en 3D, así como el proceso de ilustración y de diseño
de personajes para llevar a cabo toda la serie de héroes, monstruos, objetos, splash arts,
etc, necesarios.

Todo el trabajo ha sido desarrollado en medios digitales, recurriendo a programas tales


como SAI, Photoshop e Illustrator para el medio creativo e ilustrativo, InDesign para la
maquetación y Blender para los elementos tridimensionales.

El motivo que nos mueve a desarrollar este proyecto ha sido no solo la idea de seguir una
línea de aprendizaje autodidacta que nos lleve a mejorar técnicamente, sino también la
de favorecer nuestro ingreso al mundo laboral. Por ello hemos planteado que el trabajo
tiene el valor suficiente como para iniciar, en un futuro próximo, las acciones necesarias
para que pueda llegar a comercializarse a través de iniciativas como el crowdfunding,
ferias de emprendimiento, etc.

Inicialmente puede parecer que no guarden relación un juego virtual de uno físico, pero
la metodología y el medio que se usa para abarcar los proyectos siempre guarda un vín-
culo con los medios digitales.De esta manera todo nuestro proyecto se ha hecho en for-
mato digital, exactamente igual que un videojuego, con la diferencia de que al final se ha

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Betrayal’s Tower

materializado, adquiriendo el valor de lo palpable.

El mundo de los videojuegos es un mercado que en los últimos años ha sufrido una ex-
pansión abrumadora, ha llegado a calar en la sociedad y arraigar de tal forma que llega
a ser el principal medio de entretenimiento en las sociedades más desarrolladas. Y dado
que nuestra pasión tiene lugar en este mercado, tenemos mayor empeño y ánimo a com-
partir nuestros proyectos con la comunidad.

Durante estos cuatro años de grado hemos aprendido a perfeccionar nuestras habili-
dades artísticas de varias formas. Pero algo que nos ha resultado extraño es que no nos
hayan enseñado es el cómo trabajar en equipo. Algo que a día de hoy y sobre todo en el
ámbito laboral es de suma importancia. Esto pudimos constatarlo a la hora de realizar
las prácticas externas, en las que tuvimos que aprender a trabajar como un equipo para
obtener los mejores resultados. Este aspecto lo hemos querido demostrar en este trabajo
de fin de grado.

A la hora de tomar la decisión de trabajar en equipo nos surgieron interrogantes ya que


hasta la fecha no había antecedentes en los trabajos presentados. La primera reacción
de la gente cuando les hemos contado nuestra idea es la que tendría cualquier persona:
“Qué listos sois, así entre dos todo es mucho más fácil”. Y no podrían estar más cerca y a
la vez más lejos de la realidad. Un trabajo en equipo no consiste en repartirse las cosas y
ya está, dividir lo que hay que hacer para trabajar menos. Un trabajo en equipo consiste
en hablar, llegar a acuerdos, entenderse mutuamente, admitir en lo que se falla y en lo
que esa otra persona puede ayudarte, en ser crítico con tu trabajo y serlo también con el
trabajo del otro, es decir, es saber complementarse. Puede parecer que un trabajo entre
dos personas sea sinónimo de trabajar la mitad pero cuando realmente trabajas en equi-
po con alguien trabajas incluso más que si lo hicieras tú solo. Por otro lado, también ron-
da la idea de que “Al ser dos personas con este trabajo se van a esperar el doble de traba-
jo”. Esta es una frase que nos han estado diciendo estos últimos meses y la verdad es que
no entendemos por qué se espera eso de nosotros. No estamos haciendo esto entre los
dos dos porque nos ahorra trabajo ni porque nos interese un trabajo “el doble de grande”,
lo estamos haciendo así porque queremos demostrar que dos cabezas piensan más que
una, que somos capaces de hacer un trabajo muchísimo mejor juntos comparado con el
que podríamos hacer cada uno por su lado y este trabajo es el fruto de dos personas que
saben trabajar juntas, como un equipo.

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Betrayal’s Tower

2.Objetivos
En el momento de iniciar el proyecto nos planteamos una serie de objetivos fundamen-
tales para poder terminarlo con éxito. El objetivo general fue lo primero que nos plant-
eamos y dejamos claro: realizar un juego de mesa. Después tuvimos que plantearnos un
conjunto de objetivos específicos inherentes y necesarios al proceso de ejecución del
proyecto. Estos objetivos son:

-Concebir un juego gráfico, de calidad, de fácil entendimiento y muy divertido.

-Desarrollar la experiencia de trabajo en equipo para progresar e introducirnos en los


métodos de trabajo del mundo laboral.

-Expandir y profundizar nuestros conocimientos para resolver los problemas relaciona-


dos con el diseño y la producción del juego de mesa.

-Realizar digitalmente las ilustraciones necesarias para los diferentes elementos del juego.

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Betrayal’s Tower

3.Contextualización
En una época donde los videojuegos son una de las mayores fuentes de entretenimiento e
ingresos, parece extraño que los juegos de mesa se hayan ido abriendo paso poco a poco
hasta llegar a lo más alto, y es que cada vez son más las personas que prefieren reunirse
en casa con sus amigos para jugar unas partidas.

La principal razón de este auge se debe a que ahora mismo la mayor parte de los juegos de
mesa se financian gracias al crowdfunding, plataforma mediante el cual ya no se necesita
una gran editorial para producir el juego, sino que los mismos compradores son los que
contribuyen y aportan financiación al juego. Todo esto hace que se financien y salgan a la
luz decenas de juegos al día. La industria de los juegos de mesa se ha convertido en una
de las más beneficios aportan y según estudios recientes este sector, factura más de 8 mil-
lones de euros anuales en España. Otra de las razones de la que los juegos de mesa están
volviendo con fuerza es la moda por el género fantástico, a día de hoy casi todo el mundo
es aficionado a obras como El Señor de los Anillos o a cualquiera de la misma índole.

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4.Referentes
Munchkin
“Munchkin es rápido de jugar y ridículo, y puede llevar a cualquier grupo de jugadores
de rol a la risa histérica. Y mientras se ríen, puedes robarles lo que lleven.”1

Munchkin es un juego de cartas creado por el estadounidense Steve Jackson, diseñador


de juegos de rol y de mesa y fundador de la compañía Steve Jackson Games. El juego
combina elementos de rol clásico con elementos actuales y cuyo objetivo consiste en lle-
gar a nivel 10 antes que los otros jugadores mediante trampas, traiciones y alianzas. Las
ilustraciones del juego están realizadas por John Kovalic y tienen un estilo “cartoon” que
no deja de ser simple a la vez que divertido.

El juego cuenta con varias expansiones que han ido saliendo a lo largo de los años y son
un ejemplo de cómo un juego puede tener éxito sin la necesidad de un gran diseño a sus
espaldas, unas buenas mecánicas son suficientes para ello. Las mecánicas de este juego
nos han servido como inspiración a la hora de crear las propias del juego.

Fotografía del contenido de una caja de Munchkin

1 Munchkin Página del juego (Consultada el 28/05/2016) http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/munchkin

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Dungeon Fighter
“Un juego de habilidad, aventura y una buena dosis de humor en la mazmorra.”2

Dungeon Fighter es un juego de mesa creado por los italianos Aureliano Buonfino, Lo-
renzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino. La mecánica principal del juego es el ir avan-
zando por la mazmorra y tirar dados a una diana para acabar con los monstruos que se
encuentren hasta llegar a la última sala de la mazmorra y derrotar al jefe final. El punto
fuerte del juego son las diferentes formas en las que hay que tirar el dado, ya que algunas
cartas te piden que lo tires de determinada manera. Las ilustraciones del juego están
hechas por Giulia Ghigini.

Fotografía del contenido de una caja de Dungeon Fighter

2 Dungeon Fighters Página del juego (Consultada el 28/05/2016) http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/dungeon_fighter

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Betrayal’s Tower

Masmorra: Dungeons of Arcadia


“Encuentra monstruos, oro y sorpresas profundizando en este “dice-driven dungeon
crawler” con increíbles figuras y preciosos dados.”3

Masmorra es un juego de mesa cuya línea gráfica ha sido la clave para definir la nuestra
propia. La línea gráfica de Betrayal’s Tower recurre a un estilo “Chibi” para la creación
de todos los personajes, aportando cierto grado de realismo y a la vez algo caricaturesco.
El juego consiste en ir por la mazmorra e ir derrotando a los monstruos que en ella se
encuentran, los cuales están controlados por los propios jugadores.

Fotografía del contenido de una caja de Masmorra: Dungeons of Arcadia

3 MasmorraPágina de la campaña de kickstarter (Consultada el 28/05/2016) https://www.kickstarter.com/projects/coolminiornot/masmor-


ra-dungeons-of-arcadia

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Betrayal’s Tower

5.Trabajos previos

Trabajos previos de Víctor Plasencia Cruz

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Betrayal’s Tower

Trabajos previos de Cristian Acebes Prado

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Betrayal’s Tower

6.Metodología Empleada
A la hora de resolver el Trabajo Fin de Grado hemos tenido que plantearnos una serie
de fases que abarquen desde cómo vamos a enfocar el trabajo, qué enfoque le daremos
al proyecto, con qué herramientas lo abordaremos y cómo se materializan los distintos
aspectos del trabajo. Inicialmente pensamos en recurrir a la animación para narrar una
historia basada en los MiniMedics, se llegó a hacer el tratamiento de la historia y el con-
cept art del diseño de personajes, pero la idea fue desechada al encontrar un proyecto
que guarda mayor relación con nuestros intereses, un juego. Las fases en las que se divid-
ió el trabajo fueron tres:

6.1- La preproducción
Fase en la que se decidieron todos aquellos aspectos relacionados con la concepción gen-
eral del trabajo. Incluía las siguientes decisiones:

1.- Planteamiento del género del juego (fantasía, ciencia ficción, etc.) y el título provi-
sional de éste.

2.- Qué plataforma se utilizará (virtual o física).

3.- Qué herramientas se emplearán, en este caso, software (Photoshop, SAI, Blender,
etc.).

4.- Qué línea gráfica se seguirá. Género chibi con volumetría a color y la línea como re-
curso descriptivo.

5.- El proceso creativo de concepción del producto. Para esta etapa recurrimos al briefing
de otros juegos de mesa y cartas. Una vez conocida la línea gráfica y el género a seguir, se
anotan todos los personajes, monstruos y objetos que habrá en el juego, y si fuere nece-
sario, una pequeña descripción sobre éstos.

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Betrayal’s Tower

Una vez tomadas todas las decisiones básicas y planteada la planificación se comienza a
formalizar las ideas. Se realizan los bocetos y una vez dado el visto bueno se empieza a
hacer el lineal de los monstruos y personajes, para más adelante dar el tratamiento gráf-
ico necesario para dar volumen. Se hace el diseño de cartas, siguiendo unos patrones de
colores para describir qué clase de carta es. Luego se planteará la ilustración del tablero,
el manual de instrucciones y finalmente los dados y el packaging, con una caja en la que
se empacará todos los elementos el juego.

Estas fases necesitan de un tiempo para evaluar la calidad del trabajo, corregir lo que
sea necesario, cambiando y editando aquellos detalles que puedan interferir o producir
confusión y asegurando que los elementos sigan la línea gráfica acordada.

6.2- Planificación, desarollo del trabajo


La planificación de trabajo ha sido algo que hemos modificado varias ocasiones debido a
las circunstancias y el grado de prioridad que tienen algunas cosas de cara al juego final.
Desde el inicio del proyecto hemos procurado realizar un calendario en el que se indica
las semanas que dedicaremos a ciertas cosas, así pues hemos procurado siempre estar
atentos a los límites de las fechas para poder finalizar a tiempo.

Calendario que se ha seguido durante la realización del TFG

Con respecto a la metodología del trabajo en general nos hemos ido repartiendo las tar-
eas de la manera más equitativa posible, viendo cuáles son los puntos fuertes y los puntos
flojos de cada uno.

Una vez repartido el trabajo nos encargamos de llevarlo a cabo según el calendario que
hemos organizado y en cuanto uno de los proyectos que tenemos lo hayamos finalizado,
nos lo intercambiamos para mostrar opiniones, críticas y cómo podríamos mejorarlo.
De modo que hasta que la otra persona no lo haya visto no podrá pasar a formar parte de
un proyecto finalizado. El reparto de trabajo procura ser lo más equitativo posible, por
lo que por ejemplo, mientras una persona se encarga del diseño de caja, otra persona se
encarga de diseño de trampas, objetos, etc.

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Salvo los conceptos más básicos del juego, todo lo demás ha estado en constante crítica
y debatiendo si realmente funciona una cosa u otra. Por lo que el juego ha evolucionado
desde que fue concebido

6.3- Desarrollo y resolución de la propuesta creativa

6.3.1- La Idea
¿Cómo dar forma a un proyecto? ¿Por dónde empezar? ¿Cómo llegar a desarrollar un
trabajo de calidad? El secreto está en generar una idea, un pequeño esbozo mental de
lo que queremos hacer, un atisbo de infinitas posibilidades. Tal y como es nuestro caso,
comenzamos con una idea, muchísimas ideas. En un principio partimos de la base de
nuestros conocimientos más primarios con respecto a la materia. Nos planteamos llevar
a cabo una animación, pensamos en diversas posibilidades, diferentes historias, perso-
najes, modos de enfoque. Se llegó a desarrollar el tratamiento de la historia y diseño de
personajes, pero no es lo que buscábamos.

Tratamiento de la animación

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Betrayal’s Tower

Puesto que en las prácticas de empresa aprendimos mucho sobre videojuegos y cómo se
trabaja en equipo, decidimos que la mejor propuesta y la que realmente querríamos hac-
er, sería un juego. Un juego porque está estrechamente relacionado con nuestros intere-
ses de darnos a conocer en el mercado de los videojuegos. Extrapolamos las enseñanzas
adquiridas al desarrollo de un juego de mesa, en el que se requiere tanto conocimientos
de diseño y maquetación como de ilustración y diseño de personajes. A partir de esta
idea y conociendo lo que realmente nos mueve, desarrollamos la idea, y de ahí sacamos
un guión sobre el juego en cuestión: “Betrayal’s Tower”.

6.3.2- Origen de la idea


Durante la carrera se nos ha enseñado a trabajar en mayor medida por separado, cada
estudiante tiene sus propias ideas y su propio estilo a la hora de trabajar y en casi ninguna
ocasión se estimula el trabajo en equipo. Desde un primer momento quisimos hacer las
prácticas de empresa juntos para que éstas fueran más amenas el uno con el otro, pero
una vez estuvimos allí nos dimos cuenta de que podíamos trabajar en un mismo proyec-
to con una fluidez y una compenetración que según nuestros tutores de empresa: “es algo
que a la gente le cuesta bastante” y que al parecer a nosotros no. Desde ese momento nos
planteamos el realizar el Trabajo de Fin de Grado juntos, ya que creímos que sería una
oportunidad para crear algo entre los dos que por separado no podríamos hacer con
tanta calidad.

La idea comenzó siendo un corto animado en el que tres personajes entran a una maz-
morra y tienen que superar pruebas para llegar a su objetivo. Una animación nos result-
aba algo muy común puesto que es un proyecto que se ha realizado en la carrera. Deci-
dimos hacer un juego para móviles porque fue en lo que estuvimos trabajando durante
las prácticas de empresa, pero era algo que no podríamos completar sin ayuda, ya que
no controlamos temas de programación y queríamos llevar nuestro proyecto al punto
más alto posible de finalización. En base a esto decidimos hacer un juego de mesa, que
aunque a primera vista no parece guardar similitud con un juego de móviles, el proceso
de creación es casi el mismo.

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Betrayal’s Tower

Bocetos de la animación

6.3.3- Mecánica del juego


La idea inicial y que se ha mantenido a pesar de todos los cambios que se han ido reali-
zando ha sido la de crear un juego de equipo, variado, de fácil comprensión y sobre todo,
divertido.

La mecánica del juego consiste en que los héroes asciendan a lo alto de la torre y tienen
desactivar el artefacto para ganar. Para ello tendrán que enfrentarse contra los esbirros
que aparezcan cada vez que superen una sala. Cada jugador tendrá que tirar el dado para
atacar, el orden que se seguirá será de izquierda a derecha. Por cada monstruo que der-
roten ganarán cierta cantidad de oro que será repartida entre los héroes que se encuen-
tren en esa sala de forma equitativa. Cada cuatro salas se encontrarán con una tienda en
la que podrán comprar objetos útiles tales como armas y equipamiento defensivo para
poder continuar ascendiendo por la torre. La partida finaliza cuando hayan derrotado
a los jefes finales y desactivado el artefacto. Para desactivarlo deberán tirar el dado y
dependiendo del número que saquen ganarán la partida o volverán a enfrentarse contra

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Betrayal’s Tower

uno de los jefes finales. La mecánica del juego con el traidor descubierto no varía, ten-
drán que llegar a lo alto de la torre a modo de carrera, de forma que solo podrá ganar el
equipo de héroes o el traidor.

6.3.4- Instrucciones
Las instrucciones han sido modificadas a lo largo del desarrollo del juego, probando su
jugabilidad y comprensión. Se ha llegado a realizar cinco versiones diferentes de las mis-
mas. En cada una de ellas han habido cambios importantes como el papel del traidor en
el juego, un aliciente bastante importante que le aportará ese grado de diversión al juego.
En las primeras instrucciones no se tenía muy claro el papel exacto que tendría el traidor,
y tampoco estaba demasiado claro cómo hacerlo atractivo a los jugadores. De modo que
lo que se decidió en las siguientes versiones sería que cualquier jugador podría traicionar
al equipo y así obtener una serie de ventajas que le permitirían ascender en solitario por
la torre y superar los obstáculos sin demasiada dificultad.

Descubrimos que esto no era incentivo su-


ficiente, y que podría haber varios traidores
dentro del grupo. Por ello, en versiones
posteriores de las instrucciones, se decid-
ió que se incluirían dentro del juego unas
“Cartas de Identidad” que se repartirán al
principio del juego, de forma aleatoria en-
tre los jugadores, de modo que uno de los
jugadores tendrá el papel de traidor y en el
momento más propicio de la partida ten-
dría que traicionar al equipo y continuar
por su cuenta para poder ganar la partida.
Uno de los desequilibrios de los que nos
percatamos fue que el traidor podría es-
perar al último momento para traicionar
y ganar la partida en un solo turno, ya que
en estas versiones antiguas, si llegabas al
final de torre, ganabas automáticamente.
Por lo que en las últimas versiones se de-
cidió aplicar dos soluciones que equilibr- Símbolo del traidor
aran todo este problema:

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Betrayal’s Tower

“La acusación”, esta innovación permitirá a los jugadores que trabajen en equipo el poder
acusar a otro jugador de traidor, para así obligar al traidor a descubrirse y tener una parti-
da más justa en el que tendrán que ganar una carrera ascendiendo por toda la torre hasta
llegar al artefacto y desactivarlo. Esta habilidad podría ser usada por cualquier persona
del grupo, por lo que podrían acusar a cualquier miembro, propinarle daño y salir im-
punes incluso sin que el acusado fuere el traidor. Es por esto que en siguientes versiones
se añadió el concepto de “castigo” a aquellos jugadores que acusaran a otro miembro del
equipo sin tener la total seguridad de que es ése el auténtico traidor. A la hora de acusar a
un héroe del equipo, se mostrarán las “Cartas de Identidad” tanto del acusado como del
acusador, así sabremos quienes son realmente los que acusan. El jugador que acuse en
falso será automáticamente desterrado del grupo y se le atribuye el nuevo rol de “Exilia-
do”, en el que a partir de este momento el jugador tendrá como único objetivo, ayudar al
traidor para poder ganar, junto con éste, la partida. Si fuera el caso en el que es el propio
traidor el que acusara, entonces no se le aplicaría este castigo, y el traidor perdería su
oportunidad de tirar el dado del traidor, el cual le proporciona una serie de ventajas con
respecto al grupo, aunque siempre le saldría rentable en determinadas circunstancias por
el hecho de que al acusar, el daño es directo y no depende del dado.

“Liberar la maldición”, a la hora de realizar diversas simulaciones para poner a prueba la


calidad de nuestras instrucciones y mecánica de juego, hemos incluído en las versiones
más recientes el broche de oro que te permitirá acabar la partida liberando la maldición.
En antiguas instrucciones bastaba con derrotar a los jefes finales de la torre y automática-
mente se atribuía la victoria, pero fuimos conscientes de que simplemente derrotar a los
jefes no era suficiente, y el hecho de que el traidor oculto pudiera revelarse en el último
momento del juego, decidimos incluir esta nueva mecánica: a la hora de derrotar a los
jefes finales, llegas al final de la torre, por lo que para liberarla, tendrás que tirar el dado,
y depende del número que saques podrás liberar la maldición y ganar la partida, o fallar
y volver a enfrentarte a uno de los jefes finales del juego.

Cristal de la maldición

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Betrayal’s Tower

Esta última incorporación añade tensión y emoción al juego, ya que dependiendo de lo


que saques en el dado podrás ganar la partida o retroceder un piso.

Otro cambio que ha surgido a lo largo de las modificaciones es el uso de objetos; en un


principio un jugador podía tener un número ilimitado de objetos y usarlos ilimitadas
veces, tampoco había un momento específico para usarlos, es decir, se usaban cuando
uno quería. Esto era un problema ya que un jugador podía comprar varias defensas y
ser inmune a cualquier tipo de daño, o comprar varias armas y acabar de un golpe con
cualquier enemigo. Para solucionar esto se puso un límite de objetos que podía llevar
cada jugador al igual que un límite de usos para todos los objetos del juego. También se
decidió que habría un momento en el que usar los objetos, las armas y consumibles se
usarían justo antes de atacar y las defensas se utilizarían cuando se supiera el daño que se
iba a recibir. Así hacemos que los jugadores se lo piensen dos veces a la hora de utilizar
objetos.

Durante las pruebas del juego han ido cambiando los valores de vida y ataque de todos
los personajes del juego. En un principio todos iban a tener valores y habilidades difer-
entes, pero era algo muy complejo de equilibrar así que se decidió poner unos valores
estándar a los héroes para que todos fueran iguales y lo que los diferenciaría a unos de
otros sería su habilidad propia. Los monstruos también fueron “generalizados” y se di-
vidieron en diferentes grupos de valores dependiendo de su habilidad. Por ejemplo: los
monstruos con habilidad de “mordisco”, la cual permite al monstruo curarse la misma
cantidad de daño que hace, debían ser monstruos que no fueran derrotados de un solo
golpe, ya que si no la habilidad carecería de sentido. De la misma manera tampoco po-
drían tener demasiada salud ya que si no podrían ser demasiado difíciles de derrotar.

Con las últimas pruebas del juego se ha añadido una parte de aclaraciones al final de las
instrucciones, ya que son casos tan específicos que no podrían situarse en un apartado
en concreto.

6.3.5- Línea Gráfica


Para poder acordar una línea gráfica hemos hecho una investigación sobre cuál sería la
línea a seguir que más cerca esté a lo que queremos plasmar en el apartado gráfico del
juego.

Ya que somos dos personas con naturalidades de trazo totalmente opuestas; Cristian
posee una línea más gruesa y Víctor posee una línea más fina. Esto supuso un grado
más de dificultad a la hora de generar el apartado gráfico del juego, pero todo esto ya lo
sabíamos de antemano, por lo que nos ha servido para salir de nuestra zona de confort y
así trabajar en equipo y aprender. Con esto, hemos llegado a la conclusión de que tener
una línea gráfica y un proceso de trabajo a desarrollar en común nos permitirá ser más
adaptables a la hora de asignar tareas en el juego.

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Betrayal’s Tower

La línea gráfica que seguimos para el desarrollo del proyecto es, técnicamente hablando,
un término medio entre nuestros estilos. Puesto que el desarrollo total de las ilustra-
ciones de los personajes es realizada en el software de dibujo PaintToolSai, el grosor de la
línea para llevar a cabo la creación de personajes será de 11 puntos siempre.

El tipo de color que utilizaremos variará en función de la psicología del personaje. Como
norma general se recurrirá a colores vivos y saturados. Tendrá cierto grado de realismo
que no desentone con el estilo cartoon.

Goblin lanza-furs

Recorrido de la luz en un personaje

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Betrayal’s Tower

La iluminación que se sigue a la hora de crear a todos los personajes es la misma; se re-
curre a un foco de luz principal cálido, que viene dado desde la zona superior izquierda,
será colocado de forma que abarque lo suficiente para iluminar bien al personaje y gene-
re volúmenes que aporten profundidad a la figura.

Las luces secundarias utilizadas aportan volumen y mayor variedad cromática. Como
normal general, la mayoría de los personajes, ya sean héroes o esbirros poseen una luz
focal situada en la zona derecha de tonalidad azul clara, y un punto de luz un tanto más
disperso situado en la zona inferior de tono morado.

La anatomía de los personajes tiende a ser “chibi”, un término que hace referencia a una
figura adulta que ha sido representada con características infantiles. Así pues todos los
personajes creados tienen esta complexión anatómica.

La actitud de los personajes es algo a destacar, por lo que cabe hacer una pequeña mención.
Los héroes han de ser atractivos a la vista de los jugadores por lo que han de tener unas
poses diferentes a la de los esbirros, y contar con la característica de “heróica” para que
ninguno de los héroes pierda interés. Tanto los héroes como los esbirros deberán tener
props, y otros objetos que los caracterizan para que les aporte atractivo.

Hablando sobre actitud de los personajes también cabe destacar que cada uno de estas
poses no solo viene influenciado por el aspecto estético sino también por la propia psi-
cología del personaje que aparecerá escrita en el apartado “Historias de personajes”.

6.3.6- Bocetos, ideas y correcciones

Boceto de Elynnor

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


24
Betrayal’s Tower

Versión a color de Roborex

Primera versión del diablillo y una de las versiones finales del mismo

Versión de Alien Versión de Champiñón Siniestro

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


25
Betrayal’s Tower

Boceto del mapa a color

Bocetos de Slaine

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Bocetos de Champiñón Siniestro, Monstruo del Pantano y Babosa

Primera versión de Venus Atrapa-furs Versión de Venus Atrapa-furs

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Bocetos de iconos del juego

Pruebas de fuentes

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Bocetos de cartas

Bocetos de colores de cartas

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Bocetos de elementos para cartas

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Betrayal’s Tower

Bocetos de estampados de cartas

Bocetos de diferentes cartas

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Betrayal’s Tower

UV de los diferentes dados

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Render de los primeros dados

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Siluetas para héroes e identidad

Siluetas finales para héroes

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Betrayal’s Tower

Render de los primeros emblemas

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Render de los segundos emblemas

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Pruebas para el frontal de la caja

Siluetas de personajes para frontal de caja

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Betrayal’s Tower

Pruebas para la distribución de la caja

Pruebas de stickers del logo del juego

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Betrayal’s Tower

Prueba de sticker del logo del juego

Pruebas de stickers del logo del juego

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Betrayal’s Tower

Primer boceto de Rebanapiedras Boceto de Rebanapiedras

Diseño de Pechera

Diseño de Peana

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Betrayal’s Tower

Boceto de Héroe Vagabundo Boceto de Héroe Vagabundo

Boceto de Diablillo

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Boceto de Babosa

Monstruo Babosa, que se retiró

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Betrayal’s Tower

Boceto de Chainsawman

Bocetos de explicación del combate

Bocetos de tarjeta de héroe

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Betrayal’s Tower

Corrección de Agemos

Corrección de Champiñón Siniestro

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Corrección de Bláster

Corrección de Saco de Oro

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45
Betrayal’s Tower

Corrección de Roborex

Corrección de Anillo Explosivo Corrección de Stogas

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

6.3.7- Planteamiento narrativo del juego


6.3.7.a- Historia del mundo
Palia se divide en cuatro reinos: Ybedon, Bulorth, Uk’ e Ilyth.

Mapa de Palia

Ybedon es el reino principal. A raíz de este reino surgieron los otros cuatro. En él se en-
cuentra Alonthar y la Torre Prohibida.

Alonthar es la escuela de hechicería más importante de Palia, a ella van desde muy
jóvenes todas aquellas personas destinadas al uso de la magia.

Bulorth se encuentra en un punto entre los otros tres reinos. Estas desiertas tierras fueron
pobladas por antiguos nómadas que se asentaron y comenzaron a establecer rutas de
comercio para expandirse. Con el paso de años y gracias al comercio se formó una gran
colonia que acabó conformando el reino de Bulorth.

Uk’ es el reino nevado. Las condiciones climatológicas son extremas y el terreno es bas-
tante irregular formado por grandes montañas nevadas. Los vikingos habitan este reino.

Ilyth es el reino de los elfos, su asentamiento no se encuentra en ninguna tierra, viven


sobre el mar en una enorme ciudadela. Ésta está situada hacia el Oeste de Ybedon tras
una isla bastante prolongada que actúa como defensa contra las mareas.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


47
Betrayal’s Tower

Las tierras inhóspitas son las tierras que se encuentran más allá al Este de Ybedon. Son
tierras poco exploradas y peligrosas pero se sabe que algunas tribus habitan en esta
región.

6.3.7.b- Historia de la Torre


Nadie conoce la fecha exacta en la que la torre fue creada, se dice que ya se encontraba
allí cuando los primeros habitantes se asentaron en las tierras. Algunos magos utilizaron
este asentamiento como origen de experimentos y conjuros prohibidos. Con el paso del
tiempo toda la magia utilizada en la torre se fue condensando en un pequeño cristal
que se encontraba en su atalaya. Al haber un exceso de energía oscura en el cristal, éste
comenzó a engendrar un ente maligno que tomó el control de la torre.

Los Elementales, antiguos guardianes de Palia, sintieron el peligro que se estaba orig-
inando, así que decidieron actuar. Al llegar al asentamiento y ver que la maldición era
demasiado poderosa decidieron dar sus vidas para, a cambio, sellar la maldición en el
interior de la torre y que nunca fuera liberada. Con el paso del tiempo el sello ha ido de-
bilitándose y ésta ha ido cobrando fuerza, afectando al reino y provocando cambios en
las criaturas que lo habitan.

6.3.7.c- Historia de los personajes principales


Agemos, el hechicero
Agemos es un hechicero que perteneció a Alonthar. Fue criado en la propia escuela des-
de que nació. Nunca había salido de allí hasta que fue expulsado junto con Iros por su-
puestas prácticas de nigromancia. Aún fuera de la escuela siguieron perfeccionando sus
habilidades.

Iros, el chamán
Iros formó parte de una tribu de nigromantes hasta el día en que decidió abandonarla e ingresar
en Alonthar. Allí, junto con las enseñanzas de la escuela y sus conocimientos previos desarrolla
un híbrido entre magia y nigromancia, ésta última, prohibida en la mayoría de reinos. Dado que
las prácticas de esta nueva magia fueron desarrolladas junto a Agemos, ambos fueron expulsa-
dos de la escuela.

Slaine, el ladrón
Perteneciente al gremio de ladrones, Slaine fue criado en el arte del hurto. Siempre lleva
consigo dos inusuales dagas que obtuvo en unas antiguas catacumbas. Slaine se caracter-
iza por ser muy sigiloso y tener una personalidad errática. No hay persona con vida que
le haya visto quitarse la capucha.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


48
Betrayal’s Tower

Kr1pt0, el hacker
Proveniente del futuro, Kr1pt0 es un guerrero traído al reino de Ybedon con la ayuda
del Dr. Von Boom. Armado con su “teclado-espada” y sus “mouse-chakos”, deberá poner
fin a la maldición que ha ido cobrando fuerzas en lo alto de la torre. Tendrá el deber de
encontrar y reunir a los héroes de Palia para adentrarse en la torre prohibida y destruir
la maldición.

Dr. Von Boom


Dr. Von Boom es un científico un tanto excéntrico. Puesto que en su línea temporal la
maldición es imparable, fabrica un prototipo que permite viajar en el tiempo y que utili-
za a pesar de no estar terminado, para poder enviar a Kr1pt0 al reino de Ybedon. Al no
estar completo, el artefacto también envía al Dr. Von Boom creando una serie de anom-
alías por todo el reino de las que surgen extrañas criaturas.

Stogas, el paladín
Criado en el centro de Ybedon, Stogas fue instruido en arte del combate, llegó a ser
reconocido como paladín gracias a sus destrezas. A pesar de haber crecido y haberse
formado en un reino humano, Stogas parte hacia el norte, hasta llegar a Bulorth, reino
en el que conoce a un gran alquimista practicante de magia, que le enseñará sobre los
poderes de curación.

Uk’Ruh, el vikingo
Del lejano reino de Uk’, proviene uno de los héroes más pequeños y a la vez más aguer-
ridos, Uk’Ruh, cuyo significado es “Rey de Uk’”. Este pequeño vikingo es nativo de este
páramo gélido, criado entre guerreros, y fortalecido por las duras ventiscas de Uk’, posee
una gran resistencia solo equiparable por su tozudez. Esta extraña raza de guerreros
tienen una particularidad, cuanto más pequeños son, más fuerza poseen.

Illyria, la cazadora
Illyria la cazadora, un curioso título del que más vale no hacer burla. Esta valiente heroína
se crió en Tierras Inhóspitas, zona de alta peligrosidad en la que la mayoría de visitantes
y exploradores jamás vuelven de allí. Illyria fue criada en una de las pocas tribus que se
asientan en estas tierras, aprendió a refinar sus artes de caza por medio de la experiencia.
Se dice que ha llegado a dar caza a criaturas enormes verdaderamente aterradoras.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


49
Betrayal’s Tower

Elynnor, la arquera
La mejor arquera del reino de Ilylth, Elynnor es un ejemplo de la variedad de razas que
habitan el mundo de Palia. Elynnor es una elfa de agua cuya vida está dedicada a la ar-
quería, su refinada puntería no deja sin sorprender a nadie. Fue criada en el reino de
Illyth dónde rápidamente aprendió los secretos de su raza y cómo manejar esos eficientes
arcos élficos. La ballesta que porta Elynnor la hizo ella misma, se rumorea que el refor-
zado hierro y la robusta madera de su ballesta fue conjurada para que nunca se rompiera
y nunca fallara.

6.3.7.d-Historia de los personajes secundarios


Champiñón Siniestro
Como consecuencia de la maldición algunos seres vivos se vieron transformados en seres
malignos y el champiñón siniestro es un ejemplo de ello. No subestimes su puntería, ni
sus dientes.

Diablillo
Algunos de los conjuros practicados en la nigromancia consisten en la invocación de
seres de otro mundo, como pueden ser los diablillos, que acostumbran a desobedecer a
quienes les han invocado provocando algún que otro desastre.

Zombie oficinista
Un oficinista del futuro que por mala suerte acabó en el pasado y sufriendo los efectos de
la maldición, convirtiéndose en un zombie con un apetito insaciable.

Esqueleto de infantería
Aquellos cuerpos de los guerreros que perecieron en las guerras del pasado han vuelto a
la vida, sin conciencia ni razón, atacarán todo lo que se mueva.

Ribly Hardtooth
Este peculiar orco viene de unas tierras más lejanas que las Tierras Inhóspitas, nadie sabe
mucho de él, ni de cómo atravesó todo Tierras Inhóspitas. La maldición le afectó hasta
perder la razón, la última vez que lo vieron, se dirigía hacia el Sudeste.

Robot Mk 06

El robot ayudante del Dr. Von Boom que se vio arrastrado al pasado por una de las
anomalías temporales. Cuidado con su controlador zurbotrónico, tiende a ser un tanto
inestable.

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50
Betrayal’s Tower

Cloh, la momia
Una momia que en vida fue un importante faraón, su tumba fue saqueada y despertó.
Vaga por el reino de Ybedon tratando de recuperar sus tesoros.

Roborex
Un dinosaurio clonado del tamaño de una mano que fue arrastrado por una anomalía
junto con otros componentes del laboratorio del Dr. Von Boom. Nadie sabe cómo, pero
ahora mide 12 metros y lleva una mochila autopropulsada.

Monstruo del pantano


Algunas leyendas hablan sobre monstruos que se esconden en los fondos de los pantanos
a la espera de alguna presa. Pues éste ya no tiene pantano, pero sigue siendo un mon-
struo.

Cuthulhito
Este peculiar espécimen necesita agua para vivir, aunque puede también obtenerla de
la humedad del aire. Si susurrara, quien lo oyera podría entrar en un estado de locura
eterna. Se dice que viene de un mundo paralelo al que conocemos.

Minicube
Los MiniCubes son una extraña raza de peculiares personajes que viven en colonias. Son
muy pequeños y se sabe que están en guerra con otra colonia, los MiniMedics.

Caballero Calabaza
En Tierras Inhóspitas pueden vivir criaturas increíblemente bizarras. Un jinete trató de
aventurarse en el corazón de estas tierras y desapareció durante muchos años, su cabeza
fue sustituida por la de una calabaza viviente, que poseyó el cuerpo del jinete. Han habi-
do varios avistamientos de esta criatura en diferentes puntos de todo Palia.

Chainsawman
Otro extraño suceso producido por las anomalías. Se cree que la fusión de las motosier-
ras a su cuerpo han afectado su forma de razonar, y ahora solo tiene un pensamiento en
la cabeza: ¡Cortar!

Lunático
Un fugitivo de un centro para enfermos mentales. La anomalía lo ha traído a este mundo
y ahora se le ve más sano que antes. Es una lástima que la maldición lo volviera loco otra
vez. Se encuentra encerrado en la Torre Prohibida.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


51
Betrayal’s Tower

Goblin Lanza-furs
Este goblin estuvo en la trayectoria directa de uno de los portales de las anomalías. Sor-
prendentemente no se vio muy afectado, aunque ahora dispone de los conocimientos
de ingeniería del futuro, con los que creó el Lanza-furs Mk.I, y sí, utiliza furs como mu-
nición.

Gigankarra
Un enorme gigante con el que más vale guardar las distancias. Derrotó a una manada de
criaturas enormes con solo un tronco de madera. Solo sabe decir: “Te cojo te crujo”.

Slime
Un slime que probablemente se haya escapado de la mazmorra en la que estaba encer-
rado. Aunque sean lentos mucho cuidado con esas criaturas, si te atrapa ya no podrás
escapar.

El Alquimista
Un alquimista de Bulorth al que la maldición lo transformó en un ser que solo quiere ver
el mundo arder. Si tira una de sus pociones, preparaos para conocer el dolor en forma de
un bonito frasco de alquimia.

Bufón
Probablemente entretuviera durante algún tiempo a la realeza, pero desde que apare-
cieron las anomalías y la maldición se apoderó de él, no ha hecho más que sembrar el
caos por todo Ybedon.

Alien
Curiosa mascota del futuro. Ahora que está en Palia se encuentra desorientada, y es bas-
tante violenta. Cuidado con su mordisco, tiene pinta de doler.

Venus Atrapa-furs
Alguien decidió plantar una venus. Al ver que no paraba de crecer la llevó a Tierras
Inhóspitas, pero nunca llegó a trasplantarla, ésta, en un último intento de sobrevivir,
aprendió a desplazarse para conseguir alimento. Todavía no se sabe cómo se mueve, y
quien intentara descubrirlo probablemente haya desaparecido.

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Betrayal’s Tower

6.3.8- Bocetos lineales definitivos

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Betrayal’s Tower

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Betrayal’s Tower

6.3.9- Tipos de suelo

Suelo Laboratorio Suelo Hierba

Suelo Fango Suelo Fango con props

Suelo Madera Suelo Arena

Suelo Tierra Suelo Nieve

Lineup de suelos

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Betrayal’s Tower

6.3.10- Personajes principales definitivos

Agemos, el hechicero

C:25 M:49 C:70 M:86 C:26 M:84


Y:0 K:0 Y:46 K:51 Y:65 K:14

C:17 M:4 C:36 M:74


Y:53 K:0 Y:96 K:42

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79
Betrayal’s Tower

Iros, el chamán

C:80 M:43 C:36 M:12 C:5 M:5


Y:34 K:6 Y:100 K:0 Y:47 K:0

C:15 M:21 C:23 M:92


Y:50 K:0 Y:99 K:16

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


80
Betrayal’s Tower

Slaine, el ladrón

C:49 M:98 C:5 M:0 C:25 M:43


Y:39 K:24 Y:42 K:0 Y:72 K:3

C:39 M:65 C:40 M:82


Y:99 K:38 Y:73 K:56

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


81
Betrayal’s Tower

Kr1pt0, el hacker

C:28 M:97 C:65 M:70 C:79 M:78


Y:94 K:30 Y:45 K:31 Y:54 K:69

C:74 M:57 C:42 M:70


Y:77 K:74 Y:92 K:52

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


82
Betrayal’s Tower

Dr. Von Boom

C:47 M:1 C:71 M:65 C:25 M:29


Y:87 K:0 Y:64 K:70 Y:54 K:69

C:18 M:95 C:80 M:43


Y:95 K:8 Y:34 K:6

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


83
Betrayal’s Tower

Stogas, el paladín

C:97 M:89 C:22 M:1 C:5 M:9


Y:9 K:0 Y:64 K:0 Y:65 K:0

C:15 M:30 C:24 M:47


Y:58 K:0 Y:62 K:3

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


84
Betrayal’s Tower

Uk’Ruh, el vikingo

C:48 M:83 C:61 M:38 C:4 M:24


Y:66 K:71 Y:86 K:22 Y:72 K:0

C:12 M:53 C:42 M:72


Y:91 K:1 Y:91 K:54

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


85
Betrayal’s Tower

Illyria, la cazadora

C:41 M:22 C:3 M:24 C:41 M:60


Y:1 K:1 Y:50 K:0 Y:99 K:35

C:11 M:83 C:28 M:93


Y:98 K:1 Y:99 K:29

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


86
Betrayal’s Tower

Elynnor, la arquera

C:9 M:84 C:90 M:57 C:78 M:13


Y:2 K:0 Y:11 K:0 Y:71 K:0

C:29 M:58 C:36 M:71


Y:98 K:15 Y:99 K:40

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


87
Betrayal’s Tower

6.3.11- Variaciones de color

Pruebas de color de Kr1pt0

Prueba de color de Elynnor

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


88
Betrayal’s Tower

6.3.12- Personajes secundarios definitivos

Champiñón Siniestro

C:52 M:100 C:58 M:37 C:65 M:51


Y:36 K:22 Y:99 K:20 Y:95 K:54

C:41 M:23 C:38 M:67


Y:100 K:2 Y:98 K:37

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


89
Betrayal’s Tower

Diablillo

C:45 M:84 C:5 M:3 C:5 M:7


Y:71 K:70 Y:24 K:0 Y:43 K:0

C:10 M:68 C:9 M:86


Y:78 K:0 Y:86 K:1

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


90
Betrayal’s Tower

Zombie oficinista

C:80 M:74 C:61 M:33 C:17 M:0


Y:0 K:0 Y:28 K:1 Y:3 K:0

C:40 M:23 C:32 M:52


Y:89 K:1 Y:81 K:13

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


91
Betrayal’s Tower

Esqueleto de infantería

C:63 M:94 C:67 M:61 C:4 M:2


Y:46 K:56 Y:48 K:29 Y:5 K:0

C:44 M:67 C:61 M:72


Y:92 K:52 Y:68 K:80

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


92
Betrayal’s Tower

Ribly Hardtooth

C:0 M:85 C:61 M:42 C:7 M:11


Y:98 K:0 Y:34 K:4 Y:90 K:0

C:43 M:43 C:39 M:65


Y:99 K:17 Y:98 K:38

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


93
Betrayal’s Tower

Robot Mk 06

C:53 M:63 C:14 M:20 C:66 M:44


Y:24 K:3 Y:3 K:0 Y:48 K:15

C:23 M:3 C:4 M:6


Y:47 K:0 Y:11 K:0

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


94
Betrayal’s Tower

Cloh, la momia

C:48 M:81 C:5 M:22 C:3 M:5


Y:15 K:1 Y:71 K:0 Y:11 K:0

C:30 M:53 C:33 M:86


Y:100 K:13 Y:87 K:42

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


95
Betrayal’s Tower

Roborex

C:87 M:74 C:41 M:23 C:3 M:44


Y:31 K:16 Y:100 K:2 Y:77 K:0

C:35 M:76 C:0 M:97


Y:99 K:40 Y:97 K:0

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


96
Betrayal’s Tower

Monstruo del pantano

C:55 M:63 C:41 M:47 C:8 M:4


Y:78 K:63 Y:100 K:19 Y:64 K:0

C:50 M:3 C:53 M:30


Y:73 K:0 Y:26 K:0

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


97
Betrayal’s Tower

Cuthulhito

C:76 M:36 C:57 M:0 C:18 M:6


Y:22 K:0 Y:13 K:0 Y:53 K:0

C:6 M:0 C:33 M:64


Y:29 K:0 Y:99 K:24

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


98
Betrayal’s Tower

Minicube

C:75 M:52 C:37 M:3 C:41 M:22


Y:27 K:5 Y:12 K:0 Y:100 K:1

C:2 M:22 C:33 M:64


Y:88 K:0 Y:99 K:25

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


99
Betrayal’s Tower

Caballero Calabaza

C:5 M:21 C:1 M:55 C:32 M:66


Y:95 K:0 Y:99 K:0 Y:99 K:25

C:65 M:43 C:27 M:98


Y:99 K:34 Y:100 K:29

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


100
Betrayal’s Tower

Chainsawman

C:31 M:97 C:71 M:64 C:98 M:95


Y:94 K:44 Y:64 K:70 Y:25 K:12

C:5 M:25 C:40 M:76


Y:100 K:0 Y:90 K:56

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


101
Betrayal’s Tower

Lunático

C:30 M:99 C:14 M:26 C:48 M:32


Y:98 K:42 Y:14 K:0 Y:100 K:9

C:34 M:61 C:14 M:45


Y:96 K:24 Y:64 K:0

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


102
Betrayal’s Tower

Goblin Lanza-furs

C:41 M:100 C:17 M:21 C:37 M:33


Y:39 K:18 Y:99 K:0 Y:100 K:5

C:0 M:50 C:95 M:82


Y:97 K:0 Y:47 K:52

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


103
Betrayal’s Tower

Gigankarra

C:24 M:93 C:0 M:70 C:31 M:51


Y:99 K:18 Y:98 K:0 Y:80 K:11

C:42 M:70 C:4 M:12


Y:94 K:53 Y:22 K:0

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


104
Betrayal’s Tower

Slime

C:70 M:42 C:53 M:18 C:8 M:0


Y:98 K:36 Y:99 K:1 Y:52 K:0

C:6 M:2 C:59 M:69


Y:11 K:0 Y:73 K:79

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


105
Betrayal’s Tower

El Alquimista

C:99 M:95 C:96 M:91 C:27 M:25


Y:41 K:49 Y:26 K:13 Y:30 K:0

C:8 M:0 C:33 M:65


Y:85 K:0 Y:98 K:26

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


106
Betrayal’s Tower

Bufón

C:24 M:0 C:68 M:33 C:1 M:64


Y:76 K:0 Y:7 K:0 Y:75 K:0

C:5 M:6 C:39 M:65


Y:33 K:0 Y:98 K:38

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


107
Betrayal’s Tower

Alien

C:41 M:80 C:68 M:33 C:59 M:27


Y:0 K:0 Y:7 K:0 Y:82 K:8

C:33 M:0 C:73 M:66


Y:61 K:0 Y:67 K:84

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


108
Betrayal’s Tower

Venus Atrapa-furs

C:75 M:48 C:26 M:0 C:36 M:73


Y:93 K:54 Y:56 K:0 Y:88 K:40

C:21 M:58 C:63 M:94


Y:80 K:6 Y:38 K:32

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


109
Betrayal’s Tower

6.3.13- Elementales definitivos

Elemental de agua

C:78 M:44 C:56 M:0 C:88 M:20


Y:1 K:0 Y:3 K:0 Y:91 K:6

C:26 M:24 C:25 M:49


Y:33 K:0 Y:100 K:6

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


110
Betrayal’s Tower

Elemental de fuego

C:4 M:23 C:26 M:23 C:2 M:45


Y:93 K:0 Y:36 K:0 Y:95 K:0

C:29 M:80 C:0 M:78


Y:97 K:29 Y:96 K:0

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


111
Betrayal’s Tower

Elemental de tierra

C:14 M:22 C:26 M:0 C:27 M:33


Y:99 K:0 Y:56 K:0 Y:37 K:0

C:2 M:50 C:26 M:72


Y:99 K:0 Y:100 K:16

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


112
Betrayal’s Tower

Elemental de hielo

C:13 M:1 C:41 M:0 C:56 M:0


Y:3 K:0 Y:19 K:0 Y:56 K:0

C:26 M:22 C:51 M:52


Y:33 K:0 Y:61 K:24

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


113
Betrayal’s Tower

6.3.14- Objetos definitivos

Yelmo oxidado

+1 defensa / 1 uso

Este maravilloso yelmo te protegerá de


un golpe. En serio, de un golpe.

Almádena de combate

+3 daño / cansancio / 2 usos

El secreto para que haga más daño es


que cuantos más pinchos y vendas tenga,
mejor.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


114
Betrayal’s Tower

Escudo Casero

+2 defensa / 2 usos

Creo fervientemente que el cuero repele


golpes.

Poción de salud

Restaura 5 puntos de salud a uno mismo


o a un compañero.

En serio ¿De qué están hechas estas po-


ciones?

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


115
Betrayal’s Tower

Piedra de resurección

Revive a un compañero con 10 puntos de


salud.

Nueve de cada diez curanderos la


recomiendan.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


116
Betrayal’s Tower

Escudo Orco

+3 defensa / 2 usos

Qué mejor defensa que un escudo con


dientes.

Bolsita de oro

Cuando recibas una moneda de oro, re-


cibe una extra.

No sé cómo funciona ésto, pero ahora


puedo comprar hasta el aire.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


117
Betrayal’s Tower

Rebanapiedras

+2 daño / 2 usos

¿Para qué elegir entre cortar o golpear si


puedes hacer ambas cosas?

Daga Tóxica

+1 daño / veneno / 2 usos

Si es verde, es venenoso.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


118
Betrayal’s Tower

Bláster

2 daño directo / 2 usos

Puede que parezca roto,... y viejo,... y de-


startalado... pero hace “pium pium”.

Arco de precisión

+ Puntería / 3 usos

Si no quieres fallar, este arco deberás


comprar.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


119
Betrayal’s Tower

Anillo explosivo

4 daño directo / 1 uso

¡No me apuntes a la cara con ese anillo!

Extracto tóxico

Aplica veneno a un enemigo o quítaselo


al grupo / 1 uso

“malo x malo = bueno” Tómate este


veneno y ponte bueno.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


120
Betrayal’s Tower

6.3.15- Trampas definitivas

Dado misterioso

Bolsa - 1 de oro
Espaddas - Monstruo
Corazón - 2 de salud

-No creo que pase nada por tirar un


dado- dijo el insensato.

Trampa de pinchos

-2 salud

Esta trampa de pinchos no usa unos pin-


chos cualquiera, estos pinchan más.

Trampa de gas

Veneno durante 3 salas

El que hizo esto debió pensar que nun-


ca llevaríamos nuestras máscaras de gas.
¿Las trajisteis verdad?

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


121
Betrayal’s Tower

Trampa de agujero

-2 salud y baja piso

Solo el más despistado podría caerse por


este agujerooooooooo...

Trampa de muelle

-2 salud y sube piso

Es una buena forma de subir, si no fuera


por el techo.

Saco de oro

Todos los jugadores de la sala reciben 2


monedas de oro.

Tengo tanto oro que yo también debería


empezar a dejarlo por el suelo.- dijo el
que dejó esta bolsa de oro.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


122
Betrayal’s Tower

6.3.16- Desarrollo de la identidad visual del juego


El juego en sí ha de tener una marca identificatoria, es por esto que es imprescindible que
disponga de un isotipo, un logotipo y un isologo (imagotipo). Lo primero que hay que
hacer para el desarrollo de nuestra marca es el poder extraer lo característico del juego
y poder representarlo como marca visual. Lo más característico de este juego es la torre
prohibida, que aparece principalmente en el tablero y es foco de la historia principal, y
el traidor, un elemento jugable que aporta mucha diversión al juego y que simbolizamos
con una espada. Así que lo más característico sería una torre y una espada o daga. En
base a estas restricciones todos los diseños están basados en estas dos características.

Pruebas y bocetos para el logo

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


123
Betrayal’s Tower

6.3.16.a- Isotipo

El isotipo definitivo se trata de un silueteado de tono


negro en el que se superpone la daga frente a la torre,
de forma que de la torre solo pueda ser vista su atalaya
y el resto del cuerpo lo conforme la daga, terminando
la zona inferior del isotipo en forma de punta. También
posee un ligero margen que separa la torre de la daga,
es lo que llamamos el formato “sticker” o pegatina. Este
símbolo representa la torre prohibida en la que mal-
dición cobra fuerza y a la que los héroes deben acceder,
y la daga simboliza el hecho de que hay un traidor entre
el grupo que tratará de proteger la maldición.

Isotipo

6.3.16.b- Logotipo
El logotipo definitivo es el título del juego llamado: “Betrayal’s Tower”, que utiliza la
tipografía “Livingstone” de cuerpo negro. En cualquier situación “Tower” irá precedido
por “Betrayal’s” de modo que “Betrayal’s” siempre esté por encima de “Tower”, y no po-
drá ser colocado de otra forma.

Logotipo

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


124
Betrayal’s Tower

6.3.16.c- Isologo
El isologo principal, es utilizado como portada de la caja del juego. Éste conforma la
unión del isotipo y del logotipo. El isotipo está centrado con respecto al logotipo, y éste
está ligeramente desplazado hacia la zona inferior del isotipo. El logotipo tiene el formato
“sticker” para poder diferenciarse del resto del isologo y destacar así el nombre del juego.

Isologo

6.3.17- Compañía
Para la propiedad del juego hemos decidido crear una supuesta compañía que aúna to-
dos los componentes del juego, el cuál comenzó siendo solo escritura, “Cristiansito &
Victorsito Company”. Con el paso del tiempo fuimos pensando cuál sería el símbolo más
apropiado para representar la compañía y que siguiera una línea acorde a nuestro estilo.
A medida que terminamos los últimos elementos del juego, se diseñó el símbolo que
representaría la compañía.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


125
Betrayal’s Tower

En un principio se pensó en que cada uno haría un autorretrato intentando utilizar una
línea gráfica similar, pero la idea se descartó por incongruencias de estilo, y porque tal y
como se había representado decidimos que esa forma no era la apropiada. La siguiente
idea fue hacer la forma de una galleta porque en el momento en el que lo estábamos pen-
sando, Víctor estaba comiendo galletas. A la galleta se le añadiría una cara dividida a la
mitad, donde cada mitad sería un pequeño autorretrato de cada uno. La idea nos gustó, y
tras un par de bocetos, decidimos llamar al símbolo “Disordered Cookie”, ya que parecía
que la galleta tenía dos personalidades.

Para pulir el símbolo y que fuera éste lo más representativo posible simplificamos la gal-
leta a la forma más pura, un círculo, en su interior pusimos una cara dividida a la mitad
con dos rostros diferentes hecho en vectores, donde cada parte se diferenciaría de la otra
por la forma del pelo y los ojos. Éste es el símbolo que se ha considerado como definitivo
y mantiene el nombre de “Disordered Cookie”, ya que nos parece un buen nombre.

Logo de Cristiansito & Victoristo Company

6.3.18- Tipografía
La tipografía elegida tanto para el logotipo como para el isologo es “Should’ve Known”:

Caracteres de la fuente Should’ve Know

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


126
Betrayal’s Tower

La tipografía elegida para las cartas es “Livingstone”:

Caracteres de la fuente Livingstone

Las tipografías utilizadas son “”Livingstone” y “Should’ve known” ambas tipografías


fueron escogidas por tener una línea estética que recuerda a la escritura antigua. Son de
licencia de uso 100% libre sin atribución al autor. “Should’ve known” de cuerpo negro
es utilizada para la marca del juego, y “Livingstone” como tipografía general de títulos y
apartados. Para el cuerpo de un texto se recurrirá a “Minion Pro”.

6.3.19- Cartas
El diseño de cartas es una de las primeras cosas en las que se trabajó para tener una visión
inicial sobre cómo se verían los personajes sobre estas cartas, de esa forma podremos sa-
ber con mayor precisión las escalas de los personajes, y así poder situarlos correctamente
dentro del marco de las cartas designado para ellos.

El diseño de cartas, al igual que el diseño de tablero, es un elemento visual de prioridad,


ya que se necesita que estén bien distribuidos los paneles de información, el color sea el
correcto y no provoque confusión con otras cartas, la ilustración debe ser clara y rep-
resentativa, tanto los nombres como los soportes que contienen los nombres y descrip-
ciones han de ser estéticos, no molestos y complementen al texto y ayuden a resaltarlo.
El diseño de cartas original parte de unos bocetos en los que se seleccionan los elemen-
tos necesarios a introducir en la carta, y a partir de ahí se juega con el orden de la com-
posición, moviendo y superponiendo los elementos. Una vez el boceto de carta está listo,
se pasará a vectores y se harán diferentes tipos de prueba compositivos nuevamente.
Una vez está todo listo, cada uno de los elementos que componen la carta, serán exporta-
dos individualmente a Photoshop, donde se tratarán como objeto inteligente, y en casos
excepcionales, como imagen rasterizada. Estos elementos exportados constan de:

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


127
Betrayal’s Tower

1.Marco de carta 6.Icono de ataque


Contenedor de la carta Contenedor de valor de ataque
2.Fondo de carta 6.1.Fondo de icono de ataque
Fondo principal de carta Fondo principal de icono de ataque
3.Bandera titular 6.2.Brillos de icono de ataque
Zona delimitadora del nombre. Brillos del icono
3.1.Nombre 6.3.Sombra de icono de ataque
Nombre de personaje u objeto de carta Sombra del icono
4.Marco de ilustración 6.4.Número
Contenedor de ilustración Valor numérico de ataque
4.1.Fondo de ilustración 7.Bandera de tipo de carta
Fondo principal de ilustración Bandera que contiene el tipo de carta
4.2.Fondo simbólico 7.1.Tipo
Símbolos del tipo de carta que representa Tipo de carta
4.3.Sombra arrojada de marco de ilustración 8.Pergamino de descripción
Sombra del contenedor de la ilustración Contenedor de la descripción de la carta
5.Icono de vida 8.1.Marco de pergamino de descripción
Contenedor de valor de vida Contenedor estético del pergamino
5.1.Fondo de icono de vida 8.2.Descripción
Fondo principal de icono de vida Descripción del efecto de carta
5.2.Brillos de icono de vida
Brillos del icono
5.3. Sombra de icono de vida
Sombras del icono
5.4.Número
Valor numérico de vida

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


128
Betrayal’s Tower

En los pergaminos de descripción irán siempre una pequeña descripción del personaje
o algo característico del mismo y debajo de éste, en negrita, la habilidad del personaje,
todo con tipografía Livingstone.

La tipografía de valores asignados a las cartas es Livingstone de tono blanco y trazo ne-
gro de cierto grosor para permitir una mejor diferenciación con respecto al propio fondo
de los símbolos donde van situados.

A cada uno de estos elementos se le añadirán efectos de capa, texturizaciones y las cor-
recciones correspondientes.
Con el modelo de carta terminado, a través de máscaras de capas de tonalidades y satura-
ciones de color, podremos variar el color de los elementos de las cartas que nos interesen.
Para poder hacer esto de la forma más óptima y sin tener que invertir tiempo de más en
esto, lo correcto es trabajar desde el principio con un patrón preestablecido y organi-
zación mental para conocer la situación de todas las capas.

El color asignado a todos los tipos de cartas son:

Colores de carta

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


129
Betrayal’s Tower

Número de capas que tiene el archivo PSD de carta


Total: 64 capas

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


130
Betrayal’s Tower

El tamaño original de las cartas es de 26.15 x 36.92 cm, que es un tamaño mucho mayor
que la carta física, pero se concibió así porque, además de que queramos mantener un
original con mucha calidad, no queremos perder detalle a la hora de escalar la carta a sus
medidas físicas reales que son 6.9 x 9 cm. También cabe destacar que han sido trabajadas
a 300 ppp para que las impresiones sean nítidas y claras.

Por último, en la zona inferior izquierda de todas las cartas, se acreditará al autor re-
sponsable de la ilustración, en la zona inferior derecha irá situado el copyright actual,
2016, y el nombre de la compañía Cristiansito & Victorsito Company.

El diseño de dorsos de cartas consta de un color principal que destaque y sea fácilmente
identificable frente a las cartas. Sobre este color base texturizado se le añade un patrón de
símbolos vectoriales que corresponda con el tipo de carta que es, es decir:

Dorsos de carta

Amarillo: Símbolo de héroe (Corona) - Carta de Héroe


Morado: Símbolo de elemental (Calavera) - Carta de Elementales
Verde: Símbolo de tienda (Saco y espada) - Carta de Tienda
Rojo: Símbolo de torre (Torre) - Carta de Torre
Blanco: Símbolo de identidad (Imagotipo de BT) - Carta de Identidad

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


131
Betrayal’s Tower

El color asignado a las cartas se ha decidido en función de lo que representa, en el caso


de las Cartas de Torre, es rojo porque se asocia con el peligro y la guerra.

El verde de la tienda es escogido porque guarda una conexión social con el dinero. Ya que
las cartas de tienda solo puede ser utilizadas durante la tienda, que es un lugar en el que
el combate contra monstruos no se produce, el verde simboliza también armonía.

El color amarillo para las Cartas de Héroe fue elegido porque en heráldica representa el
honor y la lealtad, aparte de ser un color que es vistoso y reclama atención.

El color morado es asignado a las cartas de elementales porque, entre otros aspectos,
el morado simboliza el poder y es lo que queremos reflejar con los Elementales, ya que
éstos son los jefes finales del juego.

El blanco es un tono que hemos decidido asociar a la identidad, ya que cuando se reparten,
éstas son repartidas boca abajo, por lo que no se sabe su identidad hasta el último mo-
mento, y el blanco, no solo es elegido por ser un tono minimalista que aporta limpieza y
claridad, sino también es elegido por representar un inicio afortunado.

Las cartas de héroe, en versiones anteriores serían como las normales, pero nos dimos
cuenta que aumentando el tamaño podríamos introducir una tabla de salud que facili-
taría mucho el conteo de la vida de los jugadores, por lo que decidimos variar el tamaño
para poder introducir otros elementos. Las cartas de héroe tienen un tamaño y colo-
cación de elementos un tanto diferente. Parten de la base de las cartas estándares expli-
cadas anteriormente, salvo porque estas cartas miden el doble de ancho, 13 x 9 cm. La
lectura de las cartas de héroe es horizontal y los elementos colocados en la carta son:

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

1.Marco de carta
2.Fondo de carta
3.Bandera titular
3.1.Nombre
4.Icono circular
4.1.Icono de héroe
5.Bandera de salud
5.1.Nombre
6.Tabla de salud
6.1.Números
7.Marco de ilustración
7.1.Sombra arrojada de marco de ilustración
7.2.Fondo de ilustración
7.3.Fondo simbólico
8.Icono de ataque
8.1.Fondo de icono de ataque
8.2.Número
8.3.Brillos de icono de ataque
8.4.Sombra de icono de ataque
9.Pergamino de descripción
9.1.Marco de pergamino de descripción
9.2.Nombre

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

La carta de héroe dispone de una tabla de salud en la que los héroes deberán colocar su
ficha de salud (Ficha de corazón) sobre el número que le corresponda en función de la
vida que tenga, de esta forma facilitamos la fluidez del juego ya que no será necesario
apuntar la vida de los jugadores en un papel, así que de esta forma se podrá disponer de
toda la información en la carta de héroe. También tienen un símbolo identificativo situ-
ado en la zona superior derecha que sirve para poder ayudar a identificar tu emblema de
héroe en el tablero.

Para el diseño de cartas de identidad se ha pretendido romper un poco con la línea grá-
fica, tratando de aportar un toque minimalista y menos clasista a las cartas de rol, ya que
la única función que posee este tipo de cartas es de saber qué rol jugarás desde el prin-
cipio de la partida, no habrá necesidad de estar viéndola constantemente, por lo que de
la misma manera, una carta sencilla que exponga su información de la forma más clara
y concisa posible, ayudará mejor a transmitir dicha información y por lo tanto, será un
diseño más eficiente. Así pues hemos decidido diseñarlas de esta manera para separarlas
visualmente de las demás cartas de la forma más radical posible.

Carta de héroe Carta de traidor

A la hora de preparar los naipes para impresión es necesario dejar 3mm de sangría para
asegurar el corte y el troquelado correcto de las esquinas, para la sangría se recurre a
clonar tanto el color como la textura de ésta. Las cartas están trabajadas en CMYK para
una correcta impresión.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


134
Betrayal’s Tower

6.3.20- Caja
La caja, como elemento de packaging, es un elemento, además de contendor, un referente
puramente visual que tiene que ser atractivo. Al igual que todos los demás elementos, ha
de seguir la coherencia de la línea gráfica que consideremos apropiada. En este caso la
caja se ha realizado en vectores, con unas medidas de 20x20x5 cm en CMYK a 300ppp.

Se han realizado muchas pruebas sobre composición, elementos a distribuir, qué elemen-
tos colocar, qué mostrar y qué no, el color, etc… Y de entre otros modos de organizar los
elementos visuales de la caja, se ha acordado que la mejor forma de mostrar el contenido
de la caja es colocar a todos los personajes del juego, separados entre héroes y monstruos,
de manera que los héroes queden situados a la izquierda y los monstruos a la derecha,
a modo de confrontación. En el centro de la propia caja irá situado el isologo, y en las
esquinas y bordes de la caja irán unos marcos y líneas que delimiten el frontal de la caja.
La forma compositiva es totalmente centralizada ya que el logo es el principal elemento
de importancia al ser éste bastante grande, lo que le aporta mayor protagonismo. A sus
lados se encuentran los héroes y los esbirros unos traslapados sobre otros formando una
especie de “conglomerado” de personajes. Todos los elementos visuales representados
en la caja están en forma de silueta de tono negro salvo el fondo que tendrá un tono y
textura de pergamino.

Frontal de la caja

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


135
Betrayal’s Tower

En cada uno de los laterales de la caja están situados de forma centralizada el logotipo
del juego “Betrayal’s Tower” y a sus lados se encuentran los elementales mirando directa-
mente al logotipo. Por cada lateral de la caja hay un elemental diferente colocado a modo
de espejo. Cada uno de los lados queda enmarcado por dos marcos situados en la zona
superior e inferior de cada uno de los laterales.

Se ha decidido resolver el frontal de la caja de esta forma ya que de esta manera todo
queda más limpio aportando un toque minimalista, sin textos y solo elementos visuales
que atraigan la vista.

La trasera de la caja ha sido diseñada de forma que proporcione suficiente información


que responda a las siguientes preguntas: ¿A quién va dirigido? ¿De qué va? ¿Cómo se
gana? ¿Cuáles son los elementos más representativos del juego? ¿Qué cosas tiene el juego?

Frontal de la caja

La trasera de la caja tiene el título del juego en la zona superior centrada, está dividida
en dos columnas principales, la izquierda es un texto explicativo sobre un pergamino
dividido a su vez en dos párrafos, el primero de ellos da pie a una introducción del juego,
su contexto y personajes, en el segundo párrafo se explica en qué consiste el juego y qué
es necesario para ganar.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


136
Betrayal’s Tower

En la zona de la derecha se encuentra una serie de muestras del contenido interno del
juego, así pues se muestra un render mostrando unas cuantas salas de la torre del tablero,
cuatro cartas de cada tipo diferentes, renders de monedas, corazones de salud, los cuatro
tipos de dados y cuatro emblemas de héroe de muestra.

Debajo de éstos se encuentra un cuadro de texto sobre un fondo cuadrado de pergamino


vectorial texturizado en el que se especifica que los autores creadores e ilustradores son
Víctor Plasencia Cruz y Cristian Acebes Prado. A su lado se encuentra también el logo
de la compañía “Disordered Cookie”.

En la zona inferior se encuentra un aviso legal en el que se aclara que todo el contenido
interno del juego pertenece a la compañía Cristiansito & Victorsito Company, la edición
de reglas, aviso sobre piezas pequeñas, etc. A la izquierda de este cuadro, se encuentra
una serie de iconos que corresponden al certificado de conformidad europea, la licencia
Creative Commons BY-NC-ND en el que se debe reconocer adecuadamente la autoría,
no se puede utilizar este material con fines comerciales, y sin obra derivada, sin remez-
clar, transformar o crear material a partir de este producto. Queda indicado el origen
de fabricación y una serie de iconos que corresponde a número de jugadores necesarios
para que la experiencia del juego no se vea alterada, la edad mínima recomendada, y una
estimación de la duración media de una partida.

Todo el diseño e información viene contenido en unos marcos, que son los mismos uti-
lizados en la tapa de la caja, y sus laterales serán los mismos que los laterales de la tapa.

6.3.21- Tablero
El tablero del juego ha sido un elemento tedioso de finalizar, ha llevado bastante tiempo,
desde su primera idea, hasta el aspecto final. Es producto de un estudio profundo sobre
organización y composición de los elementos dispuestos de forma que no molesten a la
vista del espectador, y sea lo más atractiva posible durante el mayor tiempo posible. Hay
que tener en cuenta que es uno de los elementos que siempre estará presente a la vista del
jugador, y por tanto exige rigor estético en su elaboración.

Partiendo de la idea base en la que el juego iba a llamarse Betrayal’s Tower, obviamente
hemos de incluir su elemento más representativo, una torre ilustrada como tablero, por
lo que ya tenemos un requisito al que atenernos. El estudio de la organización del table-
ro fue variada pero siempre siguiendo cierta linealidad, en este caso partíamos de que
para tener una mejor visión del tablero y fuera atractivo a la vista, la mejor opción sería
desarmar el muro externo de la torre, para así poder tener una visión más clara de los
pisos y salas. La torre tiene un total de 22 pisos; 16 de ellos son salas individuales, 4 salas
completas, y la entrada y la atalaya. La distribución de los pisos y salas está compuesta de
esta manera porque es una distribución bastante eficiente, en la que por sala se pueden
añadir dos pisos individuales y diferenciar el piso de las tiendas de los demás por ocupar

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


137
Betrayal’s Tower

toda la sala. De esta forma conseguimos tener más pisos en un espacio de menor tamaño,
pudiendo sin embargo poder diferenciar las salas de tienda de las demás salas de la torre.
Así que con esto conseguimos minimizar en cierta medida el tamaño del tablero para
que al poder doblarlo en formato acordeón, pueda caber perfectamente en la caja . El
tablero tiene unas medidas de 54x18cm y tendrá dos hendiduras tipo acordeón hechos
perpendicularmente al tablero.

Debido a las características del uso de software específico como es PainToolSai, el tablero
se ha trabajado utilizando un perfil de color RGB que, para su posterior impresión, de-
berá ser convertido a CMYK y editado de la forma correspondiente. El motivo por el que
se ha tomado esta decisión es porque al trabajar en RGB se dispone de una gama visual
de 16 millones de colores, mientras que en CMYK se dispone de una gama visual de 16
mil colores, por lo que debemos trabajar con los colores apropiados dentro de la gama.

El proceso de trabajo parte de un gran rectángulo subdividido en 28 secciones al que una


vez hecha la forma se procede a situar y colocar las salas en su interior. Una vez divididos
hay que situar la perspectiva de las salas, en este caso hemos situado como punto central
el mismo centro de la torre y colocado dos puntos de fuga en la zona inferior y superior
de la torre. Una vez hecho todo este proceso preparatorio, se trabajará solo el lineal del
tablero, de forma que pueda ser corregido en cualquier momento.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Proceso de creación del tablero

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Proceso de creación del tablero

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Proceso de creación del tablero

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Proceso de creación del tablero

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

Proceso de creación del tablero

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

El lineal base del dibujo comienza situando las paredes y techos de todas las salas, in-
cluyendo el piso más bajo y una pequeña porción del fondo. Una vez situado el esqueleto
de la torre, se esboza cada uno de los pisos hasta tener una cantidad aceptable de pisos.
Cada una de las piedras de las paredes de fondo deberán hacerse en primer lugar y de
forma individual, de manera que la sala quede completamente vacía. En este momento se
pasa a definitivo, tanto las piedras como los objetos de las salas, de esta forma podremos
ver directamente un atisbo del proceso final del lineal. Se podrá saber si hay que realizar
cambios a grandes rasgos dentro de la composición o variar en los objetos situados en el
interior de la sala. De igual forma se continuará hasta llegar a la sala final.

Una vez hecho esto, se terminará el proceso del lineal con el fondo, pasándolo a defini-
tivo. En este punto se decidirá si el lineal será modificado, y así poder pasar al color del
tablero. Al dar el lineal por terminado podrá establecerse un color base a todos y cada
uno de los objetos, y piedras de la torre por separado, este es un proceso tedioso debido a
que hay que preparar muchas máscaras de capa en muchas capas diferentes, por lo que si
no se lleva una buena organización de capas y orden mental, podría ser un caos que tarde
o temprano tendría que ser corregido. Una vez tengamos los colores base establecidos
podremos pasar a la volumetría de objetos y piedras. En un principio la iluminación vi-
ene dada por las antorchas que hay colocadas en las salas, y todas iban a ser de un mismo
tono, sin embargo esto quedaba demasiado monótono, por lo que fue conveniente variar
las tonalidades de la iluminación en las salas. La estratificación principal de capas viene
dada de la siguiente manera; las capas de piedras de fondo de las salas, las capas de para
el volumen de los objetos, las capas de iluminación, las capas de reflectancias, capas de
paredes de la torre, las capas de lineal, y capas puntuales de iluminación.

Una vez terminada la torre y dada por definitivo deberán fusionarse todas las capas a
excepción del lineal y hacer un guardado en un archivo aparte. Esto sucede porque al
trabajar en alta resolución la memoria se sobrecarga de información, y si se continúa
trabajando con tanta información en la memoria, el propio software se ralentiza y podría
“crashear” y perder todo el trabajo. Por lo que en este caso se ha decidido establecer una
separación de archivos entre torre y fondo. Para el proceso de desarrollo del fondo se ha
seguido la misma metodología que el de la torre. Al finalizar el tablero el perfil de color
se cambia de RGB a CMYK para su impresión, en este caso, al cambiar de perfil, se ha
tenido que realzar la iluminación nuevamente para no perder la información que se tenía
en el perfil RGB. Para finalizar la ilustración del tablero, se añaden efectos visuales, en
este caso; rayos, nubes, y un poco de ambientación generalizada.

El tablero ha sido uno de los elementos gráficos en el que más tiempo se ha invertido.
Finalmente se escalará a un tamaño adecuado, inicialmente se trabajó en 60x20cm a
300ppp en RGB, y la escala adecuada es 54x18cm a 300ppp en CMYK sin tener en cuenta
la sangría. Tanto para las cartas como para el tablero es necesario hacer una sangría de
3mm a la hora de imprimir, recortar y troquelar, así que en este caso, para la sangría el
fondo será negro y no duplicado, tendremos un margen negro que enmarque la figura y
de ahí se le añadirán los 3 mm de sangría.

Víctor Plasencia Cruz - Cristian Acebes Prado


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Betrayal’s Tower

6.3.22- Manual de instrucciones


En principio el manual de instrucciones tendría un formato libreta de 6 páginas de
18x18cm, pero finalmente la idea fue descartada al preferir optar por hacer un tríptico,
comprimir y resumir el contenido de una forma más clara y concisa, y a su vez, comple-
mentado con ilustraciones. Las medidas del tríptico son de 18x54cm, trabajadas en vec-
torial, texturizadas, y con un perfil de color CMYK a 300ppp. El tríptico fue maquetado
en InDesign.

Instrucciones formato libro

Instrucciones formato tríptico

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Betrayal’s Tower

Tanto la caja como el manual presentan una tonalidad similar con un mismo texturiza-
do, tanto en el interior del tríptico como en su cara externa, lleva unos marcos vectoriales
alineados que aportan algo más de dinamismo a las instrucciones. Para la decoración de
cada página se diseñaron varias pruebas de marcos:

Pruebas de marcos

En cuanto a la organización del contenido, hemos acordado que la forma más eficiente
de mostrar texto e imágenes sería la disposición en columna para una mejor organi-
zación. La tipografía utilizada para texto sería la Minion Pro, y para los títulos de los
apartados, Livingstone.

La ordenación de los apartados ha sido una cosa para la que han hecho falta varias ver-
siones de instrucciones, el tipo de organización por el que hemos optado ha sido una
organización lineal en la que se explica el contenido de una forma resumida y ejempli-
ficada. Las instrucciones están ordenadas de forma que el contenido de éstas vaya de lo
más generalista, como puede ser el tipo de cartas, el movimiento por la torre, etc. a cosas
más específicas como, el “revivir” o la “acusación”.

Para poder llevar a cabo el manual definitivo han hecho falta aproximadamente más de
12 versiones diferentes de instrucciones. Durante todas estas versiones se han ido dis-
cutiendo los valores asignados a los monstruos, el papel del traidor en el juego, el mov-
imiento de la Torre, etc. De tal forma que han hecho falta redactar diferentes versiones,
diferentes modos de organizar los textos, y diferentes modos de ilustrar gráficamente el
manual.

Para una comprensión más ilustrativa se han utilizado muestras, capturas y renders de
las figuras y elementos del juego que hemos situado en las instrucciones, y que a la hora
de leerlas, se entenderán de una forma más llevadera. Se han utilizado elementos gráficos
del juego (cartas, render de fichas, tablero, etc.) para ilustrar las instrucciones. También
se ha creado unos apartados a modo de consejos que sirven para una mejor orientación
de lo que viene explicado en las instrucciones, se puede diferenciar del resto porque el
texto está sobre un pergamino desenrollado.

Para la portada se utilizó la misma fuente que para el logotipo e imagotipo, “Should’ve
Known” junto al propio imagotipo situado en la parte superior de la portada.

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Betrayal’s Tower

Uno de los apartados más útiles de las instrucciones se encuentra la parte final de las
mismas, el apartado aclaraciones puede resolver dudas y aclarar alguna confusión que el
jugador pudiera tener. Para poder realizar la edición final de estas instrucciones ha sido
necesario mucho debate y algunos lectores ajenos al desarrollo del propio juego que nos
comentaran sus inquietudes y sugerencias. Gracias a esto hemos podido desarrollar y
evolucionar las instrucciones durante 12 versiones diferentes de las mismas hasta el pun-
to de culminar con unas bastante comprensibles, lógicas y sencillas.

En la última página de las instrucciones se encuentra un apartado de créditos en el que,


de manera muy genérica se especifica qué parte ha desarrollado cada uno, aunque los
dos hemos estado presentes en todos elementos gráficos del juego. También hay un texto
referente al copyright del juego y el símbolo de la compañía.

Primera parte

Segunda parte

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Betrayal’s Tower

6.3.23- Elementos 3D
Todos los elementos en 3D han sido desarrollados utilizando software de modelado en
3D Blender. Inicialmente partimos sin conocimientos previos sobre el uso de Blender
para poder imprimir en 3D, por lo que hemos tenido que iniciarnos en Blender para
poder realizar en 3D los componentes del juego necesarios. Se ha tenido que modelar
dados, medallones, corazones de salud y monedas. Uno de los mayores problemas con
el que nos hemos encontrado hasta la fecha, ha sido el modelado de símbolos para todas
las piezas 3D. Partimos de la idea de que la forma correcta de hacerlo sería crear un ma-
peado UV en el que insertar los vectores correspondientes a escala de grises para poder
insertarlo en las caras de un dado o emblema, por ejemplo, y así poder extruirlo y darle
forma. El problema surgió a la hora de ejecutar la idea, ya que podíamos llegar a crear
el mapeado UV, que también nos causó ciertas dificultades, pero el problema principal
residía en que cuando se importaba el UV con vectores, en lugar de seleccionar cada cara
para colocar uno de los vectores, se colocaban todos en una misma cara y se repetía por
las demás caras del dado. También alteraba la forma de la figura y no se podía extruir
correctamente el símbolo. Así que tuvimos que replantear toda la metodología.

Entre muchas pruebas, comprendimos que la forma correcta de colocar los símbolos sí
depende del mapeado UV, sin embargo a la hora de extruir los símbolos hizo añadirle un
modificador “Displace” y enlazar una textura (en nuestro caso, vectores montados sobre
el mapeado) y así poder modificar los valores “Midlevel y Strenght” para conseguir la
figura deseada.

Parte del proceso para un dado

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Betrayal’s Tower

Otra de las posibles soluciones en caso de que ningún otro método funcionara, sería
insertar los símbolos de forma manual, esculpiendo sobre las figuras, pero de esta forma
perderíamos una parte del nivel de detalle y calidad que exigimos que tenga, también nos
hubiera llevado más tiempo.

En general toda esta metodología fue aplicada y adaptada a las diferentes figuras y fichas
que necesitamos para el juego.

Se han creado un total de:

Dado Numérico Dado de Elemental Dado de Traidor Dado Trampa

Corazón de salud Moneda de oro

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Emblema de Agemos Emblema de Stogas Emblema de Uk’Ruh

Emblema de Stogas Emblema de Kr1pt0 Emblema de Iros

Emblema de Illyria Emblema de Elynnor Emblema de Dr. Von Boom

Las medidas que se utilizarán para cada pieza son:

Dado: 2cm x 2cm x 2cm


Medallones: 20mm diámetro
Moneda de Oro: 15mm diámetro
Corazón de salud: 1,2mm x 9mm

Una vez impresas las figuras, habrá que pulirlas y, si corresponde, añadirle color, para el cual
utilizaremos acrílicos.

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Betrayal’s Tower

Para el proceso de creación de los dados se parte de un cubo base que se subdivide en 5
partes iguales, tanto horizontal como verticalmente por cada una de sus caras, a partir de
ahí se saca el mapeado UV que consiste en indicar los puntos de corte para poder cortar
la pieza y sacar un mapa en 2D sobre cómo sería la figura desmontada. A este mapeado
se le inserta los símbolos requeridos utilizando software externo a Blender como puede
ser Photoshop, y se exporta como .PNG sin los trazos del mapeado y con fondo blanco.
La interpretación de los tonos en escala de grises de Blender es la siguiente:

Cubo Subdividido

El negro se interpreta como el grado de profundidad máxima y el blanco como el más


plano, es por esto que las líneas del mapeado han de ser borradas para que no se interpre-
ten junto con los símbolos y de lugar a errores. Un claro ejemplo es el dado de elemental-
es, en el que para hacer las calaveras del dado se recurrió utilizar tono negro en los ojos
y nariz, y un gris para el resto del símbolo, el fondo quedaría completamente blanco. De
esta forma conseguimos tres grados de profundidad diferentes, ojos y nariz, calavera y
cara plana del dado.

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Betrayal’s Tower

Antes de importarlo a Blender crea-


mos un modificador de Displace y
subdividimos la figura muchas vec-
es, al subdividirla le damos mayor
detalle a la pieza. Creamos una nue-
va textura desde el menú textura y la
enlazamos al modificador Displace,
ahora importamos el mapeado UV,
y ajustando los valores de Midlevel y
Strenght conseguiremos el dado que
queremos.

Para la moneda y los medallones se par-


te de una figura base a la cual se saca el
mapeado UV solo de la cara superior de
éste, que es donde irá insertado el sím-
bolo de cada héroe. A partir de aquí se
Mapeado UV de un dado
seguirá el mismo proceso que el dado
para importar y extruir los símbolos.

El método descrito anteriormente no fue lo suficientemente “limpio” para poder impri-


mir bien las figuras, debido al modificador “Displace” y el modificador “Decimals”. Por lo
que a la hora de volver a hacerlos se siguió una metodología mucho más sencilla y limpia
con los polígonos necesarios. Partiendo de la figura base del cubo, se hacen una serie
de subdivisiones con el modificador Subdivision-Surface, se insertan caras de menor
tamaño en las 6 caras del cubo, y a continuación se importan los trazos vectoriales de
las formas que se quieran representar en cada una de las caras, una vez colocadas, se irá
una por una utilizando la herramienta Knife Project, la cual, proyectará la figura siempre
hacia donde se esté mirando, por lo que a la hora de utilizarla es conveniente usar la per-
spectiva caballera de Blender y situarse frente a la cara sobre la que queramos proyectar.
Una vez hecho esto, se extruye utilizando medidas determinadas, y el mismo proceso se
repite y se aplica a cada uno de los dados, medallones, monedas y corazones.

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Dado Viejo

Dado Nuevo

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Una vez hechas todas las piezas, han de ser guardadas en el formato .stl, un formato que
define la geometría de un objeto en 3D, y posteriormente escaladas al tamaño correcto
para imprimirse. Para ello se utilizará un software específico para la impresión de figuras
en 3D llamado Cura, el cual a partir de una serie de parámetros predeterminados te per-
mite seleccionar el modelo de impresora que vayas a utilizar y cargará una pre-config-
uración básica de ese modelo de impresora en concreto. Para poder hacer las ediciones
correspondientes, este software posee también la utilidad de poder seleccionar varios
archivos .stl de forma que puedan ser impresos varios elementos al mismo tiempo y de
esta forma ahorrar tiempo y dinero. Una vez situados los objetos que se van a imprimir,
hay que ajustar los valores de impresión, tales como la densidad de la pieza, la velocidad
medida en mm/s, la dureza, el tamaño de capa, la temperatura a la que empezará a im-
primir, etc.

Vista previa a imprimir los dados en Cura

Al imprimir una pieza de prueba nos dimos cuenta de que convendría hacer la pieza un
poco más grande para poder ganar mayor detalle y evitar defectos de mayor grado, por
lo que se decidió aumentar las medidas de éstos ya que no afectaría a la capacidad total
de la caja para tener unas piezas un poco mayores.

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Foto de impresión de un dado

Foto detalle de impresión de un dado

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6.3.24- Resultado final. El juego completo


La impresión del juego estuvo en manos de Makarográfica. El resultado fue el esperado
e incluso lo superó. El único problema fue a la hora de la resolución del tablero, que no
solventó como esperábamos. Por otro lado hubo un despiste y les faltó imprimir dos
cartas, pero esto se solucionó sobre la marcha.

Los elementos 3D se han impreso en la facultad de Humanidades Sección Bellas Artes


de la Universidad de La Laguna gracias a Francisco Javier Viña Rodríguez, quien nos
aconsejó sobre el mundo de la impresión 3D y se ofreció a imprimir tanto las fichas,
como los dados.

Las siguientes muestras corresponden a una prueba de impresión del juego, pueden vari-
ar con respecto al producto final.

Foto de varios elementos del juego

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Foto de las cartas de Torre

Foto de las cartas de Torre

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Foto de las cartas de Tienda

Foto de las cartas de Elemental

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Foto de las cartas de Héroe e Identidad

Foto de varias cartas de cada tipo

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Foto de la caja frontal

Foto de la caja trasera

Foto de la caja lateral

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Foto del manual de instrucciones frontal

Foto del manual de instrucciones trasera

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Foto del manual de instrucciones desplegado

Foto detalle del manual de instrucciones

Foto del manual de instrucciones desplegado

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Foto detalle del manual de instrucciones

Foto detalle de fichas y dado sobre el tablero de juego

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Foto del tablero de juego

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6.3.25- Distribución y marketing


El marketing y la distribución del juego por medio del crowdfunding han sido temas que
se han hablado desde el origen de la idea. Para el marketing se pensaron en ideas tales
como camisetas, tazas, pegatinas, etc. así como un pequeño corto animado.

Mockups de camisetas de Betrayal’s Tower

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Betrayal’s Tower

Mockups de taza de Betrayal’s Tower

Para la producción y distribución se pensó en realizar una campaña de crowdfunding


en la plataforma Kickstarter, una de las más famosas actualmente. Como en cualquier
campaña de crowdfunding, incluiríamos todo tipo de datos y detalles sobre el juego para
que la comunidad pueda conocerlo al completo y así animarlos a contribuir.

Determinaríamos una meta de financiación para la producción del proyecto así como
diferentes tipos de “backers” para que la gente pudiera colaborar. En función del tipo
de “backer” y del precio del mismo, se incluirían diferentes recompensas: desde una
mención en el juego, merchandising, una copia del propio juego e incluso diseñar algún
enemigo o personaje principal.

En el caso de que el juego fuese un éxito y superara la meta propuesta, nos animaríamos a
poner metas extra, por ejemplo, si se llegase a una determinada cantidad de financiación
se podrían hacer expansiones para el juego e incluirlas en todos aquellos “backers” que
pagaron por su copia del juego.

Estamos a la espera de reunirnos con un conocido nuestro que trabaja en una editorial,
mientras tanto hemos creado una página en Kickstarter y escrito el máximo de datos que
nos permiten hasta el momento de la publicación del proyecto.

Nuestro principal objetivo con esto es darnos a conocer en el mundo de los juegos de
mesa y de los juegos en general, y si es posible entrar en el mundo laboral gracias a este
proyecto.

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Página del proyecto en Kickstarter

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Betrayal’s Tower

Recompensas para los backers

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7.Conclusiones
Tras finalizar todo el proceso de trabajo llevado a cabo para concluir el presente TFG, es
necesario enunciar el conjunto de logros, dificultades y resultados alcanzados en función
de los objetivos que nos propusimos cumplir. Nuestro trabajo quedará validado en la
medida en que estos resultados significan una reflexión sincera que añade valor didácti-
co a la labor realizada. Esto a su vez permitirá evidenciar y evaluar la capacidad de tra-
bajo, de organización y de saber hacer que hemos demostrado en el proyecto presentado.

En primer lugar creemos haber alcanzado el objetivo de concebir un juego gráfico con
una calidad que se adecua al estándar profesional que presentan los títulos presentes en
el mercado de los juegos de mesa. Se han dedicado muchos esfuerzos para que sea un
juego fácil de comprender y con capacidad para entretener y divertir a los jugadores. Así
lo han atestiguado las personas que han participado en la pruebas que hemos realizado.

Estamos satisfechos del trabajo llevado a cabo por la calidad final conseguida. Ésta no se
podría haber alcanzado si no hubiésemos trabajado organizados y compenetrados. Para
resolver esta propuesta tan compleja se han tenido que resolver multitud de aspectos que
abarcan un amplio abanico de competencias, superar muchas dificultades y presentar
soluciones a los problemas. Ha sido el trabajo en equipo lo que nos ha permitido progre-
sar al tiempo que ha significado habituarnos a los métodos de trabajo del mundo laboral
que ya experimentamos durante el Prácticum.

Este trabajo exigió de unos conocimientos de diseño que en la carrera no tuvimos la


oportunidad de aprender pero que hemos adquirido de forma autodidacta a lo largo
del proyecto. El tema del que menos teníamos idea y acabó siendo uno con los resulta-
dos más satisfactorios ha sido el de la creación e impresión de elementos 3D, que por la
importancia que está ganando en la mayoría de los ámbitos laborales, debería ser una
asignatura obligatoria en este grado.

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En cuanto a la producción del juego de mesa, lo más complicado fue ajustar todos los
archivos al formato y requerimientos que pedía la imprenta y que es algo que se debería
dar en el grado de Bellas Artes y no solo en el de Diseño, ya que son conocimientos
básicos que cualquier ilustrador de hoy en día necesita para su trabajo. Por otro lado, la
ilustración digital es algo que llevamos realizando desde el inicio del grado por nuestra
cuenta y que sólo hemos podido tocar en una única asignatura durante la carrera. Tra-
bajar la ilustración digital en este proyecto estuvo pensado desde el inicio y gracias a
ello hemos conseguido plasmar nuestras ideas en él de una manera que con otra técnica
ilustrativa no hubiéramos conseguido.

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8.Glosario
Backers: Término inglés utilizado para designar a aquellas personas que contribuyen en
una campaña de crowdfunding y a los diferentes tipos de contribución de la misma.

Blender: Software utilizado para el modelado, renderizado y animación de gráficos tri-


dimensionales.

Briefing: Palabra proveniente del inglés que se describe un proceso de documentación


previa, búsqueda de información tanto referentes como referencias para llevar a cabo un
futuro proyecto.

Cartoon: Término del inglés que hace referencia a los dibujos animados o historieta
gráfica.

Chibi: Palabra de origen japonés que se utiliza para describir un dibujo de un personaje
con rasgos de adulto al que se le han atribuido proporciones infantiles.

Concept art: Ilustraciones cuyo objetivo es representar una idea antes de que realizarla
en el producto final.

Controlador zurbotrónico: Componente electrónico de la placa base del Robot Mk VI.

Crashear: Término informático usado para cuando una aplicación informática deja de
funcionar inesperadamente.

Crowdfunding: O también llamado micromecenazgo, un término que se usa para la


presentación de proyectos de cara al público sin intermediario financiero.

Extruir: Un proceso en el que se moldea un material.

Fur: Criatura del mundo de Palia, son muy pequeños y tienen forma de cobaya.

Illustrator: Adobe Illustrator es un software de edición de gráficos vectorizados.

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Imagen rasterizada: Es una serie de bits que representan una imagen gráfica representa-
da como una matriz de píxeles. Una imagen rasterizada pudo haber sido por ejemplo un
texto, objeto inteligente, vector, etc.

Indesign: Adobe Indesign es un software de composición digital de páginas.

Juego de mesa: Juego que ocasionalmente se juega sobre una mesa o una superficie sim-
ilar y que se compone por un tablero, fichas, dados, etc.

Juego de rol: Juego en el que cada jugador asume el papel de un personaje.

Mapeado UV: Forma de mapear texturas de tipo imagen sobre objetos 3D. Subdivisión:
En modelado 3D es un método para subdividir las caras de una malla para otorgarle una
apariencia más suave.

Midlevel y Strength: Son unos parámetros pertenecientes al modificador Displace de


Blender, que permite modificar de forma general las zonas que han sido afectadas por
este modificador.

MiniMedics: Pintorescos personajes con un traje azul oscuro, bufanda y máscaras de


doctores plaga. Ansían tener la jeringuilla legendaria.

Objeto inteligente: Son capas que contienen datos de imágenes rasterizadas o vectori-
ales. La ventaja del uso de objetos inteligentes es que se pueden interpolar y escalar sin
perder detalle.

Photoshop: Adobe Photoshop es un software de edición de gráficos rasterizados princi-


palmente utilizado para el retoque fotográfico, aunque también se usa para la ilustración.

Props: Elementos que se añaden a una ilustración o personaje para aportarle mayor
credibilidad.

Render: Proceso para generar una imagen o un vídeo mediante un cálculo de ilumi-
nación GI a partir de un modelo 3D.

Sai: Easy Paint Tool o SAI, es un software de de ilustración.

Splash art: Término usado para referirse a una ilustración artística que representa un
personaje y/o lugar.

.Stl: Formato de archivo informático de diseño asistido por ordenador que define
geometría de objetos 3D.

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9.Webgrafía
Munchkin
Página del juego (Consultada el 28/05/2016)
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/munchkin

Dungeon Fighters
Página del juego (Consultada el 28/05/2016)
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/dungeon_fighter

Masmorra
Página de la campaña de Kickstarter (Consultada el 28/05/2016)
https://www.kickstarter.com/projects/coolminiornot/masmorra-dungeons-of-arcadia

Sculpteo
Página de impresión en 3D (Consultada el 28/05/2016)
http://www.sculpteo.com/es/

Wikipedia
Wikipedia, la enciclopedia libre (Consultada el 28/05/2016)
https://es.wikipedia.org

Youtube
Youtube (Consultada el 28/05/2016)
https://www.youtube.com/

Gringuelgames
Editorial independiente de juegos de mesa (Consultada el 28/05/2016)
http://gringuelgames.com

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Adobe
Página oficial de Adobe (Consultada el 02/06/2016)
http://www.adobe.com/es/

Dafont
Página de descarga de fuentes gratuitas (Consultada el 28/05/2016)
http://www.dafont.com/es/

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