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Practica 2 - Vichi Ortiz Alejandra
Practica 2 - Vichi Ortiz Alejandra
ANDRÉS TUXTLA
MATERIA:
Tópicos Avanzados de Programación
DOCENTE:
MTI. ANGELINA MÁRQUEZ JIMÉNEZ.
GRUPO:
404- A
INTEGRANTES:
PERIODO:
PRÁCTICA NO. 2
NOMBRE DE LA PRÁCTICA:
OBJETIVO:
El estudiante desarrollara una GUI que incluya la implementación de listener y
adaptador de mouse, para aprender a utilizar algunos de sus eventos.
FUNDAMENTO TEÓRICO:
Primero tenemos que diseñar la aplicación, programarla y por último los eventos
que se generan a medida que el usuario interactúa con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base
componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
Generalmente una GUI se monta sobre un Frame. Esté será el Container principal
que contendrá a los componentes de la Interfaz Gráfica, un Container podría
contener a otros containers.
AWT Y SWING
Java provee dos API's con las que podemos trabajar para desarrollar GUIs, la
más básica es AWT (Abstrct Window Toolkit). Las más desarrolladas se hacen
con Swing, las cuales son más identificables ya que todas comienzan con "J", por
ejemplo: JButton, JTextField, JTextArea, JPanel y JFrame son clases de Swing.
DISTRIBUCIONES RELATIVAS
Los layouts determinan el criterio con el que se van a distribuir los componentes
dentro del container
Arquitectura: 64 bits
DESARROLLO:
Import java.awt. *;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.Color.*;
setVisible(true);
setLocationRelativeTo(null);
this.getContentPane().setBackground(Color.yellow);
}
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
g.drawString("Se hizo clic en:["+ xPos +","+yPos+"]",xPos,yPos);
}
public static void main (String [] args) { //método principal
JFrame.setDefaultLookAndFeelDecorated(true);
EventosRaton aplicacion = new EventosRaton();
}
RESULTADOS:
Es la imagen de la interfaz
gráfica del programa, como en
el código lo dice el fondo es de
color amarillo.
CONCLUSIONES:
En conclusión, las interfaces gráficas de Java también son muy conocidas como
GUI. GUI, es un término que proviene de Graphical User Interface. Un ejemplo de
GUI, podría ser una aplicación de escritorio para leer de PDFs. Primero tenemos
que diseñar la aplicación, programarla y por último los eventos que se generan a
medida que el usuario interactúa con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base
componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
REFERENCIAS:
[1] Aguilar, L. J. (2010). Programación en c/c++ java y UML. México: McGraw Hill.