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UD 1

Objetivos, introducción e
DESARROLLO E historia
INTEGRACIÓN DE
SISTEMAS

I. OBJETIVOS

II. INTRODUCCIÓN

III. HISTORIA
IV. RESUMEN

AUTOEVALUACIÓN
AUTOEVALUACIÓN - Solución

Ediciones Roble S.L.


UD 1. OBJETIVOS, INTRODUCCIÓN
E HISTORIA

I. OBJETIVOS

El objetivo de esta asignatura es dar una visión global del mundo del
desarrollo y entrar en detalle sobre proyectos de integración de
sistemas. Mostrar las distintas opciones disponibles y cómo éstas se
pueden convertir en una ventaja competitiva.
Pese a lo técnico que puede parecer, en ocasiones, el contenido, no
se espera del alumno que retenga toda la información, sino que tenga
conocimientos suficientes para tener mayor poder de decisión frente al
mundo del desarrollo.

II. INTRODUCCIÓN

A la hora de emprender un proyecto de desarrollo, nos encontramos


con que se ha de decidir cuál será la arquitectura de dicho proyecto, y
asaltan multitud de dudas, ¿qué lenguaje usaremos?, ¿cuál será el
entorno de desarrollo?, ¿usaremos algún tipo de metodología y, si es
así, cuál? Si intentamos contestar sin una reflexión previa, podemos
llevar a mal puerto nuestro proyecto.
Para poner un ejemplo de lo complejo que puede ser contestar estas
preguntas, intentaremos responder la primera de todas ellas: ¿qué
lenguaje usaremos?
Teniendo en cuenta que el número de lenguajes se cuenta por
varios centenares (se calcula cerca de 700 tipos entre variantes y
originales), se complica enormemente la decisión. De todo el abanico
de posibilidades, tendremos que tener en cuenta:

 Si queremos que sea portable entre diferentes plataformas.


 Si queremos que esté optimizado para un sistema en concreto.
 Si queremos que se entienda con una determinada tecnología.
 Si queremos que facilite la implementación de sistemas de
inteligencia artificial.
 Si queremos que funcione en plataformas móviles.
 Si es adecuado para dar soporte al patrón de desarrollo que se
quiere usar.
 Si encontraremos soporte.

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Así, un largo etcétera de cuestiones nos puede complicar la


decisión.
Otras cuestiones vitales para decidirnos es: ¿tenemos dentro de
nuestra organización alguien que conozca este lenguaje de
programación?, ¿cuánto cuesta el perfil de alguien que domine este
lenguaje? Estos factores van más allá de lo técnico y pueden encarecer
mucho el proyecto.
La elección de cualquier elemento que intervenga en nuestros
proyectos de desarrollo puede tener mil variables que han de ser
analizadas con sumo cuidado desde el inicio para evitar las sorpresas
en el futuro.
Un tipo de proyecto de desarrollo muy habitual en organizaciones,
sobre todo en aquéllas que tienen una cantidad considerable de
sistemas diferentes, son los de integración de sistemas. Éstos
básicamente realizan tareas para comunicar dos o más sistemas
diferentes mediante una serie de interfaces estándar o creadas por los
equipos de desarrollo.
Seguramente este tipo de desarrollo no sería necesario, al menos
internamente, pero por imperativos funcionales no siempre se dispone
de un paquete que cubra todas las necesidades de la empresa y es
necesario comunicar nuestro sistema de nominas con nuestro BPM, o
la comunicación del CRM con nuestro portal del empleado para dar
algún servicio suplementario.
Pese a que en muchas organizaciones estos desarrollos, a veces,
son vistos como pequeñas setas (desarrollos a medida que en muchas
ocasiones no se saben quién los creó), en ocasiones nos puede ahorrar
mucho dinero. La clave está en cómo organizarlos y cómo evitar que
se descontrolen.
Otra variante es los desarrollos de integración de sistemas hechos
por imperativo de la funcionalidad. Por ejemplo, podemos tener un
proveedor que nos da servicio a través de un web service y tenemos
que realizar un desarrollo para interactuar con los servicios que nos
proporciona. Otra situación que se puede dar es tener que comunicar
nuestro sistema con un hardware específico que se encuentra fuera de
nuestra red.
El número de escenarios donde podemos aplicar un desarrollo para
integrar diferentes sistemas es enorme. Para esto, existen multitud de
patrones de diseño, según la funcionalidad buscada. Para que nos
hagamos una idea de un proyecto de este tipo podemos pensar en la
típica web que realiza una consulta a través de un servicio de lista de
morosos que, por norma general, suelen funcionar a través de web
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services seguros, o las pasarelas de pagos que ofrecen servicios


financieros a las tiendas online.

III. HISTORIA

Podemos decir que la historia del desarrollo no se remonta mucho


en el tiempo. Pese a ser una disciplina relativamente nueva y que
avanza a gran velocidad, se remonta a unos cien años atrás, donde los
científicos de la época se esmeraban por conseguir formalizar de
alguna forma los procesos que intervenían a la hora de aplicar un
determinado algoritmo. Por ese entonces, no había máquinas que
pudieran dar soporte a este tipo de lenguajes, pero poco a poco se fue
avanzando lo suficiente como para crearlas y poder ejecutar estos
lenguajes.
Podemos distinguir varias etapas en la evolución del desarrollo.

3.1. Primer periodo

Es este primer periodo, lo importante son las máquinas. Se trata de


la época de los primeros ordenadores capaces de realizar tareas
básicas y rudimentarias. Éstos eran grandes moles y no tenían
propósitos de uso personal, sino que se usaban para fines científicos,
militares y dentro de alguna gran empresa.
De las primeras máquinas, destacan:

 EDSAC: desarrollado por la Universidad de Cambridge.


 ENIAC: puesto en marcha en 1946. La primera máquina de
propósito general. Pesaba unas 27 toneladas y ocupaba una
superficie de 63 m2.
Colossus: puesta en servicio en 1944. Se usó en la Segunda
Guerra Mundial para descifrar los códigos secretos de los
alemanes. Era un complemento a las grandes moles existentes,
pues en esta etapa no se daba importancia al desarrollo de
aplicaciones. No existía planificación alguna, las aplicaciones
eran hechas con lenguajes rudimentarios, muchas veces en el
propio código máquina, difícil de entender y depurar en caso de
errores. El software se diseñaba a medida para las aplicaciones y
tenían muy poca difusión a causa del reducido número de
máquinas existentes en el mundo. No existían casi estándares y
mucho menos se usaban metodologías o patrones de desarrollo.
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Curiosamente, durante esta época era sencillo retener a los


desarrolladores, puesto que el número de empresas que
disponían de este tipo de tecnología era limitado y no era
sencillo cambiar de empresa.

3.2. Segundo periodo

Este periodo se extiende desde la década de los sesenta a mediados


de los setenta. En esta época, apareció el concepto de sistema
multiusuario y el hardware permitió interactuar de otra forma con las
máquinas.
Se empezaron a difundir diferentes sistemas y cada vez más
organizaciones empezaron a tener máquinas propias sin tener que ser
grandes multinacionales. El desarrollo empezó a despuntar como
disciplina. La gran cantidad de máquinas y las grandes posibilidades
que éstas ofrecían llevaron a la creación de todo tipo de software para
tareas diversas. Cada compañía empezó a realizar sus desarrollos,
pero sin seguir ningún tipo de metodología o estándar; esto hacía que
el software fuera muy dependiente de la máquina destino, por lo que
se tenían que realizar grandes esfuerzos para cualquier tipo de
mantenimiento.
Esta situación en la que cada cual tenía su método llevó a lo que se
conoció como a “la crisis del software”.

3.3. Tercer periodo

El tercer periodo empezó a mediado de los años setenta y se


extendió más de una década. El avance del hardware hizo que las
máquinas empezaran a comunicarse y que ejecutaran funciones de
forma concurrente, lo que incrementó la complejidad de los
desarrollos. El uso personal de las computadoras aún era poco común
y se limitaba casi exclusivamente al ámbito académico y empresarial.
En estos entornos, crecía la demanda de acceso en tiempo real de la
información, lo que supuso que el software se volviera más complejo,
traspasando la presión al mundo del desarrollo, que aún estaba
superando los problemas de la crisis del software de la etapa anterior.
Durante esta etapa y gracias a los avances producidos en la
electrónica digital, se empezó a popularizar el uso de
microprocesadores, lo que cambiaría la forma de concebir los
desarrollos y facilitaría enormemente la creación de aplicaciones
gracias a sus juegos de instrucciones estandarizados.

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Otro acontecimiento que también impactaría en el mundo del


desarrollo es la creación de la red militar ARPANET, una red de
comunicaciones con capacidad para soportar la pérdida de nodos sin
perder conectividad, por ello se convertiría más adelante en la base del
actual internet.

3.4. Cuarto periodo

Este periodo es uno de los más largos y en el que más sucesos


podemos encontrar. Se sucede desde principios de los años ochentas
hasta principio del 2000.
Se empezaron a popularizar los ordenadores personales y diversas
compañías aún existentes, como Apple o IBM, popularizaron sus
sistemas personales para uso en el hogar. Pese a la existencia de otras
plataformas personales, como fueron los ordenadores Amiga o Atari,
sin duda fue una etapa dominada por los sistemas PC, que tenían
como base microprocesadores de las gama 8086, diseñados en la
etapa anterior por Intel, y que establecieron las bases de los
ordenadores personales que actualmente conocemos.
En esta etapa, gracias a la popularización de los ordenadores
personales, cada vez fue más frecuente que la gente dispusiera de un
ordenador con que poder hacer todo tipo de tareas (entre ellas,
programar su propio software). Esto facilitó el acceso a tecnologías
que previamente habían estado dominadas por el entorno académico y
el entorno empresarial.
También en esta etapa aparecen los primeros sistemas operativos
orientados al gran público, como el DOS, MacOS o el actual Windows
que hacían mucho más accesible el uso de los ordenadores personales.
Otro gran acontecimiento en esta etapa es la explosión de internet,
que fomentó el intercambio de información entre los usuario, poniendo
a disposición de todo el mundo cantidades ingentes de conocimiento.
Todos estos acontecimientos son la base del crecimiento del mundo
del software. En esta etapa, se empezaron a crear los primeros
lenguajes orientados a objetos, dejando atrás la antigua programación
procedural. Se empezaron a popularizar los patrones de desarrollo y el
uso de patrones de diseño, lo que hacía más sencillo el
mantenimiento, evolución y posterior portado de las aplicaciones entre
plataformas. Todo esto da paso a la creación de nuevos lenguajes de
programación de más alto nivel, como Java, lo que facilitó que un
programa (independientemente de la máquina donde fuera
programado) se pudiera ejecutar, sin tener prácticamente que hacer

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nada, con máquinas de diferente arquitectura o sistemas operativos


diferentes.
En esta etapa y gracias al auge de internet, se empezaron a
popularizar los lenguajes de programación orientados al desarrollo
web; también muchos de los antiguos lenguajes empezaron a
adaptarse para dar soporte al desarrollo web, preparándose para la
gran avalancha de negocio que internet traería gracias a su creciente
popularidad.
En esta etapa, encontramos uno de los peores momentos de la
industria del software, la burbuja de las .com. Las causas que llevaron
a esta grave crisis fueron dos:

 Las empresas contrataron gran cantidad de empleados para


adaptar sus antiguos sistemas al cambio de milenio, pagando
cifras exorbitadas, lo que hizo que una vez pasado el 2000 se
encontraran con departamentos enteros muy bien pagados con
los cuales no sabían qué hacer. Finalmente, se optó por el cierre
de las áreas y los despidos masivos.
 El crecimiento de internet: todas las empresas quisieron estar en
internet bajo la promesa de que esto les repercutiría en su
cuenta de resultados generosamente. Se hicieron verdaderas
barbaridades durante esta época, vendiendo sistemas a precio
de oro y cobrando las horas de consultoría muy por encima del
coste real de los servicios prestados. Los proyectos de
integración se cobraban muy caros y se hacían en plazos de
tiempo muy largos. Llegado el momento de ver los beneficios de
todo este gasto sin sentido, se observó que realmente que por el
simple hecho de tener una web o una tienda en internet la
empresa no vendería diez veces más; esto también desembocó
en el cierre de áreas completas y multitud de despidos.

3.5. Actual periodo

En este periodo, cuyo inicio se podría establecer a mediados de la


primera década del año 2000, pese a la gran crisis de las .com y la
gran contracción del mercado por la crisis, no se ha dejado de
avanzar: gracias al auge de la telefonía móvil se han abierto nuevas
puertas para el desarrollo de todo tipo de aplicaciones. En este
mercado, encontramos a los tres grandes (Apple, Microsoft y Google)
con sus diferente alternativas.

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También se está popularizando el cloud computing y el desarrollo


para esta tecnología que es rompedor, porque pasamos de un modelo
de aplicaciones nativas para la máquina o desarrollos web alojados en
nuestros servidores a tener plataformas totalmente independientes de
hardware y accesibles desde cualquier sitio.

IV. RESUMEN

En esta unidad didáctica, se ha podido ver:

 Introducción al mundo del desarrollo:


− Factores de un proyecto de desarrollo.
− Integración de sistemas.
 Historia del software:
− Primera etapa.: dominada y centralizada en el hardware de
las grandes máquinas.
− Segunda etapa: primeros pasos hacia de desarrollo de la
ciencia de la computación.
− Tercera etapa: incremento de la complejidad del desarrollo.
− Cuarta etapa: explosión del uso de internet y del desarrollo.
− Etapa actual: incremento de las aplicaciones móviles y del
cloud computing.

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