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ATLETISMO ATLETISMO

CAUTIVAR CAUTIVAR
DISCERNIR DISCERNIR
ENGAÑAR ENGAÑAR
LIDERAZGO LIDERAZGO
REPARAR REPARAR
SABER SABER
SANAR SANAR
SIGILO SIGILO
SOBREVIVIR SOBREVIVIR
CREAR PERSONAJES REGLAS EQUIPO TRABAJOS Y SUSTENTO

ATRIBUTOS: anota +0 en dos, +1 en dos más y Cuando intentes algo riesgoso suma 2d6 + un Empiezas con 3 trueques. Al comienzo de la sesión, gasta 1 o 2 trueques para
+2 en uno. atributo relevante. El Maestro de Ceremonias cubrir tu sustento. Si no lo haces responde las
Mierdas que valen 1 trueque
(MC) dirá posibles consecuencias antes que preguntas del MC.
Elige el TIPO DE PERSONAJE: Armadura 1 - Atención médica -
tires, para que decidas si vale el riesgo o no.
Los ASESINOS tienen Atletismo. Elige 2 Ayudantes por unas sesiones - Un Durante la sesión dile al MC si necesitas ingresos. Te
Un total de 6 o menos es un fallo; las cosas
Talentos: Arsenal (tus armas tienen 1 ventaja especialista por una sesión - Cualquier ofrecerá servir a un PNJ poderoso como consejero,
no van bien. Un total de 7-9 es un éxito
extra). Brutal (+1 daño en cuerpo a cuerpo). arma - Frasco de ultra-gasolina con especialista o músculo, u otra changa según la
parcial; lo logras, pero hay algún costo,
Guerrilla (+1 daño si no usas armadura). Recio tres usos - Mantenimiento del equipo situación.
compromiso, daño, etc. Un total de 10 u 11 es
(+1 armadura). por unas sesiones - Noche de lujo y
un éxito completo; lo logras sin
complicaciones. Y un total de 12 o más es un
compañía - Reparación de equipo - VORÁGINE PSÍQUICA MUNDIAL
Los CAUDILLOS tienen Liderazgo. Elige 2 Sobornos para acceder a algún lugar -
Talentos: Banda (tienes un grupo de éxito crítico; lo haces a la perfección, con
Tributo a un caudillo por unas Los viejos y los locos hablan de un tiempo en que la
guerreros), Base (tienes un asentamiento, algún beneficio adicional.
sesiones. gente no mataba por agua y gasolina. O por lo menos,
civiles y recursos), Favores (puedes pedir algo Si aplicas una Habilidad no puedes fallar. Con
ARMAS no tanto. Una Edad Dorada. Pero hoy el mundo es cruel,
que cueste 1-trueque por un favor futuro). 6- tienes un éxito parcial con una mayor
Por 1 trueque obtienes un arma de despiadado y peligroso. Y lo más cruel, despiadado y
Rico (+1 trueque cada sesión). complicación que con 7-9.
daño 2. Define sus características: peligroso del mundo es la vorágine psíquica. Nadie sabe
Los MECÁNICOS tienen Reparar. Elige 2 ¡RÁPIDO! ¡HAZ UN MOVIMIENTO! cómo o porqué surgió, cómo funciona, ni qué se
1 Base
Talentos: Coleccionista (conoces el pasado de Di qué quieres lograr y también qué quieres esconde en ella, y cada día es más invasiva y ominosa.
Arma blanca - Arma corta - Arma larga
un objeto si lo estudias), Conductor (tienes un evitar, sin que sean contrapartes obvias entre Si quieres conectarte con la vorágine psíquica dile al MC
vehículo), Ingenioso (puedes cambiar una sí, y suma 2d6 + un atributo relevante. Con 10+
1 Rango
cómo lo haces y hazle una pregunta sobre la actual
ventaja, desventaja o rango de un arma). Taller obtienes las 2. Con 7-9 elige 1.
Cuerpo a cuerpo - Cerca - Lejos
situación. La vorágine entrará en tu cerebro, así que él
(tienes lugar y equipo para reparar cosas). 1 Ventaja te preguntará algunas cosas. Luego tira+bizarro. Con
Los PSÍQUICOS tienen Saber. Elige 2 Talentos: DAÑO Letal (+1 daño) - Perforante (ignora 1 10+ te da un buen detalle. Con 7-9 te da una impresión.
Control (puedes intentar controlar a alguien armadura) - Precisa (fácil de controlar) Con 6-, prepárarte para lo peor.
Resta tu armadura al daño entrante y tilda esa
tocándolo), Curar (puedes intentar sanar - Prudente (no llama la atención) -
cantidad de segmentos de tu reloj. 0 a 6:
enfermedades, venenos, o heridas con un Rápida (sin pausa entre ataques)
mejoras con el tiempo. 6 a 9: no mejoras ni IDEALES E INVOCACIONES
toque), Invocar (dominas un ideal), Visión 1 Desventaja
empeoras. 9 a 12: empeoras con el tiempo. Algunos pueden invocar versiones distorsionadas de
(bebe ultra-gasolina y ve lo que otros no Débil(-1 daño) - Escandalosa (llama la
pueden). ideales de la Edad Dorada (como el amor, la energía
BIO atención) - Lenta (largas pausas entre
nuclear, el rock). Se manifiestan en efectos psíquicos
Los SAQUEADORES tienen Sigilo. Elige 2 ataques) - Rota (falla cada tanto) -
relacionados a sus campos. Los ideales pueden ser
Talentos: Bandido (puedes intentar Al final de una sesión marca una casilla de Bio Salvaje (difícil de controlar)
crueles y caprichosos, e invocarlos requiere consumir
rápidamente abrir cerraduras o robar), por cada una de las siguientes que cumplas:
1 Aspecto una de las siguientes:
Explorar (si incursionas, ves al objetivo antes • Aprendiste algo nuevo sobre el mundo.
Vieja - Intacta - Ornamentada - Sucia • 1 hora haciendo un ritual ininterrumpido.
de ser visto), Reflejos (siempre actúas • Aprendiste algo nuevo sobre otro personaje.
• 1 objeto de la Edad Dorada afín al ideal.
primero) y Suertudo (una vez por día convierte • La vorágine psíquica mundial avanzó. Puedes agregar 1 rango o ventaja
• 1 trago de ultra-gasolina. Si bebes más dosis de
un 6- en un 7-9). sumando otra desventaja. También
Al llegar a 5 marcas bórralas y elige: ultra-gasolina en un día que tu valor de Bizarro debes
gastar 1 trueque para agregar un ran-
HABILIDADES: elige 1 además de la de tu tipo. • Un Talento de tu tipo. resistir sus efectos nocivos tirando Duro.
go o ventaja, o quitar una desventaja.
• Un Talento de otro tipo.
CREA NUEVOS TIPOS: elige 2 Habilidades y Los ataques psíquicos hacen 2 daños, o 3 daños si se
• Una nueva Habilidad.
Talentos. ajustan especialmente a la situación (como usar el ideal
• Un +1 a un Atributo (máximo +3).
eléctrico contra alguien mojado).
No puedes elegir lo mismo dos veces seguidas.
Costa podrida Los dorados
Ruinas de rascacielos se adentran al mar con Secta obsesionada por encontrar e incrustar en
tesoros entre los escombros. sus carnes objetos de la Edad Dorada.
Red de asfalto
Un vasto tejido de rutas une asentamientos y ENTRE LA BASURA LA MARABUNTA
alberga piratas motorizados. Cuando busques algo en las ruinas tira+astuto. Los dorados avanzan en caóticos grupos
Al norte, los cantos de las tribus hidráulicas
Con 10+ el MC elige 1, con 7-9 elige 2. Si fallas masivos. Si una turba te rodea, tira+frío. Con
resuenan entre las quebradas de una imponente DOMAR LA RUTA elige 3. 10+ elige 3, con 7-9 elige 2. Si fallas elige 1.
cordillera. Al este, una secta venera la Edad Si entras a la red para ir a algún lugar el MC te • Sólo encuentras algo parecido. • No activan nada.
Dorada entre los vestigios de una metrópolis dirá cuánto tardarás, cuánto costará y qué • Está dañado, roto o consumido. • No intercambian nada.
devorada por el mar. Al oeste, bandas salvajes peligros merodean. Elijan un conductor, un • Alguien lo encontró antes. • No roban nada.
motorizadas surcan el desierto destruyendo copiloto y un vigía: cada uno tira+astuto. • Tienes que explorar lugares peligrosos. • No rompen nada.
cuanto encuentran a su paso. Al sur, se extiende Con 10+:
hasta el horizonte una blanca salina de la cual • El conductor reduce el tiempo de viaje. Montañas de hueso Las tribus hidráulicas
nadie ha regresado con vida. Y en el centro, una • El copiloto reduce el trueque necesario. Entre las sombras de estos titanes de piedra Este grupo lingüísticamente cerrado y
telaraña de rieles y rutas une pueblos formados • El vigía ve cualquier problema a tiempo. hay viejos pozos de petróleo donde se dice que territorial, está al borde de una crisis interna.
alrededor de viejas estaciones. Con 7-9, consumen el tiempo y el trueque duerme el secreto de la ultra-gasolina.
estimado y no sorprenden ni son sorprendidos LENGUAS EXTRAÑAS
Bienvenido a las Tierras Muertas del mundo del por nadie. Un rol vacante cuenta como 6. CAZA DE ULTRA-GASOLINA Cuando intentes comunicarte tira+seductor.
Apocalipsis. Descifrar el secreto de la ultra-gasolina Con 10+ elige 3, con 7-9 elige 2, y si fallas 1.
Red de acero requiere equipo, instrucciones e insumos. Si te • Logras comunicarte.
La Edad Dorada dejó esqueletos de viejos adentras en las montañas para buscarlos, • No ofendes al bando de los chamanes.
Frentes de tormenta rieles y estaciones por todo el continente. tira+astuto. Con 10+ el MC elige 3, con 7-9 • No ofendes al bando de los guerreros.
elige 2. Si fallas elige 1.
El Viejo Ceniza, líder de las tribus entró en la PRÓXIMA PARADA... • Encuentras el equipo necesario. Los Chacales
vorágine y nunca salió. Los chamanes intentan Si quieres intuir el estado del pueblo que se • Encuentras las instrucciones necesarias. Motociclistas violentos que recorren la red de
traerlo de vuelta, pero los guerreros quieren aproxima tira+bizarro. Con 10+ elige 3, con 7-9 • Encuentras los insumos necesarios. asfalto buscando carroña mecánica.
que Hacha Negra tome su lugar. elige 2. Si fallas elige 1. • Encuentras poca gente haciendo guardia.
• Su pasado no es ominoso. RODEO MECÁNICO
Una adicción a la ultra-gasolina crece entre • Su futuro no es ominoso. El horno ¡Duelo de motos! Tira+duro. Con 10+ elige 3,
los Chacales. Sin embargo el material es escaso • Sus habitantes no son hostiles. con 7-9 elige 2. Si fallas elige 1.
Un enorme desierto con abrasadoras
y su origen dudoso, causando riñas entre • Todavía tiene algo de valor. • Impresionas a los espectadores.
temperaturas diurnas y gélidas noches
bandas y frenéticas búsquedas. • Haces un daño terrible.
estrelladas.
Reglas de la casa • No rompes tu moto
Un grupo de sectarios dorados anda suelto Cada asentamiento tiene un líder que dice lo AL HORNO • Sufres poco daño.
buscando los artefactos necesarios para un que se puede hacer y lo que no. Si pasas un tiempo en el horno tira+duro. Con
ritual que creen que les permitirá volver a la 10+ elige 3, con 7-9 elige 2. Si fallas elige 1. CRÉDITOS
Edad Dorada a través de la vorágine. JUICIO • No entras en territorio chacal. Esta versión preliminar de El mundo del
Si rompes la ley y enfrentas al líder y • No se daña ninguna pieza de equipo. Apocalipsis, de Juan Manuel Avila se basa en
Se esparcieron rumores de tierras menos tira+seductor. Con 10+ el MC elige 1, con 7-9 • No sufres desvaríos ni alucinaciones. World of Dungeons, de John Harper. Si la
crueles y algunos asentamientos están elige 2. Si fallas elige 3. • Sufres poco daño por el clima. juegas, hazme saber cómo te fue.
formando una caravana que intentará cruzar • Debes pagar con reputación. https://plus.google.com/+JuanManuelAvila
las salinas del sur y ver qué hay más allá. • Debes pagar con trabajo.
• Debes pagar con trueque.
• Debes pagar con sangre.

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