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A mi Belth, por estar ahí siempre

—Jorge Coto Bautista «Tiberio»


This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle
Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos
and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with
permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality,
viability, or suitability for purpose of this product.

Material within this product is reproduced with permission from Pinnacle


Entertainment Group from Science Fiction Companion, available at
www.peginc.com.

Créditos

Diseño y textos

Jorge Coto Bautista "Tiberio"

Corrección

Manuel Alfonso González

Edición

María Cruz Rodríguez Hernández

Portada

Javier Gonzalez <javier@javiergonzalezart.com>

Contraportada

Gloria Ocete Rodríguez (Glorya Art)

Ilustraciones

Javier Gonzalez, Gloria Ocete Rodríguez (Glorya Art), Jeff Brown, Sade,
Jorge Coto Bautista "Tiberio", Maciej Zagorski (The Forge Studios), Pawel
Dobosz (The Forge Studios), Shaman's Stockart, Dean Spencer, Publisher's
Choice Quality Stock Art © Rick Hershey/Fat Goblin Games, Jeshields, Tam
Ho Sim, Cobra-Games © Weyns Peter.

ISBN: 978-84-17175-26-9
Depósito Legal: AS 01755-2019
Primera edición: Mayo de 2019
Exo nunca fue mío, ni siquiera en su nacimiento; creció con las aportaciones, a veces volun-
tarias a veces involuntarias, de mucha gente: amigos, lectores, lecturas, jugadores, directores
de juego. Yo solo era el aglutinador, el componedor, el que juntaba las piezas y les daba una
narración coherente (o lo intentaba). Creo que con los años se ha convertido en un universo
propio con personalidad y vitalidad propia y desde un punto de vista creativo me descubro a
veces comparándolo con otros universos como La Cultura, Darkover o algunos más patrios
como El Orden Estelar, El Imperio Galáctico o la Saga de los Aznar. En mis novelas, mis
artículos, mis partidas, mis suplementos, Exo es algo vivo.

Cuando Jorge, uno de los responsables de HTP, contactó con nosotros para hacer una versión
de Exo para Savage Worlds, le dijimos que sí. No nos lo pensamos mucho, fue automático.
¿Qué si queríamos que nuestra ambientación fuera accesible a todos los jugadores de Sava-
ge? ¿Dónde había que firmar? ¿Cómo puede uno decir que no a semejante caramelo?

Las dudas surgieron después, sentado ante mi mesa de escribir, y pensando: ¿cómo afectará
esto a Exo? ¡A mi Exo! ¡A mi tesssoro! Sí, el universo de Exo es compartido, pero yo estaba
cuando no era más que cinco asteriscos dibujados en forma de V en una pantalla de ordena-
dor; le he visto nacer en cuartillas garabateadas en un vagón de cercanías, le he visto crecer
aporreando las teclas del ordenador y, sobre todo, le he visto madurar y hacerse adulto
artículo a artículo, libro a libro. He estado en cada uno de esos pasos, vigilante, observador
porque Exo… ¡yo soy tu padre!

—¡Noooo!

La esquizofrenia terminó cuando tuve la oportunidad de leer el borrador del libro que ahora
tienes en tus manos: era Exo, más Exo. La Segunda Guerra Humano-Verriana es un punto
crucial de la historia de Exo; una guerra que recorre media galaxia y en la que dos especies se
enfrentan, sin cuartel, con la extinción del otro como meta. Si soy sincero, aunque hubiera
podido, nunca hubiera sacado tiempo para dedicárselo como se merecía, ni creo que lo hubie-
ra hecho tan bien. El trabajo de Jorge (y de HTP en su conjunto) ha ampliado la ambientación
en una nueva dirección, ha añadido más detalles que serán del agrado de los jugadores que ya
conocían Exo y ha abierto una nueva frontera para los que ya conocían Savage. Espero en-
contrarme con ambos en el futuro en las mesas de juego, donde moran los universos.

Fdo: Juan Carlos Herreros Lucas


ÍNDICE
7 Introducción 154 Electroquinesis
9 Mapa de la Galaxia 157 Empatía
12 La Galaxia de Exo 160 Psiónica
15 La Segunda Guerra Verriana 164 Sentiénesis
167 Telepatía
18 Creación de personajes 171 Telequinesis
21 Arquetipos 174 Termoquinesis
33 Especies
52 Habilidades 179 Ciudadano refepero
56 Desventajas 186 Algunos mundos
61 Ventajas 191 Historia de la R.F.P.
65 Interludio
197 Otros estados
66 Escuadrones 197 La Comunidad Verriana
68 Ventajas de hermandad 202 El Imperio Oeon
207 El Imperio Tyrano
79 Equipo 210 El Pueblo Sheller
81 Equipo civil
213 Estados menores
95 Equipo militar
110 Vehículos
218 Jugar en 2933
124 Reglas de ambientación
229 Evolución de la guerra
6 124 Cubrir la zona
124 Control de munición
259 Academia militar
125 Dispararenelinteriordelasnaves
261 Llegada a la academia
126 Atmósfera y gravedad
130 Combate espacial 266 Guardia nocturna
134 Combate de flotas 272 El día de permiso
136 Fiebre de la cabina 286 Maniobras
136 Moral
139 Piratería informática 289 Criaturas y rivales
140 Uso de sondas 289 Comunidad verriana
141 Viajes interestelares 301 República Federal de Planetas
142 Locura subespacial 318 Flotas piratas
144 Psiónica en el subespacio
322 Conversión
145 Psiónica
148 Bioquinesis 328 Hoja de personaje
151 Clarividencia
INTRODUCCIÓN
Este texto traslada el universo de Exo a Savage Worlds. Con este libro y el
manual básico de Savage Worlds tienes lo suficiente como para empezar
a jugar en la fantástica ambientación de Ediciones Sombra.

¿Qué es Exo?

Exo es un juego de rol escrito por Juan Carlos Herreros Lucas, Raúl López
Díaz-Ufano, Fernando Ruiz Tapiador-Gutiérrez, Hugo Wilfredo Serrano
Ruiz y Javier Sevilla Villafañe. Fue publicado por Ediciones Sombra en el
año 2000. Tiene una segunda edición, titulada Exo 3464, escrita por Juan
Carlos Herreros Lucas y publicada por Ediciones Sombra en el año 2008.
7
¿Qué ofrece Exo?

Exo nos traslada a una lejana galaxia dominada por poderosos imperios
con filosofías y motivaciones muy diferentes. Infinidad de razas conde-
nadas a enfrentarse o a entenderse. La ambientación destaca por su
enorme profundidad, con, literalmente, miles de páginas de aventuras,
razas, planetas, corporaciones...
incluso información deportiva, re-
partidas a lo largo y ancho de la
web de Ediciones Sombra (www.ed-
sombra.com), donde puede acce-
derse a su mayor parte de forma
gratuita. Los ocho brazos de la ga-
laxia de Exo están poblados por
criaturas tan extrañas como los
ognis, formados por nubes de gas
alcohólico, o tan poderosas y mis-
teriosas como los NheTi:Narä con
una tecnología incomprensible.
Existen decenas de especies espar-
cidas por miles de mundos, donde
podrás encontrar infinidad de
aventuras, peligros y emociones.
Si ya conoces Exo, este libro te ayudará a utilizar el sistema de Savage
Worlds en tus partidas. En caso contrario, no te preocupes, Exo: 2933
está diseñado con jugadores como tú en mente, quienes no conocen el
magnífico mundo de Exo.

El momento

Este libro está ambientado más de quinientos años antes de Exo: 3464.
Lo cierto es que la época actual de Exo es apasionante, con la R.F.P., los
sheller y sus aliados, disputando con los iroiendi y sus marionetas cuál
será futuro de la galaxia. En HT Publishers, sin embargo, hemos optado
por elegir otra época distinta –e igual de emocionante–, con el objeti-
vo de que nuestros suplementos no interfieran con los de Ediciones
Sombra. Nos referimos, ni más ni menos que al conflicto más impor-
tante que se ha desarrollado hasta ahora en la historia (conocida) de la
galaxia de Exo, la Segunda Guerra Verriana. A estas alturas de la am-
bientación, el conflicto se denomina simplemente como «la guerra».

Una de las virtudes más celebradas del Exo de Ediciones Sombra es que
su universo evoluciona año tras año. Cuando salió el juego, la Comu-
nidad Verriana era una entidad muy poderosa, el Imperio Oeon to-
davía no había saltado por los aires y los iroiendi no habían
8 desvelado sus cartas. ¡Incluso existía una colonia diplomática donde
todos los imperios galácticos discutían sus intereses! Se llamaba
Adastra. Ahora mismo, no existe nada de todo esto y la galaxia sigue
evolucionando a una velocidad vertiginosa, gracias a la revista gra-
tuita www.desdeelsotano.com.

Exo: 2933 no va a tener una evolución tan rica y detallada, sería algo
demasiado ambicioso para nosotros y, al fin y al cabo, la historia de
Exo ya está definida en sus rasgos generales y no la vamos a cambiar.
Este libro va a cubrir el primer siglo de la Segunda Guerra Verriana,
especialmente los primeros años. En este periodo ambos imperios se
tantearon, lanzaron sus mejores fuerzas al combate, ensayaron las
tácticas que creían infalibles... y descubrieron que sus enemigos
tenían otras.
Evidentemente, no hay nada en este libro que te impida jugar a Exo en
cualquier otra época con sistema Savage Worlds, si es lo que tú prefieres.

El enfoque

A diferencia de lo habitual en Exo: 3464, este juego tiene un enfoque


claramente centrado en el punto de vista de la R.F.P., el estado más
parecido a nuestra sociedad. Esto no impide, desde luego, utilizar este
libro para centrarte en cualquier otro lugar de la riquísima galaxia de
Exo. En el futuro, es posible que dediquemos mayor atención a las
otras potencias y a otros puntos de vista diferentes.

Savage Worlds

Savage Worlds es un sistema diseñado para ser rápido, frenético y di- 9


vertido. Las partidas de Exo: 2933 deberían jugarse con esta misma
premisa. Savage Worlds es, digamos, el sistema que probablemente
habrían utilizado los diseñadores de tu serie de TV de ciencia-ficción
preferida. Y eso es lo que debes tener en la cabeza cuando diseñes
tus partidas. En este juego, el realismo es menos importante que la
emoción. Para jugar a este juego es necesario tener el manual básico
de Savage Worlds. Pero si no lo tienes, puedes aprovechar gran parte
del juego con el sistema de reglas gratuito de nuestra página web.
También es recomendable, aunque no imprescindible, la Guía de Gé-
nero: Ciencia-ficción.

La edición

Este libro está preparado para la nueva edición de Savage Worlds, la se-
gunda en España y la conocida como Adventure Edition en el resto del
planeta. Aquellos que tengáis la primera edición en España (la Deluxe
Edition) podéis acudir a las últimas páginas donde se muestran los
cambios, poquitos, que son necesarios para disfrutar plenamente de
este libro.
10
LA GALAXIA DE EXO

11
LA GALAXIA DE EXO
B. Alfeiron
B. Ortia
B. Curete

Núcleo
galáctico

B. Efoe

B. Omega

B. Beta
B. Homo

B. Baaras B. Remba B. Alfa

La galaxia de Exo se caracteriza por tener diez brazos. Es una galaxia


relativamente pequeña, a pesar de lo cual tiene miles de millones de
estrellas. De todo este inmenso número de estrellas, en realidad solo
se ha explorado en profundidad una de cada doscientas mil estrellas.
De ellas, solo una de cada mil tiene planetas dignos de mención y de
12 estos, solo una de cada cien ha sido colonizada o reclamada por alguna
potencia. Por lo tanto, la galaxia de Exo, en realidad, es un lugar in-
menso y prácticamente vacío. Entre estos vacíos resulta fácil que se
cuelen grupos piratas o incluso flotas enteras. Se dice que una nave
podría recorrer la galaxia entera sin entrar en contacto con ninguna
otra nave en todo su trayecto… y que muchos grupos de contraban-
distas son especialistas en ello.

En el sentido de las agujas del reloj, los brazos de la galaxia de Exo son:
Omega, Curete, Alfeirón, Ortia, Efoe, Beta, Alfa, Remba, Baaras y Homo.
También existen los llamados vacíos, inmensas extensiones sin prácti-
camente ninguna estrella ni mundo conocido. Los más importantes de
ellos son los que separan los distintos brazos galácticos, que son los si-
guientes: Vacío de Vettera (entre Omega y Curete), Vacío Innominado
(entre Curete y Alfeirón), Vacío de la Oscuridad (entre Alfeirón y Ortia),
Vacío de la Desolación (entre Ortia y Efoe), Vacío de la Muerte (entre
Efoe y Beta), Vacío de la Separación (entre Beta y Alfa), Vacío del Horror
(entre Alfa y Remba), Vacío del Adiós (entre Remba y Baaras), Vacío de
la Desaparición (entre Baaras y Homo) y Vacío Interior (entre Homo y
Omega). Estos lugares han sido reclamados por distintas potencias
galácticas que tratan de asegurar su autoridad sobre sus extensos domi-
nos. Muchas veces con poco éxito, ya que están repletos de mundos que
mantienen su independencia o una relación puramente simbólica con la
potencia dominante.

La República Federal de Planetas es una inmensa federación de


mundos que se extiende por los brazos Homo, Omega y Curete. Es una
potencia mayoritariamente humana, si bien tiene importantes mi-
norías de otras especies. La República funciona más como una alianza 13
que como un estado centralizado, teniendo cada mundo sus propias
leyes y costumbres. Tanto es así que no existe un ejército de la Repú-
blica, sino que las fuerzas militares terrestres están formadas por la
suma de todos los ejércitos planetarios, con los consiguientes proble-
mas de coordinación que podrás imaginar. Existe, sin embargo, una
armada espacial unificada y dividida en dos flotas, bajo el control di-
recto del gobierno de la República.

La Comunidad Verriana extiende su poder a lo largo de los brazos


Ortia y Efoe. Los verrianos son una raza extraplanetaria que pasa toda
su vida en sus naves espaciales, «pastoreando» civilizaciones. Su idea
sobre el control de los planetas se reduce a exigir a los habitantes de
otras especies un cierto tributo y, mientras sus exigencias sean satis-
fechas, lo cierto es que les importa muy poco la forma de vida o de go-
bierno que tengan sus habitantes. Hay lugares donde los indígeneas
adoran a los verrianos como dioses y otros solo se mantienen fieles
bajo una férrea y cruel dictadura sostenida por las armas verrianas, a
los insectoides ambos casos les parecen igual de válidos.

El Imperio Oeon domina la mayor parte del brazo Baaras, así como
una parte del brazo Homo. Su gobierno es un gobierno revolucionario
R.F.P.
No reclamado
P. Menores

C. Verriana

I. Oeon P. Sheller

I. Tyrano

que, irónicamente, está dirigido por una antigua monarquía que reali-
za labores de representación. Estos mundos pertenecieron a la Repú-
blica Federal de Planetas y existe entre ambas potencias humanas una
cierta tensión. Existe la idea generalizada de que, si no ha estallado la
guerra entre ambas, se debe al miedo a los verrianos.

El Pueblo Sheller está concentrado en los brazos Alfa y Beta, si bien las dimen-
14 siones reales de su estado son desconocidas. Está dominado mayoritariamente
por los sheller, una raza sauria de la cual se sabe muy poco pero ha podido des-
cubrirse, hace no demasiados años, su enorme ferocidad en combate.

El Imperio Tyrano está centrado en el brazo Remba. Los tyranos son


criaturas humanoides con fama de tener un gran poder psiónico y una
sociedad pacifista que realiza grandes esfuerzos por alejarse de los
problemas de otras potencias.

Existen además una serie de potencias menores, la mayoría de ellas con-


centradas en el brazo Omega. Y también existe todo un brazo, el Alferión,
que resulta todavía desconocido por la humanidad pues nunca ha regre-
sado ninguna de las distintas expediciones allí enviadas. Seguramente,
debido a la presencia de verrianos en la zona.
La segunda guerra verriana

En 2933, la peor pesadilla de los habitantes de la República Federal de Pla-


netas se hace realidad. Una serie de naves verrianas, sin previa declara-
ción de guerra, se infiltran en el espacio de la R.F.P. y comienzan a
realizar una serie de ataques, aparentemente aleatorios, pero muy des-
tructivos. La paz entre ambos imperios había durado casi un siglo pero,
en el fondo, a nadie le sorprende que finalice. Cuando la noticia llega a los
billones de hogares de la R.F.P., sus ciudadanos reciben la noticia con una
mezcla de preocupación y de resignación. El momento que tanto se temía
ha llegado. Solo queda desear que la Segunda Guerra Verriana sea más
breve y menos destructiva que la anterior.

La República, una potencia mayoritariamente humana, ganó la Guerra


Verriana (que más tarde los historiadores denominarán Primera Gue- 15
rra Verriana), pero solo tras grandes sacrificios. Para empezar, la gue-
rra provocó la secesión de gran parte de la propia R.F.P., en donde se
produjo una revolución nacionalista que acabó con la fundación del
Imperio Oeon. Los políticos de la República han prometido, en infini-
dad de ocasiones, que esta vez están mucho mejor preparados para la
guerra. Para empezar, aunque los distintos ejércitos de superficie si-
guen dependiendo de cada uno de los planetas, no es así con la flota.
Durante los primeros años del anterior conflicto, la República perdió
un tiempo precioso coordinando las distintas flotas planetarias que
formaban su descentralizado ejército. Esta vez, el alto mando cuenta
con dos poderosas flotas que dependen directamente del gobierno fe-
deral. El plan de la 1ª Flota consiste en permanecer en el interior de la
R.F.P., protegiendo las rutas comerciales y asegurándose de que no
surgen nuevos intentos secesionistas. La 2ª Flota está lista para invadir
el espacio de la Comunidad Verriana y llevar la guerra directamente al
corazón del enemigo. Es a esta flota a la que se ha decidido asignar los
grupos exo.
Los grupos exo

Si bien en el 3464 serán cuerpos militares de élite, empezaron siendo


un tipo de unidad científica creada por la Universidad de Vettera para
explorar nuevos mundos. Durante la Guerra Verriana empezaron a
integrarse militares en su organización, realizando operaciones tras
las líneas enemigas que, si bien no fueron muy numerosas, sí tuvie-
ron una gran importancia militar. Desde entonces, los grupos exo
han sido reorganizados y hoy están bajo el mando de la DivPEL (Di-
visión de Patrullas de Exploración Lejana). Es una solución de com-
promiso que no satisface a nadie, en donde todas las decisiones
importantes quedan bajo la responsabilidad de un comité formado
en su mitad por miembros de la Universidad de Vettera y la otra mi-
tad por oficiales de la 2ª Flota.

A día de hoy, aproximadamente la mitad de los miembros de estos gru-


pos exo son militares (a las órdenes de la comandancia de la 2ª Flota) y
la otra mitad civiles (a sueldo de la Universidad de Vettera). Tanto civi-
les como militares reciben un entrenamiento militar y una educación
científica. No en vano, formar parte de los grupos exo es algo solo al al-
cance de muy pocos, pues estas unidades se consideran un cuerpo de
élite de gran prestigio.
16
La normativa indica que los grupos exo deben estar formados por cinco
miembros, pero la realidad militar impone que muchos de ellos superen
o queden por debajo de esta cifra. Generalmente, se prefiere mantener
la coherencia de un grupo exo misión tras misión, cambiando muy poco
sus miembros para así crear un espíritu de cuerpo y un compañerismo
que será de gran valor cuando se encuentren aislados tras las líneas
enemigas. De hecho, el sentimiento de pertenencia a un determinado
grupo exo, en especial entre los más veteranos, suele ser más importan-
te que el hecho de pertenecer al mismo como militar o civil. No hay na-
da como pasar un año agazapado en un asteroide repleto de verrianos
para crear sentimientos de hermandad.
Más allá de los grupos exo

Podría parecer que la ambientación está diseñada para jugar solo con
miembros de los grupos exo. Sin duda, ahí es donde hemos centrado la
mayor parte de nuestro esfuerzo, pero esta ambientación es suficien-
temente rica como para soportar otro tipo de campañas muy distintas,
desde militares (no necesariamente exo) hasta mercaderes, contra-
bandistas o incluso piratas. El mismo tono puede variar incluso aun-
que se juegue exclusivamente con grupos exo, ya que a estos
comandos no solo se les envía a combatir al enemigo, sino que tam-
bién realizan operaciones de exploración, diplomáticas o, incluso, es-
pionaje. Todo esto sin olvidar el miedo que tiene la República a una
nueva secesión como la que se produjo en la Primera Guerra Verriana
y su interés en investigar, controlar e incluso reprimir cualquier posi-
ble movimiento insurgente. ¿No te parece interesante una campaña 17
desde el otro punto de vista, el de los rebeldes? No te ciegues con el tí-
tulo de este juego, tienes todo una galaxia a tu disposición.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para crear un personaje de Exo: 2933 lo primero que necesitas es una hoja
de personaje apropiada. En nuestra página web tienes una para descar-
garte, lista para ser utilizada. También necesitas un ejemplar de Savage
Worlds o de las reglas gratuitas, que también te puedes descargar en la pá-
gina web. Si decides que tu campaña sea jugada por un grupo Exo, te re-
comendamos que hagas a todos tus personajes de rango Experimentado,
al fin y al cabo, no dejan entrar en esos comandos a cualquiera.

Paso uno: Arquetipo

Consulta Arquetipos. Antes de la guerra, tu personaje tenía una vida y


una profesión. Es probable que, fuera lo que fuera lo que hiciera, la
guerra le marque profundamente a partir de ahora.

Paso dos: Especie

El siguiente paso a la hora de crear tu personaje es escoger su especie.


En Exo 2933 tienes varias a tu disposición; encontrarás más en futuros
suplementos y en otros lugares. Por otra parte, la galaxia de Exo es in-
mensa y oculta numerosos secretos, si tu director y tú estáis de acuer-
18 do podéis introducir especies de otras ambientaciones o diseñar una
nueva desde cero. Las reglas de creación de razas del manual básico o
las de la Guía de género: Ciencia ficción pueden resultarte muy útiles pa-
ra ello. Constrúyelas como razas de +2 puntos.

Paso tres: Rasgos

Es el momento de ponerle números a tu personaje para determi-


nar aquello que se le da bien y aquello en lo que será mejor que
pida ayuda.

El personaje tiene cinco atributos: Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza y


Vigor, cada uno de ellos comienza en d4 y dispones de cinco puntos
para mejorarlos hasta un máximo de d12.
Dispones de quince puntos para comprar habilidades. Además, re-
cuerda que tienes cinco habilidades innatas (Atletismo, conocimientos
generales, Notar, Persuadir y Sigilo) que comienzan con un d4.

Recuerda que cada aumento de un dado (incluyendo el d4 inicial)


cuesta uno hasta el nivel de su atributo y dos a partir de ahí. En esta
ambientación se añade una nueva habilidad (G0) y se utiliza Psiónica
como habilidad arcana. Además, cuentas con todas las habilidades del
manual básico salvo Cabalgar; si un personaje se ve en la tesitura de
subirse encima de algún animal domesticado con la esperanza de no
caerse e incluso pretende utilizarlo como método de transporte, de-
berá hacer una tirada de Supervivencia.

Por último, no te olvides de actualizar los valores derivados:


19
• Paso será igual a 6 a no ser que su especie o alguna ventaja o des-
ventaja digan lo contrario.

• Parada será igual a dos más la mitad del dado de Pelear, algunas
ventajas, desventajas y equipo pueden modificarlo.

• Dureza es igual a dos más la mitad del dado de Vigor, las ventajas,
desventajas y la especie podrían alterarlo.

Paso cuatro: Ventajas y desventajas

Lo que hace realmente único a un personaje no son sus rasgos, sino


sus ventajas y desventajas. No hay personaje carismático que no tenga
alguna fortaleza y alguna debilidad interesante.

Las desventajas mayores te proporcionan dos puntos y las desventajas


menores te proporcionan un punto cada una. Puedes ganar hasta un
máximo de cuatro puntos ¡aunque eso no te impide coger más des-
ventajas si quieres! Tampoco te obliga nadie a coger desventajas ni ha
llegar hasta los cuatro puntos.
Por dos puntos puedes aumentar uno de tus atributos, mejorar en un
dado una habilidad que esté por encima de su atributo o adquirir
una ventaja. Por un punto puedes aumentar un dado a una habilidad
cualquiera sin que supere el dado del atributo (incluso aunque no
tengas todavía el d4 en ella), o añadir otros mil (1.000) estándares a
tu dinero inicial.

Paso cinco: Equipo

Los personajes que no estén en el ejército, empiezan con su equipo


básico (consulta Arquetipos) y 1.000 estándares que pueden utilizar
para comprar sus posesiones. La compra de equipo es algo necesario
para las campañas que no sean de corte militar pero si los héroes for-
man parte del ejército pueden olvidarse de este apartado pues reci-
birán un material acorde con su posición, misión y la situación de los
almacenes del ejército.

Paso seis: Trasfondo

Ahora que ya tienes tu personaje párate un poco a pensar sobre él.


¿Cuáles son sus sueños? ¿Tiene familia? ¿Qué es lo que más odia?
¿Tiene alguna muletilla que le guste repetir al hablar? Intenta darle
20 al personaje una identidad y una personalidad que sirva para recor-
dar este personaje durante años y años; no siempre lo conseguirás
pero, ¿por qué no intentarlo?
ARQUETIPOS
La guerra ha cambiado terriblemente la vida de todos los refeperos, in-
cluso de aquellos que viven en los mundos más alejados del frente. A la
hora de diseñar tu personaje, lo primero que deberás pensar es qué
hacía antes de la guerra. Y después, debes preguntarle a tu director que
tipo de campaña va a realizar para ver cómo encaja en ella. Es posible
que tu personaje se haya ofrecido voluntario para acudir al frente, o
quizás quieraen alistarse en el ejército para escapar de alguna situación
peligrosa. En cualquier caso, su arquetipo hace referencia, sobre todo, a
lo que hacía antes de la guerra, no a su actual modo de vida.

Agente
«Eso dicen todos»
21
Espías, detectives privados e investigadores entrarían en esta cate-
goría. La mayoría de ellos se dedicaban a actividades tan poco atracti-
vas como el seguimiento de cónyuges infieles, pero otros trabajaban
para el gobierno o participaban en actividades mucho más lucrativas,
como el espionaje industrial entre distintas corporaciones. Con el ini-
cio de la guerra, todo un horizonte de oportunidades se abre para es-
tas personas, en particular los prestigiosos grupos Exo. Por otra parte,
el gobierno teme que se produzcan nuevas secesiones semejantes a la
de Oeon o, incluso, que los agentes de Oeon pretendan aumentar sus
actuales fronteras, por lo que es probable que empiecen a contratarse
agentes para infiltrarse en sindicatos, grupos nacionalistas, etc.

Los agentes suelen ser personas cínicas e irónicas. Han visto el peor lado
de la gente y saben bien que todo el mundo guarda secretos. Quizás tu
personaje crea que no tiene sentido hablar de ética en un universo así, o
que haya desarrollado una especie de código de honor que le haga verse
a sí mismo como las única persona honesta en esta galaxia despiadada.

Un agente deberá tener una Astucia alta y hacer hincapié en Investigar,


Atletismo y Persuadir. Tampoco le vendría mal alguna ventaja que me-
jore sus posibilidades de Persuadir, así como como Callejear.
Camorrista
«¿Y tú qué miras?»

Matones de barrio, porteros de discoteca, niños pijos a los que les gus-
ta machacar a gente indefensa o quizás amantes de las artes marciales
que hacen un uso milimétrico de la violencia... Es posible que tu per-
sonaje haya tenido una infancia dura debido a unos padres violentos o
haya crecido en un ambiente miserable; quizás sienta una enfermiza
obsesión por la violencia o es posible que solo esté obsesionado por su
protección. Obsesionado por no ser una víctima.

La guerra ha generado una gran demanda de este tipo de personalida-


des. Muchos de ellos han entrado directamente en el ejército, espe-
cialmente en infantería, si bien los más inteligentes son bien recibidos
entre los grupos exo. Por otra parte, los distintos grupos mafiosos que
imponen su ley en infinidad de planetas, han visto como lo más gra-
nado de su músculo se marchaba al frente. En algunos casos,
de hecho, fomentados por sus propios jefes, quienes quieren
así mostrar a la sociedad su gran patriotismo (no son pocos los
mundos de la R.F.P. donde los líderes mafiosos suelen vestirse
de respetados miembros de la comunidad). Este tipo de per-
sonajes son muy demandados por toda la República: si
22 eres capaz de demostrar que sabes hacer un uso eficien-
te de la violencia, te será fácil encontrar trabajo.

Un camorrista debe tener una Fuerza alta y mejorar, ante


todo, sus habilidades de Pelear, Intimidar y Disparar. Las
ventajas de combate le resultarán particularmente útiles.

Cazarrecompensas
«¿Sabes una cosa, idiota? Mi trabajo consiste en cazar idiotas»

Entre los distintos mundos republicanos existen multi-


tud de acuerdos de extradición. Sin embargo, desde sus
orígenes, la R.F.P. tiene una legislación muy descentra-
lizada y la galaxia es un lugar realmente enorme. Debi-
do a ello, en algunas ocasiones las autoridades tienen
serios problemas para conseguir que se capture a algún criminal. Aquí
es donde entran en juego los cazarrecompensas, personas especializa-
das en vivir al borde de la ley y que no siempre son bien recibidos allá
donde viajan. De hecho, que narices, raras veces son bien recibidos y
en muchos sitios se consideran sus actividades como algo ilegal. Los
cazarrecompensas suelen ser personas solitarias y no destacan por su
empatía; al fin y al cabo, su sueldo depende de la falta de escrúpulos. Con
el inicio de la guerra, las autoridades han perdido interés en la persecu-
ción de criminales y es menos probable que se contrate este tipo de pro-
fesionales... Pero precisamente el mismo motivo, la venganza privada
mueve ahora más dinero que nunca. Muchas personas se ponen en con-
tacto con los cazarrecompensas para asegurarse de que alguien sea en-
tregado a la justicia por motivos personales. Los cazarrecompensas, por
otra parte, tienen ese cúmulo de habilidades y experiencias que pueden
hacerlos muy útiles para los cuerpos de francotiradores o los grupos exo. 23

Un cazarrecompensas debe tener una Agilidad alta y mejorar habili-


dades de Disparar y Pilotar. Es muy recomendable la ventaja Callejear.

Científico
«Sí, creo que entiendo como funciona, déjame ver...»

En una sociedad tan tecnificada como la de Exo 2933 es lógico esperar


que todos los personajes tengan un cierto conocimiento científico. Sin
embargo, en realidad solo puñado de ellos han hecho de la ciencia su
profesión. Como es fácil de imaginar, los principales expertos de la
República son demasiado valiosos como para enviarlos al frente. Pero
muchos científicos, en especial aquellos con conocimientos diversifi-
cados en varias ramas, han descubierto que sus estudios son muy va-
liosos a la hora de hacer la guerra. Todas las naves de la Armada por
encima de destructor llevan, al menos, un oficial científico y en los
grupo exo es habitual que cada unidad incorpore uno de ellos.

Un científico debe tener una Astucia alta, buenas puntuaciones en la


habilidad Investigar, Ordenadores y Ciencia.
Comerciante
«Por supuesto, pero..., ¿cual sería mi margen?»

El periodo de entre-guerras (entre la anterior guerra verriana y esta,


para ser exactos) ha sido una edad de oro del comercio, en especial si
tenías pocos escrúpulos y no te importó recurrir al contrabando den-
tro del territorio del Imperio Oeon. La R.F.P., en cierta manera, ha fo-
mentado estos intercambios ocultos con la intención de debilitar a sus
nuevos enemigos.

Más peligrosos (pero también mucho más lucrativos) han sido los nego-
cios de los llamados verrianeros, comerciantes que se internaban en el
territorio verriano para comerciar con los planetas bajo su dominio. Sus
viajes nunca llegaban demasiado lejos, pues una cosa es correr un riesgo
y otra muy distinta ser un suicida. Tampoco eran bien vistos por la
R.F.P. que quería reducir sus motivos de tensión con los insectoides. Pe-
ro ahora que ha estallado la guerra, ese mismo conocimiento del terri-
torio enemigo es muy apreciado por la 2ª Flota y en los grupos exo.

Durante la anterior guerra, el comercio prácticamente desapareció por


completo, debido a la gran necesidad de naves en el frente. Además, to-
do tipo de piratas se aprovecharon de ello para campar a su antojo. Para
24 evitar algo parecido (y para impedir una nueva secesión como la de
Oeon) la R.F.P. ha creado la 1ª Flota, cuya misión es vigilar la retaguar-
dia. Sin embargo, nada más comenzar la guerra, ya se ha visto que los
cálculos iniciales no fueron correctos. Las necesidades del frente han
obligado a primar los abastecimientos de la 2ª Flota sobre la primera y
esta tiene serios problemas para mantener el orden. Nuevas flotillas pi-
ratas empiezan a organizarse por todas partes y el oficio de mercader
dentro de la R.F.P. se está volviendo cada vez más peligroso. Sin embar-
go, como cada vez existe menos competencia, los beneficios crecen pa-
ralelos al peligro. Como resultado, las naves de mercaderes empiezan a
llenarse de armas y cada vez es más difícil diferenciar a un honesto co-
merciante de un pirata o de un contrabandista... Muchas veces porque
en realidad es la misma persona según la oportunidad a la que se en-
frente ese día.
Un comerciante debe tener una Astucia alta y buenas puntuaciones en Per-
suadir y Pilotar (Conducir o Navegar si es planetario).

Deportista
«No hay rival pequeño»

A diferencia de la R.F.P. de 3464, en 2933 no existe ningún deporte que


sea seguido en toda la República, el Pel-Les (un violento deporte que
se juega en gravedad cero) es muy popular en Vettera, en Sila y en
otros mundos centrales, pero en el resto de planetas existen infinidad
de deportes con reglas de lo más sorprendentes. No tengas miedo en
inventar tu propio deporte si quieres, la R.F.P. realmente es enorme y
casi todo tiene cabida. En todos los casos, los deportistas de élite son
siempre figuras idolatradas y con una gran presencia mediática. Tanto
es así que su reclutamiento en la Armada se ha considerado una prio- 25
ridad para que sirvan de ejemplo. Las imágenes de famosos deportis-
tas vistiendo el uniforme inunda los noticiarios de todos los mundos
de la R.F.P. Y esto implica que si un deportista de élite decide no alis-
tarse, probablemente sufra mucha presión por parte del estado para
que cambie de idea.

Un deportista debe tener una Agilidad alta y buenas puntuaciones


en Pelear y Atletismo.

Explorador
«Allí donde nadie ha llegado antes»

La galaxia de Exo es un lugar realmente enorme, cuajado de planetas,


de los cuales una gran parte, continúa parcial o totalmente inexplora-
da. Hubo un tiempo en el que la R.F.P. emprendió una serie de agresi-
vas campañas para conocer e incorporar nuevos mundos. Se
denominó a estos procesos la Primera y la Segunda Expansión. Esa
época terminó de forma abrupta cuando una inocente expedición ex-
ploratoria dio inicio a la cruel Guerra Verriana. A partir de ahí, se pisó
el freno, aunque siempre han seguido existiendo rincones que, por
motivos económicos, científicos o militares resultaba necesario reco-
nocer. Los grupos exo, de hecho, surgieron como unidades de explo-
ración y, si bien ya no cumplen exclusivamente esa función, los explo-
radores expertos siempre son bien recibidos en ellos.

Un explorador debe tener un Vigor alto y buenas puntuaciones en No-


tar y Supervivencia.

Médico
«Esto te va a doler un poco...»

La praxis y tecnología médica han evolucionado hasta tal punto que


muchas de las enfermedades actuales son meras molestias en la R.F.P.
Desde 2933, la mayoría de estas molestias se tratan mediante máqui-
nas automatizadas que cuentan con complejos compuestos químicos.
Pero siempre surgen nuevas enfermedades y nuevas formas de hacer-
se daño. Da igual el tipo de aventura en que se involucren los héroes,
siempre agradecerán tener a un médico con ellos.

La mayoría de mundos de la R.F.P. exige una licencia oficial para ejer-


cer la medicina y, si bien existen acuerdos entre planetas para reco-
nocer sus respectivas titulaciones, no siempre es así y en muchos
lugares podrás encontrarte con médicos que ejercen de forma irregu-
26 lar, sobre todo en actividades que bordeen o violen la legalidad.

Un médico debe tener una Astucia alta y buenas puntuaciones en Medicina.

Oficial militar
«Ya no estás con tu mamita, soldado»

Al principio de la Segunda Guerra Verriana la mayor parte de los mandos


son «oficiales de carrera», lo cual no deja de ser un eufemismo para decir
que son hijos de otros oficiales. Existe una especie de aristocracia guerre-
ra, grandes familias de militares cuyos hijos suelen ocupar altos cargos en
las flotas. La guerra acabará con esta tradición ya que la realidad bélica
obliga a primar la competencia sobre las costumbres. Pero eso será más
adelante, no cuando comienza el conflicto (y se ambienta el juego).
Por lo tanto, un personaje que ya fuera oficial antes de empezar la gue-
rra pertenecerá a una estas familias... O será una de las pocas excepcio-
nes que consiguieron abrirse camino a base de mucho trabajo y sufre la
animadversión de sus colegas.

Un oficial militar debe tener una Astucia alta y buenas puntuaciones


de Intimidar, Disparar y Tácticas. Las ventajas de liderazgo son bue-
nas opciones.

Periodista
«Así son las cosas y así se las hemos contado»

El comienzo de la guerra afectó enormemente la profesión de perio-


dista. Si algo está claro para el gobierno de la R.F.P. es que tan impor-
tante como la moral de los combatientes es la moral de retaguardia. Y 27
los gobiernos planetarios no van a permitir que se
vaya publicando por ahí cualquier tipo de cosas
solo porque sean ciertas. Ni qué decir tiene que,
hecha la ley, hecha la trampa, y muchos periodistas
siguen realizando con honestidad su profesión en
medios más o menos clandestinos.

Otros periodistas han acudido también a la llamada


de las armas. La propaganda (ellos lo llaman infor-
mación) está siempre necesitada de nuevas imáge-
nes y textos que muestren el heroísmo de nuestros
soldados y la maldad del enemigo. Muchas veces, la
gente de la prensa actúan «empotrados» con los
soldados y corren sus mismos riesgos (en ocasio-
nes, incluso más si quieren conseguir buenas imá-
genes del conflicto).

Un periodista debe tener una Astucia alta y buenas


puntuaciones en Persuadir, Notar e Investigar.
Piloto de combate
«Objetivo fijado»

No hay duda de que ocupar el terreno es fundamental, pero al final,


todo el mundo sabe que las guerras modernas se ganan en el espacio.
Los pilotos de combate se sienten una especie de élite. Los holofilmes
les retratan como tales y los carteles propagandísticos suelen llenarse
de pilotos de ambos sexos particularmente hermosos. Por algo ha de
ser..., ¿no?

En realidad, el resto de la cúpula militar los considera algo chiflados.


Los holofilmes también han popularizado otra imagen de los pilotos
espaciales, como gente obsesionada por «perseguir el negro», una ex-
presión que hace referencia a sus ansias de viajar más allá. Tampoco
es raro ya que los saltos subespaciales acaban teniendo efectos ex-
traños sobre la psique de todas las razas.

Un piloto de combate debe tener una Agilidad alta y buenas puntua-


ciones en Pilotar, Disparar y Notar.

Pirata informático
«Me llaman la Araña»
28
En 2933, el GWW, la gran red que une los ordenadores de toda la R.F.P., es
menos potente de lo que será en el futuro. Aun así, ya tiene una fuerte re-
percusión social y económica. Además, los planetas medianamente civili-
zados cuentan con su propia red donde la información fluye sin parar. La
informática está omnipresente en la R.F.P. y todo ciudadano de la Repú-
blica se habrá criado entre infinidad de aparatos de gran complicación.
Tanto es así que la programación es una de las asignaturas básicas en los
programas educativos de casi todos los planetas republicanos. Para la
mayoría de los personajes, no será necesaria ninguna tirada a la hora de
utilizar un aparato informático de forma normal. Sin embargo, otra cosa
será cuando intente saltarse su seguridad para utilizarlo de una forma
para la que no está autorizado. Ahí es donde entran en juego los hackers.
Por motivos evidentes, los buenos piratas informáticos saben que su
potencial sueldo es fenomenal si trabajan para el estado o las grandes
corporaciones. Sin embargo muchos de ellos se mueven por intereses
más románticos, prefiriendo el prestigio personal al vil metal. La gue-
rra con los verrianos no ha cambiado nada este aspecto, pues el ene-
migo no tiene sistemas informáticos tan sofisticados como los de la
R.F.P. y los piratas informáticas, en apariencia, poco pueden hacer pa-
ra ayudar el esfuerzo bélico. Sin embargo, el conflicto ha ha tensado
las relaciones entre los distintos planetas, entre las distintas corpora-
ciones y entre las corporaciones y los planetas. Todo ello ha creado un
ambiente de conspiraciones y traiciones donde los informáticos ex-
pertos tienen mucho que aportar.

Un pirata informático debe tener una Astucia alta y buenas puntuaciones


en Electrónica y Ordenadores. 29

Político
«Permítame que discrepe, eso es demagógico»

Da igual el planeta, da igual la raza, la mayoría de los políticos de la


R.F.P. suelen caracterizarse por dos rasgos. El primero de ellos es lo
realmente fácil que resulta encontrar a alguien capaz de hacer las co-
sas igual (de mal) que ellos. El segundo es lo irreemplazables que
creen ser. Teniendo esto en cuenta, no resulta extraño entender que
la mayoría de los políticos hayan conseguido encontrar la manera de
librarse del servicio activo con las excusas más peregrinas. Será difícil
encontrar un político en el ejército.

Pero existen algunos casos. Quizás el personaje sienta de verdad todo


ese patriotismo que afirma tener, o puede que planeara ser enviado a
algún lugar tranquilo y luego se la hayan jugado. O puede que sus
compañeros hayan encontrado una manera de librarse de él envián-
dole al frente; al fin y al cabo, no hay nada más peligroso para un polí-
tico que sus compañeros de partido. El caso es que este personaje
ahora está en la flota y ha descubierto que sus contactos y lengua de
oro no sirven de gran cosa contra una brigada de verrianos furiosos.
Un político debe tener una Astucia alta y buenas puntuaciones en Per-
suadir e Intimidar. La ventaja Contactos es muy habitual, así como la
de Callejear.

Predicador
«Como dice el Libro Sagrado,...»

La galaxia de Exo está repleta de ideologías, sean o no religiosas. Y a


todas ellas les gustaría ser la dominante. Algunas incluso han elabora-
do complicadas estructuras que les permiten mantener a profesiona-
les de la difusión de sus ideas. Un predicador no tiene por qué ser un
fanático ni tiene por qué entrar en furia al encontrarse con actitudes
que considere malvadas (aunque muchos lo hacen). Sin embargo, a no
ser que sean unos farsantes, tienen una fe férrea en sus ideas, están
absolutamente convencidos de tener razón y no es fácil hacerles cam-
biar de opinión.

La gran mayoría de estos personajes tendrán trasfondos religiosos,


pero no es algo obligatorio. Existen grupos políticos muy interesados
en extender sus ideas y funcionan, en la práctica, de forma muy seme-
jante. Por ejemplo, las autoridades de la R.F.P. están particularmente
preocupadas por la presencia de «agentes subversivos», encargados de
30 extender la revolución oeoniana. Alguien con tales ideas deberá tener
mucho cuidado en el ejército y realizar sus actividades en secreto ya
que, en el caso de ser descubierto, probablemente le espere la expul-
sión... Y no hablamos de la expulsión del ejército, sino de la expulsión
al espacio exterior.

Un predicador debe tener un Espíritu alto y buenas puntuaciones en


Persuadir, Provocar y Humanidades. Es probable que tenga la desven-
taja Código de honor o Juramento.

Prospector
«Pues no sé de que os quejáis, al menos aquí comemos caliente»

En la R.F.P. ya no hay mineros, sino «prospectores». Las grandes cor-


poraciones mineras les suelen presentar como personas con gran caris-
ma y sonrisas profilácticas, vestidas con unos monos impolutos y al
mando de un ejército de robots mientras beben un refresco sentados
cómodamente en una espaciosa cabina. Pero todo el mundo sabe que
esto es mentira.

El trabajo de prospección sigue siendo tremendamente duro, mal pa-


gado y sujeto a frecuentes accidentes laborales. Los prospectores solo
desempeñan esta profesión cuando no les queda más remedio y, por lo
tanto, son gente más que dispuesta a cambiar de oficio en cuanto surja
una buena ocasión. La guerra para ellos no parece algo tan horrible
teniendo en cuenta el estilo de vida al que estaban acostumbrados.

Un prospector debe tener un Vigor alto y buenas puntuaciones en Pi-


lotar, Reparar y Ciencias.
31
Seguridad
«Aquí no hay nada que ver, circulen»

Todos los planetas de la R.F.P. tienen sus propias fuerzas policiales.


También todas las corporaciones que se precien tienen su departamen-
to de seguridad y, por si fuera poco, infinidad de empresas ofrecen sus
servicios privados, creando todo un ejército de vigilantes, policías y de-
tectives al servicio de la ley y el orden... O para ser más exactos al servi-
cio del status quo reinante, que dirían los revolucionarios oeonianos. A
primera vista, podría parecer que los miembros de todas estas fuerzas
de seguridad tan diversas serían candidatos ideales para el ejército. Y es
así, pero muy pocos quieren cambiar su relativa seguridad por el peli-
groso frente verriano. Solo unos pocos entran en el ejército, quizás los
más patriotas o quizás aquellos que son castigados por algún motivo. Es
famosa la holopelícula de humor Policísimo en la que un miembro de la
policía metropolitana de Vettera es tan tremendamente eficaz en su
trabajo que deja en evidencia a sus compañeros y estos conspiran para
enviarle al frente.

Los miembros de estas fuerzas de seguridad deben tener una buena


Agilidad y puntuaciones altas en Intimidar, Disparar e Investigar.
Soldado
«Escucha, florecilla, porque solo te lo voy a decir una vez. Esa es mi litera, los
novatos podéis ir al fondo del barracón»

Aquellos que pertenecían a las fuerzas armadas desde antes de que


comenzase la guerra son ahora mismo una pequeña minoría ante el
aluvión de nuevos reclutas. Los «viejos soldados», como se denomi-
nan a sí mismos, suelen mirar a estos «novatos» recién llegados por
encima del hombro, usando una entonación del término que preten-
de trasmitir que un novato es algo más odioso que, incluso, los pro-
pios verrianos.

Los soldados deben tener una Agilidad alta y buenas puntuaciones


Disparar, Pelear y Supervivencia.

Tecno
«Qué fácil resulta decirlo. Cómo se nota que no eres tú quien tiene que ha-
cerlo. Qué fácil es pasarle los marrones al tecno, ¿verdad? En fin. Mira, ya
está terminado»

Los tecnos son los especialistas que mantienen en funcionamiento las


32 naves. Están equipados con un repleto arsenal de herramientas y, oca-
sionalmente, con algún que otro ayudante robótico. Son aquellos a los
que toca recurrir cuando las cosas empiezan a fallar, cuando se ha re-
cibido daño o, simplemente, cuando se pretende que alguna máquina
haga algo para lo que no fue diseñada. Ni qué decir tiene que los tec-
nos son absolutamente imprescindibles en cualquier nave de cierto
tamaño e, incluso, en cualquier grupo exo.

Los tecnos deben tener una Astucia alta y valores decentes en Repa-
rar, Latrocinio, Electrónica, Ciencias y Ordenadores. A veces tam-
bién Pilotar.
ESPECIES
Aunque la R.F.P. está poblada mayoritariamente por humanos, lo cierto es
que también es el hogar de infinidad de especies alienígenas. Tantas que
poca gente es capaz de listarlas todas. En las siguientes páginas encon-
trarás solo las más habituales. Si en vuestro grupo de juego tenéis ganas,
os animamos a que utilicéis el capítulo de creación de razas de la Guía de
Género: Ciencia-ficción o del básico de Savage Worlds para crear vuestras
propias razas minoritarias y usarlas en vuestras partidas.

Aioll

Apodos: Tríadas, clonadores.


Aspecto: Son humanoides de aspecto ancho y fofo, carecen de todo tipo de
vello corporal, así como de ojos y oídos. Tienen una ancha boca con dientes
33
planos. Su piel es gris azulada, moteada con una serie de puntitos rosados que
forman las papilas gustativas con las que se relacionan con el universo. Sus
manos tienen tres dedos y, en la palma, destacan unos círculos rojizos que
forman su órgano más característico, los genforos.

El mundo natal de los aioll, Sterea (un satélite en torno al planeta


Muheor) pertenece a la R.F.P. y los aioll son ciudadanos de pleno de-
recho de la República. Odiados y temidos por muchos, los aioll son los
mayores expertos en genética conocidos, en dura competencia, quizás,
con los verrianos. Sus genforos les permiten manipular el material
genético de aquellos seres vivos con los que entren en contacto. Siglos
de convivencia con otras razas, a menudo hostiles, les han enseñado a
no manipular la genética de criaturas inteligentes en contra de su vo-
luntad y usar esta capacidad solo con fines médicos. Los aioll suelen ser
muy reservados en estos temas, salvo en un aspecto determinado... Y es
que la evolución en su mundo natal les ha llevado a buscar la forma de
mezclar su ADN con todo tipo de criatura viva. Existe una leyenda negra
sobre el afán de estas criaturas de aspecto desagradable por mantener
relaciones sexuales, pero en realidad no es así como mezclan su ADN si-
no mediante la manipulación de sus genforos en una especie de agrada-
bles masajes.
Los aioll en general suelen ser una compañía agradable y tranquili-
zante, pero en realidad son capaces de producir feromonas que indu-
cen cualquier tipo de estado de ánimo sobre aquellos que les rodean.
No es algo automático y no pueden convertir a una persona tranquila
en alguien iracundo ni viceversa, pero sí ayudan en el proceso.
Por si fueran pocas las particularidades de los aioll, tienen otra bas-
tante llamativa. Los aioll, al igual que la mayoría de las criaturas de su
mundo natal, tienen tres sexos que en las lenguas humanas han sido
definidos como «femenino», «masculino» y «neutro». Debido a ello,
los aioll normalmente forman familias de tres miembros. Esto es la cau-
sa de otro de sus apodos, tríadas. Los aioll tienen un impulso genético
hacia su grupo muy poderoso y, de hecho, cuando un aioll adulto (más
de cincuenta años) lleva mucho tiempo solo empieza a tener problemas.

Como consecuencia, los aioll solitarios tienen una enojosa obsesión


con buscar alguien con quien formar una familia. Los mundos más
cercanos a Sterea han llevado al Senado, en varias ocasiones, propues-

Mibu

DOCTE

Aioll
tas de ley que prohíban a los aioll viajar si no lo hacen en forma de
tríada completa. De momento, los mundos más alejados a Sterea han
bloqueado la propuesta, que consideran discriminatoria y racista, pe-
ro lentamente los adeptos a esta ley van creciendo y es posible que en
un futuro cercano cambien las cosas.

• Feromonas: Los aioll comienzan con d6 en Persuadir.

• Manipulación genética: Los aioll gozan, de forma innata, de una


serie de habilidades que funcionan de forma parecida a la rama
psiónica conocida como bioquinesis. Comienzan con un único poder
(curación bioquinética) y una reserva de 10 PP, que solo sirven para
este rasgo racial, aunque pueden dedicar avances a ganar nuevos
poderes y PP de esa rama de acuerdo a la manera habitual. En reali-
dad, no es una capacidad psiónica, pero se trata mecánicamente de 35
la misma manera. De hecho, puede funcionar en el subespacio y los
aioll deben obtener un Transfondo Arcano (Psiónica) si quieren ac-
ceder a auténticas ramas psiónicas. Su uso genera un gasto en pun-
tos de poder que representan el agotamiento mental que el aioll
sufre al realizar estas manipulaciones. Estos puntos de poder se de-
ben contabilizar por separado de los puntos de poder psiónico, en el
caso de que el aioll adquiera Trasfondo Arcano (Psiónica). Las ven-
tajas que afectan a la Psiónica no afectan a esta capacidad.

• Síndrome de abandono: El aioll necesita fuertemente sentirse


querido y, si no mantiene una relación cariñosa (que no necesa-
riamente sexual), sufre. Cuando un aioll pasa más de una semana
sin mantener una relación afectuosa con alguna criatura inteli-
gente o más de un año sin hacerlo con otro aioll, gana un nivel de
fatiga. Esta fatiga solo puede recuperarse consumando una rela-
ción. Un aioll podría llegar a morir de esta forma, sumido en una
fuerte depresión.
Cromter

Apodos: Urracas azules, pajarracos.


Aspecto: Son humanoides alados, de buen tamaño (entre 1,8 m y 2,10 m de al-
to) y poco peso.

El planeta original de los cromter es un misterio histórico, semejante al


del planeta original de la humanidad. Los cromter parecen haberse de-
sarrollado, de forma independiente, en una docena de mundos que se
extienden desde la Federación hasta el brazo Alfeirón. En algunos de es-
tos planetas eran esclavos de otras razas (jional y marbagan) y en otros
habían desarrollado una rica cultura propia, pero en ningún momento lo-
graron desarrollar ninguna tecnología capaz de llevarles a las estrellas.
Hoy, los cromter son ciudadanos de pleno derecho de la R.F.P., donde tie-
nen fama de no ser muy espabilados pero sí laboriosos y trabajadores.

La piel de los cromter tiene un característico tono azulado. Están do-


tados con dos poderosas alas en la espalda que están cubiertas con
unas placas muy finas y ligeras que hacen la misma función que las
plumas en las aves. Sus alas son muy sensibles y no les gusta oprimir-
las, nunca duermen boca arriba y siempre preferirán sentarse en un
taburete antes que en una silla con respaldo. Están desprovistos por
36 completo de pelo y en su cabeza crece un gran abanico de piel mem-
branosa que los cromter son capaces de estirar y mover con gran ha-
bilidad, haciendo la función de timón y otorgándoles una gran
maniobrabilidad en vuelo.

• Débiles: Sufren una penalización de -1 a todas sus tiradas de


Fuerza (incluyendo las de daño).

• Frágil: Los cromter tienen una penalización de -1 a su Dureza base.

• Resistente al vacío: Los cromter pueden exponer su piel e incluso


sus ojos al vacío sin sufrir ningún daño por ello. A pesar de ello, se-
guirán necesitando un equipo de respiración para no ahogarse.

• Voladores: Los cromter pueden volar con Paso 12.


Humanos

Apodos: Pieles blandas, monos lampiños.


Aspecto: Los humanos son humanoides de sangre caliente, tienen una altura
media de 1,80 m y un peso de unos 80 kg; presentan una ligera dimorfía se-
xual (las hembras tienden a ser más pequeñas).

Nadie sabe cual es el planeta de origen de la humanidad, aunque todos


los indicios apuntan a que este debería encontrarse en el extremo de
uno de los brazos de la galaxia. En todo caso, la humanidad es hoy en
día la especie más extendida por toda la galaxia y todos los imperios
tienen su población de humanos que es más o menos minoritaria. In-
cluso en la Comunidad Verriana viven muchos humanos al servicio de
(la R.F.P. afirma que «esclavizados por») los verrianos. Hubo un tiem-
po en el que la R.F.P. era la República de Vettera y se definía como un 37
estado humano. Hace tiempo que dejó de ser así, pero para muchos
humanos debería seguir siéndolo. Muchos humanos se sienten discri-
minados y atacados por todas esas razas “alienígenas”, afirmando que

gwen

Cromter

silvano

Especie sin catalogar


se llevan todas las ayudas y los trabajos. Las demás especies de la
R.F.P. suelen acusarles de acumular la mayor parte de los trabajos y
puestos de prestigio (y no les falta una cierta razón). En realidad, los
humanos lo ven como algo natural, es lo que han vivido desde pe-
queños, y, de hecho, mostrarán su extrañeza al encontrar máquinas,
ropa o incluso alimentos no diseñados específicamente para ellos.
Cuando alguien ha sido criado como un privilegiado, es muy difícil que
se vea así mismo como tal.

Los humanos utilizan las reglas habituales de creación de personajes,


incluyendo su ventaja inicial gratuita.

Jional

Apodos: Enanos, areneros, estandarteros.


Aspecto: Son humanoides pequeños (miden algo más de 50 cm), tienen pár-
pados transparentes y una estructura ósea que protege sus oídos; sus pies son
anchos y gruesos.

lixnel humano

jional
Procedentes del planeta Calene, se han extendido por toda la R.F.P.
con inusitada rapidez. Los jional evolucionaron en un planeta desérti-
co cercano a una estrella roja con dos grandes lunas (sus mareas de
arena son famosas en toda la galaxia). En su planeta natal tienen hábi-
tos nocturnos pero en el resto de mundos se han adaptado bien a una
luz del día mucho más reducida que la de Calene.

Los jional son una especie intrépida a la que le gusta recorrer el uni-
verso... Y buscar nuevas cosas que intercambiar. Tienen fama de ser
tremendamente egoístas y avaros, pero quizás esta fama no es del to-
do merecida. Simplemente conocen bien el valor de las cosas y les
gusta que se tenga en cuenta. En su planeta se organizan en una serie
de gremios comerciales y es raro que fuera de él se dediquen a otra
cosa distinta del comercio, en parte porque el resto de razas tampoco
les dan otras oportunidades. 39

• Comerciantes: Comienzan con d6 en Persuadir.

• Enanos: Su menudo tamaño hace que tengan Tamaño -1, pero


también les otorga una bonificación racial de +2 a Sigilo, ya que se
ocultan con facilidad donde otros no podrían.

• Pequeño pero duro: Quizás sean menudos, pero sin duda son
correosos y eso les otorga una bonificación racial de +1 a su Dure-
za, lo que compenesa su pequeño tamaño hasta dejar el ajuste a Du-
reza total en 0.

• Piernas cortas: Restan 2 a su Paso racial y reducen en un nivel su


dado de carrera.

• Resistencia al calor: Tienen un +4 a sus tiradas de Vigor contra la


fatiga en entornos muy calientes. Esta bonificación cuenta también
como armadura contra los ataques basados en el calor.
Lixnel

Apodo: Gatos, linces.


Aspecto: Humanoides mamíferos con rostro felino. Prácticamente no tienen
dimorfía sexual siendo habitual confundir a los machos con las hembras. Tie-
nen garras retráctiles, colmillos, cola (no prensil) y un pelo muy suave que les
cubre por completo.

Cuando los holonoticiarios empezaron a mostrar las primeras imáge-


nes de las naves verrianas atacando mundos dentro de la R.F.P. millo-
nes de lixnel acudieron a los centros de reclutamiento. El gobierno
dice orgulloso de los lixnel que son la raza que más patriotismo ha de-
mostrado y por ello (aunque en 2933 los lixnel no están tan extendidos
por la R.F.P. como llegarán a estarlo con posterioridad), su presencia
en la Armada es muy superior a lo que cabría esperar de una raza tan
pequeña en número.

En principio podría parecer sorprendente tanta agresividad en una


raza de agricultores y ganaderos que es conocida en toda la galaxia
por su pacifismo, pero los lixnel padecen una especie de odio racial,
alimentado por generaciones de relatos transmitidos de padres a hi-
jos, contra toda la raza verriana. Los lixnel fueron creados por los ve-
40 rrianos para ser sus esclavos (buscaban tropas de choque para la
superficie de los planetas) y eso es algo que no se olvida con facilidad.

Los lixnel son, por lo general, gente tranquila y amable; no es fácil sa-
carles de sus casillas. Y de hecho, incluso sus puntos de vista más pasio-
nales parecen tener una cierta base racional. Generalmente muestran
una lealtad incondicional hacia la R.F.P. pero esta se debe a que la
República les salvó de la esclavitud. En lo que refiere a su odio hacia los
verrianos, quizás se deba principalmente a la fría reflexión de que esa
raza podría volver a esclavizarlos.

• Ágiles: Los lixnel comienzan con d6 en Agilidad.

• Garras: Sus garras causan FUE+d4 de daño. Un lixnel nunca se


considera desarmado a efectos de combate.
• Odio a los verrianos: A un lixnel le resultará imposible entablar
una negociación con un verriano. De hecho, soportar que sus com-
pañeros lo hagan delante suyo es toda una prueba de fuerza de vo-
luntad para el lixnel, quien probablemente se deba morder las
zarpas para contener su ira.

• Olfato fino: Su olfato tiene una sensibilidad que le hace competir


con algunos de los aparatos más sofisticados de la R.F.P. Los lixnel
ganan +2 a sus tiradas de Notar y Supervivencia siempre que el olfato
esté implicado de alguna manera.

• Pacifista: Todos los lixnel tienen la desventaja Pacifista (menor)


por defecto, lo cual quiere decir que evitarán todo tipo de combate
siempre que puedan hacerlo y nunca permitirán la ejecución de
prisioneros u otras víctimas indefensas. Esta desventaja no se aplica 41
a los verrianos. Un personaje lixnel puede, si quiere, eliminar esta
desventaja gastando en ello un avance, pero deberá dar una buena
explicación dramática sobre el cambio de vista de su personaje.

Yemer

Tyrano tyrana
marbagan
Marbaganes

Apodos: Piratas, ladrones, estandarteros.


Aspecto: Son humanoides de 1,50 m de altura; sus ojos son enormes y almen-
drados, su nariz es prácticamente inexistente, reducida a dos rendijas alargadas
entre los ojos y la boca. Ambos sexos exhiben largas melenas y barbas que ocul-
tan una estructura ósea que protege gran parte de su cráneo. Su sangre es ver-
de y carecen físicamente de corazón (en algunos casos, también es metafórico).
Muchos humanos de la R.F.P. los consideran criaturas repulsivas, pero hay que
decir en su defensa que no se debe solo a su aspecto físico.

Los marbaganes son una raza de comerciantes. En su planeta de ori-


gen se dividen en clanes mercantiles y no es extraño verles por toda la
galaxia. No es que consideren que todo puede estar en venta, sino que
para ellos, es un derecho y una obligación (el libre mercado es, en su
cultura, el más sagrado de los derechos). Por ello, muchas veces se dedi-
can al contrabando de mercancías declaradas ilegales en otros lugares,
incluidos los esclavos.

verriano
oliero

vedio
En su mundo natal, los marbaganes tienen una rígida estructura social
que, en ocasiones, puede llegar a ser agobiante. Muchos marbaganes
salen a las estrellas como forma de escapar a una existencia así. Algu-
nos, tras hacer fortuna, vuelven a su planeta, pero no son muchos ya
que hacerlo con honor requiere regresar con una fortuna realmente
importante. Otros marbaganes han solicitado (y conseguido) la nacio-
nalidad de la R.F.P. y sus hijos, con ciertos tics heredados de sus an-
cestros, han sido educados a la manera refepera. Aunque no son
precisamente habituales, es perfectamente posible encontrarse a un
marbagán en la Armada o, incluso, en los grupos exo.

• Alma de líder: Como buenos comerciantes, los marbaganes apren-


den desde niños a vender muy bien sus capacidades, de tal modo que
siempre parecen estar muy seguros de lo que dicen y convencer a los
demás de que son la persona adecuada para aquello que desean. Los 43
marbaganes empiezan con d6 en la habilidad de Intimidar.

• Hábil comerciante: Los marbaganes tienen una bonificación de


+2 a las tiradas de Persuadir siempre que estén relacionadas con
algún tipo de transacción comercial.

• Racismo: Los marbaganes también sufren debido a su leyenda ne-


gra. La imagen que suele tenerse de ellos en la R.F.P. les retrata,
prácticamente, como criaturas avariciosas y sin sentimientos. Ni qué
decir tiene que estos prejuicios, en el fondo, son injustos, pero si en
algo es especialista la humanidad es en crear prejuicios.

Olieros

Apodos: Lagartos, salamandrinos.


Aspecto: Son enormes reptiles que caminan sobre sus dos patas traseras,
gracias al equilibrio de su enorme cola. Pueden llegar a medir hasta tres me-
tros de longitud, de los cuales fácilmente uno se debe a su cola. Su cabeza tie-
ne forma triangular y muestra un cráneo particularmente resistente. Todo su
cuerpo está cubierto de un suave vello oscuro que tiene el tacto del terciopelo.
Procedentes del planeta Jotilsa, hoy es posible encontrarlos en gran
parte de la R.F.P. Los olieros se han ganado una merecida fama de ser
criaturas violentas, por lo que los distintos gobiernos han tratado
siempre de canalizar su agresividad introduciéndoles en las fuerzas
policiales o militares. Su mundo es un lugar caótico donde la guerra es
algo permanente y la dictadura militar la organización política más
extendida. De hecho, los olieros entienden bien el concepto de la fuer-
za del estado, pero les cuesta mucho comprender esos conceptos hu-
manos sobre la democracia o los derechos civiles. Que todo esto no te
lleve a engaño, sin embargo, los olieros son bastante inteligentes y
ante las extrañas ideas políticas de otras razas suelen reaccionar con
cinismo y buen humor. Una de las cosas más sorprendentes de esta
especie es, de hecho, un sentido del humor muy negro que muchos
consideran una extraña forma de sadismo.

Curiosamente, los olieros no suelen ser sádicos, no disfrutan con el


hecho de provocar dolor, sino al derrotar a un enemigo. Implacables
en el combate, suelen ser magnánimos en la victoria y tienen un re-
torcido sentido de la empatía que, por ejemplo, les permite admirar y
aplaudir el valor y habilidad del enemigo. Sienten un profundo respe-
to por los verrianos y, por ello mismo, muchos están deseando medir
sus fuerzas con ellos en un combate cuerpo a cuerpo.
44
• Anfibio: Puede contener la respiración durante quince minutos y
considera como terreno normal el ambiente acuático en vez de difí-
cil como es habitual. Además los olieros pueden repetir una tirada
gratuitamente de Atletismo cuando se utilice para nadar.

• Garras: Sus garras causan FUE+d6 de daño. Un oliero nunca se


considera desarmado a efectos de combate.

• Leal: Es posible que el oliero no sea un héroe, pero sí entregará su


vida por la de sus amigos. El personaje jamás dejará tirado a uno de
los suyos si hay alguna forma de evitarlo.

• Lento: Su Paso racial andando (pero no nadando) se reduce a 4 y


reduce en un paso su dado de carrera.
• Sangre fría: Tienen un +4 a todas sus tiradas para resistir a am-
bientes demasiado calientes, sufren un -4 a las mismas tiradas en
ambientes fríos.

• Tamaño +1: Su gran tamaño aumenta en un punto su Dureza base.

Tyranos

Apodos: Huevudos.
Aspecto: Humanoides muy semejantes a los humanos, tienen cuatro dedos
en las manos y carecen de pelo en la cabeza.

Los tyranos son un misterio biológico. El enorme parecido que tie-


nen con los humanos hace creer que debe existir algún ancestro
común y, de hecho, se han encontrado similitudes muy curiosas en- 45
tre el ADN de ambas especies. Sin embargo, no existe ninguna posi-
ble relación entre ambas especies, pues evolucionaron a demasiada
distancia una de la otra.

Nitilo

qatar

wu
ukaro
Además de haber desarrollado su propio estado (que es una de las po-
tencias de la galaxia), existe una gran cantidad de tyranos en otras
naciones, como Oeon o nuestra R.F.P. De hecho, los tyranos son una de
las minorías más activas en la República en la lucha por sus derechos.
Los tyranos tienen fama de poseer grandes capacidades psiónicas y a
los humanos que predominan en la R.F.P. no les agrada la idea de te-
ner vecinos capaces de leer sus mentes. Sin embargo, la labor de sus
grupos de presión han permitido que los tyranos poco a poco vayan
conquistando más derechos. Las leyes discriminatorias contra los ty-
ranos, que todavía existen en muchos mundos de la R.F.P., lentamente
están siendo abolidas y las obras de ficción, en donde era habitual re-
tratarles como seres taimados y traicioneros, empiezan a dar otra vi-
sión de este pueblo.

• Afinidad psiónica: Los tyranos disfrutan de una afinidad innata


hacia los poderes psiónicos. No todos los tyranos tienen poderes
psiónicos, pero aquellos que sí los tienen comienzan con d6 en
Psiónica y 5 PP extra de forma gratuita.

Sheller

crelin
eisil
• Debilidad al subespacio: Los tyranos sufren un a penalización de
-2 a todas sus tiradas de locura subespacial.

• Racismo: Debido a las leyendas y prejuicios sobre su raza, cada


vez que un tyrano trata con un humano de la R.F.P. sufre una pena-
lización de -2 en las tiradas de Persuadir.

• Sen: Todos los tyranos con poderes psiónicos participan de una


especie de conciencia psiónica colectiva. Los tyranos sienten la cer-
canía de otros tyranos siempre que estos estén conscientes. El al-
cance de tal sentimiento depende del número de tyranos y de su
poder psiónico, los colectivos formados por cientos de miles o mi-
llones de tyranos pueden detectarse a años luz de distancia. Esta
capacidad puede utilizarse a modo de brújula, ayudando a un tyra-
no a orientarse si conoce los lugares donde hay tyranos cerca. 47

Úkaros

Apodos: Monos, micos.


Aspecto: Son mamíferos con una cola prensil (capaz de soportar su peso). Mi-
den en torno a 1,50 m y pesan sobre 75 kg. Presentan poca dimorfía sexual. To-
dos ellos están cubiertos de una pelambrera densa cuyas tonalidades van del
marrón al naranja y que muda constantemente, dejando los lugares que fre-
cuentan llenos de pelos. Manejan con la misma habilidad manos que pies y,
muy a menudo, utilizan su cola como una quinta mano.

Originarios del planeta Herebón, los úkaros se encuentran disemina-


dos por toda la R.F.P. Su carácter social amigable y el hecho de que son
realmente buenos en el manejo de tecnología les hace ser muy aprecia-
dos allá donde quiera que viajen. Las únicas quejas que suele recibirse
sobre ellos es debido a su sexualidad. Los úkaros son tremendamente
promiscuos y su mala fama es bien merecida cuando llevan mucho
tiempo alejados de una pareja sexual, ya que entran en un celo que les
vuelve particularmente pesados y que puede resultar desagradable
para sus acompañantes (da igual la raza o sexo a la que pertenezcan).
Tienen también fama de ser algo quejicas y poco resistentes al dolor.
• Ágiles: Los úkaros comienzan con d6 en Agilidad. Además, pueden
utilizar sus pies para empuñar armas como si fueran manos, aun-
que en este caso reducen su Paso a la mitad. Esto no les permite
realizar acciones adicionales de forma gratuita, solo emplear he-
rramientas con más extremidades.

• Armadura: Los úkaros tienen una piel gruesa que les proporciona
dos puntos de Armadura.

• Celo: Todos los meses, los úkaros han de superar una tirada de
Espíritu o pasarán 1d4 días obsesionados por mantener relaciones
sexuales, con quien sea, y a todas horas (una penalización de -2 a
su habilidades sociales). Si ese mes han tenido relaciones sexuales
ganan +4 a esta tirada.

• Habilidad técnica: Los úkaros comienzan con d6 en Reparar.

• Organismo delicado: Los úkaros tardan el doble de tiempo en cu-


rarse de forma natural y cualquier tirada de curación natural o Sa-
nar sufre un modificador adicional de -2.

Veddios
48
Apodos: Gárgola.
Aspecto: Humanoides de sangre caliente cubiertos por un vello negro y
grueso. Tienen orejas puntiagudas, dientes afilados, rostro achatado y garras.
Lo que más destaca de ellos, sin embargo, son sus grandes alas, similares a las
de los murciélagos.

Los veddios proceden del planeta Extrema. Hasta el año 1542 tuvieron
un estado propio, que se enfrentó en una larga guerra a la R.F.P. Las
heridas que dejó este conflicto están lejos de haber cicatrizado y mu-
chos veddios ven con odio a la R.F.P. Tradicionalmente, la sociedad
veddia se ha dividido en clanes; muchos veddios siguen manteniendo
su lealtad al clan de sus antepasados incluso lejos de su planeta origi-
nal. Son unas criaturas agresivas pero nobles, con un fuerte sentido de
la lealtad y del compañerismo.
Durante la guerra, la R.F.P. trata de desviar la agresividad veddia hacia
los verrianos, pero muchos de sus líderes lo ven de otro modo y, cuando
la guerra entre en sus peores momentos, quizás intenten expulsar de
Extrema a los invasores.

• Depredador: Los poderosos sentidos veddios les permiten co-


menzar el juego con d8 en Notar y d6 en Pelear.

• Racismo: La sociedad refepera ve a los veddios con gran hostili-


dad, incluso si estos han vivido fuera de Extrema toda su vida. La
primera vez que un veddio y un refepero, sobre todo humanos, se
encuentren, ambos sufren una penalización de -4 a sus relaciones
sociales el uno con el otro. Con paciencia, duro trabajo y buen ha-
cer, puede llegar a reducirse o incluso eliminarse esta penaliza-
ción entre individuos específicos. 49

• Vuelo: Sus alas les permiten planear a tanta velocidad como su


Paso terrestre. Cada dos pasos que avancen horizontalmente, des-
cenderán un paso verticalmente.

ielserkaren

Especie sin catalogar

Graochinek
Yemerios

Apodos: Payaso, Cabeza de piedra.


Aspecto: Son humanoides con cuatro brazos, tres ojos y una piel escamosa
tremendamente dura que recuerda el magma solidificado.

Los yemerios son una raza de mercaderes espaciales. Nadie conoce


cuál es su mundo natal y es difícil que un yemer te dé dos veces la
misma respuesta si se lo preguntas. Los científicos no yemerios
creen que, probablemente, fue destruido hace tiempo. Quizás por los
propios yemerios. El caso es que los yemerios son una especie que
lleva mucho tiempo viviendo en sus naves y, aunque toleran bien ni-
veles normales de gravedad, prefieren vivir en el espacio. Los yeme-
rios son conocidos por sus bromas (no siempre divertidas para el que
las sufre) y, en general, por ser gente divertida y agradable..., siem-
pre que no te importe el desmadre. Imagina a los chicos más gambe-
rros e imaginativos del instituto, emborráchalos y tendrás algo
cercano a un yemer en un día aburrido. A pesar de no ser gente muy
seria, lo cierto es que son grandes mercaderes.

• Bromistas: Los yemerios son grandes amigos de gastar bro-


mas, unas veces con más gracia que otras. Esto puede causarles
50 problemas con sus compañeros. Para un yemer, el humor es la
mejor forma de liberar su tensión y tienden mucho a ello cuando
están en situaciones tensas o estresantes, lo cual fácilmente
puede sacar de quicio a sus compañeros de otras especies. Ganan
la desventaja Manía (Gastar bromas).

• Cuatro brazos: Los yemerios tienen seis extremidades, dos a modo


de piernas y cuatro con forma de brazos. Sin embargo, solo una de
sus cuatro manos es la dominante. El resto de manos se consideran
manos torpes a la hora de utilizarlas por separado. Porque, sí, un ye-
mer puede utilizar sus cuatro manos en cada turno aplicando las pe-
nalizaciones habituales (-2 por la mano torpe y -2 por múltiples
acciones por cada acción extra). Un yemerio no puede superar el lí-
mite habitual de máximo tres acciones por turno de esta manera.
Al comprar la ventaja Ambidextro, un yemer pierde la penalización
por mano torpe con otra de sus manos, pero si quiere utilizar las
cuatro manos sin penalización es necesario comprarla tres veces.
Lo mismo sucede con la ventaja Con un par, que le permitirá elimi-
nar una de las penalizaciones por múltiples acciones. El yemer pue-
de comprarla más veces hasta cancelar la penalización por todas.
No es raro encontrar yemerios que han adquirido cada una de estas
ventajas más una vez para así utilizar dos fusiles con sendos pares
de brazos distintos.

• Extraplanetarios: Todo tipo de gravedad se considera una grave-


dad grande para los yemerios. Esta capacidad puede anularse dedi-
cando a ello un avance completo.

• Piel escamosa: Las rígidas y sólidas escamas de los yemerios les 51


otorgan dos puntos de Armadura. Gracias a ellas, los yemerios son
capaces de soportar el vacío del espacio siempre que cuenten con
equipación capaz de proporcionarles oxígeno.

• Puños poderosos: Técnicamente, un yemer no tiene garras, pero


sus manos duras y cubiertas de escamas afiladas se parecen bastan-
te. Un puñetazo de un yemer no se considera ataque desarmado y
causa FUE+d6 de daño.
HABILIDADES
Todas las habilidades del libro básico de Savage Worlds que estés utili-
zando están disponibles en esta ambientación con la única excepción
de las relacionadas con los trasfondos arcanos (salvo Psiónica), Ocul-
tismo, que carece de sentido en esta ambientación, y Cabalgar, que es
sustituida por Supervivencia.

Que haya tan pocas habilidades puede resultar chocante a aquellos que
estén acostumbrados a Exo 3464, un juego con muchas más, y es que son
dos conjuntos de reglas con un sabor muy distinto. Exo 3464 desciende al
detalle, mientras que Savage Worlds pretende ir al tópico. Si se supone
que tu personaje es un experto técnico, no necesita infinidad de habili-
dades para mostrar cuántas cosas distintas sabe reparar.

Naturalmente, al final todo esto es una cuestión de gustos. Aunque te


sientas más cómodo con las habilidades de Exo 3464 te invitamos a que
utilices las de Savage Worlds para jugar en el año 2933 ya que todo el
sistema está pensado en torno a ellas. Si aun así te apetece más seguir
utilizando una lista de habilidades superior, consulta la regla de am-
bientación Especialización de habilidades en el manual básico de Sava-
ge Worlds.

Forzar Cerraduras

En esta ambientación, la mayor parte de las cerraduras son electróni-


cas y por lo tanto los intentos para abrirlas dependen de Electrónica y
no de Latrocinio como sería lo habitual en el caso de las cerraduras
mecánicas. En el caso de que, por estos azares del rol, los personajes se
encuentren con una cerradura mecánica, la habilidad a utilizar sí de-
bería ser Latrocinio.

53
Gravedad Cero (Agilidad)

La habilidad llamada G0 funciona de una manera un tanto particular.


Para empezar, es una habilidad extraña; no hay muchos personajes en
la R.F.P. que hayan estado suficiente tiempo en gravedad cero como
para haber podido mejorar su habilidad, así que los personajes que
tengan una buena puntuación (por encima de d4) deberán justificar el
motivo. Tal vez hayan sido pilotos comerciales, o quizás hayan practi-
cado el Pel-Les en la Universidad... pero de alguna manera debe expli-
carse porqué son hábiles en un entorno donde todo el mundo se siente
torpe. Lógicamente, solo se utiliza esta habilidad en entornos de mi-
crogravedad. Tiene dos efectos: Primero, allí donde normalmente
harías cualquier tirada de Atletismo para resolver una acción, como a
la hora de realizar un truco o una maniobra acrobática, en un entorno
de gravedad cero siempre usas G0. Y segundo, a la hora de usar las
habilidades de combate Disparar, Pelear), así como Sigilo, debes tirar
el valor más bajo entre dicho rasgo y G0, incluso aunque se de el caso
(extraño en humanos, pero frecuente en verrianos) de que la puntua-
ción en G0 sea mayor que la de la habilidad en cuestión.
Jugadores de 3464 en 2933

Esta guía está diseñada para aquellos que estéis muy acostumbrados
a las habilidades de Exo 3464 a la hora de dirigir y no sepáis muy bien
qué tiradas pedir en Exo 2933.

ACADÉMICAS
• Conocimientos académicos -> Conocimientos Generales o Humanidades
• Conocimientos Científicos -> Ciencias
• Conocimientos Técnicos -> Ciencias
• Conocimientos Militares -> Tacticas
• Medicina -> Medicina

ATLÉTICAS
• Correr -> Atletismo
• Escalar -> Atletismo
• G0 -> G0
• Lanzar -> Atletismo
• Nadar -> Atletismo
• Saltar -> Atletismo
• Sigilo -> Sigilo

54 OFENSIVAS
• Armas Arrojadizas -> Atletismo
• Armas Blancas -> Pelear
• Armas Contundentes -> Pelear
• Armas de Apoyo -> Disparar
• Pelea -> Pelear
• Pistola -> Disparar
• Rifle -> Disparar
SENSORIALES
• Buscar Datos -> Investigar
• Camuflaje -> Sigilo
• Disfraz -> Interpretar
• Esconderse -> Sigilo
• Evaluar -> Latrocinio
• Falsificación -> Reparar
• Observación -> Notar
• Ocultar -> Sigilo
• Orientación -> Supervivencia
• Robar -> Latrocinio

SOCIALES
• Artes escénicas -> Interpretar
• Callejeo -> Persuadir 55
• Dialéctica -> Persuadir
• Interrogación -> Persuadir o Intimidar
• Mando -> Intimidar
• Protocolo -> Conocimientos Generales
• Seducción -> Persuadir

TÉCNICAS
• Cerraduras -> Electrónica
• Conducir (todas) -> Conducir
• Demoliciones -> Reparar
• Operador de armamento -> Disparar
• Operador Impulsores y Sistemas auxiliares -> Pilotar o Conducir
• Operador Sensores -> Electrónica
• Pilotar -> Pilotar
• Primeros Auxilios -> Medicina
• Técnico -> Reparar
DESVENTAJAS
A la hora de buscar desventajas para un personaje, puedes utilizar to-
das las que incluye el manual básico de Savage Worlds que estés utili-
zando salvo Analfabeto (es sustituida por Primitivo). Si tienes la Guía
de Género: Ciencia ficción puede ser divertido incluir también las des-
ventajas Mareo Espacial, Mareo Gravitacional y Nativo de un Planeta
con Baja Gravedad.

Agente de Oeon (menor)

La anterior Guerra Verriana terminó cuando las naves del Imperio


Oeon apoyaron (desde Oeon dicen «salvaron») a la maltrecha flota re-
publicana. La entrada en la guerra de Oeon fue decisiva para que los
verrianos aceptaran firmar el Armisticio de Oulon. Algunos historia-
dores consideran que los verrianos aceptaron la paz no tanto empuja-
dos por sus derrotas militares ante la flota oeoniana como el hecho de
que la humanidad volviera a mostrar un frente unido. Fuera como
fuera, la entrada de Oeon en la guerra sirvió para reconciliar ambas
naciones, al menos a un nivel diplomático. La R.F.P. reconoció al Im-
perio Oeon como un estado soberano, se abrieron embajadas y se rea-
nudaron, si bien con cuentagotas, los intercambios comerciales.
56
Pero este idilio duró poco. Las élites de Oeon están convencidas de que
es solo cuestión de tiempo que la R.F.P. trate de anexionarlos de nue-
vo. Las élites de la R.F.P., por su parte, están convencidas de que Oeon
aspira a expandise e incluso a conquistar toda la R.F.P. por medio de
un ejército de agentes infiltrados que buscan desestabilizar su orden
interno y provocar revoluciones. Irónicamente, ambos están equivo-
cados, pero la paranoia ha extendido sus raíces a ambos lados de la
frontera y se ha generado toda una leyenda, firmemente apoyada por
las grandes obras de ficción, sobre los «agentes» enemigos. En Oeon se
utiliza esta paranoia para criminalizar y perseguir a personas que
simplemente buscan introducir mejoras en el régimen. En cambio, en
la R.F.P... Bueno, en cierta manera sucede lo mismo.
Un personaje que haya tenido un pasado de luchador, quizás buscando
avances democráticos o mejoras en las condiciones de los trabajadores
de la R.F.P. puede haber sido acusado injustamente de ser un agente
de Oeon y esa mácula le perseguirá allá donde vaya. Tendrá problemas
para conseguir un ascenso, la policía revisará con lupa todo lo que ha-
ga, y mucha gente mostrará hostilidad hacia él por mucho que niegue
tener ningún vínculo con Oeon.

Al fin y al cabo, en el caso de que realmente sea un agente de Oeon,


también lo va a negar.

Alergia al fibrosilex (menor)

El fibrosilex es uno de los materiales más


utilizados en la construcción de armadu- 57
ras modernas, aquellas personas que le
tienen alergia sufren de picores y ron-
chas que les surgen por toda la piel
cuando llevan más de una
hora con una de estas arma-
duras. Como conse-
cuencia, ganan un
nivel de fatiga que solo
podrán recuperar
pasándose un día en-
tero sin llevar la ar-
madura. Existen
armaduras que
no provocan
alergia, pero
cuestan cinco
veces más y el
ejército no las
proporciona.
Criado en Gravedad Cero (menor)

Existen criaturas, como los verrianos, que nacen y hacen la mayor


parte de su vida en gravedad cero. La mayor parte de las razas, sin
embargo, suelen crecer en ambientes con gravedad planetaria. Es
realmente extraño que, por ejemplo, un humano haya sido criado toda
su vida en un entorno de microgravedad, pero todo es posible.

Los personajes criados en gravedad cero suelen ser más altos, delga-
dos y empiezan con Fuerza d4-2 en vez de Fuerza d4 a la hora de crear
su personaje. Desde ahí lo pueden subir, con normalidad, como el res-
to de atributos, si bien el primer ascenso será para subirlo a d4.

Por otra parte, los personajes que escojan esta desventaja comienzan
con la habilidad G0 a d6.

Derrotista (mayor)

El personaje resulta un tanto pesimista; en general, tiende a ver las


cosas todavía más negro de lo que ya están (y, si está en el frente, eso
tiene mucho mérito). Debe aplicar una penalización de -2 a todos sus
chequeos de Moral.
58
Mente Transparente (mayor)

El personaje tiene una mente particularmente frágil ante la psiónica.


Todas las tiradas de Espíritu o habilidades dependientes de Espíritu
relacionadas con la psiónica sufren una penalización de -2. Nótese
que esto también se aplica a posibles tiradas de Psiónica del propio
personaje. La penalización solo lo se aplica a las tiradas basadas en
Espíritu; cuando un poder psiónico provoque otro tipo de tirada (co-
mo una tirada de Fuerza para resistirse frente al poder mover), no se
aplica esta penalización.
Primitivo (mayor)

El personaje tal vez sea humano (o no), pero procede de alguno de


esos extraños mundos que han sido dejados a su propia evolución in-
terna o ha huido de los mundos bajo el yugo verriano. El caso es que
no está acostumbrado a la tecnología de la R.F.P., pudiendo carecer
incluso de los conocimientos más básicos (como el de la lectura).

Un personaje con esta desventaja notará su importancia en las tiradas


de Conocimientos Generales (no se aplica ninguna penalización, sim-
plemente se tiene en cuenta cuando sus Conocimientos Generales no
coinciden con los del resto de personajes, impidiendo la tirada).

Además, cada vez que utilice un objeto de tecnología avanzada, debe


aplicar un -2 a las tiradas de rasgo relacionadas. El personaje puede 59
eliminar esta desventaja una vez haya alcanzando el rango Experi-
mentado. Tan solo debe invertir en ello un avance completo.

Rarezas Subespaciales (menor)

Es sabido desde antiguo que los saltos subespaciales tienen un efecto


extraño sobre las mentes. Es la causa de que el protocolo habitual in-
sista en, antes de dar el salto, dormir a toda la tripulación salvo el
personal más esencial. Aquellos cerebros torturados por la exposición
al subespacio pueden desarrollar todo tipo de problemas mentales que
deriven en delirios, paranoias y otras desventajas que encontrarás en
el libro básico de Savage Worlds.

Sin embargo, y sin llegar a tanto, muchos de los pilotos que se han
visto obligados a permanecer despiertos durante numerosos saltos
acaban sufriendo traumas que se reflejan como pequeñas manías de
tipo obsesivo-compulsivo. Por ejemplo, extraños rituales como el de
girar un anillo cada vez que se dice algo importante, rascarse cons-
tantemente, guiñar cada vez que se miente, ser demasiado escrupulo-
so con la limpieza o, simplemente, el de repetir alguna palabra varias
veces. Estas rarezas, como suelen denominarse entre las tripulaciones,
no significan un problema realmente grave. Pero sí provocan una pe-
nalización permanente de -1 a las tiradas de Persuadir por lo molestas
que resultan para los demás.

Shock Postraumático (menor)

El personaje ha estado en un entorno de guerra que, si bien ha respe-


tado su cuerpo, ha destrozado su psique. El personaje sufre pesadillas
recurrentes y siente la obsesión compulsiva por hablar sobre su es-
tancia en esa batalla donde lo pasó realmente mal. Cada vez que el
personaje duerma, debe realizar una tirada de Espíritu, en caso de fa-
llo, las pesadillas le habrán impedido descansar correctamente y su-
frirá un nivel de fatiga durante el día siguiente.

Tyrano sin poderes psiónicos (mayor)

Es necesario ser un tyrano para poder elegir esta desventaja.

Los hijos de madre tyrana y padre humano (al revés nunca se produ-
cen fecundaciones debido a incompatibilidades genéticas entre am-
bas especies) muchas veces tienen un aspecto plenamente tyrano,
pero carecen de poderes psiónicos. Más infrecuentemente, la unión
60 entre dos tyranos produce un hijo sin poderes psiónicos. Los tyranos
consideran a estos individuos «malformes» y suele considerarse algo
muy vergonzoso.

Los tyranos sin poderes psiónicos sufren sus habituales problemas


de racismo en la R.F.P., pero, además, son incapaces de aprender po-
deres psiónicos, también carecen de la posibilidad de acceder a ese
extraño campo psiónico que comparten los tyranos y que es conoci-
do como el sen.
VENTAJAS
Los personajes de Exo: 2933 pueden utilizar todas las ventajas que
aparecen en el manual básico de Savage Worlds que estés utilizando,
con los siguientes ajustes y excepciones.

Campeón, Drenar el Alma, Guerrero Sagrado/Impío, Inventor,


Mago, Artífice, Esfuerzo Extra

No es posible adquirir estas ventajas en Exo: 2933.

¡Rock'n'Roll!

Esta ventaja solo reduce a la mitad los modificadores por retroceso en


gravedad cero. En el resto de entornos de gravedad estándar, funciona
61
con normalidad.

Con un Par, Kid Dos Pistolas y Ambidextro

Cuando se tienen las manos o apéndices apropiados (por ejemplo, ye-


merios y úkaros), es posible adquirir estas ventajas más de una vez para
realizar más acciones por turno de lo normal. Cada vez que se seleccio-
ne, anula dos puntos de penalización, en vez de negarla por completo.

Lingüista

Aunque no hay nada malo en la ventaja, recomendamos no usarla en


esta ambientación, ya que gracias a los emtrades, las lenguas no son un
problema importante.

Nuevos poderes

Aquellos personajes con poderes psiónicos pueden utilizar esta venta-


ja para adquirir un único (y no dos) poder adiccional.
Resistencia Arcana y Resistencia Arcana Mejorada

Son sustituidas por Resistencia Psiónica y Resistencia Psiónica Mejo-


rada respectivamente. Más allá de su cambio de nombre, son idénticas
a las del libro básico.

Trasfondo Arcano

En esta ambientación solo utilizamos el Trasfondo Arcano (Psiónica) que,


por lo demás, es idéntico a como se describe en el manual básico con una
única excepción, muy importante: la habilidad Psiónica pasa a depender
de Espíritu en vez de Astucia.

Nuevas ventajas
Te animamos a introducir en tus partidas de Exo: 2933 las siguientes
ventajas.

Aclimatado a Mundos con Atmósfera Pesada/Tenue (Trasfondo)


Requisitos: Novato, Vigor d6+
El personaje ha crecido o ha pasado mucho tiempo de su vida en un
entorno con una atmósfera respirable pero poco o demasiado densa.
Debido a ello, no sufre las penalizaciones habituales de este tipo de
62 entornos. Tampoco sufre ninguna penalización al ser sometido a una
atmósfera normal ya que, al ser la gravedad estándar en las naves de
la R.F.P., se ha acostumbrado ella durante su entrenamiento.

Es posible seleccionar esta ventaja dos veces, aplicándose a un tipo de


atmósfera distinta en cada ocasión.

Afinidad con Rama Psiónica (poder)


Requisitos: Veterano, TA (Psiónica), Espíritu d8+, Vigor d8+, Psiónica d6+
Los poderes de la rama seleccionadas te cuestan un PP menos (hasta un míni-
mo de uno).

Es posible seleccionar esta ventaja múltiples veces, aplicándose a una


rama psiónica distinta cada vez.
Experto Cohetero (Profesional)
Requisitos: Novato, Disparar d6+, Pilotar d8+
El héroe es un experto en el uso de jetpacks. Lo usa de forma incons-
ciente con tal habilidad que no sufre la penalización habitual por ma-
niobrar usando un jetpack. En el caso de que el héroe quiera abrir
fuego, sigue sufriendo la penalización por plataforma inestable a no
ser que posea también la ventaja Manos Firmes que se describe en el
manual de Savage Worlds.

Fortaleza (poder)
Requisitos: Novato, TA (Psiónica), Psiónica d8+
El psiónico posee una fuerza de voluntad tan grande que puede sacrificar
un nivel de fatiga como acción gratuita y, a cambio, recibir de forma in-
mediata 5 Puntos de Poder. Si el personaje quedase incapacitado debido a
este sobresfuerzo, podrá realizar una última acción antes de quedar in- 63
consciente por el agotamiento mental.

Hacker (Profesional)
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Ordenadores d8+, Electrónica d8+
El personaje es un experto a la hora de romper cualquier tipo de se-
guridad electrónica o Informática. Esto le permite ignorar los dos
primeros puntos de penalización por la dificultad del sistema a sus
tiradas de Electrónica y de Ordenadores cuando trate de superar un
sistema electrónico.
Hacker Mejorado (Profesional)
Requisitos: Experimentado, Hacker
El personaje es una leyenda dentro del mundo de los piratas in-
formáticos. Reduce la penalización por la dificultad del sistema en
cuatro puntos, en vez de dos.

Moral de Victoria (Trasfondo)


Requisitos: Novato
Nuestro héroe es tremendamente optimista por naturaleza y siempre
busca la forma de ver el vaso medio lleno, incluso cuando está com-
pletamente vacío. El héroe gana una bonificación de +2 a todas sus ti-
radas de Moral.

Nativo de un Mundo de Alta Gravedad (Trasfondo)


Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+
Los personajes oriundos de mundos con alta gravedad suelen ser más
bajitos y rechonchos que otros miembros de su especie. Gracias a ello,
no sufren las penalizaciones habituales de este tipo de entornos. Tam-
poco sufren ninguna penalización al ser sometidos a una gravedad nor-
mal ya que, al ser la gravedad estándar en las naves de la R.F.P., se han
acostumbrado ella durante su entrenamiento.

64 Piloto de Combate (Profesional)


Requisitos: Novato, Disparar d6+, Pilotar d8+
Estás acostumbrado a usar naves monoplazas, donde estás obligado a
hacerlo todo tu mismo en una situación de presión y combate. Puedes
abrir fuego con un sistema de armas por turno sin incurrir en la penali-
zación habitual por múltiples acciones mientras pilotas o conduces un
vehículo terrestre, aéreo o espacial.

Sangre Fría (combate)


Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+, Rápido o Temple
El héroe es capaz de pensar con claridad incluso en los momentos más
peligrosos. Esto le permite interrumpir cualquier acción sin necesidad
de vencer ninguna tirada enfrentada. Sigue necesitando tener una
mejor carta que su rival y haber reservado la acción.
INTERLUDIO:
¿QUÉ ESTABAS HACIENDO CUANDO
ESTALLÓ LA GUERRA?

El inicio de la guerra, como no podría ser de otra manera, llenó de


preocupación a todos los habitantes de la República. Durante las si-
guientes décadas, este será un tema recurrente de conversación. Todo
el mundo en la R.F.P. recordará muy bien cómo se enteró de que había
empezado la guerra y de qué estaba haciendo en ese momento. Por
ello, invitamos a los Directores de Juego a empezar sus campañas de
Exo 2933 de un modo muy especial, con un interludio basado en el co-
mienzo de la guerra. Las reglas de interludio se emplean de la manera
habitual, sacándose una carta por jugador e invitando a cada uno a
contar una historia de tragedia (tréboles), amor (corazones), deseo
(diamantes) o de victoria (picas). 65

Hay jugadores a los que no les gustan estos procedimientos; resérvales


para el final y déjales claro que tampoco tienen porque inventar una
gran historia. Solo es una manera de conseguir que todos los jugado-
res se familiaricen con los personajes de los demás incluso antes de
empezar la partida y, ¿por qué no decirlo?, una forma estupenda de
proporcionar al DJ nuevos ganchos de aventuras. ¡Y lo más importante
de todo! Proporcionarán al Director de Juego una buena pista sobre
qué tipo de historias quieren jugar los jugadores.
ESCUADRONES
La guerra ha empezado, los verrianos quieren capturarte, matarte y
devorarte. Tu familia te necesita. ¡Tu patria te necesita! La gran ma-
quinaria publicitaria de la R.F.P. insiste en todo ello, ¡no pueden es-
tar equivocados!

Hace noventa y dos años finalizó la mayor guerra que se ha conocido.


Ahora la Comunidad Verriana y la R.F.P. se disponen a enfrentarse en
un nuevo conflicto y ambas potencias están mejor armadas y equipa-
das que antes. Resulta complicado predecir quién puede ganar esta
guerra, pero lo que sí resulta evidente es que aquel que lo haga, lo
hará solo a costa de un enorme sacrificio.

Nuestros héroes se verán inmersos en medio de todo este esfuerzo bé-


lico, tratando de sobrevivir. Pero no están solos. Tienen a sus com-
pañeros. Su escuadrón. Casi todos los escuadrones suelen consistir en
cinco soldados, aunque algunos planetas tienen organizaciones muy
dispares y eso se refleja en cantidades de soldados igual de dispares. El
escuadrón es como una familia para todos los soldados que lo compo-
nen, da igual las circunstancias exactas. No es extraño que, cuando
surge una pelea espontánea en la cantina de algún destructor, los
66 bandos se organicen según sus escuadrones.

Crear un escuadrón

Al poco de empezar esta Segunda Guerra Verriana, el parlamento


autorizó a la presidenta Zalad a incrementar el ejército de la R.F.P.
hasta multiplicar sus efectivos por más de cien. Debido a ello, en las
academias militares se forman numerosos escuadrones nuevos que,
con el tiempo, irán al frente tras haber pasado por la formación bá-
sica. Los reclutas de cada escuadrón son todos soldados del mismo
mundo y desarrollan un enorme sentimiento de hermandad interno
por ello. No es algo banal, pues en algunas ocasiones, esta sensación
puede ser vital para la supervivencia de los miembros. Una vez crea-
do, este sentimiento de hermandad es tan poderoso que los nuevos
reclutas que entran como reemplazos en el escuadrón se ven imbui-
dos por él, da igual su origen o
mundo natal.

El Director de Juego debe decidir el


tipo exacto de escuadrón al que per-
tenecen los PJ, en función de cómo
quiera plantear la campaña. Las op-
ciones más habituales son escuadro-
nes de infantería, sanitarios, un ala de
caza o un grupo exo. Después, el DJ
también debe asignar el escuadrón a
la 1ª Flota (más defensiva, no tiene
grupos exo) o la 2ª Flota (más ofensi-
va). Finalmente, los jugadores de-
berán elegir un nombre para su 67
escuadrón, un lema y, si quieren, una
insignia que les represente.

Todos los escuadrones tienen un beni


de grupo. Cualquier miembro de la
unidad puede recurrir a este beni re-
citando el lema del escuadrón en una
situación que resulte apropiada (el
conjunto de jugadores debe estar de
acuerdo en usarlo). Por lo demás, el
beni del escuadrón funciona como un
beni normal y se regenera de sesión
en sesión. En casos excepcionales, el
DJ puede otorgar algún beni de es-
cuadrón al grupo debido a interpre-
taciones heroicas, que recalcen la
hermandad de sus miembros o sim-
plemente divertidas.

Además, los escuadrones tienen un


historial, según las campañas en que
hayan participado. Cada vez que
participen en una misión, se apunta el hecho en su hoja de servicios. Y
esto le otorga experiencia y permite acceder a las ventajas de her-
mandad, un tipo especial de ventajas que afectan a todos los miem-
bros del escuadrón.

Agregar un nuevo personaje a un escuadrón

El hecho de que un personaje sea asignado a un escuadrón no le con-


vierte, automáticamente, en miembro de pleno derecho del mismo.
Sus compañeros se burlarán del «novato» y le encargarán las tareas
más desagradables o humillantes hasta que se haya ganado por derecho
propio su pertenencia al grupo.

Los «novatos» no pueden utilizar las ventajas del escuadrón ni sus be-
nis. Un novato deja de serlo y se convierte en un miembro estándar
del escuadrón tras participar en una misión con peligro real junto a
sus compañeros.

Ventajas de hermandad

A medida que un escuadrón va cumpliendo misiones, estas pasan a


formar parte de su historial militar. El escuadrón como entidad recibe
68 normalmente un punto de historial (dos en el caso de las misiones
particularmente duras).

Cada cinco puntos de historial obtenidos, permiten al escuadrón ad-


quirir una nueva ventaja de hermandad, elegida de entre esta lista.
Estas ventajas afectan a todos los personajes miembros del es-
cuadrón pero solo cuando se encuentren junto a sus compañeros o
estén realizando algo que tenga importancia para todos ellos. Un
personaje en su vida civil no puede recurrir a ninguna de estas ven-
tajas a no ser que su acción sirva para ayudar, de alguna forma, a
otro compañero del escuadrón.

Solo es posible adquirir la gran mayoría de estas ventajas una única vez,
aunque hay un puñado que pueden seleccionarse varias veces y dos que
no tienen límite a la cantidad de veces. Verás la cantidad junto al nom-
bre, indicada entre paréntesis. Si no dice nada, asume que es solo una.
Afortunados ( )

No hay duda de que la suerte parece acompañarles allá donde van. El


escuadrón tiene un beni de grupo extra.

Contactos en el alto mando (2)

Chicos, le habéis caído simpáticos a alguien importante. Quizás sea un ex-


miembro de la unidad, un familiar, un amante, alguien ligado a su ins-
trucción o, simplemente, les cayó en gracia tras una misión afortunada.
Sea como sea, un oficial a diseñar por el DJ siente aprecio por este es-
cuadrón y goza de una bonificación de +2 a las tiradas de abastecimiento.
Si se compra dos veces, la bonificación aumenta hasta +4.

Coordinación perfecta 69

El tiempo pasado juntos ha permitido a los miembros de este escuadrón


conocerse los unos a los otros como si fueran una sola persona. En todo
momento, los jugadores del escuadrón pueden hablar entre ellos, aun-
que sus personajes no estén presentes en la misma escena ni tengan
emtradres u otra forma de comunicación.

Escoltas

Los miembros de este escuadrón han recibido entrenamiento específico (o


lo han aprendido por el método duro) sobre cómo proteger a un objetivo
determinado. Cuando un aliado vaya a sufrir un ataque, cualquier miembro
del escuadrón que se encuentre a una distancia igual o inferior a su Paso y
aún no haya actuado o esté en espera, puede hacer una tirada de Atletismo.
Con éxito, se mueve junto a él y sufre el ataque en lugar de su aliado. Esta
ventaja se puede utilizar para proteger a miembros del propio escuadrón.

Espalda contra espalda

Los miembros del escuadrón son expertos protegiéndose unos a otros


cuerpo a cuerpo. Los personajes ganan +1 a sus respectivos valores de
Parada mientras se mantengan junto a uno o más de los demás miem-
bros del escuadrón.
Especialistas en combate urbano

El combate urbano tiene sus propias reglas y esto suele generar pro-
blemas a unidades habituadas al combate en entornos abiertos. Otros
grupos, sin embargo, consiguen convertirse en verdaderos expertos
en este tipo de entornos. Mientras se encuentren en una ciudad, gra-
cias a un inteligente uso de los elementos del entorno, aumentan el
valor de cobertura que tienen en un punto, a no ser que explícitamen-
te el personaje salga a terreno abierto y despejado.

Fuego combinado

Los miembros del escuadrón han aprendido a combinar sus disparos


de forma que puedan hacer el mayor daño posible al enemigo, atacan-
do desde distintos ángulos que dificulten sus coberturas.

A la hora de disparar a un objetivo que ya haya atacado otro miembro


del escuadrón durante esa misma ronda, el personaje reduce la cober-
tura de dicho objetivo en un punto por cada aliado que también lo dis-
parase, hasta un máximo de dos puntos. Así, el segundo miembro del
escuadrón que dispara a un verriano tras cobertura pesada (-4), redu-
ce su penalización a -3, y el tercero (o siguientes) a -2. Esta reducción
70 solo se aplica contra ataques a distancia, ya estén basados en
Atletismo o Disparar.

Fuego de cobertura

Los soldados han aprendido a cubrir el avance de sus compañeros me-


diante el fuego automático contra las posiciones enemigas. Los miem-
bros del escuadrón ganan una bonificación de +1 a sus tiradas de Sigilo
(hasta un máximo de +4) por cada uno de sus compañeros que partici-
pen en la distracción realizando fuego automático. Si el personaje ha-
ce algo que no sea simplemente moverse o correr, sufre una
penalización de -2 en caso de verse afectado por el fuego de supresión
de sus compañeros.
¡Ni un compañero dejado atrás! (2)

La lealtad de los miembros de este escuadrón hacia los suyos roza lo


legendario. Toda acción realizada con el objetivo de arrastrar a un
compañero herido fuera de peligro o a detener su desangramiento go-
za de una bonificación de +2. Esta bonificación aumenta hasta +4 si se
adquiere esta una segunda vez. Esta bonificación no se aplica a las ti-
radas de Medicina.

¡Tu muerte no será en vano!

Si uno de los miembros del escuadrón muere en acto de servicio, to-


dos sus compañeros se ven imbuidos de una furia homicida que les
permitirá ignorar hasta dos puntos de penalizaciones por fatiga o
heridas hasta el final de su siguiente turno. Además, cada uno de los 71
miembros del escuadrón gana un beni extra de inmediato.

¡Vigilad los flancos!

Los miembros de este escuadrón tienen mucha práctica a la hora de cubrir


todos los ángulos de ataque a la vez y son realmente difíciles de emboscar.
A la hora de determinar una sorpresa, se hace una única tirada cooperativa
para todo el grupo, en vez de determinarse de forma individual. Con él éxi-
to, ninguno de los miembros del escuadrón es sorprendido.

Vivimos juntos, morimos juntos ( )

Si juegas con las cartas del Mazo de Aventuras, el escuadrón recibe una
carta extra. Cualquier miembro del escuadrón puede utilizarla, como
si fuera suya, pero sin superar nunca los límites que tiene cada juga-
dor a la hora de usar cartas de aventura en una sesión.
Escuadrones de infantería

Los exo preparan el terreno y los pilotos aseguran el acercamiento.


Pero los que realmente hacen el trabajo sucio son los escuadrones de
la vieja y dura infantería. Es a ellos a quienes les toca liberar los pla-
netas, los que protegen el interior de las naves de los abordajes ve-
rrianos y los que aseguran la presencia republicana allí donde van... O,
al menos, esto es lo que te va a contar cualquier infante. ¡No te acon-
sejamos que lo pongas en duda delante suyo!

La presión de la anterior guerra con los verrianos obligó a los reti-


centes gobiernos planetarios a colocar toda su flota bajo un mando
común. Eso fue el nacimiento de la 1ª Flota. Pero los gobiernos pla-
netarios son muy celosos de su independencia y ni si quiera la pre-
sión verriana ha sido suficiente para convencerles de la necesidad de
unificar sus ejércitos planetarios. A día de hoy, los distintos ejércitos
de superficie (más conocidos como "la infantería") dependen direc-
tamente del planeta al que pertenecen, con todas las complicaciones
logísticas y operacionales que esto provoca. Debido a ello –y por mo-
tivos de facilitarse el trabajo– la Armada procura buscar la forma de
agrupar las distintas unidades presentes en cada nave para que solo

72
haya personal de uno o, como mucho, dos mundos. Sin embargo, no
siempre esto es posible.

Composición habitual de un escuadrón de infantería


• 1 oficial al mando (aquel con mayor graduación, o quien tenga
puntuación más elevada en Intimidar en caso de empate en rango).
En teoría, debe tener una graduación mínima de cabo, pero en la
práctica y según las necesidades de la campaña, puede ser un solda-
do raso.
• 1 especialista en armamento pesado.
• 3 soldados de choque.
• Algunos escuadrones incorporan un francotirador o soldado de
apoyo en vez del soldado pesado. En ocasiones también cargan con
un periodista empotrado, aunque este no cuenta como miembro
del escuadrón a efectos militares; si lleva suficiente tiempo con el 73
escuadrón puede beneficiarse de las ventajas de hermandad.

Equipamiento

El equipo de los distintos soldados del escuadrón depende, nuevamen-


te, del planeta de origen del mismo. Como regla general, podemos de-
cir que en la mayor parte de los casos, incluye su uniforme, un pack
médico, raciones para una semana, un emtradre, dos granadas de
fragmentación, un cuchillo vibrofilo adaptado como bayoneta y la
munición necesaria para su arma.

Además, cada uno de ellos recibe como equipamiento:


• Especialista en armamento pesado: Ferend AE-1300, casco de
combate, armadura asistida de combate.
• Francotirador: Rifle de precisión LEG3M, casco de combate, ar-
madura de escaramuza.
• Oficial al mando: Una pistola 1902-GR y un fusil Del-Fermer 2GH,
casco de combate, armadura de escaramuza.
• Soldado de apoyo: Una escopeta Adel-De N101 «Limpia-pasillos»,
casco de combate, armadura de escaramuza.
• Soldado de choque: Un fusil Del-Fermer 2GH, casco de combate,
armadura cuerpo a cuerpo.
Escuadrón sanitario

Dentro de la organización de los distintos ejércitos de superficie, exis-


ten escuadrones específicos que se encargan de velar por la salud del
resto del ejército. Son los denominados escuadrones sanitarios. Se
trata de soldados que han recibido entrenamiento militar y que, en
caso de necesidad, pueden actuar como infantería normal. Sin embar-
go, también tienen formación médica que les ayuda a salvar al resto
de compañeros. En combate pueden funcionar como un escuadrón
completo o dividir varios de sus miembros para así realizar mejor sus
labores y llegar a más soldados heridos.

Composición habitual de un escuadrón sanitario

• 1 cirujano (su graduación mínima es de teniente).


• 4 enfermeros.

Equipamiento

Reciben el uniforme reglamentario de su planeta, al que añaden un


brazalete blanco con una gota de sangre roja dibujada en él. Llevan
también un pack médico mejorado y, aunque no es algo que aparezca
74 en el protocolo, es habitual que lleven consigo un cuchillo vibrofilo y
una pistola 1902-GR. Algunos escuadrones emplean fusiles Del-Fermer
2GH como equipación estándar, pero es muy inusual. Todos ellos lle-
van casco de combate y armadura de escaramuza.
Ala de caza

Los pilotos de caza no se organizan en escuadrones, sino en «alas». La uni-


dad puede estar asignada a una de las dos flotas o depender de las fuerzas
de defensa planetarias.

Los pilotos suelen vivir separados de la infantería e incluso, en las na-


ves más grandes, es habitual que tengan su propia cubierta y cantina.
Probablemente, esta separación sea positiva, ya que existe mucha ri-
validad entre los pilotos y los infantes, algo que a veces trasciende en
pura hostilidad. Como no podría ser de otra manera, existen motes.
Los pilotos suelen llamar a los infantes «ladrillos», mientras que estos
llaman «pelotos» a sus contrapartidas de caza. Todo piloto tiene reco-
nocida, como mínima, la graduación de teniente, pero muchos solda-
dos de infantería no están por la labor de reconocerles su rango. 75
Afirman que no se puede ser oficial sin haber luchado cuerpo a cuerpo
antes contra un verriano.

Composición habitual de un ala de cazas

• 1 jefe de ala (el que tenga graduación superior o mayor Intimi-


dar en caso de empate).
• 5 pilotos.

Equipamiento

Los miembros de un ala de caza solo reciben su aeronave y el uniforme


reglamentario. Muchos portan una pistola 1902-GR, pero no es algo
que exija el reglamento de la Armada.
Grupos exo

Las Patrullas de Exploración Lejana (PEL), más popularmente conoci-


das como grupos exo, tienen un origen civil. Fueron creadas por la
Universidad de Vettera (la institución académica más importante de
la R.F.P.) y durante mucho tiempo se dedicaron únicamente a misio-
nes de interés científico.

Como tantas otras cosas, la Guerra Verriana también cambió esto para
siempre. El ejército necesitaba equipo y personal especializado en mi-
siones de reconocimiento lejano y los PEL eran los mejores cualificados
para ello. Poco a poco, sus operaciones fueron cayendo bajo una super-
visión militar cada día más exigente hasta llegar al momento actual.

Hoy los grupos exo están formados por militares y por civiles. Los pri-
meros responden y cobran del ejército, los segundos de la universidad.

Los personajes que formen grupos exo han de ser, como mínimo, de
rango Experimentado, así que si planeas empezar una campaña de es-
te tipo, deberás tenerlo en cuenta al crear los personajes.

Personal civil o militar


76
Con la única excepción de los soldados de choque, que necesariamente
son militares, cada uno de los miembros de un grupo exo pueden ser ci-
viles o militares, a gusto de los jugadores que los interpretan. Eso no
quiere decir que no estén sujetos a la jerarquía militar; de hecho, sí que
lo están. Sin embargo, el personal civil tiene una serie de «ventajas»
que muchas veces provoca la envidia y agresividad de los militares no
exo que se crucen en sus vidas. A los civiles se les permite llevar más
efectos personales y los castigos por insubordinación no son aplica-
bles a no ser que se encuentren en una situación de emergencia.
Además, la situación de emergencia no es algo subjetivo, sino que es
una situación legal que debe haber sido declarada oficialmente por el
mando presente con la mayor graduación disponible. Y que después,
deberá justificar ante un tribunal civil mientras, probablemente, los
abogados de la Universidad de Vettera tratan de despellejarle vivo.
Patrullera
Clase Cruz
77
Composición habitual de
un grupo exo

No existe nada parecido a un reglamento


de composición estándar y cada grupo exo
es único. Sin embargo, una de las configura-
ciones más extendidas es la siguiente:
• 1 oficial científico.
• 1 médico.
• 1 piloto.
• 1 oficial psiónico.
• 1 soldado de choque.

Equipamiento

El equipo de un grupo exo puede variar enormemente de misión en


misión. El líneas generales asume que se les entrega su uniforme, un
pack médico, raciones para un mes, un emtradre, diez granadas de
fragmentación, un cuchillo vibrofilo, una pistola 1902-GR, un fusil Del-
Fermer 2GH y munición apropiada. Es habitual que lleven cascos de
combate y armaduras de escaramuza.
EQUIPO
La R.F.P. es una de las mayores economías capitalista que jamás haya
conocido la humanidad. Todos los años, salen al mercado, literalmen-
te, billones de nuevos productos y eso solo en Vettera, sin contar el
resto de mundos. Por lo tanto, hay que entender que lo que aquí se
muestra solo es una pequeña parte del equipamiento posible y al al-
cance de los héroes. No temas utilizar lo que hay en este capítulo co-
mo referencia para crear tu propio equipo. Exo es una ambientación
viva y dinámica. ¡No la ahogues!

El precio de las siguientes tablas aparece en estándares (E), la moneda


oficial de la R.F.P., pueden existir algunas monedas locales más o me-
nos extraoficiales.
79
Equiparse adecuadamente

En un universo tan técnico y tecnológico como el de Exo, la capaci-


dad de conseguir el equipo adecuado es imprescindible para sobre-
vivir al día a día. En la mayoría de los mundos, se pueden adquirir
los artículos que uno busca, a su precio indicado, Utilizando las re-
glas de redes de contactos que aparecen en el manual básico de Sa-
vage Worlds (aplica +2 si el héroe conoce bien el mundo en que se
encuentre o impón penalizaciones si el mundo le resulta particular-
mente extraño).

El fallo en esta tirada no quiere decir siempre que no se encuentre el


equipo que se estaba buscando. Es posible que, efectivamente, no lo en-
cuentre, pero también que sí lo haga a un precio más elevado o de peor
calidad. La guerra genera, a veces, extrañas restricciones en el mercado
y muchas veces uno se tiene que conformar con lo que puede.

Cuando la tirada se supera con uno o más aumentos, el efecto es el


contrario. Los héroes encuentran el producto más barato (un 10 %
por cada aumento) o de mejor calidad de lo habitual. ¡Déjate llevar
por la imaginación!
Disponibilidad por mundo

En aquellos lugares más poblados, como Sila o Vettera, no será difícil


encontrar aquello que busques si sabes dónde hacerlo. Pero hay lugares
aislados donde no resulta tan sencillo. Como norma general, en cual-
quier mundo medianamente abastecido podrás encontrar cualquier
equipo que aparece en este listado, pero en los mundos periféricos la
cosa es mucho más complicado. Si no lo tienes claro, siempre puedes
aplicar un modificador de entre 0 y -4 a la tirada de red de contactos.

Por cierto, estas reglas solo se aplican a la vida civil, incluso si se trata
de personajes militares de permiso. Cuando se solicita algún artículo
por cauces militares, se utilizan otras reglas, tal y como describiremos
más adelante.

80
EQUIPO CIVIL

Barritas nutricionales

Conocidas como «alpiste» por los soldados de la R.F.P. estas barritas


contienen en una dosis todas las proteínas, vitaminas, grasas e hidra-
tos de carbono necesarios para subsistir y combatir un día más. No son
muy sabrosas y no eliminan la sensación de hambre pero, según afir-
man los médicos del ejército, una persona podría alimentarse indefi-
nidamente de estas barritas sin sufrir carencias nutritivas. Es justo
señalar que hay médicos civiles que discrepan de esta opinión. Existen
barritas distintas según la especie a la que van destinadas; es impor-
tante tener cuidad con ello. Las barritas de los úkaros, por ejemplo,
son tóxicas para los humanos.
Precio habitual: 5 E 81
Peso: 0,50 kg

Comunicador subvocal

Este pequeño mecanismo se introduce en el oído y permite a aquellos


que lo porten comunicarse entre sí hablando a un nivel apenas per-
ceptible para los demás. Estos aparatos suelen utilizar ondas electro-
magnéticas, por lo que es posible que existan interferencias o incluso
cabe la posibilidad de que alguien esté a la escucha. Una tirada exitosa
de Electrónica, junto con la posesión del equipo apropiado, permite
escuchar conversaciones emitidas por estos aparatos sin que sus
usuarios se den cuenta.

Existen comunicadores con mecanismos de cifrado superior y que, por lo


tanto, imponen una penalización de -4 a la tiradas de Electrónica para pi-
ratearlos. Conseguir uno de ellos exige un aumento en la tirada de Calle-
jear o un aumento en el precio de 25 estándares. El alcance efectivo de un
comunicador subvocal está en torno a los cien metros; también es posible
conseguir uno con mayor alcance, algo que requiere también un aumento
en la tirada de red de contactos o eleva el precio en 50 estándares.
Precio habitual: 50 E
Peso: --
Dataópticos

Se trata de unos pequeños aparatos que se colocan a modo de medias ga-


fas, proyectándose sobre uno de los ojos. Son capaces de generar imáge-
nes que solo ve su usuario sin interferir con la vista. Normalmente los
dataópticos se comunican con un pequeño aparato que suele llevarse en
la mano y le permite pasar por los distintos modos de visión. Algunos de
ellos tienen otras capacidades, como la de funcionar como prismáticos, la
capacidad de ver el rango de luz infrarroja, la de evitar deslumbramien-
tos, etc. Los modelos militares reducen un punto de penalizaciones por
visibilidad o distancia cuando el personaje usa la maniobra apuntar.
Precio habitual: 150 E
Peso: 100 g

Emtradre

Los emtradres son aparatos traductores que funcionan por voz y en


tiempo real. A diferencia de lo que será habitual en el año 3464, los em-
tradres no son, ni mucho menos, tan comunes en 2933 y tampoco tan
eficientes. Los emtradres del futuro están preparados para traducir una
lengua específica a la llamada «neolengua», un constructo artificial di-
señado específicamente para evitar posibles malinterpretaciones a la
82 hora de traducir. Los emtradres de 2933 también tienen esa capacidad
pero, como se diseñan teniendo en cuenta que la mayoría de la gente no
la usa, tratan de identificar y traducir la lengua del interlocutor y eso, a
veces, provoca tantos errores como los que arregla. Estos errores son
mucho menos frecuentes cuando ambos interlocutores cuentan con un
emtradre capaz de verter su lengua a la neolengua.

La mayor parte de los emtradres de uso civil tienen un alcance muy


corto –de apenas unos metros–, para garantizar la intimidad de los
distintos usuarios. Además, algunos modelos incluso modulan su al-
cance según el tono de voz, sobreentendiendo que si el usuario grita o
susurra esperará que su comunicación llegue más lejos o más cerca.

Los emtradres suelen comercializarse en forma de tubos, del tamaño


ideal para sostenerse en una mano cerrada, pero lo cierto es que pue-
den tener tamaños muy inferiores e incluso añadirse a un comunica-
dor subvocal, sumando ambos costes.
Precio habitual: 50 E
Peso: 100 g

Equipo EPR

Muchos expertos consideran que estos caros equipos son la gran venta-
ja tecnológica de la R.F.P. sobre los demás imperios. Utilizando princi-
pios cuánticos, el EPR es capaz de transmitir información a cualquier
distancia de una forma inmediata. Además, es imposible interceptar es-
te tipo de transmisiones. Los EPR de 2933 son aparatos grandes (pesan
cerca de 300 kg) y caros, muy caros. Debido a ello, lo habitual es que los
EPR se encuentren solo en planetas y las grandes más naves, del tamaño
mínimo de un destructor. 83
Precio habitual: 150.000.000 E
Peso: 300 kg

Inhibidor de frecuencias o sonidos

En una sociedad tan repleta de aparatos basados en la comunicación


electromagnética, no es ninguna sorpresa que hayan ido desarrollán-
dose distintos aparatos destinados a interrumpir o enmascarar tales
comunicaciones. Consisten en un receptor que analiza todas las fre-
cuencias y un emisor que las refuerza, las anula o las enmascara con
una gran cantidad de ruido blanco. Aumentan la dificultad de utilizar
aparatos electrónicos o piratearlos en dos puntos, según su funciona-
lidad específica.

Estos aparatos son ilegales en la mayor parte de los planetas, ya que


pueden llegar a ser peligrosos si se utilizan para realizar sabotajes o
para dejar fuera de control sondas y otros aparatos teledirigidos. Sin
embargo, son relativamente fáciles de construir y el mercado negro de
cualquier planeta estará bien surtido de distintos modelos.
Precio habitual: 350 E
Peso: 0,5 kg
Inteligencia Artificial (IA)

Las IA de 2933 están por todas partes. Se las puede encontrar gestio-
nando almacenes, conduciendo vehículos terrestres, calculando los
saltos subespaciales, etc... Sin embargo, suelen ser IA muy especializa-
das, que apenas son capaces de hacer nada para lo que no hayan sido
programadas. Asume que realizan su programación estándar con nor-
malidad. Si es necesario hacer alguna tirada para ello, tienen d10 (sin
dado salvaje) en una única habilidad (lo concerniente a su programa-
ción) y d4-2 en todo lo demás.

La mayoría de las IA se manejan con instrucciones verbales, si bien


muchas tienen un teclado en el que puede introducirse instrucciones.
La alta especialización de las IA de 2933 obliga a utilizar instrucciones
muy precisas, fáciles se malinterpretar si no se hace con cierto tino.
Hubo un tiempo en el que incluso existían técnicos que se dedicaban a
tratar con las IA dándoles sus instrucciones de tal manera que se mini-
mizaran los posibles errores. Esa época ya quedó atrás, gracias, sobre
todo, a que las IA son ahora más potentes (y a que la mayoría de los ha-
bitantes de la R.F.P. se acostumbraron a tratar con IA desde pequeños).

Existen IA más potentes, capaces de simular la inteligencia e imagina-


84 ción propia de criaturas como los seres humanos, pero estas IA están
fuertemente restringidas y resultan tremendamente caras. Es difícil
encontrarlas fuera del ejército o las universidades más prestigiosas.
Precio habitual: Entre los 100 y los 100.000.000 E
Peso: 1 kg
Jetpack

Es una mochila voladora que permite le-


vantar hasta unos ciento cincuenta kilos
de forma segura. Los jetpacks se manejan
con la habilidad Pilotar. Son aparatos
difíciles de controlar, pues exigen una
atención constante, por lo que cualquier
acción que se realice desde un jetpack
(como Disparar) cuenta como segunda
acción para propósito de acciones múlti-
ples del turno. Además, cualquier disparo
desde un jetpack se considera afectado
por las reglas de plataforma inestable.
Precio habitual: 2.000 E 85
Peso: 15 kg

Monitor interno de constantes vitales

También conocido como sani-chip, este pequeño microprocesador se


suele insertar en la nuca del usuario, desde donde recoge todo tipo de
información vital que luego es capaz de trasmitir a los aparatos médi-
cos apropiados. Entre los datos que vigila este aparato se encuentra el
ritmo cardíaco, la tensión sanguínea, el nivel de azúcar en sangre,
grupo sanguíneo, alergias conocidas, etc, etc. Gracias a estos monito-
res, el personal sanitario es capaz de detectar rápidamente cuál es la
situación de un herido, proporcionando una bonificación de +1 a todas
las tiradas de Medicina del paciente cuando se dispone del lector
apropiado. El ejército implanta obligatoriamente uno de estos chips a
todos sus miembros, incluyendo además datos de tipo biográfico como
nombre, grado, unidad y número identificativo.
Precio habitual: 25 E
Ordenador de brazo

Son diminutas IA, apenas pesan en torno a trescientos gramos y no


son más grandes que un reloj de pulsera. Son capaces de proyectar
imágenes holográficas, a veces sobre el propio brazo del usuario o en
el aire, y su interfaz suele ser verbal, aunque ciertos modelos generan
un teclado holográfico.
Precio habitual: entre los 300 a los 2.000 E
Peso: 0,20 kg

Pack médico

Es una pequeña colección de distintos utensilios y sustancias que


pueden llegar a salvarte la vida. El uso de uno de estos packs anula la
penalización habitual por falta de herramientas a las tiradas de
Medicina y, además, gastando una acción y realizando una tirada de
Medicina (+2), alguien con acceso a un pack médico puede sacar a
otro personaje del aturdimiento.
Precio habitual: 150 E
Peso: 5 kg

Pack médico mejorado


86
Este maletín es más pesado que el normal e incluye el equipo nece-
sario para realizar curaciones de emergencia sobre el terreno. Esta
herramienta permite hacer todo lo que permite el pack médico
estándar, pero otorga una bonificación de +1 a las tiradas de Medici-
na para realizar primeros auxilios y curar las heridas.
Precio habitual: 700 E
Peso: 10 kg

Receptor subdérmico

Se trata de un pequeño implante que se instala quirúrgicamente bajo


la piel y, a no ser que se sepa ya lo que se está buscando, es imposible
de detectar en condiciones normales. Se coloca cerca del oído del
usuario y le permite recibir comunicaciones a distancia y, a voluntad,
amplificar los sonidos ambiente. Muchas veces se utilizan en conjunto
con comunicadores subvocales.
Precio habitual: 100 E
Peso: 100 g

Respiradores

Existe una amplia variedad de aparatos que permiten respirar en


entornos poco óptimos para cada raza en cuestión. Según el entor-
no y especie donde quiera utilizar, usan cargas de oxígeno, filtros o
incluso extraen el oxígeno del medio para el que esté diseñado, in-
cluyendo el agua. Esto es lo que uno puede encontrar en el ámbito
civil, los respiradores militares no suelen andar con tantas zaran-
dajas y normalmente consisten en una cápsula que se coloca ta- 87
pando la nariz y que está conectada a una bolsa con una hora de
aire respirable comprimido.
Precio habitual: entre los 5 y los 150 E
Peso: 100 g

Sensores

Por ejemplo, detectores de radiactividad, de movimiento, de calor,


de emisiones, de rayos X, radares, sonares... etc. La gama de posibles
sensores es casi infinita, al igual que sus posibles usos. Animamos al
director a que utilice su imaginación al diseñarlos y a los jugadores a
ser más imaginativos todavía a la hora de pedirlos y usarlos. Nor-
malmente, para usar un sensor solo necesitas activarlo y este hace
todo el trabajo. En ciertas ocasiones será necesaria una tirada de Co-
nocimientos Generales o Ciencias para interpretar la lectura sumi-
nistrada por el sensor.
Precio habitual: entre los 100 y los 1.000 E
Peso: entre los 100 g y los 4,5 Kg
Traje espacial

Estos trajes protegen a sus usuarios contra la radiación, el frío y los


efectos de descomprensión por exposición al vacío. Generalmente,
están equipados con una bombona de oxígeno que otorga hasta dos ho-
ras de autonomía. Son trajes mucho más cómodos de lo que imagina-
mos, permitiendo a su portador correr y moverse con relativa agilidad
dentro de uno de ellos. Los modelos baratos, diseñados únicamente para
los viajes espaciales propiamente dichos, son particularmente frágiles y
no son adecuados para la exploración planetaria. Sin embargo, lo nor-
mal es que estén cubiertos de algún material resistente e, incluso, exis-
ten modelos militares protegidos con blindaje.
Precio habitual: Entre los 200 y los 1.000 E
Peso: 10 kg
SONDAS REMOTAS
Las sondas teledirigidas de 2933 son vehículos pequeños, propulsados
por una o varias hélices verticales; no suelen medir más de unos treinta
centímetros de diámetro y raras veces pesan más de dos kilos. Pueden
volar durante trescientos kilómetros sin necesidad recargar su batería y
su alcance operativo es en torno a los diez kilómetros. A la hora de ma-
nejarlos, se puede confiar en sus sistemas de IA, algo que permite ma-
nejar con una sola acción tantas sondas en automático como la mitad de
la habilidad de Electrónica del personaje. Si se quiere utilizar más, cada
uno de ellos otorga un -2 a todas las tiradas que realicen todas las son-
das controladas. Cuando se utilizan de esta manera, las sondas utilizan
sus propias habilidades para cualquier tirada que sea necesaria. El pre-
cio estándar de una sonda básica ronda los 500 E.

La otra opción es que el usuario tome el control directo de una única


sonda. En este caso se sustituye las habilidades de la sonda por las
propias del usuario.

En un robot o sonda, la inteligencia de tipo (A) no indica que sea un ani-


mal, sino que actúa de acuerdo a su limitada programación, de un modo
similar a como las criaturas sin raciocinio se guían por el instinto.
90
Los militares no ven con buenos ojos estos pequeños vehículos auto-
propulsados, pues son vulnerables a los ataques mediante pulsos elec-
tro-magnéticos y descargas eléctricas. Sin embargo, son muy útiles a
la hora de explorar nuevos planetas y como, hasta la guerra, esa era la
principal función de los grupos exo, sus almacenes están llenos de
sondas sin utilizar. Por ello, cuando un grupo exo solicite una sonda,
es más probable de lo habitual que se lo autoricen (+2 a la tirada de
abastecimiento). Otra cosa es que en ese momento no se disponga de
la sonda exacta que se pretende utilizar.

Una tirada exitosa de Ordenadores, junto con el equipo apropiado, per-


mite piratear el aparato y hacerse con su control. Los modelos mejor pro-
tegidos contra el pirateo (100 E extra o un aumento en la tirada de red de
contactos) imponen una penalización de -4 a las tiradas de Ordenadores.
Todas las sondas militares llevan esta protección de serie.

Sonda remota

Todas las sondas vienen equipadas de serie con una cámara y un


micrófono, que transmiten su información a un mando, que normal-
mente el operario utiliza con sus dos manos.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: –; Parada: 2; Dureza: 4 (2).
Habilidades: Disparar d4, Notar d4, Pilotar d8, Sigilo d4.
Ventajas: Esquiva Mejorada.
Equipo: El modelo estándar acepta hasta dos mejoras para sondas (o
dos veces la misma mejora, si es apilable). Hay modelos más avanza- 91
dos (y caros) que soportan tres o cuatro mejoras.
Capacidades especiales:
· Armadura +2: Estructura metálica.
· Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no respira, inmune
al veneno y enfermedades.
· Debilidad medioambiental (electricidad): Una sonda remota su-
fre cuatro puntos de daño adicional de ataques eléctricos.
· IA básica: En combate puedes tratarlos como extras normales,
pero, a no ser que mejoren su IA, es necesario que alguien los
controle activamente.
· Tamaño -2 (Pequeño): Miden en torno a los 30 cm de diámetro y
pesan sobre dos kilos. Al ser pequeños, los ataques contra las
sondas teledirigidas tienen un penalizador de -2.
· Vuelo: Paso 6 volando.
Mejoras para sondas

Arma integrada (2)

La sonda está equipada con un arma equivalente a las que se encuen-


tran en el apartado Armas de este mismo capítulo. Es posible instalar
cualquier arma excepto las de la categoría arma pesada. En realidad, no
se trata de que se acople el arma elegida, sino una versión adaptada pa-
ra sondas con unas prestaciones semejantes y se programa a la máquina
en su uso. Añade el precio del arma al de la sonda.

Blindaje (2)

Reforzando la protección de la sonda se consigue aumentar su Dureza


dos puntos (cuatro con dos mejoras).
Precio: +100 E por mejora.

Bomba (2)

La sonda transporta hasta tres granadas, que puede dejar caer so-
bre un objetivo que sobrevuele. En entornos de gravedad cero la
granada mantendrá la misma velocidad y dirección que tuviera la
92 sonda en el momento de activarla.
Precio: +30 E por mejora, sin contar el precio de las granadas.

Capacidad acuática (2)

El aparato puede sumergirse bajo el agua y seguir funcionando con nor-


malidad o propulsarse con Paso 4 nadando. Una segunda mejora incre-
menta el Paso bajo el agua a 6.
Precio: +100 E por mejora.
Cohete (2)

Se sustituye la propulsión por hélice por un cohete. Esto permite que


la sonda pueda volar por atmósferas tenues o, incluso, sin atmósfera.
Aumenta el Paso a 10, pero su autonomía se reduce a cien kilómetros.
Una segunda mejora aumenta el Paso a 14.
Precio: +200 E por mejora.

Depósito extra (2)

La sonda duplica su autonomía. Dos mejoras, la triplican.


Precio: +100 E por mejora.

IA avanzada (1)
93
La sonda tiene mayor inteligencia, tanta que puede tener conversa-
ciones con sus usuarios y seguir complejas instrucciones verbales. A
efectos de juego, es un robot, no una sonda. Por tanto, es un extra
normal y no es necesario controlarlo de forma remota.
Precio: +1.500 E.

Ordenador de abordo (2)

Esta mejora permite aumentar las puntuaciones de Pilotar y Dispa-


rar en un nivel de dado cada una por cada punto de mejora.
Precio: +1.000 E.

Protección PEM (1)


La sonda así equipada es inmune a los efectos de los pulsos electro-
magnéticos.
Precio: +1.000 E.

Sensores avanzados (2)

Todas las sondas vienen equipadas de serie con una cámara de vídeo y un
micrófono. Esta mejora permite añadir un radar, un sonar, un detector de
radiación y hacer que la cámara también capte los infrarrojos. Mejora el
nivel de dado en Notar en un paso cada vez que adquiera esta mejora.
Precio: +200 E por mejora.

Silencioso (2)

El diseño de la sonda le permite generar menos ruido y dificulta su


detención por radar. Todo ello le otorga un nivel de dado extra en Si-
gilo por nivel de mejora.
Precio: +500 E por mejora.

Tenazas (2)

Comprando esta mejora una vez, el aparato es capaz de coger y trans-


94 portar objetos, usando su FUE. También permite atacar cuerpo a cuer-
po, causando FUE+d4 de daño. Una segunda mejora otorga a la sonda
la ventaja Fornido.
Precio: +200 E por mejora.
EQUIPO MILITAR
El ejército provee a sus soldados lo mejor que puede. Con «eficacia militar» les
gusta decir a los oficiales. Y eso, que suena estupendamente en tiempos de
paz, puede llegar a complicarse bastante en tiempos de guerra.

Cuando nuestros héroes sean enviados a una misión recibirán el equi-


pamiento que sus superiores consideren adecuado, teniendo en cuen-
ta la misión a la que se les envía y la disponibilidad de los almacenes
militares. No es fácil, si tenemos en cuenta que cada uno de los distin-
tos ejércitos planetarios mantiene una logística distinta. Un director
experimentado ya habrá percibido las grandes posibilidades que esto
otorga. Los grupos exo suelen estar mejor surtidos y, en general, se
espera que sus miembros soliciten material específico. En el resto del
ejército, es posible que se acepte alguna petición pero, normalmente, se ve
95
como una excentricidad solicitar nada. El ejército sabe mejor que tú qué
equipo necesitas. ¡No molestes, soldado!
Disponibilidad

Las circunstancias de la guerra pueden provocar problemas de abaste-


cimiento que se traducen en dificultades a la hora de conseguir aque-
llo que nuestros héroes necesiten. Dividimos todos estos problemas en
tres grandes categorías:

Desabastecimiento absoluto (D)

La unidad a la que pertenezcan nuestros héroes se encuentra en un


estado deplorable. A este punto solo se llega tras una larga situación
de asedio, con las líneas de suministro totalmente cortadas, etc. Hasta
lo más básico es difícil de conseguir. Los soldados deben superar tira-
das de abastecimiento para sustituir su ropa, sus alimentos básicos o
incluso su munición. Algunas cosas cotidianas, como una ducha ca-
liente, son lujos con los que nadie se atreve ni a soñar.

Problemas de abastecimiento (P)

Las líneas de suministro están severamente amenazadas y gran parte de los


envíos nunca llegan a su destino..., pero los que sí lo consiguen logran que, al
menos, lo más básico esté cubierto. Los soldados obtienen las raciones de ali-
96 mentos, ropa y munición correspondiente con normalidad, si bien es posible
que los oficiales les avisen sobre evitar el derroche y que alguno sea severa-
mente reprendido si los ignora. Todo aquello que suponga material más so-
fisticado necesita superar una tirada de abastecimiento.

Abastecimiento normalizado (N)

El ejército puede proveer a sus soldados con todo lo que estos necesitan e
incluso alguna cosa más. Los personajes reciben todo aquello que suene
medianamente razonable y solo son necesarias tiradas de abastecimiento
cuando se solicita algo que parezca poco adecuado para las circunstancias.

Como norma general, puedes considerar el abastecimiento según la


asignación del escuadrón y el año, utilizando como referencia la tabla
de la página siguiente.
Tiradas de abastecimiento

Una tirada de abastecimiento es una forma especial de red de contactos


que solo sirve en el ejército y que, salvo casos muy concretos, única-
mente se resuelve con Persuadir. Cuando los PJ necesiten algún tipo de
equipamiento especial, pueden solicitarlo mediante una única tirada de
abastecimiento por todo lo que soliciten.

Este tipo de tiradas no deberían ser constantes; el ejército de la R.F.P. ha


aprendido a dar mucha libertad a sus escuadrones y los oficiales supe-
riores al mando de los héroes es posible que se muestren dispuestos ya a
proporcionar lo que estos estimen necesario, siempre que no les parez-
ca una locura, en función del grado de disponibilidad existente. Cuando
la petición sea especialmente descabellada (o en momentos de mala dis-
ponibilidad), debe aplicarse una penalización de -4 o más. Los grupo exo 97
gozan de prioridad, así que tienen una bonificación de +2 a todas sus ti-
radas de abastecimiento.

Abastecimiento según año y flota


2933 2934 2935 2936 2937 2938 3939 2940
1ª flota N N N N P D N P
2ª flota N N P P P P P P
G.C. Beta N N P D D D D D
Flotillas N N N N P P P P
planetarias
ARMAS
La evolución en la ciencia militar ha llevado a la mayoría de los imperios co-
nocidos a utilizar armas basadas en el lanzamiento de proyectiles. Existen
armas de energía, en particular armas láser, pero no suelen utilizarse más
que en situaciones muy concretas. De debe al hecho de que requieren una
energía enorme para ser verdaderamente eficientes, no destacan creando
efectos de área y son muy vulnerables a las medidas contradefensivas.

La mayor parte de los ejércitos civilizados emplean en sus armas un sistema de


atracción-repulsión electromagnética capaz de propulsar proyectiles sin cas-
quillo a una velocidad modulable. Estas armas suelen tener un contador digital
de balas en el cargador. En el otro extremo tecnológico, en la inmensidad de la
galaxia se pueden encontrar varias culturas atrasadas que utilizan primitivas
armas basadas en la explosión de pólvora para propulsar el proyectil.

1902-GR

La pistola estándar de las fuerzas armadas de la R.F.P. No es el


arma más potente ni la que tiene mejores prestaciones, pero es
funcional y barata. Esto último es la causa de que sea también
utilizada por las fuerzas policiales de muchos planetas.
98
Del-Fermer 2GH

El fusil oficial de las fuerzas armadas, se considera un buen arma,


fiable y eficiente.

Escopeta Adel-De N101


«Limpia-pasillos»

La escopeta oficial del ejército republicano; está siendo


sustituida por la WARS/101-JMD, pero la mayor parte del
ejército sigue equipado con ella. Fue un arma muy popu-
lar durante la anterior guerra verriana por su gran efica-
cia frente a grupos compactos de enemigos, si bien su uso
eficiente requiere de una considerable sangre fría.
Ferend AE-1300

Un arma pesada del ejército republicano. Es un obje-


to voluminoso que ha de llevarse a hombros y tiene
un fuerte retroceso. Suelen utilizarse dos tipos de
proyectiles: los adecuados contra infantería afectan a
una plantilla de área mediana, pero no se consideran arma pesada a efectos de
dañar a vehículos. En cambio, los adecuados contra vehículos sí son AP, pero
no tienen área de efecto.

Rifle de precisión LEG3M

La corporación Lexio Ennel Garundia se hizo tremen-


damente popular como fabricante de armas de caza
por su fiabilidad y precisión a larga distancia. El ejér- 99
cito le solicitó en la década de 2740 varios diseños mi-
litares y, al final, aceptó su tercera propuesta. En la actualidad, es el arma de
francotirador por excelencia del ejército. Incorpora una mira telescópica que le
permite, al utilizar la acción de apuntar, reducir en dos puntos adicionales la
penalización por alcance al disparar a distancia media, larga o extrema.

Grend-Stend M1-A4

Este arma era un importante secreto militar hasta el


inicio de la guerra. Se trata del arma portátil de ma-
yor calibre del ejército republicano y tiene una im-
presionante capacidad destructiva. El gobierno espera
mucho de ella.

Lock88

La pistola oficial del ejército de Oeon. En líneas generales no


es muy apreciada, pues le falta potencia, pero es ligera y
pequeña, y eso facilita que muchos de los criminales de la
R.F.P. recurran a ella.
AILL-34

Un fusil de asalto creado por el gobierno de Oeon con la intención de crear un


arma robusta, eficiente y barata. Hay que decir que cumple lo que promete.

Rifle verriano

Los verrianos crean armas para sus tropas auxiliares aunque, todo hay que
decirlo, no suelen ser de gran calidad.

Granada de fragmentación

Existen distintos modelos de explosivos arrojadizos diseñados para disemi-


nar una gran cantidad de pequeños proyectiles a lo largo de un área de
plantilla mediana.

Granada de humo

Las granadas de humo ocultan una plantilla de área grande, otorgando una pe-
nalización de -4 a cualquier disparo contra objetivos que se encuentren dentro
de ella o deban atravesarla. Este tipo de granadas serían muy útiles para los ve-
rrianos, pero las consideran poco honorables (aunque alguna vez las utilizan).
100 Sin embargo, las tropas auxiliares verrianas no tienen tantos problemas éticos
como sus amos.

Granada de pulso
electromagnético

Estas granadas provocan un pulso electromagnético en un área grande. El


pulso es capaz de estropear todos los aparatos eléctricos que en ese momento
estén en funcionamiento y que no se encuentren debidamente protegidos.
Normalmente las armas lo están, al igual que gran parte del equipo militar.
Guantelete verriano

Un arma propia de las tropas verrianas. Se ajusta en torno al antebrazo, se


apunta señalando con este y se dispara abriendo y cerrando las zarpas. Existen
varios modelos y los aquí reflejados son solo los principales. Uno funciona como
una pistola y el otro como un lanzagranadas. Los miembros de otras especies
pueden utilizar estas armas en caso de necesidad, pero debido a su particular
diseño y la extraña forma en equilibra su peso y retroceso, sufrirán una penali-
zación por familiaridad de -2 a todos sus disparos.

Lanzallamas Inferno

Arma específicamente diseñada contra los verrianos. Tiene capacidad para


veinte disparos y afecta a todo lo presente en un área de cono. Funciona de
acuerdo a las reglas para lanzallamas del manual básico de Savage Worlds. 101

Nudilleras

Consisten en unas protecciones donde el soldado introduce su dedos y con los


que puede golpear con más dureza a un enemigo. Si bien el ejército de la R.F.P.
no recomienda el uso de este tipo de armas, tampoco las prohíbe y son tre-
mendamente populares entre las fuerzas de choque que suelen encontrarse
frente a frente con los verrianos... Un ataque con nudilleras sigue siendo
combate desarmado. El daño de las nudilleras no se aplia con Matón, Artista
Marcial, etc.

SH15B

La ametralladora pesada de la R.F.P. Es un arma realmente demoledora pero,


en teoría, no puede utilizarse más que desde una posición fija debido a su
fuerte retroceso. Algunos olieros parecen empeñarse en pensar lo contrario.

Vibrofilo

El arma cuerpo a cuerpo oficial del ejército de la R.F.P. que suelen llevar encima
las fuerzas de choque y algunos grupos exo. Consiste en un mango que sostiene
una superficie metálica sobre la cual corre un hilo de diamante a gran velocidad.
Además de como arma, es útil para cortar superficies duras y, con cierta pacien-
cia, puede utilizarse incluso para hacer agujeros hasta en paredes de roca, si bien
es probable que acabe consumiendo su batería en el proceso. Sin batería, o inuti-
lizada por una granada PEM, sigue funcionando como un cuchillo normal
(FUE+d4). Mientras conserve la batería, no se sufre penalización por Fuerza Míni-
ma con esta arma. Puede acoplarse sobre un fusil a modo de bayoneta, lo cual
otorga un +1 a la Parada, pero mientras esté en esta posición el arma sufrirá un
penalizador de -1 a la habilidad de Disparar.

Vibrohacha

Consiste en una versión más grande y pesada del vibrofilo. Es un arma cuer-
po a cuerpo muy eficiente contra la quitina de los verrianos (también pro-
voca enormes y sangrientas heridas a los humanos). El ejército de la R.F.P.
no sanciona oficialmente su uso, pero sí la tolera en manos de muchos de
sus soldados de choque, quienes se sienten más cómodos con ellas cuando se
les acercan los insectoides. Mientras conserve la batería, no se sufre penali-
zación por Fuerza Mínima con esta arma.

WARS/101-JMD

102 Es un arma muy moderna; el ejército la presenta como la sustituta de las esco-
petas y el arma que será capaz de derrotar a los verrianos de una vez por todas.
Dispara un proyectil de unos cuatro centímetros de diámetro que se divide en
varios mientras está en vuelo, afectando con su explosión una plantilla de área
pequeña. Se considera una escopeta a efectos de reglas como espectadores ino-
centes o disparar en el interior de las naves.
Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma FUE Daño Peso Precio Notas
Mín.
Nudilleras d4 FUE+d4 0,5 5 El usuario se considera armado.
Vibrohacha d6 FUE+d6+2 1 20 PA 3. Dos manos, ver texto.
Vibrofilo d4 FUE+d4+2 0,5 95 PA 2. Puede acoplarse como bayo-
neta, ver texto.

Tabla de Granadas
Tipo Dist. Daño Precio Peso Notas
Fragmentación 5/10/20 3d6 10 0,125 AP, PAM
Humo 5/10/20 — 10 0,125 PAM, ver texto
Pulso electro-
magnético 5/10/20 — 10 0,125 PAG, ver texto

103
Tabla de Armas a Distancia
Arma Dist. Daño CdF Precio Peso Mun. FUE Notas
Mín.
1902-GR 12/24/48 2d6 1 40 0,250 12 d4
AILL34 24/48/96 2d8 3 200 5 60 d6

Del-Fermer 2GH 24/48/96 2d8+1 3 300 5,5 60 d6 PA 3

Escopeta Adel-De 1 150 3 8


12/24/48 1-3d6 d4 PA 4, AP, Penali-
N101 zación mov.
Ferend AE-1300 24/48/96 4d8 1 400 4 3 d6 PAM o AP

Fusil de precisión 1 200 4 12 d4 PA 4, AP, Penali-


50/100/200 2d10
LEG3M zaciónmov.
Grend-Stend M1-A4 24/48/96 2d8+4 4 400 42,5 1.000 d4 PA 3, AP
Guantelete verriano
(pistola) 12/24/48 2d6 1 250 1 24 d4
(lanzagranadas) 6/12/24 Gra. 1 350 1 3 d4

Lanzallamas Cono 3d12 1 350 15 20 d6 AP, PAC, Loc. con menos


Inferno armadura.

Lock88 10/20/40 2d6-1 1 100 0,25 12 d4

Rifle verriano 20/40/80 2d8 3 60 d6 PA 3, R3B

SH15B 50/100/200 2d10 3 250 32,5 200 d8 PA 4, AP

WARS/101-JDM 12/24/48 3d6+2 1 250 7,5 6 d6 PAP


Tipos de munición
A disposición de nuestros héroes (y de sus enemigos) existen infinidad
de tipos de munición. Aquí presentamos una pequeña muestra, pero
no dudes crear las tuyas propias. ¡La galaxia está llena de criaturas y
las ansias que tienen por matarse unas a otras es inmensa!

Proyectil balístico

Es el proyectil habitual. Barato y funcional. Los cargadores dependen del


fabricante y pueden llegar a variar bastante, pero normalmente tienen en
torno a 50 balas.
Precio habitual: 10 E. La mitad para armas cortas.
Peso: En torno a 1,5 kg.

Proyectil eléctrico

Estos proyectiles no producen daño, en su lugar, cuando impactan, pro-


ducen una dolorosa descarga que provoca desagradables convulsiones.
La víctima debe superar una tirada de Vigor (-2) o quedar conmociona-
da. Si la supera, sin aumento, sufrirá un nivel de fatiga. Una persona que
quede incapacitada de esta manera, quedará inconsciente y, si sufre va-
104 rios disparos, podría llegar a morir.
Precio habitual: 6 E.
Peso: En torno a 1 kg.

Proyectil expansivo

Estos proyectiles, prácticamente inútiles contra verrianos, son tre-


mendamente eficientes contra criaturas de carne blanda, como los
humanos. Están diseñados para deformarse y expandirse dentro del
cuerpo de su víctima, lo cual les proporciona un +2 a las tiradas de
daño contra blancos desprotegidos. Sin embargo, habitualmente que-
dan aplastados cuando son disparados contra superficies duras como
la quitina de los verrianos o las armaduras de los soldados de asalto.
Cuando el objetivo tiene algún tipo de armadura (artificial o natural),
en vez de +2 al daño, el arma causa 2 puntos menos de lo normal. Este
tipo de munición es muy utilizada por los xenfer.
Precio habitual: 100 E.
Peso: En torno a 1,5 kg.

Proyectil incendiario

Este proyectil tiene una mezcla química en su interior que le hace ca-
lentarse una vez alcanzado su objetivo. Este tipo de munición no pier-
de su capacidad de penetración ni se deforma al impactar ya que
empieza a calentarse después del impacto. Cuando se consiga un au-
mento en una tirada de Disparar con este tipo de proyectiles no se au-
mentará el tradicional d6 al daño, sino que se considerará que uno de
los proyectiles ha quedado dentro del cuerpo del objetivo. A partir de 105
ahí, la víctima sufrirá 2d4 de daño cada turno, ignorando todo tipo de
armaduras. Un proyectil incendiario puede ser extraído con una tira-
da de Medicina y el equipo apropiado. La tirada se realiza a -2 cuando la
lleva a cabo la misma persona herida. Cuando se usa sobre material infla-
mable, pueden llegar a provocar un incendio. Este tipo de munición es inu-
sual y cara, de tal modo que debe aplicarse una penalización de -4 a las
tiradas de abastecimiento. Aun así, solo pueden conseguirse 1d4 cargadores
por intento.
Precio habitual: 500 E.
Peso: En torno a 1,5 kg.

Proyectil múltiple

Este proyectil se deshace y se divide en infinidad de pequeños proyectiles


en el aire una vez disparado. Funciona de forma parecida a las escopetas,
incluyendo su bono a Disparar, pero realizan mucho menos daño que estas
(3d4 a distancia corta, 2d4 a distancia media y 1d4 a distancia larga, inde-
pendientemente del daño habitual del arma).
Precio habitual: 50 E.
Peso: En torno a 2 kg.
Proyectil penetrante

Este proyectil fue diseñado específicamente para luchar contra los ve-
rrianos y se llegó a considerar que sería el proyectil oficial en la lucha
contra insectoides. Sin embargo, su alto coste ha limitado su uso a las
unidades de élite. Es un proyectil muy afilado y cubierto con carburo
de vanadio, una sustancia muy densa. Estos proyectiles atraviesan la-
drillos, madera y cuerpos humanos como si fueran papel, haciendo
añicos la quitina de los verrianos. Los proyectiles penetrantes añaden
+2 a la PA del arma usada. Conseguir cargadores de este tipo requiere
tiradas de abastecimiento y nunca se otorgarán más de 1d8 cargadores
por intento.
Precio habitual: 500 E.
Peso: En torno a 1,5 kg.

106
Protecciones y armaduras

Los holofilmes pueden hablar sobre la gloria, el valor y el honor pe-


ro, en realidad, lo que desea todo soldado en una batalla es volver a
casa lo más entero posible. Las armaduras de 2933 están hechos con
gran cantidad de materiales posibles, desde el carburotitanio hasta
el fibrosilex, pasando por las, recientemente descubiertas, aplicacio-
nes de monómeros de duraluminio. Estos materiales pueden encon-
trarse en todo tipo de combinaciones posibles según la marca y el
modelo, buscando soluciones para las situaciones más inesperadas.
Sin embargo, todos los modelos existentes pueden encuadrarse den-
tro de una de las categorías siguientes:

Armadura asistida civil


107
Son armaduras que se utilizan en ambientes de trabajo peligroso,
como en determinados puestos mineros. Estas armaduras transpor-
tan su peso por sus propios medios, por lo que no cuentan a la hora
de calcular el equipo cargado por el personaje. Cuando está desco-
nectada, una armadura de este tipo pesa 50 kg. Estas armaduras
pueden utilizarse intensivamente durante 40 horas sin necesidad de
recargarlas, 2 horas son suficientes para la recarga. Proporcionan
Armadura +10.
Precio: 7.000 E.
Peso: 50 kg.

Armadura asistida de combate

La versión militar de la armadura anterior. Sus principales diferencias


son de peso (75 kg desconectada) y su autonomía, que se reduce a 20
horas. Proporcionan armadura +12.
Precio: 10.000 E.
Peso: 75 kg.
Armadura asistida de asalto

Esta cara armadura es la joya de la corona republicana. Su peso desco-


nectada aumenta hasta los 110 kg, su autonomía se reduce a 10 horas
y reducen el Paso del usuario en 2. A cambio mejora la fuerza del
usuario en dos niveles, incorpora algún arma pesada (normalmente un
ferend AE-1300 o un lanzallamas inferno) y sus sistemas de puntería y
localización de objetivos proporciona un +2 a la habilidad de Disparar
del usuario. Proporcionan +14 de Armadura y su precio es realmente
prohibitivo. Ni qué decir, por este precio, que conseguirla es algo real-
mente difícil y normalmente pedir una incluirá una penalización de -6
a la tirada de Abastecimiento.
Precio: 45.000 E.
Peso: 110 kg.

Armadura de escaramuza

Estas armaduras están diseñadas para facili-


tar la movilidad de su usuario, reduciendo
su peso y aumentando su flexibilidad. Pro-
porcionan Armadura +4 en el cuerpo y ex-
tremidades.
108 Precio: 1.500 E.
Peso: 6 kg.

Armadura cuerpo a cuerpo

La armadura estándar de los soldados


de choque, proporciona Armadura +4,
+6 contra armas cuerpo a cuerpo. Con
ella puesta, el Paso se reduce en 2.
Precio: 1.000 E.
Peso: 8 kg.
Casco de combate

Sólidos y resistentes, los cascos de combate siguen considerándose


imprescindibles entre los soldados de la R.F.P., así como para las fuer-
zas policiales que esperen un choque violento. Los cascos modernos
suelen proteger toda la cabeza, incluyendo la cara, ya que cuentan con
visores transparentes. Los cascos de combate proporcionan Armadura
+2 en la cabeza.
Precio: 150 E.
Peso: 1 kg.

Chaleco protector

Se trata de una tela flexible pero tremenda-


109
mente resistente a los impactos. No es capaz
de absorber la fuerza del impacto, pero sí de
detener una bala (o un cuchillo). Cualquier
personaje así equipado tiene Armadura +4
excepto contra ataques de armas contun-
dentes como un martillo. Este chaleco solo
protege el torso. No es la armadura más efi-
ciente del mercado pero sí ligera y pequeña,
lo que permite llevarla debajo de una camisa
sin que nadie lo perciba.
Precio: 1.200 E.
Peso: 2 kg.

Escudo

Objetos transparentes de gran resistencia que se usan como cobertura


móvil. Proporcionan Parada +2 e incrementan la Armadura contra ata-
ques a distancia en dos puntos, pero también reducen el Paso en 2.
También imponen una penalización de -2 a todas las tiradas de Agilidad.
No sirven de nada contra las armas pesadas.
Precio: 750 E.
Peso: 3 kg.
Vehículos

Notas sobre los vehículos

Aunque nosotros hemos construido los distintos vehículos de acuerdo


a las indicaciones de la Guía de género: Ciencia-ficción, no asumimos que
tú tengas acceso a ella. Los distintos vehículos y naves emplean algu-
nas notas de equipación que no aparecen en el manual básico de Sava-
ge Worlds. Aquí las tienes resumidas:

Arma doble

Son dos armas que se disparan a la vez cuando se jala el gatillo. No es


posible disparar una y no la otra. Un arma así causa +2 puntos de daño
adicional y proporciona una bonificación de +1 a impactar.

Arma fija

La Guía de Género: Ciencia-ficción especifica que las armas fijas solo se


pueden utilizar con una jota o mejor como carta de pilotaje. En Exo:
2933 estas reglas son un poco distintas, se pueden utilizar siempre
que la carta sea igual o mejor que la del objetivo a atacar, pero solo
110 puede utilizarla el piloto.

Consola de sensores planetaria

Permite hacer tiradas de Electrónica hacer lecturas de sensores a 15.000


kilómetros de distancia e ignorar las penalizaciones por falta de luz.
Aunque no hace falta una línea de visión completa, los asteroides y
campos de energía pueden proporcionar lecturas falsas o imprecisas.

Depósito de combustible

Cada depósito incrementa la autonomía de la nave en un 50 %.


Motor subespacial

La nave puede realizar saltos.

Receptáculo para pasajeros

El vehículo transporta mucha más gente de lo normal. Está ya contado


sus efectos en el atributo de Tripulación.

Superestructura

Grandes espacios dedicados a una tarea especializada, como hangares,


bodegas de carga, etc.

Tripulación expuesta 111

Los tripulantes no se benefician de la armadura del vehículo.

Tripulación superior/reducida

Está ya contado sus efectos en el atributo de Tripulación.

Velocidad superior/reducida

Los valores del vehículo son distintos a lo normal. El efecto ya está


contado en la VM del vehículo.
Vehículos de superficie

Tradicionalmente se han considerado como vehículos de superficie a


todos aquellos que no son capaces de abandonar el mundo en el que se
encuentran, sin importar que muchos de ellos puedan moverse muy
por encima de la superficie del planeta (o incluso, por debajo).

El ejército de la R.F.P. tiene infinidad de vehículos que entrarían en


esta definición, literalmente miles de modelos. No hablemos ya de los
modelos civiles, que nuestros héroes puedan conocer o usar durante
las partidas.

En las siguientes páginas encontrarás algunos de los modelos más po-


pulares al inicio de la Segunda Guerra Verriana. Si tienes la Guía de gé-
nero: Ciencia-ficción, encontrarás allí reglas precisas para diseñar tus
propios vehículos. Si no la tienes, tampoco te preocupes, siempre pue-
des inventarlos a ojo, basando sus valores en estos ejemplos.

VLE VTR-33M «Flotante»

Más conocido como «flotante», el vehículo ligero de exploración VTR-33


es un diseño de la Universidad de Vettera para ser utilizado en labores
112 de exploración planetaria o como vehículo auxiliar. El ejército lo ha
modificado, quitándole diversos sensores y sustituyéndolos por un
cañón que no ha acabado de quedar bien implementado. El VLE VTR-33
no ha sido diseñado con fines militares y se le nota, pero un grupo ima-
ginativo sabrá sacarle partido. Por otra parte, los grupos exo tienen
muchos de estos aparatos sobrantes, ahora que se han cancelado la ma-
yoría de sus misiones de exploración científica.

Los flotantes tienen forma alargada, diseñada para que uno o dos usua-
rios puedan acomodarse sobre él. El usuario viaja expuesto y se espera
que lleve la protección ambiental necesaria. Este vehículo es capaz de
flotar limpiamente y mantenerse quieto sobre una posición determina-
da, así como desplazarse sin problemas en ausencia de atmósfera, pero
no funciona bajo el agua. Su estructura cuenta como blindaje pesado.
Vehículo ultraligero; Tamaño 1; VM 35; Dureza 7 (0); Trip. 1.
Notas: Colchón de aire (antigravedad), tripulación expuesta.
Armas:
Cañón ligero (50/100/200, 3d6, CdF 1, Mun. 50; PA 10, AP); frontal fijo.

VEB VTR-15M «El Transporte»

El vehículo explorador blindado VTR-15M es también un diseño de la


Universidad de Vettera, realizado para labores de exploración. Los in-
genieros militares han quitado todo el equipo para la recogida de
muestras e instalado un potente cañón cañón en su lugar.

Este vehículo es una rápida solución para transportar gente de un lado


para otro en un planeta desconocido. El vehículo tiene capacidad para
mantener con vida a ocho personas durante un máximo de cuatro días sin 113
mayores aportes del exterior. Su blindaje cuenta como blindaje pesado.

Vehículo mediano; Tamaño 3; VM 45; Dureza 11 (2); Trip. 1+7.


Notas: Armadura, colchón de aire (antigravedad), tripulación superior, velocidad su-
perior (x2).
Armas:
Cañón mediano (75/150/300, 3d8 PAM, CdF 1, Mun. 40; PA 20, AP).

VEB VTR-16M «Ambulancia»

Se trata de un VEB VTR-15M en el que en lugar de instalarse un cañón


se ha instalado equipamiento sanitario. En este vehículo se puede
mantener a alguien con vida e incluso realizar intervenciones quirúr-
gicas sencillas. Su blindaje cuenta como blindaje pesado.

Vehículo mediano; Tamaño 3; VM 45; Dureza 11 (2); Trip. 1+7.


Notas: Armadura, colchón de aire (antigravedad), equipo sanitario, tripula-
ción superior, velocidad superior (x2).
Armas:
• Ninguna.
BL FRENDER-2002

Se trata de un vehículo blindado diseñado para combate urbano que


el ejército de la R.F.P. considera obsoleto pero, sin embargo, gracias
a su relativo pequeño tamaño, los grupos exo consideran bastante
apropiados para «añadir mordiente» a sus operaciones. Tiene capa-
cidad estanca, permitiendo la supervivencia en mundos sin atmósfe-
ra respirable e, incluso, acuáticos. Su interior está diseñado para que
haya un piloto y siete artilleros manejando distintas armas, pero en
caso de necesidad cualquiera de los artilleros puede asumir el uso de
dos sistemas a la vez (aplicando a sus tareas la penalización apropia-
da por acciones múltiples).

Existe una versión civil de este vehículo, utilizada antes de la guerra por
los grupos exo para visitar mundos particularmente hostiles. Esta versión
lleva material científico y espacio para más operarios pero al coste de
quitar los cañones, dos de las cuatro ametralladoras y el lanzallamas. Su
blindaje cuenta como blindaje pesado.

Vehículo pesado; Tamaño 6; VM 15; Dureza 19 (8); Trip. 1+7.


Notas: Armadura (x2), blindaje inclinado, camuflaje electrónico, orugas.
Armas:
114 • Cañón pesado (100/200/400, 3d10 PAG, CdF 1, Mun. 30, PA 30, AP).
• Lanzallamas pesado (Cono, 3d12, CdF 1, Mun. 30, AP).
• Cañón ligero (50/100/200, 3d6, CdF 1, Mun. 50, PA 10, AP).
• 4 ametralladoras pesadas (50/100/200, 2d10, CdF 3, Mun. 200, PA 4, AP).
Naves

Tanto los verrianos como la R.F.P. cuentan con inmensas naves de ba-
talla, de miles de toneladas de desplazamiento y una altísima capaci-
dad destructiva. Pero, una vez derrotada la flota rival, se necesitan
naves ligeras que permitan la ocupación efectiva de los distintos pla-
netas. Aquí es donde entran en juego las naves de menor tamaño.

Caza de combate Trialon

Es el caza estándar de la R.F.P. Sus críticos le


acusan de carecer de potencia de fuego y de
ser demasiado endeble, pero lo cierto es
que es un aparato barato, robusto, requie-
re poco mantenimiento y tiene buenas 115
prestaciones de combate. Las cabinas de
los trialones son pequeñas e incómodas,
con el tamaño justo para su piloto que,
además, muchas veces puede llevar
puesto el traje espacial (según la maniobra denominada «zafarran-
cho frío», consistente en despresurizar la nave antes de entrar en
combate para evitar posibles descomprensiones explosivas).

Nave pequeña; Tamaño 6; VM 900; Dureza 31 (22); Trip. 1.


Notas: Armadura (x9), atmosférica, blindaje inclinado, blindaje pesado, con-
sola de sensores planetaria, velocidad superior (x4).
Armas:
• Cañón medio doble (75/150/300, 3d8+2 PAM, CdF 1, Mun. 40, PA 20, AP, +1
a impactar).
V-1

Pocas cosas muestran tan claramente la filosofía de combate verriana


como el diseño de sus cazas. Los V-1 tienen casi todo su blindaje en la
parte frontal, ya que se espera de ellos que siempre estén dando la cara
al enemigo. Su diseño resulta extraño para las demás razas, tanto que
sus pilotos viajan tumbados en vez de sentados y en general el interior
no está diseñado para ser cómodo a criaturas sin quitina. Es por ello que
cualquier otra raza que trate de manejarlo tendrá una penalización de
-2. No son ciertas, sin embargo, las leyendas de que sea necesario tener
poderes psiónicos para manejar un caza verriano.

Nave pequeña; Tamaño 6; VM 950; Dureza 26 (15) frontal o 16 (7)


trasera; Trip. 1.
Notas: Armadura (x4), atmosférica, blindaje inclinado, blindaje pesado, con-
sola de sensores planetaria, velocidad superior (x5).
Armas:
• Cañón pesado doble fijo frontal (100/200/400, 3d10+2 PAG, CdF 1, Mun.
30, PA 30, AP, +1 a impactar).
VPF-22 «Matadero»

Es el vehículo estándar de la R.P.F. para desembarcos en mundos


hostiles (las siglas VPF quieren decir «Vehículo de Planetizaje Forza-
do»). Se trata de una aeronave rectangular que basa sus posibilida-
des de éxito en un grueso blindaje y la capacidad para lanzar cuatro
destructivas bombas instantes antes de tocar tierra, con la intención
de «limpiar y despejar» la zona de posibles enemigos. El vehículo en
realidad nunca llega a tocar suelo, quedando a unos centímetros so-
bre la superficie. Una vez en tierra, el vehículo abate las paredes de
sus cuatro laterales, facilitando así una fácil y rápida salida (o entra-
da) a los soldados que transporta.

Estos vehículos carecen de capacidad de combate aéreo y su única de-


fensa contra cazas o artillería enemiga consiste en aguantar el tipo y 117
confiar en sus escoltas. Quizás sea por eso por lo que estos vehículos
sean apodados cariñosamente como «mataderos» por parte de las tro-
pas que deben utilizarlas. Y, sí, el "cariñosamente" es un eufemismo.

Nave pequeña; Tamaño 6; VM 700; Dureza 25 (16); Trip. 1+70.


Notas: Armadura (x6), atmosférica, blindaje pesado, blindaje inclinado, con-
tramedidas antimisiles, receptáculo para pasajeros.
Armas:
• Bodega para bombas con 4 bombas pequeñas (6d10 PAG, CdF 1, PA 10, AP).

Nave de abordaje verriana «Garrapata»

Pocas visiones resultan más aterradoras que la de varias garrapatas


dirigiéndose hacia tu nave. Los soldados de la R.F.P. llaman garrapatas
(no se conoce el nombre verriano de estos vehículos) a unas naves di-
señadas para abordar al enemigo. Su forma es la de un cubo alargado
que viaja a gran velocidad con la malsana intención de estrellarse
contra las naves enemigas. Una vez alcanzado su objetivo, se fijan
magnéticamente y utilizan lanzas térmicas para acceder al interior de
la nave (en el caso de que el propio impacto no haya abierto ya un bo-
quete) para luego inundar la nave con su casi dos centenares de ve-
rrianos (o, al menos, los que hayan sobrevivido al impacto). Su blindaje
(más pensado para sobrevivir al choque que para proteger la nave) está
concentrado en la parte frontal. Se suele decir que la chapa de la cu-
bierta posterior solo sirve para evitar que los verrianos caigan fuera. Al
fin y al cabo, y a diferencia de los frágiles humanos, los verrianos no te-
men que se agujereen sus naves, pues pueden sobrevivir al vacío.

Nave mediana; Tamaño 8; VM 600; Dureza 44 (26) frontal o 34 (16)


trasera; Trip. 1+175.
Notas: Armadura (x7), blindaje pesado, receptáculo para pasajeros (x17).
Armas:
• Ninguna.

R15 «Gorgojo»

Cuando la megacorporación Roundette sacó su modelo número 15, se


convirtió tan popular que su diseño ha sido copiado por infinidad de
talleres, que han sacado sus propios modelos alternativos (y que tam-
bién son conocidos popularmente como gorgojos). Su idea es simple,
un carguero civil pequeño con capacidad para hacer un salto al subes-
pacio. Los gorgojos son naves pequeñas, resistentes y disponen de un
precioso cañón para alejar a posibles piratas. Al menos esto es lo que
cuentan sus anuncios, lo que no te explican es que el espacio dedicado
118 a la tripulación es tremendamente claustrofóbico y el vehículo no
destaca por su comodidad. Estos vehículos son desesperadamente len-
tos para su tamaño y su capacidad de carga tampoco es muy allá.
Dejémonos de dar rodeos: la ventaja de estas naves es que son muy
baratas y tan pequeñas que les resulta muy fácil pasar desapercibidas.
¡Además, son capaces de aterrizar casi en cualquier sitio! Son el
vehículo ideal para el contrabando.

Nave mediana; Tamaño 8; VM 450; Dureza 18 (7); Trip. 1+4.


Notas: Atmosférica, blindaje inclinado, blindaje pesado, consola de sensores
planetaria, motor subespacial, velocidad reducida (x3), puede transportar 92
m3 de carga.
Armas:
• Cañón mediano (75/150/300, 3d8 PAM, CdF 1, Mun. 40; PA 20, AP).
Carguero clase Limbosia

Los cargueros clase Limbosia son una de las naves civiles con mayor ca-
pacidad de carga que todavía conserva capacidad para entrar en una
atmósfera planetaria. Para encontrar cargueros más grandes es necesario
buscar naves que deban quedarse en órbita. Los limbosia tienen una ca-
pacidad de transporte muy respetable (cada una equivale a casi medio
millar de gorgojos), si bien su precio en el mercado y el coste en combus-
tible de mover semejante monstruo, están en consonancia. Una de estas
naves cargada consume cuatro veces más combustible de lo habitual en
otra de su tamaño. Además, tras una serie de accidentes, se han prohibido
sus aterrizajes y despegues en planetas con gravedad media cuando lle-
van una carga superior a las 3.600 toneladas. Incluso por debajo de esta
cantidad, estos monstruos necesitan una pista preparada específicamente
para ellos. 119

Nave grande; Tamaño 12; VM 350; Dureza 38 (14); Trip. 2+50.


Notas: Armadura (x6), atmosférica, blindaje pesado, consola de sensores pla-
netaria, motor subespacial, superestructura (2 bodegas de carga, una babor y
otra a estribor; cada una puede transportar 22.500 m3), tripulación reducida
(x4), velocidad reducida (x3).
Armas:
• Cañón pesado (100/200/400, 3d10 PAG, CdF 1, Mun. 30, PA 30, AP).
• 2 cañones medianos (75/150/300, 3d8 PAM, CdF 1, Mun. 40; PA 20, AP).

Patrullera clase Cruz

De todos los vehículos que utilizan los grupos exo, en sus misiones, es-
te es seguramente el más icónico. La Cruz es una nave que aterriza y
despega verticalmente; está equipada con un pequeño laboratorio,
una pequeña unidad médica, cocina, baños y dormitorios para que
diez personas puedan vivir cómodamente (si bien no con mucho espa-
cio). También porta dos parejas de cañones automáticos, controladas
cada una por un operario. Aunque en ocasiones han recibido críticas
por su falta de potencia, para compensarlo la nave equipa un enorme
cañón fijo que controla el piloto. También tiene una pareja de ametra-
lladoras pequeñas que se utilizan en superficie, para evitar sorpresas
al entrar o salir de la nave.

Además, tiene un espacio de hangares donde cabe cualquier combina-


ción de vehículos por hasta ocho puntos de tamaño combinado. Las
configuraciones más habituales son un flotador y un caza trialon o dos
120 transportes y un flotador. Estos vehículos pueden salir de la nave en
pleno vuelo si fuera necesario.

Nave grande; Tamaño 12; VM 600; Dureza 45 (20); Trip. 1+9.


Notas: Armadura (x6), atmosférica, blindaje inclinado, blindaje pesado, con-
sola de sensores planetaria, depósito de combustible, hangar, motor subespa-
cial, tripulación reducida (x4), velocidad superior (x2).
Armas:
• Cañón superpesado doble fijo (150/300/600, 3d12+2 PAG, CdF 1, Mun. 20,
PA 40, AP, +1 a impactar).
• 2 cañones ligeros dobles (50/100/200, 3d6+2, CdF 1, Mun. 50; PA 10, AP,
+1 a impactar).
• Ametralladoras medias gemelas fijas bajo la nave (30/60/120, 2d8+3, CdF
4, Mun. 200, PA 2, +1 a impactar).
Fragata ligera F-190

Una nave heredada de la anterior guerra, en su tiempo eran las má-


quinas más importantes de la Armada de la R.F.P., formada por la
suma de una gran cantidad de flotas planetarias independientes. Es
un vehículo polivalente, pensado para trabajar en solitario y diseña-
do para resistir una gran cantidad de daño mientras utiliza sus cazas
y cañones para librarse de los cazas enemigos, a la vez que reserva
su poderoso cañón para hacerle grandes agujeros a las naves rivales
de su mismo tamaño. Este diseño se mostró poco eficiente contra las
grandes formaciones de verrianos, lo que ha llevado a la R.F.P. a
crear flotas formadas por naves especialistas (destructores, portaae-
ronaves y acorazados) que cumplen cada uno, una de las tres funcio-
nes generales que hacía la F-190. Sin embargo, muchas F-190 siguen
en activo en retaguardia ya que son muy útiles, por ejemplo, en la 121
lucha contra piratas.

Nave enorme; Tamaño 16; VM 400; Dureza 56 (33); Trip. 10+300.


Notas: Armadura (x9), blindaje inclinado, blindaje pesado, consola de senso-
res planetaria, motor subespacial, ordenador de puntería, superestructura
(hangar para 24 puntos de tamaño en cazas).
Armas:
• Cañón superpesado (150/300/600, 3d12 PAG, CdF 1, Mun. 20, PA 40, AP).
• 2 cañones ligeros dobles (50/100/200, 3d6+2, CdF 1, Mun. 50; PA 10, AP,
+1 a impactar).
Construir tus propias naves y vehículos

La Guía de de Género: ciencia-ficción tiene unas reglas muy apañadas para


diseñar vehículos y naves que puedes utilizar perfectamente en Exo:
2933. Si no tienes la guía, tampoco te preocupes mucho, pues con las que
aparecen en este libro tienes naves suficientes para jugar mil aventuras.
Si quieres utilizar las reglas de la guía para construir tus vehículos, sin
embargo, debes tener en cuenta que hemos realizado algunas modifica-
ciones para adaptar el juego a la ambientación de Exo.

Componentes

No existen los aceleradores de masas/cañones de riel (técnicamente, sí


que existen, de hecho es la tecnología más habitual usada en Exo, pero
en esta adaptación hemos decidido utilizar los valores de las armas de
proyectiles normales para representarlos).

Tampoco existen los cañones automáticos, láseres, misiles y torpedos. De


nuevo, en realidad sí existen, pero la evolución militar les ha hecho poco
relevantes y su eficacia en esta ambientación es muy inferior a la que las
estadísticas de la guía proponen.

122 A la hora de construir tus naves, no puedes seleccionar los siguientes


componentes: consola de sensores galáctica, escudos, inteligencia ar-
tificial, lanzamisiles, pantallas deflectoras, rayo tractor, teleportador
o tubos lanzatorpedos; Además, el Impulsor FTL queda sustituido por el
«Motor subespacial», que solo puede activarse en el vacío por naves de
tamaño grande (12) o superior.

Dureza

Los vehículos y naves de esta ambientación tienen menos Dureza de


la mostrada en la guía de género. Utiliza estas puntuaciones a la ho-
ra de diseñar tus propios vehículos.
Vehículos de superficie
• Ultraligero: 5
• Ligero: 6
• Mediano: 7
• Grande: 10 (1)
• Pesado: 13 (4)
• Superpesado: 18 (5)
• Titánico: 23 (6)
• Colosal: 28 (7)
• Fabuloso: 33 (8)

Naves espaciales
• Pequeña: 13 (4)
• Mediana: 23(6)
• Grande: 33 (8) 123
• Enorme: 38 (15)
• Gigantesca: 43 (20)
• Gargantuesca: 48 (25)
• Monstruosa: 53 (30)
• Colosal: 58 (35)
• Fabulosa: 63 (40)

Daño
Los cañones hacen menos daño en Exo: 2933 que en la Guía de género:
Ciencia ficción. Utiliza este listado de daños en vez de el indicado en la
guía. El resto de valores son los mismos.

• Cañones ligeros: 3d6


• Cañones medianos: 3d8
• Cañones pesados: 3d10
• Cañones superpesados: 3d12
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
En Exo 2933 utilizamos las algunas reglas de ambientación que encon-
trarás en el manual básico de Savage Worlds, exactamente: daño descar-
nado y puntos de habilidad adicionales.

Además, se utilizan las siguientes reglas de ambientación:

Cubrir la zona

Esta maniobra es particularmente útil contra las cargas verrianas.


Consiste en retener turno (incluso de un turno al siguiente) a la espera
de que algún rival salga de su cobertura. Para ello, es necesario contar
con armas a distancia y especificar cual es el área que se está vigilan-
do. Cuando un jugador declara que se queda «a la espera» de que
algún rival cualquiera entre en su ángulo de visión, podrá interrumpir
la acción del otro automáticamente y sin necesidad de realizar la ha-
bitual tirada de Atletismo por interrumpir la acción.

Declarar esta maniobra es una acción, por lo que un personaje puede


moverse y declarar la maniobra. También puede utilizarse en combi-
nación con otras acciones, aplicando la penalización habitual de -2 por
124 acciones múltiples.

Control de munición

Tus jugadores pueden llevar, si así lo desean, un control detallado de la


munición de cada arma. Pero, para aquellos que busquen una solución
más cinematográfica, ofrecemos la siguiente regla opcional.

A no ser que sea absurdo (por ejemplo, porque el jugador acabe de de-
cir que coloca un cargador nuevo), las armas siempre tienen munición
hasta que su portador, en su iniciativa, saque una carta de tréboles
que sea de cinco o menos. En ese momento, el arma tendrá solo mu-
nición para una última acción y a partir del próximo turno quedará
descargado. Aquellos personajes que, debido a ventajas específicas,
saquen más de una carta ese asalto, se quedarán sin munición si su
primera carta es un cinco o menos de tréboles, independientemente
de cual sea la carta de iniciativa que finalmente jueguen. Las armas
que tienen más munición de lo normal (por ejemplo, las ametrallado-
ras de posición) se quedan sin balas cuando sale una carta de tréboles
con un 3 o menos.

Cambiar un cargador

La acción de cambiar un cargador por otro es una acción normal.


Se puede cambiar un cargador y disparar en el mismo turno, pero
el disparo se realizará con la habitual penalización de -2 por múlti-
ples acciones.

Disparar en el interior de las naves


125
Todos sabemos que no es buena idea, pero, todos sabemos también
que tarde o temprano va a pasar.

Cuando un personaje utilice un arma de fuego dentro de una nave,


más le vale tener éxito, pues en caso de fallo la bala seguirá su curso.
Si alguno de los dados de Disparar ha obtenido un 1 natural (1 o 2 en el
caso de las escopetas y fuego automático), debes sacar una carta.
Cuando esta carta no es una figura o joker, la bala acaba impactando en
algo inofensivo y no tiene mayor repercusión. En caso contrario, de-
bes aplicar los resultados indicados a continuación.

• Picas: El proyectil perfora alguna tubería de gas, aire o agua,


según el DJ considere apropiado.

• Corazones: El tiroteo daña a uno de los aparatos electrónicos de


la sala, que puede dejarla a oscuras, dañar un ordenador, abrir/ce-
rrar sorpresivamente una puerta o cualquier otra maldad que se le
ocurra al DJ.

• Diamantes: La bala impacta en algo que, aún no formando parte


de la nave propiamente dicha, tiene un cierto valor económico,
sentimental o estratégico.
• Tréboles: El disparo acaba en las paredes de la nave que dan al exte-
rior (si es posible teniendo en cuenta el lugar donde se produce el tiro-
teo), produciendo una pequeña fisura de un centímetro si es una jota,
dos si es una reina, etc. La mayoría de las naves tienen un protocolo de
seguridad que cierra las puertas automáticamente en un asalto, si bien
una tirada de Electrónica puede desbloquearla. Las salas tienen tantas
unidades de aire como el número de pasos cuadrados que ocupe, per-
diendo una unidad por asalto por cada dos centímetros de brecha.

• Joker: ¡Una parte especialmente sensible de la nave ha sido afecta-


da! A no ser que por algún motivo esto resulte absurdo, la nave ex-
plotará en 1d8+4 turnos. ¡Explícale a tus jugadores que vas a lanzar
1d8+4 para determinar el tiempo que les queda para abandonar el lu-
gar con vida, pero no les desveles el resultado!

Si aplicas la regla de espectadores inocentes, el 1 no puede dañar la


nave ya que ha encontrado acomodo en las carnes de algún pobre
incauto. En este caso, la nave solo sufrirá daño si se usó fuego au-
tomático o una escopeta, obteniéndose un 2.

Atmósfera y gravedad

126 Atmósfera tenue y pesada

Se consideran atmósferas tenues aquellas que permiten sobrevivir al


personaje pero tienen menos oxígeno de lo habitual. Las atmósferas
pesadas, por su parte, son aquellas que tienen una presión muy supe-
rior a la que el personaje está acostumbrado. Ni qué decir tiene que
tales límites pueden variar según la especie.

Los personajes que estén sometidos a estas circunstancias deben su-


perar una tirada de Vigor cada vez que realicen alguna tarea física co-
mo Atletismo o Pelear. Sufren un nivel de fatiga por cada fallo. Las
tiradas deben realizarse por cada escena o por cada hora, lo que sea
más adecuado, pero no es necesario comprobar su aguante por cada
acción que realicen en el mismo periodo de tiempo. En ningún caso,
podrán llegar a morir por este motivo.
Un personaje que se vea obligado a vivir en este ambiente durante
mucho tiempo irá, poco a poco, aclimatándose. Por cada día que pase
en estas circunstancias podrá realizar una tirada de Vigor, si la supera
dejará de necesitar realizar más tiradas. Un personaje aclimatado per-
derá sus beneficios si pasa otra temporada larga fuera del planeta.

Exposición al vacío

Pocos ambientes son tan hostiles para la vida como el vacío. Las
temperaturas son más que gélidas, los rayos ultravioletas vuelan li-
bres, no hay oxígeno ni, tan si quiera, presión atmosférica. Y, sin
embargo, todo este horror también acepta matices.

Las temperaturas del vacío serían mortíferas en un entorno con


atmósfera, pero en el espacio la pérdida de calor es muy lenta ya que 127
el vacío es un aislante tremendamente eficaz y la pérdida de calor
corporal por lo tanto es muy lenta. Los rayos ultravioletas abrasan,
pero no de forma inmediata. La falta de presión, por su parte, provoca
dolorosas hinchazones en las partes del cuerpo expuestas, pero no las
espectaculares explosiones de las películas... Me temo que nuestra po-
bre criaturita expuesta al vacío morirá, probablemente, por falta de
oxígeno. Entre otros motivos, porque el aire de sus pulmones se esca-
pará con rapidez a no ser que el personaje sea capaz de tapar su boca,
nariz y oídos. No basta con contener la respiración.

Una persona expuesta al vacío sufre de los efectos de exponerse a la


radiación, tal y como se describe en el capítulo Subsistemas del ma-
nual básico de Savage Worlds. Además, sufre automáticamente una he-
rida por cada diez minutos, debido a la descompresión. Por último, si
no tiene algún medio que le permita respirar pero, es capaz de evitar
la fuga de oxígeno de sus pulmones, caerá inconsciente en tantos
minutos como la mitad de su dado de Vigor, falleciendo por falta de
aire un minuto después. En el caso de que la nariz, la boca o los oídos
queden desprotegidos, el personaje caerá inconsciente en dos asaltos
y morirá un minuto después.
Pero lo peor sobre el vacío no es que resulte mortífero para la mayoría
de las criaturas de esta galaxia... Lo peor es que los verrianos pueden
moverse en él sin mayores problemas, siempre que puedan respirar o
que sean capaces de aguantar la respiración... Y te aseguro que un ve-
rriano puede aguantar la respiración mucho más que ningún humano.

Gravedad cero

Actuar en microgravedad puede llegar a ser algo realmente complica-


do, incluso para las actividades más simples. A la hora de usar las ha-
bilidades de combate (Atletismo, Disparar, Pelear), así como Sigilo, se
utiliza el rasgo más bajo entre la habilidad adecuada y la de G0.
Además, cualquier otra tirada que normalmente se resolvería como
Atletismo, en un entorno de gravedad cero se resuelve como tiradas
de G0.

El Paso de los personajes no se ve alterado en este entorno, pero se


basa en los apoyos que puedan usar para impulsarse (y eso debe te-
nerse siempre en cuenta). Por ejemplo, en el pasillo de una nave este-
lar se sobreentiende que el personaje se impulsa con las paredes, pero
en una sala amplia y abierta, la cosa puede estar más complicada.

128 La situación es más divertida en espacios abiertos donde la inercia


puede llegar a ser un problema muy grave. En ausencia de puntos de
apoyo, la única forma de propulsarse es utilizando sistemas de impul-
so artificial. Los trajes espaciales suelen tener un pequeño mecanismo
que expulsa el CO2 sobrante para empujar a su portador a razón de un
paso por turno (1 paso el primer turno, 2 pasos el turno, etc.). Para
frenar el usuario deberá agarrarse a algo o frenar al mismo ritmo. En
caso de necesidad, es posible que el personaje utilice otros sistemas de
propulsión, como extintores (4 pasos por turno) o armas de fuego (2
pasos por cada disparo de pistola y 3 pasos por cada disparo de fusil
con CdF).

Esta propulsión no es opcional. Cada vez que un personaje utilice un


arma de fuego, un extintor o cualquier objeto que proporcione pro-
pulsión debe desplazarse. Se puede impedir este efecto si el personaje
se ata primero, es agarrado por algún compañero (que debe superar
una tirada de Fuerza) o se sujeta con alguna extremidad y supera una
tirada de Fuerza. Apoyarse sobre la espalda contra una superficie sóli-
da también es un método válido, y de hecho bastante habitual. En to-
dos los disparos en gravedad cero se aplica la regla de plataforma
inestable a no ser que el tirador esté fuertemente anclado.

Gravedad excesiva

Mientras una criatura se vea sometida a una gravedad superior a la


que está acostumbrado, sufre de forma automática un nivel de fatiga,
pero no puede quedar incapacitado por él. Este nivel de fatiga no se
puede recuperar de ninguna forma, ni si quiera mediante las drogas
más sofisticadas. 129

Por cada día que una criatura pase en este entorno, tiene derecho a
una tirada de Vigor. Si en algún momento la supera, se habrá acos-
tumbrado al entorno y dejará de sufrir esta penalización. Esta resis-
tencia es temporal y el personaje la pierde tras pasar una temporada
en un entorno gravitacional más amigable.

Tabla de efectos gravitacionales

En esta ambientación se utiliza la tabla de efectos gravitacionales de la


Guía de Género: Ciencia-ficción.

Gravedad Distancia y Fuerza levan- Paso


altura de tar o acarrear
salto objetos
Muy alta x0,5 -2 dados -4
Alta x0,5 -1 dados -2
Baja x2 +2 dados +4
Combate espacial

Los combates de naves en 2933 son frenéticos y despiadados. El combate


se ha convertido en una desesperada danza en donde los pilotos pugnan
por conseguir la mejor posición para disparar... y para no ser dispara-
dos. Estas reglas están diseñadas para naves de tamaño fragata o infe-
rior, para naves más grandes, puedes utilizar el sistema de combate de
masas o otros sistemas más tácticos si lo prefieres.

Tipos de naves

A efectos de juego, consideramos como «caza» las naves de tamaño


pequeño (6 o inferior) y como «naves grandes» las demás. Las naves
de abordaje verrianas («garrapatas») se consideran, excepcionalmen-
te, como cazas en estas reglas.

Funcionamiento

Los cazas, durante cada ronda de combate, reciben una carta de acción
por cada nave. Además, los distintos pilotos deberán realizar una tira-
da de Pilotar y aquellos que superen su tirada, recibirán una carta de
acción extra por cada éxito y aumento que consigan, quedándose con
130 la carta que prefieran.

Las cartas de acción así recibidas funcionan como cartas de iniciativa


con normalidad. Las cartas representan la posición relativa de las dis-
tintas naves, que se encuentran pugnando por colocarse en mejor án-
gulo de disparo. Cuando un atacante tiene una carta mejor que la de su
objetivo, ha sido capaz de colocarse en una buena posición y podrá ata-
car con normalidad. Sin embargo, cuando la carta del atacante es infe-
rior a la de su objetivo, estamos ante una señal de que el rival ha
maniobrado mejor y el ataque se realiza con una penalización de -2.
Cuando el atacante tiene una figura (J, Q, K, A o comodín) y el objetivo
una carta numérica normal (2-10), el atacante se ha logrado colocar en
cola, lo cual tiene una cierta relevancia a la hora de enfrentarse a contra
cazas verrianos.
Las naves más grandes que cazas, cuando tienen puestos de artilleros, re-
ciben una carta de acción por cada puesto de disparo y su ataque se eje-
cuta con normalidad. La carta de los artilleros solo es relevante a la hora
de determinar cuándo dispara y si tiene mejor ángulo que algún rival, pa-
ra todo lo demás se emplea la carta del piloto.

Cuando algún piloto o artillero juega una carta de tréboles, sufre algún
inconveniente que, en función de la maldad del DJ, puede provocar un
atasque en el mecanismo de municionamiento, un motor o cañón sobre-
calentado, una nave amiga que se cruza en el peor momento o cualquier
otra circunstancia que obligue a nuestro héroe a realizar una tirada extra
en alguna habilidad para evitar sus consecuencias. Los mejores inconve-
nientes, en todo caso, son aquellos que obligan a los jugadores a tomar
una decisión desagradable.
131
Daño

En el combate espacial con cazas se siguen respetando las reglas de


Extras y Comodines. Los cazas Comodines tienen tres heridas y los ca-
zas Extra, sin embargo, explotan al primer impacto con éxito. No exis-
ten resultados de aturdimiento en este tipo de combates.

Las naves Comodines soportan hasta tres heridas, explotando o quedando


inutilizados a la cuarta herida. Cada herida que sufra la nave impone una
penalización de -1 a sus tiradas relacionadas, como es normal.

Las naves más grandes que los cazas, sin embargo, extraen una carta
del mazo de acción cada vez que sufren una o más heridas. En el mo-
mento en el que el mismo resultado surja dos veces, se ignora el se-
gundo resultado y en lugar de lo normal es necesario describir como
la nave ha quedado inutilizada o está a punto de explotar en mil
pedazos. Saca una nueva carta, si la carta es negra, la nave quedará
sin energía y a la deriva, a efectos de juego es una nave muerta. Si la
carta es roja, en cambio, la nave explotará en tantos asaltos como la
cifra que muestre la carta. Si sale un comodín la nave, aunque muy
dañada, todavía sigue en funcionamiento.
Carta Efectos

2-4 Superstructura: Una parte poco importante de la nave de-


tiene el impacto, sin mayores consecuencias.

5-6 Descompresión: Una parte poco importante de la nave (los


pasillos, la cocina...) ha quedado expuesta al vacío y sufre
una descompresión. Si la carta es negra, las compuertas se
cierran automáticamente conteniendo el daño. Si la carta es
roja, deberá superarse una tirada de Reparar este mismo
asalto o la descompresión se extenderá a otra sala continua.
Los personajes podrán recuperar la integridad de esta sala
con una tirada de Reparar (-4). Si fallan su tirada, el agujero
será demasiado grande y la reparación imposible, no podrá
repararse hasta no conducir la nave a un lugar apropiado,
como un hangar o astillero.

7-8 Carga: Uno de los espacios de carga queda afectado por el


disparo, la nave perderá parte de la carga que transportaba
o, en el caso de no transportar ninguna carga, parte de su
munición, agua, aire o combustible.

132 9-10 Camarotes: El camarote de alguno de los PJ, elegido al azar,


queda destruido. ¡Mala suerte!

J Arma: Una de las armas del vehículo queda dañada e inutili-


zada hasta que se supere una tirada de Reparar.

Q Sistema de salto: El motor de salto subespacial se ha visto


afectado. La extensión del daño no es conocida hasta que no
se realice una tirada de Reparar o se pruebe suerte con el sal-
to... En cuyo caso deberá robarse una nueva carta y, de ser
una carta roja, la nave explotará. Una tirada de Reparar exi-
tosa permite sacar la carta con antelación para saber si va a
producirse la explosión o no. Una vez determinada la avería,
reparar los daños es una tarea dramática estándar de Reparar
(cinco éxitos en un máximo de cinco rondas).
Carta Efectos

K Motor: El impacto daña el motor de maniobra. Si la carta ha


sido negra, todas las tiradas de Pilotar sufren a partir de
ahora una penalización de -2. Si la carta ha sido roja, además
de lo anterior, hay un escape de radiación y todos los perso-
najes a bordo de la nave deben superar una tirada de Vigor
por hora de exposición o sufrirán un nivel de fatiga por ra-
diación. Cuando un personaje queda incapacitado de esta
manera, sufre una enfermedad permanente relacionada con
la radiación. Esta avería puede repararse con una tarea
dramática de Reparar en la que nuestros héroes tendrán que
obtener cuatro éxitos en tres rondas.

133
As Soporte vital: El impacto provoca una grave fuga de oxíge-
no, estropea (o dispara) el sistema de calefacción, afecta di-
rectamente al cableado de la nave, etc. El resultado es que
los personajes sin protección deberán superar una tirada de
Vigor por asalto o sufrirán un nivel de fatiga por frío, falta
de aíre, etc, pudiendo quedar inconscientes debido a ello. Si
la carta es roja, además se ha producido un incendio en la
nave. Esta avería puede arreglarse con una tirada simple de
Reparar (-2).

Joker Cabina: El impacto destruye el puente de mando. Todos


aquellos que estuvieran en él tienen un asalto para aban-
donarlo o son arrojados al vacío. A partir de ahora es posi-
ble manejar la nave mediante los sistemas auxiliares, pero
todas las tiradas de Pilotar sufren una penalización. Esta
avería no puede repararse en vuelo, es necesario usar un
taller o astillero.
Combate de flotas

En estos primeros compases de la guerra no se han producido las


grandes batallas multitudinarias que caracterizaron a la anterior gue-
rra verriana y esperaban los mandos de la R.F.P. Sin embargo, a pesar
de ello, estas batallas siguen siendo demasiado grandes como para
utilizar las reglas de combate espacial anteriores.

Para resolver este tipo de enfrentamientos, recomendamos utilizar


una variante de las reglas de combates de masas del manual básico de
Savage Worlds. En lugar de asignar diez contadores a la fuerza más
grande, puedes otorgarle un valor de acuerdo a estas indicaciones:

Presencia de naves

• 1 acorazado cuenta como 2 contadores de fuerza.


• 1 portaaeronaves cuenta como 2 contadores de fuerza.
• 1 destructor cuenta como 1/2 (0,50) contador de fuerza.
• 1 fragata, nave clase Cruz u otros tipos de vehículos medianos
cuentan como 1/4 (0,25) contadores de fuerza cada una.
• 1 garrapata cuenta como 1/50 (0,02) contadores de fuerza. Se trata
de garrapatas sueltas, aquellas que formen parte de naves más
134 grandes ya han incluido dentro de su propio valor
• 1 caza trialon o V-1 cuenta como 1/100 (0,01) contador de fuerza.
Se trata de cazas sueltos, los que están incluidos en naves más
grandes ya se incluido dentro de su propio valor.

Defensas orbitales o planetarias

• Débiles añaden 1 contador de fuerza.


• Medianas añaden 2 contadores de fuerza.
• Fuertes añaden 3 contadores de fuerza.
• Pueden existir defensas con mayor capacidad de destrucción que
las aquí mencionadas y, por lo tanto, que otorguen más contado-
res de fuerza.
Abastecimiento/moral

Las naves verrianas no se ven afectadas por estos factores pero las
naves republicanas sí. ¡Y vaya si lo hacen! Como guía general, pue-
des considerar que los contadores de fuerza se verán modificados
según la capacidad combativa en ese año, multiplicando los conta-
dores de fuerza que te hayan salido por el valor que aparece en la
siguiente tabla:

2933 2934 2935 2936 2937 2938 3939 2940


1ª flota x1 x1 x0,9 x0,7 x0,5 x0,5 x0,9 x0,7
2ª flota x1 x0,9 x0,8 x0,7 x0,7 x0,7 x0,7 x0,7
G.C. Beta x1 x1 x0,7 x0,6 x0,6 x0,5 x0,5 x0,5
Flot. planetarias x1 x1 x0,9 x0,9 x0,8 x0,8 x0,8 X0,7 135

Cálculo final

Una vez has determinado el total de contadores de fuerza, redon-


dea hacia arriba los decimales más cercanos. Si el resultado es muy
bajo (la mayor fuerza tiene menos de cinco contadores), puedes
duplicar o triplicar la cantidad final para acercarla lo máximo po-
sible a diez contadores.

Si el resultado es demasiado elevado (la fuerza más grandes tiene


veinte o más contadores), puedes dividirlo entre dos, tres o lo que
estimes necesario para tener un número de contadores que tienda
a diez.

En realidad, puedes multiplicar o dividir por el número que quieras


siempre que lo hagas a la vez con ambas fuerzas. ¡A partir de ahí, re-
suelve el combate de masas con normalidad!
Fiebre de la cabina

La vida en el espacio profundo es muy dura, incluso en los navíos más


lujosos hay problemas de espacio, así que imagina en las naves milita-
res. Un personaje sufre un nivel de fatiga por cada mes que pase en el
espacio profundo. No se puede perder más de un nivel de fatiga por esta
causa ni provocar la entrada en incapacitado.

La llamada «fiebre de la cabina» solo tiene una cura conocida: pasar-


se 1d4 días de fiestas en el primer lugar un poco espacioso y adecua-
do que se encuentre. En este tiempo, los viajantes deben gastar un
mínimo de 2d10 estándares en divertirse y realizar una tirada de Vi-
gor. Los que fallen la tirada no recordarán gran cosa de lo que ha su-
cedido al día siguiente.

Si te parece adecuado, es un buen momento para introducir un inter-


ludio que sirva para que los jugadores te cuenten lo que han hecho sus
personajes durante la fiesta.

Moral

Existen en esta galaxia pocas situaciones que puedan llevar tan al lí-
136 mite a una persona como estar rodeados de enemigos que quieren
acabar con sus vidas. Es en estas circunstancias donde la disciplina y
la sangre fría marcan la diferencia entre los buenos y los malos sol-
dados... Bueno, para qué andar con tonterías, en realidad es lo que
marca la diferencia entre los soldados vivos y los soldados muertos.
Cuando un personaje se vea envuelto en una situación de combate
estresante, el DJ puede determinar que es necesario realizar una ti-
rada de Espíritu.

¿Cuándo realizar una tirada de moral?

Nuestros personajes van a una guerra y lo saben. Así que no tiene sentido
que hagan tiradas cuando empiecen a volar las balas: ya sabían qué se iban
a encontrar. Las tiradas de moral deben realizarse únicamente en las situa-
ciones más desesperadas, cuando el enemigo aparente ser muy superior o
cuando haya motivos serios para pensar que todo está perdido. Al igual que
sucede con las tiradas de Miedo (consulta el reglamento de Savage Worlds),
los personajes acaban por acostumbrarse a vivir este tipo de momentos.
Aquello que traumatizará a un novato es pan comido para un soldado vete-
rano y eso el director debe tenerlo en cuenta.

Verrianos y moral

Tengo una mala noticia para acabar esta sección. Los verrianos no
realizan chequeos de moral. Lo bueno es que sus tropas auxiliares de
otras razas, sí.

Modificadores

A esa tirada se le aplican los siguientes modificadores: 137

• -4 Es la primera misión de combate real del personaje.


• -3 Es la segunda misión de combate real del personaje.
• -2 Es la tercera misión de combate real del personaje.
• -1 Es la cuarta misión de combate real del personaje.
• -1 El personaje está herido.
• -2 Más de la mitad de sus compañeros están muertos o heridos.
• -2 El personaje está mal alimentado.
• -2 El personaje está mal equipado.
• -2 El personaje se encuentra copado o flanqueado.
• +2 El personaje no tiene alternativa a luchar o morir.
• +2 El líder del personaje tiene la ventaja carismático.
• +2 El personaje está muy implicado emocionalmente en la causa
(quizás esté protegiendo a su familia, o quizás el enemigo ha mata-
do a alguien a quien quería mucho...).

Si un personaje Comodín falla su tirada, deberá sacar una carta


(asume un resultado de 8-10 para los Extras).
Tabla de Moral

Carta Efectos

2-3 El personaje confunde a la última persona que haya actuado


con una amenaza inmediata y le ataca con todo lo que tenga,
tanto si es enemigo como si no lo es.

4-7 El personaje comprende repentinamente que no le queda otra


alternativa que arrojar sus armas y salir corriendo hacia el
lugar seguro más cercano, a ello dedicará su próxima acción.

8-10 El personaje se acurruca en posición fetal, buscando protec-


ción y sin hacer otra cosa más que taparse la cabeza y rezar
para que todo acabe rápido.

J-Q El personaje actuá con normalidad, pero nadie que lo vea


desde fuera es consciente de hasta qué punto su mente se está
rompiendo. El esfuerzo que está haciendo el soldado por
mantener su profesionalidad le traerá consecuencias más
adelante. El personaje gana la desventaja Shock Postraumáti-
138 co. Si ya la tenía, aplicará a partir de ahora un -1 a todas las
tiradas de Espíritu relacionadas con esta desventaja.

K El personaje queda aturdido por el horror. Funciona como


un aturdimiento normal.

As El personaje se crece ante la necesidad mientras la adrenalina


corre a raudales por su cuerpo. Actúa en su próxima acción
como si hubiera recibido un joker como carta de iniciativa,
salvo por el hecho de que nadie recibe ningún beni extra.

Joker El personaje nota como la adrenalina adrenalina corre des-


bocada por su cuerpo y, además, gana de inmediato un beni.
Piratería informática

La R.F.P. de 2933 es una nación fuertemente informatizada y eso abre


todo un universo de posibilidades a los más hábiles. Sin embargo, al
mismo ritmo que los hackers han ido perfeccionando sus técnicas, los
sistemas de seguridad también han perfeccionado sus protecciones.

La forma más sencilla de acceder a un sistema informático consiste en


obtener los permisos necesarios. Bien sea sonsacándoselas a aquel que
las conoce con buenas tiradas de Persuadir
(muchos sistemas de seguridad tienen como
forma de recuperar contraseñas preguntas
personales del tipo «¿Y como se llamaba tu
primera mascota?» que pueden colarse en
una conversación casual), o bien haciendo 139
que alguien, quizás sin saberlo, descargue
algún gusano en su ordenador que te per-
mita acceder al sistema.
Si no tienes tiempo para dedicar a estos menesteres, puedes forzar la
entrada en el sistema con una tirada de Ordenadores y una penaliza-
ción de -4. Cuando el sistema tiene un cifrado importante o militar,
debe aplicarse otra penalización adicional de -4 (para un -8 total).

Una vez has entrado, puedes ver qué es lo que está haciendo el sis-
tema en ese momento y recuperar toda la información que quieras.
Si, además, quieres forzarle a hacer algo, necesitarás dedicar 1d10
días y una tirada de Ordenadores para estudiar el sistema y contro-
lar sus mecanismos. Si no tienes tiempo y quieres forzarlo, nueva-
mente necesitas una tirada de Ordenadores con -4 para sistemas
donde no tienes derechos de acceso y otro -4 si incluyen un cifrado
militar o semejante.

¿Qué puedo hacer?

Casi todo está informatizado hoy en día. Un buen hacker puede hacer
compras sin dinero, escuchar conversaciones ajenas que se realicen
mediante comunicadores subvocales, apropiarse de sondas teledirigi-
das... El cielo es tu límite, muchacho. Solo recuerda una cosa: es impo-
sible interceptar una conversación realizada con un EPR... a no ser que
seas capaz de acceder físicamente a sus servidores y, créeme, no es
140 una tarea nada sencilla.

Uso de sondas

A la hora de utilizar sondas remotas, considerálas como Extras aliados,


con la importante salvedad de que uno de los personajes debe invertir
una acción en manejarlas. El mismo personaje puede activar, sin pe-
nalizaciones, un máximo de sondas igual a la mitad de su dado en
Electrónica. Es decir, con d4 se pueden manejar dos sondas; con d6,
tres sondas, etc. A partir de ahí, cada sonda extra que se trate de ma-
nejar en el mismo turno, impone una penalización acumulativa de -2 a
todas las tiradas de todas las sondas manejadas por el personaje. Hasta
un máximo igual al dado del personaje en Electrónica. Cualquier ac-
ción que pueda realizar la sonda (como Disparar) se realiza con la ha-
bilidad de la misma sonda. No es necesario realizar tiradas para
maniobrar las sondas a no ser que se pretenda hacerles pasar por lu-
gares muy estrechos o en condiciones climáticas adversas.

El personaje puede, si lo desea, pilotar una única sonda. En esto caso le


consume toda su atención y debe utilizar sus propias habilidades de
Pilotar o Disparar en lugar de las de la sonda.

El usuario puede mover su Paso normal a la vez que controla las son-
das de forma remota, pero cualquier otra acción (incluyendo correr)
implicará la habitual penalización de -2 por múltiples acciones.

Viajes interestelares

Una nave en el subespacio alcanza una velocidad de entre cinco y diez


años luz por hora. El protocolo fija que no se esté más de tres horas se- 141
guidas en el subespacio ya que el motor Faus-Carber sufre un rápido
desgaste durante su actividad. Si las circunstancias obligan, un piloto
subespacial puede tratar de alargar este plazo, pero deberá sacar una
carta por cada hora extra hasta un máximo de seis horas en total (mo-
mento en el que el calentamiento del motor es excesivo y se deberá vol-
ver al universo normal rápidamente). En caso de obtenga un joker, el
motor Faus-Carber explota de repente y la nave, con toda su tripula-
ción, se convertirá en unos segundos en partículas elementales, volando
eternamente por el subespacio a una velocidad imposible de imaginar.

Por todo lo anterior, una nave interestelar normalmente recorrerá en-


tre quince y treinta años luz por salto, apenas un suspiro en las enormes
distancias de la galaxia de Exo. Resulta habitual que las naves salgan del
subespacio, realicen las tareas de comprobación necesarias para un
nuevo viaje y vuelvan a entrar en él tan pronto como les es posible. Para
realizar correctamente esta operación es necesario obtener un éxito en
Reparar. No puede realizarse más de una tirada por hora.

Las tripulaciones muy desesperadas pueden tratar de realizar el salto


sin haber hecho las comprobaciones pertinentes. En ese caso, deberán
sacar una carta del mazo de acción. Con una carta de tréboles menor
de J, el motor se estropea y no puede realizarse el salto hasta que no se
repare (tarea dramática de diez asaltos y diez éxitos). En el caso de
que salga una figura de tréboles, el motor explotará y el salto será im-
posible hasta que no se instale uno nuevo.

Locura subespacial

La civilización moderna no puede entenderse sin los saltos subespa-


ciales. La distancia entre las estrellas es tan enorme que recurrir al
subespacio se vuelve imprescindible para poder moverse de un siste-
ma a otro. Pero, el hecho de que los saltos sean frecuentes no los con-
vierten en algo agradable.

Físicamente, la sensación que uno tiene al dar el salto al subespacio ha


sido definida como recibir una patada en el estómago... desde dentro.
Nuestros cuerpos y, lo que es más importante, nuestras mentes están
acostumbradas a este universo en el que nos movemos y se rebelan
ante el cambio. No solo es el instante del salto. Nuestra mente sufre
una lucha constante contra la realidad en donde se encuentra durante
todo el tránsito por el subespacio. Como uno puede imaginarse, los
distintos imperios han realizado grandes esfuerzos por analizar este
fenómeno pero, a pesar de ello, sigue siendo muy mal comprendido.
Lo único que se ha podido determinar con certeza es que, por algún
motivo desconocido, los efectos del subespacio afectan más a aquellos
142 con poderes psiónicos.

Para evitar los inconvenientes del subespacio, lo habitual es que la tri-


pulación tome drogas que la sumerja un coma químico durante todo el
trayecto. Los viajes en el subespacio suelen ser bastante tranquilos y no
se considera un problema que las naves se queden con una tripulación
muy reducida. De hecho, normalmente solo queda despierto el personal
imprescindible para mantener operativa la nave, lo cual en el caso de
las naves no muy grandes suele reducirse al piloto. Aquellos que quedan
despiertos tienen un buen salario y una fama muy merecida de no estar
muy en sus cabales. Y es que, tras tantos saltos en el subespacio, es co-
mo si una parte de su mente se hubiera quedado allí. Pero tampoco es
cosa de preocuparse: las leyendas sobre pilotos que asesinan a toda la
tripulación dormida durante el salto son bastante exageradas. Solo es
algo que sucede de vez en cuando.
Cada vez que un personaje se encuentre despierto al producirse un
salto, independientemente del motivo por el que lo esté, debe realizar
un chequeo de Espíritu. Los personajes que tengan el Trasfondo Arca-
no (Psiónica) aplican una penalización de -1 a su tirada por cada rama
que conozcan. Debe repetirse el chequeo una vez cada hora de salto. Si
el personaje supera la tirada, puede respirar tranquilo ya que, más allá
de unas meras nauseas, no le pasará nada. Otra cosa muy distinta es si
falla la tirada, pues entonces le toca sacar una carta del mazo de ac-
ción y consultar la tabla.

Las drogas tampoco son inocuas y el proceso de despertarse tras el


salto tiene sus inconvenientes. Durante las siguientes tres horas tras
despertar de un viaje subespacial, los personajes sufre un nivel de fa-
tiga, si bien no pueden llegar a morir debido a esta fatiga.
143
Psiónica en el subespacio

Por motivos desconocidos, los poderes psiónicos no funcionan en el


subespacio. Cuando un héroe con el Trasfondo Arcano (Psiónica)
entra en el subespacio, pierde de forma automática todos sus pun-
tos de poder y no empieza a recuperarlos hasta que no regrese al
universo normal. Cuando el psiónico vuelve a su universo natal,
comienza a recuperar los PP a su ritmo habitual como si los hubie-
ra gastado por completo. Esta pérdida de PP no se produce si el
psiónico entra en el subespacio dormido y no se despierta hasta su
regreso al universo normal.

Carta Efectos

2-10 El personaje pierde un beni por lo que queda de sesión. Si no


le queda ninguno, aplica el resultado de J.

J-Q El personaje gana la desventaja Rarezas Subespaciales. Si ya


la tiene, recibe en su lugar la desventaja Mala suerte. Si ya la
tiene también, pierde un dado de Espíritu (mínimo d4).

144 K El personaje gana la desventaja Rarezas subespaciales. Si ya


la tiene, recibe en su lugar la desventaja Tozudo. Si ya la tie-
ne, pierde un dado de Espíritu (mínimo d4).

As El personaje recibe la desventaja Rarezas subespaciales. Si ya


la tiene, gana en su lugar la desventaja Delirio (Menor). Si ya
la tiene, la desventaja Delirio (Mayor). Si ya la tiene, pierde
un dado de Espíritu (mínimo d4).

Joker El personaje gana un poder psiónico seleccionado por el di-


rector de juego.
PSIÓNICA
La psiónica en Exo: 2933 funciona tal y como se describe en el libro bá-
sico de Savage Worlds. Es necesario elegir como ventaja Trasfondo Ar-
cano (Psiónica) y luego comprar la habilidad Psiónica de la forma
habitual. A diferencia de la psiónica estándar, sin embargo, en esta
ambientación la habilidad depende de Espíritu y no Astucia. Los pun-
tos de poder iniciales son los mismos que los del básico pero no pue-
de elegirse ningún poder del libro básico de Savage Worlds, pues
emplea una mecánica de horizontes específica de este manual. Los
horizontes se organizan distintas ramas y para adquirir cada nuevo
horizonte es preciso dominar todos los anteriores de la misma rama.
Un psiónico comienza con tres horizontes psiónicos, de una o de más
ramas, y puede adquirir más durante el juego: cada nuevo horizonte 145
le cuesta al psiónico una ventaja. Se usa para ello la ventaja Nuevos
Poderes que en esta ambientación solo permite adquirir un poder
nuevo, en vez de los dos habituales.

Los jugadores veteranos de Savage Worlds tal vez noten que la psiónica
de Exo: 2933 es menos poderosa de lo habitual, en especial si se compa-
ra con la de otras ambientaciones. No os dejéis engañar, la psiónica es
un recurso inusual y eso es lo que la convierte en algo tan capaz de
marcar la diferencia.
Poderes activos
Si un psiónico con poderes activos es aturdido o recibe daño debe
hacer una tirada de Psiónica. Si no consigue superar esta tirada, los
poderes activos se cancelan.

Daño cerebral

En esta ambientación, no se
aplican las reglas de re-
chazo. En vez de eso,
cuando un psiónico
obtiene un 1 natural
en su dado de Psió-
nica (independiente-
mente del resultado
del dado salvaje)
queda automática-
mente aturdido. En
el caso de sufrir un
resultado de pifia,
todos los personajes
que se encuentren en
una plantilla de área
146 grande centrada en él deberán superar una tirada de Espíritu o que-
dar aturdidos. Esta descarga de energía mental puede causar heri-
das. Este efecto se produce también cuando un personaje falla una
tirada mientras está utilizando la regla "Quedarse corto" del manual
básico de Savage Worlds.

Ramas

No se sabe muy bien de dónde proceden los poderes psi. Algunos físi-
cos teorizan sobre la existencia de una especie de gran campo psi que
une todas las cosas y que los psiónicos serían seres capaces de influir
sobre él. Otros teorizan sobre el poder de la voluntad inteligente sobre
el universo. Se ha intentado crear objetos que potencien o que ayuden
a protegerse contra los poderes psiónicos, aunque en 2933 esta tecno-
logía no ha tenido ningún éxito por ahora. Lo único en que todos los
psiónicos parecen estar de acuerdo es en la división de estas capacida-
des en nueve ramas distintas. Funcionan como sendas, donde es nece-
sario conocer los pasos previos de cada rama en orden cronológico
para aprender los siguientes. Cada uno de estos niveles recibe el nom-
bre de «horizonte».

Un personaje puede seleccionar tantas ramas como quiera, siempre


que invierta los avances necesarios en adquirir cada ventaja. Eso sí,
recuerda siempre que los poderes de una rama deben adquirirse en
el orden que dictan sus horizontes. Por ejemplo, no es posible
aprender potenciación bioquinética si no se conoce antes curación bio-
quinética y protección bioquinética.

Existen rumores sobre la existencia de una décima rama, llamada Ci-


bernesis, que permitiría modificar objetos mecánicos. Los expertos 147
coinciden en asegurar que tan solo se trata de una leyenda urbana.

Ornamentos

La psiónica en Exo 2933 es un poder mental. Para poder utilizar sus po-
deres, los psiónicos necesitan concentrarse en aquello que desean ob-
tener. No necesitan componentes externos ni realizar gestos para
invocar sus poderes que, además, se muestran como fuerzas invisibles
sin ningún vínculo con el lanzador.

Beneficios gratuitos

Cada rama proporciona un beneficio gratuito del que disfrutan todos


aquellos que alcancen el primer horizonte de su rama.
Bioquinesis

La bioquinesis afecta directamente a los organismos vivos. Es un po-


der tremendamente sutil y preciso que no basa su eficiencia en la ma-
nipulación de objetos muy grandes sino en un uso muy concentrado
de su potencial.

Beneficio gratuito

Simplemente con tocar a una criatura, el psiónico es capaz de detectar si


esta está enferma o envenenada. No sabrá exactamente cuál es su dolencia
ni su gravedad, pero sí podrá comprender de forma intuitiva que algo fun-
ciona mal en su organismo.

Curación bioquinética
Horizonte: 1
Puntos de poder: 3
Distancia: Toque
Duración: Instantáneo
El bioquinético es capaz de potenciar las capacidades curativas de un
organismo. Por lo tanto, este poder por sí solo no puede curar una he-
rida, enfermedad o veneno que pueda sanar de forma natural, pero sí
148 ayudará a la hora de intentar curar al objetivo de forma activa.

El éxito en este poder otorga una bonificación de +1 (+2 con aumento)


a la siguiente tirada de Medicina o curación natural que se realice so-
bre el objetivo. Solo puede curar heridas que ya existieran en el mo-
mento de activar el poder sobre el objetivo.

Protección bioquinética
Horizonte: 2
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: 3
La persona afectada por este poder siente como su piel se endurece y
se vuelve del tacto del cuero, otorgándole una mayor resistencia a los
golpes físicos.
Un éxito en este poder otorga dos puntos de Dureza (cuatro con el
aumento).

Potenciación bioquinética
Horizonte: 3
Puntos de poder: 3
Distancia: Espíritu
Duración: 3
Este poder permite mejorar cualquiera de los rasgos de carácter físico
del blanco en un nivel de dado (dos con el aumento). Es posible supe-
rar gracias a esta capacidad el d12. Cada paso por encima de d12 añade
+1 al total de la tirada de rasgo.

Reducción bioquinética
Horizonte: 4 149
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu
Duración: 3
Este poder engloba, en cierta manera, los tres poderes anteriores de
una forma negativa y retorcida. Cuando se utiliza este horizonte, es
posible realizar una de las dos acciones siguientes:

Infligir una herida a un rival (dos con un aumento).


Reducir en un nivel de dado un rasgo de carácter físico (dos con un
aumento), hasta un mínimo de d4.

En cuanto finaliza el efecto se revierten de forma automática sus efec-


tos (si un personaje no ha muerto, por ejemplo, recupera cualquier
herida causada mediante reducción bioquinética). Para utilizar este po-
der, el lanzador debe ver a su víctima o tener con ella un vínculo Psi y
vencerla en una tirada opuesta de Vigor con su tirada de Psiónica.
Modificación bioquinética
Horizonte: 5
Puntos de poder: 3-5
Distancia: Toque
Duración: 1 hora
Este temido y poderoso horizonte marca la cumbre de la bioquinética,
muy pocos han sido capaces de dominarlo. Con él, se puede alterar la
forma física de una persona hasta hacerla parecer otra distinta. Se pue-
de cambiar incluso el sexo, complexión o especie. La modificación es de
carácter exclusivamente física; para suplantar a alguien será necesario
aprender a moverse y a hablar como él o será fácil detectar el engaño.

El coste básico del poder es de 3 PP, más otro por cada punto de Ta-
maño de diferencia entre la forma original y la cambiada. La transfor-
mación es tremendamente dolorosa, tanto en el momento de
realizarse como cuando se revierte a la forma original. Tanto es así
que, tras cualquiera de ambas transformaciones, el transformista que-
da automáticamente aturdido. Para cualquier efecto necesario, modifi-
cación bioquinética funciona como disfraz con un ornamento físico. Si
cambia la especie, también cambiarán sus rasgos raciales de carácter
físico mientras el poder siga activo.

150 Es imposible usar este poder sobre alguien sin que este lo descubra.
Para utilizar este poder, el lanzador debe ver a su víctima o tener con
ella un vínculo Psi y vencerla en una tirada opuesta de Vigor con su
tirada de Psiónica.
Clarividencia

La clarividencia es la rama de la psiónica que permite abstraer la


conciencia del psiónico más allá del espacio y el tiempo. Los clari-
videntes son capaces de observar hechos de un pasado lejano o
acontecimientos que todavía no se han producido.

Beneficio gratuito

Los clarividentes desarrollan un reloj interno que le permite saber


exactamente en qué momento se encuentra con una precisión de se-
gundos, aunque el psiónico haya estado inconsciente o dormido.

Hodiencia
Horizonte: 1 151
Puntos de poder: 3
Distancia: Toque
Duración: 1 hora
El psiónico se concentra en un objeto o criatura con la que esté en
contacto físico (o mediante un vínculo PSI) y realiza su tirada de Psió-
nica. Si el objetivo es una criatura, esta puede resistirse venciendo en
tirada de Espíritu el resultado de Psiónica del lanzador.

Suponiendo que tenga éxito, el psiónico podrá ver, oler y escuchar cual-
quier cosa que rodee al objetivo como si realmente se encontrase junto
a él mientras el poder esté activo. Solo necesita concentrarse en ello
(una acción automática). Si el objetivo se queda dormido, inconsciente o
fallece, el psiónico no percibirá nada.

Pretedencia
Horizonte: 2
Puntos de poder: 3
Distancia: Toque
Duración: 3
El psiónico entra en contacto con la vida de un objeto o criatura y es ca-
paz de percibir, como si fuera el poder hodiencia, varios sucesos de su
pasado. No es necesario que estos sucesos se hayan producido sucesiva-
mente, el psiónico puede «rebobinar» hacia adelante o hacia atrás bus-
cando hechos que le resulten de utilidad.

El psiónico realiza su tirada de Psiónica (si el blanco es una criatura


viva, puede intentar resistirse venciendo en tirada de Espíritu el re-
sultado de Psiónica del lanzador). Con éxito, el jugador puede realizar
una pregunta sobre el pasado del objeto y el DJ le describirá la visión
que obtiene en función de la pregunta. El psiónico tarda una ronda
completa en «ver» dicha visión.

Con un uno natural en el dado de Psiónica, es posible que el personaje


confunda dos hechos muy parecidos o que la visión se corresponda con
otro suceso totalmente distinto (pero relacionado de forma tangencial
con la pregunta; por ejemplo, ambos sucesos sucedieron en la misma
habitación, pero no están relacionados).

Proyección astral
Horizonte: 3
Puntos de poder: 5
Distancia: Personal
Duración: 1 hora
Este poder funciona de forma semejante a hodiencia, pero creando
152 una imagen mental de sí mismo que puede moverse al Paso normal
del clarividente.

Cuando el psiónico tiene éxito en su tirada, su mente abandona el cuerpo


obteniendo el rasgo de criatura etéreo. Su consciencia viaja con esta ima-
gen mental y es capaz de notar y percibir lo que esta siente. La proyección
astral es intangible e indetectable, excepto a través de otras capacidades
psiónicas. Puede atravesar paredes o puertas, pero todos los objetos blo-
quean su línea sensorial con normalidad.

Mientras el poder se mantenga activo, su cuerpo físico está en estado co-


matoso y no puede realizar acciones (aunque sí seguir sufriendo daño con
normalidad). Al regresar a su cuerpo, el psiónico sufre de inmediato cual-
quier efecto del daño de carácter físico que el cuerpo pueda haber sufrido
en su ausencia, incluyendo la muerte. Al acabar la duración, la proyección
astral regresa de inmediato a su cuerpo físico, independientemente de la
distancia que les separe. También es posible invertir una acción para “en-
trar” en el cuerpo y finalizar el poder si se está junto a él.

Devencia
Horizonte: 4
Puntos de poder: 4
Distancia: Toque
Duración: 1
Esta poderosa habilidad funciona igual que pretedencia pero permite
ver el futuro del foco en vez de su pasado. El poder está limitado, al
igual que el de pretedencia, por la existencia del foco por lo que si se
pretende llegar más allá del momento en el que este deje de existir, el
poder dejará de funcionar.
153
Debe tenerse en cuenta que el futuro es algo inestable y, en realidad, el
psiónico solo verá el futuro más probable en las circunstancias actuales,
es decir, el futuro que sucederá si no cambia nada en el presente.

Necrodencia
Horizonte: 5
Puntos de poder: 4
Distancia: Toque
Duración: 1
Esta habilidad funciona de la misma forma que devencia y pretedencia,
pero puede utilizarse con objetos o criaturas que no existen en el mo-
mento que se quiere observar. Bien porque no han sido creados o no
han nacido, bien porque han sido destruidos o han fallecido. En el caso
de las criaturas vivas, se podrá observar también el lugar donde va a
nacer o donde ha fallecido.
Electroquinésis

La electroquineses es la rama psiónica que permite sentir y manipular


todo tipo de campos electromagnéticos, incluyendo las corrientes
eléctricas, imanes, campos magnéticos, etc. Este poder es tremenda-
mente útil en un universo que depende mucho del electromagnetis-
mo. Con él es posible afectar cosas como la luz, la electricidad, las
comunicaciones de radio, el radar, etc.

Beneficio gratuito

Un psiónico con al menos un horizonte en esta rama puede percibir


los campos electromagnéticos de aquellos planetas que los tengan
(muchos carecen de ellos) y, en líneas generales, es como si tuviese
una brújula en todo momento, sabiendo dónde están el norte y el
sur magnéticos.

Sentir electromagnetismo
Horizonte: 1
Puntos de poder: 1
Distancia: Espíritu
Duración: 1
154 El psiónico es capaz de detectar cualquier campo electromagnético
que rodee el punto elegido de un metro de radio como objetivo. Es ca-
paz de identificar los tipos de campos presentes y una aproximación a
su potencia. No podrá definirlos matemáticamente, pero sí podrá ha-
cer afirmaciones del tipo «este es más fuerte que aquel», «este campo
es muy fuerte», «este es muy sutil», etc. En lugares muy tecnificados,
como Vettera, el aluvión de campos electromagnéticos puede ser tan
grande que llegue a saturar al psiónico, forzándole a realizar una tira-
da de Espíritu para no quedar aturdido.
Modificar electromagnetismo
Horizonte: 2
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu
Duración: 3
El psiónico puede aumentar la potencia de cualquier campo electro-
magnético presente. No es algo inmediato, sino que irá creciendo poco
a poco. Según el criterio del Director de Juego, este aumento del cam-
po puede llegar a provocar una sobrecarga del mecanismo que lo ge-
nera o de los soportes que lo transmiten.

Entre los usos más habituales de este poder, está el de incrementar la


señal recibida por un comunicador subvocal hasta que esta resulte in-
comprensible, a un volumen tan alto que el usuario se vea obligado a
quitarlo o reventar bombillas y sumir una zona en la oscuridad. Mecá- 155
nicamente, esta capacidad otorga una bonificación de +1 a cualquier
maniobra de truco apropiada o a las tiradas de Electrónica para supe-
rar una cerradura magnética.

Transmitir electromagnetismo
Horizonte: 3
Puntos de poder: 3
Distancia: Espíritu
Duración: Instantáneo
Este poderoso poder permite al psiónico absorber cualquier tipo de
campo electromagnético presente (independientemente de su potencia)
y redirigirlo hacia algún lugar deseado por él como descarga eléctrica.

Si se utiliza este poder como un ataque contra una criatura u objeto,


se resuelve como un ataque a distancia usando Psiónica como habili-
dad de ataque. El éxito provoca 3d6 de daño.
Anular electromagnetismo
Horizonte: 4
Puntos de poder: 3
Distancia: Toque
Duración: 1
El psiónico es capaz de anular cualquier campo electromagnético con
el que entre en contacto.

Para ello, el psiónico debe tocar el mecanismo que genere dicho cam-
po electromagnético y, mientras mantiene la concentración (la dura-
ción), este deja de funcionar. La mayoría de objetos así afectados
vuelven a funcionar en cuanto el psiónico deja de usar su poder, pero
los mecanismos más complejos pueden venirse abajo si durante unos
instantes la corriente deja de circular.

Crear electromagnetismo
Horizonte: 5
Puntos de poder: 2
Distancia: Personal
Duración: 1
El psiónico es capaz de provocar un campo electromagnético como si
fuera un generador, permitiéndole usar objetos cuando no tienen ba-
156 tería, etc. Si se pretende generar demasiada energía, por ejemplo la
necesaria para mover una nave, el psiónico sufrirá una herida. Todo el
que toque al psiónico mientras el poder está activo, sufre 2d4 de daño
(como por aura dañina).

Este poder puede utilizarse como arma, proyectando una descarga


eléctrica en un área de cono centrada en el psiónico. Todos los afecta-
dos en el área de efecto sufren 2d10 de daño, aunque es posible reali-
zar una tirada Agilidad contra la tirada de Psiónica del lanzador para
evitarlo abandonando el área de efecto.
Empatía

Los psiónicos émpatas son capaces de percibir emociones en otros se-


res vivos (odio, miedo, simpatía, amor, deseo...). No pueden llegar a
analizarlas, ni a percibir pensamientos complejos, tan solo sentirán
sus emociones más primarias, así como su intensidad.

Beneficio gratuito

En cuando desarrolla un horizonte de esta rama, el psiónico es ca-


paz de intuir las intenciones de todos aquellos seres con los que in-
teractúe (cambiando unas palabras, mirándole un rato, etc.). Esto
le permite saber con completa seguridad si albergan alguna inten-
ción hostil hacia él (el grado de reacción del personaje según la ha-
bilidad Persuadir). 157

Transmitir empatía
Horizonte: 1
Puntos de poder: 2
Distancia: Personal
Duración: 3
El psiónico es capaz de proyectar una emoción que sienta en ese mo-
mento sobre otra persona o animal que vea para que esta intuya cómo
él se siente. Eso no quiere decir que la criatura afectada se sienta así,
sino que ayuda a reaccionar del modo que desea el psiónico, por ejem-
plo, si es sincero, está enfadado, etc. No es necesario que el sentimien-
to transmitido sea cierto (puede falsificarlo con una tirada de
Persuadir -2) y tampoco se puede transmitir sensaciones complejas,
limitándose a lo básico (odio, simpatía, amistad, etc.).

Mientras este poder está activo, el psiónico gana un nivel de dado


(dos con aumento) en cualquier tirada apropiada de Persuadir, Inti-
midar y Provocar que realice. Es posible superar gracias a esta capa-
cidad el d12. Cada paso por encima de d12 añade +1 al total de la
tirada de rasgo.
Sentir empatía
Horizonte: 2
Puntos de poder: 2
Distancia: Personal
Duración: 3
El émpata puede sentir la emoción dominante de las personas y cria-
turas con las que interacciona. Este poder no proporciona ninguna
pista sobre qué está provocando tal emoción, ni permite percibir pen-
samientos complejos, pero sí permite aprovecharse de ellas para inci-
tar al objetivo en la dirección deseada.

Además, mientras esté poder esté activo, el psiónico puede realizar ti-
radas de Intimidar, Persuadir y Provocar, usando Psiónica en lugar del
rasgo correspondiente.

Imponer empatía
Horizonte: 3
Puntos de poder: 3
Distancia: Espíritu
Duración: Especial
El émpata es capaz de imponer una emoción a una criatura que pueda
ver si consigue vencerla en una tirada enfrentada entre Psiónica y el
158 Espíritu de la víctima. En caso de tener éxito, el émpata provoca que
su víctima sienta una emoción determinada. El émpata no tiene por
qué sentir en ese momento la emoción y puede crearla sin problemas.
La víctima siente la emoción como si fuera suya y, a no ser que el ém-
pata tenga un uno natural en su dado de Psiónica, jamás descubrirá
que le ha sido impuesta. A continuación verás los efectos de las emo-
ciones más habituales; el DJ puede crear otros efectos sobre la marcha
si lo considera adecuado:

• Amistad/Amor: El objetivo pasa a estar Solícito (consulta Per-


suadir en el manual básico de Savage Worlds) hacia el émpata (o
quien este decida). El efecto dura hasta el final de la escena.
• Ira/Furia: El objetivo entra de inmediato en un estado similar al
de la ventaja Berserk, atacando al blanco de su ira. El efecto dura
hasta el final de la escena.

• Miedo: El objetivo gana de inmediato la desventaja Cobarde. El


efecto dura hasta el final de la escena.

• Terror: El objetivo debe realizar de inmediato una tirada de mie-


do contra terror. Los efectos son instantáneos.

• Valor: El objetivo gana de inmediato la ventaja Osado. El efecto


dura hasta el final de la escena.

Daño empático
Horizonte: 4 159
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu
Duración: Instantáneo
El émpata es capaz de abrumar a una víctima con una serie de emo-
ciones negativas, como el remordimiento, tan numerosas e intensas
que esta se verá incapaz de asumirlas.

La víctima se enfrenta al émpata en una tirada opuesta entre su Espí-


ritu y la tirada de Psiónica realizada para activar el poder. En caso de
caer derrotada, la víctima queda automáticamente aturdida (aunque
es un efecto mental, puede causar heridas, provocando taquicardias,
bajadas de tensión, etc). Para recuperarse del aturdimiento, la víctima
deberá igualar al comienzo de su turno el VO obtenido por el émpata,
en vez del 4 normal, así que acordaos de apuntadlo por alguna parte
tras usarlo. Un beni permite recuperarse con normalidad.
Red empática
Horizonte: 5
Puntos de poder: 4-8
Distancia: Espíritu
Duración: 1 hora
El émpata selecciona a varias personas o criaturas y activa este poder,
imbuyendo en todos ellos una de las sensaciones que sea capaz de gene-
rar en imponer empatía.

No es posible forzar a nadie a entrar en una de estas redes y cualquier


intento de resistir activamente el poder impide su funcionamiento. El
psiónico no tiene por qué ser parte de la red creada. Cuesta 4 PP afec-
tar a una única criatura con este poder más 1 PP por cada otra adicio-
nal (hasta un máximo de cinco).

Psiónica

Es la rama más primitiva de la psiónica y la primera que los humanos


llegaron a comprender. Hay quien la conoce como psiónica básica o
psiónica pura para distinguirla del resto de poderes psiónicos. Tanto
es así que, para muchos, es la única y verdadera psiónica. Hay quien
considera que nadie es un buen psiónico si no la domina.
160
Beneficio gratuito

Al desarrollar el primer horizonte, el psiónico es capaz de percibir la


presencia de otro ser con capacidades psiónicas en una plantilla de
área mediana centrada en él. Es una capacidad muy vaga, pues no
permite identificar al ser en cuestión si hay más de una persona o
criatura dentro del radio. Tampoco permite determinar los poderes
exactos del individuo. Simplemente, se siente como una perturba-
ción en el campo psiónico que le rodea.
Sentir psi
Horizonte: 1
Puntos de poder: 2
Distancia: Especial
Duración: 3
El psiónico es capaz de sentir la presencia (determinando su posición
exacta) y fuerza psiónica (su dado de habilidad en Psiónica) de todas
las criaturas que se encuentren en una plantilla de área mediana cen-
trada en él. También puede detectar vínculos psiónicos existentes so-
bre objetos o criaturas y si alguno de estos está siendo utilizado como
foco de poder psiónico.

Vínculo psi
Horizonte: 2
Puntos de poder: 5 161
Distancia: Toque
Duración: Especial, ver texto.
El psiónico establece un vínculo psiónico con una criatura o con un
objeto. Esto le permite, a partir de ese instante, lanzar sobre el obje-
tivo un poder psiónico como si estuviera a distancia de toque e in-
cluso lanzar un poder desde él, como si el objetivo vinculado fuera él
mismo. Este último uso destruye el vínculo psi de forma violenta, lo
cual deja pequeñas hebras psíquicas, pequeños restos que pueden
ser detectados por sentir psi. Una vez forjado el vínculo psíquico, este
funciona independiente de la distancia. Se conocen casos de haberse
usado a varios sistemas de distancia. Tal y como cabe suponer, los
vínculos psi no funcionan en el subespacio pero el salto tampoco los
destruye y se restablecen con rapidez en cuanto ambas partes se en-
cuentran en el universo normal. La duración del vínculo (si no se
corta antes) es indefinida, pero el psiónico no puede recuperar los 5
PP que cuesta el vínculo mientras este esté activo. El psiónico puede
mantener tantos vínculos activos como su dado de Psiónica entre
dos, suponiendo que tenga suficientes PP para ello. Una vez finaliza-
do el vínculo, el psiónico comienza a recuperar los PP invertidos al
ritmo normal.
Es mucho más fácil restablecer un vínculo psi destruido por el lanza-
miento de un poder que crearlo desde cero, pues puede aprovecharse
de los pequeños restos que deja el vínculo previo. A efectos de juego,
se tiene una bonificación de +4 a la hora de restablecer un vínculo, que
se reduce en +1 por cada día desde la rotura.

Es posible establecer un vínculo psíquico con alguien que se opone de


forma activa. En estos casos será necesario superar el Espíritu de la
víctima con la tirada de Psiónica del lanzamiento. Es posible que la
víctima no comprenda lo que sucede si no es psíquica, pero sí sentirá
en su interior que le han hecho algo.

Barrera psi
Horizonte: 3
Puntos de poder: 4
Distancia: Personal
Duración: 3 rondas
El psiónico es capaz de generar una barrera invisible capaz de prote-
ger a todo lo que se encuentra en su interior de todo tipo de ataques
psiónicos, siempre que estas capacidades no se activen también, desde
dentro de la barrera.

162 Cuando el psiónico tiene éxito, genera una plantilla de área grande
centrada en su persona. Todo efecto de carácter psiónico que desee
atravesar esta barrera debe vencer en una tirada opuesta de Psiónica,
aunque el creador de la barrera gana una bonificación de +2 a su tira-
da. Si el creador de la barrera vence, el efecto que intentaba cruzarla
se cancela sin ningún efecto. ¡Afecta también a las propias capacida-
des del psiónico que crea la barrera!

Es importante señalar que la barrera protege de los poderes psiónicos,


no de sus efectos. Por poner un ejemplo, si un poder psiónico como
arrojar provoca que algo se derrumbe sobre la zona protegida, la ba-
rrera resultará inútil ya que el poder atacante ha actuado fuera de
misma en todo momento.
Golpe psi
Horizonte: 4
Puntos de poder: 3
Distancia: Vista
Duración: Instantáneo
El psiónico concentra su energía mental y la canaliza sobre una cria-
tura viva, causando gran dolor y hemorragias internas.

El psiónico invierte los PP y realiza una tirada opuesta entre su Psió-


nica y el Espíritu de la víctima. Esta debe ser una criatura viva y el
psiónico debe verla a través de sus propios ojos o tener un vínculo psi
con ella. Si vence, el psiónico provoca 2d6 de daño (3d6 cuando vence
con un aumento), ignorando cualquier armadura natural o artificial
que lleve la víctima (incluso el blindaje pesado). El psiónico puede ele-
gir limitarse a causar un gran dolor (daño no letal) o provocar daños 163
cerebrales (daño letal) cuando activa el poder.

Cuando la víctima tiene al menos un horizonte en la rama psiónica, es


capaz de escudar su mente mejor contra este tipo de ataques y gana +2
a la tirada de Espíritu para resistirlos.

Control psi
Horizonte: 5
Puntos de poder: 3
Distancia: Espíritu
Duración: 3
El máximo exponente de los poderes psiónicos. Esta capacidad le per-
mite psiónico hacerse con el control de una criatura.

La víctima puede resistirse superando en una tirada de Espíritu el re-


sultado de la tirada de Psiónica de su agresor. Si no lo consigue, el
psiónico invade la mente de su víctima y maneja su cuerpo como si de
una marioneta se tratase. Las capacidades del personaje sometido, sin
embargo, están limitadas a las que tiene el propio psiónico y en cual-
quier tirada de habilidad (pero no atributo) se emplea el valor más ba-
jo entre el psiónico y la víctima. Así, si un psiónico es incapaz de
pilotar una nave, la marioneta tampoco será capaz de hacerlo, por
mucho que antes fuese un piloto experto. Por lo demás, no existe lími-
te alguno a lo que el psiónico puede hacer con su nuevo muñeco. La
víctima podría incluso suicidarse con una sonrisa en los labios si ese es
el deseo del psiónico, aunque tendría derecho a una nueva tirada
opuesta para evitarlo en el último momento.

A nadie sorprenderá saber que el uso de este poder se considera ilegal


en la mayor parte de la R.F.P.

Sentiénesis

Esta rama de poderes es capaz de concentrar los recursos mentales


de un psiónico para así permitirle analizar con mucha mayor preci-
sión lo que sus sentidos normales están percibiendo. Un sentienésico
no es que vea, olfatee, deguste, escuche o tenga un tacto más desa-
rrollado, es que puede analizar mejor la información que estos sen-
tidos le transmiten.

Beneficio gratuito

Todos los personajes que tengan al menos un horizonte de esta rama


164 desarrollan una percepción muy sutil. Por poner un ejemplo, un sen-
tienésico no podrá escuchar ultrasonidos, porque eso está más allá del
rango de sonidos que puede percibir su oído, pero sí es capaz de dis-
cernir cuál es el violín desafinado en toda una orquesta o diferenciar
entre dos gamas de color casi idénticas.

Potenciar sentido
Horizonte: 1
Puntos de poder: 2+
Distancia: Espíritu
Duración: 3
Una criatura dentro del rango visual del sentienésico ve mejorado uno
de sus cinco sentidos. Mientras este poder esté activo, el afectado gana
un nivel de dado (dos con aumento) en una habilidad relacionada con
el sentido en cuestión, por ejemplo Notar o Disparar con la vista. Cada
habilidad adicional así potenciada incrementa el coste básico de PP en
uno. Es posible superar gracias a esta capacidad el d12. Cada paso por
encima de d12 añade +1 al total de la tirada de rasgo.

Transmitir sentido
Horizonte: 2
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu x2
Duración: 3
El sentienésico es capaz de enviar las sensaciones percibidas por uno
de sus cinco sentidos a otra criatura. En cierto modo, esta capacidad es
la inversa de hodociencia pues es la víctima quien usa uno de los senti-
dos del sentienésico y no al revés. Cuando el objetivo es una criatura, 165
esta es consciente su presencia mental y puede rechazarla venciendo
en una tirada de Espíritu el resultado de Psiónica del lanzador.

Uno de los sentidos del psiónico (a elección del sentienésico) sustituye


por completo al equivalente de la víctima. Tanto, que el afectado es
incapaz de distinguirlo de su sentidos normales.

Por ejemplo, si el sentienésico activa su vista, la víctima tendrá “visio-


nes” con lo que él ve en ese momento y no la carretera por donde
conduce; si activa el oído, escuchará lo que el sentienésico oiga y no lo
que le dicen sus compañeros de conversación, etc. Cuando el sen-
tienésico activa el tacto, la víctima sufre la misma penalización de he-
ridas y fatiga que el psiónico (y, estará aturdida por el dolor mientras
este también lo esté). La transmisión sensorial no es parcial: la víctima
verá (u oirá, olerá, saboreará o sentirá) todo lo que vea, escuche, hue-
la, saboree o toque el sentienésico y no solo una parte de ello. A no ser
que de alguna manera sepa lo que está pasando, puede ser una expe-
riencia realmente inquietante.
Capturar sentido
Horizonte: 3
Puntos de poder: 3
Distancia: Espíritu x2
Duración: 3
El sentienésico es capaz de experimentar un sentido de una criatura
viva como si fuera él mismo quien estuviera en su lugar. Cuando el
objetivo es una criatura, esta es consciente su presencia mental y pue-
de rechazarla venciendo en tirada de Espíritu el resultado de Psiónica
del lanzador.

A diferencia del poder transmitir sentido, este poder no anula el sen-


tido del receptor. El sentienésico es capaz de percibir tanto su sentido
normal como el que está recibiendo y la víctima no sabe que "está re-
transmitiendo" su sentido. Cuando las sensaciones sean muy distintas
o el sentienésico tenga sus propios problemas, la recepción de ambos
sentidos a la vez puede ser peligrosa. En casos así, aplica una penali-
zación de -2 a las acciones del sentienésico por múltiples acciones.

Anular sentido
Horizonte: 4
Puntos de poder: 4
166 Distancia: Espíritu x2
Duración: 3
Similar a los horizontes anteriores, el sentienésisco es capaz de “pira-
tear” uno de los cinco sentidos de la víctima, que debe ser un ser vivo.
Este puede resistirse a la intrusión del psíquico venciendo en tirada de
Espíritu el resultado de Psiónica del lanzador, pero no es consciente
de lo que ocurre a no ser que el lanzador obtenga un un natural en su
dado de rasgo. Además de recibir de forma remota el sentido elegido
del afectado (como en capturar sentido), el sentienésico puede anular
una parte de la información que transmite. Por ejemplo, puede evitar
que la víctima note un arma al realizar un registro manual, una perso-
na colándose en un edificio por las cámaras de seguridad, el sonido de
un disparo, etc. La víctima no pierde su sentido ni tampoco es cons-
ciente del cambio producido en sus impresiones sensoriales.
Dañar sentido
Horizonte: 5
Puntos de poder: 2-6
Distancia: Espíritu x2
Duración: Instantáneo
Este poder afecta a una sola víctima, elegida por el sentienésico por 2
PP, a una plantilla de área mediana por 4 PP o a una plantilla de área
grande por 6 PP.

El psiónico elige uno de los sentidos y todos los afectados deben ven-
cer en una tirada de Espíritu el resultado de la Psiónica del lanzador.
Quienes fallen, sufren una sobrecarga sensorial apropiada (un res-
plandor, un sonido demasiado fuerte, un olor acre y nauseabundo,
etc.), quedando aturdidos y vulnerables hasta que se repongan. Cuan-
do una víctima obtiene un 1 natural en su dado de Espíritu o es derro- 167
tada con un aumento, pierde por completo el uso de dicho sentido
hasta que logre recuperarse del aturdimiento. Esto puede suponer la
aplicación de las desventajas Ceguera, Duro de Oído (mayor) o Cojo
(mayor en función del sentido temporalmente destruido.

Telepatía

La telepatía es la rama psiónica más común de la galaxia. Sus capaci-


dades permiten percibir y transmitir pensamientos, poniendo en con-
tacto unos cerebros con otros. A primera vista podría parecer que es
una versión más poderosa de la empatía pero, en realidad, son dos ra-
mas sin ninguna relación entre sí y centradas en cosas distintas. La te-
lepatía se ocupa de los pensamientos, la empatía de las emociones.

Beneficio gratuito

Es muy difícil mentirle a un telépata, pues reciben en todo momento


los pensamientos sueltos de quienes les rodean. Todo aquel que inten-
te conscientemente mentir a un personaje con, al menos, un horizonte
en telepatía, sufre una penalización de -2 a sus tiradas de Persuadir. El
fallo indica que el telépata es consciente de que no está siendo hones-
to (pero no sabrá cuál es la mentira). Esta penalización solo se aplica
cuando ambos se encuentran cara a cara; por ejemplo, engañar a un
telepata por radio no conlleva penalización alguna. Tampoco funciona
con otros telépatas, pues estos saben ocultar perfectamente sus pen-
samientos más superficiales.

Leer pensamiento
Horizonte: 1
Puntos de poder: 3
Distancia: Vista
Duración: Una respuesta sincera
Este poder permite leer los pensamientos superficiales de una persona
que el telépata pueda ver (o tenga un vínculo psi). Se resuelve como
una tirada opuesta entre la Psiónica del telépata y el Espíritu del obje-
tivo. Este no se da cuenta de la intrusión mental a no ser que tenga te-
lepatía o el atacante tenga un uno natural en su dado de rasgo, en
cuyo caso lo percibirá de forma automática. Lo único que tiene de ma-
lo es que el telépata solo puede leer lo que está pensando el sujeto en
ese momento y no puede rebuscar entre sus recuerdos. Sin embargo,
muchos telépatas aprenden la capacidad de guiar a su interlocutor,
con sutiles preguntas, hacia el tema que quieren conocer. Una tirada
de Persuadir suele ser suficiente para ello.

168 Transmitir pensamiento


Horizonte: 2
Puntos de poder: 1-4
Distancia: Vista
Duración: 10 minutos (1/minuto)
El telépata es capaz de proyectar sus pensamientos a un único receptor
por 1 PP. Este lo escuchará en su cabeza, con la voz del telépata, como si
estuviera susurrándole al oído. El idioma utilizado no es un problema,
pues cada uno escucha los susurros mentales en su lengua nativa. Para
mantener una conversación completa en ambas direcciones (enviar y
recibir pensamientos), el telépata debe utilizar 4 PP en vez de uno. No es
necesario hablar para usar este canal de comunicación telepático.
Imponer pensamiento
Horizonte: 3
Puntos de poder: 3
Distancia: Vista
Duración: Permanente
Esta capacidad es muy poderosa, pues permite implantar o alterar un
pensamiento consciente en la víctima, forzándola a actuar como el
telépata desee sin que se de cuenta. Se resuelve como una tirada
opuesta entre la Psiónica del telépata y el Espíritu del objetivo. Este no
se da cuenta de la intrusión mental a no ser que tenga telepatía o el
atacante saque un uno natural en su dado de rasgo. Con éxito, el telé-
pata obliga a la víctima a actuar de un modo específico que no vaya en
contra de su propia naturaleza (por ejemplo, no puede hacer que na-
die se suicide si no es ya un suicida), como obligarle a realizar una ac-
ción determinada (robar un vehículo y llevarlo a la dirección X), 169
atacar a un amigo o hacerle olvidar uno de sus recuerdos. Respecto a
esto último, la víctima simplemente pierde acceso al recuerdo, pero
este sigue ahí y es posible reinstaurarlo o acceder a él a través de red
mental. La acción o recuerdo en cuestión no puede tardar más de cinco
minutos en ejecutarse, más otros cinco por cada aumento obtenido.

Dañar con pensamiento


Horizonte: 4
Puntos de poder: 2
Distancia: Vista
Duración: Instantáneo
El telépata abruma a su víctima con una serie de pensamientos con-
tradictorios, voces en su cabeza, imágenes inquietantes, etc. Se trata
como una tirada opuesta entre la Psiónica del telépata y el Espíritu del
objetivo. Con éxito, se considera que esta ha fallado una tirada contra
miedo/nausea (consulta Miedo en el manual básico de Savage Worlds),
sufriendo un nivel de fatiga hasta el final de la escena. Si obtuvo un
uno natural en la tirada de Espíritu para resistir el poder, también de-
berá tirar en la Tabla de Miedo.
Cuando la víctima tiene al menos un horizonte en telepatía, es capaz de escu-
dar su mente mejor contra este tipo de ataques y gana +2 a la tirada de Espíri-
tu para resistirlos.

Red mental
Horizonte: 5
Puntos de poder: Especial
Distancia: Vista
Duración: Especial
Este horizonte tiene dos usos distintos, uno legal y otro ilegal.

Primero, crea una comunicación telepática con tantos objetivos a la


vez como desee el telépata (debe tener a todos en su línea de visión).
El vínculo solo afecta a sujetos voluntarios y cuesta 1 PP por criatura
afectada (incluyendo al propio telépata, que está obligado a partici-
par). Solo se transmiten de este modo los pensamientos conscientes,
que pueden llegar a todos los miembros del vínculo o a uno solo. El
telépata hace de centralita y él siempre es consciente de todos los
pensamientos transmitidos. Este uso de la red mental tiene una Dura-
ción de 30 minutos (1/10 minutos).

El segundo uso solo afecta a un único objetivo. El telépata es capaz de


170 rebuscar en toda su mente, incluso sus recuerdos más recónditos o
aquellos que ha olvidado/suprimido. El telépata puede (le lleva toda la
ronda) acceder a un recuerdo, insertarlo o manipularlo (funciona co-
mo la mecánica de borrar pensamientos de imponer pensamiento pero
no hay límites de tiempo). Si la víctima trata de resistirse, tiene dere-
cho a una tirada de Espíritu contra Psiónica por cada recuerdo al que
el telépata quiera acceder. De nuevo, la víctima solo será consciente
de que se ha jugado con su mente si es un telépata o el atacante obtie-
ne un uno natural en su dado de rasgo. Usado de este modo, activar el
poder cuesta 3 PP y tiene una Duración de 1 ronda (3/ronda).

Este segundo es ilegal entre otras cosas porque se puede utilizar, en


un proceso de varias sesones, para lavarle la mente a una persona y
destruir su personalidad.
Telequinesis

Los telequinéticos son aquellos psiónicos capaces de sentir y manipu-


lar la materia con la fuerza de su mente. Es necesaria la existencia de
masa para que las capacidades de esta rama psiónica funcionen.

Beneficio gratuito

En cuanto un personaje desarrolla el primer horizonte en esta rama,


aprende a mover pequeños objetos (como bolígrafos, monedas, etc.)
con nada más que la mente. No es capaz de levantar objetos de sufi-
ciente tamaño o acelerarlos tanto como para causar ningún tipo de
daño, pero puede obtener una bonificación de +1 si lo combina con
una maniobra de truco.
171
Mover
Horizonte: 1
Puntos de poder: 1+
Distancia: Espíritu
Duración: 3
El telequinético es capaz de desplazar un objeto sin necesidad de to-
carlo cuyo peso sea igual a 1 kg o menos por cada PP invertido (5
kg/PP con un aumento en la tirada de Psiónica). El objeto se mueve a
Paso 1 y, por tanto, es demasiado lento para utilizarse como proyectil
o causar daño golpeando con él. Si alguien intenta físicamente impe-
dir el movimiento del objeto, se resuelve como una tirada opuesta en-
tre la tirada de Psiónica del usuario y la Fuerza de quien se opone.

Este poder es muy preciso, permitiendo hacer cosas como pulsar un


interruptor o apretar un gatillo. Para cualquier tirada relacionada de
rasgo que implique la manipulación a distancia, el telequinético usa su
valor más bajo entre Psiónica o el rasgo que normalmente se usaría
(por ejemplo, lo más bajo entre Disparar y Psiónica para alzar por los
aires una pistola y disparar con ella).
Arrojar
Horizonte: 2
Puntos de poder: 3
Distancia: Espíritu
Duración: 3
Al alcanzar este horizonte, el telequinético adquiere la capacidad de le-
vantar mayores cantidades de peso (hasta 1 kg/dado de Espíritu o 5
kg/dado de Espíritu con aumento) y acelerarlos con suficiente velocidad
para causar daño. A todos los efectos, la Fuerza equivalente del tele-
quinético es su valor de Espíritu, por ejemplo, al blandir mentalmente
un cuchillo, haría su Fuerza telepática (ESP) más el dado de daño del ar-
ma (d4). Como en el caso de mover, a la hora de manipular mentalmente
objetos se usa lo más bajo entre Psiónica y el rasgo habitual. Si el tele-
quinético desea arrojar objetos contra una víctima, se resuelve como
un ataque a distancia, usando la tirada de Psiónica como si fuera Atle-
tismo. El daño que procede el ataque depende de la forma, dureza y
peso de los objetos arrojados. Como guía general, puedes usar los si-
guientes valores:

• Objeto pequeño (hasta 1 kg): Distancia 3/6/12, Daño: ESP+d4,


CdF: 1.
• Objeto mediano (hasta 5 kg): Distancia: 2/4/8, Daño: ESP+d6,
172 CdF: 1.
• Objeto grande (10 o más kg): Distancia 1/2/4, Daño: ESP+d8, CdF: 1.

Comprimir
Horizonte: 3
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu
Duración: Instantáneo
El telequinético utiliza sus poderes para generar una gran presión so-
bre un objeto (equivalente a su Fuerza telepática). No es un poder pre-
ciso, no permitiría, por ejemplo, moldear una figura de barro. Más
bien imagina como si el objeto fuera golpeado con un martillo.

En caso de usarse contra objetos o seres vivos como modo de ataque,


golpea si se supera una tirada simple de Psiónica y provoca ESP+d6 de
daño (ESP+2d6 con un aumento).
Campo de fuerza
Horizonte: 4
Puntos de poder: 1 sección
Distancia: Espíritu
Duración: 3
El telequinético genera un campo de fuerza de un paso de longitud y
altura por cada sección creada (es decir, 2 m2). Este muro se considera
un obstáculo sólido casi impenetrable (Dureza 10, blindaje pesado) pe-
ro no detiene los objetos que se mueven a baja velocidad (Paso 1) o
sustancias sin masa (como el humo o un haz láser). El campo puede
tener la forma o tamaño que desee el telequinético, pero este es fijo e
inmóvil: si desea alterarla deberá volver a lanzar el poder.

Desintegrar
Horizonte: 5 173
Puntos de poder: 7
Distancia: Espíritu
Duración: Instantáneo
Al alcanzar este horizonte, el telequinético aprende a cortar la conexión
entre los átomos de la víctima, reduciendo partes de ella a una pequeña
montañita de polvo.

El telequinético resuelve el poder como un ataque a distancia nor-


mal, usando Psiónica en lugar de Disparar. Provoca 3d10 de daño y
se considera un arma pesada. Cuando el ataque causa una o más
heridas, debe determinarse la localización afectada (usando la Ta-
bla de Heridas Críticas del manual básico de Savage Worlds) y la víc-
tima debe realizar una tirada de Vigor. Con aumento, no pasa nada.
Con éxito, la localización queda tullida hasta que se pueda sanar la
herida. Con el fallo, la extremidad queda totalmente lisiada (y se
aplica la desventaja correspondiente). Un fallo en la cabeza o torso
produce la muerte instantánea. Cuando el objetivo no es orgánico,
el ataque desintegra un círculo de treinta centímetros de diámetro
y diez de profundidad.
Termoquinesis

La termoquinesis es, para muchos, prima hermana de la telequinesis


y, de hecho, es habitual que los termoquinéticos sean también tele-
quinéticos. La termoquinesis permite a los psiónicos acelerar o fre-
nar el movimiento de las moléculas con lo que aumentan o reducen
la temperatura.

Beneficio gratuito

En cuando se adquiere el primer horizonte en esta rama, el termo-


quinético adquiere la sorprendente capacidad de calcular la tempe-
ratura ambiental aproximada así como de cualquier objeto o criatura
situada a menos de un metro de distancia.

Sentir térmico
Horizonte: 1
Puntos de poder: 1
Distancia: Personal
Duración: 1 hora
El termoquinético es capaz de sentir la temperatura ambiente con
una exactitud que haría palidecer de envidia a los mejores aparatos
174 de medición. Esta capacidad tiene dos posibles usos; primero, puede
determinar con precisión absoluta la temperatura de un objeto o
criatura en su línea de visión, aunque le exige una tirada de Notar.
Segundo, mientras el poder está activo, el termoquinético es capaz
de hacerse un mapa mental de la temperatura de los distintos obje-
tos y criaturas que le rodean, usando su lectura de calor para detec-
tarlas en la oscuridad. Esto le permite reducir a la mitad cualquier
penalización por iluminación que sufra, redondeando hacia abajo.
Con un aumento las niega por completo. Las criaturas u objetos que
no desprendan calor son invisibles ante esta capacidad psiónica.
Modificar térmico
Horizonte: 2
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: Especial, ver texto.
El termoquinético es capaz de acelerar o reducir el calentamiento o el
enfriamiento de cualquier objeto o criatura viva que toque, aceleran-
do sus átomos o disipando el calor hacia fuera.

Esta capacidad le permite al objetivo respirar y moverse con completa


normalidad mientras se desenvuelve en un entorno muy cálido o géli-
do. En resumen, inmuniza al objetivo contra la fatiga derivada del ca-
lor o frío medioambiental, aunque no protege contra daño directo. Un
termoquinético así protegido, no sufrirá el agobiante calor de un río
de lava, pero se abrasará si intenta entrar en él (o le salpica). Esta ca- 175
pacidad tiene una Duración 1 hora (1/hora).

En vez de lo anterior, el termoquinético puede afectar a la rapidez


con la que un objeto o criatura se calienta o enfría gracias a un ele-
mento externo, por ejemplo al descongelar la comida o entrar en ca-
lor junto al fuego. El ritmo en cuestión se duplica o divide a la mitad
de lo normal y el termoquinético no puede llevar el máximo o míni-
mo de temperatura por encima de lo que le permita la fuente
energética en cuestión con normalidad. La Duración de esta capaci-
dad es Concentración.

Transmitir térmico
Horizonte: 3
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu
Duración: Especial, ver texto.
Esta capacidad es muy similar a la del horizonte anterior, pero el
termoquinético es capaz de realizarla a distancia y a velocidades
muy superiores.
El termoquinético hace una tirada de Psiónica para activar esta capa-
cidad. Con éxito, la temperatura desciende o aumenta 6º C (12º con au-
mento) en una plantilla de área grande centrada en su persona a un
ritmo de 6 ºC/ronda, hasta alcanzar el nuevo valor. Todo el que se vea
afectado, debe realizar una tirada de Vigor opuesta contra la tirada
del psiónico para no sufrir fatiga según las nuevas condiciones me-
dioambientales (o dejará de sufrir fatiga gracias al cambio de tempe-
ratura). Consulta la sección de Peligros del manual de Savage Worlds
para los efectos del calor o frío extremo. Esta capacidad tiene Dura-
ción 1 hora (1/hora).

En vez de lo anterior, el termoquinético puede usar transmitir térmico


para acelerar o reducir el ritmo de calentamiento o enfriamiento de
una fuente, como en modificar térmico. En este caso, el ritmo será el
cuádruple de lo normal (o un cuarto de lo normal) en vez del doble y
es posible superar los máximos y mínimos determinados por la fuente
energética usada. Usado de este modo, la Duración es Concentración.

Piroquinesis
Horizonte: 4
Puntos de poder: 2
176 Distancia: Personal
Duración: Instantáneo
El termoquinético es capaz de generar una oleada de calor o de frío
intenso y repentino, afectando una plantilla de área de cono centrada
en su persona. Además de otros posibles efectos producidos por la
temperatura (las sustancias inflamables podrían arder, los contenedo-
res de agua quebrarse por el hielo, etc) este poder obliga a todas las
criaturas en el área de efecto a realizar un chequeo de Agilidad opues-
ta contra la tirada de Psiónica del termoquinético. Aquellos que fraca-
sen no consiguen apartarse a tiempo y reciben 2d10 puntos de daño,
ignorando la armadura.
Crear térmico
Horizonte: 5
Puntos de poder: 4
Distancia: Espíritu
Duración: Instantáneo
El termoquinético es capaz de hacer que un objeto o criatura cambie
de forma repentina su temperatura a la que él desea, despreciando ca-
si por completo las leyes de la termodinámica.

En cierto sentido, este poder funciona como el cambio de temperatura


que produce modificar térmico, pero el cambio es casi instantáneo y no
hay límites. Tampoco es necesaria una fuente externa que proporcio-
ne la energía utilizada.

Cuando se desea usar crear térmico para dañar criatura (u objeto), es- 177
ta tiene derecho a una tirada enfrentada de Vigor contra la tirada de
Psiónica del termoquinético. Si la criatura logra resistirse, no hay más
efectos que una desagradable sensación de calor o frío pero, si falla,
prende en llamas o se congela. Esto último provoca 3d6 de daño (igno-
ra la armadura del objetivo, pues el efecto es interno) y, si se vence
con un aumento, además la víctima prende en llamas (si era fuego) o
sufre un nivel de fatiga (si era frío).
Poderes psiónicos por especies
En Exo 3464, aunque las distintas especies pueden acceder a todas las
ramas psiónicas, ciertos tipos de poderes son más habituales que
otros. Si quieres imitar este hecho, consulta el cuadro siguiente:

Especie Ramas habituales Ramas poco habituales


Clarividencia
Aioll Bioquinesis Psiónica
Telequinesis
Empatía Clarividencia
Cromter Sentiénesis Psiónica
Telepatía
Clarividencia
Humanos Telepatía
Electroquinesis
Telequinesis
Termoquinesis
Clarividencia
Jional Empatía
Telequinesis
Psiónica
Bioquinesis
Clarividencia
Lixnel Telepatía
Psiónica
Sentiénesis
Bioquinesis Clarividencia
Marbaganes Psiónica Electroquinesis
Telequinesis Termoquinesis

Clarividencia
Electroquinesis
Olieros Empatía
178 Sentiénesis
Termoquinesis
Bioquinesis
Empatía
Tyranos Psiónica Clarividencia
Telequinesis
Termoquinesis
Electroquinesis Clarividencia
Úkaros Telequinesis Telepatía

Telequinesis Clarividencia
Veddios Termoquinesis Psiónica

Bioquinesis
Empatía
Verrianos Telepatía Clarividencia
Telequinesis
Telepatía
Xenfer Psiónica
Clarividencia

Clarividencia
Sentiénesis
Yemerios Telequinesis
Psiónica
Telepatía
CIUDADANO REFEPERO
La República Federal de Planetas es el estado más poderoso que jamás
ha conocido la humanidad... Está por ver si eso es suficiente para conte-
ner la amenaza verriana.

La autoridad de la R.F.P. se acepta en infinidad de mundos, repartidos


en miles de sistemas que se agrupan en decenas de sectores. La gran
mayoría de todos estos mundos tienen representación en el Senado
Federal y cuentan con gobiernos propios. El resto de mundos, los me-
nos poblados, son colonias de los distintos gobiernos planetarios o
megacorporaciones y carecen de representación di-
recta en el Senado. El hecho de que cada mundo eli-
ja un único senador no quiere decir todos que
tengan el mismo peso, ya que el valor de su voto
179
depende del número de habitantes del
mundo al que representan.

La R.F.P. funciona como una inmensa


federación de mundos, enormemente descentrali-
zada. Tanto es así que, para algunos teóricos, fun-
ciona más bien como una enorme alianza. Lo cierto
es que gran parte del secreto de su éxito radica en
esta descentralización, pues cada mundo de
la R.F.P. tiene su propio gobierno con sus
propias leyes. Las leyes federales, que afec-
tan a toda la República, son muy pocas y ge-
neralmente suelen someterse a la
interpretación más amplia posible. Ni siquiera la
ley contra la esclavitud, por poner el ejemplo más ra-
dical, ha conseguido eliminar por completo esta horrible
práctica y, a pesar de que hay muchas organizaciones que
han luchado duramente por conseguirlo, todavía hay
algunos mundos donde, con distintas interpretacio-
nes retorcidas, han conseguido mantener una es-
pecie de esclavitud disfrazada de otra cosa.
La mayor parte de los mundos de la R.F.P. siguen un modelo más o
menos democrático, pero existen excepciones que, en ciertas ocasio-
nes, pueden llegar a degenerar en dictaduras realmente crueles. No se
toleran las guerras entre distintos mundos de la R.F.P., pero eso no
impide que, periódicamente, se produzcan ciertas escaramuzas de ba-
ja intensidad. Esta agresividad entre mundos se ha reducido hasta la
mínima expresión desde que las necesidades bélicas de la anterior
guerra verriana obligó a la R.F.P. a unificar las fuerzas armadas y crear
las dos flotas de la República que sustituyen a la antigua acumulación
de cientos de pequeñas flotas planetarias. Ahora, la Armada se ha
convertido en el principal órgano común a toda la República, en su es-
cudo, su garante y, como se ha demostrado con los conatos revolucio-
narios tras la escisión de Oeon, su mejor herramienta de represión
cuando el gobierno federal considera que esta es necesaria.

Según la Declaración de Vettera, que funciona a modo de constitución


republicana, el presidente de la R.F.P. es el comandante en jefe del
ejército republicano, el director de la política exterior conjunta y
ejerce funciones de mediador ante todas las disputas que surjan entre
los mundos miembros de la República. Por debajo suyo se encuentran
los distintos miembros del gobierno republicano, que si bien son nom-
brados por el presidente, deben ser ratificados por el Senado. El pro-
180 pio Senado debe supervisar y guiar al presidente, pues el único que
tiene la facultad de declarar la guerra y firmar la paz. Su función más
importante y habitual, sin embargo, es la de hacer o modificar las le-
yes federales.

La vida en la R.F.P.

El tiempo

Oficialmente, la R.F.P. ha adoptado el llamado protocolo Compler, que


divide al día en veinte horas y al año en doscientos cuarenta y cuatro
días. Todas las instituciones republicanas, incluyendo la Armada, lo
utiliza. Otra cosa son los distintos mundos de la R.F.P. La mayoría de
los mundos prefiere otras formas de medir el tiempo, mejor adaptadas
a sus movimientos planetarios en torno a la estrella local. Incluso
existen mundos que utilizan varios calendarios según la zona. Es otra
muestra más de la enorme complejidad que tiene la República.

El calendario oficial de la R.F.P. tiene ocho meses de treinta días cada


uno (enteku, setaku, maku, pezaku, cuetku, salku, reatku y lopeku).
Existen también cuatro días insertados entre varios meses: El Día de la
expulsión de los Aolha entre enteku y selaku; el Día de la República
entre maku y pezaku; el Día de la Presidencia entre cuetku y salku; y
el Día de la Paz entre reatku y lopeku.

Los edificios

En los planetas más poblados de la R.F.P., es habitual que muchos de


sus habitantes vivan en grandes estructuras cuajadas de galerías con
sus hospitales, sus colegios, sus mercados... Muchas veces los edificios 181
se unen con los adyacentes mediante pasillos elevados y gracias a ello
sus habitantes podrían llegar a pasarse toda la vida sin salir de estos
entornos artificiales. Tras haberse acostumbrado a este tipo de vida,
los ciudadanos de la R.F.P. no ven tan desagradable como veríamos
nosotros el mantener una vida semejante en grandes estaciones orbi-
tales, o en instalaciones cerradas sobre la superficie de planetas hosti-
les a la vida.

El transporte planetario

Los planetas más poblados y avanzados, como Vettera o Sila, cuen-


tan con un complejo sistema de vehículos de transporte colectivo de
alta velocidad. Muchos de ellos viajan bajo tierra, otros por la super-
ficie y algunos (los menos) por encima del nivel del suelo, entre los
edificios y arcologías. Las redes de transporte pueden llegar a reco-
rrer los océanos, grandes planicies, montañas y desiertos que conec-
tan cada asentamiento. Miles de millones de ciudadanos usan estos
vehículos públicos todos los días y se consideran un elemento es-
tratégico en cualquier mundo desarrollado. Tanto es así que en luga-
res como Sila su utilización es gratuita para el ciudadano. Quizás
debido a ello, se consideran un objetivo particularmente sensible a
posibles ataques terroristas.
Los más espectaculares de estos vehículos viajan a velocidades enor-
mes en tubos de vacío, uniendo estaciones que pueden encontrarse a
varios cientos de kilómetros de separación. Además de esta red prin-
cipal, existe una secundaria de vehículos más lentos, que funcionan
sobre raíles de levitación magnética. Estos vehículos circulan a distin-
tas velocidades y cubren la mayor parte del interior de las ciudades.

En los mundos más poblados poca gente posee vehículos propios. Inclu-
so así, muchas veces los cielos se llenan de vehículos que circulan por
carriles aéreos claramente señalados; suelen estar dotados de IA que se
comunican unas con otras para evitar accidentes durante el tránsito. En
los mundos menos poblados estos vehículos son mucho más frecuentes.

El transporte interestelar

Existen líneas regulares de transporte de personas y mercancías uniendo


la mayor parte de los mundos de la R.F.P. Literalmente, miles de corpora-
ciones se dedican a este negocio. A ello se suman infinidad de pequeños
transportistas autónomos, propietarios de un pequeño vehículo que ofre-
cen como alquiler para realizar un viaje o transportar mercancías. Sus
precios y disponibilidad dependerán del servicio que se requiera de ellos.

182 Para poder moverse con rapidez de una estrella a otra, las naves de la
R.F.P. realizan lo que se denomina un salto al subespacio. Para ello, las
naves deben alcanzar primero gran velocidad, en un proceso que pue-
de llevar más o menos tiempo según la nave, pero que difícilmente tar-
da menos de un par de horas. A esta velocidad, cualquier pequeño
impacto puede ser fatal así que, para protegerse de ellos, estas naves
suelen contar con un buen blindaje frontal y formas aerodinámicas que
desvíen los microimpactos.

Una vez alcanzada la velocidad de salto suficiente, la nave activa su


motor Faus-Carber. Esto la traslada a lo que se conoce como «el subes-
pacio». En este lugar, la nave es capaz de acelerar hasta alcanzar entre
cinco y diez años luz por hora. La nave sale del subespacio a una velo-
cidad enorme, muy parecida a la que tenía cuando entró en él, y debe
frenar después gradualmente.
Ocio

Las industrias relacionadas con el ocio son algunas de las más impor-
tantes de la R.F.P. Tanto es así que en algunos planetas, el producto
interior bruto depende casi en gran medida del ocio de sus conciuda-
danos (como Ebum, el planeta del sector Hegaton donde suelen vera-
near las clases altas de la República). Pasar un único día en este
planeta tiene un coste medio superior a tres años del salario mínimo
en Vettera. En realidad, el despegue de este planeta es relativamente
reciente: la alta sociedad de los tiempos antiguos solía reunirse en
Upelo (en el sector Taboo), pero este planeta cayó bajo la revolución
oeaniana. Upelo se ha convertido en cierta manera en un símbolo de
la revolución (y un símbolo de los que se oponen a ella). Existen infi-
nidad de holopelículas, realizadas a ambos lados de la frontera, en
donde se muestra a los habitantes de Upelo como unos decadentes co- 183
rruptos liberados por los revolucionarios o, a la inversa, como una so-
ciedad brillante y elegante invadida por los bárbaros.

Y es que las holopelículas son uno de los medios de influencia más im-
portantes en estos tiempos. Tanto es así que se considera la primera
línea del frente en la guerra cultural que existe entre Oeon y la R.F.P.
Las holopelículas introducen a sus espectadores en un ambiente de
realidad virtual donde tienen un cierto grado de interacción, ase-
mejándose a los videojuegos de la antigüedad. Forman la industria
cultural más potente de la República. Las holopelículas suelen verse
en la casa de cada uno, a veces en solitario, a veces en compañía (el
público sigue y comparte la misma historia).

En los rincones de la República se practican infinidad de deportes, in-


cluyendo gran cantidad de variedades locales y planetarias. El deporte
más popular a nivel republicano es la «pelota lenta» (o «pelota moja-
da»). Se trata de un deporte acuático muy violento donde los jugado-
res llevan respiradores implantados y tratan de introducir un balón en
la portería contraria. Existe también una evolución de este deporte
llamada «pel-les». Ha surgido de los entrenamientos de la flota repu-
blicana y se practica en gravedad cero, consiguiendo menos manio-
brabilidad pero mucha más velocidad y espectacularidad. De
momento, esta variante, aunque crece como la espuma, carece de fe-
deración a nivel de toda la República y en cada planeta se practica con
distintas reglas. En la última década, el campeón de Vettera ha empe-
zado a enfrentarse anualmente al campeón de Sila, en un encuentro a
dos vueltas (una según las reglas de Vettera y otra según las reglas de
Sila). Estos torneos no se reconocen oficialmente, pero están ganando
tal expectación que muchos anticipan que será el germen de la futura
Copa de la República de este violento deporte.

Ideologías

La mayoría de los ciudadanos de la República se declaran ateos, pero eso


no impide que existan diversas religiones que, en algunos mundos, son
mayoritarias entre sus habitantes. Un puñado de ellas son tan poderosas
que hasta logran imponer sus dogmas al resto de la población en regiones
específicas o, incluso, planetas enteros.

La religión más extendida en la R.F.P. es el Dualismo. Su dogma consi-


dera que existen dos extremos, que podríamos definir a grandes rasgos
como el Bien y el Mal, y todo se mueve entre ambos extremos en una
eterna lucha. Pero no debe entenderse como algo moral, este bien y
mal, a pesar de sus nombres, no son buenos ni malos en sí mismos. Por
184 ejemplo, para un dualista, la materia o el calor son bien y la antimateria
o el frío son mal, porque todo el universo copia esta forma dualista de
ver las cosas. Para algunos grupos dualistas, la división en realidad osci-
la entre lo Abundante y la Nada. Un dualista virtuoso dedica su vida al
equilibrio entre todos los extremos, ya que los seres vivos estamos he-
chos de bien y mal a partes iguales y es necesario que ninguno de estos
extremos domine al otro, pues eso resultaría destructivo.

La política interna en la R.F.P. es algo realmente complicado ya que


engloba a infinidad de mundos con realidades sociales muy diferentes.
Tradicionalmente, se ha considerado que existen dos grandes bloques
políticos en el Parlamento, el de los internos y el de los periféricos. En
líneas generales, los internos son más celosos de sus atribuciones y
más reacios a unificar sus fuerzas, mientras que los periféricos, parti-
cularmente los más cercanos a la frontera, apoyan las reclamaciones
de aumentar los poderes federales, formando así un ejército más po-
deroso que les defienda de las amenazas exteriores. Esta división es
muy laxa y no es extraño que un político de el salto de uno al otro
grupo en función de las circunstancias exactas del momento. Dentro
de estos dos grandes grupos hay infinidad de ideologías, desde los que
defienden a las minorías raciales, hasta las correas de transmisión de
las grandes corporaciones, pasando por distintos independentismos o
nacionalismos y, por supuesto, grupos de carácter religioso.

Existe último grupo más, tan importante que merece una mención es-
pecífica: los oeonistas. Se les considera el gran enemigo de la sociedad
republicana. Tras la revolución de Oeon, algunos mundos de la R.F.P.
sufrieron disturbios que, en algunos casos, provocaron su secesión de
la R.F.P. y anexión al nuevo estado. La sangría de mundos que se fue-
ron de la R.F.P. para unirse a Oeon se detuvo de forma radical tras la 185
primera década que siguió al final de la anterior guerra verriana y la
actividad oeonista, en realidad, hoy en día es poco más un espantajo
que agitan los políticos para atacar a sus rivales. Nada de ello impide,
sin embargo que Oeon invierta grandes sumas de dinero a mantener
su propaganda dentro de la R.F.P. (y viceversa).

Las corporaciones

Mucha gente considera que las corporaciones son el gran poder en la


sombra dentro de la R.F.P. En realidad, se equivocan. El poder de las cor-
poraciones no está para nada en la sombra. ¡Es bien claro y conocido!
Su influencia cotidiana pesa sobre los ciudadanos republicanos mucho
más de lo que a sus políticos les gustaría reconocer. Las corporaciones
más importantes manejan cantidades de dinero superiores a la a mayor
parte de los planetas miembros de la R.F.P. y existen numerosas bases
espaciales y pequeños mundos que son propiedad privada de alguna
corporación. Muchos ciudadanos se consideran ciudadanos de una cor-
poración, no de un mundo o gobierno planetario. No es una forma vana
de hablar si tenemos en cuenta que, en muchos de estos casos, los tra-
bajadores de una corporación son hijos y nietos de las generaciones de
trabajadores anteriores y se han criado dentro de una cultura tan dife-
rente que la consideran su patria.
El poder de las corporaciones, sin embargo, fue mayor en el pasado
que en la actualidad. La Guerra Corporativa, la guerra civil más im-
portante que ha sufrido la R.F.P., terminó con una importante ley an-
timonopolio que todavía hoy en día sigue siendo la principal arma del
gobierno federal contra las corporaciones. Durante la pasada Guerra
Verriana, se aprobó también la Ley Patriótica, una norma que pre-
tendía forzar a las corporaciones a colaborar en el esfuerzo bélico re-
publicano. Es predecible que en esta nueva guerra se intente hacer
algo parecido... y también que las corporaciones traten de resistirse a
ello con todos los medios a su alcance.

Algunos mundos de la República

Cehena

Es un planeta fronterizo con la Comunidad Verriana. En él, los verria-


nos instalaron su primera gran colonia de lixnel, con la intención de
criarlos a gran escala y utilizarlos como fuerza de choque en sus gue-
rras. El planeta pertenece hoy a la R.F.P. y tiene representación en el
Senado, pero, en realidad, está casi deshabitado. Sobrevive sobre todo
gracias al peregrinaje y turismo histórico. En efecto, varias localiza-
ciones del planeta están habilitadas para atraer este turismo, como un
186 lugar donde observar las atrocidades que sufrió el pueblo lixnel a ma-
nos de los verrianos. Tanto es así que los más cínicos definen el plane-
ta como un «parque temático del sufrimiento lixnel».

Extrema

El planeta natal de los veddios. Este mundo está dividido en diversos


grupos tribales que son la verdadera autoridad sobre el planeta. Ex-
trema fue la capital del Imperio Veddio y está dominado por aque-
llos clanes que aceptaron la integración en la R.F.P. Los que se
opusieron fueron anulados de distintas formas. Debido a ello, hoy
Extrema es uno de los principales bastiones de la R.F.P. ya que los
veddios que gobiernan el planeta están muy interesados en que todo
siga como está, es decir, su permanencia en la R.F.P. Los desconfor-
mes acaban teniendo que marcharse y, muchas veces, se unen a gru-
pos piratas cercanos, que en ocasiones se ven como heroicos rebel-
des antisistema.

Hegaton

Hegaton es ejemplo de crecimiento para unos y ejemplo del Infierno


hecho realidad para los demás. Es un mundo controlado por una in-
mensa corporación (con este mismo nombre) que se ocupa de los ser-
vicios mínimos, incluso haciendo la competencia al estado. En
Hegaton la corporación te prepara y te educa desde pequeño, en-
focándote a una vida feliz en lo que debiera ser un mundo perfecto...
Siempre que aceptes el papel que te corresponde en la sociedad, claro.

Laz
187
Tras la destrucción de Caliste, Laz se ha convertido en el principal
puerto de verrianeros. Esto ha transformado lo que era un pequeño
mundo aislado en una bullente economía repleta de artículos de
contrabando. En Laz todo está en venta (y, además, todo es bien ca-
ro). Durante las décadas de paz anteriores, esto no ha significado
ningún problema ya que la continua llegada de verrianeros ofrecía
numerosas oportunidades de negocio y el ciclo de la riqueza nunca
se detenía. Sin embargo, ahora la guerra ha estallado, los lacianos
temen haberse convertido en uno de los objetivos principales de los
vengativos verrianos.

Liborea

Desde la Guerra Verriana, la Armada ha sido el principal negocio de


Liborea. En este planeta se encuentra el cuartel general de la 2ª Flota y
el planeta siempre está lleno de soldados de permiso.

Oin

Oin, en el sistema Caliste, era conocido como la capital de la música,


ya que aquí surgían muchos de los movimientos musicales que des-
pués triunfaban en el resto de la República. Se trataba de un mundo
poco poblado, pero con una cultura intensa donde la gente vivía de
forma apacible y agradable. El planeta era famoso por sus inmensas
praderas, pobladas por grandes mamíferos, y por sus suaves colinas
boscosas. Un contraste agradable para aquellas personas acostumbra-
das a las ciudades masificadas como las de Vettera o Sila. Todavía es
popular el dicho «Más hermoso que Oin».

Pero todo acabó con la guerra.

Los verrianos ocuparon el planeta durante la anterior guerra verriana.


Para los insectoides, Oin era un objetivo apetecible, pues era un impor-
tante puerto de anclaje para grupos de verrianeros (contrabandistas
que enlazan con las poblaciones sometidas por los verrianos y, según los
verrianos, les incitan a la revuelta). Quizás por ello se dedicaron a des-
truir con especial saña el planeta. Sea como sea, los verrianos fueron
desalojados del planeta un año después de su conquista, pero, para en-
tonces, habían acabado con tres cuartas partes de la población nativa y
habían provocado una catástrofe medioambiental de tal magnitud que
el planeta aún no se ha recuperado.

Hoy Oin es una sombra de su pasado. Es un lugar casi inundado, con


altas temperaturas, y sus habitantes permanecen en el planeta sobre
188 todo por su apego histórico y lo que se podría definir como una cierta
obsesión por recuperar la hermosura de su mundo.

Dada esta historia, cualquiera podría suponer que los oinitas buscan
venganza. En realidad, es todo lo contrario. De aquí han surgido los
principales líderes pacifistas de la república. Los habitantes de Oin
han crecido contemplando los efectos de la guerra y, en general, son
gente especialmente concienciada con la causa de la paz. El inicio de la
guerra ha sido una enorme decepción para los oinitas, aunque no hay
duda de que se preparan para la guerra con presteza.
Roan

Roan es un planeta que gira en torno a una enana roja en mitad de la


nada, en el inmenso vacío que se extiende entre la R.F.P. y el misterioso
brazo Alferion. Roan está a enormes distancias de cualquier otra estrella
y eso ha sido, durante mucho tiempo, una bendición para sus habitan-
tes. Hasta 2881, Roan era una república pirata que subsistía a base de
realizar incursiones y asaltos a los planetas republicanos circundantes.

Hoy en día, los habitantes de Roan han abandonado sus antiguas prácti-
cas piratas y muchos de sus jóvenes se alistan en la Armada de la R.F.P.,
aprovechando su bien merecida fama como grandes pilotos y fieros
guerreros. En realidad, no tienen muchas más alternativas, pues la vida
en Roan es tremendamente dura. Todo el planeta es un enorme desier-
to, azotado por feroces vientos, y los distintos clanes que lo habitan vi- 189
ven en fortalezas subterráneas donde cuidan de granjas hidropónicas.

La entrada en la R.F.P. apenas ha introducido un barniz de civilización


en estas tierras, donde los clanes son los que realmente tienen el poder,
muy por encima de las autoridades planetarias. Las disputas y conflictos
entre clanes, muchas veces sangrientas, son el pan de cada día.

Sila

Sila, durante siglos, fue el gran competidor de Vettera a la hora de


aglutinar a la mayor parte de la raza humana. Aunque Vettera saliera
victoriosa de esa competición, lo cierto es que ambos mundos mantie-
nen una cierta rivalidad, que se manifiesta particularmente en el
mundo de la cultura y de los deportes.

Sila es uno de los planetas más poblados de la República. El planeta tie-


ne unas condiciones ideales para la vida humana y su sistema estelar
goza de varios planetas más con grandes riquezas minerales. Sila es, por
tanto, uno de los principales centros productores de la República, en es-
pecial cuando hablamos de la industria cultural, en donde hay pocas
dudas que se trata del planeta líder.
Tradicionalmente, la política de Sila ha sido muy redistributiva y eso ha
permitido que, de todos los grandes mundos de la R.F.P, sea donde menos
diferencias sociales entre clases existen. Los barrios más pobres de Sila
parecerían residencias de la clase media en Vettera. En compensación,
pocas grandes fortunas residen en Sila, debido a sus altos impuestos.

Vettera

La capital de la R.F.P. Vettera es un mundo-ciudad en donde aproxi-


madamente un 60 % de la superficie planetaria está edificada. A pesar
de ello, el mundo está densamente poblado y la mayoría de sus habi-
tantes se apiñan en enormes edificios de gran altura. No sorprenderá,
por lo tanto, descubrir que Vettera no solo es el mundo con más habi-
tantes de la R.F.P. sino que, además, multiplica por veinte la población
de Sila, el segundo mundo más poblado de la República.

La alta densidad y las graves desigualdades sociales provocan grandes


tensiones entre los vetteranos, de los cuales se dice que viven siempre es-
tresados. También se les acusa de mirar siempre por encima del hombro a
los demás habitantes de la República, pero esta fama no es tan merecida.

Vettera-2
190
En realidad, no es un mundo, sino una insistente leyenda urbana. Se
cuenta que, en algún lugar de la galaxia existe una Vettera-2. Un
mundo oculto donde existen las instalaciones y el personal adecuado
para tomar el control de la situación en el caso de que Vettera caiga
ante una fuerza enemiga. Este planeta estaría en permanente contacto
con Vettera y tendría todos los códigos necesarios para hacerse en
meros instantes con el control de la situación, en el desagradable caso
de que se produjera un peligroso vacío de poder.

Ni qué decir tiene que el gobierno republicano niega con una sonrisa iró-
nica la posibilidad de que un mundo así pueda existir.
Historia de la R.F.P.

La historia de la galaxia de Exo es larga y rica en detalles. Podéis en-


contrar una ingente cantidad de información sobre ella en Exo: 3464, el
juego de rol, y en los distintos números de la revista digital gratuita
www.desdeelsotano.com, ambos de Ediciones Sombra.

En las siguientes páginas lo que encontrarás es un breve repaso por


encima de toda esta interesante información.

Los años oscuros (? - 0)

No se conoce el planeta del que surgió la humanidad, aunque los ex-


pertos lo sitúan en algún lugar del brazo Omega. Desde allí, la huma-
nidad empezó e extenderse a través de naves colonizadoras, en un 191
proceso que hoy conocemos como la «Primera Gran Expansión». Se
sabe muy poco sobre esta época y, lo que se sabe, está sumido en las
leyendas. En algún momento estas colonias quedaron aisladas de re-
pente de su(s) metrópoli(s), quedando abandonadas a sus propios me-
dios. La gran mayoría desaparecieron, otras cayeron en la barbarie y
el resto fueron esclavizadas por otras razas alienígenas. Solo una pe-
queña cantidad logró prosperar por su cuenta.

Dos de estos planetas no tardaron en destacar sobre los demás: Sila y


Vettera. Cuando ambos mundos entraron en contacto por primera
vez, cada uno había desarrollado su propia tecnología subespacial y
habían colonizado o sometido a varios sistemas cercanos. Hasta tres
conflictos bélicos sostuvieron ambos imperios, que finalizaron con la
caída de la Monarquía de Vettera y la proclamación de la República de
Vettera, en el año 0.

La República de Vettera (0 - 1532)

La República de Vettera era una nación de mayoría racial humana. Nació


con la unión de los territorios silanos y vetteranos, así como la aspiración
de poner el fin a las guerras. Al menos, entre humanos. Para infinidad de
mundos, esta república supuso una promesa de libertad y prosperidad y,
mediante una hábil combinación de diplomacia y violencia, la R.V. se ex-
tendió por la miriada de planetas de mayoría humana cercanos, derro-
cando gobiernos hostiles y aupando en el poder a otras entidades más
afines. Fue una época optimista y relativamente carente de conflictos. La
única gran excepción a esta paz generalizada es la guerra veddia. Los
veddios, una raza belicosa, habían cometido dos delitos imperdonables
para la República de Vettera: El primero, mantener a seres humanos re-
ducidos a la esclavitud, algo enormemente ofensivo para la sociedad su-
premacista de la época, que consideraba a los seres humanos superiores
al resto de especies galácticas. El segundo, y algunos historiadores dicen
que más importante, vivir en mundos repletos de recursos minerales de
gran interés comercial.

La guerra veddia finalizó con la anexión de los mundos veddios a la


república, pero no fue una victoria fácil. Los esfuerzos que sus ciuda-
danos tuvieron que hacer para vencer fueron tantos que la sociedad
republicana quedó fuertemente empobrecida, mientras la riqueza se
acumuló en manos de unas pocas megacorporaciones. El aumento de
la desigualdad acabó provocando una serie de insurrecciones que, pe-
se a empezar como hechos aislados, causaron una auténtica guerra ci-
vil, la Guerra Corporativa. Este conflicto no se dirigió contra ningún
192 gobierno o pueblo específico sino, directamente, contra las grandes
megacorporaciones, que acabaron siendo derrotadas tras una dura y
larga contienda. Fruto de este guerra surgieron las actuales leyes an-
timonopolio, que intentan evitar que las corporaciones crezcan hasta
tal punto de ser más poderosas que los gobiernos.

La República Federal de Planetas y la Segunda Gran Expan-


sión (1532-2333)

En 1500 se votó la Primera Enmienda a la Declaración de Vettera (el


texto constitucional de la República). La República de Vettera dejó
de existir y se convirtió en la República Federal de Planetas, tal y co-
mo se la conoce hoy en día. Con esta enmienda, que aún no se ha de-
sarrollado por completo pese a todo el tiempo transcurrido, la
república dejaba de ser un estado humano y se convertía en una na-
ción pluriracial. Esta nueva política de aceptación provocó la «Se-
gunda Gran Expansión», otorgando a la República la mayor
extensión que nunca ha tenido.

El avance de la R.F.P. le puso en contacto con un misterioso imperio hu-


mano del que, todavía hoy, se sabe muy poco. Se llamaba Imperio Cure-
te, aunque en la actualidad se le conoce más como Imperio Génico, y
parece ser que realizaba experimentos genéticos tan horribles que el
gobierno de la República tomó la decisión arrasarlo por completo. Algo
parecido ocurrió con los lee, una raza de vampiros emocionales que se
descubrieron por entonces. En esos tiempos, la República no trataba a
sus enemigos con mucha compasión. Una excepción a esta política de
exterminio fue el encontronazo de la R.F.P. con los nheti:narâ, una raza
de parásitos espaciales que contaban con una tecnología increíble, gra- 193
cias a la cual lograron poner en jaque a la propia República. Al final, y
por motivos no muy claros, los nheti:narâ se rindieron, aceptando un
tratado de paz que no era demasiado gravoso para ellos. Se retiraron a
su sector de origen, Gelu, en el extremo de un brazo galáctico y, desde
entonces, lo cierto es que los nheti:narâ no han provocado mayores
problemas a la República.

La Guerra Verriana (2333-2843)

La Segunda Gran Expansión finaliza de forma abrupta cuando las


fuerzas verrianas atacan y destruyen una nave colonizadora republi-
cana. Se denominó a este suceso el «incidente Alexia» y la R.F.P. no
imaginó que aquel pequeño suceso iba a desencadenar la mayor gue-
rra de toda su historia.

Hoy, los expertos en historia militar parecen estar de acuerdo en que


el incidente no fue tan casual y que, en realidad, los verrianos lleva-
ban un tiempo preparándose para la guerra. Solo así se puede enten-
der que, nada más empezar la guerra, dos poderosas flotas insectoides
desbordaran las débiles defensas fronterizas de la R.F.P. y arrasaran
infinidad de mundos. Ambas flotas fueron detenidas, pero solo tras
tensar hasta lo indecible la capacidad militar republicana y el conflic-
to degeneró en una guerra de desgaste en donde se producían inmen-
sas batallas espaciales, provocando cientos de millones de
combatientes muertos en ambos bandos.

La República parecía haber logrado controlar la situación cuando la


aparición de una tercera flota verriana amenazó con desestabilizar
todo el frente. La R.F.P. consiguió también detenerla, pero solo a
costa tantos sacrificios entre sus ciudadanos que tuvieron graves
consecuencias: la secesión por parte de la monarquía Oeon. La
R.F.P. no fue capaz de dar respuesta a esta crisis interna y gran
parte de los planetas más industrializados de la República también
se independizaron, a la vez que la república perdía, lentamente, te-
rreno ante los verrianos.

La guerra alcanzó su momento culmen con la aparición de una cuar-


ta flota verriana. La derrota ya se veía inevitable y la R.F.P. tuvo que
recurrir a sus navíos mercantes y naves a medio construir o sin re-
parar para juntar una nueva fuerza de combate que oponer a la
cuarta flota verriana. Cuando todo parecía perdido, apareció una
nueva flota en liza, la armada que había construido el Imperio Oeon
aprovechando sus años de paz. Las autoridades oeonianas y refepe-
194 ras firmaron una alianza a cambio del reconocimiento de indepen-
dencia de Oeon y la nueva armada fue capaz de desequilibrar la
situación en contra de los verrianos.

Estos, de forma sorprendente, decidieron en ese momento hacer una


generosa propuesta de paz. Los verrianos se retiraron de todos los
mundos conquistados e, incluso, entregaron a la R.F.P. algunos mun-
dos fronterizos a cambio de la paz. La oferta fue sorprendente en su
momento, e incluso hoy no se entiende bien pero, ¿quien puede
comprender a estas criaturas?
Los tiempos modernos (2843-2933)

La Guerra Verriana, que en el año 3464 será conocida como «Primera


Guerra Verriana» para diferenciarla de la del 2933, pilló a la República
por sorpresa. Lo que al principio pensaron que era un pequeño con-
flicto fronterizo, acabó convirtiéndose en la mayor guerra que la
R.F.P. jamás había conocido.

Durante casi cinco siglos, la guerra entre verrianos y refeperos sumió


a ambas potencias en un enorme esfuerzo bélico que les agotó econó-
mica y demográficamente. Las consecuencias en la Comunidad Ve-
rriana fueron nefastas, con gran cantidad de sus planetas en rebelión
abierta (o al borde de ella). En la R.F.P. las consecuencias fueron aún
peores: aproximadamente una tercera parte de la República se escin-
dió y acabó formando un nuevo estado, el Imperio Oeon. En los peores 195
momentos del conflicto, la República parecía a punto de desaparecer,
con su armada destrozada y la población desmoralizada. En la decisiva
batalla de Oulon, las últimas fuerzas republicanas podrían haber sido
barridas de la existencia si, en el momento clave no hubiera aparecido
la armada oeoniana, atacando por el flanco a las fuerzas verrianas.

El armisticio de Oulon se firmó entre tres potencias exhaustas, todas


necesitadas de la paz, aunque cada una por distintas razones. El Imperio
Oeon consiguió el reconocimiento de su independencia, así como la paz
y estabilidad que necesitaba para asegurar y asentar su revolución. Los
verrianos podían centrar sus fuerzas en recuperar y castigar a todos
aquellos mundos traidores que habían aprovechado el conflicto para
buscar su libertad. Y la R.F.P., por su parte, obtuvo una victoria, por los
pelos, en una guerra que todo el mundo daba ya casi por perdida.

Nada volvió a ser lo mismo tras la guerra. Cinco siglos de conflicto


habían cambiado la mentalidad refepera hasta unos extremos que
antes de la guerra eran impensables. En 2847 se firma la Segunda
Enmienda de la Declaración de Vettera. Con este cambio, se habilitó
al gobierno republicano la capacidad de crear una armada unificada.
Pensar en una armada republicana era un enorme tabú antes de la
guerra. Durante más de dos milenios, los mundos de la R.F.P. consi-
deraban que sus flotas planetarias eran la mejor garantía para que la
República se mantuviera descentralizada y se respetaran las costum-
bres y leyes locales. Sin embargo, la R.F.P. había cambiado tanto por
la guerra que en 2847 apenas hubo voces en contra.

La R.F.P. no construyó una flota, sino dos. La 1ª Flota tiene, oficial-


mente, carácter defensivo, si bien fue diseñada más bien como una
flota defensiva-ofensiva. Actúa como retaguardia móvil cuya función
es la de mantener el frente, servir de reserva y reforzar a la 2ª Flota
allí donde sea necesario. La 2ª Flota, por su parte, tiene carácter mu-
cho más audaz, pues está diseñada para dirigir la campaña al territo-
rio enemigo y está dotada de unidades de élite como los grupos exo.

Las capacidades de ambas flotas tuvieron su bautismo de fuego hace


apenas diez años, en el 2923, cuando un conflicto en el planeta Setero
llevó a la República a la guerra contra los sheller. Los ciudadanos de la
R.F.P. todavía no entienden muy bien por qué se entró en guerra con-
tra los sheller por este planeta y se dice que lo provocó un garrafal
error de inteligencia. La República no esperaba que la anexión de Se-
tero fuera a recibir una respuesta tan dura como la que se produjo.
Los sheller derrotaron a la 2ª Flota en varias batallas hasta que, tras
196 tres años de conflicto, se decidió firmar la paz. La 1ª Flota no llegó a
entrar en combate.

La guerra contra los sheller apenas tuvo consecuencias reales, pero es


probable que la paz sí las haya tenido. Al delimitar una frontera firme
con los sheller, los verrianos han vuelto a sentirse amenazados y, al
haberse demostrado la vulnerabilidad de las flotas refeperas, es posi-
ble que estos hayan decidido que era el mejor momento de atacar. O,
al menos, esto es lo que se cree en las calles de los planetas de la R.F.P.
Existe una petición formal, apoyada por algunos senadores, para en-
causar por negligencia al almirante Bucler, al que se tiene como el
máximo responsable del ataque a Setero. El almirante, que sigue for-
mando parte del estado mayor en Vettera, responde con gran altivez
ante tales pretensiones.
OTROS ESTADOS DE LA GALAXIA
Ni qué decir tiene que una guerra entre las dos principales potencias
de la galaxia tiene muchos riesgos de afectar gravemente al resto de
estados galácticos. En las siguientes páginas hablamos sobre la situa-
ción de las distintas potencias al empezar la guerra. Más adelante
veremos cómo la guerra va a ir lentamente afectándoles.

La Comunidad Verriana

Se conoce muy poco de los verrianos o, como gustan de decir por toda la
R.F.P., «se sabe demasiado poco sobre el enemigo».

Los verrianos son una raza de insectos inteligentes; se cree que han
evolucionado en el espacio, aunque algunos xenobiólogos apuntan a la
197
existencia de un grupo de ellos que viven en tierra firme como origen.
Se trata de los martianos, criaturas que guardan grandes similitudes
con los verrianos que nosotros conocemos y que habitan en un plane-
ta llamado Martia, situado más allá del otro extremo de la República.
¿De dónde vienen los verrianos y, sobre todo, cómo es posible que co-
lonizaran aquel lugar tan alejado de sus centros de origen? Es todo un
misterio. Uno más de los muchos que rodean a esta enigmática raza.

Los verrianos no tienen lengua hablada, ya que se comunican entre sí


mediante sus poderes psiónicos. Se cree, también, que carecen de es-
critura, y este misterio es de vital importancia, ya que deberían nece-
sitar una forma de trasmitir sus conocimientos, sobre todo teniendo
en cuenta que el ciclo de vida de los verrianos, en apariencia, es bas-
tante corto (no hay estudios concluyentes, pero se estima en torno a
los veinte años).

Ninguno de los verrianos capturados que han podido examinarse po-


see gónadas, algo que lleva a los científicos de la R.F.P. a pensar que
carecen de reproducción sexual y son todos un producto de laborato-
rio. Existen, incluso, locas teorías de la conspiración, según las cuales
los verrianos, en realidad, no son una raza natural sino que han sido
creados por otra especie, que les utiliza como carne de cañón. El lugar
preferido para situar esta especie de titiriteros galácticos, según los
individuos más conspiranoicos, es el misterioso brazo Alfión.

198

Extensión conocida del dominio verriano. Es posible que haya más


mundos bajo su yugo.
Tipos de verrianos

Los verrianos conocidos hasta ahora se pueden dividir en cuatro gran-


des grupos. No son grupos homogéneos sino que cada uno de ellos pa-
rece subdividirse en distintas especializaciones. Así pues, existen
verrianos-soldado, verrianos-piloto, verrianos-soldado de choque, etc.
No existe un patrón claro y más bien parece que cada grupo de naves,
por motivos desconocidos, tienen sus propios tipos de especialistas,
diferentes de los de otros grupos de naves.

Se ha especulado mucho sobre la causa de ello. Se teoriza que ello


puede depender del guardián que los dirija, pero un análisis más de-
tallado del comportamiento de las naves verrianas en batalla ha de-
mostrado que, en realidad, los guardianes parecen coordinarse
mejor con unos guardianes que con otros, y aquellos grupos donde la 199
coordinación es mayor comparten mismos tipos de especialistas. Da-
da la estructura piramidal que conforma la especie, es posible que
los guardianes también estén divididos en grupos, divisiones o cla-
nes que, seguramente, respondan ante una autoridad superior.
¿Quizás los nobles?

Obreros: Son los verrianos más pequeños conocidos, ya que miden en


torno al metro y medio de altura. Son también los más débiles. Apa-
rentemente, se dedican a labores de mantenimiento y control de las
distintas naves y verlos combatir suele considerarse un síntoma de
que los verrianos están desesperados.

Soldados: Cuando un refepero piensa en un verriano, normalmente


piensa en este tipo de criaturas. Son más grandes que los obreros (al-
canzan el metro ochenta con facilidad) y mucho más corpulentos. Su
especialidad es el combate cuerpo a cuerpo que, además, buscan siem-
pre que pueden. Tradicionalmente se había considerado que estas
criaturas carecen de inteligencia y son, en realidad, marionetas en
manos de los guardianes, pero los psiónicos que han combatido con
ellos han dejado muy claro al alto mando de la R.F.P. que parece pro-
ducirse comunicación mental entre los distintos verrianos-soldado.
Guardianes: Estos verrianos se distinguen de los soldados por ser mu-
cho más corpulentos. Son, posiblemente, las criaturas psiónicas más
poderosas de la galaxia, con la única posible salvedad de los nobles y de
los tyranos. Los guardianes actúan a modo de oficiales superiores, diri-
giendo las grandes naves o, a veces, grupos de naves completos.

Nobles: El primer contacto que se tuvo con este tipo de verrianos fue
durante la firma del Armisticio de Oulon. A la reunión acudieron va-
rias de estas criaturas, de más de dos metros de altura, cabezas de
gran tamaño y un potencial psiónico inimaginable en términos huma-
nos. Se cree que esta casta es la que dirige a toda la raza verriana y se
considera un objetivo prioritario capturar (vivo o muerto), a uno de
ellos para así poder estudiarla.

Otras razas

Los verrianos no están acostumbrados a luchar en la superficie plane-


taria. Normalmente, su dominio sobre los distintos mundos se basa en
el apoyo tecnológico y bélico a un bando que les sea fiel. Cuando es
necesario intervenir en tierra firme, prefieren utilizar otras especies
esclavas para que luchen por ellos. Entre ellas se incluyen humanos,
tyranos e, incluso, se ha visto a shellers luchar bajo sus órdenes. Sin
200 embargo, las razas que combaten con más frecuencia bajo la dirección
verriana son:

Lixnel: Durante la anterior guerra verriana, los insectoides utilizaron


abundantes cantidades de tropas lixnel. La inmensa mayoría de ellos
murieron o fueron liberados tras el conflicto, entrando a formar parte
de la R.F.P. como ciudadanos de pleno derecho. Sin embargo, se espera
que los verrianos en esta guerra tengan más lixnel a su disposición
que lanzar contra la R.F.P.

Xenfer: Se vieron muy pocos en la anterior guerra, pero tras la deser-


ción de los lixnel, es probable que en en este conflicto los xenfer se
prodiguen más. Son una raza de mamíferos depredadores, con una
enorme boca y grandes capacidades para operar en la oscuridad. Se
sabe muy poco de ellos, ya que han resultado ser muy firmes en los in-
terrogatorios, pero su sociedad parece basada en torno a la guerra y,
aparentemente, no luchan obligados para los verrianos, sino que se
basan en un brutal sentido del honor que les hace buscar el combate.
Utilizan tecnología verriana.

Tácticas de combate

Los verrianos utilizan tácticas de engañosa simplicidad, que pueden


adaptar fácilmente a las circunstancias. Su forma preferida de atacar
es en varios grupos o oleadas, buscando la confrontación frontal desde
todos los ángulos posibles. Muchas veces, algún grupo de apoyo utiliza
sus armas a distancia para dar cobertura a sus compañeros. En gene-
ral, sus estrategias consisten en aprovecharse de una superioridad
numérica aplastante, pero de esto no debe deducirse que se compor-
ten de forma estúpida y, cuando carecen de su superioridad numérica, 201
son perfectamente capaces de recurrir a tácticas más refinadas.

Los verrianos siempre rematan a sus heridos en mitad del combate,


aunque eso implique un retraso en su avance (incluso aunque las heri-
das sean superficiales y fáciles de tratar). Siempre lo hacen. Esta cruel
práctica ha sido utilizada de forma masiva en la propaganda refepera
como demostración palpable de la intrínseca maldad de esta raza. Los
verdaderos motivos de esta conducta son desconocidos, aunque lo más
posible que sea una forma de evitar que sean capturados con vida por
el enemigo.

El imperio de los verrianos

Gracias a los verrianeros (valientes contrabandistas que, desde la


R.F.P., se internan en territorio verriano para comerciar con los pla-
netas sometidos a la Comunidad) sabemos algunas cosas sobre las
condiciones de vida dentro de los planetas bajo su dominio. A diferen-
cia de la R.F.P., los verrianos tienen poco interés en difundir su cultu-
ra o su forma de vida. Más bien se dedican a «cultivar» civilizaciones:
las hacen involucrarse en aquello que a los verrianos interesa y que
después recolectan como tributo anual, por ejemplo materias primas o
productos manufacturados. Los verrianos tienen un hábil olfato para
el comercio y gran parte de la riqueza de su imperio se basa en mono-
polizar las relaciones entre los distintos planetas bajo su mando. Los
verrianos no aceptan más naves que las suyas en su espacio y este es
uno de los motivos por los que el oficio de verrianero es tan peligroso.

Dentro de los planetas sometidos a los verrianos existen democracias,


dictaduras, teocracias y cualquier otro tipo de gobierno que uno pue-
da imaginar. Algunos planetas adoran a los verrianos como dioses,
otros simplemente les temen e incluso hay mundos en los que se les
considera benefactores, pues aportan aportan una tecnología y mate-
rias primas desconocidas en el planeta y el tributo es un justo pago a
cambio de todo ello. A los verrianos, todo esto les importa muy poco,
mientras los planetas sometidos cumplan con su cuota anual.

El Imperio Oeon

El Imperio Oeon es el resultado de un cúmulo de casualidades y de un in-


creíble accidente histórico. Fue necesaria la enorme tensión de la guerra
contra los verrianos, el triunfo de una revuelta nacionalista, la caída del
nuevo estado en un gran proceso revolucionario interno y un pacto final
imposible entre los revolucionarios y la monarquía tradicional para que el
gobierno de la R.F.P. se viera obligada a aceptar su escisión.
202
El Imperio Oeon es un estado totalitario, gobernado por un Partido del
Pueblo, que decide constantemente qué es lo mejor para las personas
y se lo proporciona. Los propagandistas de Oeon resaltan la pequeña
desigualdad social de sus ciudadanos, su altísimo nivel cultural y su
extenso sistema sanitario, el mejor de la galaxia. Sus detractores, en
cambio, hablan de las purgas por motivos ideológicos, la agobiante
falta de libertad y de cómo los ciudadanos de Oeon tratan de huir del
país buscando nuevas oportunidades dentro de la R.F.P.

Oeon es una monarquía, pero en realidad la corona no tiene ningún poder


auténtico. Los reyes de Oeon supieron mantenerse a flote entre fuerzas
tremendamente poderosas y hostiles. El momento clave fue cuando la co-
rona aceptó perder su poder a cambio de mantener su título y los revolu-
cionarios tuvieron que aceptarlo para poner fin a la guerra civil.
La vida en Oeon

Si algo define la existencia en Oeon es el orden. Todo el mundo sabe


aproximadamente qué va a hacer durante el resto de su vida. Ya desde
su más tierna infancia, los oeonitas son seleccionados para una profe-
sión según complejos test psicológicos. Los horarios son estrictos, las
calles están limpias, la rutina es sagrada y todo está bajo control. Todo
el mundo tiene sus necesidades básicas cubiertas. La esperanza de vi-
da es diez años más elevada que en la R.F.P., si bien se dice que la tasa
de suicidios también es muchos puntos superior. No existen estadísti-
cas oficiales sobre este punto (al menos, no públicas).

203

Extensión del Imperio Oeon, mundos arrebatados a la R.F.P. que


algún día serán liberados de nuevo.
El Partido del Pueblo controla todos los resortes del poder, desde los
sindicatos hasta las empresas pasando, claro está, por la política. Las
críticas al Partido solo se permiten a un bajo nivel y por cauces re-
glamentados; cualquier otro método puede ser considerado sedición
y acabar con el sedicioso en la cárcel. Existen historias sobre perso-
nas que desaparecen y son enviadas a planetas de trabajo, pero no
hay pruebas firmes que confirmen el hecho.

Los habitantes de Oeon

Al igual que sucede con la R.F.P., los humanos son la especie dominan-
te en Oeon. Sin embargo, el Partido del Pueblo ha hecho un gran es-
fuerzo por integrar a las especies minoritarias y colocarlas en puestos
de responsabilidad. Las otras especies importantes, ordenadas según
su importancia numérica son:

Aioll: Criaturas que viajaron aquí con la segunda expansión y se que-


daron tras la Revolución.

Eisil: Son unas criaturas anfibias, capaces de sacar de quicio a los pro-
pagandistas oeonianos ya que no parecen capaces de asimilar concep-
tos como el de gobierno, política o asamblea. Oficialmente, los mundos
204 de los eisil pertenece a Oeon, pero en la práctica funcionan de forma
independiente. No parecen tener una sociedad de ningún tipo y care-
cen por completo de líder. Como normalmente están tan felices sin
meterse con nadie ni representar ninguna amenaza, Oeon suele res-
petarles, dedicándose a comerciar con ellos, sin tampoco imponer su
sistema político por la fuerza.

Gwen: Los gwenes no son exactamente criaturas, sino colonias de


criaturas. Se trata de unos seres diminutos, de tamaño microscópico,
que en sí mismos carecen de inteligencia y voluntad pero, cuando se
unen en grandes grupos, tienden a imitar la forma de otra criatura
que les guste y desarrollan una especie de inteligencia colectiva.

Mibus: Son una raza inteligente que carece de un sistema vertebral,


utilizan unos curiosos órganos capaces de llenarse de aire a gran pre-
sión... o desinflarse dotándoles de una flexibilidad inaudita. Los mibus
son originarios de la zona central del Imperio y son una raza muy socia-
ble, que enseguida hizo buenas migas con los humanos, acompañándo-
los y extendiéndose con ellos en su exploración galáctica.

Tyranos: Si bien la expansión de Oeon se realizó principalmente a


costa de la R.F.P., algunos mundos fronterizos del Imperio Tyrano
también cayeron bajo su influencia. Además, muchos tyranos han
abandonado sus mundos originales buscando en Oeon una sociedad
menos competitiva y clasista.

Jional: Se descubrió a los jional en uno de los mundos conquistados a


los verrianos, tras acabar la anterior guerra. Al igual que a los lixnel se
les dio la opción de hacerse ciudadanos de la R.F.P. Muchos abandona-
ron sus mundos natales, desplazándose a Oeon. 205

Kelanos: Una raza tirando a primitiva que había sido bastante igno-
rada por la humanidad. Habitan en planetas que ahora son fronterizos
entre Oeon y la R.F.P. y, repentinamente, ambas naciones han encon-
trado un gran interés en su desarrollo y progreso.

Lixnel: Cuando se dio a los lixnel la opción de adquirir la ciudadanía


refepera, un grupo importante de ellos decidieron rechazar tal ciuda-
danía por preferir la de Oeon. La R.F.P., aunque a regañadientes, les
dejó partir no sin antes insistir en que sin duda habían sido engañados
por la propaganda oeoniana.

Marbaganes: Algunos marbaganes ya estaban en la región cuando


se produjo la independencia de Oeon, pero su cifra ha ido aumentan-
do, llegando más margabanes desde su planeta natal. La política de
Oeon es siempre de respeto y tolerancia hacia todo aquel que pida
asilo, pero en numerosas ocasiones, los voceros del Partido afirman
que estos seres están detrás de las redes de mercado negro que tanto
cuesta desmantelar.

Olieros: Descendientes de desertores del ejército de la R.F.P.


Úkaros: Ya estaban en mundos del actual Oeon antes de la indepen-
dencia y decidieron quedarse.

Veddios: Cuando Oeon se independizó, la presencia de veddios en


su territorio era testimonial, pero esto acabó con la independencia
formal, pues muchos veddios independentistas (algunos de ellos te-
rroristas y piratas), y otros prófugos de la R.F.P., buscaron asilo en la
nueva nación.

Yemer: También presentes en Oeon, como los úkaros, antes de la in-


dependencia.

Los agentes de Oeon

Dicen que el hecho de que alguien sea un paranoico no le impide ser


perseguido. Es algo que puede aplicarse perfectamente a los agentes
de Oeon. Mucha gente en la R.F.P. hace bromas sobre este asunto, por
el uso y abuso que han hecho de él los más conservadores en su pro-
paganda política. Sin embargo, lo cierto es que existen y el gobierno
de Oeon dedica una buena partida presupuestaria a mantener espías y
agitadores políticos en el espacio de la R.F.P.

206 La guerra entre la R.F.P. y la Comunidad Verriana

Al empezar la nueva guerra entre ambas potencias, el Imperio Oeon se


apresuró a hacer un comunicado de apoyo (moral) a los humanos de la
R.F.P., aprovechando para recordar profusamente que si la anterior
guerra no fue una victoria de los insectoides fue gracias al generoso
esfuerzo del pueblo de Oeon.

Más allá de la palabrería propagandística, se desconocen las intencio-


nes reales de Oeon durante la presente guerra.
El Imperio Tyrano

El Imperio Tyrano es una nación poderosa y grande que, sin embargo,


suele destacar por sus relaciones pacíficas con todos sus vecinos. Para
este estado, las vidas de sus ciudadanos son algo muy valioso y no
están dispuestos a arriesgarlas de forma absurda. Tanto es así que su
ejército, en realidad, está formado por mercenarios, muchas veces de
otras razas.

207

Extensión estimada del Imperio Tyrano.


Al empezar la nueva guerra entre los verrianos y la R.F.P., los tyranos
se han apresurado a garantizar sus buenas relaciones con ambas po-
tencias, ofreciéndose a comerciar con ambos en todo aquello que no
sea armamento. Se sospecha que, en realidad, esta declaración ha sido
meramente publicitaria, pues los tyranos no parecen tener muchos
problemas en vender sus armas al mejor postor.

Política

Los tyranos se rigen por una democracia parlamentaria, mucho menos


presidencialista que la de la R.F.P. El parlamento, formado por represen-
tantes de distintos mundos, se organiza por partidos políticos y es el que
tiene el verdadero poder político sobre todo el estado. El votante tyrano
castiga muy duramente lo que percibe como extremista y, en general, se
valoran mucho los políticos con sensación de seriedad, honradez y senti-
do común. Siempre desde el punto de vista tyrano, por supuesto.

La sociedad tyrana

Los tyranos han construido una sociedad basada en los principios


psiónicos. Aquellos que tienen más potencial psiónico suele ascender
con mayor rapidez en la sociedad. Los pocos tyranos que carecen por
208 completo de poderes psiónicos, en cambio, lo tienen mucho más difícil;
suelen ser considerados ciudadanos de segunda clase, desempeñando
trabajos peligrosos, de carácter eminentemente físico o el oficio más
despreciado por la sociedad tyrana: los pilotos subespaciales.

Hay muchos chistes sobre lo poco que les gusta viajar a los tyranos y no se
refieren únicamente a los viajes subespaciales. Sus costumbres dictan aglu-
tinarse en ciudades muy pobladas aunque haya sitio de sobra para expan-
dirse. Sus comunidades son las ciudades más densamente pobladas de la
galaxia conocida, solo en dura competición con algunas zonas de Vettera.

Los grandes edificios tyranos funcionan como pueblos en sí mismos, con


infinidad de servicios diseminados por sus distintas plantas y pasillos.
Normalmente, los pisos bajos son más oscuros, pequeños y sucios, en
clara diferencia con los pisos superiores, luminosos, aireados y de gran
tamaño. Huelga decir que el número de piso donde vive un tyrano dice
mucho sobre su capacidad adquisitiva; las clases sociales, desde los más
ricos a los más pobres se ordenan de arriba a abajo de una forma tan
clara que resulta hasta sorprendente a los visitantes. Vivir a ras de suelo
es considerado por los tyranos como un sinónimo de indigencia.

Del mismo modo, la economía tyrana es muy clasista y, a veces, inclu-


so, cruel. Los tyranos están ordenados en castas sociales según sus po-
deres psiónicos y aquellos que pueden pagarse un alojamiento en los
pisos medios o altos tienen a su disposición una gran cantidad de ser-
vicios, capaces de proporcionarles una vida cómoda y placentera.
Quienes viven en los pisos inferiores –gente sin poderes psiónicos o
con estos muy menguados–, malviven a base de trabajos irregulares,
pagados por días u horas, y son tremendamente vulnerables a la de-
lincuencia, las enfermedades o el tráfico de drogas. 209

Los habitantes del Imperio Tyrano

La mayor parte de los habitantes del Imperio Tyrano son, como uno
podría esperar, tyranos (en torno al 70 % total de la población). La única
gran minoría, con un 25 %, son los ognis. Se trata de criaturas gaseosas
que suelen preferir los gigantes gaseosos a los planetas terrestres, por lo
que, en la práctica, no se mezclan con los tyranos. Tienen sus propias
formas de gobierno y mantienen una relación con los tyranos de sim-
biosis (ambas razas se intercambian mercancías que la otra no puede
producir). Hay quien dice, de hecho, que en realidad este estado es una
federación tyrano-ognis. Existen voces que exigen una mayor integra-
ción de los ognis dentro del Imperio Tyrano pero no parecen tener mu-
cho eco por ahora. Quizás cambien las cosas en el futuro. Los ognis, por
su parte, parecen más que dispuestos a defender su autonomía.

La guerra entre la R.F.P. y la Comunidad Verriana

Al comenzar la guerra, el Imperio Tyrano lanzó públicamente un tímido


llamamiento a la paz contra un inútil derroche de vidas. Inmediatamente
después se han ofrecido gustosos a ambas potencias para suministrarles
todo aquello que necesiten. Siempre por un precio justo, por supuesto.
El Pueblo Sheller

Los sheller son humanoides recubiertos de escamas y con un cierto ai-


re a reptiles. Tienen tres dedos en cada mano y un espolón en la pan-
torrilla que les gusta utilizar en los combates cuerpo a cuerpo. Su
imperio, conocido simplemente como el «Pueblo Sheller», es muy ex-
tenso, y, teniendo en cuenta que gran parte de él es desconocido para
la R.F.P., ¿quién sabe cuál puede ser su auténtico tamaño?

210

Mundos reclamados, hasta donde se tiene noticia, por el


Pueblo Sheller
La filosofía sheller

Los sheller se guían por una curiosa filosofía que rige un extraño sen-
tido del honor. Para un refepero no resulta fácil comprender la filo-
sofía de los sheller, que se basa en valores aparentemente
contradictorios. Los sheller son capaces de la introspección más pro-
funda y de las explosiones de violencia más asombrosas. Y el cambio
de unas a otras suele producirse siguiendo cauces de lo más misterioso
para los refeperos.

Durante mucho tiempo, se consideró que la filosofía sheller no era


tal, sino un condicionamiento genético propio de su especie. Sin
embargo, el hallazgo comunidades sheller dentro del territorio ve-
rriano acabó para siempre con esta teoría. Los sheller que no viven
dentro de el estado Sheller se rigen por criterios muy distintos a 211
los del resto de sus parientes.

La guerra contra la R.F.P.

Hace solo ocho años que finalizó la guerra entre los sheller y los refe-
peros. La guerra fue muy breve, solo de tres años, y se inició por la po-
sesión de un planeta, Setero, que además se convirtió en el principal
teatro del conflicto. La R.F.P. consiguió ocuparlo, pero la resistencia
sheller lo convirtió en un infierno mientras la fuerte reacción de la
armada sheller atemorizó a los mandos de la R.F.P.

Setero es un mundo fronterizo que ofrecía muchas oportunidades para


la actividad verrianera y podía servir como posible puesto de avanzada
en una futura guerra contra los verrianos. Se pensó que el lugar estaba
poblado por sheller independientes. La R.F.P. no era consciente del gra-
do real de organización y cohesión del Pueblo Sheller, por lo que, cuan-
do pensaban ir a la guerra contra unos pocos campesinos, se
encontraron con la armada de todo un imperio galáctico de dimensio-
nes y poder desconocidos. Este increíble fallo de inteligencia es uno de
los mayores reproches que todavía se le sigue haciendo a los grupos exo
que, claramente, no realizaron bien su labor exploratoria.
Al final, la cordura en el alto mando refepero se impuso y se decidió
que no merecía la pena empeñarse en una gran confrontación con
otro imperio estando los verrianos a la espera de muestras de debili-
dad. La guerra acabó con la Paz de Setero, un armisticio extraña-
mente amable para la R.F.P., a la que solo se le obligó a enviar a una
delegación del Senado para pedir disculpas, en persona, a los habi-
tantes de Setero.

Hay quien dice que los sheller tampoco querían debilitar gravemente
a la R.F.P. y convertir a los verrianos en señores de la galaxia. Otros
dicen que..., ¿quién entiende a los sheller?

Habitantes del Pueblo Sheller

No se sabe mucho sobre la diversidad racial sheller y, aunque no parece


probable, podría ser que todo el estado sheller esté poblado únicamente
por estos seres. Se han oído rumores sobre una raza a la que los sheller
llamarían abritas, siempre con desprecio. Pero, si los abritas existen,
nadie en la R.F.P. se ha topado con ellos.

La guerra entre la R.F.P. y la Comunidad Verriana


212
Al comenzar la guerra, las autoridades refeperas han sentido una par-
ticular premura a la hora de conocer las intenciones de sus recientes
enemigos, los sheller. De momento, el único comunicado oficial que
han hecho estos ha sido: «Ningún río llega al mar antes de tiempo».
Los expertos en esta cultura lo han interpretado como una señal de
que los sheller no parecen estar a punto de iniciar una agresión contra
la R.F.P...., al menos por ahora.

En todo caso, la Armada ha reforzado, por si acaso, su frontera con los


sheller en varios efectivos.
Estados menores

En el extremo del brazo Omega se encuentran una serie de pequeños


estados que mantienen distintos grados de relación con la R.F.P. Tra-
dicionalmente, este lugar ha sido un hervidero lleno de guerras entre
las distintas naciones y, si bien la región está atravesando una larga y
próspera etapa de paz, muchos creen que es cuestión de tiempo antes
de que la guerra entre la R.F.P. y los verrianos arrastren a los estados
de la zona a nuevas hostilidades.

Se trata de una región de la galaxia con una larga historia. Muchas ra-
zas, como los olieros, los marbaganes o los úkaros, tienen aquí su plane-
ta original. De hecho, los restos arqueológicos humanos más antiguos
conocidos también están en esta zona, por lo que algunos expertos
apuntan a que el planeta original de la humanidad debe (o debió) estar 213
en algún lugar de esta región y no en el corazón de la R.F.P., como dice
la corriente mayoritaria.
Baronía Léndez: Esta baronía está regida por una familia de monar-
cas hereditarios, la familia Léndez. Los Léndez actúan como autócratas
absolutos y controlan su pequeño estado con puño de hierro, hasta
haberlo convertido en el más poderoso (y agresivo) de la zona. Solo el
miedo a la reacción de la R.F.P. impide a la Baronía Léndez iniciar una
guerra para conquistar todos sus pequeños vecinos. En Hassel, el pla-
neta capital del estado, residen poderosas familias aristocráticas que
tienen en muy alta estima su prestigio como guerreros.

Ducado Wintell: El Ducado Wintell es el otro gran estado humano de


la región; a diferencia de la Baronía Léndez, los duques de Wintell tie-
nen únicamente poder nominal y el estado está regido por un gobier-
no democrático, en donde existe muy poca desigualdad social. Los
habitantes de Wintell están orgullosos de su baja tasa de criminalidad,
su alto nivel de estudios, su sistema sanitario y, en general, de consi-
derarse los más civilizados de la galaxia.

Imperio Docte: Los doctes son una especie de orugas del tamaño de
un ser humano, sorprendentemente inteligentes y con un cerebro
privilegiado para las matemáticas. De hecho, su sistema de gobierno
resulta incomprensible para los humanos y se basa en complejísimos
algoritmos que pueden hacer que las decisiones concretas dependan
214 de los ciudadanos más insospechados, según el momento.

Luz Blanca: El estado de los ielserkaren. Estos son una raza de


cuadrúpedos con dos pseudópodos, que brotan de su cuello y les per-
miten manipular objetos. Son criaturas tremendamente belicosas. To-
da su sociedad se basa en la guerra y aquel varón ielserkaren (a las
hembras ielserkaren se les permiten hacer pocas cosas, combatir no es
una de ellas) que no ha participado en ningún combate se siente des-
honrado. Afortunadamente para sus vecinos, los planetas de los iel-
serkaren están divididos en clanes que se encuentran en una
permanente guerra entre sí.

Martia: Este planeta es bastante desconocido en la R.F.P. Está poblado


por una raza insectoide y hay quien dice que podrían tener alguna rela-
ción con los verrianos, si bien la postura oficial es que la distancia en-
tre ambas especies es demasiada para que los parecidos se deban a al-
go distinto que la mera casualidad. Algo parecido a lo que pasa con la
semejanza entre los humanos y los tyranos. Martia carece de la agre-
sividad de los verrianos, solo ocupa un planeta y, si bien ha demostra-
do una gran capacidad para defenderse cada vez que ha sido atacada,
nunca ha emprendido guerras ofensivas. Al menos, hasta donde se
tiene constancia.

República de Verea: Mucha gente considera este estado marbagán


una nación de piratas y esclavistas. Ni qué decir tiene que esta sim-
plificación es demasiado torpe y, en realidad, el estado y la cultura
marbagana es mucho más compleja, pero basada en sus propias nor-
mas y códigos de honor. Los marbaganes consideran que no es culpa
suya si el resto de especies no entienden bien que resulta totalmente 215
lícito venderte a ti mismo en caso de haber quedado en la ruina o si
consideran que solo es digno de tener una propiedad aquel que sea
capaz de defenderla.

Reino de Vesta: Los qatar son una especie humanoide que miden
unos dos metros, destacan por tener una cabeza alargada, unas orejas
en punta, un cabello que les crece no solo de la cabeza sino también de
gran parte de su espalda. Son conocidos por su filosofía mística.

Jotilsa: Los distintos estados olieros están sumidos en una serie de


dictaduras militares que, cuando no llegan al conflicto abierto, se
comportan en una larga guerra fría que ya lleva siglos de duración.

Osawa: Este planeta, descubierto por la R.F.P. durante la anterior


guerra verriana, está poblado por fieros enemigos de los verrianos, a
pesar de encontrarse totalmente rodeados por ellos. Los crelin, sus
habitantes, son humanoides conocidos por su fortaleza y su fiereza. El
vello que cubre su cuerpo y los cuernos retorcidos que adornan su
frente, sin duda contribuye a ello. Los crelin mantienen una sociedad
basada en la guerra y el único momento en el que no guerrean entre sí
cuando se unen para combatir a los verrianos.
Sección del director del juego
A partir de aquí, te encon-
trarás en territorio descono-
cido. Tras estas páginas se
ocultan numerosos secretos,
que no deberían ser explora-
dos por nadie que no vaya a
dirigir esta ambientación.
¡Avisado quedas!
JUGAR EN 2933
Exo: 2933 centra su atención en la R.F.P., una de las muchas potencias de
la galaxia de Exo, quizás la potencia más cercana a nuestro mundo actual
y, por ello, la ideal para empezar a adentrarse en esta ambientación. He-
mos elegido un año específico, el 2933, por ser el que da comienzo a la
segunda guerra entre la R.F.P. y la Comunidad Verriana. Esta guerra es
una de las más importantes, destructivas y mortíferas que ha conocido la
galaxia de Exo y, como es lógico, este conflicto está omnipresente a lo
largo de todo manual, de principio a fin, al igual que lo está en las mentes
y los corazones de todos los habitantes de la galaxia. La guerra, incluso
lejos del frente, es una pesada losa que aplasta todo tipo de esperanza y
de atisbo de felicidad, empujando a los ciudadanos a mantener una vida
de resignación y miedo.

Campañas militares

Las campañas militares pueden parecer engañósamente fáciles de


gestionar por parte del DJ; al fin y al cabo, en ellas existen personas
con autoridad que le dicen a los PJ lo que tienen que hacer y qué mi-
siones deben aceptar. Ningún otro tipo de campaña de rol tiene un
gancho de aventura tan fácil de gestionar.
218
Y sin embargo, esta virtud puede convertirse en una pesada carga.
Una parte importante de nuestra diversión a la hora de jugar a rol se
basa en la sensación de libertad. Si los jugadores se sienten cons-
treñidos por las circunstancias, si el «ambiente militar» les resulta
opresivo, generarás frustración y no es para eso para lo que nos sen-
tamos a jugar.

Dentro del ambiente militar es importante que consigas darle una


cierta libertad a los jugadores. Si notas que les falta algo de interac-
ción social, podéis interpretar un día de permiso. Cuando veas que a
tus jugadores les frustra algún oficial autoritario, siempre puedes fa-
cilitarles alguna pequeña forma de venganza, sutiles humillaciones
que puedan solventarse sin acabar ante una corte marcial.
Campañas de infantería

El resto de unidades se refiere a los escuadrones de infantería co-


mo «las cucarachas», pues viven pegados al suelo. Aunque la Ar-
mada de la R.F.P. está unificada en una sola entidad, no puede
decirse lo mismo de las fuerzas de superficie que dependen, cada
una de ellas, de su propio mundo de origen. Cada uno de los ejérci-
tos de cada planeta tiene su propio uniforme, su propia jerarquía y,
a veces, incluso su propio armamento.

Podría parecer que las misiones de estos escuadrones se limitan a la


protección de una posición... o la conquista de otra. Pero no hay na-
da más lejos de la realidad. La infantería es la parte del ejército que
tiene más relación con la población civil y eso puede proporcionar
infinidad de aventuras. Muchas veces recae sobre la sacrificada in- 219
fantería la ingrata misión de realizar tareas policiales o de protec-
ción civil, incluyendo operaciones de rescate, traslado de heridos o
de lucha contra incendios.

Un tipo especial de infantería es la denominada «infantería de a bor-


do». Se trata de cuerpos especializados en la defensa de las grandes
naves contra los posibles abordajes enemigos. También se destina a
estas unidades a la superficie planetaria con cierta facilidad, según las
necesidades bélicas del momento. Muchas veces se embarca en las na-
ves infantería convencional, ya sea porque no se dispone de suficien-
tes especialistas o porque es necesario transportarla a otro lugar.
Cuando se utilizan las naves para este propósito, se suele tener cuida-
do con la seguridad de las tropas: su bienestar o comodidad son siem-
pre secundarias.

Teniendo todo esto en cuenta, las campañas de infantería pueden ser


increíblemente variadas. Cada operación militar, incluso si sobre el
papel es igual que la anterior, debería tener sus propios factores sor-
presa únicos. Estos sucesos a veces serán favorables para los persona-
jes y, en otros, desfavorables. Premia a tus jugadores por haber
defendido con éxito una posición y luego haz llegar la orden de aban-
donarla porque un sector entero del frente se ha derrumbado, anu-
lando los efectos de su heroísmo. No lo hagas muy a menudo, o se sen-
tirán frustrados, sin embargo. La idea es dar la sensación a los
jugadores de que ellos tienen un peso importante en las distintas ba-
tallas, que su esfuerzo vale para algo, pero tampoco debe parecer que
toda la guerra gira en torno a ellos.

Campañas de sanitarios

Como sucede con la infantería, cada planeta y ejército tiene sus pro-
pios cuerpos de sanitarios. Estas unidades son una parte fundamental
de la propaganda de la R.F.P. que siempre les coloca como un ejemplo
de lo que denominan la superioridad moral de la humanidad frente a
los verrianos. No es en vano, pues los insectoides son famosos por re-
matar a sus compañeros cuando son heridos, incluso en pleno comba-
te, una actitud que ha sido publicitada y magnificada por los medios
republicanos con la intención de demostrar hasta qué punto el enemi-
go es cruel, despiadado, estúpido y digno de la erradicación.

En contraposición, la R.F.P. hace lo que puede por sus heridos. Se en-


trena a los cuerpos sanitarios para que puedan llegar hasta los heri-
dos, conseguir evacuarlos o, cuando es imposible, tratarlos sobre el
220 mismo terreno. Es posible que los sanitarios sean los tipos más va-
lientes de todo el ejército... y también los más chiflados.

Las campañas de sanitarios suelen centrarse en los enfermeros des-


tinados al propio frente, aquellos que atienden a los soldados en el
mismo campo de batalla o deben trasladarlos al hospital de campaña
más cercano. En esta labor, los sanitarios no suelen andarse con ton-
terías, inyectando gran cantidad de químicos al paciente con la in-
tención de mantenerlo con vida y, si es necesario cortar algún
miembro, se le corta sin mucha ceremonia. ¡Ya le harán crecer otro
nuevo en el hospital! En ciertas ocasiones, los sanitarios militares
deben ocuparse también de la asistencia a la población civil, cuya si-
tuación, en esos casos suele ser desesperada.
Campañas de pilotos

Conocidos como «pelotos» por el resto de la tripulación, la mayor par-


te de los pilotos suelen vivir en grandes naves espaciales, sufriendo la
fiebre de cabina y metiéndose en continuas peleas con los miembros
de la infantería de a bordo. Una campaña de pilotos, probablemente,
empezará todas las aventuras con un «han pasado varias semanas
desde la última aventura cuando...». Otras veces, se destina a los pilo-
tos a la superficie de un planeta, desarrollando el mismo tipo de aven-
turas que la infantería más convencional, con la salvedad de que
acudirán al campo de batalla en sus vehículos. En ocasiones, incluso,
los pilotos deben realizar tareas policiales y de guarnición en alguna
base orbital de carácter comercial o científica.

Campañas de grupos exo 221

Los cuerpos de élite del ejército de la R.F.P. se envían a aquellas misio-


nes donde el éxito es imprescindible. En este aspecto no se trata de
que sean misiones suicidas; de hecho los grupos exo se consideran un
recurso muy valioso que no debe desperdiciarse a la ligera. No se re-
curre a ellos cuando hay altas posibilidades de morir, se recurre a
ellos cuando se necesita un trabajo bien hecho.

Las operaciones exo son siempre misiones delicadas. Quizás se deba


a que va a hacer falta un cierto tacto diplomático, o quizás haya
que infiltrarse en alguna posición enemiga complicada. El motivo
exacto depende de las circunstancias pero, a diferencia de las mi-
siones que se encargan a la infantería, cuyas órdenes tienden a ser
más bien simples («asaltad la fortificación de esa colina»), las ope-
raciones exo suelen ser mucho más elaboradas y complicadas («en-
trad en la fortificación de esa colina y contactad allí con un agente
doble, mientras hacéis estallar estos explosivos como distracción»).
Campañas civiles

En la Segunda Guerra Verriana no existen los frentes convencionales.


Todos los intentos de la R.F.P. por establecerlos resultarán infructuo-
sos ante las constantes infiltraciones de flotas enjambre verrianas y,
en realidad, la guerra se extenderá por todo el espacio R.F.P. Cuando
no existe un frente de batalla, cuando la guerra puede encontrarse en
todas partes, ¿existen entonces campañas de civiles? En realidad sí.
Nosotros nos referimos con este término a todas aquellas campañas de
juego que no estén directamente relacionadas con la lucha contra los
verrianos. Aquí tienes varios ejemplos.

Campañas de piratas

Como verás un poco más adelante, la decisión de formar el Grupo de


Combate Beta tiene como consecuencia más inmediata la falta de pro-
tección de las lineas comerciales republicanas. En muy poco tiempo
empiezan a formarse grupos de bandidos espaciales, que se dedican a
acosar los principales lugares de salto (las líneas comerciales suelen
utilizar un itinerario con saltos predefinidos que simplifican los
cálculos y ahorran accidentes).

222 En un primer momento, son naves con poca capacidad militar, simples
cargueros reconvertidos en naves de combate que transportan una
tripulación sin entrenamiento militar de ningún tipo, matones más
que guerreros, para que nos entendamos. Al principio, estos indivi-
duos actúan a salto de mata y se conforman con presas de pequeña
importancia, pero, con el tiempo, irán formando grupos cada vez más
importantes hasta conformar verdaderas flotas piratas. Como reac-
ción, muchos cargueros empiezan a armarse y a equiparse para su de-
fensa con lo que, en pocos años, resulta realmente complicado
distinguir a los piratas de los simples y honrados transportistas.

Un caso particular en este campo son los veddios, quienes tienen una
amplia tradición de guerra de guerrillas contra la R.F.P. que ha sido
tradicionalmente definida como operaciones piratas, pero jamás fue
tan poderosa ni tan importante a como llegará a ser en estos años. In-
cluso se empieza a hablar de posibles contactos entre "terroristas"
veddios y los verrianos.

Sin embargo, tampoco es todo tan bonito para los piratas. La vida pi-
rata es peligrosa y está repleta de violencia. A los enfrentamientos
contra mercaderes y autoridades hay que añadir los posibles encuen-
tros con flotas enjambre verrianas (los insectoides no suelen detener-
se a determinar si lo que hay ante ellos son piratas u honrados
mercaderes). Tampoco hay que descartar las disputas entre distintos
grupos de piratas, dispuestos a establecer territorios bajo su control
exclusivo. Como ves, no hay honor entre piratas.

Los asaltos verrianos y el aumento de la piratería provoca la reducción


del comercio interno de la R.F.P. hasta un punto realmente sofocante.
Esto tendrá en los próximos años un grave efecto sobre su economía 223
(y su capacidad para continuar la guerra). También provoca una fuer-
te subida de precios, hasta tal punto que muchos gobiernos planeta-
rios se ven obligados a instaurar tarjetas de racionamiento. Los
precios suben al mismo ritmo que aumenta el peligro para los trans-
portistas, pero aquellos que son capaces de realizar sus viajes con éxi-
to pueden llegar a ganar ingentes cantidades de dinero.

Campañas de contrabandistas

Los asaltos verrianos y la actividad pirata obligará a tomar medidas a


las autoridades, muy interesadas en mantener abiertas las líneas de
abastecimiento. Para defender mejor los suministros importantes, a
partir de 2945 se empiezan a organizar convoyes fuertemente arma-
dos. Estos convoyes son organizados por el gobierno de la República, o
por los distintos gobiernos planetarios, y centran su transporte en las
mercancías que las distintas entidades consideran prioritarias en ese
momento, lo cual produce un fuerte desabastecimiento en otros pro-
ductos que pasan a ser considerados de lujo. El curso de la guerra hace
que el concepto de bienes de lujo sea mucho más amplio de lo normal,
extendiéndose a alimentos poco nutritivos, juguetes o, incluso a la
mayor parte de la ropa.
Desde el momento en el que el comercio oficial se realiza, normal-
mente, en forma de convoyes, las autoridades empiezan a sospechar
de todo aquel comerciante que no participe en estas expediciones,
considerando –a veces con razón– que sus mercancías son fruto de la
piratería. Por otra parte, muchos mercaderes aprenden rápido que es
más rentable vender las mercancías a las mafias que mueven el mer-
cado negro que a los gobiernos planetarios que pagan un precio fijo y
luego distribuyen los productos con cartillas de racionamiento. Mu-
chos transportistas, no siempre relacionados con la piratería, buscan
esta forma de comercializar sus productos. Las autoridades les consi-
deran contrabandistas y persiguen duramente estas prácticas. A me-
dio camino entre ambos extremos, existen todo tipo de negocios
intermedios, como aquellos transportistas que solo declaran una parte
de su carga para vender el resto en el mercado negro.

En torno al año 2940 se calcula que cerca de un cuarenta por cierto de las
importaciones de Vettera son fruto del contrabando.

Los contrabandistas tienen que sumar a las autoridades a la lista de


peligros del oficio, además de los verrianos y los piratas. La buena no-
ticia es que las autoridades tampoco son tan duras con ellos como lo
serían con los piratas: el comercio de todo tipo, incluyendo el ilegal, es
224 muy necesario y son raras las ejecuciones de contrabandistas, saldán-
dose la mayor parte de las veces los castigos con penas de cárcel y
multas. En algunas circunstancias, la situación puede llegar a ser tan
desesperada que se hace la vista gorda con ellos. Es mucho más fre-
cuente, sin embargo, que los agentes ocupados del evitar estas prácti-
cas hayan sido sobornados y decidan mirar para otro lado.

Campañas de mercenarios

Ya desde muy antiguo, siempre ha existido varias corporaciones dedi-


cadas al negocio de la seguridad. Con el estallido de la guerra, el ejér-
cito adquirió sus contratos en exclusividad y muchas más
prácticamente dejaron de existir al quedarse sin trabajadores (que
acudieron en masa a alistarse como voluntarios). Sin embargo, el caos
generado por las incursiones de las flotas enjambre y, en particular,
desde la creación del Grupo de Combate Beta, ha provocado un rena-
cimiento de este tipo de negocios, pues han encontrado que los traba-
jos en retaguardia pueden ser mucho más lucrativos que el trabajo en
el ejército y, en ocasiones, hasta menos peligrosos.

No es de extrañar que en los tiempos de guerra prosperen los profe-


sionales de la violencia y, por tanto, diversas corporaciones se ocupan
ahora de proteger a las empresas comerciales de posibles ataques ve-
rrianos (y piratas) en las zonas cercanas a un planeta. Son grupos de
aguerridos guerreros, algunos incluso ex-soldados que han sido licen-
ciados, que venden sus servicios a aquel que pueda pagarles. En algu-
nas ocasiones, incluso llegarán a participar en los enfrentamientos
entre distintos grupos piratas, al lado de alguno de los bandos.
225
En 2945 Sila nacionalizará este tipo de empresas, poniéndolas al servi-
cio de la defensa del planeta y de sus líneas de abastecimiento. Este
movimiento sembrará el pavor entre varias de las corporaciones, te-
merosas de que otros sigan su ejemplo, quienes llevarán el caso a los
tribunales republicanos. Es algo insólito, pues los tribunales republi-
canos no suelen inmiscuirse tanto en la política planetaria. Sin em-
bargo, las corporaciones de seguridad dedicarán a este asunto una
cantidad de dinero increíble, hasta conseguir paralizar la ley silana
durante tres años. En estos tres años sucederán cosas muy extrañas,
de las que hacen las delicias de cualquier amante de las historias de
conspiraciones y de espías, incluyendo la muerte sospechosa de un
juez y tres abogados al servicio del gobierno de Sila. Al final, cuando
un tribunal logre por fin reunirse y ocuparse del tema, automática-
mente se declarará incompetente para este caso y la ley silana será
devuelta a los tribunales de Sila, quienes la admitirán de inmediato.
Pese a que las corporaciones de seguridad silanas serán integradas
dentro de la red de defensa planetaria, el ejemplo no cundirá entre
otros planetas, como los directivos temían, pues para muchos especia-
listas este tipo de medidas es altamente ineficiente. Existirá durante
bastante tiempo una seria discusión sobre hasta qué punto tales espe-
cialistas siguen respondiendo ante los directivos de las corporaciones y
no del pueblo.
Campañas de milicianos

Ante la falta de protección generalizada que los planetas y líneas de


comunicación de la R.F.P. sufren, los distintos gobiernos planetarios y
la población civil reaccionan creando sus propias milicias, con las que
tratan de mantener una apariencia de orden. Muchas veces, las mili-
cias trabajarán bajo el paraguas del ejército planetario, integrándose
en sus estructuras, pero sin formar parte de las mejores tropas de este
(que han sido enviadas al frente). Otras veces, se organizan de forma
paralela al ejército planetario y son toleradas (o no) por el gobierno
local. Las milicias, mal equipadas y sin adiestramiento, muchas veces
fueron la última barrera entre la civilización y el caos. Y muchas ve-
ces, esa barrera, cedió.

Las campañas de milicianos pueden ser un curioso contrapunto a las


típicas campañas de grupos exo. Sin el prestigio ni el equipo apropia-
do, los PJ se verán obligados a hacer esfuerzos titánicos para proteger
a aquellos que más aman, enfrentándose a piratas, bandidos y, claro
está, invasores verrianos.

Campañas de detectives

226 Todo tipo de historias típicas de la novela negra pueden encajar per-
fectamente en Exo 2933. De la guerra siempre nos cuentan los relatos
heroicos, pero esta también deja al descubierto la crueldad y egoísmo
al que se puede llegar en circunstancias límite. En estas condiciones y
ambiente la corrupción prospera, de tal modo que puede ser un mo-
mento ideal para generar historias de personas sueltas, cínicas y de-
sengañadas pero que intentan, en la medida de sus posibilidades,
hacer la correcto en un mundo donde la guerra lo empaña todo.

Campañas de espías

Antes de la guerra, el Imperio Oeon y la R.F.P. mantuvieron una ten-


sa guerra fría en donde el espionaje mutuo era una constante del día
a día. Este tipo de actividades no han desaparecido por algo tan ni-
mio como la guerra y, aunque ambas potencias han declarado su
amistad desde el inicio del conflicto, lo cierto es que las actividades de
espionaje, a ambos lados de la frontera, han mantenido su intensidad.
A ambos gobiernos les interesa mostrarse como amigos de la otra par-
te frente a los suyos, pero ninguno de los dos es tan ingenuo como pa-
ra confiar en la sinceridad de las intenciones de su contrapartida.

Es posible que alguno de los héroes –o todos– sea un espía infiltrado


desde Oeon. Incluso, cabe la posibilidad, de que sea un agente doble, o
triple. Y eso sin olvidarnos de aquellos espías convencionales. Esa
gente que prospera en todas las guerras y que aparenta trabajar para
todas las partes esperando a ver cuál es la vencedora en el conflicto
para declararla como su única lealtad desde el principio.

Campañas de revolucionarios
227
En la anterior guerra, la tensión bélica interna llego a tal punto que una
parte importante de la República acabó independizándose y formando
el Imperio Oeon. Durante los primeros años tras la guerra, la actividad
de los revolucionarios llegó a provocar la secesión de muchos mundos
más, que pidieron su adhesión al nuevo estado. El gobierno republicano
logró atajar el desangramiento, pero muchos revolucionarios no desa-
parecieron, sino que esperaron a mejor momento para renovar sus acti-
vidades. Y ese momento podría haber llegado.

Una campaña de revolucionarios podría estar formada por personajes


que quisieran que su mundo se uniera al Imperio Oeon y podrían tener
(o no) relaciones con dicha nación. Otras posibilidades incluyen pe-
queñas minorías independentistas, que podrían ver una oportunidad
de oro en esta guerra, como los veddios o los habitantes de Roan, cuya
anexión a la R.F.P. es relativamente reciente.

Campañas de mafiosos

Allá donde el estado no llega, surgen huecos y en esos huecos prospe-


ran los grupos violentos. Cuando el estado sabe que no puede derrotar
a estos grupos, es habitual que prefiera que, al menos, sean criminales
lo más manejables posibles. Y así es como surgen las mafias.
En la anterior guerra verriana prosperaron los grupos mafiosos que
afirmaban comportarse de forma patriótica, ayudando en la distribu-
ción de comida y manteniendo las calles tranquilas en la retaguardia,
mientras toda la atención estaba en el frente. Durante un tiempo, es-
tos grupos se volvieron sumamente populares entre las clases más ba-
jas de muchos planetas, quienes preferían acudir a ellos en busca de
ayuda o de justicia frente a las autoridades, más preocupadas de lo
que sucedía a muchos años luz de distancia. La paz complicó la situa-
ción para muchas de estas mafias, aunque algunas conservaron su fa-
chada de respetabilidad a base de renunciar a una parte de su
actividad... a la espera de tiempos mejores. Como los que ofrece esta
guerra, llena de oportunidades si sabes aprovecharlas.

228
LA EVOLUCIÓN DE LA GUERRA
Este capítulo iba a ser incluído junto a la pantalla del juego, si se ha
incluído en este libro es gracias a que fue desbloqueado en la campaña
de mecenazgo de este juego. ¡Dadle las gracias a los mecenas!

El 13 de salku empieza la Segunda Guerra Verriana. A diferencia de la


anterior guerra verriana, la R.F.P. cree conocer a su enemigo. Y, tam-
bién a diferencia de la anterior guerra verriana, este será su principal
error. El plan inicial de guerra republicano incluía mantener sus flotas
unidas en grandes frentes de batalla, semejantes a los de la anterior
guerra y esta táctica tendrá graves repercusiones en los primeros años
del conflicto.
229
Los verrianos por su parte, han aprendido que para la R.F.P. la defensa
de sus patéticos mundos, cuajados de civiles, parece tener una gran
importancia. Y esto es algo que pretenden aprovechar, tratando de
forzar a la R.F.P. a desperdiciar su flota en combates librados en con-
diciones desfavorables. Para ello planea una política de infiltración,
presentando batalla allí donde tienen las de ganar y retirándose rápi-
damente donde tienen las de perder.

Al día siguiente de iniciarse la guerra, tras una larga noche de gestio-


nes políticas, el Senado votó un mando especial militar para la presi-
denta. Gracias a ello, esta pudo activar el llamado plan Marnette.
Diseñado tras la guerra anterior, este plan moviliza la mayor parte de
los recursos militares de la R.F.P., incluyendo una llamada a los distin-
tos ejércitos planetarios, para concentrarlos en torno a la flota verria-
na. Se planea invadir el territorio verriano para forzar al enemigo a
una gran batalla en donde las naves verrianas sean destruidas de una
vez y para siempre. Se planea que, a diferencia de la anterior, esta
guerra debe durar, como máximo, entre diez y veinte años.

Paralelamente, se cursan peticiones a los distintos gobiernos planeta-


rios para dirigir el esfuerzo de las empresas industriales y mineras,
con el objetivo de construir rápidamente el equipo necesario para du-
plicar la fuerza de ambas flotas en un plazo de diez años. Esta cantidad
de tiempo mide el previsible momento en el que se produzcan las ba-
tallas decisivas y calcula las pérdidas estimadas que sufrirán ambas
formaciones durante el ínterin

La estrategia refepera, por tanto, se basa en la presunción de que los ve-


rrianos actuarían como en la anterior guerra, creando grandes flotas que
avanzarían lentamente en el espacio de la R.F.P. barriendo y destruyendo
todo a su paso. Sin embargo, los verrianos tienen otros planes...

2933

Retaguardia

Pese a que se llevaba mucho tiempo esperándola, la guerra sorprende


a grandes sectores de la R.F.P. Los políticos, militares y periodistas
habían anunciado tantas veces al lobo que, ahora que por fin muestra
sus fauces, los refeperos tardan en creérselo.

Sin embargo, una vez superada la sorpresa inicial, y con las primeras
imágenes de propaganda mostrando la crueldad verriana, una gran olea-
da de patriotismo recorre toda la República. La juventud se presenta vo-
230 luntaria en un número tan elevado que desborda los centros de
reclutamiento. La oleada y el fervor patriótico se mantendrá durante toda
la siguiente década y no solo se notará en el numero de reclutas; los em-
presarios aceptarán pagar más impuestos; los trabajadores trabajarán
más horas sin rechistar; el gobierno y la oposición aprobarán práctica-
mente por unanimidad los plenos poderes que la presidenta necesita para
sacar adelante el ambicioso plan Marnette (piedra angular de la estrategia
republicana durante el inicio de la guerra); etc. El fervor patriótico en al-
gunas ocasiones produce excesos. Es el caso de Lionell Derea, un activista
que afirma que verrianos y humanos podían vivir en paz y es linchado en
las calles de Hegaton sin que la policía haga nada por evitarlo.

Mientras tanto, las imágenes de los mundos liberados por la 2ª Flota y


las manifestaciones de alegría por parte de sus habitantes infunde una
moral de victoria y la creencia de que la guerra va a durar muy poco.
La 1ª Flota

Al comienzo de la guerra, la primera flota está dividida en dos grupos;


El primero, denominado Grupo de Combate Alfa, se encuentra reparti-
do por toda la R.F.P. y el segundo, denominado Grupo de Combate Be-
ta, está concentrado en la frontera sheller.

El Grupo de Combate Alfa recibe vagas órdenes de auxiliar, si fuera


necesario, el avance de la 2ª Flota, prestando especial atención a sus
líneas de suministro. A lo largo de los primeros meses del conflicto,
se producen diversas escaramuzas entre fuerzas verrianas y la 1ª
Flota en distintas partes del sector Caliste. Estas escaramuzas son
consideradas, por el alto mando, como intentos exploratorios del
enemigo y no reciben demasiada atención.
231
La 2ª Flota

El 27 de salku, tras una semana de tanteos con escuadras de pocas na-


ves, la 2ª Flota invade el espacio verriano por el sector K-51. La ofensi-
va se desencadena en un tiempo récord, algo que muestra hasta qué
punto la 2ª Flota estaba esperando el inicio de la guerra.
Las fuerzas refeperas avanzan sin encontrar ninguna oposición de im-
portancia hasta el 16 de reatku, cuando destruyen un grupo de varios
destructores verrianos. El avance, sin embargo, es muy lento ya que la
2ª Flota va ocupando los distintos mundos que encuentra por el cami-
no. El alto mando y los medios de comunicación utilizan la palabra
«liberar» a la hora de referirse a estas conquistas.

El Grupo de Combate Beta

El alto mando republicano teme profundamente la posibilidad de que


los sheller aprovechen la coyuntura para asaltar sus fronteras. Para
evitarlo, han situado una parte importante de la 1ª Flota en la frontera
cercana a los sheller con la esperanza de que su presencia sirva para
advertir a los antiguos enemigos de la R.F.P. de que la guerra no les
impedirá defender sus otras fronteras. El mando operativo de la 1ª
Flota se encuentra, de hecho, en el Grupo de Combate Beta si bien a fi-
nales de año se trasladará hasta el Grupo de Combate Alfa.

Otras potencias

El Imperio Oeon muestra su disposición pública a apoyar a la Repú-


blica, ayuda que muchas voces republicanas se apresuran a definir co-
232 mo «propaganda».

Los tyranos emiten una curiosa proclama en la que, a la vez que


anuncian su neutralidad hacen un llamamiento por la defensa del li-
bre comercio. El anuncio en realidad no ha sido nada ambiguo. Duran-
te la anterior guerra verriana, los tyranos vendieron armas a ambos
bandos. No es sorprendente que vuelvan a hacer lo mismo en este
nuevo conflicto.

El Pueblo Sheller manifiesta su intención de mantenerse neutrales y


pacíficos en este conflicto y han ofrecido a ambos bandos su disposi-
ción a vender alimentos y medicamentos, pero no armas ni materias
primas que puedan ser utilizadas con fines militares.
La Baronía Léndez y el Ducado Wintell envían una embajada
conjunta ofreciendo a la R.F.P. su apoyo, a la vez que proponen un
plan para invadir Martia. Según el proyecto, la R.F.P. llevaría la
mayor parte del peso pero serían ellos los que administrarían el
planeta. La propuesta es recibida por fría cordialidad por parte de
la R.F.P. quien contesta lacónicamente, que la R.F.P. está en guerra
con los verrianos, no con los martianos.

El Imperio Docte proclama su absoluta neutralidad en este conflicto.

La República de Verea anuncia también su neutralidad, pero ofrece


a sus soldados como mercenarios para la R.F.P. Esta agradece y confir-
ma su interés en contratar a varios de estos valerosos voluntarios.

Martia no realiza comunicado alguno sobre la guerra. Tampoco se es- 233


peraba. Algunos observadores, sin embargo, alertan de un cierto
esfuerzo bélico en el planeta.

Varios clanes de la Luz Blanca manifiestan públicamente que la R.F.P.


se verá debilitada y es el momento ideal para atacarla; el resto de cla-
nes se muestran en contra de introducir a los ielserkaren en un con-
flicto de estas dimensiones.
2934

Retaguardia

La esperada invasión de una gran flota verriana no acaba de producir-


se. En lugar de eso, los verrianos lanzan infinidad de pequeñas flotas
al espacio de la R.F.P. que la prensa local rápidamente bautiza con
mucho éxito como «escuadrones enjambre». Hay flotillas verrianas
operando por los sectores Liborea, Laz y Caliste.

Uno de estos escuadrones, especialmente nutrido, arrasa Clandea, un


mundo del sistema doble Espa, en el sector Liborea. Los verrianos se
detienen durante cinco semanas, lanzando todo tipo de armamento
contra el planeta con una especial saña. Clandea era un mundo de ma-
yoría tyrana conocido por su producción de holofilmes y que era lla-
mada por algunos como «la pequeña Qualer». Cuando por fin la
Primera Flota organiza una expedición para liberar al planeta, los ve-
rrianos se retiran dejando un mundo totalmente devastado e incom-
patible con la vida. Si los verrianos pretendían con esto hacer que los
tyranos se enfadaran con la república, lo cierto es que en realidad su-
cede lo contrario e infinidad de tyranos se presentan voluntarios para
unirse a la Armada, algunos sin ser si quiera ciudadanos de la R.F.P. el
234 grito «¡Por Clandea!» será su grito de guerra por mucho tiempo.

El alto mando de la R.F.P. llega a la conclusión de que su única inten-


ción es la de engañar a la República, haciéndoles dividir sus efectivos
para que no puedan hacer frente a la gran flota verriana que sin duda
está a punto de lanzarse sobre ellos.

El pánico se propaga por los sectores afectados y en distintos mun-


dos se suceden escenas de caos. La población esperaba una guerra de
frentes y no pensaban que pudieran tener una flota verriana frente a
su planeta tan pronto. Muchos tratan de huir hacia los lugares más
alejados de la frontera y esto provoca la saturación del sistema de
transportes de la R.F.P. El momento más dramático se produce cuan-
do los diversos escuadrones enjambre verrianos dan con varios de
estos convoyes de refugiados, masacrándolos.
La 1ª Flota

El alto mando de la 1ª Flota empieza, por su cuenta, a concentrar fuer-


zas contra los escuadrones enjambre. Se produce una tensa discusión
entre los comandantes en jefe de la 1ª y la 2ª flota (la almirante Lendi-
ra y el almirante García respectivamente). El segundo exige a la pri-
mera que avance para ocupar los mundos que va liberando su 2ª Flota.
Resulta sorprendente que esta cuestión no hubiera sido prevista en los
años anteriores a la guerra pero lo cierto es que en todas las proyec-
ciones se esperaba haber encontrado ya, a estas alturas, a la gran flota
verriana. Esta discusión aparece en los medios de comunicación, apa-
rentemente filtrada por miembros de la 1ª Flota y la popularidad del
almirante García cae en picado.

La presidente media en el conflicto y trata de llegar a una solución sa- 235


lomónica. Parte de la 1ª Flota avanza en el sector K-51 y otra parte
forma grupos de persecución y combate contra las flotas enjambre.
Debido a ello, la 2ª Flota empieza a perder parte de sus efectivos en ta-
reas defensivas para las que no había sido preparada, mientras que la
1ª Flota pierde parte de una fuerza que podría haber marcado la dife-
rencia en su lucha contra los escuadrones enjambre.
La 2ª Flota

La 2ª Flota continúa con su plan marcado. Prácticamente han ocupado


todo el sector K-51, donde han encontrado muy poca resistencia y se
disponen a continuar por Wjail. Las imágenes de mundos liberados si-
guen inundando los medios de comunicación republicanos pero la po-
blación empieza a prestarles cada vez menos atención.

La intención del alto mando de la 2ª Flota sigue siendo mantenerse fir-


mes según el plan inicial, pero ante la necesidad de dar alguna respuesta a
los escuadrones enjambre, varios mandos intermedios optan por desviar
recursos a la contención o destrucción de lugares estratégicos que no se
quiere que sean conquistados por el enemigo. Algunos escuadrones son
desviados a estas tareas, con escasos resultados.

En este contexto transcurre el incidente de Cavo. Se trata de un mun-


do del sector Liborea en donde se produce lo que posteriormente se
considerará el primer encuentro con un zelonita. Este suceso se des-
cribe en la aventura Operación Tierra Quemada 15, incluida en la Guía de
inicio.

El Grupo de Combate Beta


236
La frontera sheller se mantiene pacífica, lo cual no hace más que po-
ner paranoico al alto mando, que teme un ataque. Los sheller por su
parte se muestran tan confiados que ni siquiera parecen hacer un
amago de concentración de tropas, a pesar de saber que gran parte de
la 1ª Flota está en sus fronteras.

Otras potencias

La propaganda de Oeon exacerba al pueblo con mensajes contra los


verrianos y de apoyo hacia la R.F.P. La República pueden ser sucios ca-
pitalistas, sí, pero al fin y al cabo, son aliados en la lucha contra la
barbarie verriana. Se empieza a reclutar voluntarios para formar una
división que luche junto a la R.F.P., denominada la Columna de Hierro.
Se produce la primera entrega de armas tyranas a la R.F.P., un arma-
mento que se pone a disposición del Grupo de Combate Beta. La com-
pra de armamento tyrano solo se produce tras un gran debate en el
que, al final, acaba venciendo la opción de comprar para evitar que los
tyranos vendan esas mismas armas a los verrianos o, al menos, conse-
guir que las vendan más caras. No tarda mucho, en cualquier caso, en
encontrarse armas de tecnología tyrana en manos verrianas.

El Pueblo Sheller parece soportar con paciencia la acumulación de


tropas en su frontera. No parece que esperen un ataque refepero o, al
menos, no parecen tomar medidas para prevenirlo. Los servicios de
inteligencia refeperos incluso interceptan una comunicación en donde
parece que el gobierno sheller considera a la R.F.P. como un grupo de
histéricos que actúan más por miedo que por lógica y expone que la
R.F.P. no va a atacarles en estas circunstancias a no ser que los sheller 237
cometan el error de concentrar, a su vez, más fuerzas en torno a la
frontera. El gobierno de la R.F.P., paranoico, considera que este men-
saje es un intento deliberado para engañarles y que bajen la guardia.

La Baronía Léndez y el Ducado Wintell hacen pública su neutrali-


dad. Sus dirigentes realizan diversas declaraciones airadas frente al
«irracional» rechazo que han sufrido por parte de la R.F.P. en sus pla-
nes para invadir Martia. Se suceden manifestaciones de repulsa contra
la R.F.P. con la connivencia de ambos gobiernos.

Los primeros soldados marbaganes de Verea llegan a la R.F.P. Se trata de


soldados veteranos pero algunos mandos de la República tienen algunas
reservas y se decide asignarlos al Grupo de Combate Beta.

En la Luz Blanca, el clan Elkarde ataca por sorpresa algunas poblacio-


nes del clan Akertand. Este último había comentado en público sus in-
tenciones de hacer incursiones en terreno republicano y se sospecha
que la R.F.P. está financiando al primero para evitarlo.
2935

Retaguardia

Las incursiones verrianas alcanzan los sistemas Victoria y Renaci-


miento. En Renacimiento una flotilla formada por voluntarios sor-
prende y destruye un destructor verriano. Esta victoria no tiene
grandes repercusiones militares, los verrianos continúan su rápido
avance, pero el efecto propagandístico sí tiene gran importancia. En
toda la República empiezan a formarse milicias populares que preten-
den resistir el avance verriano. Al mismo tiempo, surgen más voces
preguntándose donde está la 2ª Flota y cuándo volverá del espacio ve-
rriano para defender a sus ciudadanos del enemigo.

La otra cara de la moneda es el aluvión de refugiados, que obliga al go-


bierno federal a adoptar medidas. Se realiza una clasificación de mun-
dos, renovada diariamente y se empieza a restringir la salida de mundos
considerados «no amenazados» para así facilitar la evacuación de los
lugares «amenazados». La idea es impedir que el pánico sature los
transportes y los centros de refugiados con personas que no lo necesi-
tarían, perjudicando en el proceso a aquellos que sí tienen necesidad de
ello. Se producen escenas con millones de personas agolpadas en los es-
238 pacio-puertos esperando el momento en el que su mundo entre en la
categoría de «amenazado». Prospera un nuevo tipo de contrabandistas,
que ofrece transporte ilegal de un planeta a otro, muchas veces en na-
ves muy poco apropiadas para ello. Algunos de estos contrabandistas,
después de cobrar por el pasaje a sus clientes, hacen más dinero todavía
vendiéndoles como esclavos a los marbaganes.

La 1ª Flota

Las constantes peticiones de ayuda por parte de los planetas «amena-


zados» y el intento de mantener protegido el avituallamiento de la 2ª
Flota coloca a la primera al borde del colapso logístico. La almirante
Lendira, sin comunicarlo a Presidencia, pone en marcha el plan Ca-
rrusel, una estrategia que que pretende reducir la presión sobre el
Grupo de Combate Alfa, a base de debilitar el Grupo de Combate Beta.
La 2ª Flota

La 2ª Flota continúa con su lento avance, internándose profundamente


en el sector Wjail. La resistencia verriana empieza a volverse más firme,
con escaramuzas continuas, atacando las líneas de suministro y amena-
zando con llevar a la 2ª Flota a un gran desastre. El almirante García se
queja amargamente de la poca colaboración que tiene por parte de la 1ª
Flota a la hora de proteger su abastecimiento, incumpliendo, según él,
los acuerdos a los que se habían llegado el año anterior.

El mundo Ester, que había sido poblado unos pocos siglos antes por lix-
nel llevados allí por los verrianos, se libera de sus amos en una rebelión
coordinada con la ayuda de grupos exo. A partir de ese momento, la 2ª
Flota se hace con un mundo agrícola e industrial de primer orden que
tendrá una gran relevancia en los años posteriores. 239
El Grupo de Combate Beta

Por orden de la almirante Lendira se ejecuta el plan Carrusel, según el


cual la 1ª Flota ofrece a los planetas más amenazados sustituir sus na-
ves de defensa planetaria, poco aptas para el combate contra la mo-
derna flota verriana, por naves procedentes del Grupo de Combate
Beta. Las naves de la flota republicana así entregadas a los planetas
continúan bajo el mando de la 1ª Flota, pero con instrucciones ofi-
ciosas para ponerse al servicio del mando planetario. A la inversa
sucede con las naves planetarias, que entran a formar parte del Gru-
po de Combate Beta. La operación es, técnicamente, legal ya que
ninguna nave ha dejado de pertenecer a sus legítimos dueños y sim-
plemente ha sido destinada a otros lugares distintos.

Como resultado del plan Carrusel, el Grupo de Combate Beta mantiene


su combatividad sobre el papel, pero su calidad efectiva se ve seria-
mente comprometida. En compensación, las defensas planetarias au-
mentan sus capacidades bélicas y el combate contra los escuadrones
enjambre es más efectivo.

Otras potencias

240 Por petición expresa del gobierno oeoniano, la Columna de Hierro


procedente de el Imperio Oeon se asigna a la 2ª Flota. Esta le encar-
ga la tarea de participar en la defensa de las líneas de suministro, en
colaboración con las fuerzas destacadas de la 1ª Flota. Esto decepcio-
na al Imperio, que esperaba poder utilizar imágenes de oeonianos
victoriosos descendiendo sobre algún planeta verriano como propa-
ganda interna.

Un convoy sheller cargado de alimentos con destino a varios plane-


tas de la R.F.P. se topa por sorpresa con un escuadrón verriano. Tras
un momento tenso, los verrianos dejan continuar a los sheller sin
mayores contratiempos. Este hecho provoca gran cantidad de rumo-
res en los planetas de la República sobre la connivencia entre sheller
y verrianos.
Un grupo de naves llenas de soldados marbaganes veteranos pro-
cedentes de Verea es atacado y destruido por naves procedentes
de Martia. Sin embargo, se tarda mucho tiempo en determinarse la
autoría del ataque. Wintel y Léndez acusan con tanto fervor a
Martia que algunos llegan a sospechar que ellos mismos han pro-
vocado el ataque.

241
2936

Retaguardia

Se produce un incidente muy extraño en el sistema Xa-Xalna. Una na-


ve de origen desconocido ataca una colonia minera y mata o captura a
todos sus habitantes. Las fuerzas planetarias persiguen a la agresora y,
al final, la destruyen con sus prisioneros dentro. En un primer mo-
mento se piensa que son verrianos pero rápidamente se descubre que
la nave empleaba tecnología desconocida y se determina que puede
pertenecer una nueva especie, hasta ahora no identificada. Los medios
de comunicación empiezan a llamar a estos misteriosos atacantes
«boron». Algunos estudiosos afirman que este no es, ni mucho menos,
el primer ataque que han realizado, relacionando muchos sucesos
semejantes que hasta ahora habían quedado envueltos en misterio.

Más importante para la guerra, sin embargo, es el encuentro casual de


un mundo en el sector Laz repleto de suministros verrianos. Se trata
de algo que alto mando ya empezaba a sospechar: el enemigo aprove-
cha mundos deshabitados y poco conocidos como puntos de abasteci-
miento para aumentar el radio de acción de sus flotas enjambre.

242 La 1ª Flota

Presidencia da la orden de fijar como máxima prioridad para la 1ª Flo-


ta «la localización y destrucción de mundos de abastecimiento verria-
no dentro de la R.F.P.». Pero a esta orden añaden, «sin descuidar la
defensa de nuestros planetas, la detección de los escuadrones enjam-
bre y el necesario apoyo logístico a la 2ª Flota», provocando una res-
puesta irónica por parte de la almirante Lendira.

Aun así, la 1ª Flota destaca varias flotillas con la intención de localizar


los posibles puntos de abastecimiento verriano. Este esfuerzo, junto al
combate con el enemigo y los intentos de mantener abierto el contac-
to con la 2ª Flota provoca un desgaste en la unidad que los refuerzos
no pueden cubrir. Se suponía que iba a ser la 2ª Flota quien llevase el
peso del combate mientras que la 1ª Flota constituiría una fuerza de
reserva y de apoyo a sus actividades. Sin embargo, es la 1ª Flota la que
está llevando el grueso del esfuerzo bélico y esto es algo que se em-
pieza a notar en su personal y equipamiento. La almirante Lendira,
en conversación privada con el estado mayor, confiesa que la 1ª Flo-
ta no podrá seguir cubriendo su retaguardia durante el próximo año.
La conversación deriva en una acalorada discusión cuando la almi-
rante pide que les envíen grupos exo que le permitan localizar y
destruir los planetas de abastecimiento verrianos, provocando una
respuesta airada por parte del almirante García. Esta conversación
es clave para que triunfe el golpe administrativo realizado por el al-
mirante Cunnigham, que, además, se las arreglará para enviar algu-
nos grupos exo a finales de año a la flota. Estos grupos exo continúan
administrativamente bajo la 2ª Flota pero, durante unos años, traba-
jaran bajo el mando de la primera.
243
La 2ª Flota

Los mutuos reproches entre la almirante Lendira y el almirante García


se hacen tan públicos que todos los noticiarios hablan del tema sin
pudor. Resulta evidente que el enfrentamiento entre los dos principa-
les dirigentes de las fuerzas republicanas empieza a ser un lastre inso-
portable. El almirante García continua insistiendo en la necesidad
de seguir avanzando en espacio verriano y sitúa su centro de man-
do, así como el grueso de la flota, dentro del sector Ester, a una pe-
ligrosa distancia de las rutas de abastecimiento.

La resistencia verriana es, ahora mismo, muy superior a la de los años


anteriores y las escaramuzas de retaguardia amenazan con cortar por
completo el abastecimiento de la flota. El almirante García sin embar-
go no se muestra preocupado ya que está seguro de que la almirante
Lendira entrará en razón y ocupará las posiciones debidas para asegu-
rar la cadena de suministros. Llega a decir en público: «Su locura no
puede ser tanta como para dejar a la deriva a la 2ª Flota». Muchos de
sus oficiales, sin embargo, tienen dudas sobre la capacidad de la 1ª
Flota para cumplir con lo que el almirante García espera de ella, a la
vez que trata de mantener a raya las incursiones verrianas.

244 A finales de año, varios oficiales de la 2ª Flota afirman que se niegan


a continuar bajo las órdenes de García y, en una tensa reunión, el al-
mirante García y el almirante Jon Cunnigham acaban apuntándose
con sus respectivas pistolas y exigiendo la rendición del otro y la re-
nuncia a su mando. García baja su arma primero y Cunnigham asume
el mando de la 2ª Flota con una frase que le hará famoso: «Cuando
volvamos a la República, me presentaré gustoso ante un tribunal militar
para ser juzgado, pero antes de eso, salvaré a la 2ª Flota». Desde Vettera
se refrenda el mando de Cunnigham, considerándolo un mal menor
frente al caos que provocaría tratar de mantener en su cargo a
García en estas circunstancias.

Cunnigham es miembro de una famosa familia militar, famosa por sus


métodos expeditivos. Su primer objetivo es organizar con rapidez el
repliegue hacia las fronteras de la R.F.P., pero primero lanza varios
ataques a sistemas cercanos para hacer creer a los verrianos que con-
tinuarán su avance. Aparentemente, esta táctica tiene éxito (al menos,
por ahora).

El Grupo de Combate Beta

La almirante Gordon, comandante en jefe del Grupo de Combate Beta,


presenta sus protestas a la almirante Lendira por la lentitud con que
se reciben las tropas bisoñas prometidas por el plan Carrusel en com-
paración con la celeridad con la que se le exigen sus aportaciones de
tropas veteranas. Lendira contesta a Gordon que se apañe con lo que
tiene y le informa oficialmente que ha pedido a Presidencia la disolu-
ción del Grupo de Combate Beta.

Otras potencias 245

En el sector Ester, la Columna de Hierro es atacada por una flota ve-


rriana en un enfrentamiento que los oeonianos denominan la Batalla
de los Tres Soles y Escaramuza 2936-122 por el mando de la R.F.P. Es
la primera vez que las fuerzas oeonianas se enfrentan a fuerzas
superiores a las suyas y se ven obligados a replegarse sin completar
su objetivo, que era contactar con la 2ª Flota, sufriendo numerosas
bajas. El episodio será polémico durante mucho tiempo ya que la
R.F.P. ridiculizará el esfuerzo de sus aliados. Sin duda, es un día tris-
te para Oeon, que pierde tres de sus destructores más modernos. Los
verrianos, por su parte, tampoco salen bien parados del todo, ya que
sufren grandes bajas a pesar de contar con una aplastante superiori-
dad numérica y táctica.

El Ducado Wintell declara la guerra a Martia. Se inicia así la Guerra


de la Coalición, primera guerra de importancia en la zona tras tres si-
glos de tensa guerra fría en la región.

El precio de los esclavos en la República de Verea alcanza niveles


mínimos históricos. Debido a ello, el trato es cada vez más cruel ha-
cia ellos.
2937
Retaguardia

El traslado de naves de vigilancia planetaria hacia el Grupo de Comba-


te Beta deja desprotegida gran parte de las rutas comerciales de la
R.F.P. Hasta el año anterior, siguiendo al pie de la letra el plan Carru-
sel, los planetas estaban recibiendo naves y tripulaciones de gran cali-
dad procedentes del Grupo de Combate Beta pero, a partir de este
momento, las naves más modernas solo se destinan a los lugares que
se consideran prioritarios, incumpliendo así lo pactado con las distin-
tas autoridades planetarias. La desesperación, en algunos casos, y la
falta de escrúpulos, en otros, alimenta la creación de nuevos grupos
organizados que asaltan a los navíos mercantes. La actividad pirata
este año alcanza tal importancia que muchas voces dan la alarma so-
bre cómo las redes comerciales republicanas podrían venirse abajo en
cualquier momento.

La piratería también agudiza la escasez que ya padecen los civiles de-


bido a la guerra. Y esta, a su vez, alimenta la piratería, que tiene en el
mercado negro una importantísima fuente de ingresos. Para ello, los
piratas crean lazos con las diferentes mafias que ya estaban estableci-
das en los distintos mundos y que controlan sus actividades ilegales.
246 En función del lugar, estas organizaciones criminales tienen más o
menos influencia. Por ejemplo, en Sila son prácticamente inexistentes
mientras que en Hegaton tienen más peso que el propio gobierno pla-
netario y llegan incluso a organizar comedores sociales y hospitales.
Vettera estaría en un término medio.

Se publica en Vettera El fin de la esperanza, un documental sobre varios


refugiados de la R.F.P. que fueron engañados y vendidos como escla-
vos a los marbaganes por aquellos que, en teoría, iban a rescatarles de
un planeta amenazado por los verrianos. Este documental tiene una
gran repercusión mediática y abre un nuevo frente en el debate polí-
tico sobre los refugiados.
La 1ª Flota

La 1ª Flota se encuentra también en una situación límite. Sus naves se


encuentran dispersas a lo largo de cinco sectores en un intento por
dar respuesta a las flotas enjambre verrianas mientras tratan de loca-
lizar los puntos de suministro verriano y procuran volver a abrir con-
tacto con la 2ª Flota. El sistema logístico de la 1ª Flota no está diseñado
para una operación tan ambiciosa y empieza a mostrar su ineficacia,
acumulando suministros en lugares donde no son necesarios a la vez
que gran cantidad de naves quedan desprovistas. Algunas de ellas se
ven obligadas a «requisar» lo que necesitan de los planetas que están
protegiendo o, incluso, naves privadas. Ante las protestas, la 1ª Flota
empieza a emitir vales para indemnizar en el futuro a los propietarios
agraviados. El gobierno federal reconoce la validez de estos vales y, en
contra lo temido por los afectados, acabarán pagándose íntegramente. 247
La 2ª Flota

Tras varios amagos destinados a confundir a los verrianos, la 2ª Flota


inicia un largo repliegue que recibe el nombre en clave de Operación
Rodillo, aunque el público lo conoce como «la Gran Retirada». El plan
original pretendía regresar con rapidez a las posiciones de antes de la
guerra, pero esta pretensión demuestra ser irrealizable a corto plazo.
Los verrianos, que habían sido tan esquivos durante toda la campaña
de avance, ahora, de repente, son muy activos y hostigan continua-
mente los flancos de la flota, así como sus líneas de abastecimiento.
Desde selaku se suspenden los permisos de la 2ª Flota y desde maku
dejan de enviarse heridos y enfermos, por considerarse demasiado
peligroso. A partir de pezaku, la presión verriana sobre los suminis-
tros es tan grande que la 2ª Flota se considera, oficialmente, aislada de
la R.F.P.

La situación en la flota es muy delicada: baja de suministros, con la


moral por los suelos y casi imposibilitada para regresar a casa. El
almirante Cunnigham emprende una actividad frenética, pasando
de nave en nave, tratando de mantener la flota cohesionada y la fe
en la victoria final.

248
Otras potencias

Se produce el tratado de Wintell, en el que el Ducado Wintell y la Ba-


ronía Léndez firman un acuerdo (la Coalición) para repartirse Mar-
tia, incluso antes de haberla conquistado.

La Guerra de la Coalición afecta a toda la región, amenazando con ex-


tenderse rápidamente por toda ella. Algunos clanes de la Luz Blanca
ofrecen sus servicios a Martia y el Imperio Docte, extraoficialmente,
también empieza a proporcionarle apoyo económico a Martia. La
R.F.P. insiste en que esta no es su guerra, pero se dice que algunos ins-
tructores e ingenieros ayudan a los ejércitos de Wintell y Léndez.
2938

Retaguardia

Sila instaura las tarjetas de racionamiento; es el primer mundo de im-


portancia en hacerlo pero pero pronto será seguido por una gran canti-
dad de gobiernos locales.

Las flotas enjambre reducen su actividad, probablemente debido a


su mayor presión sobre la 2ª flota. La R.F.P. está convencida de que
deben tener docenas de mundos de apoyo en lugares desconocidos
que les sirvan de base de operaciones y Presidencia insiste a la 1ª
Flota en la necesidad de buscar y eliminar estos sitios.
249
Un grupo de senadores propone tomar medidas serias contra la Repú-
blica de Verea, que está comprando como esclavos a gran cantidad de
refugiados de la R.F.P. La senadora Curiza encabeza este grupo de se-
nadores. De momento no consigue grandes avances, pero sus declara-
ciones antimarbagán empiezan a aparecer en los noticiarios.

La 1ª Flota

Debido a una casualidad afortunada, la 1ª Flota localiza y destruye


uno de los almacenes logísticos verrianos dentro del sector Renaci-
miento. Se encontraba oculto en una nube de cometas en torno a un
sol deshabitado, dando muestras de lo difícil que será localizar y
destruir todos y cada uno de estos almacenes. La 1ª Flota da mues-
tras de agotamiento y apenas se muestra capaz de seguir respon-
diendo a las constantes llamadas de socorro ante los distintos
mundos atacados por los verrianos. Muchos analistas se preguntan
como es posible que ambas flotas hayan visto sus fuerzas mermadas
con tanta rapidez.

La 2ª Flota

Las fuerzas verrianas que no aparecían durante los años anteriores,


250 cuando la 2ª Flota trataba de localizarlas y destruirlas, empiezan a
surgir ahora por todas partes. La armada se encuentra falta de sumi-
nistros y sus naves empiezan a sentir los efectos de una prolongada
falta de mantenimiento. La flota trata de forzar su repliegue hasta el
planeta Ester, un planeta poblado por lixnel que se había rebelado
contra los verrianos y tiene la capacidad de ofrecerles un cierto refu-
gio. Los verrianos tratan con gran ferocidad de impedirlo pero, al fi-
nal, la 2ª Flota alcanza su destino.

En Ester, la flota trata de reaprovisionarse y realizar reparaciones


mientras los verrianos la hostigan incansablemente. El almirante
Cunnigham envía mensajes a la R.F.P. afirmando que la situación de
la unidad es tan desesperada que no puede continuar su repliegue
hacia la R.F.P. sin ayuda externa. Presidencia da la orden de resistir
en esa posición con la intención de anclar en la región tantas las
fuerzas verrianas como sea posible. La conversación se filtra a los
medios de comunicación y genera con gran rapidez una enorme
polémica al respecto. Una frase de la presidenta tiene un enorme
impacto sobre la población civil y militar: «No hay auxilio posible. Que
mueran en sus puestos».

El Grupo de Combate Beta

Tras varios años desde el comienzo de la Operación Carrusel, el Gru-


po de Combate Beta es ya una sombra de lo que había sido previsto.
Sin embargo, el alto mando sigue considerando que es fundamental
no dejar por completo desprotegida la frontera Sheller para evitar
posibles tentaciones.

Otras potencias 251

La Columna de Hierro destaca en sus combates junto a la 2ª Flota,


ganando incluso una felicitación pública del almirante Cunnigham
que no gusta nada a los políticos de Vettera. Sin embargo, en Oeon
el lenguaje belicista antiverriano se va moderando progresivamente
según las fuerzas verrianas empiezan a actuar más cerca de su fron-
tera. Algunas voces dentro del Partido del Pueblo defienden la nece-
sidad de ayudar a la R.F.P. antes de que caiga definitivamente frente
a los verrianos. Se les acusa de ser agentes de la R.F.P. ¿Quién sabe si,
efectivamente, lo son?
Cerca de Vettera, un convoy tyrano es atacado por fuerzas verrianas,
destruyéndolo por completo. En él se transportaban varios cazas tyra-
nos y equipo de repuesto que la R.F.P. había comprado, con intención
de adjudicarlos al Grupo de Combate Beta. Todos los tyranos del con-
voy mueren en el ataque, incluso a pesar de que tratan de rendirse. El
gobierno tyrano protesta enérgicamente por lo que denomina un «ac-
to de barbarie» y la R.F.P. tiene esperanzas de poder utilizar este inci-
dente para implicar a los tyranos en la guerra.

Las fuerzas martianas detienen con sorprendente facilidad un ataque


combinado Léndez-Wintell. Esta derrota provoca serios reproches
entre ambas potencias regionales, que se acusan la una a la otra de
falta de combatividad. Ambos países llegan a la conclusión de que de-
be crearse un mando único que ayude a coordinar las fuerzas de com-
bate, pero no son capaces de llegar a ningún acuerdo al respecto sobre
quién debe encabezarlo.

2939
Retaguardia

Aunque ya en los años anteriores se han ido creando convoyes, como


respuesta a los continuos ataques piratas y el miedo a las omnipresentes
flotas enjambre verrianas, es a partir de este momento cuando se crea
el Departamento de Suministros y Comercio. Se trata de una organiza-
ción dependiente del gobierno de la R.F.P. que trata de coordinar la for-
mación de convoyes de transporte a lo largo y ancho de la República.
Esta organización es muy necesaria ya que, casi sin presencia de la 1ª
Flota en retaguardia, los piratas incrementan duramente sus ataques
durante este año, generando graves problemas de desabastecimiento.
La población civil sufre, pero las, por fin, buenas noticias con respecto a
la 2ª Flota ayudan a mantener la moral alta.

La 1ª Flota

252 La 1ª Flota dedica la primera mitad de este año a realizar una serie
de operaciones ofensivas destinadas a auxiliar en su retirada a la 2ª
Flota. Estas operaciones obligan a la 1ª Flota a actuar en situaciones
para las que no había sido diseñada, pero eso no resulta ninguna no-
vedad ya que así lleva siendo durante todo el conflicto. La 1ª Flota fi-
naliza este año con grandes pérdidas y se ve obligada a utilizar naves
que no habían recibido el mantenimiento y reparaciones adecuadas.
La Gran Retirada finaliza con éxito, pero el coste ha sido inmenso.
Los dirigentes muestran grandes sonrisas en público, pero su mirada
se ensombrece en privado. Lo cierto es que resulta evidente para to-
do el alto mando que la R.F.P. está perdiendo esta guerra.

Tras la Gran Retirada, la almirante Lendira pretende dar un margen


de descanso a sus soldados y máquinas, pero en el mismo instante en
que el grueso de la 2ª Flota cruza la frontera de vuelta, el Departamen-
to de Suministros y Comercio ordena a la 1ª Flota una serie de misio-
nes que considera de máxima prioridad, para proteger los convoyes de
suministros planetarios. La almirante no llega a ejecutar la orden,
pues muere el 17 de maku por complicaciones tras ser sometida a una
intervención quirúrgica en apariencia rutinaria. Es enterrada con ho-
nores de heroína de la República en Dala, su mundo natal.
La segunda al mando, la almirante Alberdi, se ve obligada a asumir el
mando de la 1ª Flota.

La 2ª Flota

El Día de la Expulsión de los Aolha de 2939 empieza la ofensiva más


ambiciosa y desesperada de lo que llevamos de guerra. Su objetivo,
salvar a la 2ª Flota de la completa aniquilación. Durante las primeras
horas del día, varias escuadras de la 1ª Flota inician un movimiento de
cuña internándose en el sector Ester; al día siguiente varios escuadro- 253
nes de la asediada 2ª Flota comienzan a moverse en dirección a las po-
siciones republicanas. A lo largo de la semana, toda la 2ª Flota está en
marcha y demuestra una combatividad muy superior a la que se sos-
pechaba, frente a las discusiones que se habían hecho públicas el año
pasado y que daban a la unidad por desahuciada. Parece haberse ree-
quipado y muestra una alta capacidad operativa. Rápidamente se es-
parce el rumor de que, en realidad, las filtraciones fueron una
maniobra del alto mando para engañar al enemigo.

Sea debido a esta artimaña o no, el caso es que los verrianos parecen
haber sido cogidos por sorpresa y no son capaces de impedir que el 12
de maku fuerzas de avanzada de ambas flotas entren en contacto. Para
el Día de la República, la mayor parte de la 2ª Flota ha regresado a sus
posiciones de partida en la R.F.P. y el 9 de cuetku se considera que la
Gran Retirada ha finalizado, algo que toda la República recibe con un
enorme alivio.

La 2ª Flota ha quedado reducida, tras estos años de duros combates, a


una tercera parte de sus fuerzas iniciales y, además, gran parte de las
naves supervivientes muestran daños graves. Atrás ha quedado gran
cantidad de material bélico, que tuvieron que destruir para evitar que
cayera en manos del enemigo. La mayor parte de los habitantes del
254 planeta Ester no pudieron ser transportados y, tras su inestimable
ayuda, fueron abandonados a la furia verriana, que se ensañan espe-
cialmente con ellos hasta aniquilarles por completo.

Pese a que se trata de una retirada, la 2ª Flota ha logrado regresar y su


presencia en la R.F.P. supone una increíble inyección de moral. El al-
mirante Cunnigham se convierte en el gran héroe de la operación y
una figura mediática. Sin que esté nada claro si hay una relación clara
con estos acontecimientos, el almirante García es encontrado muerto
en su despacho. Su cadáver sujeta en su mano la pistola reglamenta-
ria, dando la impresión de haberse suicidado.

El Grupo de Combate Beta

El Grupo de Combate Beta no recibe ningún refuerzo ni suministro a lo


largo de todo el año. El mando del Grupo de Combate Beta se ve obli-
gado a requisar alimentos a los mundos cercanos, algo que provoca
momentos de mucha tensión. Aumentan las deserciones. Por ejemplo,
un grupo de mercenarios marbaganes, tras cinco meses sin recibir la
paga prometida, abandona la flota y se integra en un grupo pirata.
Otras potencias

Tras el regreso de la Columna de Hierro a la R.F.P. –se retiró junto con


el resto de la 2ª Flota–, el Imperio Oeon decide apartarla del conflicto
y recibe a sus miembros como grandes héroes en una serie de espec-
taculares desfiles. La cercanía de fuerzas verrianas a las fronteras de
Oeon y los reveses militares de la R.F.P. hacen que Oeon decida mode-
rar mucho su lenguaje agresivo hacia los insectoides. Sin embargo, al-
gunos sectores del Imperio consideran muy peligrosa la posibilidad de
una pronta victoria verriana y presionan al partido para que Oeon
continúe ayudando, de otro modo, a la R.F.P. 255

Tras varios meses de dialéctica incendiaria contra los verrianos, los


tyranos anuncian que van a dejar de vender armas a ambos bandos.
Este comunicado pilla por sorpresa a la R.F.P. que guardaba la espe-
ranza de poder inclinar a los tyranos hacia su lado.

Una flota martiana asola el planeta capital Wintell, hasta que el Duca-
do se ve obligado a firmar una paz ventajosa para los martianos. Gran
parte del mundo queda destruido por el bombardeo orbital y el resto
de sus infraestructuras sufren daños muy importantes.

La Baronía Léndez trata de auxiliar a sus aliados de Wintell, pero


cuando su flota llega a su destino, la paz ya ha sido firmada y deciden
volver a sus posiciones iniciales. Hassel continúa la guerra contra
Martia en solitario. Martia por su parte, parece centrar su esfuerzo
bélico contra Léndez.

Vuelven a la Luz Blanca varios grupos de mercenarios que habían si-


do destinados por la R.F.P. al Grupo de Combate Beta tras sentir su ho-
nor agraviado por la falta de combates y la ausencia de suministros.
2940

Retaguardia

El vacío que se produjo durante el año anterior, al dedicarse por


completo la 1ª Flota al rescate de la 2ª, permite un crecimiento sin
precedentes de la actividad pirata... superando un nuevo récord que
todo el mundo suponía ya difícil de batir tras varios años de creci-
mientos también sin precedentes. El regreso de la 1ª Flota ayuda a
reducir en gran medida el problema, pero los piratas han tenido
tiempo para organizarse y prepararse. Ahora ya no son grupos de
bandidos amateurs, sino que forman verdaderas flotas, bien organi-
zadas y con alta capacidad combativa. Los piratas se convierten en
los reyes del espacio profundo y comienzan a establecer unas redes
de contrabando que, irónicamente, mejorarán el abastecimiento de
los distintos planetas. En cierta forma, se llega a un extraño statu
quo: la Armada republicana mira para otro siempre que los piratas
no asalten los convoyes que escoltan.

En este convulso panorama, el Día de la República se elige un nuevo


presidente (son las primeras elecciones presidenciales desde el inicio
de la guerra). La presidenta Zalad pierde sorprendentemente las
256 elecciones a manos del silano Jaume Ortil, en un resultado que nin-
guna encuesta supo prever. Este hecho causa ciertas polémicas en
algunos sectores. El presidente Ortil es mucho más joven que su rival
(38 años) y, aunque carece de experiencia militar, es nieto del héroe
de la anterior guerra, el almirante Luisdo Ortil.

La senadora Curiza es asesinada en circunstancias misteriosas. Su


actividad durante los últimos años se había caracterizado por la
constante reivindicación contra los contrabandistas que se apro-
vechan la crisis de refugiados para vender ciudadanos de la R.F.P.
como esclavos y los marbaganes que los compraban.

La presencia de las dos flotas republicanas dentro de sus fronteras no


impide que las actividades verrianas se extiendan por todos los secto-
res por debajo de la línea Crat-Afga, incluyendo Reg III, Capricho y Be-
dia que hasta ahora habían gozado de una cierta tranquilidad.
La 1ª Flota

Liberada por fin de sus actividades ofensivas, la 1ª Flota se dedica es-


te año a tratar de localizar y destruir los escuadrones enjambre ve-
rrianos. Los enfrentamientos son irregulares, con importantes
victorias (como la batalla de Senita, donde tres destructores y un
portaaeronaves verriano fueron emboscados y destruidos) y algunas
derrotas (como la de Ibuu, donde la 1ª Flota pierde cinco destructo-
res sin apenas dañar al enemigo). En infinidad de pequeñas batallas
el resultado es incierto.

La 2ª Flota

La 2ª Flota sale de la Gran Retirada viva, pero muy dañada. Más allá de
la activa propagandística con la que se vivió su regreso, lo cierto es 257
que la 2ª Flota necesita un tiempo para reorganizarse y reconstruirse.
Sin embargo, la presidenta se encuentra envuelta en una dura cam-
paña electoral y ve necesario que la 2ª Flota acapare tiempo en los in-
formativos, para recordar así al electorado que ha regresado mientras
ella era presidente. El almirante Cunnigham, aunque trata de resistir-
se a emplear su unidad hasta que no vuelva a estar plenamente opera-
tiva, sin embargo, bajo órdenes ejecutivas, se ve obligado a destacar
algunos de los navíos en mejor estado para realizar algunas misiones
con más éxito propagandístico que militar.

El Grupo de Combate Beta

El nuevo oficial al mando de la 1ª Flota, la almirante Alberdi, da órde-


nes al Grupo de Combate Beta de buscar y destruir los planetas de
abastecimiento verriano en el interior de la R.F.P. Esta orden se recibe
con incredulidad por los mandos del Grupo de Combate Beta, pues la
unidad está bajo mínimos y no tiene ni los medios ni la capacidad ne-
cesaria para realizar tal labor. En realidad es la forma que tiene la al-
mirante Alberdi de zafarse de una orden presidencial directa sin que
parezca que la está desobedeciendo.

Otras potencias
258
Tras un duro enfrentamiento en torno al asteroide conocido como
HAN380120, la Baronía Léndez empieza a comprender que no podrá
mantener durante mucho más tiempo su guerra contra Martia.
ACADEMIA MILITAR
Esta minicampaña iba a ser incluído junto a la pantalla del juego, si se
ha incluído en este libro es gracias a que fue desbloqueado en la cam-
paña de mecenazgo de este juego. ¡Dadle las gracias a los mecenas!

Hemos diseñado esta minicampaña de puntos argumentales como in-


troducción al juego. Empieza la guerra y los personajes se alistan vo-
luntarios siguiendo su instinto patriótico, huyendo de sus propios
problemas o, simplemente, en busca de aventuras.

Como regla especial de esta minicampaña, los personajes pierden una


parte de su valor en Disparar al inicio de la misma. El valor final de la
habilidad se va recuperando aventura tras aventura, como forma de
mostrar los resultados de su entrenamiento militar. Para ser exactos,
259
los personajes empiezan la campaña con su valor en Disparar reducido
en cuatro niveles de dado, hasta un mínimo de d4-2 (como si no tuvie-
ran la habilidad, vamos). Los personajes recuperan un nivel dado al fi-
nal de cada aventura hasta que Disparar alcanza el valor indicado
durante la creación del personaje. A lo largo de la minicampaña los
jugadores reciben puntos de experiencia con normalidad que pueden
utilizar, si quieren, para aumentar Disparar. En este caso, el coste de la
mejora se hará usando como referencia el valor original en Disparar,
no el reducido, ya que lo que se aumenta en realidad es su valor total,
antes de restarse los dados.

Te animamos a que incluyas tus propios escenarios dentro de esta mi-


nicampaña pero, tras ellos, no cambies el valor de Disparar de los per-
sonajes. Solo debería producirse el ajuste tras finalizar uno de los
escenarios que forman los distintos puntos argumentales.

Los personajes deben decidir, antes de comenzar la campaña, a qué ti-


po de escuadra se han apuntado: infantería, exos, pilotos o sanitarios.
Según su elección, variará el entrenamiento, así que hemos optado
por hacer una descripción genérica con la intención de que lo adaptes
a las necesidades de tu mesa de juego. No debería sorprenderte que
incluso los sanitarios o pilotos reciban un entrenamiento físico tan in-
tensivo. ¡Estamos en guerra contra los verrianos! ¡Más nos vale que
todo el mundo sepa utilizar correctamente un fusil!

Asumimos que tus personajes proceden de la R.F.P. Sin embargo, es


muy fácil modificar lo que sucede para utilizar en su lugar personajes
oriundos del Imperio Oeon.

Recuerda, eso sí, que los personajes son voluntarios ya que, a estas al-
turas de la guerra, todavía no se ha iniciado ningún programa de re-
clutamiento forzoso. Como voluntarios, han firmado por dos años, de
los cuales, seis meses son de entrenamiento militar. A pesar de haber
contraído una obligación legal con el ejército, mientras estén en el pe-
riodo de entrenamiento, los reclutas tienen derecho a firmar el for-
mulario 12-40, que les permite renunciar al ejército sin ser
considerados como desertores. El derecho a firmar el formulario 12-40
solo se mantiene durante el entrenamiento, una vez se inicie el servi-
cio activo deberán aguantar hasta que sean licenciados.

Los cuatro escenarios que, como mínimo, forman esta campaña, son:

Llegada a la academia
260 Los personajes apenas acaban de llegar y ya se ponen a prueba sus ca-
pacidades en una competición de capturar la bandera.

Guardia nocturna
Se acerca el Día de la República y nuestros valientes cadetes van a re-
cibir su primer día de permiso..., ¿o no?

El día de permiso
Se lo han ganado. Deberán disfrutarlo. ¿Qué podría salir mal?

Maniobras
El periodo de adiestramiento está a punto de finalizar. Pero, antes de
enfrentarse al auténtico enemigo, deberán demostrar su valía.
Llegada a la academia

La guerra con los verrianos ha estallado. Aquello que tanto habíais te-
mido ha llegado. Y ahora, la única pregunta es ¿estaréis a la altura?

El Centro de Entrenamiento Militar 2320

La aprobación del plan Marnette incluyó indicaciones a los distintos


gobiernos planetarios para crear, literalmente, miles de centros de
entrenamiento militar (C.E.M.) por todo el espacio federal. Muchos de
ellos son lugares precarios, creados de forma precipitada y sin apenas
recursos. Los mandos tratan de suplir tales defectos con entusiasmo y
la sensación de urgencia que provoca la guerra.

El C.E.M. 2320 es un claro ejemplo de todo lo anterior. Consiste en un 261


antiguo colegio, reconvertido en C.E.M. de una forma tan precipitada
que el primer día los soldados se pasaron la mañana explicándole a
los niños (y sus padres) que el centro había dejado de dar clases. El
C.E.M. 2320 se encuentra en un planeta apropiado para los intereses
de tu campaña. Si los personajes se adiestran para ser pilotos o exos,
lo más probable es que se encuentre en Sila o Vettera. Cuando los
personajes van a formar parte del cuerpo sanitario o la infantería de
algún mundo particular, están en ese mismo planeta.

El centro está formado por dos edificios: el aulario y el gimnasio.

El aulario ha sido reacondicionado para actuar como alojamiento. Ca-


da aula está llena de literas con capacidad para alojar a media escua-
dra. Los tenientes instructores y el capitán Wallace tienen derecho a
un aula como dormitorio propio. El aulario tiene, además, un comedor
común donde los reclutas comen el rancho.

El gimnasio está dividido en varias secciones, agrupadas en dos gran-


des categorías: aulas de instrucción teórica y salas de simulación de
realidad virtual. En estas últimas es donde los pilotos reciben su
adiestramiento con simuladores de vuelo, los sanitarios aprenden a
realizar operaciones de urgencia en RV, los exos sufren una educación
científica de lo más variopinta y los infantes aprenden las tácticas
ofensivas y defensivas.

El área que rodea el C.E.M. está habilitada como campo de entrena-


miento físico. Está repleta de alambradas, colinas artificiales, fosos
de agua y otros obstáculos semejantes.

En el C.E.M. 2320 reciben entrenamiento cuatro escuadras, denomina-


das Alfa, Beta, Gamma y Delta. Cada una de ellas formada por veinte
cadetes. Los personajes pasan a formar parte de la escuadra Delta, di-
rigido por el teniente De la Rosa, un veterano de Setero que, tras su fa-
chada de hombre colérico e impaciente, esconde un buen cerebro
táctico y la determinación de una persona que se enfrentó a toda su fa-
milia para poder formar parte del ejército. Sus frases favoritas suelen
consistir en distintas permutaciones del concepto «inútil» y sobre lo
oportuno y «lo sencillo que sería firmar el condenado formulario 12-40, esto es
demasiado duro para ti».

La bienvenida

El primer día será muy intenso. La R.F.P. necesita adiestrar soldados


262 con gran rapidez y, precisamente por eso, necesitan determinar lo an-
tes posible quiénes no muestran una aptitud psicológica para el servi-
cio. Así pues, el teniente De la Rosa no se andará con chorradas. Su
discurso de bienvenida lo dejará muy claro desde el principio:

Maldita sea, ¿es que no tenían más escoria que vosotros para enviarme? Soy
el teniente De la Rosa, pero vosotros, niñatos, vais a llamarme «Mi teniente».
Pero decidme, ¿de qué prisión os han sacado? ¿Creéis que podéis ensuciar mi
maravillosa unidad con esas pintas? ¡Firmes, coño!

En ese momento, centra su atención en los personajes, interrogándo-


los con dureza uno a uno: «¿Se puede saber qué haces aquí?», «¿Por qué te
has apuntado?», «¿Crees que eres digno de este uniforme?», «Escúchame bien,
ese uniforme lo han llevado héroes ¿sabes? ¡Héroes de verdad! No niñatos de
esos que golpean una pelota», «¿Sabes lo que te digo, cadete?», «¿De verdad te
crees digno de este uniforme? ¡Por supuesto que no lo eres! Habrá que ver si,
dentro de seis meses, hay algo que podamos usar... ¡Aunque sinceramente lo
dudo!». Deja que los pobres cadetes respondan como buenamente pue-
dan y luego pasa a otro jugador. Recuerda, en esta escena el teniente
busca expulsar lo antes posible a todos aquellos que no vayan a sopor-
tar la presión, por lo que tratará de llevarles al límite.

Y, tras poner en prueba sus mentes, será el momento de hacer lo mismo con
sus cuerpos.

La prueba

El mando necesita ir rápido y, por tanto, también va poner a prueba


las capacidades físicas de los cadetes lo antes posible. Ya en el primer 263
día está previsto un enfrentamiento con armas entre las cuatro escua-
dras. De momento, son armas de fogueo, aunque no sea necesario que
los personajes lo sepan, ya que nadie les comentará nada al respecto.

La prueba se desarrolla en el patio cuadrado del C.E.M. Los mandos


sitúan a cada una de las escuadras en una de las esquinas y hacen en-
trega a cada cadete de un fusil de entrenamiento. El objetivo es hacer-
se con la bandera que está en el centro del patio. No será nada fácil.
Puedes resolver la escena tácticamente, dibujando un mapa del cole-
gio y aplicando las coberturas de forma habitual. Y, también, puedes
resolverlo de forma más abstracta, como una tarea dramática o usan-
do las indicaciones siguientes (explican bien las reglas a tus jugadores
antes de comenzar):

Cada PJ recibe una carta de acción, con normalidad. Da una carta de ac-
ción al resto de su escuadra y una a cada una de las demás escuadras.

La bandera está a cincuenta metros (veinticinco pasos) de la posición


inicial de cada cadete.

Los cadetes (o PNJ) pueden buscar cobertura pesada sin avanzar hacia la
bandera (útil para apuntar, por ejemplo), avanzar su Paso mientras su-
peran una tirada de Sigilo (para avanzar con cobertura media) o avanzar
despreocupados y realizar otra acción (como Disparar o correr).

Los personajes pueden tirarse al suelo, con normalidad, para obtener co-
bertura ligera.

Cuando un personaje o grupo avanza, ya sea con cautela o sin ella, de-
be superar un tipo de obstáculo, interpuesto entre él y el objetivo. El
tipo de obstáculo depende del palo de su carta de acción y el fallo a la
hora de superar el obstáculo indica que no se produce ningún avance.

• Picas: El personaje tiene paso libre en línea recta, puede mover la


distancia completa sin mayores complicaciones. Su nivel de cober-
tura dependerá del modo de avance.

• Corazones: El personaje tiene delante un foso lleno de agua; sal-


tarlo requiere una tirada de Atletismo (-2), pero puede atravesarlo
también nadando a costa de sacrificar la mitad de la distancia
avanzada. Si salta, reduce la cobertura en un paso y, mientras nada,
auméntala en otro.

• Diamantes: El personaje encuentra una pared, imposible de su-


264 perar excepto bordeándola (no se avanza este turno) o superando
una tirada de Atletismo (-4 si no se tienen las dos manos libres).

• Tréboles: El personaje encuentra una colina. Puede decidir subir-


la a ritmo normal (reduce la distancia avanzada a la mitad), o a la
carrera (Vigor para no sufrir un nivel de fatiga). Cada un turno de-
dicado por completo a coger aire permite recuperar uno de estos
niveles de fatiga.

Las escuadras rivales disparan cada turno a todos los PJ. Cada vez
que actúe una escuadra enemiga, haz un ataque contra cada jugador,
aplicando la cobertura normal. Quienes corran en línea recta hacia
la bandera sin ninguna precaución reciben 1d4 disparos en vez de
solo uno.
Si los PJ deciden coordinarse entre ellos y con el resto de la escuadra,
pueden usar gritos del tipo «¡Cubridme!» o «¡Usad fuego de supresión!».
Esto permite realizar tiradas de Provocar o Tácticas para evitar un
único disparo contra un compañero.

Afortunadamente para los cadetes, los miembros de las escuadras ri-


vales disparan con d4-2. Si es necesario el resto de sus valores, usa la
plantilla de soldado de choque de la R.F.P., aunque no empleen su
equipo o armaduras.

A partir de la segunda ronda, asume uno de los miembros de las es-


cuadras rivales abandonará su posición atrincherada y avanzará hacia
la bandera usando Sigilo. Si los cadetes no van acabando con estos ri-
vales, es solo cuestión de tiempo antes de que alguno se haga con ella.
265
No esperamos que los cadetes ganen este encuentro; de hecho, impor-
ta muy poco el resultado final. Lo que los mandos buscan es observar
el comportamiento de los reclutas. El teniente De la Rosa elegirá des-
pués el líder de cada escuadra, nombrando al que considere que ha
demostrado mayor capacidad de mando y mejor cerebro táctico. No
importa, por ejemplo, que no haya obtenido él la bandera o que se
haya quedado en todo momento en retaguardia.

Fusil de entrenamiento: Los fusiles de entrenamiento funcionan, a


efectos de juego, como armas normales. Sin embargo, están equipa-
dos con dardos que provocan descargas eléctricas (daño no letal).
Guardia nocturna

Al comienzo de esta aventura, los cadetes tienen reducida su habilidad


Disparar en tres niveles de dado, hasta un mínimo de d4-2.

Los días son intensos y cortos en el C.E.M. 2320. Los cadetes tienen la
sensación de que no hacen otra cosa que levantarse, entrenar, acudir a
clases teóricas y dormir. No es extraño, ya que efectivamente, ¡es lo
único que hacen! Pero mañana es el Día de la República y toda la base
se irá de permiso...

La clase teórica

Los personajes inician un nuevo día en en el C.E.M. con una aburrida


clase teórica. La temática depende del tipo de adiestramiento de la es-
cuadra pero, quizás debido a la promesa de un día libre, el caso es que
el sargento instructor hoy está especialmente soporífero. El hastío se
romperá abruptamente cuando...

Infantería

Cuando los personajes van a ser infantes, la clase teórica en cuestión


266 es una lección sobre tácticas de flanqueo a una posición enemiga. En
mitad de la clase, los cadetes empiezan a notar un cierto olor a humo.
No pasa ni un minuto cuando la alarma contraincendios empieza a so-
nar. Si los reclutas se inquietan, el sargento les da órdenes de seguir
atentos a su lección, a cualquier precio. En un momento dado, otro
sargento abre la puerta y grita «rápido, hay que abandonar el edificio,
si no quedaréis atrapados por el fuego» y el sargento instructor le res-
ponde diciendo que de aquí no sale nadie hasta que él acabe la lección.
El primer sargento abandona el lugar mientras grita un «está usted
loco». El instructor se mantiene impertérrito, continuando su clase
mientras fuera se oyen gritos, el calor empieza a subir y una insistente
sirena suena sin parar. No para ni siquiera cuando los aspersores au-
tomáticos empiezan a empapar a los personajes.
Si algún PJ abandona la clase, luego recibirá una reprimenda seria.
En combate, explicará el sargento, obedecer a vuestros oficiales es la
diferencia entre la vida y la muerte. Hacedles caso siempre, da igual
que desde vuestro punto de vista pueda parecer absurdo: ellos tie-
nen más y mejor información que vosotros. Por otra parte, un solda-
do debe estar siempre y ante todo concentrado en la tarea que ha
recibido, incluso en el caos de la batalla.

Una vez dicho eso, el sargento instructor hará preguntas a los cadetes
sobre lo que estaba explicando teóricamente durante la lección ante-
rior. Todos los PJ deben realizar en ese momento una tirada de
Conocimientos generales (-2), modificada en función de lo atentos que
estuvieran a sus palabras; aquellos que no la superen no recordarán
nada. Si todos los cadetes la superan, habrá fallado alguno de los
demás Extras, recibiendo la oportuna bronca. 267

Batallón sanitario

Cuando los personajes se adiestran para formar parte de un batallón


sanitario, el sargento está en plena disertación sobre la necesidad de
una completa nutrición cuando un objeto rompe la ventana, cae cer-
ca del instructor y explota, dejándole gravemente herido. En ese
momento empiezan a escucharse disparos procedentes del patio y...
de nuevo, se espera de los PJ que se lancen contra el suelo y busquen
cobertura. Si alguno trata de llegar hasta el sargento, le encontrará
ensangrentado y atragantándose con su propia sangre. Es el momen-
to de realizar tiradas de Sanar pero, ¡ojo! ¡Por la ventana siguen en-
trando disparos!

Se resuelve todo con tiradas cooperativas en una tarea dramática


simple, mientras vuelan balas a su alrededor. En la primera ronda de-
ben crear un parapeto (Notar), después arrastrar de forma segura al
sargento hasta allí (Fuerza) y, finalmente tratar de estabilizarlo
(Medicina). Una carta de tréboles indica que el personaje es blanco de
un ataque de fusil (Disparar d8, aplica la cobertura apropiada según su
actividad). Al acabar la tarea dramática se desvela que que sargento
está fingiendo (ellos mismo se darán cuenta si tienen éxito) y que
todo forma parte de una inofensiva prueba. No se espera de ellos que
traten de devolver el fuego, ni nada semejante. De hecho, se llevarán
una reprimenda seria si intentan salir de la habitación y participar
en el falso combate del patio. Si ninguno de los PJ trata de hacerlo,
uno de los PNJ de la unidad cogerá el arma del sargento del suelo y
sale por la ventana, llevándose él la reprimenda. No temas por nadie,
pues tanto la pistola del sargento como los disparos que entran por
la ventana usan los mismos dardos eléctricos no letales que durante
la primera aventura.

Pilotos de combate

Si los personajes se adiestran para ser pilotos de combate, disfrutan


con una aburrida explicación sobre los efectos gravitatorios de los
grandes cuerpos celestes cuando una granada entra por la ventana. El
sargento instructor actúa con presteza, cogiendo la granada y lanzán-
dola fuera, justo antes de que estalle. Da a los personajes un par de se-
gundos de estupor y de pronto empezarán a entrar más granadas por
la ventana, tres por personaje.

Se espera de los cadetes que empiecen a lanzar las granadas fuera, con
268 tiradas apropiadas de Atletismo. El fallo indica que se golpea en la pa-
red y la granada vuelve dentro. Es posible arrojar de vuelta más de
una granada a la vez (hasta un máximo de una por mano), aplicando
los modificadores apropiados por múltiples acciones y mano mala. Al
acabar las tres rondas, si hay granadas aún en la habitación, estas no
estallan, sino que emiten un pitido muy agudo, se apagan las luces y el
instructor afirma con voz grave: «Están ustedes muertos». La bronca
grande, en realidad, les llegará si alguno de los personajes salió hu-
yendo de la clase, «¡No se abandona la formación, cadete!», o si perdió
tiempo en mirar por la ventana para ver de dónde procedía el ataque,
«En combate espacial, hay que establecer prioridades y, la primera, es siem-
pre mantenerse con vida».
Grupo exo

Si los personajes se están adiestrando para formar parte de un grupo


exo, el sargento les está hablando sobre los rudimentos de la cripto-
grafía cuántica cuando un lixnel entra corriendo en la sala, vestido
con el uniforme de soldado de la R.F.P. Vuelca el pupitre de uno de los
cadentes y se parapeta detrás, justo cuando otros tres soldados, que
van tras sus pasos, llegan también a la sala y comienzan a disparar sin
ton ni son desde la puerta, las ventanas, etc. Las armas llevan dardos
eléctricos, pero eso los cadetes no lo saben y mejor será que se lancen
también al suelo o se quiten de la trayectoria de los disparos. Cuando
los soldados se hayan marchado, el sargento instructor empieza a in-
terrogar a los reclutas, con preguntas del tipo «¿Cuántos hombres
eran?», «¿Cómo era su pelo?», «¿Cuántos disparos se han realizado?»,
«¿Quién disparó primero?»... Es posible resolver cada una de estas pre- 269
guntas mediante una tirada de Notar (-2). Aplica un modificador de -2
a +2 a esta tirada en función de cómo actuasen los cadetes durante la
escaramuza. Si se parapetaron y valoraron lo que sucedía, dales una
bonificación o penalízales si actuaron sin mantener el temple.

En caso de que algún cadete intente hacerse demasiado el valiente, se


llevará una reprimenda por parte del sargento instructor una vez ha-
ya finalizado el simulacro: están entrenando exos, no suicidas. El valor
no está hermanado con la estupidez. En caso de que ningún PJ caiga en
esta trampa, lo hará algún PNJ miembro de su escuadra.

El Día de la República

Tanto si alguno de los personajes se ha llevado alguna bronca como si


no, el caso es que la escuadra entera se ha ganado un castigo por no
resolver bien la prueba. Y para asegurarse de que aprenden bien la
lección, los adiestradores deciden retirarles el día de permiso. Como
bien dice el instructor, «Si vosotros sois unos inútiles, yo no tengo la culpa
y no pienso pagar por ello».

Todo el mundo abandona el C.E.M. para celebrar el Día de la Repú-


blica..., y cuando digo todo el mundo, es todo el mundo, ya que los
únicos que deben permanecer en las instalaciones son nuestros ca-
detes. De hecho, es probable que tus jugadores piensen que todo ha
sido una encerrona porque no dejar vacías por completo las instala-
ciones y era necesario que alguien pringara. Quizás tampoco anden
muy desencaminados.

Se entrega a los cadetes las claves de acceso de todas las áreas no res-
tringidas de las instalaciones, así como varias armas de fuego real, pa-
ra el improbable caso de que sean necesarias. También les dejan bien
claro que, si caen en la tentación de abandonar las instalaciones, serán
acusados de un delito de deserción, lo que, en el mejor de los casos,
acabará con ellos fuera del cuerpo y en la cárcel.

Todo el mundo de fiesta menos nosotros

A lo lejos se ven y escuchan fuegos artificiales, así como música muy le-
jana. Mientras tanto, nuestros héroes deberán matar el tiempo como
puedan, jugando a algo, haciendo guardias o aprovechando para reco-
rrer unas instalaciones que parecen fantasmales de lo vacías que están.

Deja que deambulen tranquilamente por la base y se organicen como


quieran, ya que, a altas horas de la madrugada, la guerra llegará hasta
270 el C.E.M.

El Vittuhil

El Vitthuil es un grupo organizado por veddios que llevan tiempo vi-


viendo en el mundo que hayas elegido para esta campaña. Siempre
ha sido un grupo más o menos moderado, de hecho su nombre no
está relacionado con la política (vitthuil significa «añoranza del ho-
gar»). Sin embargo, la guerra ha cambiado las tornas. Varios de los
miembros más jóvenes del Vitthuil se han radicalizado y han pensa-
do que podrían dar un golpe a las fuerzas militares de la R.F.P. como
acto de protesta por «la ocupación de su mundo natal». El día de la fies-
ta republicana por excelencia es el mejor momento y una academia,
seguramente mal protegida y que no espera ningún ataque, el mejor
objetivo posible. Su intención es entrar lo más silenciosos que pue-
dan en el C.E.M. y prenderle fuego. Para ello, llevan varias latas con
combustible y no les preocupa asesinar a todos los miembros de las
fuerzas opresoras de la R.F.P. que encuentren de guardia, si es nece-
sario. Me temo que los únicos que podrían entrar en esa definición
son nuestros cadetes.

Los miembros del Vitthuil son el triple del número de PJ. Puedes usar
la plantilla de piratas veddios, pero reduce Disparar a d6. Como armas,
utilizan pistolas Lock88 que han conseguido gracias a un contacto
oeoniano (esto podría dar origen a otra aventura). No son soldados
profesionales y, en realidad, tienen nula experiencia de combate así
que, a pesar de su gran número, probablemente huyan en cuando cai-
gan la mitad del grupo. Los disparos no alertarán a las fuerzas de se-
guridad, ya que toda la ciudad resuena con el sonido de petardos y
fuegos artificiales. Tampoco servirá de nada realizar una llamada de- 271
sesperada a su oficial superior, pues, para su indignación, los cadetes
descubrirán que se toma su llamada como si fuera una broma pesada.

Consecuencias

Si los veddios tienen éxito en su ataque, pero los cadetes consiguen,


más o menos, mantener el tipo, los personajes no sufren ningún casti-
go. Sus superiores consideran que no estaban todavía preparados para
una amenaza organizada. Otra cosa será si los cadetes actúan con co-
bardía o si, directamente, les han pillado durmiendo, borrachos o en
cualquier otra actitud vergonzosa.

En el caso de que los cadetes sean capaces de detener a los asaltan-


tes, sus superiores empezarán a mostrar hacia ellos un trato ligera-
mente distinto desde este momento. No te equivoques, seguirán
utilizando palabras como «basura» o «escoria» al referirse a ellos, pe-
ro está vez les verán alguna que otra una sonrisa amistosa. También
recibirán una mención especial por parte del C.E.M., un honor muy
inusual que muy pocos cadetes obtienen. Pero, sin duda, lo que se-
guramente les haga más ilusión, es que... ¡por fin les conceden un
condenado día de permiso!
El día de permiso
En esta campaña asumimos que vais a jugar este escenario inmediata-
mente después de Guardia nocturna. No importa mucho si los persona-
jes detuvieron o no a los veddios; al fin y al cabo, por muy grande que
haya sido su fracaso algún día tendrán que tener un permiso. En este
caso, los PJ tienen reducida su habilidad Disparar en dos niveles de
dado, hasta un mínimo de d4-2.

Si decides jugarla antes, solo tienes que intercambiar esta reducción


con la indicada en Guardia nocturna. Debido a las particulares condi-
ciones de este escenario, es posible jugarlo varias veces a lo largo de la
campaña, en especial si incluyes tus propios escenarios. Como es lógi-
co, en este caso, no deben acumularse nuevas mejoras de dados.

Los personajes tienen, por fin, un día de permiso, seguramente llevan


mucho tiempo deseándolo y es un buen momento para tratar de ligar,
visitar a la familia o, simplemente, para correrse una buena juerga.
Pero, como todo el mundo sabe, el jugador propone y el DJ dispone, así
que, si bien te recomendamos que des a tus jugadores algo de cancha
para desarrollen alguno de sus objetivos personales, también os ofre-
cemos las siguientes tramas posibles, que puedes usar para darle algo
272 de vidilla al día libre.

Puedes elegir la que te parezca más adecuada o sacar una carta y que
sea el azar quien decida lo que sucede. Según las características de
tu grupo y la carta, es posible que con una sola ya tengas para toda
una sesión de juego. Si no, puedes ir sacando más según avanza la
noche, sacar una carta por cada jugador o combinar todo lo anterior,
según consideres pertinente.

El resultado de joker incluye una aventura ya preparada. Si no te sien-


tes con ganas de improvisar nada, siempre puedes utilizarla.
Picas
2: Los personajes se encuentran con otra escuadra de su mismo regi-
miento. Entre bromas y chascarrillos la situación escala. Solo hay una
forma de solucionar la rivalidad y es una competición de lanzamiento
de dardos. ¿Dejarán nuestros PJ bien alto el pabellón de su escuadra?

3: Descubren a uno de los oficiales superiores en una situación com-


prometida (borracho en un callejón, acompañado de alguien que no es
su pareja estando él comprometido, utiliza tu imaginación). El caso es
que esto puede colocar a los PJ, si tienen pocos escrúpulos, en posición
de aprovechar lo que saben para chantajear al mando.

4: Encuentran a una persona moribunda en un callejón; tiene heridas


de bala, pero se niega a ser trasladada al hospital. Con un último es-
273
fuerzo entrega a nuestros cadetes un soporte electrónico con el logo
de una famosa corporación.

5: Una organización criminal trata de secuestrar a los cadetes. Debes


determinar el posible motivo, quizás los PJ tengan alguna deuda im-
pagada, o los secuestradores pretendan utilizar a los cadetes como
moneda de cambio para conseguir algo del ejército (con la espera de
que este no quiera que se monte mucho revuelo). También podría ser,
simplemente se han equivocado de objetivo.

6: Los cadetes descubren, por casualidad, una conspiración para sabotear


las armas del ejército. Al principio todo parece indicar que es cosa de te-
rroristas, pero en realidad tras estos agentes se esconde una corporación,
cuyo objetivo es desprestigiar las armas fabricadas por la competencia.

7: Durante los días anteriores, el mando asignó la tarea a los cadetes


de acompañar a un grupo de periodistas en el C.E.M. que pretenden
grabar un documental sobre el entrenamiento militar. Hoy, les acom-
pañarán incluso si solo querían irse de fiesta. Lo malo, es que los pe-
riodistas son un auténtico engorro y, lo bueno, que también son una
oportunidad ideal para catapultarse hacia la fama (o infamia).
8: Uno de los cadetes tiene la oportunidad de cumplir una de sus aspira-
ciones más ansiadas, por ejemplo, reconciliarse con su padre, o lograr la
fama que buscaba desde niño. El objetivo exacto depende de tus jugado-
res. Sea como sea, para lograrlo es necesario retrasar unas horas su vuelta
al cuartel, con la posible sanción pertinente.

9: Recientemente, un joven oriundo del planeta se distinguió en una ba-


talla contra los verrianos. Su imagen ha salido en todas las noticias y se ha
dicho que se le concedería unos días de permiso... La casualidad nos dice
que su parecido con uno de nuestros cadetes es realmente extraordinario.
¿Se aprovechará este de la situación?

10: Los personajes contemplan como un grupo de matones anónimos


asalta o roba a un individuo. Al principio los cadetes no se dan cuenta,
pero se trata del esposo de la capitana Arzúa, alguien que podría faci-
litarles mucho las cosas en el cuartel si ellos hacen méritos para ga-
narse su agradecimiento. Pero, ¿y si el marido de Arzúa está metido en
asuntos realmente turbios? ¿Y si se trata de alguna mafia criminal?

J: Los cadetes están en un local pasándolo bien hasta que la situación


se va de las manos y, de pronto, se propaga un incendio. ¿Correrán co-
mo ratas o se portarán como héroes?
274
Q: Hace varios días que no se distribuye comida en los mercados loca-
les. Empieza a expandirse el rumor de que, en realidad, existe gran
cantidad de comida amontonada en los hangares del espaciopuerto,
pero que no ha podido ser distribuida porque las fábricas de munición
tienen prioridad y los transportistas no dan a basto. Grupos de agita-
dores empiezan a juntar a los descontentos y a reclamar mayor aten-
ción para los más hambrientos. Las fuerzas policiales empiezan a
amontonarse en la ciudad por lo que pudiera pasar...

K: El gobernante planetario ha muerto. Parece una muerte natural, pero se


rumorea que hay juego sucio. De haberlo, probablemente, se deba a el pre-
sidente favorecía a una corporación frente a las otras... ¿Quizás PharmaPlus
sea la responsable?
A: Unos piratas veddios asaltan un
convoy que se dirigía a la ciudad, pro-
vocando la escasez de alimentos. Se
sospecha que varios veddios del pla-
neta podrían haber colaborado con
ellos y la tensión racial empieza a au-
mentar, sin que las autoridades pa-
rezcan hacer nada por protegerles.

Corazones

2: El personaje se despierta por la


mañana con una buena resaca y una
persona con la que no debería estar
en la cama. Probablemente sea un
superior, u otro tipo de cargo que
imposibilita la relación romántica.
¿Cómo van a llevar el asunto a partir
de ahora?

3: Uno de los cadetes conoce a alguien


que le resulta particularmente atracti-
vo. ¿Intentará iniciar una relación
romántica con él?

4: Igual que la anterior, pero esa per-


sona ya tiene pareja... Y sin embargo, el
cadete está seguro que le mira de for-
ma insistente.

5: Uno de los personajes recibe un


extraño mensaje de su persona ama-
da. En dicho mensaje, se le deja claro
que quiere romper y no volver a sa-
ber nada en su vida. Aunque o más
probable es que sus compañeros le
animen a pasar página, lo cierto es que el personaje tiene motivos pa-
ra sospechar que algo no va bien. Tiene la impresión de que el texto
no parece redactado por la persona que lo firma...

6: Una persona desconocida y particularmente atractiva besa por sor-


presa al cadete más apropiado. El cadete, quizás, esté demasiado sor-
prendido para descubrirlo, pero es probable que sus compañeros sí
observen la llegada de cuatro matones con aspecto de ser gente muy
peligrosa. Los matones recorrerán el lugar con la mirada, como bus-
cando a alguien, y después se marchan. El desconocido, en ese mo-
mento, se despegará de los brazos del cadete, le da las gracias y se
intenta marchar. ¿Qué ocurre en realidad? ¿Van a quedarse nuestros
héroes con los brazos cruzados?

7: Una persona coquetea a la vez con dos de los cadetes. Es posible que
surja una competición entre ambos y uno de los dos personajes acabe
ligando esa noche pero... ¿qué pasará cuando la otra parte descubra que
esa persona en realidad trabaja para las mafias locales y busca informa-
ción con la que robar suministros del ejército y abastecer al mercado
negro? ¿Creerá a su compañero o pensará que son los celos los que ha-
blan por su boca?

276 8: Un niño de tres años se dirige hacia uno de los cadetes. Afirma ser
su hijo. Dice que su madre venía con él al planeta, pero murió en un
asalto pirata.

9: De forma sorprendente, otro miembro de la escuadra (un PNJ) declara


su amor incondicional al cadete. ¿Cuál es su reacción?

10: Un cadete conoce a lo que parece ser su pareja perfecta. Todo es


estupendo..., hasta que descubre que el objeto de sus amores se está
muriendo. Tiene una grave enfermedad y le queda muy poco tiempo
de vida. Si quieres aumentar la implicación de tus jugadores en la
campaña, es posible que su enfermedad fuese provocada inadvertida-
mente por una gran corporación (alimentos que no pasaron los debi-
dos controles de seguridad, un trabajo en algún lugar sujeto a
radiación o cualquier otra cosa semejante).
J: Un cadete conoce al posible amor de su vida. Es una persona
agradable y también se ve atraída por él. Así, sin trabas ni cosas
extrañas detrás.

Q: Uno de los cadetes conoce a su pareja perfecta. Tiene un pequeño de-


fecto, sin embargo, pues es un agente de Oeon. Lo cual no tiene por qué
impedir que sus sentimientos hacia el cadete sean sinceros.

K: El azar provoca que uno de los cadetes conozca a una persona que
le resulta muy atractiva, y esta atracción parece ser correspondida.
Existe, sin embargo, una importante diferencia de nivel social. Por
ejemplo, si el PJ es de clase media o baja, el fruto de sus aspiraciones
forma parte de la alta sociedad del planeta. O a la inversa, si el cadete
es de clase alta, la pareja procede en realidad del escalafón más bajo
de la sociedad. 277

A: Alguien se enamora obsesivamente de uno de los cadetes. Le persi-


gue por todas partes y es muy, pero que muy pesado. ¡Hasta podría
tratarse de un aioll!

Diamantes

2: Los cadetes conocen a una persona muy atractiva y esta no tiene em-
pacho por coquetear con todos ellos. Antes de que te lo preguntes, ni el
sexo ni la especie de los cadetes tiene la mayor importancia para ella. ¡Es-
tamos en 2933! ¿Serán capaces de recordar que son amigos y compañeros
o comenzarán a pelearse por esa persona?

3: Uno de nuestros cadetes recibe un paquete de un viejo conocido de


su pueblo o planeta natal. No es necesario que este conocido sea fami-
liar o amigo suyo, pero sí debe conocerle. El paquete lleva algo de con-
trabando ilegal, que en estos tiempos no tiene por qué ser algo dañino,
como las drogas. En tiempos de restricciones como los que vivimos, el
contrabando podría consistir en cosas tan tontas como la mermelada o
la mantequilla... y ser igualmente lucrativo que las drogas. El paquete
viene acompañado de una carta, donde el conocido explica al cadete
que ha recurrido a él porque sabe que los paquetes destinados los
soldados no pasan el mismo control en la aduana que los demás.
También incluye la dirección de un contacto en la ciudad que está
dispuesto a pagar una cantidad importante por el contenido del pa-
quete. Una parte del dinero, será para él si hace la entrega. ¿Qué
hará nuestro personaje?

4: Las autoridades planetarias buscan un héroe local para así incen-


tivar la moral y la compra de bonos de guerra. La fama y el prestigio
esperan al cadete que logre convencer a las autoridades locales de
que es el más indicado. Pero su vida debe ser ejemplar tanto dentro
como fuera del cuartel... ¡Es hora de hacer limpieza a su pasado!

5: En el planeta donde se encuentran, se celebra un evento deporti-


vo abierto al público y los cadetes pueden apuntarse a la competi-
ción. Contra todo pronóstico, resulta que son mejores en este
deporte de lo que creían y avanzan hacia la final... Sin embargo, tras
las primeras rondas, las apuestas son estratosféricas y descubren
que todo se debe a que las mafias locales han amañado las competi-
ciones. ¿Se dejarán perder cuando toque? ¿Qué pasará cuando estas
empiecen a darles avisos?

278 6: Un personaje encuentra, en un antro o en mitad de la calle, un ma-


letín abandonado. En su interior hay mucho dinero o algo de gran va-
lor. Es probable que sea cosa de las mafias: alguien quería hacer una
entrega en un lugar poco sospechoso y no tuvo en cuenta que nuestro
cadete lo podía encontrar por casualidad.

7: A los cadetes les toca en un sorteo un regalo inesperado, un an-


droide de placer. Es una máquina con una forma humana muy logra-
da, pero que, aunque carece de IA (las leyes planetarias no lo
permiten) sí tiene kits intercambiables que permiten adaptarlo a los
géneros sexuales preferidos de su usuario. ¿Se lo van a quedar? ¿Tra-
tarán de venderlo? ¿Y si en realidad es todo una trampa y un grupo
terrorista busca que los cadetes lo introduzcan en el C.E.M. con otros
objetivos en mente?
8: Hay un nuevo antro en la ciudad. Las malas lenguas dicen que no
está controlado por los Tomys, la mafia local, así que es de esperar que
haya problemas. Por otra parte, el antro tiene una pinta estupenda,
buenos precios y calidad al alcance de aquellos valientes que quieran
ir allí a saciar sus vicios.

9: En una escuadra distinta a la de los cadetes hay un niño mimado. Es


el hijo de un alto político planetario y todo el mundo sabe que, en rea-
lidad, está ahí para impulsar la carrera política de su padre y que es
totalmente imposible que acabe viendo el frente. Los cadetes pueden
tener mejor o peor relación con él, pero verle aparecer con un aero-
deslizador que cuesta más que todo el edificio donde se entrenan puede
ser una provocación mayor de la que estén dispuestos a soportar... ¿Se
atreverán a hacerle algo al vehículo del niño pijo?
279
10: En un antro cercano al cuartel invitan a los cadetes. Quieren ce-
lebrar un concurso de miss/míster recluta y varios de los personajes
están entre los posibles candidatos.

J: Por puro azar, uno de los cadetes descubre algún secreto oscuro de
uno de sus superiores. Por ejemplo, podría encontrar entre sus perte-
nencias propaganda de Oeon. ¿Qué hará con esta información?

Q: Un agente de una de las corporaciones desea realizar un pequeño


trabajito sin contar con las mafias locales. Se le ha ocurrido la pere-
grina idea que quizás los reclutas del C.E.M. puedan ser músculo fácil
y barato para la operación.

K: Una nueva corporación quiere establecerse en la ciudad. Para ello,


han buscado a algún joven recluta que trasmita bien los valores de la
compañía, seleccionando a uno de los cadetes porque, según la perso-
na que toma la decisión «es particularmente guapo». ¿Qué tal llevará
nuestro protagonista la fama? ¿Y qué sucederá cuando las demás cor-
poraciones consideren que el cadete es el punto débil de la campaña
publicitaria de la nueva corporación y empiecen a hurgar en sus tra-
pos sucios?
A: A uno de los cadetes le toca la lotería. No es una cantidad como pa-
ra retirarse, pero sin duda sí es una cantidad notable. De pronto le
empiezan a surgir viejos amigos por todas partes...

Tréboles
2: Los personajes se encuentran en un transporte público cualquiera
cuando se produce una explosión. ¿Una bomba de un terrorista? ¿Un
accidente? ¿Un sabotaje? Eso debes decidirlo tú (o dejarlo sin explicar
de momento). Sea como sea, los cadetes se enfrentan a un caos, con
numerosas personas heridas. Deben iniciar y colaborar en las labores
de rescate.

3: Los personajes salen felices y contentos del C.E.M. cuando se topan


cara a cara con un grupo de jóvenes manifestantes, menores de edad.
La manifestación es en contra la guerra y de alguna forma infantil pa-
recen considerar que los personajes, dado su uniforme, tienen la culpa
de todo el conflicto. ¿Serán capaces de mantener la calma? ¿Incluso
cuando los manifestantes empiecen a arrojarles cosas?

4: Un familiar, amor o amigo cercano de los cadetes fallece. El viaje a


su entierro puede estar lleno de recuerdos en forma de flashbacks so-
bre el pasado del individuo. Es buen momento para desempolvar las
280 reglas de Interludios.

5: Otro de los miembros de la escuadra de los héroes ha fallecido en


un accidente durante el adiestramiento. Puedes jugar la escena en
forma de flashback o simplemente mencionarla. Los cadetes acuden
al entierro, como el resto de la unidad, pero el padre del fallecido,
sin motivo razonable, no lo hace. ¿Habrá algún secreto oculto?

6: Los personajes salen decididos a comerse el mundo y a por una


buena juerga cuando se enteran de que la 2ª Flota ha sufrido una im-
portante derrota, se teme por toda la armada. El planeta de los per-
sonajes decreta un día de luto y los antros preferidos de los
personajes se encuentran cerrados. ¿Decidirán buscar su merecida
juerga igualmente?
7: Uno de los miembros de la escuadra de los héroes, o quizás incluso
uno de nuestros cadetes, ve su permiso denegado. Sin embargo, su
madre está a punto de marcharse del planeta por motivos de trabajo y
esta es su única posibilidad de verla en, ¿quién sabe cuánto tiempo?
Por ello, el recluta se escapa del C.E.M. Los héroes, como mínimo, lo
saben y quizás, incluso le ayudasen. El problema está en que, a su re-
greso, se le acusa de haber robado algo en la cantina y amenazan con
someterlo a un consejo de guerra... ¿Qué harán los personajes? ¿Reco-
nocerán lo que saben, librándole de la mancha de haber sido un
ladrón pero provocando igualmente su expulsión? Por otra parte,
queda una gran pregunta sin resolver: ¿quién es el ladrón?

8: Es la hora de volver al C.E.M. y... ¡falta alguien! Quizás sea un PNJ de


la misma escuadra que los cadetes, o quizás sea ese jugador que hoy
no ha venido a jugar. Sea como sea, lo cierto es que más les vale a to- 281
dos localizarle, y rapidito, o tendrá un serio problema.

9: Un grupo de piratas han asaltado una nave con destino al planeta


donde se encuentran los personajes. Es un asalto más, pero en esa na-
ve había alguien querido por los cadetes, quizás el familiar de uno de
ellos, a quien se ha dado por muerto. El problema nace cuando, varios
días después, alguien se pone en contacto con el personaje y le dice
que su pariente está vivo, en el planeta y que se le liberará solo si paga
un rescate. Como es lógico, se le dejará muy claro que no debe hablar
de ello con las autoridades. ¿Intentarán los cadetes liberarlo? ¿Tra-
tarán de reunir el dinero? ¿Y si en realidad el pariente está muerto y
solo han topado con un grupo de malvados que pretende ganar un di-
nero fácil?

10: Los personajes llevan tiempo sin salir del C.E.M. y no lo habían nota-
do, pero la presencia de piratas y los ataques verrianos han reducido gra-
vemente el suministro planetario. Durante su salida, ven algunas escenas
impactantes, gente muy delgada e incluso algún que otro niño que les mi-
ra con cara de hambre. Solo los más pobres, por supuesto, los más pu-
dientes del planeta mantienen su ritmo de vida sin importarles gran cosa
el derroche. ¿Adoptarán alguna medida nuestros reclutas?
J: Un entrenamiento entre cazas en órbita al planeta termina con
una fragata entrando en la atmósfera fuera de control y estrellándo-
se en el mar. Los reclutas son movilizados por miedo a que pueda
producirse un tsunami... Pero, ¿y si la historia del accidente que les
han contado es falsa? ¿Y si concurren circunstancias sospechosas,
como que el actual gobernante planetario se encontrase en la fragata
y este accidente provoca un cambio de gobierno?

Q: Los personajes se ven envueltos en un enfrentamiento entre ma-


fias rivales. Quizás entren en el bar equivocado en el momento más
inoportuno, o quizás se vean envueltos en un ataque a algún líder
criminal en mitad de la calle. El caso es que habrá muertos y los ca-
detes deben hacer frente a toda una batería de preguntas, tanto de
los periodistas como de la policía y sus superiores: si han interveni-
do, por intervenir; si no, por no haberlo hecho.

K: Los personajes se ven inmersos en una manifestación, los motivos


exactos quedan a tu discreción. Quizás se reclame una bajada de pre-
cios o quizás una mejora en las condiciones de seguridad laboral. El
caso es que, de repente, las fuerzas policiales hacen acto de presencia
y, sin más provocación, comienzan a golpear con gran dureza a los
manifestantes. Esa noche, las noticias planetarias mostrarán unas
282 imágenes en donde se ve a la policía atacada por agresivos manifes-
tantes... Imágenes que nuestros cadetes reconocerán falsas porque
ellos estaban allí y no sucedió así.

A: Un científico conocido de los cadetes les confía que tiene las bases
para un descubrimiento que puede terminar la guerra. De momento,
es algo que está muy verde, pero con una cierta inversión y varios
años de trabajo cree que puede llegar a diseñar una tecnología capaz
de detectar saltos subespaciales. Con ello, la R.F.P., podría conocer con
exactitud los movimientos de las flotas enjambre verrianas y, por lo
tanto, destruirlas con facilidad. Sin embargo, el científico no quiere
difundir su teoría por miedo a que se la roben. De hecho, está absolu-
tamente paranoico y sospecha que agentes de las corporaciones le
persiguen. Necesita la protección de nuestros héroes para alcanzar la
nave que ha de llevarle a Vettera, donde tiene concertada una entre-
vista con el ministerio de Nuevas Tecnologías. Es probable que el
científico logre subir a la nave sin mayor problema, de tal modo que
será toda una sorpresa cuando les lleguen noticias un par de días de
que el vehículo fue atacado por piratas espaciales, quienes acabaron
con la vida de todos los pasajeros...

Joker
Puedes elegir cualquiera de las posibles tramas propuestas, sacar dos
cartas y combinar sus resultados, inventar una trama especial o, sim-
plemente, jugar La historia de Eve.

La historia de Eve

Eve es un hermano (o sobrino, o amigo o interés romántico) de uno de


los cadetes. Buscando un dinero fácil, aceptó una propuesta de una 283
empresa llamada PharmaPlus que, sin duda, debería haberse pensado
mejor. Solo tenía que participar en las pruebas para medir la eficacia
de unas pastillas destinadas a controlar su nivel de colesterol en san-
gre. Lo que no sabe es que, en realidad, participó en un experimento
secreto que busca la creación de un fármaco capaz de desarrollar po-
deres psiónicos. El fármaco le ha enloquecido y la corporación, por
miedo a las represalias legales, ha decidido borrarle la memoria psió-
nicamente. Sin duda, creen haberse salido con la suya. No conocen a
nuestros héroes.

El cadete que conozca a Eve, le encontrará por casualidad en circuns-


tancias extrañas. Quizás esté vagando por las calles con mirada perdida,
o puede que esté sentado en el suelo, con la cara ensangrentada como si
alguien le hubiera pegado un puñetazo. En cualquier caso, es probable
que se acerque a él para descubrir que Eve se muestra asustado y le
rehuye. Eve no recuerda nada, tiene miedo y probablemente trate de
huir. Lo único que Eve recuerda es un tyrano mirándole fijamente.

Es probable que los personajes traten de averiguar lo que le ha sucedi-


do. Un análisis psicológico desvela que el pobre Eve tiene el cerebro
gravemente dañado, parece incapaz de razonar con normalidad y de
crear nuevos recuerdos. Se ha convertido en poco más que un asustado
animalito. Un análisis psiónico desvelará que alguien ha estado jugando
con su mente, con poca delicadeza, como a zarpazos. Fuera quien fuera,
en todo caso, debió ser muy poderoso. Una investigación por la red des-
velará que parece haber más gente afectada por este mismo mal.

Si los cadetes tratan de profundizar en las indagaciones, en algún mo-


mento llamarán la atención y eso provocará que la gente de Pharma-
Plus cometa un error de gran importancia. Envía contra ellos un grupo
de ocho matones, con intención de sacarles de circulación. Bueno, en
realidad solo es un enorme error si no tienen éxito, pues en caso con-
trario los cadetes podrán tirar del hilo hasta llegar a él. Como es lógico,
los matones no saben nada sobre el tema, pero su jefe sí. Sabe que quien
les ha contratado es un tal Dr. Agrei, de PharmaPlus, y es que el buen
doctor trató de ocultar su identidad pero... Seamos realistas, estas ma-
fias juegan en casa y no suelen trabajar para gente que no conocen. Han
hecho sus propias indagaciones. Y tampoco sienten una gran lealtad hacia
el Dr. Agrei. Si los cadetes demuestran ser suficientemente peligrosos y/o
persuasivos, es probable que se laven las manos y delaten a su cliente. No
hay honor entre ladrones.

A partir de aquí, todo queda abierto. Asaltar PharmaPlus no es algo sen-


cillo, pues su sede está protegida por una veintena de matones corpora-
tivos. Denunciar el caso a las autoridades es una enorme pérdida de
tiempo, ya que estas en realidad trabajan para las corporaciones. Ven-
garse en persona del propio Dr. Agrei o de Dav Direc, el tyrano que tra-
284 baja para él, es más factible. El primero vive en un lujoso chalet de las
afueras. Tiene a su servicio tres guardaespaldas (usa la plantilla de
agente corporativo). El segundo vive en un ático en el centro, no tiene
protección pero es un psiónico muy poderoso.

X Dr. Agrei
Jefe de investigación en el planeta de PharmaPlus
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Ciencias d10, Conducir d6, Conocimientos
Generales d4, Disparar d6, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d4, Pilotar
d6, Reparar d8, Sigilo d6.
Desventajas: Arrogante, Bocazas, Vengativo.
Ventajas: Afortunado, Ardor, Erudito (Ciencias).
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12).
X Dav Direc
Agente psiónico tyrano del Dr. Agrei.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d12, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d4,
Notar d8, Pelear d8, Persuadir d4, Psiónica d10, Reparar d4, Sigilo d6.
Desventajas: Leal (al Dr. Agrei).
Ventajas: Nuevos Poderes (x4), Puntos de Poder, Trasfondo Arca-
no (psiónica).
Poderes (20 PP): Leer pensamiento, transmitir pensamiento, imponer pen-
samiento, dañar con pensamiento, red mental, mover y arrojar.
Equipo: Ropas discretas, emtrade.
Capacidades especiales:
• Debilidad al subespacio: Los tyranos sufren una penalización de
-2 a todas sus tiradas de locura subespacial. 285
• Racismo: Debido a las leyendas y prejuicios sobre su raza, cada
vez que un tyrano trata con un humano de la R.F.P. sufre una pena-
lización de -2 en las tiradas de Persuadir.
• Sen: Todos los tyranos con poderes psiónicos participan de una es-
pecie de conciencia psiónica colectiva. Los tyranos sienten la cer-
canía de otros tyranos siempre que estos estén conscientes. El
alcance de tal sentimiento depende del número de tyranos y de su
poder psiónico, los colectivos formados por cientos de miles o millo-
nes de tyranos pueden detectarse a años luz de distancia. Esta capa-
cidad puede utilizarse a modo de brújula, ayudando a un tyrano a
orientarse si conoce los lugares donde hay tyranos cerca.
Maniobras

Al comenzar esta aventura, los cadetes aún deben tener reducido


Disparar en un nivel de dado. ¡Ánimo, que ya queda poco!

La misión

El mando del C.E.M. 2320 ha determinado que ya es hora de pasar a


la siguiente fase del adiestramiento y los cadetes deben realizar una
serie de maniobras. El ejército valora mucho la versatilidad de sus
efectivos a la hora de tener que recurrir a ellos para el combate así
que, independientemente de cual sera el tipo de escuadra que esté
entrenándose, todos van a participar en estas maniobras como in-
fantería normal.

La misión es simple. Deberán llegar a una posición lejana, sin ser de-
tectados y destruidos por el camino. El enemigo, en este caso, está
formado por otra escuadra del mismo C.E.M. Lo que los cadetes no sa-
ben es que sus entrenadores les guardan una sorpresa.

Infiltración

286 La escuadra a la que pertenecen los cadetes debe avanzar diez kiló-
metros en dirección norte por un área desértica hasta llegar al obje-
tivo designado. El lugar está lleno de colinas y rocas donde resulta
posible esconderse, así que es recomendable que nuestros cadetes
tengan mucho cuidado. La primera decisión que deben tomar es có-
mo planear su avance:

• Avanzar lo más rápidamente posible, a un ritmo de 4 km/hora,


sufriendo un -2 a todas las tiradas de Sigilo (como al evitar al ene-
migo) o Supervivencia (para orientarse). También es más fácil su-
frir fatiga.

• Avanzar de una forma más cautelosa, a un ritmo de 2 km/hora sin


penalización alguna.
• Avanzar lentamente, a un ritmo de solo 1 km/hora, pero ganando
una bonificación de +2 a todas las tiradas de Sigilo y Supervivencia.

Cada hora, los cadetes realizan una tirada de Supervivencia para no


perderse. Si no la superan, habrán perdido un kilómetro de avance. Si
hay algún miembro de la escuadra con poderes de la rama psionica de
electroquinesis, dales una bonificación de +2 a estas tiradas.

Debido al calor extremo, al concluir la segunda hora, todos los cadetes


deben realizar una tirada de Vigor contra el calor, modificada por el
ritmo de desplazamiento (máximo, -2, cauta 0 y lenta +2). El fallo, su-
pone un nivel de fatiga.

A los tres kilómetros del punto de salida, los personajes encontrarán


un cañón que avanza otros tres más por el norte, en una dirección que 287
les conviene. Los cadetes deben tomar en ese momento otra decisión
importante: si deciden atravesar el cañón por la vaguada, avanzarán
un kilómetro más por hora a costa de sufrir otra penalización de -2 a
sus tiradas de Sigilo, acumulable con la forma de avance que hayan
elegido. Cuando deciden rodearlo, avanzarán al ritmo normal.

A dos kilómetros del punto de destino, ya superado el cañón, se en-


cuentra una vieja casa abandonada. Ahí es donde sus rivales han plan-
teado la emboscada.

La disposición del enemigo

La escuadra rival está formada por diez cadetes y un sargento. Utiliza


las estadísticas de soldados de choque de la R.F.P. pero restándoles a
todos un nivel de dado en Disparar salvo al sargento.

Trata el enfrentamiento como un combate normal, pero teniendo en


cuenta que las armas provocan daño no letal. Para matar a uno de los
cadetes es necesario rematarlo con especial saña.
¡Sorpresa!

Cuando el combate esté en su momento más álgido, los personajes


escucharán el sonido de vehículos aéreos sobre su posición. Apenas
instantes después, contemplarán con claridad varios cazas verria-
nos, acompañados de dos garrapatas que se dirigen cerca de su ob-
jetivo... En realidad, son miembros de la R.F.P. quienes pilotan
estas naves, pues su presencia solo pretende medir la capacidad de
los cadetes implicados en las maniobras.

El comportamiento que sus instructores consideran más óptimo es


dejar de luchar de inmediato con la otra escuadra y dirigirse hacia el
lugar de aterrizaje del enemigo, donde pueden entrar en contacto
con él o espiar sus movimientos. Una segunda opción, también váli-
da pero peor puntuada, es detener el combate y acudir todos lo más
rápido posible al punto de reunión de las maniobras, para informar
sobre lo sucedido.

Finalizar la campaña

¡El adiestramiento ha terminado y comienza la guerra!

288 Asegúrate de eliminar cualquier penalización que aún quede a la habi-


lidad Disparar de los personajes. Los ya, soldados, serán enviados al
frente formando una escuadra completa, con su propio beni, nombre,
lema y capacidades especiales.

Y ahora es... Cuando todo empieza.


CRIATURAS Y RIVALES
Muchas son las criaturas que pueblan la galaxia de Exo... ¡Y muchas de
ellas son terriblemente hostiles! Aquí tienes un pequeño puñado con
los que podrás poblar tus partidas.

Comunidad verriana

La flota verriana

El escuadrón enjambre típico suele estar formado por un destructor o


por tres fragatas. Sin embargo, los verrianos también despliegan gru-
pos operativos más poderosos, con acorazados y porta-aeronaves, ca-
paces de hacer frente a las mejores naves de la R.F.P., como descubrirá
la 2ª Flota en el planeta Cavo, tal y como se describe en la aventura
289
inclúida en el kit de introducción.

Cuando están a pleno funcionamiento, cada una de estas naves tiene


sus propias fuerzas de cazas y garrapatas:

• Acorazado: 24 cazas V-1 y 10 garrapatas.


• Porta-aeronaves: 120 cazas V-1 y 40 garrapatas.
• Destructor: 12 cazas V-1 y 2 garrapatas.
• Fragata: 6 cazas V-1 y 1 garrapata.

Las fuerzas verrianas de superficie

Muchas y variadas son las huestes invasoras. Las más conocidas son las
de la propia especie verriana. Estas tropas prefieren, siempre que es po-
sible, el combate cuerpo a cuerpo en gravedad cero. Cuando es necesa-
rio, realizan planetizajes o combaten en el interior de naves con
gravedad artificial, pero también disponen de una serie de esbirros más
apropiados para estos entornos. Utilizan a miembros de otras razas co-
mo fuerzas de choque, a veces incluso como unidades suicidas. Recu-
rren a xenfer, lixnel, tyranos o incluso humanos. Todos ellos proceden
de los planetas del interior su enorme imperio galáctico.
Durante la anterior guerra, los verrianos fueron ocupando, uno por
uno, los planetas que tenían delante, arrasando todo lo que tenían a su
alcance. En esta, sin embargo, los verrianos han optado por una estra-
tegia de desgaste; buscan dejar aislados los distintos mundos a base de
destruir las naves republicanas, prefiriendo los bombardeos orbitales
a los planetizajes.

Lo que no quita que, de vez en cuando, tomen contacto con tierra.

Verrianos

Los verrianos son criaturas insectoides de gran tamaño (entre los 160
cm que suelen medir los obreros y los 210 cm que alcanzan los guardia-
nes). Tienen una cabeza triangular, afiladas garras y un duro exoesque-
leto que les cubre por completo. Presentan una variedad morfológica
enorme ya que, aparentemente, están creados para funciones específi-
cas. Por ejemplo, algunos ejemplares muestran ser muy resistentes a las
radiaciones, otros tienen gran fuerza física o gozan de la capacidad de
realizar manipulaciones genéticas a nivel microscópico.

La jerarquía de los verrianos parece estar relacionada con sus pode-


res psiónicos; los verrianos de menor categoría también suelen ser
290 menos poderosos en las disciplinas psiónicas. Algunos estudiosos
han señalado, sin embargo, que esto no siempre es así y que existen
excepciones a este regla. Aunque se han visto verrianos dominando
todas las ramas de la psiónica, algunos poderes parecen ser más fre-
cuentes que otros. En las plantillas raciales siguientes se mencionan
las ramas más habituales.
Obrero

Los obreros verrianos son aquellos que controlan y mantienen sus na-
ves, así como los que construyen y elaboran las herramientas, las ar-
mas y la comida del resto del enjambre. Normalmente, se quedan en
retaguardia y, cuando los obreros atacan a nuestros soldados, es una
señal clara de que el enemigo se encuentra desesperado.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8 (2).
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Intimidar
d6, G0 d12, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d4, Psiónica d4, Sigilo d8.
Desventajas: Sanguinario.
Ventajas: Trasfondo Arcano (Psiónica).
Poderes PSI (10 PP): Tres horizontes a tu elección, aunque siempre in- 291
cluyendo telepatía, por ejemplo, Transmitir empatía, Sentir empatía y Leer
pensamiento.
Equipo: Herramientas para su oficio.
Capacidades especiales:
• Armadura +2: Gruesas placas de quitina.
• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
• Inmunidad (vacío): Un verriano puede soportar indefinidamente
el vacío mientras tenga respiración artificial o contenga su respira-
ción (quince minutos sin realizar tiradas).
• Mordisco y garras: FUE+d4.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.

Soldado

Los soldados verrianos han sido criados específicamente para el com-


bate. Combatir es la única función que tienen en la vida y permanecen
ociosos el tiempo que pasa entre combate y combate. Su furia es terri-
ble, y, si fueran humanos, hablaríamos de un fanatismo inusitado. Nun-
ca les verás huir, si en un momento dado aparentan retirarse, sin duda
alguna es porque han recibido la orden de hacerlo.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (4).
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d6,
Intimidar d10, G0 d12, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d4, Pilotar d6,
Psiónica d6, Sigilo d12.
Desventajas: Sanguinario.
Ventajas: Frenesí, Nuevos Poderes, Trasfondo Arcano (Psiónica).
Poderes PSI (10 PP): Cuatro horizontes a tu elección, aunque siempre
incluyendo telepatía, por ejemplo, Leer pensamiento, Transmitir pensa-
miento, Mover y Arrojar.
Equipo: –.
Capacidades especiales:
• Armadura +4: Gruesas placas de quitina.
• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
• Inmunidad (vacío): Un verriano puede soportar indefinidamente
el vacío mientras tenga respiración artificial o contenga su respira-
ción (quince minutos sin realizar tiradas).
• Mordisco y garras: FUE+d6.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.

X Guardián

292 La R.F.P. denomina guardianes a aquellos verrianos que cumplen las fun-
ciones de oficiales. A primera vista, las unidades de verrianos parecen te-
ner mucha menos oficialidad que las unidades militares de las demás
razas, así como una jerarquía mucho más sencilla. Sin embargo, algunos
especialistas afirman que esta visión es engañosa y que, en cualquier gru-
po de soldados, automáticamente uno de los verrianos asume el mando.
De alguna forma, los soldados verrianos saben perfectamente quién está
al mando en cada momento sin que este tenga ningún distintivo que lo
haga reconocible para nosotros.

Esto último no es el caso de los guardianes, pues son más altos y fuer-
tes que los soldados verrianos normales y, por lo tanto, fácilmente re-
conocibles. Se estima que suele haber uno de ellos por cada mil
soldados verrianos estándar.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 12 (4).
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d8,
Intimidar d10, G0 d12, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d4, Pilotar d6,
Psiónica d8, Sigilo d8, Tácticas d10.
Desventajas: Sanguinario.
Ventajas: Frenesí, Mando, Nuevos Poderes (x2), Puntos de Poder (x2),
Trasfondo Arcano (Psiónica).
Poderes PSI (20 PP): Cinco horizontes a tu elección, aunque siempre
incluyendo telepatía, por ejemplo, Leer pensamiento, Transmitir pensa-
miento, Imponer pensamiento, Mover y Arrojar.
Equipo: Guantelete verriano (pistola, 12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 24).
Capacidades especiales:
• Armadura +4: Gruesas placas de quitina.
• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. 293
• Inmunidad (vacío): Un verriano puede soportar indefinidamente
el vacío mientras tenga respiración artificial o contenga su respira-
ción (quince minutos sin realizar tiradas).
• Mordisco y garras: FUE+d6.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.
• Tamaño 1 (Normal): Un guardián supera cómodamente lo dos metros.

X Noble
Durante toda la anterior guerra se denominaba nobles a los verria-
nos que ahora llamamos guardianes, pues se les consideraba los lí-
deres de su raza. Sin embargo, durante las negociaciones de Oulón se
conoció un nuevo tipo de verrianos, desconocidos hasta entonces y
se comprobó que ellos eran los auténticos líderes de los verrianos,
los verdaderos nobles. El tipo de verriano que antes se denominaba
noble, pasó a ser conocido entre los militares como «oficiales», pero
la prensa rápidamente consideró que este nombre era confuso y los
rebautizó como «guardianes»: los protectores de los nobles que son
los verdaderos líderes de los verrianos.

Desde Oulón no ha vuelto a verse a ningún noble, pero se sabe que


están ahí, dirigiendo a su raza desde las sombras. El ejército está de-
seando descubrir dónde se esconden estas criaturas y la Universidad
de Vettera estaría encantada de poder capturar a uno de ellos con
vida. Tampoco le harán asco a su cadáver, claro.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d12+2, Espíritu d12, Fuerza d12, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 12 (4).
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d8,
Intimidar d10, G0 d12, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d4, Pilotar d4,
Psiónica d12, Sigilo d6, Tácticas d12+2.
Desventajas: Cauto.
Ventajas: Frenesí, Mando, Noble, Nuevos Poderes (x3), Puntos de Po-
der (x4) Trasfondo Arcano (Psiónica).
Poderes PSI (30 PP): Seis horizontes a tu elección, aunque siempre in-
cluyendo telepatía, por ejemplo, Leer pensamiento, Transmitir pensamiento,
Imponer pensamiento, Dañar con pensamiento, Mover y Arrojar.
Equipo: Guantelete verriano (pistola, 12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 24).
Capacidades especiales:
• Armadura +4: Gruesas placas de quitina.
• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
• Inmunidad (vacío): Un verriano puede soportar indefinidamente
el vacío mientras tenga respiración artificial o contenga su respira-
ción (quince minutos sin realizar tiradas).
294 • Mordisco y garras: FUE+d6.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.
• Tamaño 1 (Normal): Un noble supera cómodamente los dos metros.

Fuerzas auxiliares

El inmenso imperio verriano extiende su control sobre infinidad de


mundos vasallos. Estos mundos proporcionan a los verrianos ali-
mentos, recursos y, en algunas ocasiones, mano de obra y soldados.
Los soldados vasallos son tratados por los verrianos en igualdad de
condiciones que sus propias tropas, siendo lanzados en oleadas sui-
cidas con la misma alegría. Quizás debido a ello, las fuerzas auxilia-
res suelen dar por asumida su muerte en combate y tienden a
competir por mostrar un heroísmo suicida que, en realidad, nunca
va a impresionar a los verrianos. Esta locura fanática se comprende
mejor cuando se tiene en cuenta que para muchas de estas criaturas,
los verrianos son una especie de dioses. Estas tropas auxiliares son
de lo más variadas y no es extraño ver luchar a sheller, tyranos y
humanos entre las huestes verrianas. Menos sorprendente, sin em-
bargo, es saber que existen grupos de lixnel que no pudieron ser li-
berados por la R.F.P. y siguen luchando por los verrianos como
hicieran sus abuelos en la anterior guerra.

Normalmente, las unidades auxiliares están formadas por gente de la


misma especie y, en algunas ocasiones, emplean su propio equipa-
miento, diseñado para ellos en sus planetas de origen. Aunque esto úl-
timo era lo más habitual en la anterior guerra verriana, parece que no
va a ser la tónica en esta, ya que, de momento, parecen utilizar un
equipo estandarizado que les proporcionan los propios verrianos. 295

Aplica a las siguientes plantillas base, el ajuste racial apropiado para crear
las fuerzas auxiliares específicas de cada especie.

Soldado vasallo

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Reparar
d4, Sigilo d4.
Equipo: Rifle verriano (20/40/80, 2d8, CdF 3, Mun. 60, PA 3).

X Oficial, soldado vasallo


Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d8,
Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Reparar d4, Sigilo d4,
Tácticas d6.
Ventajas: Fervor, Mando.
Equipo: Rifle verriano (20/40/80, 2d8, CdF 3, Mun. 60, PA 3).
Humanos

Se calcula que la mayor parte de los mundos vasallos de los verrianos


están poblados por seres humanos; estas criaturas parecen ver en los
humanos unos esclavos valiosos gracias a su capacidad de adapta-
ción... y la enorme propensión a dividirse en grupos en pugna entre sí,
algo que facilita a los verrianos la tarea de sembrar disidencias inter-
nas que faciliten su dominio sobre cada planeta.

Habilidades: +1 nivel de dado a Reparar o Sigilo.


Ventajas: Reflejos de combate (u otra ventaja a tu elección).

Lixnel

Quizás combaten porque no conocen otra forma de vivir, aunque es


más probable que luchen porque los verrianos retengan a sus seres
queridos como rehenes. No son todo lo leales y firmes en combate que
les gustaría a los verrianos, ya que sienten, con buenos motivos, que
esta guerra no es su causa.

Solo aquellos que han demostrado una verdadera lealtad hacia la cau-
sa verriana ascienden a la posición de oficial, aunque, ¿quizás estén
296 tratando de engañar a sus amos mientras encuentran la oportunidad
de traicionarles?

Atributos: +1 nivel de dado a Agilidad.


Habilidades: +1 nivel de dado a Notar.
Capacidades especiales:
• Garras: FUE+d4.
• Odio a la R.F.P.: Un lixnel criado en el espacio verriano ha creci-
do con historias de terror y odio hacia la R.F.P. y los miembros de
esta nación sufren una penalización de -2 a sus tiradas de Persua-
sión cuando tratan con él.
• Olfato fino: Su potente aparato respiratorio añade +2 a las tiradas de
Notar y Supervivencia relacionadas con el sentido del olfato.
Sheller

Probablemente sea la primera vez que salgan de su planeta natal y


será una enorme sorpresa para ellos descubrir que existen sheller en
otros mundos, incluso formando todo un imperio galáctico.

Los oficiales son aquellos nobles y líderes de las sociedades sheller ba-
jo dominio verriano. Los verrianos son la garantía de que sus familias
siguen controlando su mundo natal y por lo tanto sienten una gran fi-
delidad hacia los insectoides.

Atributos: +1 nivel de dado a Agilidad y Vigor.


Habilidades: +1 nivel de dado a Notar y Sigilo.
Desventajas: Leal (a los verrianos).
Capacidades especiales: 297
• Espolón: FUE+d4.

Tyrano

Separados del resto de la comunidad tyrana desde hace siglos, quizás


milenios, aun así son conscientes del sen y saben, de alguna manera,
que existen comunidades tyranas libres del yugo verriano en algún
lugar de la galaxia.

Sobornados por los verrianos, los oficiales tyranos proceden de familias


a las que se ha garantizado la estabilidad y mando en su propio planeta,
víctimas del chantaje ante unos verrianos que han secuestrado a sus se-
res queridos o, simplemente, oficiales que buscan mantener con vida a
los soldados a su cargo.

Los verrianos consideran a estos oficiales tyranos como un elemento


valioso y parecen sentir por ellos más aprecio del que muestran por sus
demás especies vasallas. Tampoco crea nadie que esto es les garantiza
un trato particularmente agradable.
Atributos: -1 nivel de dado a Agilidad y Fuerza, +1 nivel de dado
en Espíritu.
Habilidades: Se añade Psiónica a un valor igual al de Espíritu. Se quita
un nivel de dado a Intimidar y Sigilo.
Ventajas: Trasfondo Arcano (Psiónica). Los oficiales tienen también
Nuevos Poderes (x2) y Recuperación Rápida.
Poderes PSI (15 PP): Tres horizontes a tu elección por ejemplo,
Curación bioquinética, Protección bioquinética y Transmitir empatía. Los
oficiales tienen cinco horizontes (puedes añadir Sentir empatía y
Leer pensamiento).
Capacidades especiales:
• Debilidad al subespacio: Los tyranos sufren una penalización de
-2 a todas sus tiradas de locura subespacial.
• Sen: Todos los tyranos con poderes psiónicos participan de una
especie de conciencia psiónica colectiva. Los tyranos sienten la cer-
canía de otros tyranos siempre que estos estén conscientes. El al-
cance de tal sentimiento depende del número de tyranos y de su
poder psiónico, los colectivos formados por cientos de miles o mi-
llones de tyranos pueden detectarse a años luz de distancia. Esta
capacidad puede utilizarse a modo de brújula, ayudando a un tyra-
no a orientarse si conoce los lugares donde hay tyranos cerca.

298 Xenfer

Los xenfer son una raza extremadamente violenta. Ya lo eran antes


de conocer a los verrianos y su dominio no ha hecho mucho por en-
dulzar su carácter. Los verrianos emplean las tropas xenfer para
asegurar su dominio sobre planetas que se muestran rebeldes y no es
extraño encontrar colonias de xenfer en distintos mundos, manteni-
dos por una población local que suele odiarles con todas sus fuerzas.
La lealtad de los xenfer hacia los verrianos es absoluta, quizás por-
que saben que, como encarnación de su venganza, serían, a su vez,
exterminados sin ellos.
Xenfer, soldado vasallo

Los xenfer tienen un concepto del honor que les hace considerar la pre-
caución como sospechosa de cobardía. Debido a ello, pueden parecer
particularmente estúpidos a otras razas, pero haría mal aquel que des-
deñe su capacidad combativa.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 12 (6).
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Intimi-
dar d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Pilotar d6, Reparar d4, Sigilo d6.
Desventajas: Arrogante, Leal (a los verrianos).
Equipo: Rifle xenfer (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), armadura
xenfer (+6).
Capacidades especiales: 299
• Garras: FUE+d4.

X Oficial Xenfer, oficial vasallo


A diferencia de otras razas, pocas veces los verrianos intervienen a la
hora de elegir oficiales xenfer, pues han aprendido que esta raza solo
respetará y obedecerá a aquellos que ellos mismos consideren dignos
del mando. Un oficial xenfer probablemente haya mostrado ya su valía
en infinidad de combates y puede presumir de haber dado muerte a
infinidad de enemigos.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 12 (6).
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d8,
Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d4, Pilotar d10, Provo-
car d8, Reparar d6, Sigilo d8, Tácticas d8.
Desventajas: Arrogante, Leal (a los verrianos).
Ventajas: Difícil de Matar, Fervor, Mando, Reflejos de Combate, Táctico.
Equipo: Rifle xenfer (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), armadura
xenfer de oficial (+6).
Capacidades especiales:
• Garras: FUE+d4.
Zelonitas

Al inicio de esta guerra, los verrianos guardan muchas sorpresas desagra-


dables. Una de ellas son los zelonitas, una raza de cambiaformas absolu-
tamente desconocida por la R.F.P. El origen de los zelonitas es artificial;
son seres fabricados por los verrianos a partir de humanos y cuando que-
dan inconscientes o mueren revierten a su forma humana original.

Los zelonitas fueron diseñados como agentes de infiltración y llevan


años en la República. Muchos de ellos ocupan puestos importantes
en la administración e, incluso, de la Armada de la R.F.P., pasando
información a sus amos verrianos o esperando el momento de trai-
cionar a la República. En los próximos años, estas actividades lle-
narán de incertidumbre al gobierno republicano, que lo achacará a
infiltrados xoianos o incluso, llegará a sospechar la existencia de
nuevas tecnologías inimaginables a disposición de los verrianos.

X Zelonita
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d8,
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Pilotar d6, Sigilo d8.
300 Desventajas: Leal (a los verrianos).
Ventajas: Alerta.
Equipo: El apropiado para el “topo” que imita.
Capacidades especiales:
• Cambiaformas: Los zelonistas tienen la capacidad de alterar su
forma física por la de cualquier otra especie inteligente. La trans-
formación funciona como el poder modificación bioquinética, pero
solo funciona sobre él mismo y no le permite cambiar su sexo o
edad. No hay límites de duración. Esto no quiere decir que pueda
hacerse pasar por cualquier persona, pues en realidad solo se pue-
den transformar por un único individuo específico de cada especie.
Todas las veces que se transformen en un lixnel, por ejemplo, serán
ese mismo lixnel. El proceso de transformación exige una tirada de
Astucia y lleva todo un turno, durante el cual el zelonita sufre tre-
mendos dolores que, en la práctica, le dejan aturdido.
República Federal de Planetas

La flota de la R.F.P.

Un escuadrón típico de la R.F.P. suele estar compuesto por 1 porta-ae-


ronaves escoltado por 1d6 destructores o 2d6 fragatas. Muchas veces,
se juntan dos escuadrones y se le añade un acorazado. Al menos, eso
es lo que dicen los manuales de la flota, pues la necesidad de crear
grupos operativos mucho más flexibles y numerosos para hacer frente
a los escuadrones enjambre hará necesaria una división en fuerzas
mucho más pequeñas, como un destructor o tres fragatas.

Las fuerzas planetarias normalmente son mucho menos poderosas


y están más diseñadas como protección contra los piratas de antes
de la guerra que para los escuadrones enjambre. Una guarnición tí- 301
pica está formada por una o dos fragatas, acompañadas de naves
menores, así como varias alas de cazas que operan desde el propio
planeta o desde alguna base cercana, como una estación orbital. A
partir de 2935 se pondrá en marcha el llamado plan Carrusel, que
coloca naves más modernas y procedentes de la 2ª Flota, bajo el
mando de las defensas planetarias. A partir de ese momento, la
presencia destructores es mucho más habitual.

Cuando están a pleno funcionamiento, cada una de estas naves tienen


sus propias fuerzas de cazas:

• Acorazado: 24 cazas trialon.


• Porta-aeronaves: 120 cazas trialon.
• Destructor: 12 cazas trialon.
• Fragata: 6 cazas trialon.

Los soldados de la R.F.P.

Inmensa es la R.F.P. e inmensa también es la variedad de soldados y


unidades que tiene a su disposición. Lo realmente complicado y debe
tenerse en cuenta que, a diferencia de lo que sucede con las flotas, ca-
da uno de los mundos de la R.F.P. tiene sus propios ejércitos planeta-
rios con su propia organización y equipamiento. Tanta es la compleji-
dad que ni si quiera los rangos son equivalentes, encontrándote con
ejércitos en donde un «general» tiene menor importancia que un «co-
mandante», etc. Y luego hay ejércitos como el de Ahiba, que tiene
nombres extraños como «carterver mayor» o «tetrargo» para desig-
nar a sus oficiales.

Como no tenemos espacio en este libro para detallar cada uno de los
cuerpos militares de la R.F.P., vamos a utilizar términos genéricos que,
de una forma o de otra, son adaptables a todos ellos. En cada entrada
hemos seleccionado una o varias razas que, por algún motivo, son
más habituales en tales puestos. Eso, sin embargo, no debe enten-
derse como algo rígido: se puede encontrar a cualquiera de las ra-
zas más habituales de la R.F.P. ocupando cualquiera de las
profesiones militares.

Ejércitos de superficie

Utiliza estas plantillas para crear todo tipo de unidades especializadas,


tanto en planetas como en el interior de las naves. También puedes
utilizarlas para otro tipo de personajes semejantes pero no iguales,
como los mercenarios corporativos. Las razas están mezcladas un po-
302 co al azar para que sirvan de referencia y no lo consideres algo obliga-
torio. En todo caso, es fácil adaptar cualquiera de estas plantillas a una
raza distinta eliminando primero sus capacidades especiales.

Especialista en armamento pesado (oliero)

Los especialistas en armamento pesado necesitan gran fuerza para


poder llevar (y operar) su equipamento estándar. En compensación,
lo cierto es que todo escuadron se siente más seguro si lleva uno de
ellos consigo.

Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 4;Parada: 5; Dureza:20(12).
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d10,
Intimidar d10, Nadar d6, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Manos Firmes.
Equipo: Grend-Stend M1-A4 (24/48/96, 2d8+4, CdF 4, Mun. 1,000, PA 3,
AP), casco de combate (+2 cabeza), armadura asistida de combate
(+12), emtrade.
Capacidades especiales:
• Anfibio: Paso completo nadando, puede contener la respiración
durante quince minutos.
• Garras: FUE+d6.
• Lento: Tira d4 como dado de carrera.
• Sangre fría: Gana +4 a todas las tiradas contra la fatiga frente a
ambientes demasiado calientes, pero sufre una penalización de -4
en ambientes fríos.
• Tamaño 1 (Normal): Supera los dos metros.
303
Francotirador (lixnel)

Los mejores tiradores son entrenados para localizar y disparar a los lí-
deres del ejército enemigo. También aprenden tácticas destinadas a
herir enemigos específicos con la intención de ralentizar el avance de
su unidad.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d10,
Notar d8, Pelear d4, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Pacifista (menor); Leal (a su unidad).
Ventajas: Puntería.
Equipo: Fusil de precisión LEG30M (50/100/200, 2d10, CdF 1, Mun. 12,
PA 4, PA, Pen. Mov.), casco de combate (+2 cabeza), armadura de esca-
ramuza (+4), emtrade, dataóptico.
Capacidades especiales:
• Garras: FUE+d4.
• Odio a los verrianos: Un lixnel sufre una penalización de -2 a sus
tiradas de Persuadir cuando trate con verrianos (y este, a su vez, lo
tiene cuando trate con lixnel).
• Olfato fino: Su potente aparato respiratorio añade +2 a las tiradas de
Notar y Supervivencia relacionadas con el sentido del olfato.
Granadero (tyrano)

Estos soldados de choque se caracterizan por recibir un entrenamien-


to específico en el uso y lanzamiento de granadas, un arma especial-
mente útil contra las grandes concentraciones de tropas verrianas.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d4, Persuadir d4, Psiónica d6,
Sigilo d6.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Trasfondo Arcano (psiónica).
Poderes (15 PP): Tres horizontes a tu elección, por ejemplo Curación
bioquinética, Sentir electromagnetismo y Transmitir empatía.
Equipo: Rifle Del-Fermer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3),
casco de combate (+2 cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade,
tres granadas de fragmentación.
Capacidades especiales:
• Debilidad al subespacio: Los tyranos sufren una penalización de
-2 a todas sus tiradas de locura subespacial.
• Racismo: Debido a las leyendas y prejuicios sobre su raza, cada
304 vez que un tyrano trata con un humano de la R.F.P. sufre una pena-
lización de -2 a sus tiradas de Persuadir.
• Sen: Todos los tyranos con poderes psiónicos participan de una
especie de conciencia psiónica colectiva. Los tyranos sienten la cer-
canía de otros tyranos siempre que estos estén conscientes. El al-
cance de tal sentimiento depende del número de tyranos y de su
poder psiónico, los colectivos formados por cientos de miles o mi-
llones de tyranos pueden detectarse a años luz de distancia. Esta
capacidad puede utilizarse a modo de brújula, ayudando a un tyra-
no a orientarse si conoce los lugares donde hay tyranos cerca.
X Oficial (humano)
Al comenzar la guerra, gran parte de la oficialidad pertenece a impor-
tantes familias con una larga tradición militar y un fuerte sentido del
honor. Según avance la guerra los nuevos oficiales serán, cada vez
más, de dos tipos distintos: soldados que se han ganado su puesto de-
mostrando su capacidad de liderazgo en combate o jóvenes recién re-
clutados que tenían estudios superiores.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d6,
Tácticas d6.
Desventajas: Leal (a su unidad). 305
Ventajas: ¡Mantened la Línea!, Mando.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), Rifle Del-Fer-
mer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate (+2
cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade.

Soldado de choque (humano)

Un soldado dispuesto a detener las oleadas verrianas, con su propio


cuerpo si es necesario.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 10 (4) o 12 (6).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d6.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Osado.
Equipo: Rifle Del-Fermer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3),
casco de combate (+2 cabeza), armadura cuerpo a cuerpo (+4, +6 armas
c/c), emtrade, granada de fragmentación.
Escuadrón sanitario

Organizados de distintas maneras según sus procedencias.

X Cirujano (humano)
Al inicio de la guerra, todos los que ocupaban este puesto debían tener
títulos de medicina. A pesar de las necesidades bélicas, este requisito
no se eliminará nunca para los nuevos cirujanos reclutados, sin em-
bargo lo que sí se producirá, cada vez más, es el ascenso de enferme-
ros a esta posición donde, para ser sinceros, no harán (en general) una
mala labor.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Medicina d10, Notar d4, Pelear d4, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Heroico, Leal (a su unidad).
Ventajas: Curandero, Fuerza de Voluntad.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), casco de
combate (+2 cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade, pack
médico mejorado, lentillas de realidad aumentada.
306
Enfermero de combate (humano)

Antes de la guerra era necesario tener estudios de enfermería para ac-


ceder a este puesto. Pero ya en el primer año de la contienda, ante la
necesidad de incrementar rápidamente su número, muchos mundos
eliminaron este requisito, lo cual redujo la calidad de muchos de sus
efectivos. Hay que decir que otros mundos, como Sila, siempre han
mantenido este requisito mínimo.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Medicina d8, Notar d4, Pelear d4, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Heroico, Leal (a su unidad).
Ventajas: Curandero.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), casco de
combate (+2 cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade, pack
médico mejorado, lentillas de realidad aumentada.

Enfermero de combate (lixnel)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d4, Medicina d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Pacifista (menor); Heroico.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), casco de
combate (+2 cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade, pack
médico mejorado, lentillas de realidad aumentada. 307
Capacidades especiales:
• Garras: FUE+d4.
• Odio a los verrianos: Un lixnel sufre una penalización de -2 a sus
tiradas de Persuadir cuando trate con verrianos (y este, a su vez, lo
tiene cuando trate con lixnel).
• Olfato fino: Su potente aparato respiratorio añade +2 a las tiradas de
Notar y Supervivencia relacionadas con el sentido del olfato.

Fuerzas aeroespaciales

Además de los soldados de superficie que transportan, las naves de la


R.F.P. guardan en su interior todo un ecosistema de personal especia-
lizado, cada uno con sus propios títulos. Se denomina «tecnos» al per-
sonal de mantenimiento, «navegantes» a los pilotos de naves de
tamaño medio o superior, «jefes de ala» a los oficiales al mando de va-
rios pilotos, etc.
Artillero de a bordo (humano)

Los artilleros se hacen cargo del armamento de las naves de gran tonelaje.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d8, G0
d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4, Pilotar d4, Reparar d4, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Manos Firmes.
Equipo: Emtrade, lentillas de realidad aumentada.

X Comandante (humano)
Los comandantes, normalmente (aunque no siempre) son el oficial de
mayor graduación dentro de una nave. Suelen pertenecer a las gran-
des familias de militares que han servido en la Armada de la R.F.P.
desde hace siglos, desarrollando un espíritu de la etiqueta y del honor
que sus subordinados muchas veces ven absurdo.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
308 Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d6,
G0 d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Pilotar d6, Sigi-
lo d4, Tacticas d6.
Desventajas: Código de Honor, Leal (a su unidad).
Ventajas: Inspiración, Mando, Táctico.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), emtrade.

X Jefe de ala (humano)


Con un rango equivalente al de capitán, los jefes de ala son los responsa-
bles de sus pilotos tanto en combate como fuera de él.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, G0 d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Pilotar d10, Re-
parar d4, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Alerta, As, Mando.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), emtrade.

Navegante (humano)

Toda nave de gran tamaño tiene al menos un oficial dedicado a las ta-
reas de localización espacial y planificación de saltos al subespacio.
Esta labor, en las naves más pequeñas, suele realizarla como buena-
mente puede el piloto.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. 309
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Ciencia d10, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Electrónica d6, G0 d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4,
Pilotar d8, Reparar d4, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Erudito (Ciencia).
Equipo: Emtrade, lentillas de realidad aumentada.

Piloto de caza (humano)

Con un rango mínimo de teniente, los pilotos de caza tienen una alta
consideración en el ejército. O, al menos, eso es lo que piensan ellos y
siempre tratan de demostrar cuando hay «ladrillos» cerca.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, G0 d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4, Pilotar d8, Repa-
rar d4, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Alerta.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), emtrade.
Tecno de la flota (úkaro)

Muchas veces poco respetados por los militares que no son siempre
conscientes de su tremenda importancia, los tecnos realizan el mante-
nimiento necesario para que los vehículos de la República sigan funcio-
nando. Muchos militares desprecian este oficio (y a sus practicantes)
pues no siempre son conscientes de su tremenda importancia.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Electrónica d8, G0 d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4,
Pilotar d4, Reparar d8, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Equipo: Emtrade, herramientas.
Capacidades especiales:
• Armadura +2: Piel gruesa.
• Celo: Una vez al mes debe superar una tirada de Espíritu o entra en ce-
lo durante 1d4 días (-2 a Carisma durante este tiempo).
• Organismo delicado: Tarda el doble de tiempo en curarse de for-
ma natural y todas las tiradas de curación sobre un úkaro sufren un
modificador adicional de -2.
310 • Pies y cola: Puede reducir su Paso a la mitad para empuñar un objeto
en sus pies y cola. Esto no otorga acciones adicionales de forma gratui-
ta, pero sí emplear más extremidades a la hora de usar herramientas.

Grupos exo

Los grupos exo son cuerpos formados por soldados con formación cientí-
fica y por científicos con entrenamiento militar. Podría parecer una con-
tradicción pero, en realidad, acaban provocando un espíritu de cuerpo
realmente envidiable. Dos exo se apoyarán siempre ante cualquiera de
fuera y, debido a ello, el resto de cuerpos militares tienden a verles con un
cierto resquemor. Se dice que los exo son elitistas y que miran al resto de
unidades por encima del hombro. Incluso hay quien opina que, en reali-
dad, los exo no son militares de verdad, por mucho que formen parte de
la estructura militar. En efecto, que muchos de ellos sean, de hecho, civi-
les, tampoco ayuda su reputación entre los militares.
Científico exo (lixnel)
Raras veces los oficiales científicos de los grupos exo son militares;
es mucho más probable que procedan de las distintas universidades
de la R.F.P.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Ciencias d10, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d8, Medicina d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Leal.
Ventajas: Erudito (Ciencias).
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-Fer-
mer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate (+2
cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade.
Capacidades especiales: 311
• Garras: FUE+d4.
• Odio a los verrianos: Un lixnel sufre una penalización de -2 a sus
tiradas de Persuadir cuando trate con verrianos (y este, a su vez, lo
tiene cuando trate con lixnel).
• Olfato fino: Su potente aparato respiratorio añade +2 a las tiradas de
Notar y Supervivencia relacionadas con el sentido del olfato.

Médico exo (humano)

Son reclutados, muchas veces, entre los mejores cirujanos del mundo,
tanto militares como los que ejercen sus carreras en un hospital civil.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d8, Medicina d10, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Heroico, Leal.
Ventajas: Curandero, Fuerza de Voluntad.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-Fer-
mer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate (+2
cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade, pack médico mejora-
do, lentillas de realidad aumentada.
Navegante exo (humano)

Generalmente es el encargado no solo de hacer de piloto para el grupo


exo, sino también desempeña las tareas relacionadas con la repara-
ción y tecnología.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d8, G0 d6, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d4, Pilotar d10, Re-
parar d8, Sigilo d6.
Desventajas: Leal.
Ventajas: As.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-Fer-
mer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate (+2
cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade.

Psiónico exo (tyrano)

Posiblemente esta sea la forma más fácil de acceder a un grupo exo, ya


que los demás requisitos intelectuales y físicos se relajan ante la enor-
me utilidad del poder psiónico.
312
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d8, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d4, Pilotar d6, Psiónica d8,
Reparar d4, Sigilo d6.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Nuevos Poderes, Trasfondo Arcano (psiónica).
Poderes (15 PP): Cuatro horizontes a tu elección, por ejemplo Sentir psi,
Vínculo psi, Transmitir empatía y Leer el pensamiento.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-Fer-
mer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3, SA, R3B), casco de
combate (+2 cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade.
Capacidades especiales:
• Debilidad al subespacio: Los tyranos sufren una penalización de
-2 a todas sus tiradas de locura subespacial.
• Racismo: Debido a las leyendas y prejuicios sobre su raza, cada
vez que un tyrano trata con un humano de la R.F.P. sufre una pena-
lización de -2 a sus tiradas de Persuadir.
• Sen: Todos los tyranos con poderes psiónicos participan de una
especie de conciencia psiónica colectiva. Los tyranos sienten la cer-
canía de otros tyranos siempre que estos estén conscientes. El al-
cance de tal sentimiento depende del número de tyranos y de su
poder psiónico, los colectivos formados por cientos de miles o mi-
llones de tyranos pueden detectarse a años luz de distancia. Esta
capacidad puede utilizarse a modo de brújula, ayudando a un tyra-
no a orientarse si conoce los lugares donde hay tyranos cerca.

Soldado de choque exo oliero

Normalmente estos exo son soldados que no solo han participado en 313
situaciones de combate real, sino que tienen una buena educación
científica, posiblemente universitaria.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 11 (4) o 13 (6).
Habilidades: Atletismo d4, Ciencias d6, Conducir d6, Conocimientos
Generales d4, Disparar d10, Intimidar d8, Nadar d6, Notar d6, Pelear
d10, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Leal.
Ventajas: Osado.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-Fer-
mer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate (+2
cabeza), armadura C/C (+4, +6 c/c), emtrade.
Capacidades especiales:
• Anfibio: Paso completo nadando, puede contener la respiración
durante quince minutos.
• Garras: FUE+d6.
• Lento: Tira d4 como dado de carrera.
• Sangre fría: Gana +4 a todas las tiradas contra la fatiga frente a
ambientes demasiado calientes, pero sufre una penalización de -4
en ambientes fríos.
• Tamaño 1 (Normal): Supera los dos metros.
Civiles de la R.F.P.

Una guerra como esta no se lucha únicamente en el frente. En la ante-


rior guerra, la R.F.P. descubrió por las malas que no se debe descuidar la
moral de la retaguardia.

Agente corporativo (humano)

Los agentes de las corporaciones son expertos a la hora de buscar


oportunidades y agresivos cuando toca aprovecharlas. Para un agente
corporativo, no existen las amistades, solo los contactos.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Persuadir d8, Provocar
d4, Sigilo d4.
Desventajas: Avaricioso o Leal.
Ventajas: Conexiones.
Equipo: Ordenador de brazo, dataóptico, pistola 1902-GR (12/24/48,
2d6, CdF 1, Mun. 12), emtrade.

314 Científico (humano)

En una sociedad cada vez más tecnificada, los científicos han dejado
de ser aquellos genios locos idealizados para convertirse en una espe-
cie de obreros de la investigación. La parte positiva es que abundan
por todas partes; la parte negativa es que sus sueldos tampoco son
muy elevados. Un ejecutivo corporativo consideraría que no existe
parte negativa alguna en todo ello.

Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Ciencias d10, Conducir d4, Conocimientos Ge-
nerales d4, Investigar d10, Notar d4, Pelear d4, Persuadir d4, Reparar d6.
Desventajas: Curioso.
Ventajas: Afortunado.
Equipo: Ordenador de brazo, dataóptico.
Deportista profesional (humano)

Entusiastas infatigables de su oficio, los pocos que llegan a la cima, ge-


neralmente, han tenido que superar entrenamientos y prueba muy
duras; muchos más se han quedado por el camino.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Atletismo d8, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, G0
d6, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d4, Provocar d6, Sigilo d6, Trepar d6.
Desventajas: Exceso de Confianza.
Ventajas: Acróbata o Fornido.
Equipo: Lentillas de realidad aumentada.

Estrella (humano) 315

Desde los músicos y cantantes, hasta los actores de holofilmes, existe un


numeroso elenco de personalidades cuya profesión podría resumirse en
una sola frase: ser adorado por la mayor cantidad de fans posibles.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Interpretar d10, Notar d4, Persuadir d8, Sigilo d4.
Desventajas: Arrogante, Hábito (una adicción, menor).
Ventajas: Atractivo, Carismático, Rico.
Equipo: Lentillas de realidad aumentada, legiones de fans.

Mafioso (humano)

El crimen organizado siempre ha existido en la R.F.P., con mayor o


menor complicidad por parte de las autoridades. Sin embargo, con la
expansión de la piratería y del mercado negro, los mafiosos ganarán
durante esta guerra un respeto inesperado. Las autoridades de la ma-
yor parte de los mundos acabarán aceptándoles como un mal menor
ante el caos que significaría su desaparición.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d8, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d8, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Provocar
d6, Sigilo d6.
Desventajas: Avaricioso o Leal (a su familia criminal).
Ventajas: Callejear, Conexiones.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12).

Periodista (humano)

Aunque muchos periodistas se consideran a sí mismos campeones de


la verdad, lo cierto es que la sociedad les suele ver más como carroñe-
ros. En realidad, existe gran diferencia entre los periodistas que tra-
bajan para alguna gran corporación y aquellos otros que publican en
medios independientes.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d8,
Disparar d4, Intimidar d6, Investigar d10, Notar d6, Pelear d4, Persuadir
d8, Sigilo d4.
316 Desventajas: Curioso o Enemigo.
Ventajas: Callejear, Investigador.
Equipo: Ordenador de brazo, lentillas de realidad aumentada.

Pirata informático (humano)

Especialistas en engañar a los aparatos electrónicos para obligarles a


hacer lo que ellos quieren. La mayoría de hackers actúan como «inde-
pendientes» pero los mejores de entre todos ellos, en ocasiones traba-
jan en exclusiva para mafiosos o corporaciones, siempre ansiosas de
hacerse con los secretos de sus rivales. Tampoco debemos olvidarnos
de su constante uso por parte de los servicios de inteligencia, tanto de
la R.F.P. Como de Oeon.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Electrónica d8, Investigar d10, Notar d4,
Ordenadores d10, Pelear d4, Persuadir d4, Provocar d6, Sigilo d4,
Desventajas: Bocazas o Buscado.
Ventajas: Callejear, Hacker.
Equipo: Ordenador de brazo, lentillas de realidad aumentada.

Policía (humano)

Agentes de la ley y el orden, o fuerzas de represión, según a quien


preguntes. Suelen tratar de hacer su trabajo lo mejor que pueden en
una sociedad que no siempre les comprende y por un salario que, sin
duda, no justifica los peligros que corren.
317
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d4.
Desventajas: Avaricioso o Juramento (hacer respetar la ley).
Ventajas: Callejear, Esquiva.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12), emtrade.

Político (humano)

Desde los luchadores idealistas hasta los demagogos corruptos, en la


R.F.P. hay espacio para una gran cantidad de líderes políticos, sindicales
o grupos de presión.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d4,
Intimidar d8, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d10, Provocar d8, Sigilo d4.
Desventajas: Arrogante, Bocazas o Deseo Mortal (idealista).
Ventajas: Conexiones, Noble.
Equipo: Dataóptico.
Flotas piratas

Las flotas piratas son mucho más diversas que las flotas verrianas o
que las republicanas. Tienden a utilizar muchas más naves pequeñas
y medianas que grandes, compensando con el número la falta de po-
tencia de fuego. Pese a estas indicaciones, en realidad puedes crear
una flota pirata con absolutamente cualquier tipo de composición
que consideres apropiado.

Si necesitas una flota rápida, asume 1d3 fragatas de distintas calidades


y tamaños, acompañados por una nave capitana que puede ser un des-
tructor antiguo u otro vehículo equivalente reconvertido en nave de
guerra (como un mercante enorme). Todo ello va acompañado por
una flotilla de unos 10 cazas trialon o de diseño más antiguo

La tripulación pirata

El frente y las incursiones verrianas han debilitado gravemente las


defensas internas de la R.F.P. Por otra parte, la demanda de guerra
ha provocado escasez en todo tipo de artículos, lo cual ha alimenta-
do al contrabando. Ambas cosas han favorecido la creación de gru-
pos de piratas. Muchas veces, estos miserables recurren a la
318 piratería como una forma desesperada de alimentarse y mantener a
sus familias. Otras veces, son grupos de oportunistas, que hacen ver-
daderas fortunas a base de rentabilizar su falta de escrúpulos.

En ambos casos, no suelen ser personas bien preparadas ni equipadas,


supliendo con entusiasmo y oportunismo sus carencias técnicas.

X Capitán pirata (humano)


Existen muchos caminos por los que un honrado ciudadano puede acabar
convertido en capitán pirata, pero todos ellos son peligrosos y brutales.
Que nadie espere en estos sujetos ni un ápice de compasión o piedad.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d8,
G0 d8, Intimidar d8, Notar d4, Pelear d8, Persuadir d6, Pilotar d6, Sigi-
lo d6, Tácticas d6.
Desventajas: Buscado, Canalla o Sanguinario.
Ventajas: Callejear, Conexiones, Mando, ¡Mantened la Línea!.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12), armadura de
escaramuza (+4), emtrade.

Piloto pirata (humano)

Muchos de estos individuos eran pilotos comerciales, antes de que


ese oficio se volviera tan peligroso... y la piratería tan lucrativa.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. 319
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d6,
Notar d6, Pelear d6, Pilotar d6, Persuadir d4, Reparar d4, Sigilo d4.
Desventajas: Buscado, a veces Canalla o Sanguinario.
Ventajas: Callejear, Manos Firmes.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12), emtrade.

Pirata (humano)

La escoria más baja de la tripulación; generalmente sus capitanes les


consideran los miembros más fáciles de reemplazar y, por lo tanto,
aquellos que se pueden sacrificar sin pensarlo demasiado. Solo aque-
llos que son capaces de demostrar su habilidad y falta de escrúpulos
logran medrar en este ambiente.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 10 (4) o 12 (6).
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d6,
G0 d6, Intimidar d8, Notar d4, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d4.
Desventajas: Buscado, a veces Canalla o Sanguinario.
Ventajas: Osado.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-
Fermer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate
(+2 cabeza), armadura C/C (+4, +6 c/c), emtrade.
Pirata (veddio)

A diferencia de otros tipos de piratas, los veddios se consideran tam-


bién, en cierta forma, guerrilleros en lucha por la libertad. La tripula-
ción de sus flotillas normalmente solo está compuesta por veddios y
rara vez tienen contactos con otras organizaciones similares.

La parte positiva es que mantienen un cierto sentido del honor y,


gracias a ello, es posible negociar con ellos confiando que cumplan
su palabra. Puedes usar cualquiera de las demás plantillas de esta
sección eliminando la ventaja racial humana y añadiendo los rasgos
raciales veddios.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 10 (4) o 12 (6).
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d6,
G0 d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d4.
Desventajas: Buscado, a veces Canalla o Sanguinario.
Ventajas: Callejear, Osado.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-
Fermer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate
(+2 cabeza), armadura C/C (+4, +6 c/c), emtrade.
320 Capacidades especiales:
• Depredador: Los poderosos sentidos veddios les permiten co-
menzar el juego con d6 en Notar y Pelear.
• Racismo: La sociedad refepera ve a los veddios con gran hostili-
dad, incluso si estos han vivido fuera de Extrema toda su vida. La
primera vez que un veddio y un refepero, sobre todo humanos, se
encuentren, ambos sufren una penalización de -2 a sus tiradas de
Persuasión. Con paciencia, duro trabajo y buen hacer, puede llegar
a reducirse o incluso eliminarse esta penalización entre individuos
específicos.
• Vuelo: Sus alas les permiten planear a tanta velocidad como su
Paso. Cada dos pasos que avancen horizontalmente, descenderán
un paso verticalmente.
Tecno pirata (humano)

Las naves piratas requieren el mismo mantenimiento que las legales.


Pero generalmente sus dueños pagan mucho mejor.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d6,
Electrónica d6, G0 d6, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d4, Pilotar d6,
Reparar d8, Sigilo d4.
Desventajas: Buscado, a veces Canalla o Sanguinario.
Ventajas: Callejear, McGyver.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12), emtrade.

321
Conversión a la anterior edición
Si eres uno de los poseedores de la primera edición de Savage Worlds
publicada en España, no tengas ningún miedo al respecto, con la in-
formación que tienes en este capítulo puedes adaptarlo con facilidad.

Creación de personajes

Los personajes tendrán un valor de Carisma que será igual a cero a no


ser que alguna ventaja o desventaja lo modifique.

Solo puedes elegir, como máximo, una desventaja mayor y dos des-
ventajas menores.

Arquetipos: sustituir las ventajas de Callejear por la habilidad del


mismo nombre. Sustituir la habilidad de Atletismo por puntuaciones
en Lanzar, Trepar y Nadar. Sustituir las habilidades de Ordenadores,
Ciencia, Electrónica, etc por Conocimientos apropiados. Sustituir la
habilidad de Medicina por las habilidades Sanar y Conocimientos (Me-
dicina). Añadir Rastrear a las habilidades de Explorador. Sustituir La-
trocinio por Forzar Cerraduras.

322 Especies

• Cromter: Tienen Trepada +1.


• Lixnel: Odio a los verrianos. Un lixnel sufre una penalización de
-4 a su Carisma cuando trate con lo verrianos (y este, a su vez, lo
tiene cuando trate con lixnel).
• Marbaganes: Hábil comerciante. El +2 también se añade a la ha-
bilidad de Callejear. Racismo. Los marbaganes sufren una penali-
zación de -2 a su Carisma para todo lo que no esté relacionado con
el comercio o el mando.
• Olieros: Anfibio. Tiene un d6 en Nadar y tiene paso completo nadando.
• Tyrano: Racismo. Cada vez que un tyrano trata con un humano de
la R.F.P. sufre una penalización de -4 a su Carisma.
• Úkaros: Celo. Mientras está en esos días, el úkaro tiene un penali-
zador de -2 a su Carisma.
• Veddio: Depredador. Otorga un d6 en Notar en vez de un d8. Ra-
cismo. La primera vez que un veddio y un refepero, sobre todo hu-
mano, se encuentren, ambos sufren una penalización de -4 a su
Carisma. Vuelo. Los veddios tienen Trepada -1.

Habilidades

Forzar Cerraduras: la habilidad Forzar Cerraduras incluye conoci-


mientos de electrónica por lo que puede también resulta útil con ce-
rraduras electrónicas.

Gravedad Cero: Afecta también a las tiradas de Agilidad, así como a la


habilidad Lanzar.

Jugadores del 3464 en el 2933 323

La lista de habilidades sigue igual salvo:

Académicas
• Conocimientos Científicos -> Conocimiento (Ciencia o una especialidad)
• Conocimientos Técnicos -> Conocimiento (Ciencia)
• Conocimientos militares -> Conocimiento (Tácticas)
• Medicina -> Conocimientos (Medicina)

Atléticas
• Correr -> Agilidad
• Escalar -> Trepar
• Lanzar -> Lanzar
• Nadar -> Nadar
• Saltar -> Fuerza

Sensoriales
• Disfraz -> Sigilo o Persuadir
• Evaluar -> Conocimientos generales
• Robar -> Sigilo
Ofensivas
• Armas Arrojadizas -> Lanzar

Sociales
• Artes escénicas -> Conocimientos generales
• Callejeo -> Callejear

Técnicas
• Cerraduras -> Forzar cerraduras
• Demoliciones -> Conocimiento (Demoliciones)
• Operador Sensores -> Conocimiento (Electrónica)
• Primeros Auxilios -> Sanar

Desventajas

Rarezas Subespaciales: El Carisma sufre un penalizador de -1.

Ventajas

Hacker: Afecta a las habilidades de Conocimientos (Electrónica), For-


zar Cerraduras y Conocimientos (Ordenadores)

324 Escuadrones

Ventajas de hermandad

Escoltas: La tirada de Atletismo se sustituye por una de Agilidad.

Equipo

Las referencias a las redes de contacto se cambian por tiradas de la


habilidad Callejear.

Las referencias a tiradas de Ordenadores se sustituyen por Conocimien-


to (Ordenadores), las de Ciencias por Conocimiento (Ciencia) y las de
Medicina por Sanar o conocimiento (Medicina) según sea apropiado.
Jetpack: Tiene una Trepada de -1 y una AC/VM de 10/30.

Sondas remotas

Las tiradas de Ordenadores se sustituyen por Conocimiento (Ordena-


dores) y las referencias a la red de contactos por tiradas de Callejear.

Sonda: Tienen Trepada -1.

Tipos de munición

Proyectil incendiario: En vez de Medicina, utilizar Conocimiento


(Medicina) a la hora de extraer la bala.
325
Vehículos

Vehículos de superficie

• VLE VTR-33M «Flotante»: Ac/VM 10/35.


• VEB VTA-15M «El Transporte»: Ac/VM 30/45.
• VEB VTA-16M «Ambulancia»: Ac/VM 30/45.
• BL Frender-2002: Ac/VM 8/15.

Naves

• Caza de combate Trialon: Ac/VM 70/900, Trepada +3.


• V-1: AC/VM 75/950, Trepada +3.
• VPF-22 «Matadero»: Ac/VM 50/700 Trepada +3.
• Nave de abordaje verriana «Garrapata»: Ac/VM 45/600, Trepa-
da +2.
• R15 «Gorgojo»: Ac/VM 30/450, Trepada +2.
• Carguero clase Limbosia: Ac/VM 35/350, Trepada +1.
• Patrullera clase Cruz: Ac/VM 50/600, Trepada +1.
• Fragata Ligera F-190: Ac/VM 35/400, Trepada +0.
Reglas de ambientación

Utiliza las reglas de fallos críticos y comodín salvaje.

Cubrir la zona: Cambia la tirada de Atletismo por Agilidad.

Disparar en el interior de las naves: Cambia las referencias a


Electrónica por Forzar Cerraduras.

Atmósfera tenue y pesada: Cambia las referencias a Atletismo por


Trepar, Nadar, Lanzar o Agilidad.

Piratería informática: Cambiar las referencias a Ordenadores por


Conocimientos (Ordenadores).

Uso de sondas: Cambiar las referencias a Electrónica por Conoci-


miento (Electrónica).

Psiónica

Bioquinesis

326 Curación bioquinética: Sustituir Medicina por Sanar o por Conoci-


miento (Medicina) según sea pertinente.

Electroquinésis

Modificar electromagnetismo: Sustituir Electrónica por Forzar Ce-


rraduras.

Crear electromagnetismo: Hace un daño de 2d6 en vez de 2d4.

Sentiénesis

Dañar sentido: Los personajes que fallen su tirada de Espíritu sufren


una penalización de -2 a su Parada.
Telequinesis

Arrojar: Cambiar Atletismo por Lanzar.

Llegada a la academia

La prueba: En el resultado de Corazones sustituir Atletismo por


Fuerza y en Diamante sustituir Atletismo por Trepar.

Guardia nocturna

Batallón sanitario: Sustituir Medicina por Sanar.

La historia de Eve
327
Dr. Agrel: Carisma: 0, Callejear d6.
Dav Direc: Carisma: -2.

Criaturas y rivales

A no ser que alguna ventaja o desventaja lo modifique, todas las cria-


turas tienen Carisma 0.

Cuando te toque utilizar uno de estos personajes, haz tiradas por sus
habilidades. Por ejemplo, en vez de Trepar, Nadar o Lanzar, utiliza la
puntuación que tiene en Atletismo.

Aquellos que tienen la ventaja Callejear, ignora tal ventaja y otórgales


la ventaja Callejear con una puntuación de d8.

Las criaturas con la capacidad especial Racismo u Odio a la R.F.P. tie-


nen un penalizador de -4 a su Carisma cada vez que traten con algún
miembro de la R.F.P.
DESVENTAJAS
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_____________________
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_____________________
Nombre ________________________________________
Arquetipo ______________________________________
VENTAJAS
Especie ________________________________________
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_____________________ rASGOS RACIALES
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_____________________ ______________________________________________
_____________________ ______________________________________________
_____________________ ______________________________________________
_____________________ ______________________________________________
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H a bi l i d a d e s
_____________________ Agilidad Astucia
_____________________ Atletismo Apostar
_____________________ Conducir Ciencias
_____________________ Disparar Conocimientos Generales
_____________________ Gravedad Cero Electrónica
_____________________ Latrocinio Humanidades
_____________________ Navegar Investigar
_____________________ Pelear Medicina
_____________________ Pilotar Notar
_____________________ Sigilo Ocultar
Espíritu Ordenadores
PASO Interpretación Provocar
Intimidar Reparar
Persuadir Supervivencia
PARADA Psiónica Tácticas

DUREZA AGILIDAD ASTUCIA


poderes
Poder Rama Horizonte PP Distancia Duración Descripción
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ARMAS
Arma Distancia Daño CdF PA Peso Notas
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EQUIPO
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Heridas y fatiga
1 her. 2 her. 3 her. inc. 2 n.fat. 1 n.fat.

avances y rangos
N 1 2 3 E 5 6 7 V 9 10 11 H 13 14 15 L 17 18 19 20

ESPÍRITU FUERZA VIGOR

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