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Corrección
Edición
Portada
Contraportada
Ilustraciones
Javier Gonzalez, Gloria Ocete Rodríguez (Glorya Art), Jeff Brown, Sade,
Jorge Coto Bautista "Tiberio", Maciej Zagorski (The Forge Studios), Pawel
Dobosz (The Forge Studios), Shaman's Stockart, Dean Spencer, Publisher's
Choice Quality Stock Art © Rick Hershey/Fat Goblin Games, Jeshields, Tam
Ho Sim, Cobra-Games © Weyns Peter.
ISBN: 978-84-17175-26-9
Depósito Legal: AS 01755-2019
Primera edición: Mayo de 2019
Exo nunca fue mío, ni siquiera en su nacimiento; creció con las aportaciones, a veces volun-
tarias a veces involuntarias, de mucha gente: amigos, lectores, lecturas, jugadores, directores
de juego. Yo solo era el aglutinador, el componedor, el que juntaba las piezas y les daba una
narración coherente (o lo intentaba). Creo que con los años se ha convertido en un universo
propio con personalidad y vitalidad propia y desde un punto de vista creativo me descubro a
veces comparándolo con otros universos como La Cultura, Darkover o algunos más patrios
como El Orden Estelar, El Imperio Galáctico o la Saga de los Aznar. En mis novelas, mis
artículos, mis partidas, mis suplementos, Exo es algo vivo.
Cuando Jorge, uno de los responsables de HTP, contactó con nosotros para hacer una versión
de Exo para Savage Worlds, le dijimos que sí. No nos lo pensamos mucho, fue automático.
¿Qué si queríamos que nuestra ambientación fuera accesible a todos los jugadores de Sava-
ge? ¿Dónde había que firmar? ¿Cómo puede uno decir que no a semejante caramelo?
Las dudas surgieron después, sentado ante mi mesa de escribir, y pensando: ¿cómo afectará
esto a Exo? ¡A mi Exo! ¡A mi tesssoro! Sí, el universo de Exo es compartido, pero yo estaba
cuando no era más que cinco asteriscos dibujados en forma de V en una pantalla de ordena-
dor; le he visto nacer en cuartillas garabateadas en un vagón de cercanías, le he visto crecer
aporreando las teclas del ordenador y, sobre todo, le he visto madurar y hacerse adulto
artículo a artículo, libro a libro. He estado en cada uno de esos pasos, vigilante, observador
porque Exo… ¡yo soy tu padre!
—¡Noooo!
La esquizofrenia terminó cuando tuve la oportunidad de leer el borrador del libro que ahora
tienes en tus manos: era Exo, más Exo. La Segunda Guerra Humano-Verriana es un punto
crucial de la historia de Exo; una guerra que recorre media galaxia y en la que dos especies se
enfrentan, sin cuartel, con la extinción del otro como meta. Si soy sincero, aunque hubiera
podido, nunca hubiera sacado tiempo para dedicárselo como se merecía, ni creo que lo hubie-
ra hecho tan bien. El trabajo de Jorge (y de HTP en su conjunto) ha ampliado la ambientación
en una nueva dirección, ha añadido más detalles que serán del agrado de los jugadores que ya
conocían Exo y ha abierto una nueva frontera para los que ya conocían Savage. Espero en-
contrarme con ambos en el futuro en las mesas de juego, donde moran los universos.
¿Qué es Exo?
Exo es un juego de rol escrito por Juan Carlos Herreros Lucas, Raúl López
Díaz-Ufano, Fernando Ruiz Tapiador-Gutiérrez, Hugo Wilfredo Serrano
Ruiz y Javier Sevilla Villafañe. Fue publicado por Ediciones Sombra en el
año 2000. Tiene una segunda edición, titulada Exo 3464, escrita por Juan
Carlos Herreros Lucas y publicada por Ediciones Sombra en el año 2008.
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¿Qué ofrece Exo?
Exo nos traslada a una lejana galaxia dominada por poderosos imperios
con filosofías y motivaciones muy diferentes. Infinidad de razas conde-
nadas a enfrentarse o a entenderse. La ambientación destaca por su
enorme profundidad, con, literalmente, miles de páginas de aventuras,
razas, planetas, corporaciones...
incluso información deportiva, re-
partidas a lo largo y ancho de la
web de Ediciones Sombra (www.ed-
sombra.com), donde puede acce-
derse a su mayor parte de forma
gratuita. Los ocho brazos de la ga-
laxia de Exo están poblados por
criaturas tan extrañas como los
ognis, formados por nubes de gas
alcohólico, o tan poderosas y mis-
teriosas como los NheTi:Narä con
una tecnología incomprensible.
Existen decenas de especies espar-
cidas por miles de mundos, donde
podrás encontrar infinidad de
aventuras, peligros y emociones.
Si ya conoces Exo, este libro te ayudará a utilizar el sistema de Savage
Worlds en tus partidas. En caso contrario, no te preocupes, Exo: 2933
está diseñado con jugadores como tú en mente, quienes no conocen el
magnífico mundo de Exo.
El momento
Este libro está ambientado más de quinientos años antes de Exo: 3464.
Lo cierto es que la época actual de Exo es apasionante, con la R.F.P., los
sheller y sus aliados, disputando con los iroiendi y sus marionetas cuál
será futuro de la galaxia. En HT Publishers, sin embargo, hemos optado
por elegir otra época distinta –e igual de emocionante–, con el objeti-
vo de que nuestros suplementos no interfieran con los de Ediciones
Sombra. Nos referimos, ni más ni menos que al conflicto más impor-
tante que se ha desarrollado hasta ahora en la historia (conocida) de la
galaxia de Exo, la Segunda Guerra Verriana. A estas alturas de la am-
bientación, el conflicto se denomina simplemente como «la guerra».
Una de las virtudes más celebradas del Exo de Ediciones Sombra es que
su universo evoluciona año tras año. Cuando salió el juego, la Comu-
nidad Verriana era una entidad muy poderosa, el Imperio Oeon to-
davía no había saltado por los aires y los iroiendi no habían
8 desvelado sus cartas. ¡Incluso existía una colonia diplomática donde
todos los imperios galácticos discutían sus intereses! Se llamaba
Adastra. Ahora mismo, no existe nada de todo esto y la galaxia sigue
evolucionando a una velocidad vertiginosa, gracias a la revista gra-
tuita www.desdeelsotano.com.
Exo: 2933 no va a tener una evolución tan rica y detallada, sería algo
demasiado ambicioso para nosotros y, al fin y al cabo, la historia de
Exo ya está definida en sus rasgos generales y no la vamos a cambiar.
Este libro va a cubrir el primer siglo de la Segunda Guerra Verriana,
especialmente los primeros años. En este periodo ambos imperios se
tantearon, lanzaron sus mejores fuerzas al combate, ensayaron las
tácticas que creían infalibles... y descubrieron que sus enemigos
tenían otras.
Evidentemente, no hay nada en este libro que te impida jugar a Exo en
cualquier otra época con sistema Savage Worlds, si es lo que tú prefieres.
El enfoque
Savage Worlds
La edición
Este libro está preparado para la nueva edición de Savage Worlds, la se-
gunda en España y la conocida como Adventure Edition en el resto del
planeta. Aquellos que tengáis la primera edición en España (la Deluxe
Edition) podéis acudir a las últimas páginas donde se muestran los
cambios, poquitos, que son necesarios para disfrutar plenamente de
este libro.
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LA GALAXIA DE EXO
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LA GALAXIA DE EXO
B. Alfeiron
B. Ortia
B. Curete
Núcleo
galáctico
B. Efoe
B. Omega
B. Beta
B. Homo
En el sentido de las agujas del reloj, los brazos de la galaxia de Exo son:
Omega, Curete, Alfeirón, Ortia, Efoe, Beta, Alfa, Remba, Baaras y Homo.
También existen los llamados vacíos, inmensas extensiones sin prácti-
camente ninguna estrella ni mundo conocido. Los más importantes de
ellos son los que separan los distintos brazos galácticos, que son los si-
guientes: Vacío de Vettera (entre Omega y Curete), Vacío Innominado
(entre Curete y Alfeirón), Vacío de la Oscuridad (entre Alfeirón y Ortia),
Vacío de la Desolación (entre Ortia y Efoe), Vacío de la Muerte (entre
Efoe y Beta), Vacío de la Separación (entre Beta y Alfa), Vacío del Horror
(entre Alfa y Remba), Vacío del Adiós (entre Remba y Baaras), Vacío de
la Desaparición (entre Baaras y Homo) y Vacío Interior (entre Homo y
Omega). Estos lugares han sido reclamados por distintas potencias
galácticas que tratan de asegurar su autoridad sobre sus extensos domi-
nos. Muchas veces con poco éxito, ya que están repletos de mundos que
mantienen su independencia o una relación puramente simbólica con la
potencia dominante.
El Imperio Oeon domina la mayor parte del brazo Baaras, así como
una parte del brazo Homo. Su gobierno es un gobierno revolucionario
R.F.P.
No reclamado
P. Menores
C. Verriana
I. Oeon P. Sheller
I. Tyrano
que, irónicamente, está dirigido por una antigua monarquía que reali-
za labores de representación. Estos mundos pertenecieron a la Repú-
blica Federal de Planetas y existe entre ambas potencias humanas una
cierta tensión. Existe la idea generalizada de que, si no ha estallado la
guerra entre ambas, se debe al miedo a los verrianos.
El Pueblo Sheller está concentrado en los brazos Alfa y Beta, si bien las dimen-
14 siones reales de su estado son desconocidas. Está dominado mayoritariamente
por los sheller, una raza sauria de la cual se sabe muy poco pero ha podido des-
cubrirse, hace no demasiados años, su enorme ferocidad en combate.
Podría parecer que la ambientación está diseñada para jugar solo con
miembros de los grupos exo. Sin duda, ahí es donde hemos centrado la
mayor parte de nuestro esfuerzo, pero esta ambientación es suficien-
temente rica como para soportar otro tipo de campañas muy distintas,
desde militares (no necesariamente exo) hasta mercaderes, contra-
bandistas o incluso piratas. El mismo tono puede variar incluso aun-
que se juegue exclusivamente con grupos exo, ya que a estos
comandos no solo se les envía a combatir al enemigo, sino que tam-
bién realizan operaciones de exploración, diplomáticas o, incluso, es-
pionaje. Todo esto sin olvidar el miedo que tiene la República a una
nueva secesión como la que se produjo en la Primera Guerra Verriana
y su interés en investigar, controlar e incluso reprimir cualquier posi-
ble movimiento insurgente. ¿No te parece interesante una campaña 17
desde el otro punto de vista, el de los rebeldes? No te ciegues con el tí-
tulo de este juego, tienes todo una galaxia a tu disposición.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para crear un personaje de Exo: 2933 lo primero que necesitas es una hoja
de personaje apropiada. En nuestra página web tienes una para descar-
garte, lista para ser utilizada. También necesitas un ejemplar de Savage
Worlds o de las reglas gratuitas, que también te puedes descargar en la pá-
gina web. Si decides que tu campaña sea jugada por un grupo Exo, te re-
comendamos que hagas a todos tus personajes de rango Experimentado,
al fin y al cabo, no dejan entrar en esos comandos a cualquiera.
• Parada será igual a dos más la mitad del dado de Pelear, algunas
ventajas, desventajas y equipo pueden modificarlo.
• Dureza es igual a dos más la mitad del dado de Vigor, las ventajas,
desventajas y la especie podrían alterarlo.
Agente
«Eso dicen todos»
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Espías, detectives privados e investigadores entrarían en esta cate-
goría. La mayoría de ellos se dedicaban a actividades tan poco atracti-
vas como el seguimiento de cónyuges infieles, pero otros trabajaban
para el gobierno o participaban en actividades mucho más lucrativas,
como el espionaje industrial entre distintas corporaciones. Con el ini-
cio de la guerra, todo un horizonte de oportunidades se abre para es-
tas personas, en particular los prestigiosos grupos Exo. Por otra parte,
el gobierno teme que se produzcan nuevas secesiones semejantes a la
de Oeon o, incluso, que los agentes de Oeon pretendan aumentar sus
actuales fronteras, por lo que es probable que empiecen a contratarse
agentes para infiltrarse en sindicatos, grupos nacionalistas, etc.
Los agentes suelen ser personas cínicas e irónicas. Han visto el peor lado
de la gente y saben bien que todo el mundo guarda secretos. Quizás tu
personaje crea que no tiene sentido hablar de ética en un universo así, o
que haya desarrollado una especie de código de honor que le haga verse
a sí mismo como las única persona honesta en esta galaxia despiadada.
Matones de barrio, porteros de discoteca, niños pijos a los que les gus-
ta machacar a gente indefensa o quizás amantes de las artes marciales
que hacen un uso milimétrico de la violencia... Es posible que tu per-
sonaje haya tenido una infancia dura debido a unos padres violentos o
haya crecido en un ambiente miserable; quizás sienta una enfermiza
obsesión por la violencia o es posible que solo esté obsesionado por su
protección. Obsesionado por no ser una víctima.
Cazarrecompensas
«¿Sabes una cosa, idiota? Mi trabajo consiste en cazar idiotas»
Científico
«Sí, creo que entiendo como funciona, déjame ver...»
Más peligrosos (pero también mucho más lucrativos) han sido los nego-
cios de los llamados verrianeros, comerciantes que se internaban en el
territorio verriano para comerciar con los planetas bajo su dominio. Sus
viajes nunca llegaban demasiado lejos, pues una cosa es correr un riesgo
y otra muy distinta ser un suicida. Tampoco eran bien vistos por la
R.F.P. que quería reducir sus motivos de tensión con los insectoides. Pe-
ro ahora que ha estallado la guerra, ese mismo conocimiento del terri-
torio enemigo es muy apreciado por la 2ª Flota y en los grupos exo.
Deportista
«No hay rival pequeño»
Explorador
«Allí donde nadie ha llegado antes»
Médico
«Esto te va a doler un poco...»
Oficial militar
«Ya no estás con tu mamita, soldado»
Periodista
«Así son las cosas y así se las hemos contado»
Pirata informático
«Me llaman la Araña»
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En 2933, el GWW, la gran red que une los ordenadores de toda la R.F.P., es
menos potente de lo que será en el futuro. Aun así, ya tiene una fuerte re-
percusión social y económica. Además, los planetas medianamente civili-
zados cuentan con su propia red donde la información fluye sin parar. La
informática está omnipresente en la R.F.P. y todo ciudadano de la Repú-
blica se habrá criado entre infinidad de aparatos de gran complicación.
Tanto es así que la programación es una de las asignaturas básicas en los
programas educativos de casi todos los planetas republicanos. Para la
mayoría de los personajes, no será necesaria ninguna tirada a la hora de
utilizar un aparato informático de forma normal. Sin embargo, otra cosa
será cuando intente saltarse su seguridad para utilizarlo de una forma
para la que no está autorizado. Ahí es donde entran en juego los hackers.
Por motivos evidentes, los buenos piratas informáticos saben que su
potencial sueldo es fenomenal si trabajan para el estado o las grandes
corporaciones. Sin embargo muchos de ellos se mueven por intereses
más románticos, prefiriendo el prestigio personal al vil metal. La gue-
rra con los verrianos no ha cambiado nada este aspecto, pues el ene-
migo no tiene sistemas informáticos tan sofisticados como los de la
R.F.P. y los piratas informáticas, en apariencia, poco pueden hacer pa-
ra ayudar el esfuerzo bélico. Sin embargo, el conflicto ha ha tensado
las relaciones entre los distintos planetas, entre las distintas corpora-
ciones y entre las corporaciones y los planetas. Todo ello ha creado un
ambiente de conspiraciones y traiciones donde los informáticos ex-
pertos tienen mucho que aportar.
Político
«Permítame que discrepe, eso es demagógico»
Predicador
«Como dice el Libro Sagrado,...»
Prospector
«Pues no sé de que os quejáis, al menos aquí comemos caliente»
Tecno
«Qué fácil resulta decirlo. Cómo se nota que no eres tú quien tiene que ha-
cerlo. Qué fácil es pasarle los marrones al tecno, ¿verdad? En fin. Mira, ya
está terminado»
Los tecnos deben tener una Astucia alta y valores decentes en Repa-
rar, Latrocinio, Electrónica, Ciencias y Ordenadores. A veces tam-
bién Pilotar.
ESPECIES
Aunque la R.F.P. está poblada mayoritariamente por humanos, lo cierto es
que también es el hogar de infinidad de especies alienígenas. Tantas que
poca gente es capaz de listarlas todas. En las siguientes páginas encon-
trarás solo las más habituales. Si en vuestro grupo de juego tenéis ganas,
os animamos a que utilicéis el capítulo de creación de razas de la Guía de
Género: Ciencia-ficción o del básico de Savage Worlds para crear vuestras
propias razas minoritarias y usarlas en vuestras partidas.
Aioll
Mibu
DOCTE
Aioll
tas de ley que prohíban a los aioll viajar si no lo hacen en forma de
tríada completa. De momento, los mundos más alejados a Sterea han
bloqueado la propuesta, que consideran discriminatoria y racista, pe-
ro lentamente los adeptos a esta ley van creciendo y es posible que en
un futuro cercano cambien las cosas.
gwen
Cromter
silvano
Jional
lixnel humano
jional
Procedentes del planeta Calene, se han extendido por toda la R.F.P.
con inusitada rapidez. Los jional evolucionaron en un planeta desérti-
co cercano a una estrella roja con dos grandes lunas (sus mareas de
arena son famosas en toda la galaxia). En su planeta natal tienen hábi-
tos nocturnos pero en el resto de mundos se han adaptado bien a una
luz del día mucho más reducida que la de Calene.
Los jional son una especie intrépida a la que le gusta recorrer el uni-
verso... Y buscar nuevas cosas que intercambiar. Tienen fama de ser
tremendamente egoístas y avaros, pero quizás esta fama no es del to-
do merecida. Simplemente conocen bien el valor de las cosas y les
gusta que se tenga en cuenta. En su planeta se organizan en una serie
de gremios comerciales y es raro que fuera de él se dediquen a otra
cosa distinta del comercio, en parte porque el resto de razas tampoco
les dan otras oportunidades. 39
• Pequeño pero duro: Quizás sean menudos, pero sin duda son
correosos y eso les otorga una bonificación racial de +1 a su Dure-
za, lo que compenesa su pequeño tamaño hasta dejar el ajuste a Du-
reza total en 0.
Los lixnel son, por lo general, gente tranquila y amable; no es fácil sa-
carles de sus casillas. Y de hecho, incluso sus puntos de vista más pasio-
nales parecen tener una cierta base racional. Generalmente muestran
una lealtad incondicional hacia la R.F.P. pero esta se debe a que la
República les salvó de la esclavitud. En lo que refiere a su odio hacia los
verrianos, quizás se deba principalmente a la fría reflexión de que esa
raza podría volver a esclavizarlos.
Yemer
Tyrano tyrana
marbagan
Marbaganes
verriano
oliero
vedio
En su mundo natal, los marbaganes tienen una rígida estructura social
que, en ocasiones, puede llegar a ser agobiante. Muchos marbaganes
salen a las estrellas como forma de escapar a una existencia así. Algu-
nos, tras hacer fortuna, vuelven a su planeta, pero no son muchos ya
que hacerlo con honor requiere regresar con una fortuna realmente
importante. Otros marbaganes han solicitado (y conseguido) la nacio-
nalidad de la R.F.P. y sus hijos, con ciertos tics heredados de sus an-
cestros, han sido educados a la manera refepera. Aunque no son
precisamente habituales, es perfectamente posible encontrarse a un
marbagán en la Armada o, incluso, en los grupos exo.
Olieros
Tyranos
Apodos: Huevudos.
Aspecto: Humanoides muy semejantes a los humanos, tienen cuatro dedos
en las manos y carecen de pelo en la cabeza.
Nitilo
qatar
wu
ukaro
Además de haber desarrollado su propio estado (que es una de las po-
tencias de la galaxia), existe una gran cantidad de tyranos en otras
naciones, como Oeon o nuestra R.F.P. De hecho, los tyranos son una de
las minorías más activas en la República en la lucha por sus derechos.
Los tyranos tienen fama de poseer grandes capacidades psiónicas y a
los humanos que predominan en la R.F.P. no les agrada la idea de te-
ner vecinos capaces de leer sus mentes. Sin embargo, la labor de sus
grupos de presión han permitido que los tyranos poco a poco vayan
conquistando más derechos. Las leyes discriminatorias contra los ty-
ranos, que todavía existen en muchos mundos de la R.F.P., lentamente
están siendo abolidas y las obras de ficción, en donde era habitual re-
tratarles como seres taimados y traicioneros, empiezan a dar otra vi-
sión de este pueblo.
Sheller
crelin
eisil
• Debilidad al subespacio: Los tyranos sufren un a penalización de
-2 a todas sus tiradas de locura subespacial.
Úkaros
• Armadura: Los úkaros tienen una piel gruesa que les proporciona
dos puntos de Armadura.
• Celo: Todos los meses, los úkaros han de superar una tirada de
Espíritu o pasarán 1d4 días obsesionados por mantener relaciones
sexuales, con quien sea, y a todas horas (una penalización de -2 a
su habilidades sociales). Si ese mes han tenido relaciones sexuales
ganan +4 a esta tirada.
Veddios
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Apodos: Gárgola.
Aspecto: Humanoides de sangre caliente cubiertos por un vello negro y
grueso. Tienen orejas puntiagudas, dientes afilados, rostro achatado y garras.
Lo que más destaca de ellos, sin embargo, son sus grandes alas, similares a las
de los murciélagos.
Los veddios proceden del planeta Extrema. Hasta el año 1542 tuvieron
un estado propio, que se enfrentó en una larga guerra a la R.F.P. Las
heridas que dejó este conflicto están lejos de haber cicatrizado y mu-
chos veddios ven con odio a la R.F.P. Tradicionalmente, la sociedad
veddia se ha dividido en clanes; muchos veddios siguen manteniendo
su lealtad al clan de sus antepasados incluso lejos de su planeta origi-
nal. Son unas criaturas agresivas pero nobles, con un fuerte sentido de
la lealtad y del compañerismo.
Durante la guerra, la R.F.P. trata de desviar la agresividad veddia hacia
los verrianos, pero muchos de sus líderes lo ven de otro modo y, cuando
la guerra entre en sus peores momentos, quizás intenten expulsar de
Extrema a los invasores.
ielserkaren
Graochinek
Yemerios
Que haya tan pocas habilidades puede resultar chocante a aquellos que
estén acostumbrados a Exo 3464, un juego con muchas más, y es que son
dos conjuntos de reglas con un sabor muy distinto. Exo 3464 desciende al
detalle, mientras que Savage Worlds pretende ir al tópico. Si se supone
que tu personaje es un experto técnico, no necesita infinidad de habili-
dades para mostrar cuántas cosas distintas sabe reparar.
Forzar Cerraduras
53
Gravedad Cero (Agilidad)
Esta guía está diseñada para aquellos que estéis muy acostumbrados
a las habilidades de Exo 3464 a la hora de dirigir y no sepáis muy bien
qué tiradas pedir en Exo 2933.
ACADÉMICAS
• Conocimientos académicos -> Conocimientos Generales o Humanidades
• Conocimientos Científicos -> Ciencias
• Conocimientos Técnicos -> Ciencias
• Conocimientos Militares -> Tacticas
• Medicina -> Medicina
ATLÉTICAS
• Correr -> Atletismo
• Escalar -> Atletismo
• G0 -> G0
• Lanzar -> Atletismo
• Nadar -> Atletismo
• Saltar -> Atletismo
• Sigilo -> Sigilo
54 OFENSIVAS
• Armas Arrojadizas -> Atletismo
• Armas Blancas -> Pelear
• Armas Contundentes -> Pelear
• Armas de Apoyo -> Disparar
• Pelea -> Pelear
• Pistola -> Disparar
• Rifle -> Disparar
SENSORIALES
• Buscar Datos -> Investigar
• Camuflaje -> Sigilo
• Disfraz -> Interpretar
• Esconderse -> Sigilo
• Evaluar -> Latrocinio
• Falsificación -> Reparar
• Observación -> Notar
• Ocultar -> Sigilo
• Orientación -> Supervivencia
• Robar -> Latrocinio
SOCIALES
• Artes escénicas -> Interpretar
• Callejeo -> Persuadir 55
• Dialéctica -> Persuadir
• Interrogación -> Persuadir o Intimidar
• Mando -> Intimidar
• Protocolo -> Conocimientos Generales
• Seducción -> Persuadir
TÉCNICAS
• Cerraduras -> Electrónica
• Conducir (todas) -> Conducir
• Demoliciones -> Reparar
• Operador de armamento -> Disparar
• Operador Impulsores y Sistemas auxiliares -> Pilotar o Conducir
• Operador Sensores -> Electrónica
• Pilotar -> Pilotar
• Primeros Auxilios -> Medicina
• Técnico -> Reparar
DESVENTAJAS
A la hora de buscar desventajas para un personaje, puedes utilizar to-
das las que incluye el manual básico de Savage Worlds que estés utili-
zando salvo Analfabeto (es sustituida por Primitivo). Si tienes la Guía
de Género: Ciencia ficción puede ser divertido incluir también las des-
ventajas Mareo Espacial, Mareo Gravitacional y Nativo de un Planeta
con Baja Gravedad.
Los personajes criados en gravedad cero suelen ser más altos, delga-
dos y empiezan con Fuerza d4-2 en vez de Fuerza d4 a la hora de crear
su personaje. Desde ahí lo pueden subir, con normalidad, como el res-
to de atributos, si bien el primer ascenso será para subirlo a d4.
Por otra parte, los personajes que escojan esta desventaja comienzan
con la habilidad G0 a d6.
Derrotista (mayor)
Sin embargo, y sin llegar a tanto, muchos de los pilotos que se han
visto obligados a permanecer despiertos durante numerosos saltos
acaban sufriendo traumas que se reflejan como pequeñas manías de
tipo obsesivo-compulsivo. Por ejemplo, extraños rituales como el de
girar un anillo cada vez que se dice algo importante, rascarse cons-
tantemente, guiñar cada vez que se miente, ser demasiado escrupulo-
so con la limpieza o, simplemente, el de repetir alguna palabra varias
veces. Estas rarezas, como suelen denominarse entre las tripulaciones,
no significan un problema realmente grave. Pero sí provocan una pe-
nalización permanente de -1 a las tiradas de Persuadir por lo molestas
que resultan para los demás.
Los hijos de madre tyrana y padre humano (al revés nunca se produ-
cen fecundaciones debido a incompatibilidades genéticas entre am-
bas especies) muchas veces tienen un aspecto plenamente tyrano,
pero carecen de poderes psiónicos. Más infrecuentemente, la unión
60 entre dos tyranos produce un hijo sin poderes psiónicos. Los tyranos
consideran a estos individuos «malformes» y suele considerarse algo
muy vergonzoso.
¡Rock'n'Roll!
Lingüista
Nuevos poderes
Trasfondo Arcano
Nuevas ventajas
Te animamos a introducir en tus partidas de Exo: 2933 las siguientes
ventajas.
Fortaleza (poder)
Requisitos: Novato, TA (Psiónica), Psiónica d8+
El psiónico posee una fuerza de voluntad tan grande que puede sacrificar
un nivel de fatiga como acción gratuita y, a cambio, recibir de forma in-
mediata 5 Puntos de Poder. Si el personaje quedase incapacitado debido a
este sobresfuerzo, podrá realizar una última acción antes de quedar in- 63
consciente por el agotamiento mental.
Hacker (Profesional)
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Ordenadores d8+, Electrónica d8+
El personaje es un experto a la hora de romper cualquier tipo de se-
guridad electrónica o Informática. Esto le permite ignorar los dos
primeros puntos de penalización por la dificultad del sistema a sus
tiradas de Electrónica y de Ordenadores cuando trate de superar un
sistema electrónico.
Hacker Mejorado (Profesional)
Requisitos: Experimentado, Hacker
El personaje es una leyenda dentro del mundo de los piratas in-
formáticos. Reduce la penalización por la dificultad del sistema en
cuatro puntos, en vez de dos.
Crear un escuadrón
Los «novatos» no pueden utilizar las ventajas del escuadrón ni sus be-
nis. Un novato deja de serlo y se convierte en un miembro estándar
del escuadrón tras participar en una misión con peligro real junto a
sus compañeros.
Ventajas de hermandad
Solo es posible adquirir la gran mayoría de estas ventajas una única vez,
aunque hay un puñado que pueden seleccionarse varias veces y dos que
no tienen límite a la cantidad de veces. Verás la cantidad junto al nom-
bre, indicada entre paréntesis. Si no dice nada, asume que es solo una.
Afortunados ( )
Coordinación perfecta 69
Escoltas
El combate urbano tiene sus propias reglas y esto suele generar pro-
blemas a unidades habituadas al combate en entornos abiertos. Otros
grupos, sin embargo, consiguen convertirse en verdaderos expertos
en este tipo de entornos. Mientras se encuentren en una ciudad, gra-
cias a un inteligente uso de los elementos del entorno, aumentan el
valor de cobertura que tienen en un punto, a no ser que explícitamen-
te el personaje salga a terreno abierto y despejado.
Fuego combinado
Fuego de cobertura
Si juegas con las cartas del Mazo de Aventuras, el escuadrón recibe una
carta extra. Cualquier miembro del escuadrón puede utilizarla, como
si fuera suya, pero sin superar nunca los límites que tiene cada juga-
dor a la hora de usar cartas de aventura en una sesión.
Escuadrones de infantería
72
haya personal de uno o, como mucho, dos mundos. Sin embargo, no
siempre esto es posible.
Equipamiento
Equipamiento
Equipamiento
Como tantas otras cosas, la Guerra Verriana también cambió esto para
siempre. El ejército necesitaba equipo y personal especializado en mi-
siones de reconocimiento lejano y los PEL eran los mejores cualificados
para ello. Poco a poco, sus operaciones fueron cayendo bajo una super-
visión militar cada día más exigente hasta llegar al momento actual.
Hoy los grupos exo están formados por militares y por civiles. Los pri-
meros responden y cobran del ejército, los segundos de la universidad.
Los personajes que formen grupos exo han de ser, como mínimo, de
rango Experimentado, así que si planeas empezar una campaña de es-
te tipo, deberás tenerlo en cuenta al crear los personajes.
Equipamiento
Por cierto, estas reglas solo se aplican a la vida civil, incluso si se trata
de personajes militares de permiso. Cuando se solicita algún artículo
por cauces militares, se utilizan otras reglas, tal y como describiremos
más adelante.
80
EQUIPO CIVIL
Barritas nutricionales
Comunicador subvocal
Emtradre
Equipo EPR
Muchos expertos consideran que estos caros equipos son la gran venta-
ja tecnológica de la R.F.P. sobre los demás imperios. Utilizando princi-
pios cuánticos, el EPR es capaz de transmitir información a cualquier
distancia de una forma inmediata. Además, es imposible interceptar es-
te tipo de transmisiones. Los EPR de 2933 son aparatos grandes (pesan
cerca de 300 kg) y caros, muy caros. Debido a ello, lo habitual es que los
EPR se encuentren solo en planetas y las grandes más naves, del tamaño
mínimo de un destructor. 83
Precio habitual: 150.000.000 E
Peso: 300 kg
Las IA de 2933 están por todas partes. Se las puede encontrar gestio-
nando almacenes, conduciendo vehículos terrestres, calculando los
saltos subespaciales, etc... Sin embargo, suelen ser IA muy especializa-
das, que apenas son capaces de hacer nada para lo que no hayan sido
programadas. Asume que realizan su programación estándar con nor-
malidad. Si es necesario hacer alguna tirada para ello, tienen d10 (sin
dado salvaje) en una única habilidad (lo concerniente a su programa-
ción) y d4-2 en todo lo demás.
Pack médico
Receptor subdérmico
Respiradores
Sensores
Sonda remota
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: –; Parada: 2; Dureza: 4 (2).
Habilidades: Disparar d4, Notar d4, Pilotar d8, Sigilo d4.
Ventajas: Esquiva Mejorada.
Equipo: El modelo estándar acepta hasta dos mejoras para sondas (o
dos veces la misma mejora, si es apilable). Hay modelos más avanza- 91
dos (y caros) que soportan tres o cuatro mejoras.
Capacidades especiales:
· Armadura +2: Estructura metálica.
· Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no respira, inmune
al veneno y enfermedades.
· Debilidad medioambiental (electricidad): Una sonda remota su-
fre cuatro puntos de daño adicional de ataques eléctricos.
· IA básica: En combate puedes tratarlos como extras normales,
pero, a no ser que mejoren su IA, es necesario que alguien los
controle activamente.
· Tamaño -2 (Pequeño): Miden en torno a los 30 cm de diámetro y
pesan sobre dos kilos. Al ser pequeños, los ataques contra las
sondas teledirigidas tienen un penalizador de -2.
· Vuelo: Paso 6 volando.
Mejoras para sondas
Blindaje (2)
Bomba (2)
La sonda transporta hasta tres granadas, que puede dejar caer so-
bre un objetivo que sobrevuele. En entornos de gravedad cero la
granada mantendrá la misma velocidad y dirección que tuviera la
92 sonda en el momento de activarla.
Precio: +30 E por mejora, sin contar el precio de las granadas.
IA avanzada (1)
93
La sonda tiene mayor inteligencia, tanta que puede tener conversa-
ciones con sus usuarios y seguir complejas instrucciones verbales. A
efectos de juego, es un robot, no una sonda. Por tanto, es un extra
normal y no es necesario controlarlo de forma remota.
Precio: +1.500 E.
Todas las sondas vienen equipadas de serie con una cámara de vídeo y un
micrófono. Esta mejora permite añadir un radar, un sonar, un detector de
radiación y hacer que la cámara también capte los infrarrojos. Mejora el
nivel de dado en Notar en un paso cada vez que adquiera esta mejora.
Precio: +200 E por mejora.
Silencioso (2)
Tenazas (2)
El ejército puede proveer a sus soldados con todo lo que estos necesitan e
incluso alguna cosa más. Los personajes reciben todo aquello que suene
medianamente razonable y solo son necesarias tiradas de abastecimiento
cuando se solicita algo que parezca poco adecuado para las circunstancias.
1902-GR
Grend-Stend M1-A4
Lock88
Rifle verriano
Los verrianos crean armas para sus tropas auxiliares aunque, todo hay que
decirlo, no suelen ser de gran calidad.
Granada de fragmentación
Granada de humo
Las granadas de humo ocultan una plantilla de área grande, otorgando una pe-
nalización de -4 a cualquier disparo contra objetivos que se encuentren dentro
de ella o deban atravesarla. Este tipo de granadas serían muy útiles para los ve-
rrianos, pero las consideran poco honorables (aunque alguna vez las utilizan).
100 Sin embargo, las tropas auxiliares verrianas no tienen tantos problemas éticos
como sus amos.
Granada de pulso
electromagnético
Lanzallamas Inferno
Nudilleras
SH15B
Vibrofilo
El arma cuerpo a cuerpo oficial del ejército de la R.F.P. que suelen llevar encima
las fuerzas de choque y algunos grupos exo. Consiste en un mango que sostiene
una superficie metálica sobre la cual corre un hilo de diamante a gran velocidad.
Además de como arma, es útil para cortar superficies duras y, con cierta pacien-
cia, puede utilizarse incluso para hacer agujeros hasta en paredes de roca, si bien
es probable que acabe consumiendo su batería en el proceso. Sin batería, o inuti-
lizada por una granada PEM, sigue funcionando como un cuchillo normal
(FUE+d4). Mientras conserve la batería, no se sufre penalización por Fuerza Míni-
ma con esta arma. Puede acoplarse sobre un fusil a modo de bayoneta, lo cual
otorga un +1 a la Parada, pero mientras esté en esta posición el arma sufrirá un
penalizador de -1 a la habilidad de Disparar.
Vibrohacha
Consiste en una versión más grande y pesada del vibrofilo. Es un arma cuer-
po a cuerpo muy eficiente contra la quitina de los verrianos (también pro-
voca enormes y sangrientas heridas a los humanos). El ejército de la R.F.P.
no sanciona oficialmente su uso, pero sí la tolera en manos de muchos de
sus soldados de choque, quienes se sienten más cómodos con ellas cuando se
les acercan los insectoides. Mientras conserve la batería, no se sufre penali-
zación por Fuerza Mínima con esta arma.
WARS/101-JMD
102 Es un arma muy moderna; el ejército la presenta como la sustituta de las esco-
petas y el arma que será capaz de derrotar a los verrianos de una vez por todas.
Dispara un proyectil de unos cuatro centímetros de diámetro que se divide en
varios mientras está en vuelo, afectando con su explosión una plantilla de área
pequeña. Se considera una escopeta a efectos de reglas como espectadores ino-
centes o disparar en el interior de las naves.
Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma FUE Daño Peso Precio Notas
Mín.
Nudilleras d4 FUE+d4 0,5 5 El usuario se considera armado.
Vibrohacha d6 FUE+d6+2 1 20 PA 3. Dos manos, ver texto.
Vibrofilo d4 FUE+d4+2 0,5 95 PA 2. Puede acoplarse como bayo-
neta, ver texto.
Tabla de Granadas
Tipo Dist. Daño Precio Peso Notas
Fragmentación 5/10/20 3d6 10 0,125 AP, PAM
Humo 5/10/20 — 10 0,125 PAM, ver texto
Pulso electro-
magnético 5/10/20 — 10 0,125 PAG, ver texto
103
Tabla de Armas a Distancia
Arma Dist. Daño CdF Precio Peso Mun. FUE Notas
Mín.
1902-GR 12/24/48 2d6 1 40 0,250 12 d4
AILL34 24/48/96 2d8 3 200 5 60 d6
Proyectil balístico
Proyectil eléctrico
Proyectil expansivo
Proyectil incendiario
Este proyectil tiene una mezcla química en su interior que le hace ca-
lentarse una vez alcanzado su objetivo. Este tipo de munición no pier-
de su capacidad de penetración ni se deforma al impactar ya que
empieza a calentarse después del impacto. Cuando se consiga un au-
mento en una tirada de Disparar con este tipo de proyectiles no se au-
mentará el tradicional d6 al daño, sino que se considerará que uno de
los proyectiles ha quedado dentro del cuerpo del objetivo. A partir de 105
ahí, la víctima sufrirá 2d4 de daño cada turno, ignorando todo tipo de
armaduras. Un proyectil incendiario puede ser extraído con una tira-
da de Medicina y el equipo apropiado. La tirada se realiza a -2 cuando la
lleva a cabo la misma persona herida. Cuando se usa sobre material infla-
mable, pueden llegar a provocar un incendio. Este tipo de munición es inu-
sual y cara, de tal modo que debe aplicarse una penalización de -4 a las
tiradas de abastecimiento. Aun así, solo pueden conseguirse 1d4 cargadores
por intento.
Precio habitual: 500 E.
Peso: En torno a 1,5 kg.
Proyectil múltiple
Este proyectil fue diseñado específicamente para luchar contra los ve-
rrianos y se llegó a considerar que sería el proyectil oficial en la lucha
contra insectoides. Sin embargo, su alto coste ha limitado su uso a las
unidades de élite. Es un proyectil muy afilado y cubierto con carburo
de vanadio, una sustancia muy densa. Estos proyectiles atraviesan la-
drillos, madera y cuerpos humanos como si fueran papel, haciendo
añicos la quitina de los verrianos. Los proyectiles penetrantes añaden
+2 a la PA del arma usada. Conseguir cargadores de este tipo requiere
tiradas de abastecimiento y nunca se otorgarán más de 1d8 cargadores
por intento.
Precio habitual: 500 E.
Peso: En torno a 1,5 kg.
106
Protecciones y armaduras
Armadura de escaramuza
Chaleco protector
Escudo
Arma doble
Arma fija
Depósito de combustible
Superestructura
Tripulación superior/reducida
Velocidad superior/reducida
Los flotantes tienen forma alargada, diseñada para que uno o dos usua-
rios puedan acomodarse sobre él. El usuario viaja expuesto y se espera
que lleve la protección ambiental necesaria. Este vehículo es capaz de
flotar limpiamente y mantenerse quieto sobre una posición determina-
da, así como desplazarse sin problemas en ausencia de atmósfera, pero
no funciona bajo el agua. Su estructura cuenta como blindaje pesado.
Vehículo ultraligero; Tamaño 1; VM 35; Dureza 7 (0); Trip. 1.
Notas: Colchón de aire (antigravedad), tripulación expuesta.
Armas:
Cañón ligero (50/100/200, 3d6, CdF 1, Mun. 50; PA 10, AP); frontal fijo.
Existe una versión civil de este vehículo, utilizada antes de la guerra por
los grupos exo para visitar mundos particularmente hostiles. Esta versión
lleva material científico y espacio para más operarios pero al coste de
quitar los cañones, dos de las cuatro ametralladoras y el lanzallamas. Su
blindaje cuenta como blindaje pesado.
Tanto los verrianos como la R.F.P. cuentan con inmensas naves de ba-
talla, de miles de toneladas de desplazamiento y una altísima capaci-
dad destructiva. Pero, una vez derrotada la flota rival, se necesitan
naves ligeras que permitan la ocupación efectiva de los distintos pla-
netas. Aquí es donde entran en juego las naves de menor tamaño.
R15 «Gorgojo»
Los cargueros clase Limbosia son una de las naves civiles con mayor ca-
pacidad de carga que todavía conserva capacidad para entrar en una
atmósfera planetaria. Para encontrar cargueros más grandes es necesario
buscar naves que deban quedarse en órbita. Los limbosia tienen una ca-
pacidad de transporte muy respetable (cada una equivale a casi medio
millar de gorgojos), si bien su precio en el mercado y el coste en combus-
tible de mover semejante monstruo, están en consonancia. Una de estas
naves cargada consume cuatro veces más combustible de lo habitual en
otra de su tamaño. Además, tras una serie de accidentes, se han prohibido
sus aterrizajes y despegues en planetas con gravedad media cuando lle-
van una carga superior a las 3.600 toneladas. Incluso por debajo de esta
cantidad, estos monstruos necesitan una pista preparada específicamente
para ellos. 119
De todos los vehículos que utilizan los grupos exo, en sus misiones, es-
te es seguramente el más icónico. La Cruz es una nave que aterriza y
despega verticalmente; está equipada con un pequeño laboratorio,
una pequeña unidad médica, cocina, baños y dormitorios para que
diez personas puedan vivir cómodamente (si bien no con mucho espa-
cio). También porta dos parejas de cañones automáticos, controladas
cada una por un operario. Aunque en ocasiones han recibido críticas
por su falta de potencia, para compensarlo la nave equipa un enorme
cañón fijo que controla el piloto. También tiene una pareja de ametra-
lladoras pequeñas que se utilizan en superficie, para evitar sorpresas
al entrar o salir de la nave.
Componentes
Dureza
Naves espaciales
• Pequeña: 13 (4)
• Mediana: 23(6)
• Grande: 33 (8) 123
• Enorme: 38 (15)
• Gigantesca: 43 (20)
• Gargantuesca: 48 (25)
• Monstruosa: 53 (30)
• Colosal: 58 (35)
• Fabulosa: 63 (40)
Daño
Los cañones hacen menos daño en Exo: 2933 que en la Guía de género:
Ciencia ficción. Utiliza este listado de daños en vez de el indicado en la
guía. El resto de valores son los mismos.
Cubrir la zona
Control de munición
A no ser que sea absurdo (por ejemplo, porque el jugador acabe de de-
cir que coloca un cargador nuevo), las armas siempre tienen munición
hasta que su portador, en su iniciativa, saque una carta de tréboles
que sea de cinco o menos. En ese momento, el arma tendrá solo mu-
nición para una última acción y a partir del próximo turno quedará
descargado. Aquellos personajes que, debido a ventajas específicas,
saquen más de una carta ese asalto, se quedarán sin munición si su
primera carta es un cinco o menos de tréboles, independientemente
de cual sea la carta de iniciativa que finalmente jueguen. Las armas
que tienen más munición de lo normal (por ejemplo, las ametrallado-
ras de posición) se quedan sin balas cuando sale una carta de tréboles
con un 3 o menos.
Cambiar un cargador
Atmósfera y gravedad
Exposición al vacío
Pocos ambientes son tan hostiles para la vida como el vacío. Las
temperaturas son más que gélidas, los rayos ultravioletas vuelan li-
bres, no hay oxígeno ni, tan si quiera, presión atmosférica. Y, sin
embargo, todo este horror también acepta matices.
Gravedad cero
Gravedad excesiva
Por cada día que una criatura pase en este entorno, tiene derecho a
una tirada de Vigor. Si en algún momento la supera, se habrá acos-
tumbrado al entorno y dejará de sufrir esta penalización. Esta resis-
tencia es temporal y el personaje la pierde tras pasar una temporada
en un entorno gravitacional más amigable.
Tipos de naves
Funcionamiento
Los cazas, durante cada ronda de combate, reciben una carta de acción
por cada nave. Además, los distintos pilotos deberán realizar una tira-
da de Pilotar y aquellos que superen su tirada, recibirán una carta de
acción extra por cada éxito y aumento que consigan, quedándose con
130 la carta que prefieran.
Cuando algún piloto o artillero juega una carta de tréboles, sufre algún
inconveniente que, en función de la maldad del DJ, puede provocar un
atasque en el mecanismo de municionamiento, un motor o cañón sobre-
calentado, una nave amiga que se cruza en el peor momento o cualquier
otra circunstancia que obligue a nuestro héroe a realizar una tirada extra
en alguna habilidad para evitar sus consecuencias. Los mejores inconve-
nientes, en todo caso, son aquellos que obligan a los jugadores a tomar
una decisión desagradable.
131
Daño
Las naves más grandes que los cazas, sin embargo, extraen una carta
del mazo de acción cada vez que sufren una o más heridas. En el mo-
mento en el que el mismo resultado surja dos veces, se ignora el se-
gundo resultado y en lugar de lo normal es necesario describir como
la nave ha quedado inutilizada o está a punto de explotar en mil
pedazos. Saca una nueva carta, si la carta es negra, la nave quedará
sin energía y a la deriva, a efectos de juego es una nave muerta. Si la
carta es roja, en cambio, la nave explotará en tantos asaltos como la
cifra que muestre la carta. Si sale un comodín la nave, aunque muy
dañada, todavía sigue en funcionamiento.
Carta Efectos
133
As Soporte vital: El impacto provoca una grave fuga de oxíge-
no, estropea (o dispara) el sistema de calefacción, afecta di-
rectamente al cableado de la nave, etc. El resultado es que
los personajes sin protección deberán superar una tirada de
Vigor por asalto o sufrirán un nivel de fatiga por frío, falta
de aíre, etc, pudiendo quedar inconscientes debido a ello. Si
la carta es roja, además se ha producido un incendio en la
nave. Esta avería puede arreglarse con una tirada simple de
Reparar (-2).
Presencia de naves
Las naves verrianas no se ven afectadas por estos factores pero las
naves republicanas sí. ¡Y vaya si lo hacen! Como guía general, pue-
des considerar que los contadores de fuerza se verán modificados
según la capacidad combativa en ese año, multiplicando los conta-
dores de fuerza que te hayan salido por el valor que aparece en la
siguiente tabla:
Cálculo final
Moral
Existen en esta galaxia pocas situaciones que puedan llevar tan al lí-
136 mite a una persona como estar rodeados de enemigos que quieren
acabar con sus vidas. Es en estas circunstancias donde la disciplina y
la sangre fría marcan la diferencia entre los buenos y los malos sol-
dados... Bueno, para qué andar con tonterías, en realidad es lo que
marca la diferencia entre los soldados vivos y los soldados muertos.
Cuando un personaje se vea envuelto en una situación de combate
estresante, el DJ puede determinar que es necesario realizar una ti-
rada de Espíritu.
Nuestros personajes van a una guerra y lo saben. Así que no tiene sentido
que hagan tiradas cuando empiecen a volar las balas: ya sabían qué se iban
a encontrar. Las tiradas de moral deben realizarse únicamente en las situa-
ciones más desesperadas, cuando el enemigo aparente ser muy superior o
cuando haya motivos serios para pensar que todo está perdido. Al igual que
sucede con las tiradas de Miedo (consulta el reglamento de Savage Worlds),
los personajes acaban por acostumbrarse a vivir este tipo de momentos.
Aquello que traumatizará a un novato es pan comido para un soldado vete-
rano y eso el director debe tenerlo en cuenta.
Verrianos y moral
Tengo una mala noticia para acabar esta sección. Los verrianos no
realizan chequeos de moral. Lo bueno es que sus tropas auxiliares de
otras razas, sí.
Modificadores
Carta Efectos
Una vez has entrado, puedes ver qué es lo que está haciendo el sis-
tema en ese momento y recuperar toda la información que quieras.
Si, además, quieres forzarle a hacer algo, necesitarás dedicar 1d10
días y una tirada de Ordenadores para estudiar el sistema y contro-
lar sus mecanismos. Si no tienes tiempo y quieres forzarlo, nueva-
mente necesitas una tirada de Ordenadores con -4 para sistemas
donde no tienes derechos de acceso y otro -4 si incluyen un cifrado
militar o semejante.
Casi todo está informatizado hoy en día. Un buen hacker puede hacer
compras sin dinero, escuchar conversaciones ajenas que se realicen
mediante comunicadores subvocales, apropiarse de sondas teledirigi-
das... El cielo es tu límite, muchacho. Solo recuerda una cosa: es impo-
sible interceptar una conversación realizada con un EPR... a no ser que
seas capaz de acceder físicamente a sus servidores y, créeme, no es
140 una tarea nada sencilla.
Uso de sondas
El usuario puede mover su Paso normal a la vez que controla las son-
das de forma remota, pero cualquier otra acción (incluyendo correr)
implicará la habitual penalización de -2 por múltiples acciones.
Viajes interestelares
Locura subespacial
Carta Efectos
Los jugadores veteranos de Savage Worlds tal vez noten que la psiónica
de Exo: 2933 es menos poderosa de lo habitual, en especial si se compa-
ra con la de otras ambientaciones. No os dejéis engañar, la psiónica es
un recurso inusual y eso es lo que la convierte en algo tan capaz de
marcar la diferencia.
Poderes activos
Si un psiónico con poderes activos es aturdido o recibe daño debe
hacer una tirada de Psiónica. Si no consigue superar esta tirada, los
poderes activos se cancelan.
Daño cerebral
En esta ambientación, no se
aplican las reglas de re-
chazo. En vez de eso,
cuando un psiónico
obtiene un 1 natural
en su dado de Psió-
nica (independiente-
mente del resultado
del dado salvaje)
queda automática-
mente aturdido. En
el caso de sufrir un
resultado de pifia,
todos los personajes
que se encuentren en
una plantilla de área
146 grande centrada en él deberán superar una tirada de Espíritu o que-
dar aturdidos. Esta descarga de energía mental puede causar heri-
das. Este efecto se produce también cuando un personaje falla una
tirada mientras está utilizando la regla "Quedarse corto" del manual
básico de Savage Worlds.
Ramas
No se sabe muy bien de dónde proceden los poderes psi. Algunos físi-
cos teorizan sobre la existencia de una especie de gran campo psi que
une todas las cosas y que los psiónicos serían seres capaces de influir
sobre él. Otros teorizan sobre el poder de la voluntad inteligente sobre
el universo. Se ha intentado crear objetos que potencien o que ayuden
a protegerse contra los poderes psiónicos, aunque en 2933 esta tecno-
logía no ha tenido ningún éxito por ahora. Lo único en que todos los
psiónicos parecen estar de acuerdo es en la división de estas capacida-
des en nueve ramas distintas. Funcionan como sendas, donde es nece-
sario conocer los pasos previos de cada rama en orden cronológico
para aprender los siguientes. Cada uno de estos niveles recibe el nom-
bre de «horizonte».
Ornamentos
La psiónica en Exo 2933 es un poder mental. Para poder utilizar sus po-
deres, los psiónicos necesitan concentrarse en aquello que desean ob-
tener. No necesitan componentes externos ni realizar gestos para
invocar sus poderes que, además, se muestran como fuerzas invisibles
sin ningún vínculo con el lanzador.
Beneficios gratuitos
Beneficio gratuito
Curación bioquinética
Horizonte: 1
Puntos de poder: 3
Distancia: Toque
Duración: Instantáneo
El bioquinético es capaz de potenciar las capacidades curativas de un
organismo. Por lo tanto, este poder por sí solo no puede curar una he-
rida, enfermedad o veneno que pueda sanar de forma natural, pero sí
148 ayudará a la hora de intentar curar al objetivo de forma activa.
Protección bioquinética
Horizonte: 2
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: 3
La persona afectada por este poder siente como su piel se endurece y
se vuelve del tacto del cuero, otorgándole una mayor resistencia a los
golpes físicos.
Un éxito en este poder otorga dos puntos de Dureza (cuatro con el
aumento).
Potenciación bioquinética
Horizonte: 3
Puntos de poder: 3
Distancia: Espíritu
Duración: 3
Este poder permite mejorar cualquiera de los rasgos de carácter físico
del blanco en un nivel de dado (dos con el aumento). Es posible supe-
rar gracias a esta capacidad el d12. Cada paso por encima de d12 añade
+1 al total de la tirada de rasgo.
Reducción bioquinética
Horizonte: 4 149
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu
Duración: 3
Este poder engloba, en cierta manera, los tres poderes anteriores de
una forma negativa y retorcida. Cuando se utiliza este horizonte, es
posible realizar una de las dos acciones siguientes:
El coste básico del poder es de 3 PP, más otro por cada punto de Ta-
maño de diferencia entre la forma original y la cambiada. La transfor-
mación es tremendamente dolorosa, tanto en el momento de
realizarse como cuando se revierte a la forma original. Tanto es así
que, tras cualquiera de ambas transformaciones, el transformista que-
da automáticamente aturdido. Para cualquier efecto necesario, modifi-
cación bioquinética funciona como disfraz con un ornamento físico. Si
cambia la especie, también cambiarán sus rasgos raciales de carácter
físico mientras el poder siga activo.
150 Es imposible usar este poder sobre alguien sin que este lo descubra.
Para utilizar este poder, el lanzador debe ver a su víctima o tener con
ella un vínculo Psi y vencerla en una tirada opuesta de Vigor con su
tirada de Psiónica.
Clarividencia
Beneficio gratuito
Hodiencia
Horizonte: 1 151
Puntos de poder: 3
Distancia: Toque
Duración: 1 hora
El psiónico se concentra en un objeto o criatura con la que esté en
contacto físico (o mediante un vínculo PSI) y realiza su tirada de Psió-
nica. Si el objetivo es una criatura, esta puede resistirse venciendo en
tirada de Espíritu el resultado de Psiónica del lanzador.
Suponiendo que tenga éxito, el psiónico podrá ver, oler y escuchar cual-
quier cosa que rodee al objetivo como si realmente se encontrase junto
a él mientras el poder esté activo. Solo necesita concentrarse en ello
(una acción automática). Si el objetivo se queda dormido, inconsciente o
fallece, el psiónico no percibirá nada.
Pretedencia
Horizonte: 2
Puntos de poder: 3
Distancia: Toque
Duración: 3
El psiónico entra en contacto con la vida de un objeto o criatura y es ca-
paz de percibir, como si fuera el poder hodiencia, varios sucesos de su
pasado. No es necesario que estos sucesos se hayan producido sucesiva-
mente, el psiónico puede «rebobinar» hacia adelante o hacia atrás bus-
cando hechos que le resulten de utilidad.
Proyección astral
Horizonte: 3
Puntos de poder: 5
Distancia: Personal
Duración: 1 hora
Este poder funciona de forma semejante a hodiencia, pero creando
152 una imagen mental de sí mismo que puede moverse al Paso normal
del clarividente.
Devencia
Horizonte: 4
Puntos de poder: 4
Distancia: Toque
Duración: 1
Esta poderosa habilidad funciona igual que pretedencia pero permite
ver el futuro del foco en vez de su pasado. El poder está limitado, al
igual que el de pretedencia, por la existencia del foco por lo que si se
pretende llegar más allá del momento en el que este deje de existir, el
poder dejará de funcionar.
153
Debe tenerse en cuenta que el futuro es algo inestable y, en realidad, el
psiónico solo verá el futuro más probable en las circunstancias actuales,
es decir, el futuro que sucederá si no cambia nada en el presente.
Necrodencia
Horizonte: 5
Puntos de poder: 4
Distancia: Toque
Duración: 1
Esta habilidad funciona de la misma forma que devencia y pretedencia,
pero puede utilizarse con objetos o criaturas que no existen en el mo-
mento que se quiere observar. Bien porque no han sido creados o no
han nacido, bien porque han sido destruidos o han fallecido. En el caso
de las criaturas vivas, se podrá observar también el lugar donde va a
nacer o donde ha fallecido.
Electroquinésis
Beneficio gratuito
Sentir electromagnetismo
Horizonte: 1
Puntos de poder: 1
Distancia: Espíritu
Duración: 1
154 El psiónico es capaz de detectar cualquier campo electromagnético
que rodee el punto elegido de un metro de radio como objetivo. Es ca-
paz de identificar los tipos de campos presentes y una aproximación a
su potencia. No podrá definirlos matemáticamente, pero sí podrá ha-
cer afirmaciones del tipo «este es más fuerte que aquel», «este campo
es muy fuerte», «este es muy sutil», etc. En lugares muy tecnificados,
como Vettera, el aluvión de campos electromagnéticos puede ser tan
grande que llegue a saturar al psiónico, forzándole a realizar una tira-
da de Espíritu para no quedar aturdido.
Modificar electromagnetismo
Horizonte: 2
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu
Duración: 3
El psiónico puede aumentar la potencia de cualquier campo electro-
magnético presente. No es algo inmediato, sino que irá creciendo poco
a poco. Según el criterio del Director de Juego, este aumento del cam-
po puede llegar a provocar una sobrecarga del mecanismo que lo ge-
nera o de los soportes que lo transmiten.
Transmitir electromagnetismo
Horizonte: 3
Puntos de poder: 3
Distancia: Espíritu
Duración: Instantáneo
Este poderoso poder permite al psiónico absorber cualquier tipo de
campo electromagnético presente (independientemente de su potencia)
y redirigirlo hacia algún lugar deseado por él como descarga eléctrica.
Para ello, el psiónico debe tocar el mecanismo que genere dicho cam-
po electromagnético y, mientras mantiene la concentración (la dura-
ción), este deja de funcionar. La mayoría de objetos así afectados
vuelven a funcionar en cuanto el psiónico deja de usar su poder, pero
los mecanismos más complejos pueden venirse abajo si durante unos
instantes la corriente deja de circular.
Crear electromagnetismo
Horizonte: 5
Puntos de poder: 2
Distancia: Personal
Duración: 1
El psiónico es capaz de provocar un campo electromagnético como si
fuera un generador, permitiéndole usar objetos cuando no tienen ba-
156 tería, etc. Si se pretende generar demasiada energía, por ejemplo la
necesaria para mover una nave, el psiónico sufrirá una herida. Todo el
que toque al psiónico mientras el poder está activo, sufre 2d4 de daño
(como por aura dañina).
Beneficio gratuito
Transmitir empatía
Horizonte: 1
Puntos de poder: 2
Distancia: Personal
Duración: 3
El psiónico es capaz de proyectar una emoción que sienta en ese mo-
mento sobre otra persona o animal que vea para que esta intuya cómo
él se siente. Eso no quiere decir que la criatura afectada se sienta así,
sino que ayuda a reaccionar del modo que desea el psiónico, por ejem-
plo, si es sincero, está enfadado, etc. No es necesario que el sentimien-
to transmitido sea cierto (puede falsificarlo con una tirada de
Persuadir -2) y tampoco se puede transmitir sensaciones complejas,
limitándose a lo básico (odio, simpatía, amistad, etc.).
Además, mientras esté poder esté activo, el psiónico puede realizar ti-
radas de Intimidar, Persuadir y Provocar, usando Psiónica en lugar del
rasgo correspondiente.
Imponer empatía
Horizonte: 3
Puntos de poder: 3
Distancia: Espíritu
Duración: Especial
El émpata es capaz de imponer una emoción a una criatura que pueda
ver si consigue vencerla en una tirada enfrentada entre Psiónica y el
158 Espíritu de la víctima. En caso de tener éxito, el émpata provoca que
su víctima sienta una emoción determinada. El émpata no tiene por
qué sentir en ese momento la emoción y puede crearla sin problemas.
La víctima siente la emoción como si fuera suya y, a no ser que el ém-
pata tenga un uno natural en su dado de Psiónica, jamás descubrirá
que le ha sido impuesta. A continuación verás los efectos de las emo-
ciones más habituales; el DJ puede crear otros efectos sobre la marcha
si lo considera adecuado:
Daño empático
Horizonte: 4 159
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu
Duración: Instantáneo
El émpata es capaz de abrumar a una víctima con una serie de emo-
ciones negativas, como el remordimiento, tan numerosas e intensas
que esta se verá incapaz de asumirlas.
Psiónica
Vínculo psi
Horizonte: 2
Puntos de poder: 5 161
Distancia: Toque
Duración: Especial, ver texto.
El psiónico establece un vínculo psiónico con una criatura o con un
objeto. Esto le permite, a partir de ese instante, lanzar sobre el obje-
tivo un poder psiónico como si estuviera a distancia de toque e in-
cluso lanzar un poder desde él, como si el objetivo vinculado fuera él
mismo. Este último uso destruye el vínculo psi de forma violenta, lo
cual deja pequeñas hebras psíquicas, pequeños restos que pueden
ser detectados por sentir psi. Una vez forjado el vínculo psíquico, este
funciona independiente de la distancia. Se conocen casos de haberse
usado a varios sistemas de distancia. Tal y como cabe suponer, los
vínculos psi no funcionan en el subespacio pero el salto tampoco los
destruye y se restablecen con rapidez en cuanto ambas partes se en-
cuentran en el universo normal. La duración del vínculo (si no se
corta antes) es indefinida, pero el psiónico no puede recuperar los 5
PP que cuesta el vínculo mientras este esté activo. El psiónico puede
mantener tantos vínculos activos como su dado de Psiónica entre
dos, suponiendo que tenga suficientes PP para ello. Una vez finaliza-
do el vínculo, el psiónico comienza a recuperar los PP invertidos al
ritmo normal.
Es mucho más fácil restablecer un vínculo psi destruido por el lanza-
miento de un poder que crearlo desde cero, pues puede aprovecharse
de los pequeños restos que deja el vínculo previo. A efectos de juego,
se tiene una bonificación de +4 a la hora de restablecer un vínculo, que
se reduce en +1 por cada día desde la rotura.
Barrera psi
Horizonte: 3
Puntos de poder: 4
Distancia: Personal
Duración: 3 rondas
El psiónico es capaz de generar una barrera invisible capaz de prote-
ger a todo lo que se encuentra en su interior de todo tipo de ataques
psiónicos, siempre que estas capacidades no se activen también, desde
dentro de la barrera.
162 Cuando el psiónico tiene éxito, genera una plantilla de área grande
centrada en su persona. Todo efecto de carácter psiónico que desee
atravesar esta barrera debe vencer en una tirada opuesta de Psiónica,
aunque el creador de la barrera gana una bonificación de +2 a su tira-
da. Si el creador de la barrera vence, el efecto que intentaba cruzarla
se cancela sin ningún efecto. ¡Afecta también a las propias capacida-
des del psiónico que crea la barrera!
Control psi
Horizonte: 5
Puntos de poder: 3
Distancia: Espíritu
Duración: 3
El máximo exponente de los poderes psiónicos. Esta capacidad le per-
mite psiónico hacerse con el control de una criatura.
Sentiénesis
Beneficio gratuito
Potenciar sentido
Horizonte: 1
Puntos de poder: 2+
Distancia: Espíritu
Duración: 3
Una criatura dentro del rango visual del sentienésico ve mejorado uno
de sus cinco sentidos. Mientras este poder esté activo, el afectado gana
un nivel de dado (dos con aumento) en una habilidad relacionada con
el sentido en cuestión, por ejemplo Notar o Disparar con la vista. Cada
habilidad adicional así potenciada incrementa el coste básico de PP en
uno. Es posible superar gracias a esta capacidad el d12. Cada paso por
encima de d12 añade +1 al total de la tirada de rasgo.
Transmitir sentido
Horizonte: 2
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu x2
Duración: 3
El sentienésico es capaz de enviar las sensaciones percibidas por uno
de sus cinco sentidos a otra criatura. En cierto modo, esta capacidad es
la inversa de hodociencia pues es la víctima quien usa uno de los senti-
dos del sentienésico y no al revés. Cuando el objetivo es una criatura, 165
esta es consciente su presencia mental y puede rechazarla venciendo
en una tirada de Espíritu el resultado de Psiónica del lanzador.
Anular sentido
Horizonte: 4
Puntos de poder: 4
166 Distancia: Espíritu x2
Duración: 3
Similar a los horizontes anteriores, el sentienésisco es capaz de “pira-
tear” uno de los cinco sentidos de la víctima, que debe ser un ser vivo.
Este puede resistirse a la intrusión del psíquico venciendo en tirada de
Espíritu el resultado de Psiónica del lanzador, pero no es consciente
de lo que ocurre a no ser que el lanzador obtenga un un natural en su
dado de rasgo. Además de recibir de forma remota el sentido elegido
del afectado (como en capturar sentido), el sentienésico puede anular
una parte de la información que transmite. Por ejemplo, puede evitar
que la víctima note un arma al realizar un registro manual, una perso-
na colándose en un edificio por las cámaras de seguridad, el sonido de
un disparo, etc. La víctima no pierde su sentido ni tampoco es cons-
ciente del cambio producido en sus impresiones sensoriales.
Dañar sentido
Horizonte: 5
Puntos de poder: 2-6
Distancia: Espíritu x2
Duración: Instantáneo
Este poder afecta a una sola víctima, elegida por el sentienésico por 2
PP, a una plantilla de área mediana por 4 PP o a una plantilla de área
grande por 6 PP.
El psiónico elige uno de los sentidos y todos los afectados deben ven-
cer en una tirada de Espíritu el resultado de la Psiónica del lanzador.
Quienes fallen, sufren una sobrecarga sensorial apropiada (un res-
plandor, un sonido demasiado fuerte, un olor acre y nauseabundo,
etc.), quedando aturdidos y vulnerables hasta que se repongan. Cuan-
do una víctima obtiene un 1 natural en su dado de Espíritu o es derro- 167
tada con un aumento, pierde por completo el uso de dicho sentido
hasta que logre recuperarse del aturdimiento. Esto puede suponer la
aplicación de las desventajas Ceguera, Duro de Oído (mayor) o Cojo
(mayor en función del sentido temporalmente destruido.
Telepatía
Beneficio gratuito
Leer pensamiento
Horizonte: 1
Puntos de poder: 3
Distancia: Vista
Duración: Una respuesta sincera
Este poder permite leer los pensamientos superficiales de una persona
que el telépata pueda ver (o tenga un vínculo psi). Se resuelve como
una tirada opuesta entre la Psiónica del telépata y el Espíritu del obje-
tivo. Este no se da cuenta de la intrusión mental a no ser que tenga te-
lepatía o el atacante tenga un uno natural en su dado de rasgo, en
cuyo caso lo percibirá de forma automática. Lo único que tiene de ma-
lo es que el telépata solo puede leer lo que está pensando el sujeto en
ese momento y no puede rebuscar entre sus recuerdos. Sin embargo,
muchos telépatas aprenden la capacidad de guiar a su interlocutor,
con sutiles preguntas, hacia el tema que quieren conocer. Una tirada
de Persuadir suele ser suficiente para ello.
Red mental
Horizonte: 5
Puntos de poder: Especial
Distancia: Vista
Duración: Especial
Este horizonte tiene dos usos distintos, uno legal y otro ilegal.
Beneficio gratuito
Comprimir
Horizonte: 3
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu
Duración: Instantáneo
El telequinético utiliza sus poderes para generar una gran presión so-
bre un objeto (equivalente a su Fuerza telepática). No es un poder pre-
ciso, no permitiría, por ejemplo, moldear una figura de barro. Más
bien imagina como si el objeto fuera golpeado con un martillo.
Desintegrar
Horizonte: 5 173
Puntos de poder: 7
Distancia: Espíritu
Duración: Instantáneo
Al alcanzar este horizonte, el telequinético aprende a cortar la conexión
entre los átomos de la víctima, reduciendo partes de ella a una pequeña
montañita de polvo.
Beneficio gratuito
Sentir térmico
Horizonte: 1
Puntos de poder: 1
Distancia: Personal
Duración: 1 hora
El termoquinético es capaz de sentir la temperatura ambiente con
una exactitud que haría palidecer de envidia a los mejores aparatos
174 de medición. Esta capacidad tiene dos posibles usos; primero, puede
determinar con precisión absoluta la temperatura de un objeto o
criatura en su línea de visión, aunque le exige una tirada de Notar.
Segundo, mientras el poder está activo, el termoquinético es capaz
de hacerse un mapa mental de la temperatura de los distintos obje-
tos y criaturas que le rodean, usando su lectura de calor para detec-
tarlas en la oscuridad. Esto le permite reducir a la mitad cualquier
penalización por iluminación que sufra, redondeando hacia abajo.
Con un aumento las niega por completo. Las criaturas u objetos que
no desprendan calor son invisibles ante esta capacidad psiónica.
Modificar térmico
Horizonte: 2
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: Especial, ver texto.
El termoquinético es capaz de acelerar o reducir el calentamiento o el
enfriamiento de cualquier objeto o criatura viva que toque, aceleran-
do sus átomos o disipando el calor hacia fuera.
Transmitir térmico
Horizonte: 3
Puntos de poder: 2
Distancia: Espíritu
Duración: Especial, ver texto.
Esta capacidad es muy similar a la del horizonte anterior, pero el
termoquinético es capaz de realizarla a distancia y a velocidades
muy superiores.
El termoquinético hace una tirada de Psiónica para activar esta capa-
cidad. Con éxito, la temperatura desciende o aumenta 6º C (12º con au-
mento) en una plantilla de área grande centrada en su persona a un
ritmo de 6 ºC/ronda, hasta alcanzar el nuevo valor. Todo el que se vea
afectado, debe realizar una tirada de Vigor opuesta contra la tirada
del psiónico para no sufrir fatiga según las nuevas condiciones me-
dioambientales (o dejará de sufrir fatiga gracias al cambio de tempe-
ratura). Consulta la sección de Peligros del manual de Savage Worlds
para los efectos del calor o frío extremo. Esta capacidad tiene Dura-
ción 1 hora (1/hora).
Piroquinesis
Horizonte: 4
Puntos de poder: 2
176 Distancia: Personal
Duración: Instantáneo
El termoquinético es capaz de generar una oleada de calor o de frío
intenso y repentino, afectando una plantilla de área de cono centrada
en su persona. Además de otros posibles efectos producidos por la
temperatura (las sustancias inflamables podrían arder, los contenedo-
res de agua quebrarse por el hielo, etc) este poder obliga a todas las
criaturas en el área de efecto a realizar un chequeo de Agilidad opues-
ta contra la tirada de Psiónica del termoquinético. Aquellos que fraca-
sen no consiguen apartarse a tiempo y reciben 2d10 puntos de daño,
ignorando la armadura.
Crear térmico
Horizonte: 5
Puntos de poder: 4
Distancia: Espíritu
Duración: Instantáneo
El termoquinético es capaz de hacer que un objeto o criatura cambie
de forma repentina su temperatura a la que él desea, despreciando ca-
si por completo las leyes de la termodinámica.
Cuando se desea usar crear térmico para dañar criatura (u objeto), es- 177
ta tiene derecho a una tirada enfrentada de Vigor contra la tirada de
Psiónica del termoquinético. Si la criatura logra resistirse, no hay más
efectos que una desagradable sensación de calor o frío pero, si falla,
prende en llamas o se congela. Esto último provoca 3d6 de daño (igno-
ra la armadura del objetivo, pues el efecto es interno) y, si se vence
con un aumento, además la víctima prende en llamas (si era fuego) o
sufre un nivel de fatiga (si era frío).
Poderes psiónicos por especies
En Exo 3464, aunque las distintas especies pueden acceder a todas las
ramas psiónicas, ciertos tipos de poderes son más habituales que
otros. Si quieres imitar este hecho, consulta el cuadro siguiente:
Clarividencia
Electroquinesis
Olieros Empatía
178 Sentiénesis
Termoquinesis
Bioquinesis
Empatía
Tyranos Psiónica Clarividencia
Telequinesis
Termoquinesis
Electroquinesis Clarividencia
Úkaros Telequinesis Telepatía
Telequinesis Clarividencia
Veddios Termoquinesis Psiónica
Bioquinesis
Empatía
Verrianos Telepatía Clarividencia
Telequinesis
Telepatía
Xenfer Psiónica
Clarividencia
Clarividencia
Sentiénesis
Yemerios Telequinesis
Psiónica
Telepatía
CIUDADANO REFEPERO
La República Federal de Planetas es el estado más poderoso que jamás
ha conocido la humanidad... Está por ver si eso es suficiente para conte-
ner la amenaza verriana.
La vida en la R.F.P.
El tiempo
Los edificios
El transporte planetario
En los mundos más poblados poca gente posee vehículos propios. Inclu-
so así, muchas veces los cielos se llenan de vehículos que circulan por
carriles aéreos claramente señalados; suelen estar dotados de IA que se
comunican unas con otras para evitar accidentes durante el tránsito. En
los mundos menos poblados estos vehículos son mucho más frecuentes.
El transporte interestelar
182 Para poder moverse con rapidez de una estrella a otra, las naves de la
R.F.P. realizan lo que se denomina un salto al subespacio. Para ello, las
naves deben alcanzar primero gran velocidad, en un proceso que pue-
de llevar más o menos tiempo según la nave, pero que difícilmente tar-
da menos de un par de horas. A esta velocidad, cualquier pequeño
impacto puede ser fatal así que, para protegerse de ellos, estas naves
suelen contar con un buen blindaje frontal y formas aerodinámicas que
desvíen los microimpactos.
Las industrias relacionadas con el ocio son algunas de las más impor-
tantes de la R.F.P. Tanto es así que en algunos planetas, el producto
interior bruto depende casi en gran medida del ocio de sus conciuda-
danos (como Ebum, el planeta del sector Hegaton donde suelen vera-
near las clases altas de la República). Pasar un único día en este
planeta tiene un coste medio superior a tres años del salario mínimo
en Vettera. En realidad, el despegue de este planeta es relativamente
reciente: la alta sociedad de los tiempos antiguos solía reunirse en
Upelo (en el sector Taboo), pero este planeta cayó bajo la revolución
oeaniana. Upelo se ha convertido en cierta manera en un símbolo de
la revolución (y un símbolo de los que se oponen a ella). Existen infi-
nidad de holopelículas, realizadas a ambos lados de la frontera, en
donde se muestra a los habitantes de Upelo como unos decadentes co- 183
rruptos liberados por los revolucionarios o, a la inversa, como una so-
ciedad brillante y elegante invadida por los bárbaros.
Y es que las holopelículas son uno de los medios de influencia más im-
portantes en estos tiempos. Tanto es así que se considera la primera
línea del frente en la guerra cultural que existe entre Oeon y la R.F.P.
Las holopelículas introducen a sus espectadores en un ambiente de
realidad virtual donde tienen un cierto grado de interacción, ase-
mejándose a los videojuegos de la antigüedad. Forman la industria
cultural más potente de la República. Las holopelículas suelen verse
en la casa de cada uno, a veces en solitario, a veces en compañía (el
público sigue y comparte la misma historia).
Ideologías
Existe último grupo más, tan importante que merece una mención es-
pecífica: los oeonistas. Se les considera el gran enemigo de la sociedad
republicana. Tras la revolución de Oeon, algunos mundos de la R.F.P.
sufrieron disturbios que, en algunos casos, provocaron su secesión de
la R.F.P. y anexión al nuevo estado. La sangría de mundos que se fue-
ron de la R.F.P. para unirse a Oeon se detuvo de forma radical tras la 185
primera década que siguió al final de la anterior guerra verriana y la
actividad oeonista, en realidad, hoy en día es poco más un espantajo
que agitan los políticos para atacar a sus rivales. Nada de ello impide,
sin embargo que Oeon invierta grandes sumas de dinero a mantener
su propaganda dentro de la R.F.P. (y viceversa).
Las corporaciones
Cehena
Extrema
Hegaton
Laz
187
Tras la destrucción de Caliste, Laz se ha convertido en el principal
puerto de verrianeros. Esto ha transformado lo que era un pequeño
mundo aislado en una bullente economía repleta de artículos de
contrabando. En Laz todo está en venta (y, además, todo es bien ca-
ro). Durante las décadas de paz anteriores, esto no ha significado
ningún problema ya que la continua llegada de verrianeros ofrecía
numerosas oportunidades de negocio y el ciclo de la riqueza nunca
se detenía. Sin embargo, ahora la guerra ha estallado, los lacianos
temen haberse convertido en uno de los objetivos principales de los
vengativos verrianos.
Liborea
Oin
Dada esta historia, cualquiera podría suponer que los oinitas buscan
venganza. En realidad, es todo lo contrario. De aquí han surgido los
principales líderes pacifistas de la república. Los habitantes de Oin
han crecido contemplando los efectos de la guerra y, en general, son
gente especialmente concienciada con la causa de la paz. El inicio de la
guerra ha sido una enorme decepción para los oinitas, aunque no hay
duda de que se preparan para la guerra con presteza.
Roan
Hoy en día, los habitantes de Roan han abandonado sus antiguas prácti-
cas piratas y muchos de sus jóvenes se alistan en la Armada de la R.F.P.,
aprovechando su bien merecida fama como grandes pilotos y fieros
guerreros. En realidad, no tienen muchas más alternativas, pues la vida
en Roan es tremendamente dura. Todo el planeta es un enorme desier-
to, azotado por feroces vientos, y los distintos clanes que lo habitan vi- 189
ven en fortalezas subterráneas donde cuidan de granjas hidropónicas.
Sila
Vettera
Vettera-2
190
En realidad, no es un mundo, sino una insistente leyenda urbana. Se
cuenta que, en algún lugar de la galaxia existe una Vettera-2. Un
mundo oculto donde existen las instalaciones y el personal adecuado
para tomar el control de la situación en el caso de que Vettera caiga
ante una fuerza enemiga. Este planeta estaría en permanente contacto
con Vettera y tendría todos los códigos necesarios para hacerse en
meros instantes con el control de la situación, en el desagradable caso
de que se produjera un peligroso vacío de poder.
Ni qué decir tiene que el gobierno republicano niega con una sonrisa iró-
nica la posibilidad de que un mundo así pueda existir.
Historia de la R.F.P.
La Comunidad Verriana
Se conoce muy poco de los verrianos o, como gustan de decir por toda la
R.F.P., «se sabe demasiado poco sobre el enemigo».
Los verrianos son una raza de insectos inteligentes; se cree que han
evolucionado en el espacio, aunque algunos xenobiólogos apuntan a la
197
existencia de un grupo de ellos que viven en tierra firme como origen.
Se trata de los martianos, criaturas que guardan grandes similitudes
con los verrianos que nosotros conocemos y que habitan en un plane-
ta llamado Martia, situado más allá del otro extremo de la República.
¿De dónde vienen los verrianos y, sobre todo, cómo es posible que co-
lonizaran aquel lugar tan alejado de sus centros de origen? Es todo un
misterio. Uno más de los muchos que rodean a esta enigmática raza.
198
Nobles: El primer contacto que se tuvo con este tipo de verrianos fue
durante la firma del Armisticio de Oulon. A la reunión acudieron va-
rias de estas criaturas, de más de dos metros de altura, cabezas de
gran tamaño y un potencial psiónico inimaginable en términos huma-
nos. Se cree que esta casta es la que dirige a toda la raza verriana y se
considera un objetivo prioritario capturar (vivo o muerto), a uno de
ellos para así poder estudiarla.
Otras razas
Tácticas de combate
El Imperio Oeon
203
Al igual que sucede con la R.F.P., los humanos son la especie dominan-
te en Oeon. Sin embargo, el Partido del Pueblo ha hecho un gran es-
fuerzo por integrar a las especies minoritarias y colocarlas en puestos
de responsabilidad. Las otras especies importantes, ordenadas según
su importancia numérica son:
Eisil: Son unas criaturas anfibias, capaces de sacar de quicio a los pro-
pagandistas oeonianos ya que no parecen capaces de asimilar concep-
tos como el de gobierno, política o asamblea. Oficialmente, los mundos
204 de los eisil pertenece a Oeon, pero en la práctica funcionan de forma
independiente. No parecen tener una sociedad de ningún tipo y care-
cen por completo de líder. Como normalmente están tan felices sin
meterse con nadie ni representar ninguna amenaza, Oeon suele res-
petarles, dedicándose a comerciar con ellos, sin tampoco imponer su
sistema político por la fuerza.
Kelanos: Una raza tirando a primitiva que había sido bastante igno-
rada por la humanidad. Habitan en planetas que ahora son fronterizos
entre Oeon y la R.F.P. y, repentinamente, ambas naciones han encon-
trado un gran interés en su desarrollo y progreso.
207
Política
La sociedad tyrana
Hay muchos chistes sobre lo poco que les gusta viajar a los tyranos y no se
refieren únicamente a los viajes subespaciales. Sus costumbres dictan aglu-
tinarse en ciudades muy pobladas aunque haya sitio de sobra para expan-
dirse. Sus comunidades son las ciudades más densamente pobladas de la
galaxia conocida, solo en dura competición con algunas zonas de Vettera.
La mayor parte de los habitantes del Imperio Tyrano son, como uno
podría esperar, tyranos (en torno al 70 % total de la población). La única
gran minoría, con un 25 %, son los ognis. Se trata de criaturas gaseosas
que suelen preferir los gigantes gaseosos a los planetas terrestres, por lo
que, en la práctica, no se mezclan con los tyranos. Tienen sus propias
formas de gobierno y mantienen una relación con los tyranos de sim-
biosis (ambas razas se intercambian mercancías que la otra no puede
producir). Hay quien dice, de hecho, que en realidad este estado es una
federación tyrano-ognis. Existen voces que exigen una mayor integra-
ción de los ognis dentro del Imperio Tyrano pero no parecen tener mu-
cho eco por ahora. Quizás cambien las cosas en el futuro. Los ognis, por
su parte, parecen más que dispuestos a defender su autonomía.
210
Los sheller se guían por una curiosa filosofía que rige un extraño sen-
tido del honor. Para un refepero no resulta fácil comprender la filo-
sofía de los sheller, que se basa en valores aparentemente
contradictorios. Los sheller son capaces de la introspección más pro-
funda y de las explosiones de violencia más asombrosas. Y el cambio
de unas a otras suele producirse siguiendo cauces de lo más misterioso
para los refeperos.
Hace solo ocho años que finalizó la guerra entre los sheller y los refe-
peros. La guerra fue muy breve, solo de tres años, y se inició por la po-
sesión de un planeta, Setero, que además se convirtió en el principal
teatro del conflicto. La R.F.P. consiguió ocuparlo, pero la resistencia
sheller lo convirtió en un infierno mientras la fuerte reacción de la
armada sheller atemorizó a los mandos de la R.F.P.
Hay quien dice que los sheller tampoco querían debilitar gravemente
a la R.F.P. y convertir a los verrianos en señores de la galaxia. Otros
dicen que..., ¿quién entiende a los sheller?
Se trata de una región de la galaxia con una larga historia. Muchas ra-
zas, como los olieros, los marbaganes o los úkaros, tienen aquí su plane-
ta original. De hecho, los restos arqueológicos humanos más antiguos
conocidos también están en esta zona, por lo que algunos expertos
apuntan a que el planeta original de la humanidad debe (o debió) estar 213
en algún lugar de esta región y no en el corazón de la R.F.P., como dice
la corriente mayoritaria.
Baronía Léndez: Esta baronía está regida por una familia de monar-
cas hereditarios, la familia Léndez. Los Léndez actúan como autócratas
absolutos y controlan su pequeño estado con puño de hierro, hasta
haberlo convertido en el más poderoso (y agresivo) de la zona. Solo el
miedo a la reacción de la R.F.P. impide a la Baronía Léndez iniciar una
guerra para conquistar todos sus pequeños vecinos. En Hassel, el pla-
neta capital del estado, residen poderosas familias aristocráticas que
tienen en muy alta estima su prestigio como guerreros.
Imperio Docte: Los doctes son una especie de orugas del tamaño de
un ser humano, sorprendentemente inteligentes y con un cerebro
privilegiado para las matemáticas. De hecho, su sistema de gobierno
resulta incomprensible para los humanos y se basa en complejísimos
algoritmos que pueden hacer que las decisiones concretas dependan
214 de los ciudadanos más insospechados, según el momento.
Reino de Vesta: Los qatar son una especie humanoide que miden
unos dos metros, destacan por tener una cabeza alargada, unas orejas
en punta, un cabello que les crece no solo de la cabeza sino también de
gran parte de su espalda. Son conocidos por su filosofía mística.
Campañas militares
Campañas de sanitarios
Como sucede con la infantería, cada planeta y ejército tiene sus pro-
pios cuerpos de sanitarios. Estas unidades son una parte fundamental
de la propaganda de la R.F.P. que siempre les coloca como un ejemplo
de lo que denominan la superioridad moral de la humanidad frente a
los verrianos. No es en vano, pues los insectoides son famosos por re-
matar a sus compañeros cuando son heridos, incluso en pleno comba-
te, una actitud que ha sido publicitada y magnificada por los medios
republicanos con la intención de demostrar hasta qué punto el enemi-
go es cruel, despiadado, estúpido y digno de la erradicación.
Campañas de piratas
222 En un primer momento, son naves con poca capacidad militar, simples
cargueros reconvertidos en naves de combate que transportan una
tripulación sin entrenamiento militar de ningún tipo, matones más
que guerreros, para que nos entendamos. Al principio, estos indivi-
duos actúan a salto de mata y se conforman con presas de pequeña
importancia, pero, con el tiempo, irán formando grupos cada vez más
importantes hasta conformar verdaderas flotas piratas. Como reac-
ción, muchos cargueros empiezan a armarse y a equiparse para su de-
fensa con lo que, en pocos años, resulta realmente complicado
distinguir a los piratas de los simples y honrados transportistas.
Un caso particular en este campo son los veddios, quienes tienen una
amplia tradición de guerra de guerrillas contra la R.F.P. que ha sido
tradicionalmente definida como operaciones piratas, pero jamás fue
tan poderosa ni tan importante a como llegará a ser en estos años. In-
cluso se empieza a hablar de posibles contactos entre "terroristas"
veddios y los verrianos.
Sin embargo, tampoco es todo tan bonito para los piratas. La vida pi-
rata es peligrosa y está repleta de violencia. A los enfrentamientos
contra mercaderes y autoridades hay que añadir los posibles encuen-
tros con flotas enjambre verrianas (los insectoides no suelen detener-
se a determinar si lo que hay ante ellos son piratas u honrados
mercaderes). Tampoco hay que descartar las disputas entre distintos
grupos de piratas, dispuestos a establecer territorios bajo su control
exclusivo. Como ves, no hay honor entre piratas.
Campañas de contrabandistas
En torno al año 2940 se calcula que cerca de un cuarenta por cierto de las
importaciones de Vettera son fruto del contrabando.
Campañas de mercenarios
Campañas de detectives
226 Todo tipo de historias típicas de la novela negra pueden encajar per-
fectamente en Exo 2933. De la guerra siempre nos cuentan los relatos
heroicos, pero esta también deja al descubierto la crueldad y egoísmo
al que se puede llegar en circunstancias límite. En estas condiciones y
ambiente la corrupción prospera, de tal modo que puede ser un mo-
mento ideal para generar historias de personas sueltas, cínicas y de-
sengañadas pero que intentan, en la medida de sus posibilidades,
hacer la correcto en un mundo donde la guerra lo empaña todo.
Campañas de espías
Campañas de revolucionarios
227
En la anterior guerra, la tensión bélica interna llego a tal punto que una
parte importante de la República acabó independizándose y formando
el Imperio Oeon. Durante los primeros años tras la guerra, la actividad
de los revolucionarios llegó a provocar la secesión de muchos mundos
más, que pidieron su adhesión al nuevo estado. El gobierno republicano
logró atajar el desangramiento, pero muchos revolucionarios no desa-
parecieron, sino que esperaron a mejor momento para renovar sus acti-
vidades. Y ese momento podría haber llegado.
Campañas de mafiosos
228
LA EVOLUCIÓN DE LA GUERRA
Este capítulo iba a ser incluído junto a la pantalla del juego, si se ha
incluído en este libro es gracias a que fue desbloqueado en la campaña
de mecenazgo de este juego. ¡Dadle las gracias a los mecenas!
2933
Retaguardia
Sin embargo, una vez superada la sorpresa inicial, y con las primeras
imágenes de propaganda mostrando la crueldad verriana, una gran olea-
da de patriotismo recorre toda la República. La juventud se presenta vo-
230 luntaria en un número tan elevado que desborda los centros de
reclutamiento. La oleada y el fervor patriótico se mantendrá durante toda
la siguiente década y no solo se notará en el numero de reclutas; los em-
presarios aceptarán pagar más impuestos; los trabajadores trabajarán
más horas sin rechistar; el gobierno y la oposición aprobarán práctica-
mente por unanimidad los plenos poderes que la presidenta necesita para
sacar adelante el ambicioso plan Marnette (piedra angular de la estrategia
republicana durante el inicio de la guerra); etc. El fervor patriótico en al-
gunas ocasiones produce excesos. Es el caso de Lionell Derea, un activista
que afirma que verrianos y humanos podían vivir en paz y es linchado en
las calles de Hegaton sin que la policía haga nada por evitarlo.
Otras potencias
Retaguardia
Otras potencias
Retaguardia
La 1ª Flota
El mundo Ester, que había sido poblado unos pocos siglos antes por lix-
nel llevados allí por los verrianos, se libera de sus amos en una rebelión
coordinada con la ayuda de grupos exo. A partir de ese momento, la 2ª
Flota se hace con un mundo agrícola e industrial de primer orden que
tendrá una gran relevancia en los años posteriores. 239
El Grupo de Combate Beta
Otras potencias
241
2936
Retaguardia
242 La 1ª Flota
248
Otras potencias
Retaguardia
La 1ª Flota
La 2ª Flota
2939
Retaguardia
La 1ª Flota
252 La 1ª Flota dedica la primera mitad de este año a realizar una serie
de operaciones ofensivas destinadas a auxiliar en su retirada a la 2ª
Flota. Estas operaciones obligan a la 1ª Flota a actuar en situaciones
para las que no había sido diseñada, pero eso no resulta ninguna no-
vedad ya que así lleva siendo durante todo el conflicto. La 1ª Flota fi-
naliza este año con grandes pérdidas y se ve obligada a utilizar naves
que no habían recibido el mantenimiento y reparaciones adecuadas.
La Gran Retirada finaliza con éxito, pero el coste ha sido inmenso.
Los dirigentes muestran grandes sonrisas en público, pero su mirada
se ensombrece en privado. Lo cierto es que resulta evidente para to-
do el alto mando que la R.F.P. está perdiendo esta guerra.
La 2ª Flota
Sea debido a esta artimaña o no, el caso es que los verrianos parecen
haber sido cogidos por sorpresa y no son capaces de impedir que el 12
de maku fuerzas de avanzada de ambas flotas entren en contacto. Para
el Día de la República, la mayor parte de la 2ª Flota ha regresado a sus
posiciones de partida en la R.F.P. y el 9 de cuetku se considera que la
Gran Retirada ha finalizado, algo que toda la República recibe con un
enorme alivio.
Una flota martiana asola el planeta capital Wintell, hasta que el Duca-
do se ve obligado a firmar una paz ventajosa para los martianos. Gran
parte del mundo queda destruido por el bombardeo orbital y el resto
de sus infraestructuras sufren daños muy importantes.
Retaguardia
La 2ª Flota
La 2ª Flota sale de la Gran Retirada viva, pero muy dañada. Más allá de
la activa propagandística con la que se vivió su regreso, lo cierto es 257
que la 2ª Flota necesita un tiempo para reorganizarse y reconstruirse.
Sin embargo, la presidenta se encuentra envuelta en una dura cam-
paña electoral y ve necesario que la 2ª Flota acapare tiempo en los in-
formativos, para recordar así al electorado que ha regresado mientras
ella era presidente. El almirante Cunnigham, aunque trata de resistir-
se a emplear su unidad hasta que no vuelva a estar plenamente opera-
tiva, sin embargo, bajo órdenes ejecutivas, se ve obligado a destacar
algunos de los navíos en mejor estado para realizar algunas misiones
con más éxito propagandístico que militar.
Otras potencias
258
Tras un duro enfrentamiento en torno al asteroide conocido como
HAN380120, la Baronía Léndez empieza a comprender que no podrá
mantener durante mucho más tiempo su guerra contra Martia.
ACADEMIA MILITAR
Esta minicampaña iba a ser incluído junto a la pantalla del juego, si se
ha incluído en este libro es gracias a que fue desbloqueado en la cam-
paña de mecenazgo de este juego. ¡Dadle las gracias a los mecenas!
Recuerda, eso sí, que los personajes son voluntarios ya que, a estas al-
turas de la guerra, todavía no se ha iniciado ningún programa de re-
clutamiento forzoso. Como voluntarios, han firmado por dos años, de
los cuales, seis meses son de entrenamiento militar. A pesar de haber
contraído una obligación legal con el ejército, mientras estén en el pe-
riodo de entrenamiento, los reclutas tienen derecho a firmar el for-
mulario 12-40, que les permite renunciar al ejército sin ser
considerados como desertores. El derecho a firmar el formulario 12-40
solo se mantiene durante el entrenamiento, una vez se inicie el servi-
cio activo deberán aguantar hasta que sean licenciados.
Los cuatro escenarios que, como mínimo, forman esta campaña, son:
Llegada a la academia
260 Los personajes apenas acaban de llegar y ya se ponen a prueba sus ca-
pacidades en una competición de capturar la bandera.
Guardia nocturna
Se acerca el Día de la República y nuestros valientes cadetes van a re-
cibir su primer día de permiso..., ¿o no?
El día de permiso
Se lo han ganado. Deberán disfrutarlo. ¿Qué podría salir mal?
Maniobras
El periodo de adiestramiento está a punto de finalizar. Pero, antes de
enfrentarse al auténtico enemigo, deberán demostrar su valía.
Llegada a la academia
La guerra con los verrianos ha estallado. Aquello que tanto habíais te-
mido ha llegado. Y ahora, la única pregunta es ¿estaréis a la altura?
La bienvenida
Maldita sea, ¿es que no tenían más escoria que vosotros para enviarme? Soy
el teniente De la Rosa, pero vosotros, niñatos, vais a llamarme «Mi teniente».
Pero decidme, ¿de qué prisión os han sacado? ¿Creéis que podéis ensuciar mi
maravillosa unidad con esas pintas? ¡Firmes, coño!
Y, tras poner en prueba sus mentes, será el momento de hacer lo mismo con
sus cuerpos.
La prueba
Cada PJ recibe una carta de acción, con normalidad. Da una carta de ac-
ción al resto de su escuadra y una a cada una de las demás escuadras.
Los cadetes (o PNJ) pueden buscar cobertura pesada sin avanzar hacia la
bandera (útil para apuntar, por ejemplo), avanzar su Paso mientras su-
peran una tirada de Sigilo (para avanzar con cobertura media) o avanzar
despreocupados y realizar otra acción (como Disparar o correr).
Los personajes pueden tirarse al suelo, con normalidad, para obtener co-
bertura ligera.
Cuando un personaje o grupo avanza, ya sea con cautela o sin ella, de-
be superar un tipo de obstáculo, interpuesto entre él y el objetivo. El
tipo de obstáculo depende del palo de su carta de acción y el fallo a la
hora de superar el obstáculo indica que no se produce ningún avance.
Las escuadras rivales disparan cada turno a todos los PJ. Cada vez
que actúe una escuadra enemiga, haz un ataque contra cada jugador,
aplicando la cobertura normal. Quienes corran en línea recta hacia
la bandera sin ninguna precaución reciben 1d4 disparos en vez de
solo uno.
Si los PJ deciden coordinarse entre ellos y con el resto de la escuadra,
pueden usar gritos del tipo «¡Cubridme!» o «¡Usad fuego de supresión!».
Esto permite realizar tiradas de Provocar o Tácticas para evitar un
único disparo contra un compañero.
Los días son intensos y cortos en el C.E.M. 2320. Los cadetes tienen la
sensación de que no hacen otra cosa que levantarse, entrenar, acudir a
clases teóricas y dormir. No es extraño, ya que efectivamente, ¡es lo
único que hacen! Pero mañana es el Día de la República y toda la base
se irá de permiso...
La clase teórica
Infantería
Una vez dicho eso, el sargento instructor hará preguntas a los cadetes
sobre lo que estaba explicando teóricamente durante la lección ante-
rior. Todos los PJ deben realizar en ese momento una tirada de
Conocimientos generales (-2), modificada en función de lo atentos que
estuvieran a sus palabras; aquellos que no la superen no recordarán
nada. Si todos los cadetes la superan, habrá fallado alguno de los
demás Extras, recibiendo la oportuna bronca. 267
Batallón sanitario
Pilotos de combate
Se espera de los cadetes que empiecen a lanzar las granadas fuera, con
268 tiradas apropiadas de Atletismo. El fallo indica que se golpea en la pa-
red y la granada vuelve dentro. Es posible arrojar de vuelta más de
una granada a la vez (hasta un máximo de una por mano), aplicando
los modificadores apropiados por múltiples acciones y mano mala. Al
acabar las tres rondas, si hay granadas aún en la habitación, estas no
estallan, sino que emiten un pitido muy agudo, se apagan las luces y el
instructor afirma con voz grave: «Están ustedes muertos». La bronca
grande, en realidad, les llegará si alguno de los personajes salió hu-
yendo de la clase, «¡No se abandona la formación, cadete!», o si perdió
tiempo en mirar por la ventana para ver de dónde procedía el ataque,
«En combate espacial, hay que establecer prioridades y, la primera, es siem-
pre mantenerse con vida».
Grupo exo
El Día de la República
Se entrega a los cadetes las claves de acceso de todas las áreas no res-
tringidas de las instalaciones, así como varias armas de fuego real, pa-
ra el improbable caso de que sean necesarias. También les dejan bien
claro que, si caen en la tentación de abandonar las instalaciones, serán
acusados de un delito de deserción, lo que, en el mejor de los casos,
acabará con ellos fuera del cuerpo y en la cárcel.
A lo lejos se ven y escuchan fuegos artificiales, así como música muy le-
jana. Mientras tanto, nuestros héroes deberán matar el tiempo como
puedan, jugando a algo, haciendo guardias o aprovechando para reco-
rrer unas instalaciones que parecen fantasmales de lo vacías que están.
El Vittuhil
Los miembros del Vitthuil son el triple del número de PJ. Puedes usar
la plantilla de piratas veddios, pero reduce Disparar a d6. Como armas,
utilizan pistolas Lock88 que han conseguido gracias a un contacto
oeoniano (esto podría dar origen a otra aventura). No son soldados
profesionales y, en realidad, tienen nula experiencia de combate así
que, a pesar de su gran número, probablemente huyan en cuando cai-
gan la mitad del grupo. Los disparos no alertarán a las fuerzas de se-
guridad, ya que toda la ciudad resuena con el sonido de petardos y
fuegos artificiales. Tampoco servirá de nada realizar una llamada de- 271
sesperada a su oficial superior, pues, para su indignación, los cadetes
descubrirán que se toma su llamada como si fuera una broma pesada.
Consecuencias
Puedes elegir la que te parezca más adecuada o sacar una carta y que
sea el azar quien decida lo que sucede. Según las características de
tu grupo y la carta, es posible que con una sola ya tengas para toda
una sesión de juego. Si no, puedes ir sacando más según avanza la
noche, sacar una carta por cada jugador o combinar todo lo anterior,
según consideres pertinente.
Corazones
7: Una persona coquetea a la vez con dos de los cadetes. Es posible que
surja una competición entre ambos y uno de los dos personajes acabe
ligando esa noche pero... ¿qué pasará cuando la otra parte descubra que
esa persona en realidad trabaja para las mafias locales y busca informa-
ción con la que robar suministros del ejército y abastecer al mercado
negro? ¿Creerá a su compañero o pensará que son los celos los que ha-
blan por su boca?
276 8: Un niño de tres años se dirige hacia uno de los cadetes. Afirma ser
su hijo. Dice que su madre venía con él al planeta, pero murió en un
asalto pirata.
K: El azar provoca que uno de los cadetes conozca a una persona que
le resulta muy atractiva, y esta atracción parece ser correspondida.
Existe, sin embargo, una importante diferencia de nivel social. Por
ejemplo, si el PJ es de clase media o baja, el fruto de sus aspiraciones
forma parte de la alta sociedad del planeta. O a la inversa, si el cadete
es de clase alta, la pareja procede en realidad del escalafón más bajo
de la sociedad. 277
Diamantes
2: Los cadetes conocen a una persona muy atractiva y esta no tiene em-
pacho por coquetear con todos ellos. Antes de que te lo preguntes, ni el
sexo ni la especie de los cadetes tiene la mayor importancia para ella. ¡Es-
tamos en 2933! ¿Serán capaces de recordar que son amigos y compañeros
o comenzarán a pelearse por esa persona?
J: Por puro azar, uno de los cadetes descubre algún secreto oscuro de
uno de sus superiores. Por ejemplo, podría encontrar entre sus perte-
nencias propaganda de Oeon. ¿Qué hará con esta información?
Tréboles
2: Los personajes se encuentran en un transporte público cualquiera
cuando se produce una explosión. ¿Una bomba de un terrorista? ¿Un
accidente? ¿Un sabotaje? Eso debes decidirlo tú (o dejarlo sin explicar
de momento). Sea como sea, los cadetes se enfrentan a un caos, con
numerosas personas heridas. Deben iniciar y colaborar en las labores
de rescate.
10: Los personajes llevan tiempo sin salir del C.E.M. y no lo habían nota-
do, pero la presencia de piratas y los ataques verrianos han reducido gra-
vemente el suministro planetario. Durante su salida, ven algunas escenas
impactantes, gente muy delgada e incluso algún que otro niño que les mi-
ra con cara de hambre. Solo los más pobres, por supuesto, los más pu-
dientes del planeta mantienen su ritmo de vida sin importarles gran cosa
el derroche. ¿Adoptarán alguna medida nuestros reclutas?
J: Un entrenamiento entre cazas en órbita al planeta termina con
una fragata entrando en la atmósfera fuera de control y estrellándo-
se en el mar. Los reclutas son movilizados por miedo a que pueda
producirse un tsunami... Pero, ¿y si la historia del accidente que les
han contado es falsa? ¿Y si concurren circunstancias sospechosas,
como que el actual gobernante planetario se encontrase en la fragata
y este accidente provoca un cambio de gobierno?
A: Un científico conocido de los cadetes les confía que tiene las bases
para un descubrimiento que puede terminar la guerra. De momento,
es algo que está muy verde, pero con una cierta inversión y varios
años de trabajo cree que puede llegar a diseñar una tecnología capaz
de detectar saltos subespaciales. Con ello, la R.F.P., podría conocer con
exactitud los movimientos de las flotas enjambre verrianas y, por lo
tanto, destruirlas con facilidad. Sin embargo, el científico no quiere
difundir su teoría por miedo a que se la roben. De hecho, está absolu-
tamente paranoico y sospecha que agentes de las corporaciones le
persiguen. Necesita la protección de nuestros héroes para alcanzar la
nave que ha de llevarle a Vettera, donde tiene concertada una entre-
vista con el ministerio de Nuevas Tecnologías. Es probable que el
científico logre subir a la nave sin mayor problema, de tal modo que
será toda una sorpresa cuando les lleguen noticias un par de días de
que el vehículo fue atacado por piratas espaciales, quienes acabaron
con la vida de todos los pasajeros...
Joker
Puedes elegir cualquiera de las posibles tramas propuestas, sacar dos
cartas y combinar sus resultados, inventar una trama especial o, sim-
plemente, jugar La historia de Eve.
La historia de Eve
X Dr. Agrei
Jefe de investigación en el planeta de PharmaPlus
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Ciencias d10, Conducir d6, Conocimientos
Generales d4, Disparar d6, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d4, Pilotar
d6, Reparar d8, Sigilo d6.
Desventajas: Arrogante, Bocazas, Vengativo.
Ventajas: Afortunado, Ardor, Erudito (Ciencias).
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12).
X Dav Direc
Agente psiónico tyrano del Dr. Agrei.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d12, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d4,
Notar d8, Pelear d8, Persuadir d4, Psiónica d10, Reparar d4, Sigilo d6.
Desventajas: Leal (al Dr. Agrei).
Ventajas: Nuevos Poderes (x4), Puntos de Poder, Trasfondo Arca-
no (psiónica).
Poderes (20 PP): Leer pensamiento, transmitir pensamiento, imponer pen-
samiento, dañar con pensamiento, red mental, mover y arrojar.
Equipo: Ropas discretas, emtrade.
Capacidades especiales:
• Debilidad al subespacio: Los tyranos sufren una penalización de
-2 a todas sus tiradas de locura subespacial. 285
• Racismo: Debido a las leyendas y prejuicios sobre su raza, cada
vez que un tyrano trata con un humano de la R.F.P. sufre una pena-
lización de -2 en las tiradas de Persuadir.
• Sen: Todos los tyranos con poderes psiónicos participan de una es-
pecie de conciencia psiónica colectiva. Los tyranos sienten la cer-
canía de otros tyranos siempre que estos estén conscientes. El
alcance de tal sentimiento depende del número de tyranos y de su
poder psiónico, los colectivos formados por cientos de miles o millo-
nes de tyranos pueden detectarse a años luz de distancia. Esta capa-
cidad puede utilizarse a modo de brújula, ayudando a un tyrano a
orientarse si conoce los lugares donde hay tyranos cerca.
Maniobras
La misión
La misión es simple. Deberán llegar a una posición lejana, sin ser de-
tectados y destruidos por el camino. El enemigo, en este caso, está
formado por otra escuadra del mismo C.E.M. Lo que los cadetes no sa-
ben es que sus entrenadores les guardan una sorpresa.
Infiltración
286 La escuadra a la que pertenecen los cadetes debe avanzar diez kiló-
metros en dirección norte por un área desértica hasta llegar al obje-
tivo designado. El lugar está lleno de colinas y rocas donde resulta
posible esconderse, así que es recomendable que nuestros cadetes
tengan mucho cuidado. La primera decisión que deben tomar es có-
mo planear su avance:
Finalizar la campaña
Comunidad verriana
La flota verriana
Muchas y variadas son las huestes invasoras. Las más conocidas son las
de la propia especie verriana. Estas tropas prefieren, siempre que es po-
sible, el combate cuerpo a cuerpo en gravedad cero. Cuando es necesa-
rio, realizan planetizajes o combaten en el interior de naves con
gravedad artificial, pero también disponen de una serie de esbirros más
apropiados para estos entornos. Utilizan a miembros de otras razas co-
mo fuerzas de choque, a veces incluso como unidades suicidas. Recu-
rren a xenfer, lixnel, tyranos o incluso humanos. Todos ellos proceden
de los planetas del interior su enorme imperio galáctico.
Durante la anterior guerra, los verrianos fueron ocupando, uno por
uno, los planetas que tenían delante, arrasando todo lo que tenían a su
alcance. En esta, sin embargo, los verrianos han optado por una estra-
tegia de desgaste; buscan dejar aislados los distintos mundos a base de
destruir las naves republicanas, prefiriendo los bombardeos orbitales
a los planetizajes.
Verrianos
Los verrianos son criaturas insectoides de gran tamaño (entre los 160
cm que suelen medir los obreros y los 210 cm que alcanzan los guardia-
nes). Tienen una cabeza triangular, afiladas garras y un duro exoesque-
leto que les cubre por completo. Presentan una variedad morfológica
enorme ya que, aparentemente, están creados para funciones específi-
cas. Por ejemplo, algunos ejemplares muestran ser muy resistentes a las
radiaciones, otros tienen gran fuerza física o gozan de la capacidad de
realizar manipulaciones genéticas a nivel microscópico.
Los obreros verrianos son aquellos que controlan y mantienen sus na-
ves, así como los que construyen y elaboran las herramientas, las ar-
mas y la comida del resto del enjambre. Normalmente, se quedan en
retaguardia y, cuando los obreros atacan a nuestros soldados, es una
señal clara de que el enemigo se encuentra desesperado.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8 (2).
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Intimidar
d6, G0 d12, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d4, Psiónica d4, Sigilo d8.
Desventajas: Sanguinario.
Ventajas: Trasfondo Arcano (Psiónica).
Poderes PSI (10 PP): Tres horizontes a tu elección, aunque siempre in- 291
cluyendo telepatía, por ejemplo, Transmitir empatía, Sentir empatía y Leer
pensamiento.
Equipo: Herramientas para su oficio.
Capacidades especiales:
• Armadura +2: Gruesas placas de quitina.
• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
• Inmunidad (vacío): Un verriano puede soportar indefinidamente
el vacío mientras tenga respiración artificial o contenga su respira-
ción (quince minutos sin realizar tiradas).
• Mordisco y garras: FUE+d4.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.
Soldado
X Guardián
292 La R.F.P. denomina guardianes a aquellos verrianos que cumplen las fun-
ciones de oficiales. A primera vista, las unidades de verrianos parecen te-
ner mucha menos oficialidad que las unidades militares de las demás
razas, así como una jerarquía mucho más sencilla. Sin embargo, algunos
especialistas afirman que esta visión es engañosa y que, en cualquier gru-
po de soldados, automáticamente uno de los verrianos asume el mando.
De alguna forma, los soldados verrianos saben perfectamente quién está
al mando en cada momento sin que este tenga ningún distintivo que lo
haga reconocible para nosotros.
Esto último no es el caso de los guardianes, pues son más altos y fuer-
tes que los soldados verrianos normales y, por lo tanto, fácilmente re-
conocibles. Se estima que suele haber uno de ellos por cada mil
soldados verrianos estándar.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 12 (4).
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d8,
Intimidar d10, G0 d12, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d4, Pilotar d6,
Psiónica d8, Sigilo d8, Tácticas d10.
Desventajas: Sanguinario.
Ventajas: Frenesí, Mando, Nuevos Poderes (x2), Puntos de Poder (x2),
Trasfondo Arcano (Psiónica).
Poderes PSI (20 PP): Cinco horizontes a tu elección, aunque siempre
incluyendo telepatía, por ejemplo, Leer pensamiento, Transmitir pensa-
miento, Imponer pensamiento, Mover y Arrojar.
Equipo: Guantelete verriano (pistola, 12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 24).
Capacidades especiales:
• Armadura +4: Gruesas placas de quitina.
• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. 293
• Inmunidad (vacío): Un verriano puede soportar indefinidamente
el vacío mientras tenga respiración artificial o contenga su respira-
ción (quince minutos sin realizar tiradas).
• Mordisco y garras: FUE+d6.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.
• Tamaño 1 (Normal): Un guardián supera cómodamente lo dos metros.
X Noble
Durante toda la anterior guerra se denominaba nobles a los verria-
nos que ahora llamamos guardianes, pues se les consideraba los lí-
deres de su raza. Sin embargo, durante las negociaciones de Oulón se
conoció un nuevo tipo de verrianos, desconocidos hasta entonces y
se comprobó que ellos eran los auténticos líderes de los verrianos,
los verdaderos nobles. El tipo de verriano que antes se denominaba
noble, pasó a ser conocido entre los militares como «oficiales», pero
la prensa rápidamente consideró que este nombre era confuso y los
rebautizó como «guardianes»: los protectores de los nobles que son
los verdaderos líderes de los verrianos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d12+2, Espíritu d12, Fuerza d12, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 12 (4).
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d8,
Intimidar d10, G0 d12, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d4, Pilotar d4,
Psiónica d12, Sigilo d6, Tácticas d12+2.
Desventajas: Cauto.
Ventajas: Frenesí, Mando, Noble, Nuevos Poderes (x3), Puntos de Po-
der (x4) Trasfondo Arcano (Psiónica).
Poderes PSI (30 PP): Seis horizontes a tu elección, aunque siempre in-
cluyendo telepatía, por ejemplo, Leer pensamiento, Transmitir pensamiento,
Imponer pensamiento, Dañar con pensamiento, Mover y Arrojar.
Equipo: Guantelete verriano (pistola, 12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 24).
Capacidades especiales:
• Armadura +4: Gruesas placas de quitina.
• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
• Inmunidad (vacío): Un verriano puede soportar indefinidamente
el vacío mientras tenga respiración artificial o contenga su respira-
ción (quince minutos sin realizar tiradas).
294 • Mordisco y garras: FUE+d6.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.
• Tamaño 1 (Normal): Un noble supera cómodamente los dos metros.
Fuerzas auxiliares
Aplica a las siguientes plantillas base, el ajuste racial apropiado para crear
las fuerzas auxiliares específicas de cada especie.
Soldado vasallo
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Reparar
d4, Sigilo d4.
Equipo: Rifle verriano (20/40/80, 2d8, CdF 3, Mun. 60, PA 3).
Lixnel
Solo aquellos que han demostrado una verdadera lealtad hacia la cau-
sa verriana ascienden a la posición de oficial, aunque, ¿quizás estén
296 tratando de engañar a sus amos mientras encuentran la oportunidad
de traicionarles?
Los oficiales son aquellos nobles y líderes de las sociedades sheller ba-
jo dominio verriano. Los verrianos son la garantía de que sus familias
siguen controlando su mundo natal y por lo tanto sienten una gran fi-
delidad hacia los insectoides.
Tyrano
298 Xenfer
Los xenfer tienen un concepto del honor que les hace considerar la pre-
caución como sospechosa de cobardía. Debido a ello, pueden parecer
particularmente estúpidos a otras razas, pero haría mal aquel que des-
deñe su capacidad combativa.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 12 (6).
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Intimi-
dar d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Pilotar d6, Reparar d4, Sigilo d6.
Desventajas: Arrogante, Leal (a los verrianos).
Equipo: Rifle xenfer (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), armadura
xenfer (+6).
Capacidades especiales: 299
• Garras: FUE+d4.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 12 (6).
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d8,
Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d4, Pilotar d10, Provo-
car d8, Reparar d6, Sigilo d8, Tácticas d8.
Desventajas: Arrogante, Leal (a los verrianos).
Ventajas: Difícil de Matar, Fervor, Mando, Reflejos de Combate, Táctico.
Equipo: Rifle xenfer (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), armadura
xenfer de oficial (+6).
Capacidades especiales:
• Garras: FUE+d4.
Zelonitas
X Zelonita
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d8,
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Pilotar d6, Sigilo d8.
300 Desventajas: Leal (a los verrianos).
Ventajas: Alerta.
Equipo: El apropiado para el “topo” que imita.
Capacidades especiales:
• Cambiaformas: Los zelonistas tienen la capacidad de alterar su
forma física por la de cualquier otra especie inteligente. La trans-
formación funciona como el poder modificación bioquinética, pero
solo funciona sobre él mismo y no le permite cambiar su sexo o
edad. No hay límites de duración. Esto no quiere decir que pueda
hacerse pasar por cualquier persona, pues en realidad solo se pue-
den transformar por un único individuo específico de cada especie.
Todas las veces que se transformen en un lixnel, por ejemplo, serán
ese mismo lixnel. El proceso de transformación exige una tirada de
Astucia y lleva todo un turno, durante el cual el zelonita sufre tre-
mendos dolores que, en la práctica, le dejan aturdido.
República Federal de Planetas
La flota de la R.F.P.
Como no tenemos espacio en este libro para detallar cada uno de los
cuerpos militares de la R.F.P., vamos a utilizar términos genéricos que,
de una forma o de otra, son adaptables a todos ellos. En cada entrada
hemos seleccionado una o varias razas que, por algún motivo, son
más habituales en tales puestos. Eso, sin embargo, no debe enten-
derse como algo rígido: se puede encontrar a cualquiera de las ra-
zas más habituales de la R.F.P. ocupando cualquiera de las
profesiones militares.
Ejércitos de superficie
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 4;Parada: 5; Dureza:20(12).
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d10,
Intimidar d10, Nadar d6, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Manos Firmes.
Equipo: Grend-Stend M1-A4 (24/48/96, 2d8+4, CdF 4, Mun. 1,000, PA 3,
AP), casco de combate (+2 cabeza), armadura asistida de combate
(+12), emtrade.
Capacidades especiales:
• Anfibio: Paso completo nadando, puede contener la respiración
durante quince minutos.
• Garras: FUE+d6.
• Lento: Tira d4 como dado de carrera.
• Sangre fría: Gana +4 a todas las tiradas contra la fatiga frente a
ambientes demasiado calientes, pero sufre una penalización de -4
en ambientes fríos.
• Tamaño 1 (Normal): Supera los dos metros.
303
Francotirador (lixnel)
Los mejores tiradores son entrenados para localizar y disparar a los lí-
deres del ejército enemigo. También aprenden tácticas destinadas a
herir enemigos específicos con la intención de ralentizar el avance de
su unidad.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d10,
Notar d8, Pelear d4, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Pacifista (menor); Leal (a su unidad).
Ventajas: Puntería.
Equipo: Fusil de precisión LEG30M (50/100/200, 2d10, CdF 1, Mun. 12,
PA 4, PA, Pen. Mov.), casco de combate (+2 cabeza), armadura de esca-
ramuza (+4), emtrade, dataóptico.
Capacidades especiales:
• Garras: FUE+d4.
• Odio a los verrianos: Un lixnel sufre una penalización de -2 a sus
tiradas de Persuadir cuando trate con verrianos (y este, a su vez, lo
tiene cuando trate con lixnel).
• Olfato fino: Su potente aparato respiratorio añade +2 a las tiradas de
Notar y Supervivencia relacionadas con el sentido del olfato.
Granadero (tyrano)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d4, Persuadir d4, Psiónica d6,
Sigilo d6.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Trasfondo Arcano (psiónica).
Poderes (15 PP): Tres horizontes a tu elección, por ejemplo Curación
bioquinética, Sentir electromagnetismo y Transmitir empatía.
Equipo: Rifle Del-Fermer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3),
casco de combate (+2 cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade,
tres granadas de fragmentación.
Capacidades especiales:
• Debilidad al subespacio: Los tyranos sufren una penalización de
-2 a todas sus tiradas de locura subespacial.
• Racismo: Debido a las leyendas y prejuicios sobre su raza, cada
304 vez que un tyrano trata con un humano de la R.F.P. sufre una pena-
lización de -2 a sus tiradas de Persuadir.
• Sen: Todos los tyranos con poderes psiónicos participan de una
especie de conciencia psiónica colectiva. Los tyranos sienten la cer-
canía de otros tyranos siempre que estos estén conscientes. El al-
cance de tal sentimiento depende del número de tyranos y de su
poder psiónico, los colectivos formados por cientos de miles o mi-
llones de tyranos pueden detectarse a años luz de distancia. Esta
capacidad puede utilizarse a modo de brújula, ayudando a un tyra-
no a orientarse si conoce los lugares donde hay tyranos cerca.
X Oficial (humano)
Al comenzar la guerra, gran parte de la oficialidad pertenece a impor-
tantes familias con una larga tradición militar y un fuerte sentido del
honor. Según avance la guerra los nuevos oficiales serán, cada vez
más, de dos tipos distintos: soldados que se han ganado su puesto de-
mostrando su capacidad de liderazgo en combate o jóvenes recién re-
clutados que tenían estudios superiores.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d6,
Tácticas d6.
Desventajas: Leal (a su unidad). 305
Ventajas: ¡Mantened la Línea!, Mando.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), Rifle Del-Fer-
mer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate (+2
cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 10 (4) o 12 (6).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d6.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Osado.
Equipo: Rifle Del-Fermer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3),
casco de combate (+2 cabeza), armadura cuerpo a cuerpo (+4, +6 armas
c/c), emtrade, granada de fragmentación.
Escuadrón sanitario
X Cirujano (humano)
Al inicio de la guerra, todos los que ocupaban este puesto debían tener
títulos de medicina. A pesar de las necesidades bélicas, este requisito
no se eliminará nunca para los nuevos cirujanos reclutados, sin em-
bargo lo que sí se producirá, cada vez más, es el ascenso de enferme-
ros a esta posición donde, para ser sinceros, no harán (en general) una
mala labor.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Medicina d10, Notar d4, Pelear d4, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Heroico, Leal (a su unidad).
Ventajas: Curandero, Fuerza de Voluntad.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), casco de
combate (+2 cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade, pack
médico mejorado, lentillas de realidad aumentada.
306
Enfermero de combate (humano)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Medicina d8, Notar d4, Pelear d4, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Heroico, Leal (a su unidad).
Ventajas: Curandero.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), casco de
combate (+2 cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade, pack
médico mejorado, lentillas de realidad aumentada.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d4, Medicina d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Pacifista (menor); Heroico.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), casco de
combate (+2 cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade, pack
médico mejorado, lentillas de realidad aumentada. 307
Capacidades especiales:
• Garras: FUE+d4.
• Odio a los verrianos: Un lixnel sufre una penalización de -2 a sus
tiradas de Persuadir cuando trate con verrianos (y este, a su vez, lo
tiene cuando trate con lixnel).
• Olfato fino: Su potente aparato respiratorio añade +2 a las tiradas de
Notar y Supervivencia relacionadas con el sentido del olfato.
Fuerzas aeroespaciales
Los artilleros se hacen cargo del armamento de las naves de gran tonelaje.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d8, G0
d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4, Pilotar d4, Reparar d4, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Manos Firmes.
Equipo: Emtrade, lentillas de realidad aumentada.
X Comandante (humano)
Los comandantes, normalmente (aunque no siempre) son el oficial de
mayor graduación dentro de una nave. Suelen pertenecer a las gran-
des familias de militares que han servido en la Armada de la R.F.P.
desde hace siglos, desarrollando un espíritu de la etiqueta y del honor
que sus subordinados muchas veces ven absurdo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
308 Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d6,
G0 d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Pilotar d6, Sigi-
lo d4, Tacticas d6.
Desventajas: Código de Honor, Leal (a su unidad).
Ventajas: Inspiración, Mando, Táctico.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), emtrade.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, G0 d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Pilotar d10, Re-
parar d4, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Alerta, As, Mando.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), emtrade.
Navegante (humano)
Toda nave de gran tamaño tiene al menos un oficial dedicado a las ta-
reas de localización espacial y planificación de saltos al subespacio.
Esta labor, en las naves más pequeñas, suele realizarla como buena-
mente puede el piloto.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. 309
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Ciencia d10, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Electrónica d6, G0 d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4,
Pilotar d8, Reparar d4, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Erudito (Ciencia).
Equipo: Emtrade, lentillas de realidad aumentada.
Con un rango mínimo de teniente, los pilotos de caza tienen una alta
consideración en el ejército. O, al menos, eso es lo que piensan ellos y
siempre tratan de demostrar cuando hay «ladrillos» cerca.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, G0 d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4, Pilotar d8, Repa-
rar d4, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Ventajas: Alerta.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), emtrade.
Tecno de la flota (úkaro)
Muchas veces poco respetados por los militares que no son siempre
conscientes de su tremenda importancia, los tecnos realizan el mante-
nimiento necesario para que los vehículos de la República sigan funcio-
nando. Muchos militares desprecian este oficio (y a sus practicantes)
pues no siempre son conscientes de su tremenda importancia.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Electrónica d8, G0 d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4,
Pilotar d4, Reparar d8, Sigilo d4.
Desventajas: Leal (a su unidad).
Equipo: Emtrade, herramientas.
Capacidades especiales:
• Armadura +2: Piel gruesa.
• Celo: Una vez al mes debe superar una tirada de Espíritu o entra en ce-
lo durante 1d4 días (-2 a Carisma durante este tiempo).
• Organismo delicado: Tarda el doble de tiempo en curarse de for-
ma natural y todas las tiradas de curación sobre un úkaro sufren un
modificador adicional de -2.
310 • Pies y cola: Puede reducir su Paso a la mitad para empuñar un objeto
en sus pies y cola. Esto no otorga acciones adicionales de forma gratui-
ta, pero sí emplear más extremidades a la hora de usar herramientas.
Grupos exo
Los grupos exo son cuerpos formados por soldados con formación cientí-
fica y por científicos con entrenamiento militar. Podría parecer una con-
tradicción pero, en realidad, acaban provocando un espíritu de cuerpo
realmente envidiable. Dos exo se apoyarán siempre ante cualquiera de
fuera y, debido a ello, el resto de cuerpos militares tienden a verles con un
cierto resquemor. Se dice que los exo son elitistas y que miran al resto de
unidades por encima del hombro. Incluso hay quien opina que, en reali-
dad, los exo no son militares de verdad, por mucho que formen parte de
la estructura militar. En efecto, que muchos de ellos sean, de hecho, civi-
les, tampoco ayuda su reputación entre los militares.
Científico exo (lixnel)
Raras veces los oficiales científicos de los grupos exo son militares;
es mucho más probable que procedan de las distintas universidades
de la R.F.P.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Ciencias d10, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d8, Medicina d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Leal.
Ventajas: Erudito (Ciencias).
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-Fer-
mer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate (+2
cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade.
Capacidades especiales: 311
• Garras: FUE+d4.
• Odio a los verrianos: Un lixnel sufre una penalización de -2 a sus
tiradas de Persuadir cuando trate con verrianos (y este, a su vez, lo
tiene cuando trate con lixnel).
• Olfato fino: Su potente aparato respiratorio añade +2 a las tiradas de
Notar y Supervivencia relacionadas con el sentido del olfato.
Son reclutados, muchas veces, entre los mejores cirujanos del mundo,
tanto militares como los que ejercen sus carreras en un hospital civil.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d6, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d8, Medicina d10, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Heroico, Leal.
Ventajas: Curandero, Fuerza de Voluntad.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-Fer-
mer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate (+2
cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade, pack médico mejora-
do, lentillas de realidad aumentada.
Navegante exo (humano)
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d8, G0 d6, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d4, Pilotar d10, Re-
parar d8, Sigilo d6.
Desventajas: Leal.
Ventajas: As.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-Fer-
mer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate (+2
cabeza), armadura de escaramuza (+4), emtrade.
Normalmente estos exo son soldados que no solo han participado en 313
situaciones de combate real, sino que tienen una buena educación
científica, posiblemente universitaria.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 11 (4) o 13 (6).
Habilidades: Atletismo d4, Ciencias d6, Conducir d6, Conocimientos
Generales d4, Disparar d10, Intimidar d8, Nadar d6, Notar d6, Pelear
d10, Persuadir d4, Sigilo d8.
Desventajas: Leal.
Ventajas: Osado.
Equipo: Pistola 1902-GR (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-Fer-
mer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate (+2
cabeza), armadura C/C (+4, +6 c/c), emtrade.
Capacidades especiales:
• Anfibio: Paso completo nadando, puede contener la respiración
durante quince minutos.
• Garras: FUE+d6.
• Lento: Tira d4 como dado de carrera.
• Sangre fría: Gana +4 a todas las tiradas contra la fatiga frente a
ambientes demasiado calientes, pero sufre una penalización de -4
en ambientes fríos.
• Tamaño 1 (Normal): Supera los dos metros.
Civiles de la R.F.P.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d8, Conocimientos Generales d4,
Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Persuadir d8, Provocar
d4, Sigilo d4.
Desventajas: Avaricioso o Leal.
Ventajas: Conexiones.
Equipo: Ordenador de brazo, dataóptico, pistola 1902-GR (12/24/48,
2d6, CdF 1, Mun. 12), emtrade.
En una sociedad cada vez más tecnificada, los científicos han dejado
de ser aquellos genios locos idealizados para convertirse en una espe-
cie de obreros de la investigación. La parte positiva es que abundan
por todas partes; la parte negativa es que sus sueldos tampoco son
muy elevados. Un ejecutivo corporativo consideraría que no existe
parte negativa alguna en todo ello.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Ciencias d10, Conducir d4, Conocimientos Ge-
nerales d4, Investigar d10, Notar d4, Pelear d4, Persuadir d4, Reparar d6.
Desventajas: Curioso.
Ventajas: Afortunado.
Equipo: Ordenador de brazo, dataóptico.
Deportista profesional (humano)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Atletismo d8, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, G0
d6, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d4, Provocar d6, Sigilo d6, Trepar d6.
Desventajas: Exceso de Confianza.
Ventajas: Acróbata o Fornido.
Equipo: Lentillas de realidad aumentada.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d4,
Interpretar d10, Notar d4, Persuadir d8, Sigilo d4.
Desventajas: Arrogante, Hábito (una adicción, menor).
Ventajas: Atractivo, Carismático, Rico.
Equipo: Lentillas de realidad aumentada, legiones de fans.
Mafioso (humano)
Periodista (humano)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d8,
Disparar d4, Intimidar d6, Investigar d10, Notar d6, Pelear d4, Persuadir
d8, Sigilo d4.
316 Desventajas: Curioso o Enemigo.
Ventajas: Callejear, Investigador.
Equipo: Ordenador de brazo, lentillas de realidad aumentada.
Policía (humano)
Político (humano)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d4,
Intimidar d8, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d10, Provocar d8, Sigilo d4.
Desventajas: Arrogante, Bocazas o Deseo Mortal (idealista).
Ventajas: Conexiones, Noble.
Equipo: Dataóptico.
Flotas piratas
Las flotas piratas son mucho más diversas que las flotas verrianas o
que las republicanas. Tienden a utilizar muchas más naves pequeñas
y medianas que grandes, compensando con el número la falta de po-
tencia de fuego. Pese a estas indicaciones, en realidad puedes crear
una flota pirata con absolutamente cualquier tipo de composición
que consideres apropiado.
La tripulación pirata
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d8,
G0 d8, Intimidar d8, Notar d4, Pelear d8, Persuadir d6, Pilotar d6, Sigi-
lo d6, Tácticas d6.
Desventajas: Buscado, Canalla o Sanguinario.
Ventajas: Callejear, Conexiones, Mando, ¡Mantened la Línea!.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12), armadura de
escaramuza (+4), emtrade.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. 319
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d6,
Notar d6, Pelear d6, Pilotar d6, Persuadir d4, Reparar d4, Sigilo d4.
Desventajas: Buscado, a veces Canalla o Sanguinario.
Ventajas: Callejear, Manos Firmes.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12), emtrade.
Pirata (humano)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 10 (4) o 12 (6).
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d6,
G0 d6, Intimidar d8, Notar d4, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d4.
Desventajas: Buscado, a veces Canalla o Sanguinario.
Ventajas: Osado.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-
Fermer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate
(+2 cabeza), armadura C/C (+4, +6 c/c), emtrade.
Pirata (veddio)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 10 (4) o 12 (6).
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d6,
G0 d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d4.
Desventajas: Buscado, a veces Canalla o Sanguinario.
Ventajas: Callejear, Osado.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12), rifle Del-
Fermer 2GH (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 60, PA 3), casco de combate
(+2 cabeza), armadura C/C (+4, +6 c/c), emtrade.
320 Capacidades especiales:
• Depredador: Los poderosos sentidos veddios les permiten co-
menzar el juego con d6 en Notar y Pelear.
• Racismo: La sociedad refepera ve a los veddios con gran hostili-
dad, incluso si estos han vivido fuera de Extrema toda su vida. La
primera vez que un veddio y un refepero, sobre todo humanos, se
encuentren, ambos sufren una penalización de -2 a sus tiradas de
Persuasión. Con paciencia, duro trabajo y buen hacer, puede llegar
a reducirse o incluso eliminarse esta penalización entre individuos
específicos.
• Vuelo: Sus alas les permiten planear a tanta velocidad como su
Paso. Cada dos pasos que avancen horizontalmente, descenderán
un paso verticalmente.
Tecno pirata (humano)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d6,
Electrónica d6, G0 d6, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d4, Pilotar d6,
Reparar d8, Sigilo d4.
Desventajas: Buscado, a veces Canalla o Sanguinario.
Ventajas: Callejear, McGyver.
Equipo: Pistola Lock88 (10/20/40, 2d6-1, CdF 1, Mun. 12), emtrade.
321
Conversión a la anterior edición
Si eres uno de los poseedores de la primera edición de Savage Worlds
publicada en España, no tengas ningún miedo al respecto, con la in-
formación que tienes en este capítulo puedes adaptarlo con facilidad.
Creación de personajes
Solo puedes elegir, como máximo, una desventaja mayor y dos des-
ventajas menores.
322 Especies
Habilidades
Académicas
• Conocimientos Científicos -> Conocimiento (Ciencia o una especialidad)
• Conocimientos Técnicos -> Conocimiento (Ciencia)
• Conocimientos militares -> Conocimiento (Tácticas)
• Medicina -> Conocimientos (Medicina)
Atléticas
• Correr -> Agilidad
• Escalar -> Trepar
• Lanzar -> Lanzar
• Nadar -> Nadar
• Saltar -> Fuerza
Sensoriales
• Disfraz -> Sigilo o Persuadir
• Evaluar -> Conocimientos generales
• Robar -> Sigilo
Ofensivas
• Armas Arrojadizas -> Lanzar
Sociales
• Artes escénicas -> Conocimientos generales
• Callejeo -> Callejear
Técnicas
• Cerraduras -> Forzar cerraduras
• Demoliciones -> Conocimiento (Demoliciones)
• Operador Sensores -> Conocimiento (Electrónica)
• Primeros Auxilios -> Sanar
Desventajas
Ventajas
324 Escuadrones
Ventajas de hermandad
Equipo
Sondas remotas
Tipos de munición
Vehículos de superficie
Naves
Psiónica
Bioquinesis
Electroquinésis
Sentiénesis
Llegada a la academia
Guardia nocturna
La historia de Eve
327
Dr. Agrel: Carisma: 0, Callejear d6.
Dav Direc: Carisma: -2.
Criaturas y rivales
Cuando te toque utilizar uno de estos personajes, haz tiradas por sus
habilidades. Por ejemplo, en vez de Trepar, Nadar o Lanzar, utiliza la
puntuación que tiene en Atletismo.
ARMAS
Arma Distancia Daño CdF PA Peso Notas
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
EQUIPO
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
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Heridas y fatiga
1 her. 2 her. 3 her. inc. 2 n.fat. 1 n.fat.
avances y rangos
N 1 2 3 E 5 6 7 V 9 10 11 H 13 14 15 L 17 18 19 20