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 Tipos de Datos.

 
 Una variable es un objeto del lenguaje cuyo valor se puede cambiar. Antes de utilizar una variable
ésta debe de ser declarada. Al declarar una variable, se le asocia un identificador, es decir, un
nombre, con un tipo de almacenamiento cuya forma determina la visibilidad y existencia de la
variable.
 
 El tipo de la variable nos indica el conjunto de valores que puede tomar y las operaciones que
pueden realizarse con ella. Existen cinco tipos de datos básicos en C:

 Estos tipos básicos admiten una modificación del rango de valores, aplicando las siguientes
palabras reservadas:
 
 short (corto).
 long (largo).
 signed (con signo).
 unsigned (sin signo). 
 
  Las modificaciones se aplican a los tipos int y char, a excepción del modificador long que también
puede aplicarse al tipo double. Las posibles combinaciones son:
NOTA: En esta tabla mostramos los valores más típicos, hansido cogidos de Turbo C, sin embargo,
estos pueden variar de un compilador a otro.
 
 Esto nos sirve simplemente para, ahorrar memoria en algunos casos en los que la variable que vamos
a usar sepamos a ciencia cierta que no va a tomar valores muy grandes; o por el contrario
usar long o double para evitar que se nos desborde el Rango del que disponemos.
 
 El tipo char se utiliza para representar caracteres individuales. Por tanto, el tipo char requiere sólo un
byte de memoria. Cada tipo char tiene una interpretación como entero equivalente, de esta forma
un char es una clase especial de entero pequeño. En la mayoría de los compiladores el entero
tipo char puede tomar valores entre 0 y 255. También se puede utilizar datos unsigned char (con
valores de 0 a 255) o datos signed char (con valores de -128 a 127).
 
 
 
  Ejemplos 1:

  Ejemplo 2:
 
 
short int a,b,c;
long int  r, s, t;
int p,q;

 Estructuras de flujo

La estructura esencial de la programación en la Plataforma de Diseño Visual es el diagrama de


flujo, que utiliza por un lado Comandos, en los que se insertan diversas herramientas (fuentes,
funciones, indicadores, variables) y por otro Operadores. Todos estos elementos se relacionan por
medio de los conectores a través de los puntos de enlace.

Comandos: Los comandos son: Condición, Sentencia, Bucle Mientras y Bucle Desde...Hasta.

Operadores: Las operaciones son Orden de Compra/Venta, Establecer valor del Indicador y Dibujar
Estudio.
Puntos de Enlace. Se representan con un pequeño cuadrado azul y están en los vértices y laterales de
los comandos y operadores. Cada uno de estos puntos representa un camino por el que llega el flujo
(Los situados en la parte superior de los comandos y operadores) ó por donde puede continuar (los
situados en la parte inferior y en algunos casos en los laterales derecho e izquierdo). Así pues,
podemos distinguir entre dos tipos de Puntos de Enlace:

 Puntos de Entrada: Son los Puntos de Enlace por los que entra el flujo a un comando u
operador. Los Puntos de Entrada son, en todos los casos, los que están situados en la parte
superior del comando u operador en cuestión. Hay dos casos excepcionales en los que hay un
punto de entrada en la parte derecha del comando. Estos comandos son el Bucle Mientras y el
Bucle Desde...Hasta.

 Puntos de Salida: son los puntos por donde continuará el flujo una vez calculado el comando
o ejecutado el operador. Los puntos de salida pueden ser uno o dos dependiendo del comando
en cuestión.
o Un solo punto de salida: Con un solo punto de salida situado en la parte inferior están
el comando sentencia y todos los operadores. En estos casos el flujo entra siempre por
la parte superior, se ejecuta la sentencia u operador y continua por el punto de enlace
inferior.
o Dos puntos de salida: Con dos puntos de salida están:
o Condiciones: Las condiciones tienen dos puntos de salida uno en la parte
inferior y otro en el lateral derecho. Cuando el flujo de cálculo llega a la
condición, ésta se calcula, y si la condición es cierta el flujo continuará hacia
abajo y si es falsa continuará hacia la derecha.
o Bucles: Los Bucles Desde...Hasta y el Bucle Mientras tienen un punto de
salida inferior y otro en el lateral derecho. Mientras que el Bucle se está
calculando el flujo continuará por la parte inferior; cuando el bucle deja de
calcularse el flujo continuará por el punto de enlace del lateral derecho.
 Los Conectores: Son unas flechas que enlazan unos comandos y operadores con otros.
Para enlazar dos comandos sólo necesita pinchar sobre uno de los puntos de enlace en el
comando de origen y arrastrarlo hasta el comando destino. Automáticamente se irá
desplegando una flecha que seguirá al ratón hasta llegar a su punto de destino. Cuando
aproximemos el ratón al otro punto de enlace, aparezca un cuadrado. Esto nos indica que si
soltamos la pulsación del ratón la flecha se enlazará automáticamente a ese punto de enlace.

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