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Sesion 2
Sesion 2
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN Y
RECOLECCIÓN DE DATOS
18
Tipos de diseño de estudio
19
Tipos de diseño de estudio
• Estudio Descriptivo
• Estudio Ecológico
• Estudio de Cohorte
• Estudio Experimental
Evidencia fuerte
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Estudio de caso o caso de series
• n= 1 estudio X= computador
En este caso miramos solo un estudiante y tratamos de explicar si tener un computador en casa
mejora su rendimiento
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Estudio descriptivo
En este caso miramos a varios estudiantes que cuentan con computador (tiempo de uso, que
activades desarrollan, etc.) y tratamos de explicar si tener un computador en casa mejora su
rendimiento
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Estudio ecológico
En este caso miramos a un grupo de estudiantes que cuentan con computador (tiempo de uso,
que activades desarrollan, etc.) y miramos el comportamiento de la variable resultado e
inferimos los resultados sobre el individuo.
Falacia ecológica: ocurre cuando la inferencia sobre individuos se realiza utilizando datos
agregados. Olvida las diferencias entre individuos y trata a todos como el promedio de la
población general.
24
Falacias
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Estudio corte transversal
26
Estudio caso-control
• 5 grupos de 3 personas
30
III. DATOS
31
Estadística descriptiva
Media Cuartiles
aritmética
Moda
Medidas de
posición central Percentiles
Mediana
Mediana Mediana
acotada ponderada
32
Estadística descriptiva
Medidas de
dispersión
33
Estadística descriptiva
34
Estadística descriptiva
Amplitud
Coeficiente
Varianza de variación
Medidas de
dispersión
Desviación
estándar
Rango
Rango
intercuartílico
35
¿Hasta que punto los jugadores de futbol
se cubren el cuerpo con tatoos?
36
Porcentaje del cuerpo cubierto con tatoos
Equipo 1
Moda= 14.1
Mediana= 15
Media= 15 Equipo 2
37
Rango
Equipo 1
10,8% 19,3%
Rango= 8.5
Equipo 2
0% 27,7%
Rango= 27,7
38
Rango intercuartíl
Q1 Q2 Q3
Mediana
39
Rango intercuartíl
Q1 Q2 Q3
IQR= Q3-Q1
40
Porcentaje de cuerpo
cubierto con tatoos
Jugador 1 0
Jugador 2 8,7
Organizar por orden
Jugador 3 15
Median/Q2
Jugador 4 19,2
0
X 5,6
X 8,7 14,1 14,1 15 17,2 19,2 19,3 24,1 X
X 27,7
Jugador 5 24,1
Jugador 6 5,6
Jugador 7 27,7 Q1 Q3
Jugador 8 17,2
Jugador 9 14,1
Jugador 10 14,1 IQR=Q3-Q1= 10,6
Jugador 11 19,3
41
Diagrama de caja/Box plot
Máximo valor
Q3
Q2
Q1
Mínimo valor
Valor atípico
42