Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
La práctica consiste en crear una aplicación que permita resolver sudokus de 2x2.
Table of Contents
Práctica final 2º SMR................................................................................................................1
1. La aplicación.........................................................................................................................2
2. Funcionamiento...................................................................................................................4
3. Tareas....................................................................................................................................5
1. La aplicación
La práctica consiste en crear una aplicación web que visualice sudokus y permita
resolverlos, comprobando si la solución aportada por el usuario es correcta o no.
El contenido del fichero de texto se leerá cuando se pulse el botón Load file. Este
botón ejecutará una función que leerá el contenido del fichero y ejecutará a
continuación la función leerSudokus, que será la primera que el alumno tendrá que
terminar.
Tablero:
2 4
1 3
4 2
1 3
Como se ve, se deberá generar una tabla de 4x4 casillas. Cada – se interpreta como
una casilla vacía en la que el jugador podrá introducir texto (esas celdas por lo tanto
contendrán textboxes).
Nota 2: al final de cada línea del fichero se añade un : para ahorrarnos problemas
relacionados con cómo los diferentes sistemas operativos representan el salto de
línea en un fichero de texto.
Para realizar la web tendremos que tener, al menos, los siguientes elementos:
• Un botón que permita seleccionar el fichero con los sudokus que queremos
resolver.
• Un botón con la etiqueta Load file que cargue la información del fichero.
2. Funcionamiento
En el main habrá un array llamado arrSudokus=[]; y una variable sudokuActual=0;
Cuando se pulse el botón Load file se ejecutará la función leerSudokus que hará lo
siguiente:
Esto puede hacerse creando una cadena de caracteres con la solución del jugador.
1 2 3 4
3 4 1 2
4 1 2 3
2 3 4 1
Por lo tanto, será cuestión de comparar la soluciónd el usuario con la solución del
array contenida en el fichero.
3. Tareas
El alumno tendrá que: