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Juego de rol para dos jugadores

Alcanzó a cerrar otra vez los párpados, aunque ahora sabía que no iba a
despertarse, que estaba despierto, que el sueño maravilloso había sido
el otro, absurdo como todos los sueños.
“La noche boca arriba”, por Julio Cortázar

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El jugador protagonista puede, en cualquier momento,


Las dos vidas de Jorge K.
establecer hechos del pasado de Jorge (“voy a ver a Juan,
El juego trata la extraña historia de Jorge K. y de sus dos un amigo de la infancia, que seguro que me ayuda”); pero
vidas. Jorge es un candidato a paciente de psiquiátrico, debe dejar siempre espacio para que el director de la
a veces; pero otras veces lidera un batallón de caballería secuencia sume complicaciones (“sí, pero la novia de
enfrentado al ejército innumerable del Rey No Muerto. Juan te odia a muerte”).
El propio Jorge sospecha que sólo una de estas dos rea- Existen dos limitaciones importantes que se apli-
lidades puede ser auténtica… ¿pero cuál de las dos? can a ambos jugadores: primera, pueden lastimar a
Jorge pero no eliminarlo antes del epílogo; y segunda,
pueden describir cosas extrañas o improbables pero
Dos jugadores, dos mundos
no imposibles – es decir, deben respetar las leyes, físi-
Éste es un juego para dos jugadores: llamémoslos cas o mágicas, de cada uno de los mundos. Después de
jugador A y jugador Z. El juego se divide en secuencias. todo cuál de estos mundos es ilusorio es algo que sólo
Las secuencias impares transcurren en el mundo alfa se decide al final de la partida, y Jorge debe sobrevivir
(moderno, realista), y en ellas el jugador el A hace las hasta entonces para descubrirlo.
veces de director de juego y el jugador Z controla a Jorge.
Las secuencias pares transcurren en el mundo omega
Arranques de la partida
(medieval fantástico), y en ellas el jugador A interpreta
a Jorge y el jugador Z actúa como director de juego. Estas situaciones iniciales sirven de punto de partida
En cada secuencia, al jugador que esté controlando a para la narración en cada mundo.
Jorge lo denominaremos jugador protagonista, al que
Mundo alfa: Extrañas visiones han alterado profunda-
dirija el juego director de la secuencia, y al mundo en el
mente el comportamiento de Jorge Kruger en los últi-
que se esté jugando lo llamaremos mundo activo.
mos meses. Su madre ha decidido llamar a un hospi-
tal psiquiátrico para exigir que ingresen a su hijo, si
Derechos y limitaciones es necesario por la fuerza; pero no se ha dado cuenta
de que Jorge acaba de llegar a la casa y escucha aten-
En cada secuencia el jugador protagonista maneja a
tamente la conversación. ¿Se encarará Jorge con su
Jorge, mientras que el director de la secuencia controla
madre? ¿Se resistirá al ingreso?
el entorno y al resto de los personajes.

La noche boca arriba  1


Mundo omega: Nadie ha sabido explicarle al caballero
Narración libre
Jorge de Kraal el origen de sus visiones de otro mundo;
unos las consideran diabólicas, otros divinas. Cuando El ganador del duelo tiene derechos de narración espe-
el Rey No Muerto ataca su reino Jorge es enviado a pri- ciales durante la narración libre.
mera fila, a cargo de una unidad de caballería. Tras
Victoria del jugador: El jugador protagonista debe narrar
sufrir numerosas bajas, Jorge comprende que la suya
cómo Jorge logra su objetivo. Puede también describir
es una misión suicida, pero sus órdenes son avanzar a
algo extra que esta victoria produce, como la obtención
cualquier precio. ¿Obedecerá?
de un objeto, la revelación de un secreto o la aparición
de un personaje.
Materiales y preparación
Victoria del director: El director de la secuencia debe
Tres elementos son necesarios: un lápiz o bolígrafo, narrar cómo Jorge falla y cómo sufre el peligro. Puede
una baraja de póquer y una pequeña hoja de personaje también describir cómo reacciona a su derrota, quizás
dividida en tres columnas, rotuladas así: pasiones, revelando algo acerca de sí mismo o emprendiendo
heridas del mundo alfa y heridas del mundo omega. una acción inesperada.
Los jugadores deben acordar un único deseo o con-
vicción para Jorge (por ejemplo honor o ansia de reco-
Figuras
nocimiento) y anotarlo en la columna de pasiones de
la hoja de personaje. Después cada jugador roba dos Cuando se emplean figuras en un duelo al final del
cartas y se inicia la primera secuencia. mismo se aplican las siguientes reglas especiales. El
As se considera una figura a todos los efectos.
Duelo Pasiones: Un jugador protagonista victorioso anotará una
pasión. Una pasión es un sentimiento o una convic-
A lo largo del juego Jorge sin duda se enfrentará a toda
ción que puede haber motivado a Jorge en el conflicto,
clase de conflictos. Cada vez que esto suceda cual-
como lealtad, odio o religión. Se apunta en la columna
quiera de los jugadores puede reclamar un duelo, que
de pasiones de la hoja de personaje.
decidirá el resultado del conflicto mediante el uso de
cartas. Heridas: Un director de la secuencia victorioso anotará
en cambio una herida. Las heridas se refieren a Jorge y
Declaración: El jugador protagonista declara un objetivo
son siempre psicológicas: miedos o defectos produci-
para Jorge y el medio por el que intentará conseguirlo.
dos o sacados a la luz por la derrota, por ejemplo auto-
A partir del medio el director de la secuencia establece
destructivo, arrogante o claustrofóbico. Se apuntan en
un peligro al que Jorge se expone si falla.
la columna de heridas de alfa o de heridas de omega,
Selección de cartas: Cada jugador elige una de sus dos según corresponda al mundo activo.
cartas y la pone boca abajo sobre la mesa. En los pri-
Puntos de victoria: Las figuras no se descartan; en vez de
meros dos duelos de cada secuencia está prohibido
eso el ganador se las queda como puntos de victoria. Si
seleccionar una figura - a menos que sólo se tengan
ambos jugadores han jugado una figura el ganador se
figuras en la mano, en cuyo caso diremos que se juega
queda con las dos.
una figura forzada.
Fin de la secuencia: Termina la secuencia y comienza la
Resolución: Se descubren las cartas jugadas. Quien haya
siguiente, lo que significa que se cambia de mundo;
sacado la más alta habrá ganado el duelo. El valor de las
director de la secuencia y jugador protagonista inter-
cartas es As > K > Q > J > 10, etc. En caso de empate
cambian sus papeles. Esta regla no se aplica en el caso
deciden los colores, ♥>♠>♦>♣.
de figuras forzadas: si se ha jugado una figura forzada
Narración libre: El ganador del duelo describe el enfren- la secuencia continúa.
tamiento y su resolución, como se describe en la sec-
ción Narración libre.
Invocar heridas y pasiones
Finalización: Cada jugador descarta el naipe utilizado y
El jugador protagonista puede invocar pasiones y el
roba otro para reemplazarlo. Si se acaban las cartas se
director de la secuencia puede invocar heridas. Pueden
barajan de nuevo todos los descartes. Si se han jugado
hacerlo en cualquier momento de la secuencia y sus
figuras se aplican reglas especiales, que se explican
efectos se aplican inmediatamente. Cada jugador sólo
en la sección Figuras.
puede invocar una pasión o herida por secuencia.

La noche boca arriba  2


Efecto: El efecto de ambas invocaciones es el mismo: el si la obtiene en el mundo ilusorio permanece en él. El
jugador que la realiza roba una nueva carta, la examina jugador ganador dirige la secuencia y el perdedor hace
y decide cual de los tres naipes que tiene ahora quiere de jugador protagonista (aunque esto suponga invertir
descartar (sólo puede conservar dos). el reparto de papeles habitual para este mundo).
Jorge K. sabe ya que este mundo es ficticio, pero aún
Jugador protagonista: El jugador protagonista puede
así tiene que enfrentarse a él por última vez. La falsa
invocar una pasión cuando describe a Jorge actuando a
realidad se cae a pedazos y el director de la secuencia
favor o en contra de una de las pasiones anotadas en la
puede describir toda clase de cosas surreales, como
hoja de personaje.
elementos del mundo real irrumpiendo en la ilusión
Director de la secuencia: El director de la secuencia (por ejemplo zombis en el psiquiátrico o policías en
puede invocar una herida cuando enfrenta a Jorge a la torre del hechicero). Las reglas especiales de figu-
una situación relacionada con una de las heridas ano- ras dejan de aplicarse y debe llevarse la cuenta de los
tadas en la hoja de personaje – pero la herida en cues- duelos que gana cada jugador. Cuando un jugador con-
tión debe ser cruzada, es decir, el director del mundo sigue su tercera victoria se pasa al epílogo.
alfa sólo puede invocar heridas de omega, y el director
Epílogo: Jorge despierta definitivamente en el mundo
del mundo omega sólo puede invocar heridas de alfa.
real, liberado para siempre del mundo ilusorio. El
jugador que ha ganado tres duelos narra un epílogo
El viaje para Jorge. Fin.
El ganador del último duelo de cada secuencia des-
cribe las sensaciones de Jorge al abandonar el mundo Un consejo
que se “apaga”; el director de la secuencia siguiente
El juego funciona mejor cuando cada jugador, en su
narra las primeras impresiones de Jorge al ingresar
turno como director de la secuencia, defiende “su
en el mundo que se activa, y puede establecer también
mundo” como verdadero y desmiente el otro como
tiempo perdido.
falso, insinuando en la ficción motivos por los que
Tiempo perdido: Que haya tiempo perdido significa Jorge tiene visiones de ese otro mundo (locura esca-
que en el mundo activo ha pasado cierta cantidad de pista, maldición, etcétera). Como jugador protagonista
tiempo desde la última “visita” de Jorge, ya sean minu- se pueden aprovechar las narraciones libres para dis-
tos o años; durante ese tiempo el mundo en cuestión torsionar sutilmente el mundo activo, sugiriendo su
ha seguido su curso y el propio Jorge ha continuado, al carácter ilusorio.
parecer, con su existencia; pero él no recuerda nada de
eso, como si hubiese sido otro quien ha estado viviendo
su vida. Puede pasar, por ejemplo, una semana entre
las secuencias 1 y 3, y luego sólo un instante entre las
secuencias 2 y 4.
El jugador protagonista no puede establecer, nor-
malmente, hechos de este pasado ignorado, aunque
sí puede hacer que Jorge recuerde fragmentos en una
narración libre.

Final de la partida
Revelación: Cuando un jugador acumula 5 puntos de vic-
toria (5 figuras) “gana” la partida. El ganador elige
libremente cual es el mundo real y cual es el mundo ilu-
sorio. El jugador “perdedor” debe describir cómo Jorge
K. obtiene esta revelación y cómo reacciona. Comienza
la secuencia final.
Secuencia final: Sucede siempre en el mundo ilusorio.
Si Jorge sufre la revelación en el mundo real enton-
ces despierta inmediatamente en el mundo ilusorio; ©Max Teszkiewicz, 2009

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