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ALGORITMOS 

Y PROGRAMAS:
TEMA 1:

1. Sistemas de procesamiento de la información.
2. Concepto de algoritmo.
3. Lenguaje de programación.
4. Datos, tipos de datos y operaciones primitivas.
5. Constantes y variables.
6. Expresiones: tipos y operadores.
7. Funciones internas.
8. La operación de asignación.
9. Entrada y salida de la información.

1. SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN:
Un   ordenador   es   una   máquina   de   procesamiento   de   información.   Es   una 
máquina porque tiene cables, chips,... , procesa porque es capaz de procesar cosas, e 
información porque maneja conjuntos ordenados de datos).
Para procesar la información está el hardware (microprocesador, RAM,...), y el 
software (que sirve para manejar el hardware).

2. CONCEPTO DE ALGORITMO:
El algoritmo trata de resolver problemas mediante programas.
Fases:
-  Análisis   preliminar   o   evaluación   del   problema :   Estudiar   el   problema   en 
general y ver que parte nos interesa.
-  Definición o análisis del problema : Ver que es lo que entra y que es lo que 
sale, las posibles condiciones o restricciones, ...
-  Diseño del algoritmo : Diseñar la solución.
-  El programa : Codificación del algoritmo en un lenguaje de programación.
-  Ejecución   del   programa   y   las   pruebas :   Ver   si   el   programa   hace   lo   que 
queríamos.
¿Qué es un algoritmo?:
Es   una   formula   para   resolver   un   problema.   Es   un   conjunto   de   acciones   o 
secuencia   de   operaciones   que   ejecutadas   en   un   determinado   orden  resuelven   el 
problema. Existenn algoritmos, hay que coger el más efectivo.
Características:
- Tiene que ser preciso.
- Tiene que estar bien definido.
- Tiene que ser finito.
La programación es adaptar el algoritmo al ordenador.
El algoritmo es independiente según donde lo implemente.

3. EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:
Existen diferentes tipos, de bajo nivel y de alto nivel.
Instrucciones en una computadora y sus tipos:

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Una instrucción es cada paso de un algoritmo, pero que lo ejecuta el ordenador. 
Un programa es un conjunto de instrucciones que ejecutadas ordenadamente resuelven 
un problema.

Tipos de instrucciones:
-  E/S : Pasar información del exterior al interior del ordenador y al revés.
-  Aritmético­lógicas : Aritméticas: +,­,*,...  ; Lógicas: or, and, <, >, ...
-  Selectivas :   Permiten   la   selección   de   una   alternativa   en   función   de   una 
condición.
-  Repetitivas : Repetición de un número de instrucciones un número finito de 
veces.

Tipos de lenguajes:
-  Lenguaje   máquina :   Todo   se   programa   con   1   y   0,   que   es   lo   único   que 
entiende el ordenador.
Ventaja: No necesita ser traducido.
Inconveniente: La dificultad, la confusión, para corregir errores, es propia de 
cada máquina.
-  De bajo nivel o ensamblador : Se utilizan mnemotécnicos (abreviaturas).
Ventaja: No es tan difícil como el lenguaje máquina.
Inconvenientes:   Cada   máquina   tiene   su   propio   lenguaje,   necesitamos   un 
proceso de traducción.
• El programa escrito en ensamblador se llama programa fuente y el programa que se 
obtiene al ensamblarlo se llama programa objeto.
-  Lenguajes de alto nivel : Los más cercanos al lenguaje humano.
Ventaja:   Son   independientes   de   cada   maquina   (los   compiladores   aceptan   las 
instrucciones estándar, pero también tienen instrucciones propias).
Inconveniente: El proceso de traducción es muy largo y ocupa más recursos. 
Aprovecha menos los recursos internos.

Proceso de traducción y ejecución de un programa escrito en un lenguaje a alto 
nivel:
Usamos un editor y obtenemos el programa fuente, y el compilador es el que 
traduce el programa al lenguaje máquina. El compilador internamente ha sido diseñado 
para traducir.
El compilador obtiene el programa o el fichero objeto. El compilador tiene que 
buscar los errores.
Normalmente no sale un ejecutable, sino que necesita elementos, librerías, ...
Mediante un linkador juntamos el programa objeto y las librerías, y se forma un 
programa ejecutable.
Cuando se ejecuta el programa, el cargador lleva al programa a memoria para 
que éste pueda ser ejecutable.
Debbuger: Depura el programa ejecutándolo paso a paso, viendo la memoria 
paso a paso para encontrar el error.

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Programa fuente (Editor)

Compilador

      Error

      
Programa objeto                Librerias

Linkador

Ejecutables

Para traducir puedo utilizar el compilador o un interprete, con el compilador cojo 
todo el programa al completo y el interprete lee cada instrucción y lo va ejecutando.
El interprete es más rápido, pero menos eficiente.
Todos los lenguajes tienen compiladores, pero no todos tienen interpretes.
LISP (Lenguaje de inteligencia artificial) : Sólo tiene interpretes.

4. DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES PRIMITIVAS:
­ Dato: Es un objeto o elemento que tratamos a lo largo de diversas operaciones.
Tienen 3 caracteristicas:
- Un nombre que los diferencia del resto.
- Un tipo que nos determina las operaciones que podemos hacer con ese dato.
- Un valor que puede variar o no a lo largo de la operación.
Existen diferentes tipos de datos.
­ Caracteristicas de los tipos:
- Cada tipo se representa o almacena de forma diferente en la computadora.
Bit:1/0;  Byte=8 bits.
- Un tipo agrupa a los valores que hacen las mismas operaciones.
- Si tiene definida una relación de orden es un tipo escalar.

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- Cardinalidad de un tipo: Número de valores distintos que puede tomar un 
tipo.
Pueden ser finitos (caracteres), y si son infinitos el ordenador los toma como 
finitos porque esta limitado por el tamaño de los bytes en el que la cifra es 
almacenada.
­ Los datos pueden ser:
- Simples: Un elemento.
- Compuestos: Varios elementos.

­ Los tipos pueden ser:
- Estandar: Que vienen en el sistema por defecto.
- No estandar: Son los que crea el usuario.
­ Los tipos simples más importantes son:
- Numéricos.
- Lógicos.
- Caracteres.
•  Numéricos: 
- Entero: Subconjunto finito del conjunto matemático de los numéros enteros. 
No tiene parte decimal. El rango de los valores depende del tamaño que se 
les da en memoria.
- Real:   Subconjunto   finito   del  conjunto  matemático   de  los  números  reales. 
Llevan signo y parte decimal. Se almacenan en 4 Bytes (dependiendo de los 
modificadores). Si se utilizan números reales muy grandes, se puede usar 
notación científica que se divide en mantisa, base y exponente; tal que el 
valor se obtiene multiplicando la mantisa por la base elevada al exponente.
•  Lógicos o booleanos:  
- Aquel que sólo puede tomar uno de los dos valores, verdadero o falso (1/0).
•  Carácter: 
- Abarca   al   conjunto   finito   y   ordenado   de   caracteres   que   reconoce   la 
computadora (letras, digitos, caracteres especiales, ASCII).
Tipo de cadena o String: Conjunto de caracteres, que van a estar entre “”.
El propio lenguaje puede añadir más tipos, o se pueden añadir modificadores.
Entero : Int  Long int
En algunos lenguajes se definen tipos especiales de fecha y hora, sobre todo en 
los más modernos.

5. CONSTANTES Y VARIABLES:
-  Constantes:  Tienen un valor fijo que se le da cuando se define la constante y 
que ya no puede ser modificado durante la ejecución.
-  Variables:   El valor puede cambiar durante la ejecución del algoritmo, pero 
nunca varia su nombre y su tipo.
Antes de usar una variable hay que definirla o declararla, al hacerlo hay que dar 
su nombre y su tipo. El nombre que le damos tiene que ser un nombre significativo, va a 

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ser un conjunto de caracteres que dependiendo del lenguaje hay restricciones. Tiene que 
empezar por una letra, y el tamaño depende del lenguaje.
Identificador: Palabra que no es propia del lenguaje.
El valor de la variable si al declararla no se la inicializa, en algunos lenguajes 
toma una por defecto. En cualquier caso el valor de la variable podemos darle uno incial 
o podemos ir variandolo a lo largo de la ejecución.
Las   constantes   pueden   llevar   asociados   un  nombre   o   no,  si   no  lo   llevan,   se 
llaman literales. Su valor hay que darlo al definir la constante y ya no puede cambiar a 
lo largo de la ejecución, y en cuanto al tipo, dependiendo de los lenguajes en algunos 
hay que ponerlo, y en otros no hace falta ponerlo porque toma el tipo del dato que se le 
asigna.  Const PI=3,1416.
Hay que inicializar todas las variables.
< >  Hay que poner algo obligatoriamente.
[ ]    Puede llevar algo o no llevarlo.
La ventaja de usar constantes con nombre es que en cualquier lugar donde quiera 
que vaya la constante, basta con poner su nombre y luego el compilador lo sustituira por 
su valor.
Las constantes sin nombres son de valor constante: 5, 6, ‘a’, “hola”.
Cuando una cadena es de tipo carácter, se encierra entre ‘’  ‘a’.
Relación entre variables y constantes en memoria:
Al   detectar   una   variable   o   una   constante   con   nombre,   automaticamente   se 
reserva en memoria espacio para guardar esa variable o constante. El espacio reservado 
depende del tipo de la variable.
En esa zona de memoria es en la que se guarda el valor asociado a la variable o 
constante y cuando el programa use esa variable, ira a esa zona de memoria a buscar su 
valor.

6. EXPRESIONES: TIPOS Y OPERADORES:
Una expresión es una combinación de constantes, variables, signos de operación, 
paréntesis   y   nombres   especiales   (nombres   de   funciones   estandar),   con   un   sentido 
unívoco y definido y de cuya evaluación resulta un único valor.
Toda expresion tiene asociada un tipo que se corresponde con el tipo del valor 
que   devuelve   la   expresion   cuando   se   evalua,   por   lo   que   habrá   tantos   tipos   de 
expresiones como tipos de datos. Habra expresiones numéricas y lógicas.
Numéricas: Operadores aritméticos.
Son   los   que   se   utilizan   en   las   expresiones   numéricas   (una   combinación   de 
variables   y/o   constantes   numéricas   con   operadores   aritméticos   y   que   al   evaluarla 
devuelve un valor numérico.
+, ­, *, /.
Operación resto: Lo que devuelve es el resto de una división entera.
Mod: Pascal.    5 mod 3 = 2          
%: C. 
División entera: Nos devuelve el cociente de una división entera (en la que no se sacan 
decimales).
Div: Pascal.      5 div 3 = 1
\: C.
Potencia: ^  5^2.

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Todos estos operadores son binarios (el operador se situa en medio), el menos 
tambien puede ser unario (lleva un único operando) y significa signo negativo.
Reglas de precedencia:
El problema es cuando una expresión entera según como la evalue pueda dar 
diferentes valores. 
7*3+4  25
 49
La   solución   es   aplicar   prioridad   entre   los   operadores,   de   modo   que   ante   la 
posibilidad de usar varios siempre aplicaremos primero el de mayor prioridad.
Cada lenguaje puede establecer sus propias reglas de prioridad o precedencia de 
operadores. Si no nos acordamos, siempre podemos poner ( ).
1ª) ^
2ª) *  /  div  mod
3ª) +  ­
Entre   dos   operaciones   que   tienen   la   misma   precedencia   para   resolver   la 
ambigüedad,   hay   que   usar   la   regla   de   la   asociatividad.   La   más   normal   es   la   de   la 
asociatividad a izquierdas (primero lo de la izquieda).
Expresiones lógicas: Operadores relacionales y lógicos.
Una expresión lógica es aquella que sólo puede devolver dos valores (Verdadero 
o   Falso). Los  valores  que pueden  aparecer  en una expresión  lógica  son de 2 tipos: 
lógicos y relacionales.
La particularidad de las expresiones lógicas es que mientras en una expresión 
numérica por devolver un valor numérico los operandos solo pueden ser números, en 
una expresión lógica los operandos no tienen porque ser booleanos aunque se devuelva 
un   valor   booleano.   Esto   es   lo   que   ocurre   cuando   en   la   expresión   lógica   utilizamos 
operadores relacionales con lo cual se obtienen valores lógicos o booleanos a partir de 
otros que no lo son.
En cambio cuando los operadores son lógicos los operandos obligatoriamente 
tambien tienen que ser lógicos.
Operadores relacionales:
<
>
=
<>  en C: !=


< Operando1> operador < Operando2>
5       > 3  Verdadero
¿Cómo se evalua una expresión relacional?:
- Primero se evalua el primer operando y se sustituye por su valor.
- Luego se evalua el seguno operando y se sustituye por su valor.
- Finalmente se aplica el operador relacional y se devuelve el valor booleano 
correspondiente.
((3*2)+1­5^2) < (2­1)
­18 <    1     Verdadero.
El problema del tipo real:

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Desde la informática, los numeros reales son finitos, ya que tenemos un máximo 
de cifras decimales. Cuando trabajamos con un =, matematicamente da un valor exacto, 
pero informaticamente no es exacto.
1/5 * 5 =1
1.0/5.0 *5.0 <>1.0
Soluciones:
- La que nos aporte el propio lenguaje de programación. Se considera un valor 
de error.
- Trabajar con números enteros siempre que sea posible.
- Utilizar las comparaciones <> en vez de ≤ ≥ si es posible.
- Si   hay   que   preguntar   por   igual,   cambiar   la   condición   utilizando   valores 
absolutos y un valor mínimo de error.
Si la diferencia < 0.00000001  y  ABS (A­B)< min  ; son iguales.
Operadores lógicos:
El   problema   es   que   a   veces   queremos   preguntar   o   evaluar   por   más   de   una 
condición al mismo tiempo y para esto estan los operadores lógicos.
Y   and  &&
O  or  !!
No  not  ~!

Y, O, son operadores binarios (necesitan 2 operandos de tipo logico).
Operando 1  Operador  Operando 2
El No es unario y se coloca primero el No, y despues el operando.
El resultado es lógico y depende de:
Operando 1 Operando 2 AND OR
V V V V
V F F V
F V F V
F F F F

El No niega :
NOT 1/0
V F
F V

Prioridades de los operadores:
- Lo más prioritario es el NOT
- Luego el Y y el O.
- <, > =,...
Tabla de prioridades:
^   NO
/ div mod y
+ ­ O
<, >, =, <>,...

7. FUNCIONES INTERNAS:

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Son funciones matemáticas  diferentes de las operaciones básicas pero que se 
incorporan   al   lenguaje   y   que   se   consideran   estandar.   Dependen   del   lenguaje. 
Normalmente se encuentran en la librería de matemáticas del lenguaje de programación.
Fórmulas:
Abs (x)
Arctan (x)
Cos (x)
Sen (x)
Exp (x)
Ln (x)
Log 10 (x)
Redondeo (x)
Trunc (x)
Cuadrado (x)
Raiz (x)

8. OPERACIÓN DE ASIGNACIÓN:
Consiste   en   atribuir   un   valor   a   una   variable.   El   valor   sera   una   expresión 
(constante, variable,...).
 Otros lenguajes = , :=
Variable a la que se le asigna el valor  el valor que le vamos a asignar.
A  5

En C  A = = B  Comparación
          A = B  Asignación
En Pascal  A:=B  Asignación
      A=B  Comparación
El proceso de asignacion se realiza en 2 fases:
- Se evalúa la expresión de la parte derecha de la asignación obteniendose un 
único valor.
- Se asigna ese valor a la variable de la parte izquierda.
¿Qué es lo que hay que tener en cuenta?:
- En la parte izquierda sólo puede haber una variable.
- La variable a la que se le asigna el valor pierde su valor anterior.
- La variable que aparece en la derecha ya que como se evalua primero la 
de la derecha cuando se tenga que evaluar el valor de esa variable se tomara 
su valor antiguo.
- EL TIPO DEL VALOR QUE SE OBTIENE AL EVALUAR LA PARTE 
DERECHA   TIENE   QUE   SER   EL   MISMO   QUE   EL   TIPO   DE   LA 
VARIABLE DE LA PARTE IZQUIERDA, ES DECIR A UNA VARIABLE 
SOLO SE LE PUEDEN DAR VALORES DE SU MISMO TIPO.
­ En Pascal da un error.
­ En C, no da error porque el compilador trunca el numero.
A: entero
A  2
A  3*A + A = 8

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9. ENTRADA Y SALIDA DE LA INFORMACIÓN:
Las dos operaciones básicas de cada salida son las de lectura y de escritura. La 
lectura es equivalente a la asignación en cuanto que va a haber una variable que 
recibe un valor, pero este valor no resulta de evaluar ninguna expresión, sino que el 
valor lo vamos a leer de un dispositivo externo de entrada.
Leer (nombre de la variable)
El valor introducido por el dispositivo externo, tiene que ser del mismo tipo del 
que la variable que se le asigne.
La operación de escritura lo que hace es mostrar el valor de una variable en un 
dispositivo externo de salida.
Escribir (variable)
La operación de escritura no es una operación destructivo en memoria.
Al pedir un valor al usuario hay que decirle que es lo que se le quiere pedir 
escribiendo un mensaje.

EJERCICIOS: TEMA 1

1. A  (3*2^5 mod 1 + 8*(3­5) < (2+8­1 mod 1)
A  (3*32 mod 1 + (­16)) < 10
A  ­16 < 10
A  Verdadero

1.1. A  A o (3+5*8) < 3 y ((­6/3 div 4)*2 < 2)
       A  Verdadero o 43 < 3 y (0*2 < 2)
       A  Verdadero o Falso y Verdadero
       A  Verdadero o Falso
       A  Verdadero

2. B  3 mod 2 div 3
B  1 div 3
B  0

2.1. C  (­B*2 <> 8*3 mod 4) y (‘A’>’B’)
C  (0 <> 24 mod 4) y Falso

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C  Falso y Falso
C  Falso

2.2. A  C o no (3=5) y (8 <> 3+B)
A  Falso o Verdadero y Verdadero
A  Falso o Verdadero
A  Verdadero     

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA Y  
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN:
TEMA 2

1. Resolución de problemas.
2. Análisis del problema.
3. Diseño del algoritmo.
4. Resolución en la computadora.
5. Flujogramas.
6. Diagramas NS o de NASSI­SCHEDERMAN
7. Pseudocódigo.

1. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
La resolución de un problema desde el punto de vista algorítmico tiene 3 fases:

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- Análisis del problema: Comprensión.
- Diseño del algoritmo: Resolución algorítmica.
- Resolución   en   computadora:   Implantación   del   algoritmo   en   un   lenguaje   de 
programación.

2. ANÁLISIS DEL PROBLEMA:
El objetivo de ésta fase es comprender el problema para lo cual como resultado 
tenemos que obtener la especificación de las entradas y salidas del problema. Tiene que 
quedar claro que entra y que sale.

3. DISEÑO DEL ALGORITMO:
Una vez comprendido el problema se trata de determinar que pasos o acciones 
tenemos que realizar para resolverlo.
Como criterios a seguir a la hora de dar la solución algorítmica hay que tener en 
cuenta:
1. Si el problema es bastante complicado lo mejor es dividirlo en partes más 
pequeñas e intentar dividirlo en partes más pequeñas e intentar resolverlas 
por separado. Esta metodología de “divide y vencerás” también se conoce 
con el nombre de diseño descendente.
2. Las ventajas de aplicar esto son:
- Al dividir el problema en módulos o partes se comprende más fácilmente.
- Al hacer modificaciones es más fácil sobre un módulo en particular que en todo 
el algoritmo.
- En   cuanto   a   los   resultados,   se   probarán   mucho   mejor   comprobando   si   cada 
módulo da el resultado correcto que si intentamos probar de un golpe todo el 
programa porque si se produce un error sabemos en que módulo ha sido.

Una segunda filosofía a la hora de diseñar algoritmos  es el refinamiento  por 


pasos, y es partir de una idea general e ir concretando cada vez más esa descripción 
hasta que tengamos algo tan concreto para resolver. Pasamos de lo más complejo a lo 
más simple.
La representación de los algoritmos:
Una   vez   que   tenemos   la   solución   hay   que   implementarla   con   alguna 
representación. Las representaciones más usadas son los flujogramas, los diagramas NS 
y el pseudocódigo.
También la solución se puede escribir en algunos casos en lenguaje natural pero 
no se hace porque es muy ambiguo, e incluso otras formas de expresión como fórmulas 
matemáticas.
Escritura del algoritmo:
Al escribir el algoritmo hay que tener en cuenta:
- Las acciones o pasos a realizar tienen que tener un determinado orden.
- En cada momento solo se puede ejecutar una acción.
- Dentro   de   las   sentencias   del   algoritmo   pueden   existir   palabras   reservadas 
(palabras propias del lenguaje de programación que tienen para el compilador un 
determinado significado).
- Si   estamos   utilizando   pseudocódigo   tenemos   también   que   usar   la   identación 
(aumenta la legibilidad del problema para que se pueda leer mejor).

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4. RESOLUCIÓN EN LA COMPUTADORA:
Es hacer entender nuestro algoritmo a la computadora para que lo pueda hacer.
1. Codificamos el algoritmo en un leguaje de programación.
2. Ejecutar el programa antes compilado.
3. Comprobar los resultados y si no funciona, corregirlo.
 
5. FLUJOGRAMAS:
Es una notación gráfica para implementar algoritmos. Se basa en la utilización 
de unos símbolos gráficos que denominamos cajas, en las que escribimos las acciones 
que tiene que realizar el algoritmo.
Las cajas están conectadas entre sí por líneas y eso nos indica el orden en el que 
tenemos que ejecutar las acciones.
En   todo   algoritmo   siempre   habrá   una   caja   de   inicio   y   otra   de   fin,   para   el 
principio y final del algoritmo.
Los símbolos:

Líneas  de flujo: Una línea con una flecha que sirve para conectar los 
símbolos del diagrama y la flecha indica la secuencia en la que se van a ejecutar las 
acciones. 

Símbolo   de   proceso:   Indica   la   acción   que   tiene   que   realizar   la 


computadora. Dentro escribimos la acción.

Representa las acciones de entrada y salida. Dentro colocaremos las 
acciones de lectura y escritura.

Condición: Dentro se va a colocar una condición. Sirve para 
representar estructuras selectivas y repetitivas y lo que se hace 
al encontrar ese signo es evaluar la condición que hay dentro 
tal que según la condición sea verdadera o falsa iremos por 
caminos distintos.

Principio y fin: Dentro del símbolo ira la palabra inicio o fin del 
algoritmo.

Subprograma: Dentro se coloca el nombre del subprograma al que 
se llama.

Conectores: Nos sirven cuando un flujograma no me cabe en una columna de la hoja y 
hay que seguir en otra columna:

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- Si es en la misma hoja: 

- Si es en hoja distinta:

Los conectores se ponen uno donde termina la columna y otra donde empieza.

Es una aclaración para entender mejor el código, pero no es parte 
del código, no se ejecuta.

Otros símbolos:
­ Pantalla: Cuando una salida es por pantalla.

­ Teclado: Para representar una entrada por teclado.

­ Impresora: 

­ Entrada/Salida por disco: 

*Problema:
Queremos   hallar   el   producto   de   varios   números   positivos   introducidos   por 
teclado y el proceso termina cuando se meta un número negativo.
1. Iniciar la variable del producto.
2. Leer el primer número.
3. Preguntar si es negativo o positivo.
4. Si es negativo nos salimos y escribimos el producto.

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5. Si es positivo, multiplicamos el número leído y luego leemos un nuevo número, y se 
vuelve al paso 3.

Inicio

          P  1

                                                        Leer num

                                                      Num >= 0                                    Escribir P

                                                    P  P * num                                     Fin

                                                      Leer num

5. DIAGRAMAS N­S O DE NASSI­SCHEDERMAN:
Es semejante al flujograma, peor sin flechas y cmabiando algo los símbolos de 
condición y repetición. Las cajas van unidas.

<acción>

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Condiciones:

                                  Condición
            SI                                       NO

              <acc1>                    <acc2>

Repetitivas:

       Mientas <cond>                                    <acciones>                   Desde vi=v1 hasta vn

                   <acciones>                                                                  
                                                        Repetir hasta <cond>                              <acciones>

Problema anterior:

                                    Inicio

                                   P  1

                                 Leer num

                        Mientras num >= 0

                                        P  p*num

                                        Leer num

                                Escribir P

                                     Fin

6. PSEUDOCÓDIGO:
Es un lenguaje de especificación de algoritmos, pero muy parecido a cualquier 
lenguaje de programación, por lo que luego su traducción al lenguaje es muy sencillo, 

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pero con la ventaja de que no se rige por las normas de un lenguaje en particular. Nos 
centramos más en la lógica del problema.
El pseudocódigo también va a utilizar una serie de palabras clave o palabras 
especiales que va indicando lo que significa el algoritmo.
1. Inicio y Fin: Por donde empieza y acaba el algoritmo.
Begin /end : Pacal.
{ }  : En C.
2. Sí <cond>
Entonces <acc1>   If   then   else
Sino <acc2>
3.Mientras <cond> /hacer    while  do 
4. Repetir  / hasta   repeat  until
5. Desde  /hasta   for .. to
6. Según sea   Case  
     Swith
• Los comentarios van encerrados entre llaves.
• Hay que utilizar la identación.

Algoritmo <nombre alg>
Var
  <nombre>: <tipo>
Inicio 
  <Instrucciones>
Fin

Algoritmo Producto
Var
  P, num: entero
Inicio
  P  1
  Leer num
  Mientras num >=0 hacer
    P  p*num
    Leer num
  Fin mientras
  Escribir p
Fin

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EJERCICIOS: TEMA 2

1. Realizar un programa que convierta los grados a radianes.

Algoritmo convertir
Var
   Grados, rad: real
Inicio
   Escribir “Introduce los grados”
   Leer grados
   Si grados >= 360
      Entonces grados  grados mod 360
   Fin si
   Rad  grados / 180
   Escribir rad “ Π radiantes”
Fin

2. Realizar un algoritmo que pida un valor entero que equivale a un número de duros y 
me calcule a cuantos billetes de 5000, 1000, monedas de 200, 25, 1.

Algoritmo cambio
Var
   Duros: real
Inicio
   Escribir “Introduce los duros”
   Leer duros
   Duros  duros * 5
   Escribir duros div 5000 “billetes de 5000”
   Duros  duros mod 5000
   Escribir duros div 1000 “billetes de 1000”
   Duros  duros mod 1000
   Escribir duros div 200 “monedas de 200”
   Duros  duros mod 200
   Escribir duros div 25 “monedas de 25”
   Duros  duros mod 25
   Escribir duros “monedas de 1”
Fin
   

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3.   Realizar   un   programa   que   pida   al   usuario   la   velocidad   en   m/s   y   el   radio   de   la 
circunferencia de la pista, y resultada el programa devuelve el tiempo que tarda el atleta 
en dar 2 vueltas a la pista, sabiendo que el atleta descansa 1 minuto cada 1000 metros.

Algoritmo recorrido
Var
   Velocidad,radio,tiempo,longitud: entero
Inicio
   Escribir “Introduce la velocidad”
   Leer velocidad
   Escribir “Introduce el radio”
   Leer radio
   Longitud  4 * 3.1416 * radio
   Descanso  longitud div 1000
   Tiempo  longitud div velocidad + descanso * 60
   Escribir tiempo
Fin

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ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA
TEMA 3

1. Concepto de programa.
2. Instrucciones y tipos.
3. Elementos básicos de un programa.
4. Estructura de algoritmos y programas.

1. CONCEPTO DE PROGRAMA:
Un programa es un conjunto de instrucciones que al ser ejecutadas resuelven un 
problema.
Un programa tiene 3 partes:
1.  Entrada de datos : Normalmente se va a ejecutar a través de instrucciones de 
lectura, y en lo que se le pide al usuario la información que el programa va a 
necesitar para ejecutarse y se hace a través de lecturas.
2.  Acciones de un algoritmo : Parte en la que se resuelve el problema usando los 
datos de entrada.
3.  Salida : Mostrar en un dispositivo de salida los resultados de las acciones 
anteriormente realizadas. Son acciones de escritura.
En la parte de las acciones a ejecutar se distinguirán dos partes:
- Declaración de variables.
- Instrucciones del programa.

2. INSTRUCCIONES Y TIPOS:
Para que una instrucción se ejecute tiene que ser llevada a memoria. En cuanto al 
orden de ejecución de las instrucciones, el programa puede ser de dos tipos:
- Programas lineales: Se va ejecutando una instrucción más otra y el 
orden de ejecución es igual al orden de escritura.
- Programas no lineales: Las instrucciones no se ejecutan en el mismo 
orden en el que aparecen escritas, sino que se realizan saltos que nos 
mandan de unas instrucciones a otras.
• Nunca se deben hacer saltos no lineales.
Tipos de instrucciones:
1. Inicio y fin.
2. Asignación: Dar un valor a una variable.
3. Lectura / escritura: Introducir o sacar información por dispositivos E/S.
4. Instrucciones de bifurcación: Alternan el orden de ejecución del programa. Salto a 
otra instrucción que no es la siguiente.
4.1. Bifurcación incondicional: El salto se produce siempre que el programa vaya a 
esa instrucción:  Goto   Ir a.

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4.2. Bifurcación   condicional:   Se   ejecutan   un   conjunto   de   instrucciones   u   otras 
dependiendo del valor devuelto al evaluar una condición.
Es la que vamos a usar.

3. ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROGRAMA:
¿Qué es la sintaxis de un lenguaje?:
Conjunto de reglas que tenemos que seguir a la hora de escribir un programa en 
ese lenguaje tal que si no seguimos esas reglas de sintaxis el compilador da errores.

Elementos del lenguaje de programación:
1.  Palabras reservadas : Son un conjunto de palabras especiales que nos sirven para 
definir la estructura del programa, y solo se pueden usar para el fin para el que están 
reservadas.
2.  Identificadores : Son los nombres que aparecen en el programa dados por el usuario. 
Son por tanto los nombres de variables, de constantes, de subprogramas y nombres 
de tipos creados por el usuario.
3.  Caracteres especiales : Sirven como separadores entre sentencias, por ejemplo el ;.
4.  Instrucciones:   De 3 tipos, secuenciales, repetitivas y selectivas, y pueden aparecer 
elementos especiales (bucles, contadores, interruptores y acumuladores).
• Bucle: Un conjunto de instrucciones que se repiten un número finito 
de veces. Lleva asociado aparte de las instrucciones una condición 
que es la que determina cuando se termina un bucle. Ejecución de un 
bucle (iteración). Los bucles se pueden anidar unos dentro de otros, y 
puede haber varios bucles al mismo nivel, pero nunca se entrelazan.
• Contador: Un elemento cuyo valor se incrementa o decrementa en 
un valor constante en cada iteración de un bucle, y se utiliza para 
controlar la condición del bucle.
• Acumulador: Es una variable que también se suele usar en los bucles 
y que se incrementa o decrementa en cada iteración del bucle, pero no 
en una cantidad constante.

Algoritmo ejemplo
Var cont, num, sum: entero
Inicio
  Cont  0
  Sum  0
  Mientras cont <> 3 
    Leer num
    Sum  sum + num
    Cont  cont +1
  Fin mientras
  Escribir suma
End

• Interruptor   (marca,   bandera   o   flag):   Es   una   variable   que   sirve 


como indicador de una determinada información y que solo puede 

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tomar uno de dos valores. El valor de la variable tiene asociado un 
signo y puede variar a lo largo de la ejecución.

Algoritmo ejemplo
Var cont, num, suma: entero
       Neg: boolean
Inicio
  Cont  0
  Sum  0
  Neg  falso
  Mientras cont <>3
    Leer num
    Si num < 0 
      Entonces neg  verdadero
    Fin si
    Sum  sum + num
    Cont  cont + 1
  Fin mientras
  Si neg=verdadero
    Entonces escribir (“Se ha leído negativos”)
    Sino escribir (“No negativos”)
  Fin si
Fin

Si es leer un número negativo o hasta 3 números:
    Mientras (cont <> 3) y (neg = verdadero)

4. ESCRITURA DE ALGORITMOS Y PROGRAMAS:
En   pseudocódigo   el   programa   tiene   dos   partes,   la   cabecera   y   el   cuerpo.   La 
cabecera contiene el nombre del algoritmo, y el cuerpo contiene 2 partes.
La primera es la zona de declaraciones de var y const, y la segunda es la zona de 
las instrucciones del programa.
En   la   zona   de   instrucciones   para   que   quede   más   legible   hay   que   usar   la 
identación y si es necesario hay que usar comentarios entre llaves.

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EJERCICIOS: TEMA 3

1. ¿Cuáles y cuántos son los números primos comprendidos entre 1 y 1000?
Algoritmo n_primos
Const
   Primero=1
   Limite=1000
Var
   cont, i, j: entero
   primo: boolean
Inicio
   Cont  0
   Desde i= primero hasta limite 
      primo  verdadero
      j  2
      mientras (i>j) y (primo =verdadero)  
         Si i mod j = 0
            Entonces  primo  falso
            Sino j  j + 1
         Fin si
      Fin mientras
      Si primo = verdadero
         Entonces  escribir i” “
                          Cont  cont + 1
      Fin si
   Fin desde
   Escribir “Entre “primero” y “limite” hay “cont” nº primos”
Fin

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2.  Calcular el máximo de números  positivos introducidos  por teclado, sabiendo  que 
metemos números hasta que introduzcamos uno negativo. El negativo no cuenta.
Algoritmo maximo
Var
   Num, max: entero
Inicio
   Max  0
   Escribir “Introduzca nº positivos y para acabar introduzca uno negativo”
   Leer num
   Mientras num >=0
      Si num >max
         Entonces  max  num
      Fin si
      Leer num
   Fin mientras
   Escribir “El mayor número es” max
Fin

3. Determinar cuales son los múltiplos de 5 comprendidos entre 1 y N.
Algoritmo multiplos
Var
   i: entero
Inicio
   Desde i=1 hasta n
      Si i mod 5 =0
         Entonces escribir i
      Fin si
   Fin desde
Fin

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:
TEMA 4:

1. Técnicas de programación.
2. Programación modular.
3. Programación constructora.
4. Estructura secuencial.
5. Estructuras selectivas.
6. Estructuras repetitivas.
7. Anidación de bucles y condicionales.
8. Control de datos de entrada.

1. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN:
El programar con flujogramas o diagramas NS resulta muy lioso en el momento en que 
el programa se complica, por eso vamos a utilizar siempre el pseudocódigo, en el que 
vamos a utilizar dos técnicas de programación que no se usan por separado, sino que 
son complementarios.
Estas técnicas son:
• Programación modular: Consiste en dividir el programa en partes llamadas 
módulos, e implementar cada uno de esos módulos por separado.
• Programación estructurada: Cuyo objetivo es hacer más legible y lógico la 
estructura   del   programa   utilizando   para   ello   solamente   tres   tipos   de 
estructuras: selectivas, secuenciales (condicionales) y repetitivas.

2. PROGRAMACIÓN MODULAR:

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Se basa en dividir el programa en partes llamadas módulos, que se analizan y 
codifican  de forma independiente  y que realizan  una determinada  tarea que será en 
realidad una parte del problema total a resolver.
En todo algoritmo o programa existirá un módulo o programa principal que es al 
que transfiere el control cuando comienza la ejecución del programa, y luego desde él, 
se va llamando al resto de los subprogramas.
Llamar a un subprograma quiere decir transferirle el control, es decir que se 
comienza a ejecutar y lo hará desde el comienzo del subprograma hasta que se termine y 
al terminar devuelve el control al subprograma que lo llamó. Dentro del subprograma a 
su vez también  puedo llamar  a otros pero en cualquier  caso al final se devuelve  el 
control al módulo que hace la llamada. El control al programa llamado se devuelve a la 
instrucción siguiente a la que se hizo la llamada.
Un módulo solo tiene acceso a los módulos a los que llama y a los submódulos a 
los que a su vez llaman éstos. Los resultados producidos por un módulo pueden ser 
utilizados por otros.
No existe un criterio fijo para determinar el tamaño, ni muy grandes ni muy 
pequeños, la idea fundamental es que realicen una única cosa y muy concreta.
Los módulos o subprogramas reciben diferentes nombres según el lenguaje de 
programación   y   según   su   tipo.   Se   llaman   procedimientos   y   funciones   (Pascal,   C), 
subrutinas (basic, fortran), secciones (cobol),...

3. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:
La característica fundamental es que se va a basar en el uso únicamente de tres 
estructuras de control. Para ello se apoya en las siguientes filosofías:
1. Recursos abstractos: Son los recursos con los que no contamos a la hora de 
programar, pero en los que nos apoyamos a la hora de solucionarlos. Estos 
recursos se tienen que ir transformando en recursos concretos.
2. Diseño descendente (top down): Se trata de ir descomponiendo el problema 
en niveles o pasos cada vez más sencillos, tal que la salida de una etapa va a 
servir como entrada de la siguiente. En las primeras etapas tomamos el punto 
de vista externo, es decir, que entradas hay y que salidas hay, y a medida que 
vamos bajando de nivel, lo vamos viendo de modo interno (como lo hace por 
dentro).
3. Estructuras básicas de control: Para hacer cualquier programa siguiendo los 
anteriores pasos de razonamiento, al final codificamos el programa usando 
tres tipos de secuencias (repetitivas, alternativas y secuenciales).
Al final todo programa va a tener una única entrada y una única salida.
Desde la entrada tienen que existir caminos que nos permiten pasar por todas las 
partes del programa y llevarnos a la salida, y finalmente no se van a permitir los bucles 
infinitos.

4. ESTRUCTURA SECUENCIAL:
Es cuando una instrucción sigue a otra en secuencia, es decir, la salida de una 
instrucción es la entrada de la siguiente.

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FLUJOGRAMA: DIAGRAMAS NS: PSEUDOCÓDIGO:
Leer num
Num  num*2
Escribir num

5. ESTRUCTURAS SELECTIVAS:
Se evalúa la condición  y en función del resultado se ejecuta  un conjunto  de 
instrucciones u otro. Hay tres tipos de selectivas (simple, doble o múltiple):
* Simple: Es la estructura :    Sí <cond>
    entonces <acciones>
fin sí
Evaluamos   la   condición   y   si   es   verdadera   ejecutamos   el   conjunto   de   condiciones 
asociadas al entonces, y si es falso, no hacemos nada.
FLUJOGRAMA: DIAGRAMA NS:
 
             <Cond1>                                   Condición
                                                               SI                             NO

            <acciones>        
                                                                         <acciones>    <acciones>

* Doble: Se evalúa la condición y si es verdad se ejecutan el conjunto de acciones 
asociadas a la parte entonces, y si es falso se ejecutan el conjunto de acciones asociadas 
a la parte sino.
  FLUJOGRAMA: DIAGRAMAS NS:           PSEUDOCÓDIGO:
  Si                 No
 Cond                       Sí  <cond>
          Si        Cond   No              Entonces <acciones>
Acc1       Acc2              Sino <acciones>
Acc1        Acc2                   Fin si

Una condición se ejecuta una única vez.

* Alternativa múltiple: Se evalúa una condición o expresión que puede tomar n valores. 
Según   el   valor   que   la   expresión   tenga   en   cada   momento   se   ejecutan   las   acciones 
correspondientes al valor. En realidad equivale a un conjunto de condiciones anidadas. 
En cualquier lenguaje, es Case o Swith.
PSEUDOCÓDIGO:
Según sea <expresión>
     <Valor1>: <acción1>

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     <valor2>: <acción2>
     .................................
     [<otro>: <acciones>]
fin según  

- Otro: Las acciones asociadas al valor otro se ejecutan cuando la  expresión no toma 
ninguno de los valores que aparecen antes.  Otherwise, Else.
El valor con el que se compara la expresión, va a depender de los lenguajes, de lo que 
sea ese valor. En general ese valor puede ser un valor constante, un rango de valores o 
incluso otra condición
FLUJOGRAMA: DIGRAMAS NS:

                Expr                                                                            Expresión
                                                                       V1    V2 V3 V4     ...                         Otro

  V1      V2      V3      V4     V5      V6

Hacer un programa que pueda dibujar una recta, un punto o un rectángulo.
Algoritmo dibujo
Var op: carácter
Escribir (“Introduce una opción”
1. Punto
2. Recta
3. Rectángulo”)
Leer op
Según sea op
   “1”: leer x
.........
   “2”: leer x
..........
   “3”: leer x
..........
   “otro”: escribir “opción errónea”
fin según

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Para un rango de valores:
Leer una nota y escribir en pantalla la calificación:
Var nota: entero
Leer nota
Según sea nota
   1..4: escribir “suspenso”
   5..6: escribir “aprobado”
   7..8: escribir “Notable”
   9: escribir “Sobresaliente”
   10: escribir “Matricula de honor”
fin según

En algunos lenguajes se permite poner una condición:
Según sea nota
Nota >=1 y nota <=4: escribir “suspenso”
En pseudocódigo no se pueden poner condiciones.

6. ESTRUCTURAS REPETITIVAS:
En aquella que contiene un bucle (conjunto de instrucciones que se repiten un 
número finito de veces). Cada repetición del bucle se llama iteración. Todo bucle tiene 
que llevar asociada una condición, que es la que va a determinar cuando se repite el 
bucle.
Hay cuatro tipos de bucles, aunque solo se pueden usar tres:
1. Mientras hacer  While do
2. Repetir hasta  repeat until
3. Desde  for
4. Iterar  loop : No se usa.

Mientras hacer:
Sintaxis:
PSEUDOCÓDIGO: FLUJOGRAMA: DIAGRAMAS NS:
Mientras <cond> hacer                                   No
<acciones>                          Cond                               mientras cond
fin mientras                                             Si
                                                       <acc1>
                                                                                                             acciones

Funcionamiento:
La   condición   del   bucle   se   evalúa   al   principio,   antes   de   entrar   en   él.   Si   la 
condición es verdadera, comenzamos a ejecutar las acciones del bucle y después de la 
ultima volvemos a preguntar pro la condición. En el momento en el que la condición sea 
falsa nos salimos del bucle y ejecutamos la siguiente condición al bucle.

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Al evaluarse la condición antes de entrar en el bucle al principio, si la condición 
al ser evaluada la primera vez es falsa, no entraremos nunca en el bucle, el bucle puede 
que se ejecute 0 veces, por tanto usaremos obligatoriamente este tipo de bucle en el caso 
de que exista la posibilidad de que el bucle pueda ejecutarse 0 veces.

Repetir hasta:
Sintaxis:
FLUJOGRAMA: DIAGRAMAS NS: FLUJOGRAMA:

                                                  acciones            Repetir
             <acc>    <acciones>
hasta <condición>
       No   Si                Repetir <cond> hasta
             Cond

Función:
Se repite el bucle hasta que la condición sea verdadera. Se repite mientras la 
condición   sea   falsa.   La   condición   se   evalúa   siempre   al   final   del   bucle,   si   es   falsa 
volvemos a ejecutar las acciones, si es verdad se sale del bucle.
Como  la  condición   se evalúa   al  final,  incluso  aunque  la   primera  vez  ya  sea 
verdadera, habremos pasado al menos una vez por el bucle.
Es  decir  que  cuando   un  bucle   se  tenga  que   ejecutar  como   mínimo  una   vez, 
podremos usar una estructura repetir o mientras, la única diferencia que habrá entre las 
dos, es que para hacer lo mismo, las condiciones tienen que ser contrarias.
Leer 3 números y dar su suma:
Cont  0 Cont  0
Suma  0 suma  0
Mientras cont <> 3  repetir
Suma  suma + num leer num
Leer num suma  suma + num 
Cont  cont + 1 cont  cont + 1
Fin mientras hasta cont = 3
Desde:
Este tipo de bucles se utiliza cuando se sabe ya antes de ejecutar el bucle el 
número exacto de veces que hay que ejecutarlo. Para ello el bucle llevara asociado una 
variable  que denominamos  variable  índice, a la que le asignamos  un valor inicial y 
determinamos cual va a ser su valor final y además se va a incrementar o decrementar 
en cada iteración de bucle en un valor constante, pero esto se va a hacer de manera 
automática, el programador no se tiene que ocupar de incrementar o decrementar esta 
variable   en   cada   iteración,   sino   que   va   a   ser   una   operación   implícita   (lo   hace   por 
defecto).
Por   tanto   en   cada   iteración   del   bucle,   la   variable   índice   se   actualiza 
automáticamente y cuando alcanza el valor que hemos puesto como final se termina la 
ejecución del bucle.

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Sintaxis:
PSEUDOCÓDIGO:
Desde <var índice>=<valor inicial> hasta <valor final>
<acciones>
fin desde

FLUJOGRAMAS: DIAGRAMAS NS:

        V  Vi
                                                                           Desde v=vi hasta v1

         V <> V1                                                                               <sentencias>

        sentencias

       v  v + 1

 Bucle con salida interna: loop         iterar.
   
Permite la salida del bucle desde un punto intermedio del mismo siempre que se 
cumpla la condicion que aparece, entonces nos salimos a la siguiente instrucción 
del bucle.
Iterar
   <sent1>
   salir si <cond>                NUNCA SE USA
   <sent2>
fin iterar

7. ESTRUCTURAS ANIDADAS:
Tanto las estructuras selectivas como los bucles se pueden anidar unos dentro de 
otros.
Anidación de condicionales:
La ventaja de anidar sentencias condicionales, es que cuando una se cumple no 
hay por que mirar a las que estan debajo. Tenemos que tratar anidar la condicion en la 
parte sino (else) en vez que en la parte entonces.
Si <condicion1>
    Entonces <sentencia1>

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    Sino si <condicion2>
Entonces <sentencia2>
Sino si <condicion2>
        Entonces <sentencia3>
        Fin si
Fin si 
Fin si        

El case siempre equivale a una anidación de condicionales, pero no al reves.
Bucles anidados:
Al igual que podemos  colocar unas expresiones dentro de otras, unos bucles 
pueden estar dentro de otros, pero nunca pueden cruzarse. Al anidar bucles hay que 
tener en cuenta que el bucle mas interno funciona como una sentencia mas del bloque 
mas externo y por tanto en cada iteración del bucle mas externo se van a ejecutar todas 
las iteraciones del bucle mas interno por cada iteración del mas externo.
Si el bucle mas externo se repite n veces y el mas interno se repite m veces, si 
por   cada   iteración   del   mas   externo   se   repite   el   mas   interno,   el   número   total   de 
iteraciones será m*n.
Los bucles que se anidan pueden se de igual o distinto tipo.
Desde i=1 hasta 8
Desde j=1 hasta 5
Escribir “Profesor”i”introduzca su asignatura nº”j
Leer asignatura
Fin desde
Fin desde   

8. CONTROL DE DATOES DE ENTRADA:
1. Cuando existe un valor centinela que determina el fin del bucle:
El bucle se va a repetir mientras no se lea un determinado valor. La primera 
lectura se va a realizar fuera del bucle, y si la primera vez que lo leo ya encuentro ese 
valor centinela no podemos entrar en el bucle y seguirá a continuación, sino entramos 
en el bucle.
Se va utilizar una estructura Mientras.
2. Lectura secuencial de un fichero:
Tendremos que leer del primero al último registro del fichero. Habrá que usar un 
Mientras, aunque hay dos posibilidades: Leer fuera del bucle y al final de bucle, o leer 
dentro al principio del bucle. Se usa una u otra dependiendo del lenguaje.
3. Cuando en un bucle sabemos el número exacto de veces que se repite el bucle:
Usamos el Desde...Hasta.

4. Control de datos para no permitir datos erroneos:
No dejar seguir al usuario hasta que no introduzca datos correctos. Hay que usar 
un Repetir...Hasta.

Repetir Repetir
   Leer datos    leer op

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Hasta (datos correctos)  hasta (op>=1) y (op<=3)

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EJERCICIOS: TEMA 4

1. Al final de curso deseamos saber cual ha sido el alumno de primero con mejor nota 
media. Se sabe que este año entraron 150 alumnos y que en primero todos tienen 5 
asignaturas. Dar el nombre y la nota media.
Algoritmo nota_media
Const
   Alumnos=150
   Asignaturas=5
Var
   Nombre, mejor_alum: cadena
   Nota, suma, media, acum: real
   I, j: entero
Inicio
   Acum  0
   Desde i=1 hasta alumnos hacer
      Suma  0
      Escribir “Introduzca el nombre del alumno”
      Leer nombre
      Desde j=1 hasta asignaturas hacer
         Escribir “Introduzca la nota de la asignatura”
         Leer nota
         Suma  suma + nota
      Fin desde
      Media  suma / asignaturas
      Si media > acum
         Entonces  acum  media
                         Mejor_alum  nombre
      Fin si 
   Fin desde   
   Escribir “El mejor alumno es “mejor_alum
   Escribir “Su nota media es “acum
Fin

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2.   Calcular   la   suma   de   los   divisores   de   cada   número   introducido   por   teclado. 
Terminaremos cuando el número sea negativo o 0.
Algoritmo divisores
Var
   Numero, i, suma :entero
Inicio
   Escribir “Introduce un número, y para acabar uno negativo”
   Leer número
   Mientras numero > 0
      Suma  0
      Desde i=1 hasta numero /2
         Si numero mod i =0
            Entonces suma  suma + i
         Fin si
       Fin desde
      Suma  suma + numero
      Escribir “La suma de los divisores del número es “suma   
      Leer numero
   Fin mientras
 Fin

3. Se coloca un cápital C, a un interes I, durante M años y se desea saber en cuanto se 
habrá convertido ese capital en m años, sabiendo que es acumulativo.
Algoritmo interes
Var
   I, j, m: entero
   C, temporal: real
Inicio
   repetir
     Escribir “Introduce el capital, el interes y el tiempo”
     Leer c, i, m
   Hasta (c>0) y ((i<=0)y(i<=100)) y (m >=0)
   Desde j=1 hasta m
      C  c * (1+I/100)
   Fin desde
   Escribir “Tienes “c” pts”
Fin

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4. Dada una fecha en formato dia/mes/año determinar el número de días y el nombre del 
mes de dicha fecha, y sacar por pantalla la fecha convertida a formato de dia  “de” mes 
“de” año.

Algoritmo fecha
Var
   Dia, mes, año, n_dias: entero
   N_mes: cadena
Inicio
   Repetir
      Escribir “Introduce la fecha en formato dia mes año”
      Leer dia, mes, año
      Según sea mes
         1,01: n_mes  “enero”
                  n_dias  31
         2,02: n_mes  “febrero”
                  si año mod 4=0
                     entonces n_dias  29
                     entonces n_dias  28   
         3,03: n_mes  “marzo”
                  n_dias  31
         4,04: n_mes  “abril”
                  n_dias  30
         5,05: n_mes  “mayo”
                  n_dias  31
         6,06: n_mes  “junio”
                  n_dias  30
         7,07: n_mes  “julio”
                  n_dias  31
         8,08: n_mes  “agosto”
                  n_dias  31
         9,09: n_mes  “septiembre”
                  n_dias  30
            10: n_mes  “octubre”
                  n_dias  31
            11: n_mes  “noviembre”
                  n_dias  30
            12: n_mes  “diciembre”
                  n_dias  31
      fin según sea
   hasta (dia <=n_dias) y ((mes >=1)y(mes <=12)) y (año >=0)

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   escribir “El mes de “n_mes”tiene “n_dias” dias”
   escribir “La fecha es: “n_dias” de “n_mes” de “año
fin

5. Dada la siguiente fórmula:

∑ ((a − b) i
− 3) + n
X= i =1
n −1

∏ (2 + a * (i − 1))
i= 2

Averiguar el valor de x pidiendo al usuario los valores de n, a, b.

Algoritmo ecuacion
Var
   N, a, b, primer, según, i, j: entero
   X: real
Inicio
   Primer  0
   Según  1
   Repetir
      Escribir “Introduce el valor de n, a, b”
      Leer n, a, b
   Hasta n>=0
   Desde i=1 hasta n
      Primer  (((a­b)^i –3)+n)+primer
   Fin desde
   Desde j=2 hasta n­1
      Según  ((2*a*(i­1))*según)
   Fin desde
   X  primer / según
   Escribir x
Fin

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6. Dada la siguiente serie matemática:
   a1=0
   a2=0
   an=an­1 + (2*an­2) para n>=3
Determinar cual es el valor y el rango del primer término cuyo valor sea mayor o igual a 
2000.

Algoritmo serie
Var
   A1, a2, an, cont: entero
Inicio
   A1  1
   A2  0
   An  a1 + (2*a2)
   N  3
   Mientras an < 2000
      A2  a1
      A1  an
      An  a1 + (2*a2)
      Cont  cont + 1
   Fin mientras
   Escribir “El rango es “cont” y el resultado es”an
fin

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SUBPROGRAMAS: PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES.
TEMA 5

1. Introducción a los subprogramas o subalgoritmos.
2. Funciones.
3. Procedimientos.
4. Ámbitos: variables locales y globales.
5. Comunicación entre subprogramas: Paso de parámetros.
- Tipos y métodos de paso de parámetros.
- Paso de parámetros por copia.
- Paso de parámetros por referencia.
- Paso de parámetros por nombre.
6. Funciones y procedimientos como parámetros.
7. Efectos laterales.
8. Recursividad.

1. INTRODUCCIÓN A LOS SUBPROGRAMAS O SUBALGORITMOS:
La   programación   modular   es   una   de   las   técnicas   fundamentales   de   la 
programación.   Se   apoya   en   el   diseño   descendente   y   en   la   filosofía   de   “divide   y 
vencerás”, es decir se trata de dividir el problema dado, en problemas más simples en 
que cada uno de los cuales lo implementaremos en un módulo independiente. A cada 
uno de estos módulos es a lo que llamamos subalgoritmos o subprogramas.
Siempre existirá un módulo o programa principal que es con el que comienza la 
ejecución de todo el programa, y a partir de él iremos llamando al resto.
Cada vez que se llama a un subprograma se le pasa la información que necesita 
en la llamada, a continuación comienza a ejecutarse el subprograma llamado, y cuando 
termine su ejecución, devuelve el control a la siguiente instrucción a la de llamada en el 
programa que lo llamó.
En   cuanto   a   la   estructura   de   un   subprograma   es   igual   a   la   estructura   de   un 
programa, va a tener una información de entrada que es la que le pasamos al hacer la 
llamada   y   que   se   coloca   junto   al   nombre   del   subprograma.   Después   va   a   tener   un 

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conjunto de acciones, declarar otras variables propias del subprograma, y al terminar la 
ejecución puede que devuelva o no resultados al programa que lo llamó.
Hay dos tipos fundamentales de subprogramas: Funciones y procedimientos.

2. FUNCIONES:
Desde el punto de vista matemático, una función es una operación que toma uno 
o varios operandos, y devuelve un resultado. Y desde el punto de vista algorítmico, es 
un subprograma que toma uno o varios parámetros como entrada y devuelve a la salida 
un único resultado.
Pascal: En las funciones se puede devolver más de un único resultado mediante 
parámetros.
C: Se devuelve todo por parámetros.
Este único resultado irá asociado al nombre de la función. Hay dos tipos de 
funciones:
- Internas: Son las que vienen definidas por defecto en el lenguaje.
- Externas: Las define el usuario y les da un nombre o identificador.
Para   llamar   a   una   función   se   da   su   nombre,   y   entre   paréntesis   van   los 
argumentos o parámetros que se quieren pasar.

Declaración de una función:
La estructura de una función es semejante a la de cualquier subprograma. Tendrá 
una cabecera (con el nombre y los parámetros) y un cuerpo(con la declaración de los 
parámetros de la función y las instrucciones).
Sintaxis:
Funcion <nombre_funcion> (n_parametro: tipo, n_parametro: tipo): tipo funcion
Var <variables locales funcion>
Inicio
   <acciones>
    retorno <valor>
fin <nombre_funcion>

La lista de parámetros es la información que se le tiene que pasar a la función. 
Los parámetros  luego dentro de la función los podemos utilizar  igual que si fueran 
variables   locales   definidas   en   la   función   y   para   cada   parámetro   hay   que   poner   su 
nombre y tipo.
El nombre de la función lo da al usuario y tiene que ser significativo.
En las variables locales se declaran las variables que se pueden usar dentro de la 
función.
Entre las acciones tendrá que existir entre ellas una del tipo  retorno <valor>. 
Esta sentencia pondrá fin a la ejecución de la función y devolverá el valor de la función, 
es   decir,   como   valor   asociado   al   nombre   de   mismo   tipo   que   el   tipo   de   datos   que 
devuelve a la función, este valor por tanto tiene que ser del mismo tipo que el tipo de 
datos que devuelve la función, que es el que habremos indicado al declarar la función en 
la parte final de la cabecera.
No se permiten funciones que no devuelvan nada.

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Los   parámetros   que   aparecen   en   la   declaración   de   la   función   se   denominan 
parámetros   formales,  y  los  parámetros   que  yo utilizo  cuando  llamo   a  la  función   se 
denominan parámetros actuales o reales.
Invocación de una función:
Para llamar a una función se pone el nombre de la función, y entre paréntesis los 
parámetros reales, que podrán ser variables, expresiones, constantes,... pero siempre del 
mismo tipo que los parámetros normales asociados
<nombre_funcion> (parámetros reales)
La función puede ser llamada desde el programa principal o desde cualquier otro 
subprograma.
Para llamar a la función desde cualquier parte, implica el conocimiento previo de 
que ésta función existe.
A través de los parámetros reales de la llamada se proporciona a la función la 
información   que   necesita,   para   ello,   al   hacer   la   llamada   lo   que   se   produce   es   una 
asociación automática entre parámetros reales y parámetros formales. Esta asociación se 
realiza según el orden de la aparición y de izquierda y derecha.
Si el parámetro formal y real no son del mismo tipo, en Pascal se produce un 
error, y en C se transforman los tipos si es posible.
La llamada a una función,  siempre va a formar parte de una expresión, de 
cualquier expresión en la que en el punto en la que se llama a la función, pudiera ir 
colocado cualquier valor del tipo de datos que devuelve la función, esto se debe a que el 
valor que devuelve una función esta asociado a su nombre.

Pasos para hacer la llamada a una función:
1. Al hacer la llamada y ceder el control a la función, se asocia (asigna el valor) de 
cada   parámetro   real   a   cada   parámetro   formal   asociado,   siempre   por   orden   de 
aparición y de izquierda a derecha, por lo que siempre que no coincidan los tipos y 
el número de parámetros formales y reales, se produce un error.
2. Si todo ha ido bien, se ejecutan las acciones de la función hasta que lleguemos a una 
de   tipo  retorno   <valor>  que   pondrá   fin   a   la   ejecución.   Pueden   existir   varias 
sentencias  de  retorno en la  misma  función, pero  en cada  llamada  solo se podrá 
ejecutar uno.
3. Se le asocia al nombre de la función el valor retornado y se devuelve el control al 
subprograma que hizo la llamada pero sustituyendo el nombre de la función por el 
valor devuelto.
Otra forma de especificar el retorno de una función:
Se le asigna el valor devuelto al nombre de la función.
N_funcion  valor
Ejemplo de función:
Una función que calcule la mitad del valor que le paso parámetro. Suponemos 
que es un valor entero.
Funcion mitad (n: entero): real
Var m: real
Inicio
   M  n/2
   Retorno m

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Fin mitad

Algoritmo calc_mitad
Var num: entero
Inicio
   Escribir “Introduce un número para hallar su mitad”
   Leer num
   Escribir “La mitad de “num” es “mitad(num)
Fin

* La función solo puede ser llamada desde una expresión.

3. PROCEDIMIENTOS:
El inconveniente de una función es que solo puede devolver un único valor, por 
lo que sí nos interesa devolver 0 o N valores, aunque puedo usarlo para devolver un solo 
valor, debo usar un procedimiento.
  Un   procedimiento   es   un   subprograma   o   un   subalgoritmo   que   ejecuta   una 
determinada tarea, pero que tras ejecutar esa tarea no tienen ningún valor asociado a su 
nombre como en las funciones, sino que si devuelve información, lo hace a través de 
parámetros.
Al llamar a un procedimiento, se le cede el control, comienza a ejecutarse y 
cuando termina devuelve el control a la siguiente instrucción a la de llamada.
Diferencias entre funciones y procedimientos:
1. Una función devuelve un único valor y un procedimiento puede devolver 0,1 o N.
2. Ninguno de los resultados devueltos por el procedimiento se asocian a su nombre 
como ocurría con la función.
3. Mientras que la llamada a una función forma siempre parte de una expresión, la 
llamada   a   un   procedimiento   es   una   instrucción   que   por   sí   sola   no   necesita 
instrucciones.
Esta llamada consiste en el nombre del procedimiento y va entre paréntesis van los 
parámetros que se le pasan. En algunos lenguajes (como el C), se pone delante la 
palabra Llamar a (Call) procedimiento (parámetro).
Sintaxis:
Procedimiento <nombre_proc> (<tipo_paso_par> <nombre_par>: tipo_par,...)
Var <variables locales>: tipo
Inicio
   <sentencias>
fin <nombre_proc>

La cabecera va a estar formada por el nombre del procedimiento que será un 
identificador y que debe de ser significativo, y luego entre paréntesis los parámetros o la 
información que se le pasa al procedimiento. Para cada parámetro hay que indicar el 
tipo de paso de parámetro. Hay dos tipos fundamentales de paso de parámetros, por 
valor y por referencia, si no ponemos tipo de paso de parámetros, se toma el tipo de 
paso de parámetros por valor.
En el cuerpo del procedimiento donde van las sentencias ya no habrá ninguna de 
tipo <retorno valor>, ahora bien, si el procedimiento devuelve resultados a través de sus 
parámetros, cosa que solo podrá hacer a través de los parámetros  que se pasan  por 

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referencia, tendrán que existir sentencias de asignación de valores a estos parámetros 
pasados por referencia, a través de los cuales se van a devolver los resultados.
Como se llama a un procedimiento:
[llamar a (Call)] nombre_proc (par_reales)
Pasos para hacer la llamada a un procedimiento:
1. Se cede el control al procedimiento al que se llama y lo primero que se hace al 
cederle   el   control   es   sustituir   cada   parámetro   formal   de   la   definición   por   el 
parámetro actual o real de la llamada asociado a él. Esta asociación entre parámetros 
formales y reales se hace de izquierda a derecha por orden de colocación y para que 
se pueda producir esta asociación tienen que existir el mismo número de parámetros 
formales que reales, y además el tipo tiene que coincidir con el del parámetro formal 
asociado, sino se cumple alguna de estas condiciones hay un error.
2. Si   la   asociación   ha   sido   correcta   comienzan   a   ejecutarse   las   instrucciones   del 
procedimiento   hasta   llegar   a   la   última   instrucción.   Al   llegar   a   la   instrucción   se 
vuelven   a   asociar   los   parámetros   formales   que   devuelven   los   resultados   a   los 
parámetros formales asociados en la llamada, es decir, de esta manera algunos  de 
los parámetros reales de la llamada ya contendrán los resultados del procedimiento.
3. Finalmente se cede el control a la siguiente instrucción a la que se hace la llamada, 
pero teniendo en cuenta que en esta instrucción y en las siguientes puedo usar ya los 
parámetros reales en los que se devolvieron los resultados del procedimiento para 
trabajar con ellos.

Procedimiento mitad (num:entero,ent­sal M:real)
Inicio
   M  num/2
Fin mitad

Algoritmo calc_mitad
Var
   N: entero
   Mit: real
Inicio
   Escribir “Introduce un número”
   Leer n
   Mitad (n,mit)
   Escribir “La mitad es”mit
fin

4. ÁMBITOS: VARIABLES LOCALES Y GLOBALES:
¿Qué es el ámbito de un identificador?:
El ámbito de un identificador (variables, constantes, funciones,...) es la parte del 
programa en la que se conoce y por tanto se puede usar un identificador.

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Según el ámbito hay 2 tipos de variables, locales y globales:
1.  Local : Aquella que está declarada y definida dentro de un subprograma luego su 
ámbito coincidirá con el ámbito del subprograma en la que este definida.
Esto quiere decir que la variable no tiene ningún significado, no se conoce y no se 
puede   acceder   a   ella   desde   fuera   del   subprograma   y   que   tiene   una   posición   de 
memoria distinta a la de cualquier otra, incluso si es de una variable que tiene el 
mismo nombre pero que está definida fuera del subprograma.
Las variables locales a un subprograma se definen en la parte de la definición de 
variables del mismo. Los parámetros formales que se le ponen a un subprograma se 
comportan dentro de él como si fueran también variables locales a él.
2.  Globales : Son las que están definidas a nivel del programa, es decir, su ámbito es el 
programa o algoritmo principal y todos los subprogramas que van junto con él.
A   esta   variable   podemos   acceder   desde   cualquiera   de   los   subprogramas   y   el 
programa   principal,   salvo   que   alguno   de   esos   subprogramas   tenga   definida   una 
variable local con el mismo nombre que la variable global, en este caso si utilizo el 
nombre de esa variable me referiré a la local, nunca a la global(ya que tienen 2 
zonas de memoria distintas).
Lugar en el que se definen las variables globales:
En algunos lenguajes se define en el programa principal, y esa variable será global, 
en otros lenguajes se definen fuera del programa principal y fuera de cualquier otro 
subprograma(antes  de empezar el programa principal).    Método que vamos  a 
usar.
El problema de usar variables globales es que como todos los subprogramas las 
pueden modificar, puede ser posible que haya usos indebidos cuando un subprograma 
utiliza una variable global sin saber que otro la ha modificado, por esa razón nunca 
usaremos para pasar información entre los subprogramas variables globales, sino que 
usaremos variables de entrada­salida, salvo que no nos quede más remedio.

Procedimientos anidados:
La anidación de procedimientos no se permite en todos los lenguajes y consiste 
en que dentro de un procedimiento podamos definir o meter el código de otros.
Si la anidación de procedimientos está permitida, se plantean más problemas en 
cuanto al ámbito, desde este punto de vista, se dice que una variable local se conoce en 
el procedimiento en el que está definida y en todos los procedimientos anidados a él que 
son los que componen el ámbito de dicho procedimiento, salvo que en alguno de esos 
procedimientos anidados este definida una variable local con el mismo nombre en cuyo 
caso dentro de ese procedimiento siempre nos referiremos a la variable local definida en 
él porque siempre se considera el ámbito más restringido.

  PP
     Var A,B
      P1
         A,C,D
         P2
          A
         P3

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           D,E

       P4  D,F
         P5
                P6  F,A

 
VARIABLES ÁMBITO SUBPROGRAMA
A del PP P4,P5
B del PP P1,P2,P3,P4,P5,P6
A del P1 P1,P3
C del P1 P1,P2,P3
D del P1 P1,P2,P3
A del P2 P2
D del P3 P3
E del P3 P3
D del P4 P4,P5,P6
F del P4 P4,P5
F del P6 P6
A del P6 P6

5. COMUNICACIÓN ENTRE SUBPROGRAMAS: PASO DE PARÁMETROS.
La mejor forma para llevar a cabo la comunicación ente subprogramas, es el 
paso de parámetros. Trataremos de evitar siempre que sea posible el uso de variables 
globales.
Cuando llamamos a una función o procedimiento, le pasamos a través de los 
parámetros   la   información   que   necesita,   y  en   el   caso   de  un   procedimiento   también 
devolvemos a través de sus parámetros los resultados. Para ello definiremos el tipo del 
parámetro  a principio  del  subprograma,  que  es  lo  que conocemos  como parámetros 
formales,  y  al   hacer  la  llamada   pasamos   la   información  a  través   de  los  parámetros 
reales.
¿Cómo se efectúa la correspondencia entre parámetros formales y reales?:
Existen 2 métodos:
1.  Correspondencia   posicional :   En   este   caso   se   emparejan   los   parámetros 
formales y reales por la posición que ocupan (orden de declaración) y de 
izquierda a derecha. Para que se pueda realizar esta asociación, tiene que 

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haber el mismo número de parámetros formales y reales, y con el mismo 
tipo.
F (x:entero,y:real)
Var a:real
F (3,A)
2.  Correspondencia por nombre implícito : Ahora en la llamada al subprograma 
se pone explícitamente a que parámetro formal corresponde cada real.
Ahora en la llamada ponemos el nombre del parámetro formal, separado por 
dos puntos (:) y el nombre del parámetro real que le pasamos, con lo cual ya 
no importa la posición en la que coloquemos la información.
F (x:3,y:A)
F (y:A,x:3)
Un lenguaje que permite esto es ADA.
Usaremos siempre el primer método (posicional).

Paso de parámetros:
Del modo de paso de parámetros va a depender el resultado que se obtenga.
1. Tipos de parámetros: Según se usen para meter datos o para obtener resultados.
Existen 3 tipos:
1.  De   entrada :   Son   parámetros   que   solo   aportan   información   de   entrada   al 
subprogama   en   el   que   pertenecen   como   parámetros.   Aporta   el   valor   que 
tienen como entrada al subprograma. En el caso de una función, todos sus 
parámetros son de este tipo.
Como   solo   sirven   como   entrada,   solo   pueden   ser   leídos,   pero   no 
modificados, y aunque se modificasen dentro de un subprograma, fuera no 
va a tener efecto esa modificación.
2.  De salida : Se usan solo y exclusivamente para devolver resultados a través 
de ellos. Su valor al hacer la llamada al subprograma no nos importa, sino 
que ese valor solo va a tener importancia cuando termina la ejecución del 
programa. Un parámetro de este tipo teóricamente nunca se puede leer, solo 
se va actualizar.

3.  De   entrada   y   salida :   El   valor   del   parámetro   tiene   importancia   tanto   a   la 
entrada como a la salida del subprograma, nos aporta información cuando 
llamamos   al   subprograma   y   por   otra   parte   devolvemos   a   través   de   él 
resultados cuando terminamos el subprograma, en este caso, tiene sentido 
tanto leer como actualizar el parámetro.
• Solo ADA es un lenguaje que va a soportar los 3 tipos de paso de parámetro. Se 
ponen como In, Out, In­Out.
• El resto de los lenguajes solo permiten dos tipos de parámetros, de entrada (solo 
para leer datos) y de entrada­salida (para devolver resultados, aunque también se 
puede usar para leer datos).

2. Métodos de paso de parámetros:

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- Paso de parámetros por copia:
- Por valor.
- Por resultado.
- Por valor­resultado.
- Paso de parámetros por referencia.
- Paso de parámetros por nombre o nominal.
Paso de parámetros por copia:
La característica fundamental de este método de paso de parámetros es que el 
parámetro formal siempre se considera que tiene asociada una dirección de memoria en 
la que está almacenado y que por tanto se comporta igual que una variable local del 
subprograma en que aparece.
En este método lo que importa es el valor del parámetro actual.
 1.     
   Por valor:
     Nos interesa el valor del parámetro actual a la entrada, para ello este 
valor se copia en la dirección de memoria del parámetro formal asociado. En este 
caso el parámetro real puede se una constante, expresión o variable, y nunca se va a 
usar para devolver resultado a través de él, por esa razón precisamente puede ser una 
constante   o   una   expresión,   porque   al   no   devolver   resultados   a   través   de   él   no 
necesita tomar ninguna zona de memoria en la que este almacenado, es más, incluso 
si el parámetro actual fuera una variable y la modificásemos dentro del subprograma 
(algo   que   no   deberíamos   hacer),   fuera   del   subprograma   no   tendría   ninguna 
repercusión esta modificación, es decir, esa variable serviría valiendo lo mismo en 
el programa desde el que se hace la llamada después y antes de hacerla.
El funcionamiento sería el siguiente:
- Al hacer la llamada al subprograma se evalúa el valor del parámetro real, y 
ese es el que se asocia, es decir, el que se guarda o asigna al parámetro 
formal asociado.
- Comenzamos a ejecutar el subprograma y si por casualidad se produce algún 
cambio en el parámetro formal, el parámetro actual no se verá afectado, es 
decir, su valor seguirá siendo el mismo en el subprograma desde donde se 
llama que antes de hacer la llamada al subprograma.

Algoritmo Ej
   Var A:entero                                               3                                         3        6     
Inicio                                                                A del PP                                     X de P
   A  3
   P (A)
   Escribir A
Fin
Procedimiento P(x:entero)
Inicio

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   X  x*2
   Escribir x
Fin p 
El valor de A sería 3 y el de X sería 6.

 2.     
   Por
    valor­resultado:   En   el   valor­resultado   nos   interesa   el   valor   del   parámetro 
actual tanto a la entrada como a la salida de la ejecución del subprograma.
Esto quiere decir que se cambia el valor del parámetro formal cambiará también el 
valor de su parámetro real asociado, cosa que no ocurría antes, y esto supone por tanto 
que ahora el parámetro real tiene que tener asociada obligatoriamente una dirección de 
memoria,  por  lo  que siempre   tendrá  que  ser una  variable   (no una  constante   ni  una 
expresión).
El proceso sería el siguiente:
­ Al hacer la llamada al subprograma se evalúa el parámetro real y su valor se copia 
en el parámetro formal asociado y al terminar la ejecución el valor del parámetro 
formal se vuelve a copiar en el parámetro real asociado.

Algoritmo Ej
   Var A:entero                                                                 Se copia
Inicio
   A  3
   P (A)                                                          3      6                                 3     6
   Escribir A                                                P.Real                                 P.Formal
Fin
Procedimiento P(x:entero)
Inicio                                                                                   Se devuelve
   X  x*2
   Escribir x
Fin p 
El valor de la A y la X sería 6.

 3.     
   Por resultado:
    Nos interesa el valor del parámetro real solamente a la salida o fin 
de   la   ejecución   del   subprograma   en   que   aparece.   Esto  significa   que   al   hacer   la 
llamada no se copia el valor del parámetro real en el parámetro formal asociado, sin 
embargo   a   la   salida   se   copia   el   valor   del   parámetro   formal   en   la   dirección   del 
parámetro real asociado, esto significa por tanto, que el parámetro real tiene que 
tener   asociada   una   expresión   que   tiene   que   ser   una   variable   (no   puede   ser   una 
constante o una expresión).

Algoritmo ej                                                                     No se copia
   Var A:entero
Inicio                          
   A  3                                                              P.Real                             P.Formal
   P (A)

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   Escribir A
Fin
Procedimiento P(x:entero)                                               Se copia a la salida
Inicio
   X  1
   X  x*2
   Escribir x
Fin p 
El valor de A y de X es 2.

En   la   práctica   la   mayor   parte   de   los   lenguajes   dentro   del   tipo   de   paso   de 
parámetro por copia solo van a soportar el tipo de paso de parámetro por valor, que se 
usará   cuando   un   parámetro   solo   lo   quiero   utilizar   como   entrada   de   información   al 
subprograma, pero no para devolver resultados a través de él.
Los otros dos tipos de paso de parámetros  por copia (por valor y por valor­
resultado),   no   se   implementan   normalmente   porque   los   efectos   son   prácticamente 
iguales   que   el   paso   de   parámetros   por   referencia,   es   decir,   cuando   quiero   usar   un 
parámetro no solo para pasar información a través de él sino también para devolver 
resultados   o   si   lo   voy   a   usar   sólo   para   devolver   resultados,   utilizaré   el   paso   de 
parámetros por referencia que vamos a ver a continuación.
Para simbolizar que el tipo de paso de parámetros es por valor, en la definición 
del subprograma no pongo ningún tipo de paso de parámetros para ese parámetro, es 
decir, no poner ningún tipo significa que por defecto el tipo de paso de parámetros es 
por valor.
En   el   caso   de   las   funciones   como   solamente   pueden   recibir   información   de 
entrada   pero   nunca   pueden   devolver   información   por   sus   parámetros   ya   que   lo 
devuelven a través de la sentencia retorno y asociado a su nombre.
El tipo de paso de sus parámetros va a ser siempre por valor.
 

Paso de parámetros por referencia:
Ahora la característica principal de este tipo de paso de parámetros es que el 
parámetro formal va a tener también asignada una dirección de memoria en la que se 
almacena, pero en esa dirección NO SE GUARDA SU VALOR, sino que se almacena 

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la   dirección  de  su parámetro  real  asociado,   es  decir,  el   parámetro  formal   apunta   al 
parámetro  real   que tiene   asociado  y  cualquier   modificación  que  se efectúe  sobre  el 
parámetro formal tendrá una repercusión directa en el parámetro real asociado ya que lo 
que modificará será el valor almacenado en la dirección que indica el parámetro formal 
que es la de su parámetro formal asociado.
El proceso será por tanto el siguiente:
- Al hacer la llamada al procedimiento en el parámetro formal que se pasa por 
referencia, se va a guardar la dirección del parámetro real asociado para que 
apunte a él.
- Durante   la   ejecución   cualquier   referencia   al   parámetro   formal   se   hará 
accediendo a la dirección apuntada por dicho parámetro, es decir, accediendo 
directamente al parámetro real asociado, por lo que cualquier cambio en el 
parámetro formal afectará directamente al parámetro real asociado. De esta 
manera habremos pasado el resultado.
Para indicar que el tipo de paso de parámetro es por referencia, vamos a utilizar 
la palabra clave ent­sal precediendo al parámetro que se pasa por referencia.
A estos parámetros también se les llama parámetros variables (porque su valor 
varía), por eso en Pascal se usa la palabra clave Var para indicarlo.
En otros lenguajes como C, se usan como parámetros punteros para indicar que 
son direcciones.
 Algoritmo EJ
Var A                                                                                               apunta
Inicio
   A  3
   P1(A)                                                                     3                                   dirección A
   Escribir (A)
Fin                                                                            A del PP                        X del P1
Procedimiento P1(ent­sal x:entero)
Inicio
   X  x*2
Fin P1

Por valor el parámetro actual no cambia de valor.
Por referencia el parámetro actual puede cambiar.

Paso de parámetros por nombre:
En   este  caso,  el   parámetro  formal  se  sustituye   literalmente   por  el  parámetro 
actual asociado. Esta sustitución literal del parámetro formal por el parámetro actual no 
se produce hasta que no se usa el parámetro formal.
La ventaja es que si no usamos en ningún momento el parámetro formal dentro 
del subprograma llamado (cosa poco probable), no se tendrá que hacer ningún tipo de 
substitución.
Pero el gran inconveniente es que si se usa el parámetro formal, hay que ir a 
buscar en ese momento la expresión del parámetro real asociado.
El paso de parámetro por nombre es lo que se parece más a la substitución de 
parámetros en una función matemática.
F (x)= x+2
F (a+1) = a+1*2

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F (x)= x+2
F (a+1)= a +1 2 <> (a+1)*2

Algoritmo EJ
Var A: entero
Inicio
   A  3
   P1(A+1)
   Escribir (A)
Fin
Procedimiento P1(ent­sal x: entero)
Inicio
   X  x*2
Fin P1

Al final solo vamos a usar 2 tipos de paso de parámetros, que son los que usan 
casi todos los lenguajes: Por valor y por referencia.
Por valor: Solo lo usamos cuando un parámetro solo sirve para información de entrada, 
no  devolvemos  nada   con  él.  Por  eso  este   paso  puede  ser  una  constante,  variable   o 
expresión. Para simbolizarlo en la declaración de variables no ponemos nada.
Por   referencia:   Lo   usamos   cuando   un   parámetro   lo   usamos   como   entrada   de 
información y como salida o solo como salida. Por esta razón ahora sí que se va a variar 
el parámetro formal y por lo tanto no podemos usar constantes ni expresiones, solo 
variables. Lo simbolizamos con la palabra ent­sal.
 
 6. FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS COMO PARÁMETROS:
En   la   mayor   parte   de   los   lenguajes   se   permite   también   que   una   función   o 
procedimiento pueda ser pasado como parámetro de otro subprograma. En este caso, es 
decir, cuando el parámetro formal es de tipo función o procedimiento, pasaremos como 
parámetro real funciones o procedimientos que tengan la misma definición que el que 
hemos puesto como parámetro formal, y en nuestro caso para indicar que se pasa como 
parámetro real una función o procedimiento, basta con poner su nombre.
Desde   el   subprograma   al   que   se   pasa   como   parámetro   esa   función   o 
procedimiento   podemos   llamar   en   cualquier   momento   a   esa   función   pasada   como 
parámetro   que   en   cada   momento   podrá   ser   una   distinta   dependiendo   del   parámetro 
formal asociado.
Funcion <nombre_f> (par:tipo;funcion <n_f>(x:entero,y:carácter):entero
Prodedimiento <nombre_f>                  procedimiento (x:tipo,...);...

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Algoritmo EJ
Var v1,v2: entero
Inicio
   V1  1
   V2  2
   P(v1,f1,v2)
   P(v1,f2,v2)
Fin
Procedimiento P(x:entero;funcion F(A:entero;B:carácter):entero;ent­sal y:entero)
Inicio
   X  2
   Y  F(x,’a’)
Fin P
Funcion F1(x:entero;y:carácter):entero
Inicio
   Escribir y
   Retorno (x+1)
Fin
Funcion F2(A:entero;B:carácter):entero
Inicio
   Escribir “Hola” B
   Retorno A
Fin F2

El paso de funciones y procedimientos como parámetros, nos va a permitir que 
desde   un   subprograma   podamos   llamar   a   otros,   pero   teniendo   en   cuenta   que   el 
subprograma llamado no va a ser uno determinado, sino que va a depender en cada 
momento del subprograma pasado como parámetro real, de esta manera el subprograma 
puede   llamar   a   un   conjunto   de   n   subprogramas   que   cumplan   unas   determinadas 
características, pero solo uno en cada momento.
No hay que confundir el paso de una función como parámetro con la llamada a 
una función cuando aparece como parámetro real en la llamada a un subprograma. Para 
diferenciarlo,   cuando  paso una  función  como  parámetro  solo  pondré su nombre,   en 
cambio cuando llamo a una función para pasar el valor que devuelve como parámetro 
pondré el nombre de la función y con sus argumentos para indicar que ahí se puede 
hacer la llamada. Esto se puede hacer porque la llamada a una función puede aparecer 
en   cualquier   expresión   en   la   que   apareciese   cualquier   valor   del   tipo   de   datos   que 
devuelve.

Procedimiento P(A:entero)
Inicio
   Escribir A
Fin P
Funcion F(x:entero):entero
Inicio
   Retorno (x*2)
Fin F

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Algoritmo EJ
Var I
Inicio
   I  2
   P(F(I))  Esto no es pasar una función como parámetro
Fin

7. EFECTOS LATERALES:
Un efecto lateral es cualquier modificación que un subprograma (sea función o 
procedimiento),   realiza   en   elementos   situados   fuera   de   él   pero   sin   hacer   esas 
modificaciones a través del paso de parámetros. 
Los efectos laterales siempre hay que evitarlos porque no somos conscientes o 
no controlamos que se han producido.
Para realizar comunicación entre subprogramas solo se hará a través del paso de 
parámetro para evitar los efectos laterales.
Los efectos laterales normalmente se producen por el uso de variables globales o 
variables   locales   que   abarcan   varios   procedimientos   (esto   solo   es   posible   si   hay 
anidación   de   subprogramas).   Por   lo   tanto   evitaremos   su   uso   excepto   que   sea 
imprescindible.

Var A:entero
Algoritmo EJ
Var B:entero
Inicio
   B  1
   A  2
   P(B)
   Escribir A
Fin
Procedimiento P(x:entero)
Inicio
   A  x+2
Fin P

8. RECURSIVIDAD:
Se   dice   que   un   subprograma   es   recursivo   cuando   se   llama   a   sí   mismo.   La 
recursividad  se  va   a  poder  usar  en  subprogramas  que   pueden  definirse   en  términos 
recursivos,   es   decir,   en   termino   de   sí   mismo,   como   procesos   de   alguna   manera 
repetitivos.
La recursividad trataremos de evitarla siempre que sea posible, es decir, siempre 
que lo mismo se pueda solucionar con un bucle, ya que cada vez que un subprograma se 
llama a sí mismo hay que almacenar en la pila del sistema la dirección de retorno de ese 
subprograma, con lo cual si hacemos muchas llamadas recursivamente iremos llenando 
la pila del sistema, y se desbordara acabando con la memoria.

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Todo programa recursivo tiene que tener alguna condición que ponga fin a la 
recursividad, es decir, que el programa deje de llamarse a sí mismo cuando se cumpla la 
condición, sino se formaría un bucle infinito.

Funcion potencia (base:entero;exp:entero):real
Var P:real
       I:entero
Inicio
   P 1
   Desde i=1 hasta exp
      P  P*base
   Fin desde
   Retorno P
Fin

Funcion potencia (base:entero;exp:entero):real
Inicio
   Si exp=0 entonces retorno 1
   Sino
      Retorno (base*potencia(base,exp­1)
Fin potencia

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TEMA 5: EJERCICIOS

1. Implementar un subprograma que realice la serie de Fibonacci, que es:
Fibonacci (1)= Fibonacci (2)=1
N > 2 Fibonacci (n)= Fibonacci (n­1) + Fibonacci (n­2)

Algoritmo serie_fibonacci
Var
   I, n: entero
Inicio
   Escribir “Introduce un número”
   Leer n
   Desde i=1 hasta n
      Escribir “La serie de fibonacci de “i” es “fibonacci (i)
   Fin desde
Fin
Funcion fibonacci (num: entero): entero
Inicio
   Si (num=1) o (num=2)
      Entonces retorno 1
   Sino
      Retorno (fibonacci (num­1) + fibonacci (num­2)
   Fin si
Fin fibonacci

2. Implementar un subprograma al que pasándole como parámetros 2 valores enteros M 
y N, me calcule el combinatorio 

Algoritmo combinatorio
Var
   M,n: entero
Inicio
   Repetir
      Escribir “Introduce el valor de M y N”
      Leer m,n
   Hasta m >n
   Escribir “El combinatorio es “factorial (m) div (factorial(n)*factorial(m­n))
Fin
Funcion factorial (num: entero): real

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Inicio
   Si num=0
      Entonces retorno 1
   Sino
      Retorno (num * factorial (num­1))
   Fin si
Fin factorial

3. Implementar un subprograma que me halle cual es la primera potencia en base 2 
mayor que un número que pasamos como parámetro, devolviendo el valor de dicha 
potencia y el exponente al que está elevado.

Algoritmo elevar
Var
   Numero, resp1, resp2: entero
Inicio
   Escribir “Introduce un número”
   Leer numero
   Comprueba (numero, resp1, resp2)
   Escribir “2^”resp1”=”resp2” >”numero
Fin
Procedimiento comprueba (num: entero; ent­sal n: entero; ent­sal pot: entero)
Inicio
   N 1
   Mientras pot < n 
      Pot  pot *2
      N  n+1
   Fin mientras
Fin comprueba

4. Implementar un subprograma que calcule recursivamente en cuanto  se convierte un 
capital C al final de N años y a un interés I.

Funcion calculo (c: entero;i: entero; n: entero): real
Inicio
   Si m=0
      Entonces retorno C
   Sino
      Retorno (c*(1+i/100)+calculo (c,i,n­1)
   Fin si
Fin calculo

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5. Calcular el primer término de la siguiente serie que sea mayor o igual a un valor V 
que se le pasa como parámetro y me devuelva el lugar que ocupa en la serie y el valor.
Ai=0
An=n+(An­1)!

Funcion factorial (num: entero): entero
Var
   I, acum: entero
Inicio
   Acum 1
   Desde i=1 hasta num
      Acum  acum * i
   Fin desde
   Retorno acum
Fin factorial
Procedimiento serie (v: entero; ent­sal an: entero; ent­sal n: entero)
Var
   A1: entero
Inicio
   A1  0
   An  0 
   N  1
   Mientras an <= V
      N  n+1
      An  n + factorial (a1)
      A1  an
   Fin mientras
Fin serie

6. Calcular el valor de la serie donde N es un valor que se pasa como parámetro al 
subprograma que hace el cálculo.
n −1 n
1
∑i =0
(1 + i * ∑
i =0 n
)

Funcion suma (n: entero): real
Var

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   I, j: entero
   X, y, acum1, acum2, suma1, suma2: real
Inicio
   Acum1  0
   Acum 2  0
   Desde i=0 hasta n
      X  1/n
      Acum1  acum1 + x
   Fin desde
   Desde j=0 hasta n­1
      Y  1 +i*acum1 + y
   Fin desde
   Retorno acum2
Fin suma
7. ¿Qué se escribe en pantalla tras la siguiente ejecución?
Algoritmo EJ
Var
   A,B,C: entero
Inicio
   A  1
   B  2
   C  A+3
   P1 (A, B­C, C)
   C  C – F(A)
   P2 (A,C)
   P1 (C, B, A)
   Escribir A, B, C
Fin
Procedimiento P1 (ent­sal x: entero; y: entero; ent­sal z: entero)
Inicio
   X  y +z
   Y  x +1
   Z  y * 2
Fin P1
Procedimiento P2 (ent­sal x: entero; y: entero)
Inicio
   X  x +1 –y
   Y  3
Fin P2
Funcion F (x: entero): entero
Inicio
   X  x + 3
   Retorno (x – 1)
Fin F

• La solución es A=8; B=2; C=3

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ESTRUCTURAS DE DATOS: ARRAYS.
TEMA 6

1. Introducción a las estructuras de datos.
2. Arrays unidimensionales o vectores.
3. Operaciones con arrays unidimensionales o vectores.
4. Arrays bidimensionales o matrices.
5. Arrays multidimensionales.
6. Almacenamiento de arrays en memoria.
7. Arrays como parámetros de subprogramas.
8. Arrays de “punteros”.

1. INTRODUCCIÓN A LAS ESTRUCTURAS DE DATOS:
Clasificación de los tipos de datos según su estructura:
­ Simples:
­ Estándar (entero, real, carácter, booleano)
­ No estándar (enumeración, subrango)
­  Estructurados:
­ Estáticos (arrays, cadena, registros, ficheros, conjuntos)    Pilas
­ Dinámicos (punteros, listas enlazadas, árboles, grafos)    Colas

Los tipos simples son cuando cada dato representa un único elemento:
­ Estándar: Están definidos por defecto por el lenguaje.
­ No estándar: Tipos simples definidos por el usuario.
Los   tipos   de   datos   estructurados,   son   cuándo   un   dato   es   una   estructura   que   se 
construyen a partir de otros complementos.
- Estáticos: Ocupan un tamaño de memoria fijo, que tengo que definir antes de 
declararlo.

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- Dinámicos: La estructura  no ocupa un tamaño fijo de memoria, sino que 
ocupa la memoria que ocupa en cada momento. Se van a manejar a través del 
tipo de dato puntero.
• Puntero: Es una variable cuyo contenido es una dirección de memoria y esa 
dirección   de   memoria   corresponde   a   la   dirección   de   memoria   de   otra 
variable, que es la variable apuntada.
Según el tipo de datos de la variable apuntada variará el tipo de puntero. A 
través  de  una variable  de tipo  puntero  podemos  establecer  la conexión   o 
enlace entre los elementos que van a formar la estructura, y según se realizan 
estos enlaces vamos a tener diferentes tipos de estructuras (listas enlazadas, 
árboles, grafos).
Las pilas y las colas son 2 estructuras de datos con un funcionamiento especial, que 
pueden implementarse con memoria estática o dinámica.

2. ARRAYS UNIDIMENSIONALES: VECTORES.
Un array unidimensional, o lineal, o vector, es un conjunto finito y ordenado de 
elementos homogéneos.
Es finito porque tiene un número determinado de elementos. Homogéneo porque 
todos los elementos almacenados van a ser del mismo tipo. Ordenado porque vamos a 
poder acceder a cada elemento del array de manera independiente porque va a haber una 
forma de referenciar cada elemento. Para referenciar cada elemento de un array vamos a 
usar índices (valor que directa o indirectamente referencia la posición del array).
Los índices tienen que ser de cualquier tipo de datos escalar (entre los que se 
puede definir un orden, y que entre 2 elementos consecutivos no puede haber infinitos 
elementos), aunque normalmente como índices se van a utilizar números enteros.
Para referenciar un elemento de un array usaremos el nombre del array y entre 
corchetes [ ] el índice que determina la posición de ese elemento en el array.
El rango o longitud de un vector o array lineal es la diferencia entre el índice de 
valor máximo y el índice de valor mínimo de ese array + 1. Normalmente los índices 
comienzan a enumerarse, es decir, el valor mínimo del índice es 0 ó 1, dependiendo del 
lenguaje (en Pascal con 1 y en C con 0). Sin embargo nadie impide que comiencen en 
cualquier otro valor.
Los   arrays   se   almacenan   siempre   en   posiciones   consecutivas   de   memoria   y 
podemos acceder a cada elemento del array de manera independiente a través de los 
índices. Un índice no tiene porque ser un valor constante, sino que puede ser también 
una variable o una expresión que al ser evaluada devuelva ese índice.
A la hora de definir un array siempre habrá que dar el nombre del array, el rango 
de sus índices y el tipo de los datos que contiene, y para hacer esa declaración, se utiliza 
la siguiente nomenclatura.
<nom_array>: array [LI .. LS] de <tipo>
sueldo: array [1 .. 8] de real
sueldo: array [1990 .. 1997] de real
sueldo [1992]  100000
I: entero
I  1992
Sueldo [I]
Sueldo [I+2]

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3. OPERACIONES CON ARRAYS UNIDIMENSIONALES O VECTORES:
1. Asignación de un dato a una posición concreta del array:
<nom_array>[indice]  valor

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Ventas [3]  800000

2. Lectura y escritura de datos:
leer <nom_array>[indice]
escribir <nom_array>[indice]
    desde i=1 hasta 12
       escribir “Introduce las ventas del mes”i
       leer ventas [i]
    fin desde
    desde i=1 hasta 12
          escribir “Ventas del mes”i”=”ventas [i]
    fin desde

3. Recorrido o acceso secuencial de un array:
­   Consiste   en   pasar   por   todas   las   posiciones   del   array   para   procesar   su 
información.
Desde i=1 hasta 12
   Ventas [i]  ventas [i] + 1000000
Fin desde

4. Actualización de un array:
   1º) Añadir datos:
Es un caso especial de la operación de insercción de un elemento en un array, 
pero el elemento lo metemos después de la última posición que contiene información 
válida en el array.
Para que esto se pueda hacer es necesario que si actualmente el array tiene K 
posiciones de información válida, tenga un tamaño de al menos K+1 para que pueda 
añadir otro elemento a continuación de K.
<nom_array>[K+1]  valor

   2º) Inserción de datos:
Consiste en introducir un elemento en el interior de un array para lo cual será 
necesario desplazar todos los elementos situados a la derecha del que vamos a insertar 
una posición a la derecha con el fin de conservar el orden relativo entre ellos.
Para   que   se   pueda   insertar   un   nuevo   elemento   en   el   array   si   ya   existen   N 
elementos con información en el array, el array tendrá que tener un tamaño de cómo 
mínimo N+1 para poder insertar el elemento.
C E F J M O

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        “G”
Siendo K la posición en la que tengo que insertar el nuevo elemento y N el 
número  de elementos  válidos  en el  array en  el momento  de la inserción  y siempre 
suponiendo de N+1, el algoritmo de inserción será:
Desde i=N hasta K
   A[I+1]  A[I]
Fin desde
A[K]  valor

   3º) Borrar datos:
Para eliminar un elemento de un array si ese elemento está posicionado al final 
del array, no hay ningún problema, simplemente si el tamaño del array era N, ahora hay 
que considerar que el tamaño del array es N­1.
Si   el   elemento   a   borrar   ocupa   cualquier   otra   posición   entonces   tendré   que 
desplazar todos los elementos situados a la derecha del que quiero borrar una posición 
hacia la izquierda para que el array quede organizado.
C E F J M O
Borrar J.
Suponiendo que el número de elementos validos actualmente es N y que quiero 
borrar el elemento de la posición K.
Desde i=K hasta N­1
   A[I]  A[I+1]
Fin desde
Para indicar que el número de elementos validos es N, podríamos indicarlo como 
N  N­1.

4. ARRAYS BIDIMENSIONALES O MATRICES:
En un array unidimensional o vector cada elemento se referencia por un índice, 
en un array bidimensional cada elemento se va a referenciar por 2 índices, y ahora la 
representación lógica ya no va a ser un vector, sino una matriz.
Un array bidimensional de M*N elementos es un conjunto de M*N elementos, 
todos del mismo tipo, cada uno de los cuales se referencia a través de 2 subíndices. El 
primer subíndice podrá variar entre 1 y M si hemos empezado a numerar los índices por 
1, y el segundo índice variará entre 1 y N, si hemos empezado a numerar los índices por 
el 1.
Y más en general podemos definir un array de 2 dimensiones de la siguiente 
manera.
<nom_array>: array [LI1..LS2,LI2..LS2] de <tipo>
<var_array>[I , J]
LI1 <= I <= LS1
LI2 <= J <= LS2
El tamaño del array será (LS1­LI1 +1)*(LS2­LI2 +1)
Ventas de cada mes de 1990 a 1995:
Ventas: array [1990..1995,1..12] de real
6*12=72

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La   representación   lógica   de   un   array   bidimensional   es   una   matriz   de 
dimensiones M*N donde M es el número de filas de la matriz y N es el número de 
columnas, es decir, la 1ª dimensión indicaría las filas y la 2ª dimensión indicaría las 
columnas,   es   decir,   al   intentar   acceder   a   un   elemento   I,J   estaríamos   accediendo   al 
elemento que ocupa la fila I y la columna J.
En   memoria,   sin   embargo   todos   los   elementos   del   array   se   almacenan   en 
posiciones contiguas pero nosotros lo vemos como una matriz.

                     1        2       3       4        5        6       7       8        9      10     11     12 
1990
1991
1992
1993 X
1994
1995

Ventas [1993,3]

En memoria estaría almacenado todo seguido:

Manejo de matrices:
­ Para poner a 0 todos los elementos de la matriz.

M: array [1..N,1..M] de entero
Var i,j entero
Desde i=1 hasta n
   Desde j=1 hasta M
      M [i,j]  0
   Fin desde
Fin desde

­ Para poner a 0 solo los elementos de la fila I:
Desde i=1 hasta N
   M [i,j]  0
Fin desde

5. ARRAYS MULTIDIMENSIONALES:
Un array multidimensional es un array de 3 ó más dimensiones. Si tenemos un 
array de N dimensiones, cada dimensión de tamaño d1,d2,..,dN, el número de elementos 

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del   array   será   d1*d2*..*dN,   y   para   acceder   a   un   elemento   concreto   del   array 
utilizaremos N índices, cada uno de los cuales referenciará a una posición dentro de una 
dimensión, siempre según el orden de declaración.
En memoria, el array se sigue almacenando en posiciones consecutivas.
La declaración de un array multidimensional sería:
Nom_array: array [LI1..LS1,LI2..LS2,LI3..LS3,LIN..LSN] de tipo
Nom_array [I1,I2,I3,IN]
LI1 <= I1 <= LS2
LIN <= I2 <= LSN

6. ALMACENAMIENTO DE ARRAYS EN MEMORIA:
Un array en memoria siempre se almacena en posiciones contiguas a partir de la 
dirección base de comienzo del array que me la dan cuando yo declaro una variable del 
tipo array.
El tamaño que ocupa el array en memoria es el producto del número de sus 
elementos por el tamaño de cada uno de ellos.
Array [1..100] de carácter
1 byte * 100 elementos = 100 bytes

En   el   caso   de   un   array   bidimensional,   también   se   seguirá   almacenando   en 


posiciones contiguas de memoria, y su tamaño será el producto de sus elementos pro el 
tamaño.
Ahora, la forma en la que están almacenados esos elementos va a depender de 
que el array se almacene fila a fila o columna a columna, que también se conoce como 
almacenamiento por orden de fila mayor o por orden de columna mayor.
C1 C2 ..... Cm C1 C2 ... Cm
F1 F2 F3

A: array [1..N,1..M] de <tipo>
Fila
1,1 1,2 1,3 ..... 1,M 2,1 2,2 2,3 .... 2,M N,1 N,2 ... N,m

Como   hallar   la   dirección   base   en   la   que   comienza   a   almacenarse   un   determinado 


elemento de un array:
­ Unidimensionales:
DIR(A[I])= Dir_Base + (I­1) * Tamaño
Número elemento = 3
Tamaño = 5
Dir_Base = 100
A[3] comienza en la dirección 110
­ Bidimensionales:
- Orden de fila mayor
Dir(A[i,j])= Dir_Base + [((I­1)*M)+(J­1)]*Tamaño
- Orden de columna mayor
Dir(A[i,j])= Dir_Base + [((J­1)*N)+(I­1)]*Tamaño

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7. ARRAYS COMO PARÁMETROS DE SUBPROGRAMAS:
Un   array   es   también   un   tipo   de   datos   estructurado,   y   se   puede   pasar   como 
parámetro a un subprograma, pero el problema es que no sabemos como indicar si su 
paso es por valor o por referencia.
En principio, el paso de un array siempre tiene sentido que sea por referencia 
(que se modifique y tenga repercusión en el exterior), y si es por valor solo serviría para 
leer información.
La mayor parte de los lenguajes de programación, pasan los arrays por referencia 
(si se modifica el array se nota en el exterior). Nosotros también lo haremos así.
  Si paso el array y no quiero modificarlo, con no modificarlo basta.
Es distinto pasar un array como parámetro a pasar una posición del array, si paso 
el   array entero  como  parámetro,  el  parámetro  formal  asociado  será un array  con   la 
misma estructura que el parámetro real, pero si lo que quiero pasar es un elemento de 
una posición concreta del array, el parámetro formal asociado no será del tipo array, 
sino que será del tipo de datos que contenga el array, porque cada elemento de un array 
es un elemento independiente que se puede usar por separado.
En el caso de que pasemos un array entero como parámetro, el parámetro formal 
asociado, tendrá que ser un array de la misma estructura que tiene el mismo tipo de 
datos y el mismo tamaño.
En C, el parámetro formal asociado tiene que ser del mismo tipo de datos, pero 
no hace falta que sea del mismo tamaño.
Para   pasar   un   array   como   parámetro   real,   utilizare   el   nombre   del   array,   en 
cambio si pasamos una posición concreta, usaré el nombre y el índice.
En C, el nombre de un array indica su dirección de comienzo en memoria, y por 
eso siempre se pasa por referencia.
Siempre vamos a pasar los arrays por referencia, sin la palabra clave ent­sal.
Como en las funciones no se pasan los parámetros por referencia, lo mejor es no 
pasar los arrays como parámetros de las funciones.
Procedimiento <nombre_p> (<nom_par>:array [LI1..LS1] de <tipo>; ...)
Var A: array [LI1..LS1] de <tipo>
Nom_p (array)  Sólo se pasa el nombre.

8. ARRAYS DE “PUNTEROS”:
En realidad lo que vamos a explicar con este concepto es la posibilidad de que 
desde   un   array   se   apunte   a   la   posición   de   otro   array.   Que   unos   arrays   sirvan   para 
referenciar a otros.
¿Qué es un puntero?:
Un puntero es una variable que contiene una dirección en la que está almacenado 
un elemento que llamamos apuntado.

Desde   este   punto   de   vista,   un   índice   indirectamente   también   es   un   puntero 


porque indirectamente indica una posición del array, pero no lo es directamente porque 
no almacena una dirección.
Desde este punto de vista, si un array contiene valores de índices, es decir, que 
cada posición de ese array lo que hace es apuntar a la posición de otro array, entonces 
decimos que es un array de punteros, aunque en realidad la definición mas correcta es 
que es un array de índices a otro array.

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¿Cuándo es útil usar un array de índice?:
Imaginemos que tenemos una compañía que quiere tener almacenados los datos 
de sus empleados organizados por zonas. Imaginemos que hay 4 zonas.

Z1 Z2 Z3 Z4
X W H C
A J D
Y K
L

Podemos almacenar esta información de distintas formas:
- Un array bidimensional 4*N, en donde 4 son las zonas y N es el número 
máximo de empleados que hay por zona.
El inconveniente es la perdida de espacio.
- Usar un array unidimensional o vector donde estén todos los datos seguidos.
El inconveniente es que no tengo los empleados ordenados por zonas.
- Usar un array unidimensional, y entre cada 2 zonas meter en la posición que 
va entre ellas una marca especial para indicar que paso de zona.
El inconveniente es que para pasar a una zona tengo que pasar por todas las 
anteriores.
- Usar un array de índices:
Un array con la información de los empleados.
Otro array de índices que contendrá tantas posiciones como zonas haya.
En cada posición de cada zona almacenaré el índice en donde comienza el 
primer empleado de esa zona en el array de empleados.

Zonas Empleados
1 X
4 A
5 Y
7 W
                                                                        H
                                                                        J
C
D
K
L

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* Listar todos los empleados de la zona 3:
Desde i=zona[3] hasta zona[4]­1
   Escribir Empleados [i]
Fin desde

* Número de empleados:
Zona [4] – Zona [3]

EJERCICIOS: TEMA 6

1. Hay unos multicines con 5 salas, y cada sala con 100 personas distribuidas en 20 
asientos y 5 filas.
Si yo pido entrada para una sala, implementar un programa que me diga si hay sitio 
en la sala.

Algoritmo cines
Const
   Salas=5

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   Asientos=20
   Filas=5
Var
   N_salas,j,k: entero
   Marca: boolean
   A: array [1..salas,1..asientos,1..filas] de entero
Inicio
   Pedir_datos (n_salas)
   Mientras n_salas <> 0
      Marca  falso
      J  0
      K  1
      Repetir
         Si j > asientos
            Entonces j 1
          K  k+1
         Fin si
         Si (j=asientos) y (k>=filas)
            Entonces escribir “Sala llena”
          Marca  verdadero
            Sino si a [n_salas,j,k]=0
      Entonces a[n_salas,j,k]  1
          Escribir “Asiento”j”fila”k
          Marca  verdadero
   Fin si 
      Fin si
      Hasta (a[n_salas,j,k]=1) y (marca=verdadero)
      Pedir_datos (n_salas)
   Fin mientras
Fin

Procedimiento pedir_datos (ent­sal s: entero)
Inicio
   Repetir
      Escribir “¿En qué sala quieres entrar?”
      Leer s
   Hasta (s>=0) y (s<=salas)
Fin pedir_datos

2. ¿Qué escribe este programa?

Algoritmo Prin
Var
   Datos: array [1..10] de entero
   i: entero
inicio

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   desde i=1 hasta 10
      datos [i]  i
   fin desde
   P1 (datos,datos[3])
   Desde i=1 hasta 10
      Escribir datos [i]
   Fin desde
Fin

Procedimiento P1 (a: array [1..10] de entero; ent­sal x: entero)
Inicio
   X  0
   Desde i=1 hasta 10
      X  x + a[i]
   Fin desde
Fin P1

* Solución: 1, 2, 55, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

3. Dada una matriz A de M*N elementos, actualizarla tal que la matriz resultante 
tenga   divididos   a   los   elementos   de   la   diagonal   principal   por   la   suma   de   los 
elementos que no forman parte de ella.
Algoritmo div_matriz
Var
   A: array [1..M,1..N] de real
   Suma: real
Inicio
   Pedir_datos (a)
   Sumar (a,suma)
   Escribir (a)
Fin

Procedimiento pedir_datos (matriz: array [1..M,1..N] de real)
Var
   I,j: entero
Inicio
   Desde i=1 hasta M
      Desde j=1 hasta N
         Escribir “Introduce el elemento”i”,”j
         Leer a[i,j]
      Fin desde
   Fin desde
Fin pedir_datos
Procedimiento sumar (matriz: array [1..M,1..N] de real; ent­sal s: real)
Var
  I,j: entero
Inicio
   S  0

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   Desde i=1 hasta M
      Desde j=1 hasta N
         Si i< > j
            Entonces s  s + matriz [i,j]
         Fin si
      Fin desde
   Fin desde
Fin sumar

Procedimiento escribir (matriz: array [1..M,1..N] de real; s: real)
Var
   I,j: entero
Inicio
   Desde i=1 hasta M
      Desde j=1 hasta N
         Si i=j
            Entonces escribir a[i,j]/s
            Sino escribir a[i,j]
         Fin si
      Fin desde
   Fin desde
Fin escribir

4. Tengo guardado en una estructura los alumnos de nuestra escuela, sabiendo que 
hay   3   cursos,   M   alumnos   por   curso   y   N   asignaturas   por   alumno,   determinar 
mediante subprogramas:
1. Cual es la nota media de un determinado curso.
2. Cuantos aprobados y suspensos hay en una determinada asignatura.
3. Cual es el alumno de la escuela con mejor nota media.

Algoritmo escuela
Const
   Cursos=3
   Alumnos=M
   Asignaturas=N
Tipo
   Dato=array [1..cursos,1..alumnos,1..asignaturas] de real
Var
   Nota: dato
Inicio
   Pedir_datos (nota)
   Media_curso (nota)
   Ap_susp (nota)
   Media_alum (curso)
Fin
Procedimiento pedir_datos (n: datos)
Var
   I,j,k: entero

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Inicio
   Desde i=1 hasta cursos
      Desde j=1 hasta alumnos
         Desde k=1 hasta asignaturas
            Repetir
               Escribir “Nota del alumno”j”asignatura”k”curso”i
               Leer n[i,j,k]
            Hasta (n[i,j,k>=0) y (n[i,j,k] <=10)
         Fin desde
      Fin desde
   Fin desde
Fin pedir_datos

Procedimiento media_curso (n: dato)
Var
   J,k,resp: entero
   Media,suma: entero
Inicio
   Suma  0.0
   Repetir
      Escribir “¿De qué curso quieres hacer la media?”
      Leer resp
   Hasta (resp<=1) y (resp<=cursos)
   Desde j=1 hasta alumnos
      Desde k=1 hasta asignaturas
         Suma:=suma + n[resp,j,k]
      Fin desde
   Fin desde
   Media  suma /alumnos*asignatura
   Escribir “La nota media del curso”resp”es”media
Fin media_curso

Procedimiento ap_susp (n:dato)

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Var
   Susp,ap,i,j: entero
Inicio
   Susp 0
   Ap  0
   Repetir 
      Escribir “¿Qué asignatura quieres ver?”
      Leer asig
   Hasta (asig>=1) y (asig<=asignaturas)
   Desde i=1 hasta cursos
      Desde j=1 hasta alumnos
         Si n[i,j,asig] >=5
            Entonces ap  ap + 1
            Sino susp  susp + 1
         Fin si
      Fin desde
   Fin desde
   Escribir “En la asignatura”asig”hay”ap”aprobados”
   Escribir “En la asignatura”asig”hay”susp”suspensos”
Fin ap_susp

Procedimiento media_alum (n: dato)
Var
   I,j,alum,curs: entero
   Suma,media,mayor: real
Inicio
   Mayor  0.0
   Desde i=1 hasta cursos
      Desde j=1 hasta alumnos
         Suma  0.0
         Desde k=1 hasta asignaturas
            Suma  suma + n[i,j,k]
         Fin desde
         Media  suma / asignaturas
         Si media > mayor
            Entonces mayor  media
                            Curs  i
                            Alum  j
         Fin si
      Fin desde
   Fin desde  
   Escribir “El alumno con mayor media es el”alum”del curso”curs
   Escribir “y su nota es de”mayor
Fin media_alum

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5. Multiplicar 2 matrices de dimensiones M*N y P*Q.

Algoritmo multiplicar_matrices
Tipo
   Matriz1=array [1..M,1..N] de entero
   Matriz2=array [1..P,11..Q] de entero
   Resultado=array [1..M,1..Q] de entero
Var
   Mat1: matriz1
   Mat2: matriz2
   R: resultado

Inicio
   Pedir_datos (mat1,mat2)
   Multiplicar (mat1,mat2,r)
   Visualizar (r)
Fin

Procedimiento pedir_datos (m1: matriz1; m2: matriz2)
Var
   I,j: entero
Inicio
   Desde i=1 hasta M
      Desde j=1 hasta N
         Escribir “Introduce el elemento”i”,”j”de la matriz 1”
         Leer m1[i,j]
      Fin desde
   Fin desde
   Desde i=1 hasta P
      Desde j=1 hasta Q
         Escribir “Introduce el elemento”i”,”de la matriz 2”
         Leer m2[i,j]
      Fin desde
   Fin desde
Fin pedir_datos

Procedimiento multiplicar (m1: matriz1; m2: matriz2; ent­sal resul: resultado)
Var
   Fila,i,j,acum: entero
Inicio
   Desde fila=1 hasta N
      Desde i=1 hasta P
         Resul[fila,i]  0
         Desde j=1 hasta Q
            Resul[fila,i]  resul[fila,i]+m1[fila,j]*m2[j,i]
         Fin desde

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      Fin desde
   Fin desde
Fin multiplicar

Procedimiento visualizar (resul: resultado)
Var
   I,j: entero
Inicio
   Desde i=1 hasta M
      Desde j=1 hasta Q
         Escribir resul[i,j]
      Fin desde
   Fin desde
Fin visualizar

6. Resolver la siguiente serie:
m n

∑ i * ∑ a[ i , j ] * j
i =1 j =1
X = n −1

∑ b[ n, j ]
j =2

Algoritmo serie
Tipo
   Matriz1= array [1..M,1..N] de entero
   Matriz2= array [1..N,1..N] de entero
Var
   Suma1,suma2,suma3: entero
   X: real

Inicio
   Sumas (suma1,suma2,suma3)
   Resultado (suma1,suma2,suma3,x)
   Escribir “El resultado es”x)
Fin

Procedimiento sumas (s1: entero;s2: entero;s3: entero)
Var
   I,j: entero
Inicio
   Desde i=1 hasta M
      S2  0
      Desde j=1 hasta N
         S2  s2 + a[i,j]*j
      Fin desde
      S1  s1 + I*s2
   Fin desde
   S3  0

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   Desde j=2 hasta N­1
      S3  s3 + b[n,j]
   Fin desde
Fin sumas

Procedimiento resultado (s1: entero; s2: entero; s3: entero; ent­sal y: real)
Inicio
   Y  s1*s2/s3
Fin resultado

7. Una empresa consta de 5 departamentos con 20 empleados cada departamento, si 
tengo todas las ventas en una estructura, determinar:
- Ventas de un determinado departamento en un determinado mes.
- Ventas de un determinado empleado en un determinado departamento.
- Cual es el departamento con más ventas.

Algoritmo empresa
Const
   D=5
   E=20
   M=12
Tipo
   Matriz= array [1..d,1..e,1..m] de real
Var
   Ventas: matriz
   Cantidad: real
   Departamentos: entero
Inicio
   Pedir_datos (ventas)
   Dep_mes (ventas)
   Dep_empleado (ventas)
   Mejor_dep (ventas)
Fin

Procedimiento pedir_datos (a: matriz)
Var
   I,j,k: entero
Inicio
   Desde i=1 hasta D
      Desde j=1 hasta E
         Desde k=1 hasta M
            Escribir “Ventas del departamento”i”empleado”j”mes”k”
            Leer a[i,j,k]
         Fin desde
      Fin desde
   Fin desde
Fin pedir_datos

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Procedimiento dep_mes (a: matriz)
Var
   Dep,j,mes: entero
   V: real
Inicio
   V  0.0
   Repetir
      Escribir “Departamento”
      Leer dep
   Hasta (dep >=1) y (dep <=d)
   Repetir
      Escribir “Mes”
      Leer mes
   Hasta (mes >=1) y (mes <=12)
   Desde j=1 hasta E
      V  V + a[dep,j,mes]
   Fin desde
   Escribir “Las ventas del departamento”dep”en el mes”mes”son”v
Fin dep_mes

Procedimiento dep_empleado (a: matriz)
Var
   Dep,empleado,k: entero
   V: real
Inicio
   V  0.0
   Repetir
      Escribir “Empleado”
      Leer empleado
   Hasta (empleado >=1) y (empleado <=E)
   Repetir
      Escribir “Departamento”
      Leer dep
   Hasta (dep >=1) y (dep <=d)
   Desde k=1 hasta M
      V  V + a[dep,empleado,k]
   Fin desde
   Escribir “Las ventas del empleado”empleado”del departamento”dep”son”v
Fin dep_empleado

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Procedimiento mejor_dep (a: matriz)
Var
   I,j,k,dep: entero
   Mayor,v: real
Inicio
   Mayor  0.0
   Desde i=1 hasta D
      V  0
      Desde j=1 hasta E
         Desde k=1 hasta M
            V  V + a[i,j,k]
         Fin desde
      Fin desde
      Si v > mayor
         Entonces mayor  v
                         Dep  i
      Fin si
   Fin desde
   Escribir “El mejor departamento es el”dep”con”mayor
Fin mejor_dep  
        
8. Dado un array A de M*N elementos donde los elementos son números enteros, hallar 
la dirección de comienzo del elemento 4º del array sabiendo que se almacena a partir de 
la dirección 1200 y que en nuestra máquina los enteros ocupan 2 bytes.

Dir A(1,4)= 1200 + 3*2 =1206

9. Dado un array de 4 * 5 elementos que contiene caracteres, sabiendo que se almacena 
a partir de la posición 500, en que posición comienza a almacenarse el elemento A[3,5].

Dir A[3,5] = 500 + (2*5+4)*1 = 514  En orden de fila mayor
Dir A[3,5] = 500 + (4*4+2)*1 = 518  En orden de columna mayor  

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LAS CADENAS DE CARACTERES
TEMA 7

1. Juego de caracteres.
2. Cadena de caracteres.
3. Datos de tipo carácter.
4. Operaciones con cadenas.

1. JUEGO DE CARACTERES:
En principio se programaba todo con 0 y 1, pero como esto costaba mucho, 
apareció la necesidad de crear un lenguaje semejante al humano para entendernos más 
fácilmente con la computadora, y para ello aparecen los juegos de caracteres.
El juego de caracteres es una especie de alfabeto que usa la máquina.
Hay 2 juegos de caracteres principales:
- ASCII: El que más se usa.
- EBCDIC: Creado por IBM.
Hay 2 tipos de ASCII, el básico y el extendido.
En el ASCII básico, cada carácter se codifica  con 7 bits, por lo que existen 
2^7=128 caracteres.
En el ASCII extendido, cada carácter ocupa 8 bits (1 byte) por lo que existirán 
2^8= 256 caracteres, numerados del 0 al 255.
En el EBCDIC, cada carácter ocupa también 8 bits.
En cualquiera de los 2 juegos, existen 4 tipos de caracteres:
- Alfabéticos: Letras mayúsculas y minúsculas.
- Numéricos: Números.
- Especiales: Todos los que no son letras y números, que vienen en el teclado.
- Control: No son imprimibles y tienen asignados caracteres especiales. Sirven 
para de terminar el fin de línea, fin de texto. Van del 128 al 255.
Un juego de caracteres es una tabla que a cada número tiene asociado un número. 

2. CADENA DE CARACTERES:
Es un conjunto de 0 ó más caracteres. Entre estos caracteres puede estar incluido 
el blanco.

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En pseudocódigo, el blanco es el b. Las cadenas de caracteres se delimitan con 
dobles comillas “   “, pero en algunos lenguajes se delimitan con ‘  ‘.
Las cadenas de caracteres se almacenan en posiciones contiguas de memoria.
La longitud de una cadena es el número de caracteres de la misma. Si hubiese 
algún   carácter   que   se   utilizara   como   especial   para   señalar   el   fin   de   cadena,   no   se 
consideraría en la longitud.
Si una cadena tiene longitud 0, la llamamos cadena nula por lo que no tiene 
ningún carácter, pero esto no quiere decir que no tenga ningún carácter válido, por que 
puede haber algún carácter especial no imprimible que forme parte de la cadena.
Una subcadena es una cadena extraída de otra.

3. DATOS DE TIPO CARÁCTER:
1. Constantes:   Una   constante   de   tipo   cadena   es   un   conjunto   de   0   o   más 
caracteres encerrados entre “ “.
Si dentro de la cadena quiero poner como parte de la cadena las “, las pongo 
2 veces. Esto depende del lenguaje.
“Hola””Adios”  Hola”Adios
En algunos lenguajes hay un carácter de escape. En C, el carácter de escape 
es la \.
Una constante de tipo carácter es un solo carácter encerrado entre comillas 
simples.
2. Variables: Hay que distinguir entre una variable de tipo carácter y 
una variable de tipo cadena, el contenido de una variable de tipo 
cadena es un conjunto de 0 ó más caracteres encerrados entre “ “, 
mientras   que   una   variable   de   tipo   carácter   es   un   solo   carácter 
encerrado entre ‘ ‘.

Formas de almacenamiento de cadenas en memoria:
1. Almacenamiento estático:
La longitud de la cadena se tiene que definir antes de ser usada y siempre va 
a tener esa longitud, almacenándose en posiciones contiguas de memoria.
Si la cadena no ocupa todo el espacio, el resto se rellena con blancos, y esos 
blancos se consideran parte de la cadena.
Esto es muy deficiente y no se usa casi en ningún lenguaje.
2. Almacenamiento semiestático:
Antes de usar la cadena, hay que declarar la longitud máxima que puede 
tener   y   ese   es   el   espacio   que   se   reserva   en   memoria   para   almacenar   la 
cadena, siempre en posiciones contiguas.
La   longitud   real   de   la   cadena   durante   la   ejecución   puede   variar   aunque 
siempre tiene que ser menor que el máximo de la cadena.

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Puesto   que   la   cadena   no   tiene   porque   ocupar   la   longitud   máxima,   para 
determinar   que   parte   ocupa   realmente   esa   cadena,   se   pueden   utilizar 
diferentes métodos.
Pascal lo que hace es reservar los 2 primeros bytes de la zona de memoria en 
que guardamos la cadena para indicar el primero la longitud máxima que 
puede tener la cadena y el segundo la longitud actual.
10 4  H O L A
              1     2    3     4     5     6     7    8    9    10                         
Otros lenguajes como C, utilizan un carácter especial que indica el fin de 
cadena tal que los caracteres que utilizan parte de la cadena son todos los 
almacenados hasta encontrar ese carácter especial.
H O L A \O
 0    1     2     3     4    5     6     7    8     9  
La diferencia entre almacenar un solo carácter en un tipo carácter o en un tipo 
cadena, sería la siguiente:
C  ‘a’
C  “a”

3. Almacenamiento dinámico:
No hay que definir la longitud de la cadena antes de usarla, ni siquiera la 
máxima.   Para   esto,   se   utiliza   la   memoria   dinámica,   y   para   establecer   el 
número de elementos de la cadena usaremos listas enlazadas en las que cada 
nodo de la lista  contara un carácter  de la  cadena y se enlazaría  mediante 
punteros.
La   información   no   tiene   que   estar   almacenada   en   posiciones   contiguas   de 
memoria.

                      H                     O                      L                       A

4. OPERACIONES CON CADENAS:
Al igual que con cualquier tipo de datos, podemos hacer operaciones de entrada 
y salida (leer y escribir).
Var cad: cadena
Leer (cad)
Escribir (cad)
Aparte de estas instrucciones, la mayor parte de los lenguajes permiten realizar 
operaciones especiales con las variables de tipo cadena.
La mayor parte de los lenguajes tienen operaciones de tratamiento de cadenas, y 
esas operaciones vienen en librerías externas.
Las operaciones más usadas son:

Longitud de una cadena:

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Es una función a la que se le pasa una cadena como parámetro y como resultado 
devuelve su longitud.
Funcion longitud (c:cadena): entero

Comparación de cadenas:
Las cadenas se pueden comparar entre si usando los símbolos de comparación. 
Esto se puede realizar porque lo que voy a comparar son los valores ASCII asociados a 
cada carácter.
En el caso de que se comparen 2 cadenas de diferente longitud tal que la cadena 
de menor longitud tiene N caracteres y estos N caracteres coinciden con los N primeros 
caracteres de la cadena más larga, se considera mayor la cadena más larga.
PEPE > PAPA
PEPES > PEPE
En la mayor parte de los lenguajes, hay una función que hace la comparación.
En C es la función strcmp (C1,C2).
Funcion comparacion (C1:cadena;C2:cadena): entero
Esta función devuelve:
- 0 si C1=C2
- Un positivo si C1 > C2
- Un negativo si C1 < C2

Concatenación:
Lo que permite es unir varias cadenas en una sola, manteniendo el orden de los 
caracteres que se unen.
En pseudocódigo se usa el símbolo &: C1&C2
C1=”Hola”
C2=”Adios”
C3=C1&C2=”HolaAdios”
Procedimiento concatenacion (ent­sal C1:cadena;C2:cadena)
- Se devuelve en C1 la concatenación C1&C2.

Subcadenas:
Extrae parte de una cadena.
Se pueden usar 3 procedimientos:
Procedimiento subcadena (c:cadena;inicio:entero;longitud:entero;ent­sal s:cadena)
- Si   inicio   es   negativo,   o   es   mayor   que   longitud,   se   devuelve   la 
cadena nula.
- Si inicio+longitud es mayor que el tamaño de la cadena, devuelvo 
desde inicio hasta de fin de la cadena.
Procedimiento subcadena (c:cadena;inicio:entero;fin:entero;ent­sal s:cadena)
- Si fin es menor que inicio, devuelve la cadena nula.

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Si fin es mayor que la longitud de la cadena, se devuelve desde 
-
inicio hasta el fin de la cadena.
Procedimiento subcadena (c:cadena;inicio:entero;ent­sal s:cadena)
- S va desde el inicio hasta el final de la cadena.

Inserción:
Consiste   en   meter   una   cadena   dentro   de   otra   a   partir   de   una   determinada 
posición.
Procedimiento insertar (ent­sal C1:cadena;C2:cadena;inicio:entero)
C1=”Pepe”
C2=”Nuria”
Insertar (C1,C2,3)= PeNuriape
- Si inicio es mayor que la longitud de C1 o inicio es menor que 0, 
no se inserta nada.

Borrado:
Consiste en borrar de una cadena una subcadena que forma parte de ella. Hay 
que dar la posición de inicio y final de la subcadena que quiero borrar.
Procedimiento borrar (ent­sal C1:cadena;inicio:entero;fin:entero)
- Si fin es menor que inicio, o inicio es mayor que la longitud de la 
cadena, no se borra nada.
Procedimiento borrar (ent­sal C1:cadena;inicio:entero;fin:entero)
C1=”Casa azul”
Borrar (C1,3,5)
C1=”Caazul”

Intercambio:
Consiste en substituir la aparición de una subcadena dentro de una cadena, por 
otra subcadena. Para eso la primera subcadena tiene que aparecer en la otra.
Procedimiento intercambio (ent­sal C1:cadena;S1:cadena;S2:cadena)
C1=”Casa azul”
S1=”asa”
S2=”asita”
C1=”Casita azul”
Si S1 no está en C1, no se cambia nada.

Conversión de cadenas a números:
Es una función que se le pasa una cadena caracteres numéricos y devuelve el 
número asociado.
Funcion valor (c:cadena): entero
I=”234”
Var  i: entero

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I= valor (C1) devuelve 234.

Conversión de números a cadenas:
Es un procedimiento al que se le pasa un número y lo convierte a una cadena.
Procedimiento conv_cad (n:entero;ent­sal c:cadena)
I=234
Conv_cad (i,C1) devuelve “234”

Función que devuelve el carácter ASCII de un número:
Funcion conv_car (n:entero): carácter

Función que devuelve el número asociado de un carácter ASCII:
Funcion ASCII (c:carácter): entero

Las cadenas van a estar almacenadas en arrays de caracteres donde el carácter de 
fin de cadena es el $.

EJERCICIOS: TEMA 7

- Los   ejercicios   de   este   tema   van   a   consistir   en   implementar   funciones   y 


procedimientos relacionados con el manejo de las subcadenas.

Funcion numero (c:carácter):entero
Inicio
   Según sea C
      ‘0’: retorno 0
      ‘1’: retorno 1
      ‘2’: retorno 2
      ‘3’: retorno 3
      ‘4’: retorno 4

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      ‘5’: retorno 5
      ‘6’: retorno 6
      ‘7’: retorno 7
      ‘8’: retorno 8
      ‘9’: retorno 9
   fin según sea
fin numero

Funcion caract (n: entero):carácter
Inicio
   Según sea C
      0: retorno ‘0’
      1: retorno ‘1’
      2: retorno ‘2’
      3: retorno ‘3’
      4: retorno ‘4’
      5: retorno ‘5’
      6: retorno ‘6’
      7: retorno ‘7’
      8: retorno ‘8’
      9: retorno ‘9’
   fin según sea
fin caract

Funcion longitud (c:cadena): entero
var
   l: entero
Inicio
   L  0
   Mientras c[L+1] < > ‘$’
      L  L+1
   Fin mientras
   Retorno L
Fin longitud

Funcion Valor (c:cadena): entero
Var
   Cif,num,i: entero
Inicio
   Cif  longitud (c)
   Si cif > 0
      Entonces num  0
                     Desde i=1 hasta Cif
                        Num  num+numero (c[i]*10^(cif­i)
                     Fin desde
                     Retorno (num)

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      Sino retorno (­1)
   Fin si
Fin valor    

Procedimiento conv_cad (n: entero; ent­sal c: cadena)
Var
   Cif,aux: entero
Inicio
   Cif  1
   Aux  N
   Mientras (aux >10)
      Aux  aux div 10
      Cif  cif + 1
   Fin mientras
   Desde i=cif hasta 1
      C[i]  caract(n mod 10)
      N  n div 10
   Fin desde
   C[cif+1]  ‘$’
Fin conv_cad

Procedimiento borrar (ent­sal c:cadena;inicio:entero;fin:entero)
Var
   I,f: entero
Inicio
   Si (inicio >0) y (inicio <= fin) y (inicio <= longitud(c))
      Entonces i  inicio
                      F  fin +1
                      Mientras (i <=fin) y (c[f] < > ‘$’)
                         C[i]  c[f]
                          I  i+1
                          F  f+1
                       Fin mientras
                       C[i]  ‘$’
   Fin si
Fin borrado 

Procedimiento subcadena (c1:cadena;inicio:entero;longitud:entero;ent­sal c2: cadena)
Var
   I,k: entero
Inicio
   Si (inicio <=0) o (inicio > longitud (c1))
      Entonces c2[1]  ‘$’
      Sino i  inicio
              K  1

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              Mientras (i <=inicio + longitud) y (c1[i] < > ‘$’)
                 C2[k]  c1[i]
                 K  k+1
                 I  i+1
              Fin mientras
              C2[k]  ‘$’
   Fin si
Fin subcadena

Funcion comparacion (c1:cadena;c2:cadena):entero
Var
   I: entero
Inicio
   I  1
   Mientras (c1[i]=c2[i]) y (c1[i]< > ‘$’) y (c2[i] < > ‘$’)
      I  I+1
   Fin mientras
   Si c1[i]=c2[i]
      Entonces retorno (0)
      Sino retorno(ascii (c1[i])­ ascii (c2[i]))
   Fin si
Fin comparacion  
                  
  

Funcion busqueda (c: cadena;s1: cadena): entero
Var
   I,pos,k: entero
   Encontrado: booleano
Inicio

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   I  1
   Encontrado  falso
   Mientras (c[i] < >’$’) y (encontrado=falso)  
      Si c[i] = s[i]
         Entonces pos  i
                         K  1
                         Mientras (c[i]=s[k]) y (c[i] <>’$’) y (s[k]< >’$’
                            I  I+1
                            K  k+1
                          Fin mientras
                          Si s[k]=’$’
                             Entonces encontrado  verdadero    
                             Sino I  pos +1
                                     Pos  0
                          Fin si         
         Sino I  I+1
      Fin si   
   Fin mientras
   Retorno (pos)
Fin busqueda       

Procedimiento borrar (ent­sal c:cadena;ini:entero;fin:entero)
Var
   I,j: entero
Inicio
   I  ini
   F  fin + 1
   Mientras c[f] <>’$’
      C[i]  c[f]
      I  i + 1
   Fin mientras
   C [i]  ‘$’
Fin borrar

 
Procedure insertar (ent­sal c:cadena;s:cadena;pos:entero)
Var

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   P,j,i: entero
Inicio
   P  pos
   J  1
   Mientras s[j]<>’$’
      Desde i  longitud (c) +1 hasta P
         C[i+1]  c[i]
      Fin desde
      C[p]  s[j]
      J   j+1
      P  p+1
   Fin mientras
Fin insertar 

Procedimiento intercambio (ent­sal c:cadena;c2:cadena;c3:cadena)
Var
   I,pos: entero 
Inicio
   I  1
   Mientras c1[i] <>’$’
      Si c1[i]=c2[i]
         Entonces pos  buscar(c1,c2)
                         Si pos <> 0
                             Entonces borrar (c1,pos,pos+longitud(c2)­1)
                                             Insertar (c1,c3,pos)
                                              I  pos + longitud(c3)
                              Sino I  i +1
                         Fin si
         Sino I  I+1
      Fin si
   Fin mientras
Fin intercambio    
                                                                              

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FICHEROS O ARCHIVOS:
TEMA 8

1. El tipo registro de datos.
2. Noción de archivo.
3. Terminología de archivos.
4. Tipos de soporte.
5. Tipos de organizaciones de ficheros.
6. Operaciones sobre ficheros.
7. Tratamiento de ficheros secuenciales.
8. Ficheros de texto.

1. EL TIPO REGISTRO DE DATOS:
El tipo registro de datos es un tipo estructurado de datos. Un tipo registro va a 
estar formado por datos que pueden ser de diferentes tipos.
A cada uno de esos datos lo denominamos campos, y el tipo de estos campos 
pueden ser uno estandar o uno definido por el usuario, que puede ser cualquier cosa.
La sintaxis que usaremos para definir un tipo registro es la siguiente:
Tipo <nom_tipo_registro> = registro
      <campo1>: <tipo>
      <campo2>: <tipo>
        <campo3>: <tipo>
         fin registro 

Una   vez   definida   una   estructura   de   tipo   registro,   ya   puede   pasar   a   declarar 
variables de ese tipo.
Var
   <nom_var>: <nom_tipo_registro>
tipo  alumno = registro
  DNI: array [1..8] de caracteres
  Nombre: array [1..100] de caracteres
  Nota: real
         Fin registro   
Var
   A1,A2: alumno
 
Para declarar una variable de un tipo registro, basta con poner:
Var
   <nom_var> : <nom_tipo_reg>

Para acceder a un campo concreto de una variable de tipo registro, utilizamos el 
operador punto.
<nom_var>.<nom_campo>
c.nombre  Pepe

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Y   con   ese   valor   puedo   trabajar   igual   que   trabajaría   con   cualquier   valor   del 
mismo tipo que ese campo.

Tipo  cliente = registro
    DNI: array [1..8] de caracteres
    Nombre: Cadena
    Saldo: Real
         Fin registro
Var
   C: cliente
Borrar (c.nombre,3,5)
C.saldo  5+3*8000

Almacenamiento de registros en memoria:
El tamaño que ocupa una variable de tipo registro en memoria es el que resulta 
de la suma del tamaño de cada uno de sus campos, y esa información también estará 
almacenada de manera contigua y según el orden en que hayamos declarado los campos.

2. NOCIÓN DE ARCHIVO:
Las estructuras anteriores se almacenaban en memoria principal, y el problema 
es que la información se pierde al apagar el ordenador. La ventaja es que los accesos 
son   más   rápidos.   Para   resolver   esto   están   los   dispositivos   de   almacenamiento 
secundario.
Fichero:  Es un conjunto de datos estructurados en una colección de unidades 
elementales denominadas registros, que son de igual tipo y que a su vez están formados 
por otras unidades de nivel más bajo denominados campos. Todos son del mismo tipo.

3. TERMINOLOGÍA CON FICHEROS:
- Campo: Es una unidad elemental de información que representa un atributo 
de una entidad. Se define con un nombre, un tamaño y un tipo de datos.
- Registro lógico:  Es un conjunto de campos relacionados lógicamente que 
pueden ser tratados como unidad en el programa.
Desde el punto de vista de programación simplemente es una estructura de 
tipo registro.
- Archivo   o   fichero:  Es   un   conjunto   de   registros   del   mismo   tipo   y 
organizados de tal forma que esos datos pueden ser accedidos para añadir, 
borrar o actualizar.
- Clave de un fichero:  Es un campo o conjunto de campos que sirve para 
identificar un registro y distinguirla del resto del fichero.
- Registro físico o bloque: Es la cantidad de datos que se transfieren en una 
operación de E/S entre el dispositivo externo y la memoria.
Desde   este   punto   de   vista,   un   registro   físico   puede   estar   compuesto   por 
0,1,2,... registros lógicos. El número de registros lógicos que hay por cada 
registro físico, es decir, que se transfiere en una operación de E/S, es lo que 
se denomina factor de bloqueo.

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Ese factor de bloqueo puede ser <1,=1,>1:
- Si es <1, quiere decir que el registro lógico ocupa más  que el 
físico, se transfiere menos de un registro lógico en cada operación de 
E/S.
- Si es =1, significa que el tamaño del registro lógico y el físico es 
el mismo, y se transfiere un registro lógico en cada operación de E/S.
- Si es >1, lo más normal, en cada operación de E/S se transfiere 
más de un registro lógico.

¿Cómo nos interesa que sea el factor de bloqueo?:
Desde un punto de vista, cuanto mayor sea el factor de bloqueo más registros 
lógicos   se   transferirán,   menos   operaciones   habrá   que   hacer   y   se   tardará   menos   en 
procesar el fichero. Según esto cuanto mayor sea mejor.
Por otra parte, cada vez que se transfiere información de E/S, se deja en una 
zona de memoria  especial  llamada  buffer. Cuanto mayor sea el tamaño de bloqueo, 
mayor será el buffer y menos memoria me quedará para el resto de la información.
Al final hay que lograr un equilibrio para determinar el tamaño idóneo.

- Bases   de   datos:  Es   un   conjunto   de   datos   relacionados   almacenados 


internamente en un conjunto de ficheros.

4. TIPOS DE SOPORTE:
Los   soportes   de   almacenamiento   secundario   son   en   los   que   almaceno   la 
información, y pueden ser de 2 tipos:
- Secuenciales: Para acceder a un registro o dato concreto dentro de él, tengo 
que pasar previamente por todos los registros anteriores a él. El ejemplo es 
una cinta magnética.
- Direccionables: Es posible acceder directamente a una dirección concreta de 
soporte. El ejemplo es un disco.

5. TIPOS DE ORGANIZACIONES DE FICHEROS:
Organización de archivos:
Viene determinada por 2 características:
- Método de organización: Técnica que utilizo para colocar la información de 
los registros dentro del dispositivo.
- Método de acceso: Conjunto de programas que me permiten acceder  a la 
información que previamente he almacenado y van a depender mucho del 
método de organización:
- Acceso directo: Para acceder a un acceso concreto no hay que 
pasar por los anteriores. El soporte tiene que ser direccionable.
- Acceso secuencial: Para acceder a un registro hay que pasar por 
todos los anteriores, y esto es posible si el soporte es secuencial, aunque 
también puedo hacerlo en uno direccionable.
Métodos de organización:
Hay 3 tipos de organización:
- Secuencial

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- Directa
- Secuencial indexada

­   Secuencial:  Los  registros   se  van   grabando  en  un  dispositivo  unos   detrás  de   otros 
consecutivamente, sin dejar huecos y según el orden en que son grabados o guardados. 
Al final para determinar el fin de fichero se usa la marca EOF (End Of File).
­ Directa: Se puede acceder a un registro directamente. Para ello son necesarias 2 cosas:
1º) Que cada registro tenga asociada una clave que lo identifique.
2º) Tiene que existir una función especial llamada función de direccionamiento 
que sea capaz de convetir la clave a una dirección física real en el dispositivo, 
que es a la que accederemos para localizar la información buscada.

  En la práctica en realidad hay un paso intermedio entre la clave y la dirección 
física que es la dirección relativa a registro.
Suponiendo un fichero de n registros lógicos numerados de 0 a n­1, este valor 
asociado al registro es lo que sería su dirección relativa a registro, es decir, que lo que 
tiene que existir es una función que convierta la clave a dirección relativa a registro, y 
luego una función que convierta la dirección relativa a registro a dirección física, donde 
la dirección física tendrá Volumen, Cilindro, Pista y Registro, y esta función puede ser 
por ejemplo el procedimiento de divisiones sucesivas.
Para realizar este procedimiento, primero hay que decir el número de volúmenes, 
el número de cilindros, el número de pistas y el número de registros que hay.
Después hay que realizar sucesivas divisiones:

DRR     nº registros

  R1         C1        nº pistas
Registros
                   R2             C2           nº cilindros
                    Pistas
  R3   C3       
                                        Cilindros              Volumen

Volumen : C3
Cilindro: R3
Pista: R2     Empezando a contar desde 0.
Registros: R1

Tenemos un dispositivo con 5 volúmenes, 3 cilindros por volumen, 4 pistas por 
cilindro y 20 registros por pista. ¿Dónde está el registro 1001?

1001    20
      1     50        4
               2        12     3             
                           0      4       

Solución  4021 ó 4022, según empecemos a numerar por 0 o por 1.

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El problema está en como convertir la clave de un registro a dirección relativa a 
registro, si en un soporte como máximo podemos almacenar n registros la dirección 
relativa a registro irá de 0 a n­1 luego habrá que convertir la clave a uno de estos 
valores. En cualquier caso suele ocurrir que el rango de claves (conjunto de todas las 
claves posibles que se pueden dar) es menor que n, ya que en la práctica el espacio 
reservado es menor que el rango de n porque no usamos todo el espacio.
Según  esto   puede  ocurrir   que  a  diferentes  claves   les  correspondan   la  misma 
dirección relativa a registro y por tanto la misma dirección física para almacenarse. A 
estos registros se les denomina sinónimos, y cuando esto ocurre habrá que almacenar a 
los registros que tienen la misma posición en un lugar aparte reservado para guardar los 
sinónimos.
El área reservada se puede colocar en varios sitios dentro de un dispositivo.

Por ejemplo si el rango de claves va de 0 a 999, y la clave es 11919943 una 
forma de almacenarla, sería cogiendo los 3 últimos números 943.
En   cualquier   caso   la   función   que   convierta   una   clave   a   dirección   relativa   a 
registro será tal que produzca el menor número de colisiones de sinónimos posibles.

­ Secuencial indexada: En esta organización también se puede acceder a un registro 
directamente, pero ahora lo haré mediante investigación jerárquica de índices.
Para que se pueda aplicar esta organización, obligatoriamente los registros tienen 
que tener asociados una clave.
En un archivo con esta organización se distinguen 3 áreas:
- Area de datos
- Area de índices
- Area de excedentes
Cuando se crea el fichero la información se va guardando en el área de datos y al 
mismo tiempo se van creando índices en el área de índices para poder luego localizar 
esos datos. Después de la creación del fichero la información se almacena en el área de 
excedentes y se va actualizando también el área de índices.
Tipos de índices:
- Indice de pista: Es el de más bajo nivel y es obligatorio. Hay un índice de 
pista por cada pista del cilindro, y este índice contiene 2 entradas o valores. 
El primero determina cual es el valor de la clave más alta almacenada en esa 
pista,   y   el   segundo   determina   cual   es   la   clave   del   primer   registro   de 
excedente de esa pista.
- Indice de cilindro: Es el de siguiente nivel y también es obligatorio. Tiene 
una entrada por cada cilindro y en esa entrada contendrá la clave más alta de 
los registros almacenados en ese cilindro.
- Indice maestro: No es obligatorio. Solo se usa cuando el índice de cilindro 
ocupa   más   de   4   pistas.   Tiene   una   entrada   por   cada   pista   del   índice   de 
cilindros y contendrá la clave más alta de los registros a los que referencian 
todos los cilindros de esa pista.
Ej: 2 pistas / cilindro   y   2 registros / pista

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                                                    Pista 1                                                             Pista 2
 
Area de índices            12                                      35                                   60              

                             8                12  15             20              35                   42              60 

Area de datos     2      8         10   12          14   20        30    35           38   42        50   60

                                       C1                                    C2                                    C3 

        Area de excedentes          15           17            16   

Para buscar el registro 30, hay que ir mirando si 30 es <= que el registro con el 
que lo comparamos.
Si llega el 15, lo metemos en el área de excedentes porque no cabe.

6. OPERACIONES CON FICHEROS:
1. Creación o carga de un fichero:
Consiste en meter los datos por primera vez en un fichero que no existe. Para 
ello hay que determinar el espacio que hay que reservar para el fichero y el método de 
acceso.
2. Reorganización de un fichero:
Consiste  en  crear  un  fichero   nuevo  a  partir  de   uno  que  ya  existe.   Conviene 
reorganizarlo cuando ya resulta ineficiente su uso porque hay demasiadas colisiones de 
sinónimos o muchos registros que ya no existen.
3. Clasificación de un fichero:
Consiste en ordenar los registros por uno o varios campos. En los sistemas grandes, 
el   propio   sistema   operativo   ya   soporta   operaciones   que   realizan   la   organización 
(SORT).
4. Destrucción de un fichero:
Destrucción de un fichero: Significa eliminar toda la información que contiene el 
fichero.
5. Reunión o fusión de un fichero:
Crear un fichero a partir de varios.
6. Rotura o estallido de un fichero:
6 A partir de un fichero crear varios.
7. Gestión de un fichero:
Para trabajar con un fichero lo primero que tengo que hacer es crearlo. Para crear 
un fichero tengo que dar un nombre que es con el que le va a guardar en el dispositivo. 
Pero para manejar ese fichero dentro de un programa tendré que asignarle una variable 
de tipo  de fichero que luego tendré que asociar con el nombre físico del fichero para 
poder trabajar con él.

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A parte de esto, también puedo dar el tamaño del fichero, su organización y el 
tamaño de su bloque o registro físico, aunque estos 3 últimos parámetros, solo será 
necesario darlos para sistemas grandes.
Antes de crear el fichero tengo que definir la estructura de su registro para luego 
al definir la variable que va a referenciar el fichero determinar que fichero va a contener 
ese tipo de registro.
Un   fichero   se   crea   cuando   realizamos   la   operación   de   apertura   del   mismo, 
aunque hay lenguajes en los que hay que especificar 2 cosas (creación y apertura), y en 
otros si al abrirlo existe se crea.
Al crear un fichero si ya existe, va a depender del lenguaje, en unos da error y en 
otros se machaca lo que ya existe.
En la operación  de apertura si ya existe de fichero, depende de la forma  de 
apertura  que  ese fichero  que ya existía  sea machacado  o permanezca.  De cualquier 
forma en la operación de abrir tenemos que indicar la variable de tipo fichero que nos 
va a servir para trabajar con ese fichero en el programa, a continuación y entre “ “ el 
nombre  real  de ese fichero  en el  dispositivo,  y finalmente  el modo de  apertura   del 
fichero.
Abrir (<nom_fich>,”nom_real”,<modo_apert>)

Los modos de apertura, dependen del lenguaje de programación y del modo de 
organización. Se distinguen 3 modos de apertura:
- Modo de entrada o lectura.
- Modo de salida o escritura.
- Modo de entrada/salida o lectura/escritura.
APPEND: Existe en algunos lenguajes.
Para declarar una variable de tipo fichero, hay que usar una variable de tipo 
fichero que es:  Fichero de <tipo_reg>.
Tipo alumno: registro
   Cod_alum: entero
   Direccion: cadena[30]
   Nota: real
         Fin registro
Var f: fichero de alumno

Abrir (F,”c:\estudiantes.dat”,<modo>)
- Modo de entrada: Ese fichero lo voy a usar para leer información de él pero 
no lo voy a modificar. Para que un fichero se abra en este modo previamente 
tiene que existir y si no es así, nos dará un error.
- Modo de escritura: Utilizo un fichero para escribir información en él.  Al 
abrirlo no hace falta que exista, si ya existiese, depende del lenguaje, pero 
normalmente se machaca lo que hay (lo que vamos a hacer).
- Modo de entrada/salida: Voy a hacer operaciones de consulta y actualización 
de la información.
- Modo APPEND:  En pseudocódigo no lo vamos  a usar. Append significa 
añadir, y se utiliza para escribir en un fichero pero añadiendo la información 
al final del mismo.

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En algunos lenguajes también existe la operación RESET, que lo que me hace es 
posicionarme al principio del fichero.
Reset (<var_fich>)
En todo momento, existirá un puntero que me indica en que posición del fichero 
estoy situado. Al abrir un fichero normalmente sea cual sea el modo de apertura me voy 
a quedar situado al comienzo del fichero, salvo que use el modo de apertura Append, qu 
me posicionaría  al final  del fichero. A medida  que voy haciendo  operaciones   en   el 
fichero, este valor se va actualizando.
Cerrar   un   fichero:   Quiere   decir   deshacer   la   conexión   entre   la   variable   del 
programa que estoy usando para manejar el fichero y el fichero real que está en el 
dispositivo.
Cerrar (<var_fich>)
Siempre que se acabe de trabajar con un fichero o que queramos cambiar  el 
modo de trabajar con ese fichero, primero lo cerraremos y si queremos volver a trabajar 
con él, lo volvemos a abrir.
NUNCA HAY QUE DEJAR UN FICHERO ABIERTO.
En algunos  lenguajes  existe  la operación borrar un fichero y lo que hace  es 
eliminar físicamente el fichero.
Aparte de todo esto también existen otras relacionadas con su actualización, que 
son las altas, las bajas y las modificaciones. 
Las consultas son una operación de mantenimiento del fichero.
  

Alta:
Consiste en añadir un registro al fichero. Si en el fichero los registros tienen 
algún campo clave, lo primero que hay que comprobar al dar una alta es que no exista 
ya otro registro con la misma clave. 

Baja:
Consiste en eliminar un registro del fichero. La baja puede ser física o lógica.
- Física: Cuando elimino físicamente el registro del fichero.
- Lógica: Cuando al registro lo marcó de una manera especial para indicar que 
ya no es válido pero no lo elimino físicamente. A rasgos del tratamiento de la 
información es como si ya no existiera.
En ficheros secuenciales no se permite la modificación de la información tal que 
para dar de baja a un registro de un fichero, lo que hay que hacer es crear otro fichero 
con todos los registros menos el que queremos eliminar.
En el resto de las organizaciones  normalmente se da la baja lógica (con una 
marca)   y   cuando   tengo   muchos   registros   marcados   como   baja   lógica   reorganizo   el 
fichero (baja física).
Si los registros contienen clave para dar de baja a un registro tendré que dar su 
clave mirar lo primero si existe y solo en ese caso lo podré borrar. 

Reglas importantisimas:
- Para dar la alta a un registro con clave, primero hay que ver si no hay ningún 
registro con esa clave.
- Para dar la baja a un registro:

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1. Hay que buscar si el registro existe.
2. Mostrar   la   información   por   pantalla   y   pedir   la   confirmación   del 
usuario.

Modificación:
Modificar un registro consiste en cambiar la información que contiene, es decir, 
cambiar el valor de uno o más de sus campos.
En   el   caso   de   la   organización   secuencial   como   no   se   pueden   modificar 
directamente, lo que hay que hacer es a partir de la información que ya existe crear otro 
fichero con todos los registros menos el que quiero modificar, que lo grabaré con la 
información que quiera.
Algunos lenguajes que soportan la organización secuencial sí permiten hacer la 
modificación del registro en el mismo fichero (como el C).
Cuando se modifican registros de un fichero con campos clave en el registro, 
hay que tener en cuenta que lo que jamas se puede modificar es el valor del campo 
clave, porque hacer eso es como hacer un alta.

Consultas:
Las consultas lo único que hace es leer información del fichero y mostrarme la 
información.
Para hacer una consulta hay que dar 2 cosas:
- Criterio   con  el   que   consulto:   Contendrá   el   campo   o   campos   por  los   que 
quiero consultar y el valor que tienen que tener esos campos.
- Información que quiero mostrar: A la hora de mostrar la información, decir 
que campos quiero mostrar.

7. TRATAMIENTO DE FICHEROS SECUENCIALES:
Operaciones básicas:
1. Definir la estructura del fichero.
2. Apertura del fichero.
3. Tratamiento de los registros.
- Escribir (<var_fich>,<var_reg>)
- Leer (<var_fich>,<var_reg>)

Los ficheros secuenciales no se pueden modificar en una posición concreta, por esa 
razón cada vez que se quiere dar un alta, baja o modificación de un registro, como no se 
puede hacer directamente, tendré que usar un fichero auxiliar tal que si es un alta, en el 
nuevo fichero tendré toda la información del fichero antiguo más el nuevo registro, si es 
dar de baja, copio en el nuevo fichero todo lo que había en el anterior fichero menos el 
registro que quiero borrar, y si quiero modificar un registro, copio toda la información y 
al llegar al registro a modificar, lo copio ya modificado.

Consultas:
Todo tratamiento de ficheros, lo voy a hacer en un bucle, y el final de fichero lo 
señala la marca EOF.
La primera lectura la voy a hacer fuera del bucle, y las siguientes al final del 
bucle, y el bucle terminará cuando se lee la marca EOF.

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Normalmente, en cualquier lenguaje existe ya implementada una función que 
dice sí hemos llegado al final del fichero pero que lo que hace es buscar la marca EOF.

Abrir (<var_fich>,”nom”,entrada/Salida)
Leer (<var_fich>,<var_reg>)
Mientras no eof (<var_fich>)
<proceso con registro>
leer (<var_fich>,<var_reg>)
Fin mientras

En Pascal la marca de fin de fichero está físicamente en el fichero, mientras que 
en C, se compara el tamaño del fichero con la del puntero del fichero, y si coinciden 
quiere decir que es el fin del fichero.

Problemas que podemos encontrar:
1. Si el fichero está clasificado  por 2 campos  y voy a hacer un tratamiento  de él, 
normalmente tendré que hacer 2 bucles anidados y aprovechar que estén clasificados 
por campos.
2. Si el fichero está clasificado por un campo, para buscar los ficheros por ese campo, 
hacemos un solo bucle aprovechando que están clasificados por ese campo.
3. Si   enfrento   2   ficheros,   si   uno   está   clasificado   y   otro   no,   leeré   en   el   bucle   más 
externo   el   que   no   está   clasificado,   y   en   el   más   interno   el   que   está   clasificado, 
aprovechando que estén ordenados.
4. Si ninguno está clasificado, da igual el orden de los bucles, porque en los 2 tendré 
que buscar hasta el final.
5. Si lo que me piden es sacar información a través de un campo que no es el campo de 
clasificación pero que se sabe el número de valores concretos que puede tomar ese 
campo, utilizaremos una estructura del tipo array.

Tenemos un fichero con datos de alumnos  clasificados por curso  y número de 


alumno, teniendo en cuenta que los alumnos se empiezan a numerar por 1.
La información por alumno es curso, número, nombre y nota. Determinar cuantos 
alumnos aprobados hay en cada curso.
Tipo alumno : registro
Curso: entero
Num_al: entero
Nom: cadena
Nota: real
        Fin registro
Algoritmo clase
Var
   F_al: fichero de alumno
   R_al: alumno
   Aprob: entero
   Cur: entero
Inicio
   Abrir (f_al,”alumnos.dat”,entrada)
   Leer (f_al,r_al)

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   Mientras no eof (f_al)
      Aprob  0
      Cur  r_al.curso
      Mientras cur = r_al.curso
         Si (r_al.nota >= 5) y (no eof(f_al))
            Entonces aprob  aprob + 1
         Fin si
         Leer (f_al,r_al)
      Fin mientras
      Escribir “En el curso”cur”han aprobado”aprob
   Fin mientras
   Cerrar (f_al)
Fin

Tenemos un fichero de empleados clasificado por el número de empleado y un 
fichero de bajas no clasificado que contiene los números de los empleados que se han 
dado de baja. Obtener un tercer fichero que contenga a los empleados que realmente hay 
en la empresa.
 
Tipo empleado: registro
Num_emp: entero
Nombre: cadena
Sueldo: real
         Fin registro
Algoritmo baja
Var
   F_e_ini,f_e_fin: fichero de empleado
   F_baja: fichero de entero
   R_e_ini,r_e_fin: empleado
   R_b: entero
Inicio

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   Abrir (f_e_ini,”Empleado1.dat”,entrada)
   Abrir (f_e_fin,”Empleado2.dat”,salida)
   Leer (f_e_ini,r_e_ini)
   Mientras no eof (f_e_ini)
     Abrir (f_b,”Bajas.dat”,entrada)
      Leer (f_b,r_b)
      Mientras r_b <> r_e_ini.num_emp) y no eof (f_b)
         Leer (f_b,r_b)
      Fin mientras
      Si eof (f_b)
         Entonces escribir (f_e_fin,r_e_fin)
      Fin si
      Cerrar (f_b)
      Leer (f_e_ini,r_e_ini)
   Fin mientras
   Cerrar (f_e_ini)
   Cerrar (f_e_fin)
Fin

Tenemos un fichero de clientes no clasificados y la clave del fichero de clientes 
es el D.N.I. y un fichero de morosos que contiene  el D.N.I. y que está clasificado. 
Queremos obtener un listado de los clientes no morosos.      
Leer (f_c,r_c)
Mientras no eof (fc)
   Abrir (fm,”Morosos.dat”,entrada)
   Leer (f_m,r_m)
   Mientras r_c.DNI > r_m y no eof (f_m)
      Leer (f_m,r_m)
   Fin mientras
   Si r_c.DNI <> r_m
      Entonces escribir r_c.nombre
   Fin si
   Cerrar (f_m)
   Leer (f_c,r_m)

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Fin mientras

Tenemos un fichero de ventas que tiene el número de venta, total de venta y 
número   de   vendedor,   sabemos   que   en   nuestra   empresa   trabajan   5   vendedores 
numerados del 1 al 5.
Queremos saber el total vendido por cada vendedor.
Tipo venta: registro
Cod_venta: entero
Total: real
Vendedor: entero
         Fin registro
Algoritmo ventas
Var
   F_v: fichero de venta
   R_v: venta
   Vend: array [1..5] de real
   I: entero
Inicio
   Desde i=1 hasta 5
      Vend[i]  0
   Fin desde
   Abrir (f_v,”ventas.dat”,entrada)
   Leer (f_v,r_v)
   Mientras no eof (f_v)
      Vend[r_v.vendedor]  vend[r_v.vendedor] + r_v.total
      Leer (f_v,r_v)
   Fin mientras
   Cerrar (f_v)
   Desde i=1 hasta 5
      Escribir “El vendedor”i”ha vendido”vend[i]
   Fin desde
Fin

“Acceso directo” en archivos secuenciales:
Existen   lenguajes   que   tienen   funciones   que   simulan   el   acceso   directo   a   un 
registro dentro de un fichero secuencial (en Pascal    Seek; en C    fseek), a estas 
funciones le indicamos el número de registro (en Pascal) o el número de bytes (en C), y 
nos acceden directamente a esa posición.
Sin   embargo   es   simulado,   porque   internamente   esa   función   va   a   hacer   una 
búsqueda secuencial hasta que haya llegado al número de registro o al número de bytes.

Mantenimiento de ficheros con organización directa:
- Alta: Primero hay que ver que no existe el registro, y si no existe se da de 
alta. Para ver si existe o no existe, a partir de la clave del registro que quiero 
dar de alta, calculo con la función de direccionamiento la posición en la que 

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tendría que meter ese registro. Si esa posición está ocupada, no lo doy de alta 
y si no lo meto allí.
- Baja: Para ver si existe, hago igual que antes. Si existe lo marco como baja 
lógica, y cuando se reorganice el fichero, lo doy como baja física real.
- Modificación: Para ver si existe, hago igual que antes. Si existe lo modifico y 
lo vuelvo a grabar en la misma posición.
- Consultas: Tienen sentido las consultas de registros en particular con una 
determinada clave (a través de la función de direccionamiento), pero no las 
búsquedas secuenciales.

Mantenimiento de ficheros con organización secuencial indexada:
Es igual que en organización directa, pero a la hora de localizar un registro, en 
vez de aplicar una función de direccionamiento a su clave, utilizamos su clave para 
investigar a través de los índices en donde va a estar situado.
Las altas si las doy cuando el fichero se crea, se graban en el área de datos, y si 
el fichero ya existía se graban en el área de excedentes.
En las consultas tienen sentido tanto las consultas de un registro en particular 
como las consultas secuenciales a través de una clave porque van a estar todas seguidas.
No hay que confundir organización secuencial indexada, con ficheros indexados 
o de índices, que son un tipo especial de ficheros asociados a un fichero secuencial pero 
independiente de él, que me agilizan las búsquedas en el fichero secuencial en el que 
están indexados. Suelen utilizarse en bases de datos domésticas.

8. FICHEROS DE TEXTO:
Son un tipo de ficheros especiales, en cuanto a lo que podemos leer de ellos y 
escribir son cadenas de caracteres.
Sin embargo tienen significados distintos según el lenguaje, y su objetivo es que 
podemos trabajar con cadenas de caracteres.
F : Fichero de texto
C : Cadena
escribir (F, C)
leer (F, C)

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EJERCICIOS: TEMA 8

1. Tenemos  un array  con la información  de nuestros  productos, por cada  producto 


almacenamos su código, descripción, stock actual y stock mínimo.
Se trata de obtener otro array que contenga los productos de los que halla que hacer 
pedidos porque su stock sea inferior al mínimo, tal que al proveedor le tenemos que 

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dar   como   datos   la   identificación   del   producto   y   la   cantidad   que   pedimos,   que 
coincidirá con el stock mínimo. 
Normalmente trabajamos con 100 productos.

Tipo producto = registro
 Codigo: entero
 Descripción: cadena
 Stock: entero
 Stock_min: entero
  Fin registro
  Pedido = registro
Codigo: entero
Cantidad: entero
  Fin registro
Lista_producto = array [1..100] de producto
Lista_pedido = array [1..100] de pedido

Algoritmo almacen
Var
   Prod: lista_producto
   Ped: lista_pedido
   I,j: entero
Inicio
   J  1
   Desde i=1 hasta 100
      Si prod[i].stock < prod[i].stock_min
    Entonces ped[j].codigo  prod[i].codigo
                   Ped[j].cantidad  prod[i].stock_min
        J  j+1
      Fin si
   Fin desde
Fin

2. Dado un array que contiene la información de los alumnos de una clase de 100 
alumnos, y teniendo en cuenta que de cada uno de ellos almacenamos su número de 
expediente, nombre y nota media. Hallar la media de todos los alumnos de esa clase 
y dar otra opción que pida el nombre de un alumno y me de su nota si este alumno 
existe.

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Tipo alumno = registro
     Expediente: entero
     Nombre: cadena
     Media: real
        Fin registro
        Lista = array[1..100] de alumno

Algoritmo notas
Var
   Alum: lista
   Op,i: entero
   Marca: booleano
Inicio
   Presentar (op)
   Mientras (op <>0)
      Según sea op
         1: escribir “La media de la clase es”nota_media (alum)
         2: escribir “Introduce un nombre”
 leer nombre
   marca  falso
 i  1
 repetir
    si comparar (alum[i].nombre,nombre) = verdadero
        entonces marca = verdadero
        sino i  i+1
    fin si
 hasta (i > 100) o (marca=verdadero)
 si marca = verdadero
    entonces escribir “La nota de”nombre”es”alum[i].media
    sino escribir “El alumno no existe”
 fin si
      fin según sea
      presentar (op)
   fin mientras
fin

3. Tenemos un array con la indicación de cada producto, stock, descripción y fecha. 
Hallar una opción que nos sirva iterativamente para hacer pedidos de productos y 
que termina cuando pidamos el producto 0.

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Por cada pedido se da el identificador de producto que se pide, y la cantidad de 
producto, y lo que nos dice es si hay cantidad suficiente,  respondiendo “Pedido 
suministrado” y actualizando el stock, y si el producto solicitado no existe o no hay 
suficiente cantidad, mostrará un mensaje de error explicando la causa.

Tipo t_fecha = registro
Dia: entero
Mes: entero
Anno: entero
   Fin registro
   Producto = registro
Codigo: entero
Descripicion: cadena
Stock: entero
Fecha: t_fecha
   Fin producto 
Lista = array[1..10] de producto

Algoritmo pedidos
Var
   Prod: lista
   Codigo,cantidad,i: entero
   Marca: booleano
Inicio
   Escribir “Introduce el codigo”
   Leer codigo
   Escribir “Introduce la cantidad”
   Leer cantidad
   Mientras codigo <> 0
      I  1
      Marca  falso
      Repetir
         Si codigo = prod[i].codigo
            Entonces marca  verdadero
            Sino i  i+1
         Fin si
      Hasta (marca = verdadero) o (i > 100)
      Si marca = falso
         Entonces escribir “No existe el producto”
         Sino si prod[i].stock < cantidad
           Entonces escribir “No hay cantidad suficiente”
   Sino prod[i].stock  prod[i].stock – cantidad
           Escribir “pedido suministrado”
                        Fin si
            Fin si
         Fin mientras
      Fin        
funcion nota_media (a: lista): real

PÁGINA 105/184
var
   i: entero
   acum: real
inicio
   acum  0
   desde i=1 hasta 100
         acum  acum + a[i].nota
   fin desde
   retorno (acum/100)
fin nota_media

funcion comparacion (c1:cadena,c2:cadena): booleano
var
   i: entero
inicio
   i  1
   mientras (c1[i]=c2[i]) y (c1[i]<>’$’) y (c2[i]<>’$’)
      i  i+1
   fin mientras
   si c1[i]=c2[i]
      entonces retorno verdadero
      sino retorno falso
   fin si
fin comparacion

Procedimiento presentar (ent­sal opcion: entero)
Inicio
   Repetir
      Escribir “0. Salir”
      Escribir “1. Hallar nota media”
      Escribir “2. Hallar la nota de un alumno”
      Escribir “Introduce una opción”
      Leer opcion
   Hasta (opcion >=0) y (opcion <=2)
Fin presentar

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4. Tenemos un fichero de facturas. En la factura viene el número de cliente al que 
pertenece  la factura,  el número de factura, el importe de la factura y un campo 
pagado que será booleano.
El fichero está clasificado pro número de cliente y de factura.
Diseñar un programa que obtenga por pantalla para cada cliente el total que nos 
debe, y al final me dé el total de lo que la empresa no ha cobrado.
Tipo factura: registro
Num_cl: entero
Num_fact: entero
Importe: real
Pagado: boolean
    Fin registro
Algoritmo facturas
Var
   Fich: fichero de factura
   Fact: factura
   Total,deuda: real
   Cliente: entero
Inicio
   Abrir (fich,”facturas.dat”,entrada)
   Leer (fich,fact)
   Total  0
   Mientas no eof (fich)
      Deuda  0
      Cliente  fact.num_cl
      Mientras (cliente = fact.num_cl) y no eof (fich)
         Si fact.pagado = falso
            Entonces deuda  deuda + fact.importe
                Total  total + fact.importe
         Fin si
         Leer (fich,fact)
      Fin mientras
      Escribir “El cliente”cliente”debe”deuda
   Fin mientras
   Escribir “La empresa no ha cobrado”total
Fin

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5. Tenemos   un   fichero   de   empleados   que   contiene   el   departamento,   código   de 
empleado, nombre, categoría y sueldo. Hay 12 categorías numeradas del 0 al 11.
Por cada departamento sacar el número total de empleados que tiene y el sueldo 
medio por departamento. Lo mismo hacerlo por categorías.
El fichero está clasificado por código de departamento y empleado.
Tipo emp: registro
Cod_dep: entero
Cod_emp: entero
Nomb_emp: cadena
Categoria: entero
Sueldo: real
  Fin registro
  Cat: registro
Sueldo: real
Emp: entero
  Fin registro
Algoritmo empleados
Var
   F_emp: fichero de emp
   R_emp: emp
   T_dep: real
   N_dep,i,d: entero
   C: array [0..11] de cat
Inicio
   Desde i=0 hasta 11
      C[i].sueldo  0
      C[i].empleado  0
   Fin desde
   Abrir (f_emp,”empleados.dat”,entrada)
   Leer (f_emp,r_emp)
   Mientras no eof (f_emp)
         D  r_emp.cod_dep
         T_dep  0
         N_dep  0
         Mientras (d=r_emp.cod_dep) y no eof (f_emp)
            T_dep  t_dep + r_emp.sueldo
            N_dep  n_dep + 1
            C[r_emp.categoria].sueldo  c[r_emp.categoria].sueldo + r_emp.sueldo
            C[r_emp.categoria].emp  c[r_emp.categoria].emp + 1
            Leer (f_emp,r_emp)
         Fin mientras
         Escribir “El sueldo medio del departamento” d “ es” t_dep / n_dep
   Fin mientas
   Desde i = 0 hasta 11

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      Escribir “El sueldo de la categoría”i”es”c[i].sueldo/c[i].emp
   Fin desde
   Cerrar (f_emp)
Fin

   
6. Para controlar los stocks de un almacén tenemos:
- Un   fichero   “almacén”,   no   clasificado   que   contiene   las   existencias   de   cada 
producto en almacén, y sabemos que hay un máximo de 750 productos. Cada 
registro tiene el código de producto(1..750), la cantidad en stock de ese producto 
y el nombre del producto
- Un fichero “pedidos” que contiene todos los pedidos que se solicitan al almacén. 
Cada pedido contiene el número de pedido, el código de producto que se pide y 
la cantidad que se pide. Este fichero está clasificado por número de pedido.
Obtener un fichero de stock actualizado a partir de los pedidos, pudiéndose dar:
1. El producto que se pide existe en el almacén y que la cantidad que se pide sea 
menor o igual a la que hay. Sólo se actualiza el fichero.
2. El producto existe, pero la cantidad que nos piden es mayor que la que hay. 
Guardaremos la información del pedido en el fichero “denegados” que tiene el 
código del producto, la cantidad pedida y la cantidad que había en stock.
3. El código de producto no existe. Mostramos por pantalla un mensaje que ponga 
“Código de producto erroneo”.
Cada producto aparece como máximo una vez.
Tipo alm: registro
Prod: entero
Stock: entero
     Fin registro
      Ped: registro
N_ped: entero
Prod: entero
Cant: entero
   Fin registro 
   Den: registro
Prod: entero
Stock: entero
Cant: entero
    Fin registro
Algoritmo almacén
Var
   F_a,f_al: fichero de alum
   F_d: fichero de den 
   F_p: fichero de pedidos
   R_a: alm
   R_p: ped
   R_d: den
Inicio
   Abrir (f_p,”pedidos.dat”,entrada)
   Abrir (f_n,”almacen_n.dat”,salida)

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   Abrir (f_d,”denegados.dat”,salida)
   Leer (f_p,r_p)
   Mientras no eof (f_p)
      Abrir (f_a,”almacen.dat”,entrada)
      Leer (f_a,r_a)
      Mientras (r_p.prod <> r_a.prod) y no eof (f_a)
         Leer (f_a,r_a)
      Fin mientras
      Si r_p.prod = r_a.prod
         Entonces si r_p.cantidad < r_a.stock
          Entonces r_an.prod  r_a.prod
  R_an.stock  r_a.stock – r_p.cantidad
  Escribir (f_an,r_an)
          Sino r_d.prod  r_a.prod
      R_d.cant  r_p.cant
      R_d.stock  r_a.stock
      Escribir (f_d,r_d)
        Fin si
         Sino escribir “Error. No existe el producto”r_p.producto
      Fin si
      Cerrar (f_a)
      Leer (f_p,r_p)
   Fin mientras
   Cerrar (f_p)
   Cerrar (f_d)
   Cerrar (f_an)
   Actualizar_almacen (f_a,f_an)
Fin

Procedimiento actualizar_almacen (f1: fichero de almacen; f2: fichero de almacen)
Var
   R1,r2: alm
   F3: fichero de alm
Inicio
   Abrir (f1,”almacen.dat”,entrada)
   Abrir (f3,”alm.act”,salida)
   Leer (f1,r1)
   Mientras no eof (f1)
      Abrir (f2,”almacen_n.dat”,entrada)
      Leer (f2,r2)
      Mientras (r1.prod <> r2.prod) y no eof (f2)
         Leer (f2,r2)
      Fin mientras
      Si r1.prod = r2.prod
         Entonces escribir (f3,r2)
         Sino escribir (f3,r1)
      Fin si
      Cerrar (f2)

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   Fin mientras
   Cerrar (f1)
   Cerrar (f3)
Fin

 
ORDENACIÓN, BÚSQUEDA E INTERCALACIÓN INTERNA:
TEMA 9

1. Introducción.
2. Ordenación:
- Método de la burbuja.
- Método de inserción.
- Método de selección.
- Método de Quick Short.
3. Búsqueda:
- Búsqueda secuencial.
- Búsqueda binaria.
- Búsqueda por conversión de claves o Hashing.
4. Intercalación.

1. INTRODUCCIÓN:
A la hora de tratar datos, muchas veces nos conviene que estén ordenados. Estos 
métodos nos pueden resultar eficientes cuando hacemos las búsquedas.

2. ORDENACIÓN:
Consiste en organizar un conjunto de datos en un orden determinado según un 
criterio.
La ordenación puede ser interna o externa:
- Interna: La hacemos en memoria con arryas. Es muy rápida.
- Externa:   La   hacemos   en   dispositivos   de   almacenamiento   externo   con 
ficheros.
Para   determinar   lo   bueno   que   es   un   algoritmo   de   ordenación   hay   que   ver   la 
complejidad del algoritmo (cantidad de trabajo de ese algoritmo), se mide en el número 
de operaciones básicas que realiza un algoritmo. La operación básica de un algoritmo es 
la operación fundamental, que es la comparación.

Método de la burbuja:
La filosofía de este método es ir comparando los elementos del array de 2 en 2 y 
si no están colocados correctamente intercambiarlos, así hasta que tengamos el array 
ordenado.

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Hay que comparar la posición 1 y la 2 y si no están ordenadas las intercambio. 
Luego la 2 y la 3 y así sucesivamente hasta que comparo las últimas posiciones.
Con esta primera pasada lograremos que quede ordenado el último elemento del 
array.
Teóricamente, en cada pasada iremos colocando un elemento, y tendríamos que 
hacer n –1 pasadas. Si en una pasada no se hacen cambios, el array ya está ordenado.

Procedimiento burbuja (datos: array [1..N] de <tipo>)
Var
   Ordenado: booleano
   I, J: entero
   Aux: <tipo>
Inicio
   Ordenado  falso
   I  1
   Mientras (ordenado = falso) y (i <> n – 1)
      Ordenado  verdadero
      J  I
      Desde j = 1 hasta n – 1
         Si datos [j] > datos [j + 1]
            Entonces aux  datos [j]
    Datos [j]  datos [j + 1]
    Datos [j]  aux
    Ordenado  falso
         Fin si
      Fin desde
      I  I + 1
   Fin mientras
Fin

Método de inserción:
Se supone que se tiene un segmento inicial del array ordenado, y hay que ir 
aumentando la longitud de segmento hasta que coincide con la longitud del array.
Para ello insertaremos  el siguiente elemento  en el lugar adecuado dentro   del 
segmento ordenado.
Esto se hace moviendo cada elemento del segmento ordenado a la derecha hasta 
que se encuentre uno menor o igual al elemento que queremos colocar en el segmento o 
hasta que no tenemos elementos, y lo coloco en esa posición.

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Para arrancar este método se parte de que el segmento ordenado inicial este es la 
primera posición.

Procedimiento insercion (datos: array [1..N] de <tipo>)
Var
   I, J: entero
   Aux: <tipo>
Inicio
   Desde i = 2 hasta N
      Aux  datos [i]
      J  i – 1
      Mientras (j > 0) y (aux < datos[j])
         Datos[j + 1]  datos[j]
         J  j – 1
      Fin mientras
      Datos [j + 1]  aux
   Fin desde
Fin

Método de la selección:
Se trata de buscar el elemento más pequeño y colocarlo en la primera posición, 
después   el   segundo   más   pequeño   y   colocarlo   en   la   segunda   posición,   y   así 
sucesivamente hasta que el array este ordenado.
Para ello vamos a recorrer el array, y por cada elemento buscamos a la derecha 
de esa posición cual es el más pequeño, y lo intercambio con el elemento que estoy 
examinando.

Procedimiento selecccion (datos: array[1..N] de <tipo>)
Var
   I,j,pos: entero
   Aux: <tipo>
Inicio
   Desde i = 1 hasta N­1
      Aux  datos[i]
      Pos  i
      Desde j = i+1 hasta N
         Si datos[j] < aux
            Entonces pos  j
                           Aux  datos[j]
         Fin si
      Fin desde
      Datos[pos]  datos[i]
      Datos[i]  aux
   Fin desde
Fin

Método de ordenación rápida o QuickShort:

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Consiste   en   dividir   la   lista   inicial   en   otras   dos   que   ordenamos   por  separado 
recursivamente.
Para ello, se elige un elemento de la lista al que llamamos pivote, tal que a la 
derecha del pivote va a quedar lo más grande, y a la izquierda lo más pequeño, es decir, 
que el pivote quedará colocado en su posición.

Procedimiento QuickShort (ini: entero; fin: entero; datos: array[1..N] de <tipo>)
Inicio
   Si ini < fin
      Entonces sublistas (ini,fin,pivote,datos)
         Quickshort (ini,pivote­1,datos)
         Quickshort (pivote+1,fin,datos)
   Fin si
Fin

Procedimiento sublistas (ini:entero;fin:entero;ent­sal pivote:entero;
     datos:array[1..N]de <tipo>)
Inicio
   Pivote  ini
   Aux  datos[ini]
   Desde i = pivote+1 hasta fin
      Si datos[i] < aux
         Entonces pivote  pivote + 1
             Aux2  datos[i]
             Datos[i]  datos[pivote]
             Datos[pivote]  aux2
      Fin si
   Fin desde
   Datos[ini]  datos[pivote]
   Datos[pivote]  aux
Fin

3. BÚSQUEDAS:
Hay 2 tipos de búsquedas, internas que se hacen en memoria y externas que se 
hacen en ficheros. Cuando buscamos en un fichero, normalmente lo hacemos a través de 
una clave.
Dado un determinado valor, se trata de ver si existe un elemento con ese valor en 
el array de ficheros donde se busca, tal que se devuelve si está o no.
Existen 3 métodos de búsqueda:
- Secuencial.

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- Binaria o dicotónica.
- Por transformación de claves o Hashing.

Búsqueda secuencial:
Se   puede   aplicar   para   búsquedas   internas   y   externas,   y   hay   que   ir   pasando 
secuencialmente por todos los elementos de la estructura hasta encontrar el elemento o 
acabar la lista.

Procedimiento b_secuencial (datos: array[1..N] de <tipo>; elem: <tipo>)
Var
   I: entero
Inicio
   I  1
   Mientras (i <= N) y (datos[i] <> elem)
      I  I + 1
   Fin mientras
   Si datos[i] = elem
      Entonces escribir “Elemento encontrado en la posición”i
      Sino escribir “Elemento no encontrado”
   Fin si
Fin

Búsqueda secuencial con centinela:
Se  trata  de  optimizar   en cierto   modo  la  búsqueda  secuencial   normal,  lo   que 
hacemos es añadir al final del array el elemento que quiero buscar por lo que siempre lo 
encontrare.
Si encuentro el elemento en una posición distinta de N+1 significa que no está 
en la estructura. La ventaja es que en la condición del mientras no tengo que preguntar 
si se acaba la estructura, me ahorro una condición, el inconveniente es que tiene que 
sobrar espacio al final del array.

Procedimiento b_sec_centineal (datos: array[1..N+1] de <tipo>; elem: <tipo>)
Var
   I: entero
Inicio
   Datos[n+1]  elem
   I  1
   Mientras datos[i] <> elem
      I  i+1
   Fin mientras
   Si i <> n+1
      Entonces escribir “Elemento encontrado en la posición”i
      Sino escribir “Elemento no encontrado”
   Fin si

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Fin

Búsqueda binaria o dicotónica:
Para que se pueda aplicar es que la lista en la que queremos buscar el elemento 
este previamente ordenada.
Se trata de dividir el espacio de búsqueda en sucesivas mitades hasta encontrar el 
elemento buscado o hasta que ya no pueda hacer más mitades.
Primero   hallamos   el   índice   de   la   mitad   del   array   y   miramos   si   el   elemento 
coincide con él, sino coincide averiguamos donde debería estar el elemento buscado, si 
en   la   lista   de   la   derecha   o   de   la   izquierda,   y   dentro   de   esa   mitad   hago   lo   mismo 
sucesivamente.
Procedimiento b_binaria (datos:array [1..N] de <tipo>; elem:<tipo>; ini:entero; 
                                          fin: entero)
Var
   mit: entero
Inicio
   mit  (ini+fin) div 2
   mientras (ini < fin) y (elem <> datos[mit])
      si elem < datos[mit]
         entonces fin  mit – 1
         sino ini  mit + 1
      fin si
   fin mientras
   si ini < fin
      entonces escribir “Elemento encontrado en la posición” mit
      sino escribir “Elemento no encontrado”
   fin si
fin
Búsqueda por transformación de claves o Hashing:
Es necesario que lo que se busque sea por un determinado campo clave. Se trata 
de   convertir   ese  campo   clave   en  una  dirección   real,   si  estamos  en  un  array,   en   un 
posición del array y si estamos en un fichero, en un registro del fichero.
Lo que hace que se convierta la clave en una dirección real es la función de 
direccionamiento. Existen diferentes tipos de funciones de direccionamiento:
- La más usada es la función módulo, que consiste en dividir la clave entre el 
número   de   elementos   máximos   de   la   estructura   y   coger   el   resto   como 
dirección real de almacenamiento (el índice si es un array, o una dirección 
relativa si es un fichero).
- Entruncamiento: Es la parte de la clave como índice.
- Plegamiento: Dividir la clave en partes iguales de tamaño, que va a ser igual 
al número de cifras del tamaño del array, luego sumarlas y coger las últimas 
cifras de la suma.
- Mitad del cuadrado: Es el cuadrado de la clave y después coger las cifras 
centrales.

El problema de estos casos, es que cuando el rango de claves es mayor que el 
número de posiciones de la estructura, está el problema de que a diferentes claves les 

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corresponde la misma posición, así que cuando se produce el segundo sinónimo hay que 
ver donde se manda.
Para evitar esto, tratar que la función de direccionamiento produzca el menor 
número de colisiones posibles.
Para solucionar el problema de los sinónimos:
- Dejar tanto espacio como rango de claves. Es ilógico.
- Si se trata de un array, que por cada posición dejemos una posición más.
- La mejor solución es la técnica de encadenamiento, que consiste en que de 
cada posición del array salga un puntero a una lista enlazada que enlace a 
todos los elementos que deberían ir posicionados en esa posición o índice del 
array.

4. INTERCALACIÓN:
Consiste en juntar varias listas ordenadas en una sola lista que quede ordenada.

Procedimiento fusion (a1: T1; a2: T2; a3: T3)
Var
   I,j,k,l: entero
Inicio
   I  1
   J  1
   K  1
   Mientras (i<=n) y (j<=m)
      Si a1[i] < a2[j]
         Entonces a3[k]  a1[i]
             I  I + 1
         Sino a3[k]  a2[j]
     J  J + 1

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      Fin si
      K  K + 1
   Fin mientras
   Si i < n
      Entonces desde L=i hasta m
             K k +1
             A3[k]  a2[l]
           Fin desde
      Sino desde L=j hasta n
      K  k+1
      A3[k]  a1[l]
   Fin desde
   Fin si
Fin

ORDENACIÓN, BÚSQUEDA Y FUSIÓN EXTERNA:
TEMA 10

1. Archivos ordenados.
2. Fusión o mezcla de archivos ordenados.
3. Partición de archivos.
4. Clasificación de archivos.

1. ARCHIVOS ORDENADOS:
Un archivo se puede ordenar por un campo o un conjunto de campos. La mayor 
parte de los sistemas disponen de una función SORT para ordenar.

2. FUSIÓN O MEZCLA DE ARCHIVOS ORDENADOS:

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Dados 2 archivos A y B que tienen la misma estructura y clasificados por el 
mismo   campo   o   campos,   se   trata   de   obtener   otro   archivo   C   que   tenga   la   misma 
estructura de los 2 anteriores y que también queda clasificado por el mismo criterio.
Procedimiento fusion (A: t_fich; B: t_fich; C: t_fich)
Var
   R1, r2: <tipo>
Inicio
   Abrir (C,”fich.sal”,salida)
   Abrir (A,”fich1”,entrada)
   Abrir (B,”fich2”,entrada)
   Leer (A,r1)
   Leer (B,r2)
   Mientras no eof (A) y no eof (B)
      Si r1.info < r2.info
         Entonces escribir (C,r1)
 Leer (A,r1)
         Sino escribir (C,r2)
     Leer (B,r2)
      Fin si
   Fin mientras
   Si eof (A)
      Entonces  leer (B,r2) 
                       mientras no eof (B)
              Escribir (C,r2)
  Leer (B,r2)
            Fin mientras
      Sino leer (A,r1)
              mientras no eof (A)
      Escribir (C,r1)
      Leer (A,r1)
     Fin mientras
   Fin si
   Cerrar (A)
   Cerrar (B)
   Cerrar (C)
Fin
 3. FUSIÓN DE ARCHIVOS:
Se trata de dividir un archivo en varios. Hay diferentes criterios de partición:
Partición por contenido:
Se   reparten   los   registros   entre   varios   registros   según   el   valor   de   uno  o   más 
campos.
< V1  F1
= V1  F2
> V1  F3

Procedimiento part_cont (fich: t_fich; ent­sal fich1, fich2, fich3: t_fich)
Var
   R: <tipo>

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Inicio
   Abrir (fich,”F”,entrada)
   Abrir (fich1,”F1”,salida)
   Abrir (fich2,”F2”,salida)
   Abrir (fich3,”F3”,salida)
   Leer (fich,r)
   Mientras no eof (fich)
      Si r.info < V1
         Entonces escribir (f1,r)
         Sino si r.info > V1
        Entonces escribir (f3,r)
        Sino escribir (f2,r)
      Fin si
      Fin si
      Leer (fich,r)
   Fin mientras
   Cerrar (fich)
   Cerrar (f1)
   Cerrar (f2)
   Cerrar (f3)
Fin

Partición por número fijo de registros o por secuencias con clasificación interna:
Se trata de obtener a partir de un fichero varios, tal que todos tengan un número 
fijo de registros excepto el último.
Si el fichero inicial tiene X registros y quiero obtener como resultado Y ficheros, 
cada fichero tendrá X/Y registros.
Se trata de ir leyendo secuencias de X/Y registros del fichero F y se vuelcan a un 
array, clasificar esas secuencias internamente, y cuando estén clasificadas, las vuelco a 
otro fichero.
El problema es que se usa arrays para la ordenación interna, y a veces el número 
de ficheros dependen del tamaño máximo del array.

F: 3 9 5 14 2 30 1
F1: 3 5 9
F2: 2 14 30
F3: 1

Partición por secuencias sin clasificación interna:
Se trata de obtener ficheros a partir de uno dado, todos con el mismo tamaño, 
pero los ficheros no tienen por que estar clasificados.
Nosotros marcamos el tamaño del bloque donde vaya a clasificar la información. 
Determino también el número máximo de ficheros que quiero tener.
Leeré secuencias  de N registros del fichero inicial y los iré grabando en  los 
ficheros resultantes de la partición.

4. CLASIFICACIÓN DE ARCHIVOS:

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Es obligatorio que exista una clave. Si el fichero fuese pequeño se llevan todos 
los registros a un array y los clasifico, pero esto no es lo más usual, por lo que se usa la 
clasificación externa.

Clasificación por mezcla directa:
Vamos   a   usar   2   ficheros   auxiliares   F1   y   F2.   El   fichero   F   lo   organizamos 
grabando en F secuencias de registros ordenados cada vez más grandes.
Primero leemos las secuencias de un registro de F y las grabo alternativamente 
en F1 y F2.
Luego leo las secuencias de un registro, una de F1 y otra de F2, y las grabo 
ordenadas en F.
Vuelvo a leer en F con el doble de secuencia que antes y los grabo en F1 y F2, y 
repetimos todas las fases duplicando en cada pasada el tamaño de la secuencia hasta que 
el tamaño obtenido sea igual que el del fichero. A cada tratamiento de F se le llama 
pasada, y el número de pasadas máximo, será I, tal que el tratamiento se repetirá hasta 
que 2 elevado a I >= número de registros.
En cada pasada para clasificar la secuencia que leemos de F1 y F2, utilizamos el 
método de fusión externa.

F: 3 9 5 14 2 30 1 12 10
F1: 3 / 5 / 2 / 1 / 10
F2: 9 / 14 / 30 / 12

F: 3 9 5 14 2 30 1 12 10
F1: 3 9 / 2 30 / 10
F2: 5 14 /1 12

F: 3 5 9 14 1 2 12 30 10
F1: 3 5 9 14 / 10
F2: 1 2 12 30

F: 1 2 3 5 9 12 14 30 / 10
F1: 1 2 3 5 9 12 14 30
F2: 10

F: 1 2 3 5 9 10 12 14 30
  

Clasificación por mezclas de secuencias equivalentes:
Se  parece  al   método   anterior   porque  también   se  intenta  coger   secuencias   de 
registros más grandes, pero ahora usamos 4 ficheros auxiliares y en vez de empezar 
leyendo secuencias de un registro, hacemos secuencias de N registros, que la primera 
vez clasificamos internamente, por lo que el valor de N vendrá limitado por el tamaño 
del array.

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Primero leemos del archivo inicial F secuencias de N registros que clasificamos 
internamente y que grabamos alternativamente en F1 y F2.
Después leo secuencias de N registros de F1 y F2 alternativamente, y por cada 
par de secuencias leídas las fusiono y las grabo alternativamente ya ordenadas en F3 y 
F4.
Las   secuencias   de   2N   registros   de   F3   y   F4   las   fusiono   y   la   secuencia   4N 
obtenida ya ordenada la grabo alternativamente en F1 y F2.
Repito esto hasta que todos los ficheros estén vacíos menos 1, y la información 
de ese fichero la grabo al fichero inicial.

F: 3 9 5 14 2 30 1 12 10
F1: 3 5 9 / 1 10 12
F2: 2 14 30

F1: Vacio
F2: Vacio
F3: 2 3 5 9 14 30
F4: 1 10 12

F1: 1 2 3 5 9 12 14 30  Vuelco F1 al fichero inicial F.
F2: Vacio
F3: Vacio
F4: Vacio

ESTRUCTURAS DINÁMICAS LINEALES DE DATOS:
LISTAS ENLAZADAS. PILAS Y COLAS:
TEMA 11

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1. Introducción a las estructuras dinámicas de datos.
2. Listas.
3. Listas enlazadas.
4. Procesamiento de listas enlazadas simples.
5. Listas circulares con cabecera.
6. Listas doblemente enlazadas.
7. Pilas.
8. Colas.
9. Dobles colas o bicolas.

1. INTRODUCCIÓN A LAS ESTRUCTURAS DINÁMICAS DE DATOS:
Las ventajas de las estructuras dinámicas de datos son:
1. No hay que definir el tamaño antes de usarla, sino que la voy utilizando 
según la necesito.
2. Los   elementos   que   forman   está   estructura   no   están   situados   en   forma 
contigua   en   memoria,   y   esos   elementos   se   relacionan   entre   sí   mediante 
campos enlace o puntero, y a cada uno de esos elementos lo llamamos nodo 
de la estructura.
Un puntero es un dato cuyo contenido es una dirección de memoria que es en 
la que está almacenado el dato al que apunta.

Las estructuras dinámicas pueden ser lineales o no lineales según que desde un 
elemento se pueda acceder solamente a otro o a varios.
Declaración de los punteros en distintos lenguajes:
En C: <tipo> *<var_p>
           Int  *p
En Pascal: <var_tipo_puntero>: ^<tipo>
P: ^integer
En pseudocódigo: <var_tipo_puntero>: puntero a <tipo>
P: puntero a entero
Acceder a un campo de un registro:
En C: P  nombre
En Pascal: p^.nombre
En pseudocódigo: p  nombre

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2. LISTAS:
Una lista es una colección lineal de elementos. Hay 2 formas de almacenarla. 
Con arrays (usando memoria estática), en donde la relación de los elementos de la lista 
viene dada porque ocupa posiciones contiguas de memoria.
De forma enlazada con memoria dinámica. Se conoce como listas enlazadas, y la 
relación   entre   los   elementos   de   la   lista   se   mantiene   mediante   campos   de   enlace   o 
punteros.

3. LISTAS ENLAZADAS:
Es una colección lineal de elementos llamados NODOS, donde el orden entre los 
nodos se establece mediante punteros, y por ser simple, además desde un nodo solo 
puedo acceder al siguiente directamente.
Una lista enlazada tiene 2 partes:
- Los nodos que forman la lista. Cada nodo va a tener dos campos. Uno de 
información que será del tipo de los elementos que contiene la lista y un 
campo de enlace que es de tipo puntero, y que contendrá la dirección de 
memoria en la que está almacenado el siguiente nodo.
Al primer campo de información lo llamamos INFO, y el nodo lo llamamos 
SIG.
- La segunda parte de la lista será una variable de tipo puntero a los nodos de 
la lista que contiene la dirección del primer nodo de la lista. Por esa razón a 
esa variable la podemos llamar COMienzo.
Tipo nodo: registro
Info: <tipo>
Sig: puntero a nodo
         Fin registro
Var
   Com: puntero a nodo

El último nodo de la lista tendrá en su campo de enlace el valor nodo (Null,Nil), 
que quiere decir que no apunta a ninguna dirección y gráficamente se simboliza con:

Tipo nodo: registro
Info: carácter
Sig: puntero a nodo
         Fin registro
Los nodos de la lista pueden estar en cualquier zona de memoria, no tienen que 
estar en posiciones consecutivas.

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4. PROCESAMIENTO DE LISTAS ENLAZADAS SIMPLES:
Para poder procesar una lista, se necesita la estructura de sus nodos y la variable 
de comienzo.
Operaciones:
- Insertar un elemento.
- Borrar un elemento.
- Recorrer la lista.
- Buscar un elemento.

La forma más normal de representar listas enlazadas es usar memoria dinámica. Una 
lista enlazada también se puede simular usando arrays (memoria estática), pero es poco 
eficiente.
Para ello utilizaría 2 arrays del mismo tamaño y con la misma numeración de 
índices, tal que en un array guardaría los campos de información de la lista, y para cada 
campo   de   información   en   la   posición   correspondiente   en   el   otro   array   guardaría   el 
índice del siguiente elemento a ese nodo.
Es decir en ese segundo array guardaría los campos enlace mediante valores de 
índice.

a    h     .     i      z

Además de los 2 arrays, tengo que tener una variable que contenga el índice del 
primer elemento de la lista. El último elemento, tiene en el campo de enlace el valor 0.
   
    Info Sig       
1             
2             
             
3              H                                                                              5         
4

5               .
6
               A     
7
    I                        3  
8  10
9            
                                                                                     
10     Z   0

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Recorrido e una lista enlazada:
Consiste en paras por todos sus nodos y procesarlos.
Tipo nodo: registro
Info: <tipo>
Sig: puntero a nodo
         Fin registro
Algoritmo recorrido
Var
   Com: puntero a nodo
Inicio
   Recorrer (com)
Fin

Procedimiento recorrer (prin: puntero a nodo)
Var
   Ptr: puntero a nodo
Inicio
   Si prin = Nil
      Entonces escribir “Lista vacia”
      Sino ptr  prin
  Mientras ptr <> nil ptrsig <> nil
     {procesar ptrinfo}
                  ptr  ptrsig                 
  fin mientras                           posicionarme en el último nodo
   fin si .
fin

Busqueda de un nodo:
Se   trata   de   localizar   un   nodo   que   cumpla   una   determinada   condición   (por 
ejemplo que su campo de información valga un valor determinado).
A la hora de hacer las búsquedas tendremos en cuenta si la lista está ordenada o 
no, y si está ordenada por el criterio de búsqueda tendré que aprovecharlo.
Tipo nodo: registro
Info: <tipo>
Sig: puntero a nodo
         Fin registro
Algoritmo busqueda
Var
   P,com: puntero a nodo
   Elem: <tipo>
Inicio
   Buscar (com,elem,p)

PÁGINA 126/184
Fin
Procedimiento buscar (prin: puntero a nodo; e: <tipo>; ent­sal pos: puntero a nodo)
Inicio
   Pos  prin
   Mientras (posinfo <> E) y (pos <> NIL)
      Pos  possig
   Fin mientras
Fin
Búsqueda de un nodo ordenado ascendentemente:
Tipo nodo: registro
Info: <tipo>
Sig: puntero a nodo
         Fin registro
Algoritmo busqueda
Var
   P,com: puntero a nodo
   Elem: <tipo>
Inicio
   Buscar (com,elem,p)
Fin
Procedimiento buscar (prin: puntero a nodo; e:<tipo>;ent­sal pos: puntero a nodo)
Inicio
   Pos  prin
   Mientras (e > posinfo) y (pos <> NIL)
      Pos  possig
   Fin mientras
   Si posinfo <> e
      Entonces pos  NIL
   Fin si
Fin

Tratamiento de la memoria dinámica:
Siempre  que se hace una inserción en una estructura dinámica,  tenemos   que 
coger   de   memoria   tantos   bytes   de   memoria   dinámica   como   ocupa   el   nodo   de   la 
estructura dinámica, y cuando borramos un elemento, tendremos que liberar la memoria 
ocupada   por   ese   elemento.   Para   conseguir   este   manejo,   todos   los   lenguajes   de 
programación tienen 2 instrucciones que permiten reservar memoria y liberar memoria 
dinámica, y asignar en el caso de la reserva la memoria a un puntero, y en el caso de la 
liberación se libera la memoria asignada a un puntero.
Pascal : NEW , DISPOSE
C : MALLOC , FREE
C++ : NEW , DELETE

La instrucción de reserva de memoria llevara un único argumento, que será el 
tipo de datos para el que se hace la reserva de memoria, y según el tamaño de ese tipo, 
esa instrucción sabrá el número de bytes que tiene que reservar. Y lo que devuelve es un 

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puntero al comienzo de la zona que se ha reservado. Este valor devuelto será el que 
tenemos que asignar a un puntero al tipo de datos para el que se hace la reserva.
La función liberar memoria lleva un único argumento que es el tipo puntero, y lo 
que hace es liberar la memoria asignada a ese puntero, para lo cual es imprescindible 
que a ese puntero previamente se le haya hecho una asignación de memoria dinámica 
con al función de reserva.
Var p: puntero a <tipo>
P = res_mem (<tipo>)
Lib_mem (<var_puntero>)

Nosotros vamos a simular el tratamiento de la memoria dinámica de la siguiente 
forma: Vamos a suponer que todas las posiciones libres de memoria están enlazadas 
entre sí a través de una lista enlazada, a la que vamos a llamar DISP (lista de memoria 
disponible), donde la primera posición de esa lista viene apuntada por la variable DISP.
Cada   vez   que   queremos   hacer   una   inserción   en   una   estructura   dinámica, 
cogeremos   la   primera   posición   de   DISP,   y   se   la   asignaremos   al   puntero   que   va   a 
contener a ese elemento.
Y cuando queramos borrar un elemento de una estructura dinámica para indicar 
que liberamos la memoria utilizada por ese elemento, lo que haremos será insertarlo en 
el DISP, pero siempre al comienzo.
Según esto, todo borrado en el DISP equivaldrá a una instrucción de reserva de 
memoria en cualquier lenguaje, y toda inserción en el DISP, equivaldrá a la instrucción 
de liberar memoria en cualquier lenguaje.

Overflow y Underflow:
La memoria  del ordenador tiene  un tamaño limitado,  por lo que la memoria 
dinámica también tendrá un tamaño limitado, es decir, que puede ser que se nos agote.
Esta situación, se conoce como OVERFLOW.
Siempre  que se haga una instrucción de reserva de memoria,  tendremos   que 
comprobar antes si nos queda memoria libre. Eso en cualquier lenguaje ocurre cuando 
la instrucción de reservar de memoria devuelve el valor NIL.
Si DISP = Nil
   Entonces escribir “No hay memoria”
Igual se hace para borrar un elemento de una estructura dinámica, para borrarlo, 
esa   estructura   tiene   que   tener   al   menos   un   elemento.   Si   no   lo   tiene   e   intentamos 
borrarlo, se produce un UNDERFLOW.
Por esto, lo primero   que tenemos  que probar en una estructura dinámica,   es 
preguntar si tiene algo.
Si comienzo = Nil
   Entonces escribir “Lista Vacia”
Si sólo manejo una estructura dinámica, pregunto por DISP, si trabajo con varias 
estructuras   dinámicas   cada   una   de   un   tipo,   habrá   tantas   DISP   como   estructuras 
dinámicas.

Inserción en una lista enlazada:

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Antes de realizar cualquier proceso de inserción, tendré que ver si me queda 
memoria   disponible.   Si   es   posible   hacer   la   inserción,   lo   primero   será   reservar   la 
memoria   para   el   elemento   que   quiero   reservar.   Para   nosotros   será   coger   el   primer 
elemento de DISP.
En segundo lugar, asignaremos los valores correctos al elemento que vamos a 
insertar,  es decir, asignaremos  al campo de información  del nuevo elemento  con   la 
información, y después actualizamos el campo de enlace.

A la hora de asignar un valor al campo de enlace, lo primero será localizar la 
posición en la que tenemos que localizar el siguiente elemento, y se pueden dar los 
siguientes casos:
1. Inserción   al   comienzo   de   la   lista:   Se   modifica   el   valor   de   la   variable 
comienzo.
2. Inserción en cualquier otro lugar de la lista, incluido el final: En este caso, 
tendremos que conocer también el nodo que va a estar delante de la posición 
de inserción, ya que a la hora de insertar ese nuevo elemento, va a ocurrir 
que   el   nodo   de   la   posición   anterior   a   la   de   inserción   apunte   al   nuevo 
elemento, y que el nuevo apunte al nodo de la posición a la que insertamos.
A la hora de localizar la posición de inserción dependerá de la aplicación en 
particular.
Como   ejemplo  de  inserción,  vamos  a   dar  la   inserción  en   una  lista   ordenada 
ascendentemente por el campo de información:
Tipo nodo: registro
Info: <tipo>
Sig: puntero a nodo
         Fin registro
Procedimiento insercion (ent­sal com: puntero a nodo; elem:<tipo>)
Var
   Lug, Lugp, nuevo: puntero a nodo
Inicio
   Si DISP = Nil
      Entonces escribir “No hay memoria disponible”
      Sino nuevo  DISP
  DISP  DISPSIG
  Nuevoinfo  elem
  Si (com = Nil) o (elem < cominfo)
     Entonces nuevosig  Com
         Com  nuevo   
     Sino lugp  com
 Lug  comsig

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 Mientras (elem > luginfo) y (lug <> Nil)
    Lugp  lug
    Lug  lugsig
 Fin mientras
 Nuevosig  lug
 Lugpsig  nuevo
  Fin si
   Fin si
Fin

Borrado en una lista enlazada:
Se trata de borrar un nodo que contenga una determinada información de una 
lista enlazada simple, aunque el criterio de borrado podría ser otro en lugar del campo 
de información.
Siempre   que   se   hace   un   borrado   de   una   estructura   dinámica,   en   general,   lo 
primero  es  comprobar  que la  estructura  no está vacía,  y una  vez determinado   esto, 
tendré que localizar el nodo a borrar.
Se pueden dar 2 casos:
- El nodo a borrar sea el primero.
- Que el nodo a borrar ocupe cualquier otra posición.
Si es el del comienzo, cambiará la variable de comienzo de la lista porque ahora 
tendrá   que   apuntar   al   siguiente   elemento,   al   de   comienzo.   Si   el   elemento   ocupa 
cualquier   otra   posición,   tendré   que   localizar   la   posición   del   elemento   y   de   su 
predecesor, porque para desenlazarlo de la lista, el predecesor tendrá que apuntar al 
elemento que le sigue al nodo a borrar.
Finalmente,  una  vez   desenlazado  el   nodo,  habrá  que  liberar   la  memoria   que 
ocupaba. Eso en cualquier lenguaje equivale a hacer la operación de liberar memoria, y 
en pseudocódigo sería insertar el elemento al principio de DISP.

Procedimiento borrar (ent­sal com: puntero a nodo; elem: <tipo>)
Var
   Lug, lugp: puntero a nodo
Inicio
   Si com = Nil
      Entonces escribir “Lista vacia”
      Sino lugp  nil
   Lug  com
   Mientras (elem > luginfo) y (lug <> Nil)
      Lugp  lug

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      Lug  lugsig
   Fin mientras
   Si elem <> luginfo
      Entonces escribir “No existe el nodo a borrar”
      Sino Si lugp = Nil
     Entonces com  comsig
     Sino lugpsig  lugsig
   Fin si
   Lugsig  DISP
   DISP  lug
   Fin si
   Fin si
Fin

       
5. LISTAS CIRCULARES CON CABECERA:
Una lista con cabecera, en general es una lista enlazada simple normal, pero en 
la que el primer nodo es un nodo especial que no sirve para guardar información válida, 
sino solamente para marcar que es el primer nodo.

                 

Cabecera
Hay dos tipos de listas enlazadas con cabecera:
- Listas enlazadas con cabecera y tierra: El primer nodo va a ser la cabecera, y 
el último apunta a nil. No se utiliza porque perdemos un nodo y no tienen 
ventajas.
- Listas   circulares   con   cabecera:   Se   caracterizan   porque   tienen   un   nodo 
cabecera, y además el último nodo apunta al nodo cabecera.

                  

En cualquier lista enlazada con cabecera el primer nodo con información útil es 
el siguiente a comienzo (Comsig).
En una lista circular con cabecera, la ventaja que presenta respecto a una normal, 
es que en las inserciones y borrados no hay que suponer ningún caso especial, pues 
todos los nodos, incluido el primero útil, tienen un predecesor.

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Al   recorrer   la   lista   completa,   empezaremos   buscando   la   información   por   el 
siguiente   a   comienzo,   y   sabemos   que   hemos   llegado   al   final   de   la   lista   cuando   el 
siguiente al puntero que recorre la lista sea comienzo.

Búsqueda en una lista circular con cabecera:
Procedimiento busqueda (com: puntero a nodo; elem:<tipo>)
Var
   Ptr: puntero a nodo
Inicio
   Ptr  comsig
   Mientras (ptrinfo <> elem) y (ptr <> com)
      Ptr  ptrsig
   Fin mientras
   Si ptrsig = com
      Entonces escribir “Elemento no encontrado”
   Fin si
Fin

Inserción en una lista circular con cabecera:
Procedimiento insercion (com: puntero a nodo; elem: <tipo>)
Var
   Lug,lugp,nuevo: puntero a nodo
Inicio
   Si DISP = Nil
      Entonces escribir “No hay memoria”
      Sino nuevo  DISP
  DISP  DISPsig
        Nuevoinfo Elem
  Lugp  com
  Lug  comsig
    Mientras (elem > luginfo) y (lug <> com)
     Lugp  lug
     Lug  lugsig
  Fin mientras
  Nuevosig  lug
  Lugpsig  nuevo 
    Fin si
Fin

Borrado en una lista circular con cabecera:
Procedimiento borrado (com: puntero a nodo; elem:<tipo>)
Var

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   Lug,lugp: puntero a nodo
Inicio
   Si com=comsig
      Entonces escribir “Lista vacia”
      Sino lugp  com
  Lug  comsig
  Mientras (luginfo <> elem) y (lug <> com)
     Lugp  lug
     Lug  lugsig
  Fin mientras
  Si lug = com
     Entonces escribir “Elemento no encontrado”
     Sino lugpsig  lugsig
 Lugsig  DISP
DISP  lug
  Fin si
   Fin si
Fin

6. LISTAS DOBLEMENTE ENLAZADAS:
Las listas enlazadas simples se caracterizan porque desde un nodo solo puedo 
acceder al siguiente a ese nodo, por lo que solo puedo acceder al siguiente a ese nodo, 
por lo que solo puedo recorrer la lista en un sentido, de principio a fin.
Las   listas   dobles   se   caracterizan   porque   desde   un   nodo   podemos   acceder 
directamente   tanto   al   siguiente   como   al   anterior   a   ese.   Es   decir,   por   cada   nodo 
tendremos 2 campos enlace, uno para enlazar un nodo con el siguiente, y otro para 
enlazar a un nodo con el nodo anterior a él.
De esta manera, la lista la podemos recorrer en los 2 sentidos, de principio a fin, 
moviéndonos con el enlace al nodo siguiente o de fin a principio moviéndonos con el 
enlace al nodo anterior. Para que se pueda hacer este segundo recorrido, además de una 
variable comienzo para cada lista, que contiene la dirección del primer nodo de la lista, 
necesitaremos también otra variable especial que denominaremos fin o final, que apunta 
al último nodo de la lista.
Según esto, la estructura de una lista doblemente enlazada, será la siguiente:
- Cada   lista   tendrá   2   variables,   comienzo   y   final,   del   tipo   puntero   a   nodo 
doble, que contendrán respectivamente la dirección al primer y último nodo 
de la lista.
- La estructura de cada nodo será:
Tipo nodo_doble: registro
Info: <tipo>

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Sig: puntero a nodo_doble
Ant: puntero a nodo_doble
   Fin registro

 
                    INFO                    
        ant                         sig

El campo siguiente del último nodo tendrá valor NIL, y el campo anterior del 
primer nodo también tendrá valor NIL, para indicar que no hay nada antes del primer 
nodo.

La característica de una lista doblemente enlazada vacía es que el comienzo y el 
final son iguales y apuntan a NIL.
Si (com = final) y (com = Nil)

Lista doblemente enlazada con un solo elemento:
Si (com = final) y (com <> Nil)

  

Para implementar la inserción y el borrado de una lista doblemente enlazada, 
vamos   a   suponer   que   la   lista   de   espacio   disponible   tiene   la   forma   de   una   lista 
doblemente enlazada.

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Recorrido de una lista doblemente enlazada:
Para pasar por todos los nodos de la lista, podemos hacerlo igual que una lista 
enlazada simple, solo que ahora la podemos recorrer la lista hacia delante con el campo 
SIG, y hacia atrás con el campo ANT.

Recorrido hacia delante:
Procedimiento recorrido_adelante (com: puntero a nodo doble)
Var
   Ptr: puntero a nodo doble
Inicio
   Ptr  Comienzo
   Mientras (ptr <> Nil)
      {Procesar PTR.INFO}
      ptr  ptrsig
   fin mientras
fin
 
Recorrido hacia atrás:
Procedimiento recorrido_adelante (com: puntero a nodo doble)
Var
   Ptr: puntero a nodo doble
Inicio
   Ptr  Final
   Mientras (ptr <> Nil)
      {Procesar PTR.INFO}
      ptr  ptrant
   fin mientras
Fin

Búsqueda en una lista doblemente enlazada:
Es exactamente igual que en una lista enlazada simple, solo que ahora puedo 
buscar el elemento buscado desde el comienzo y moviéndome con SIG o desde el final 
y moviéndome con ANT.
Si tengo una idea de por donde va a estar el elemento, empezare por donde sea 
mejor.

Procedimiento busqueda (com: puntero a doble nodo; final: puntero a doble nodo; 
      elem: <tipo>; ent­sal lug: puntero a doble nodo)
Var
   Ptr, lug: puntero a doble nodo
Inicio
   Lug  nil
   Ptr  final
   Mientras (ptr <> nil) y (elemento > ptrinfo)
      Ptr  ptrant
   Fin mientras

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   Si (ptr <> nil) y (elemento  ptrinfo)
      Entonces lug  ptr
   Fin si
Fin

Inserción en una lista doblemente enlazada:
Lo primero es ver si me queda espacio disponible en memoria dinámica, si me 
queda, reservo memoria para un nuevo elemento y meto la información que quiero en su 
campo de información, y lo siguiente es actualizar sus campos de enlace.
Casos particulares:
- Inserción al comienzo si la lista está vacía.
- Inserción al comienzo si la lista no está vacía.
- Inserción al final.
- Inserción en medio de la lista.

Procedimiento insercion (ent­sal com: puntero a nodo_doble; ent­sal final: puntero a  
                             nodo_doble; elem: <tipo>)
var
   lug, nuevo: puntero a nodo_doble
Inicio
   si DISP = Nil
      entonces escribir “No hay memoria”
      sino nuevo  DISP
  DISP  DISPSig
  Nuevoinfo  elem
  Si com = nil
       Entonces nuevosig  NIL
         Nuevoant  NIL
         Com  nuevo

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         Final  nuevo
      Sino si elem < cominfo
     Entonces nuevosig  com
         Nuevoant  nil
         Comant  nuevo
         Com  nuevo
     Sino lug  comsig
 Mientras (elem > luginfo) y (lug <> Nil)
    Lug  lugsig
 Fin mientras
 Si lug <> nil
    Entonces nuevosig  lug
            Nuevoant  lugant
        Lugantsig  nuevo
        Lugant  nuevo
    Sino nuevosig  nil
 Nuevoant  final
 Finalsig  nuevo
 Final  nuevo
       Fin si
        Fin si 
    Fin si
   Fin si
Fin

Borrado en una lista doblemente enlazada:
Primero hay que ver si la lista tiene algún elemento, y si tiene algún elemento, 
habrá que buscar si el elemento que queremos buscar existe en la lista, y si existe, busco 
en que posición se encuentra.
Casos particulares:
- Borrado del primer nodo.
- Borrado del último nodo.
- Borrado de cualquier nodo.
Después de todo esto, habrá que liberar la memoria del nodo.

Procedimiento borrado (ent­sal com: puntero a nodo_doble; ent­sal final: puntero a  
                           nodo_doble; elem: <tipo>)
var
   lug: puntero a nodo_doble
inicio
   si com = Nil
      entonces escribir “Lista vacia”
      sino lug  com
  mientras (luginfo <> elem) y (lug <> nil)
     lug  lugsig

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  fin mientras
  si lug = Nil
     entonces escribir “No encontrado”
     sino si lug = com
    entonces com  comsig
       si com = Nil
          entonces final  nil
          sino comant  nil
       fin si
     sino si lug <> final
   entonces lugantsig  lugsig
          lugsigant  lugant
   sino lugantsig  nil
           final  lugant
 fin si
                 fin si
 lugsig  DISP
 DISP  lug
  fin si 
   fin si
fin

7. PILAS:
Una pila es una estructura lineal de datos con la característica especial de que 
ahora, no podemos hacer las inserciones y las eliminaciones en cualquier lugar, sino que 
obligatoriamente   las   tenemos   que  hacer  por un  extremo   de la  lista.   Ese  extremo   lo 
llamamos cima de la pila. 
Esto supone que se procesen los elementos  de la pila en orden inverso  a su 
entrada en la estructura, es decir, el primer elemento de la pila que usare será el último 
que ha entrado (LIFO).
Con una  pila podemos  hacer dos  operaciones  básicas,  PUSH  (meter)  y   POP 
(sacar).
Aparte de estas dos funciones se pueden definir otras como la de pila vacía o 
top, que me dice cual es elemento que está en la cima de la pila pero sin sacarlo.
Se puede implementar con memoria estática (arrays) o con memoria dinámica 
(listas enlazadas).
Si utilizo un array, tendré que definir cual es el tamaño máximo del array, que 
será   el   de   la   pila,   y   aparte   tendré   definida   una   variable   cima   que   tendrá   en   cada 
momento el índice que corresponde al elemento del array que está en la cima de la pila.

Pila = array [1..max_pila] de <info>
Cima: entero
Para   señalar   que   la   cima   está   vacía,   cima   es   igual   a   0  porque   no  tiene   que 
apuntar a ningún elemento.

Implementación de una pila con memoria estática:
Algoritmo prin_pila

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Const
   Max_pila = <max_pila>
Var
   P: array [1..max_pila] de <info>
   C: entero
   Elem: <info>
Inicio
   C  0
   Leer (elem)
   Si pila_vacia  (C) = verdadero
      Entonces escribir “Pila vacia”
      Sino sacar (pila,c,elem)
       Escribir “Elemento sacado”elem
   Fin si
Fin

Funcion pila_vacia (cima: entero): booleano
Inicio
   Si cima = 0
      Entonces retorno verdadero
      Sino retorno falso
   Fin si
Fin

Procedimiento meter (ent­sal pila: array[1..max_pila] de <info>; cima: entero;  
                                    elem:<info>)
Inicio
  si cima = max_pila
      entonces escribir “Pila llena”
      sino cima  cima + 1
              pila[cima]  elem
   fin si
Fin

Funcion cima_pila (pila: array[1..max_pila] de <info>; cima: entero):<info>
Inicio
   Retorno pila[cima]
Fin

Procedimiento sacar (ent­sal pila: array[1..max_pila] de <info>; cima: entero;
                                   ent­sal e: <info>)
Inicio
   E  cima_pila (cima,pila)
   Cima  cima – 1

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Fin

Implementación de una pila con memoria dinámica:
Tipo nodo: registro
Info: <tipo>
Sig: puntero a nodo
        Fin registro 
Algoritmo manejo_pila
Var
   Cima: puntero a nodo
   Elem: <tipo>
Inicio
   Cima  nil
   Meter (cima,elem)
   Si pila_vacia (cima)
      Entonces escribir “No hay memoria”
      Sino sacar (cima,elem)
              Escribir “Elemento sacado”elem
   Fin si
Fin

Funcion pila_vacia (cima: puntero a nodo): booleano
Inicio
   Si cima = nil
      Entonces retorno verdadero
      Sino retorno falso
   Fin si
Fin

Procedimiento poner (ent­sal cima: puntero a nodo; elem: <tipo>)
Var
   Nuevo: puntero a nodo
Inicio
   Si DISP = nil
      Entonces escribir “No hay memoria”
      Sino nuevo  DISP
   DISP  DISPsig
   Nuevoinfo  elem
     Nuevosig  cima
   Cima  nuevo
   Fin si
Fin

Funcion cima_pila (cima: puntero a nodo):<tipo>
Inicio

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   Retorno cimainfo
Fin

Procedimiento sacar (ent­sal cima: puntero a nodo; ent­sal elem: <tipo>)
Var
   Borrado: puntero a nodo
Inicio
   Elem  cima_pila (cima)
   Borrado  cima
   Cima  cimasig
   Borradosig  DISP
   DISP  borrado
Fin

Aplicaciones de las pilas:
Un ejemplo típico de uso de pilas, es en las llamadas entre funciones. En este 
caso, el sistema operativo utiliza una pila en donde va guardando la dirección de retorno 
de cada una de estas llamadas.

8. COLAS:
Una cola también es una lista lineal de elementos, en la que las inserciones se 
hacen por un extremo de la lista, y los borrados por otro. Las inserciones se hacen por el 
final y los borrados por el principio.
Esto significa que es una estructura del tipo FIFO.
Sea cual sea la implementación, siempre tendrán que existir 2 variables, frente y 
final, que apunten al comienzo y al fin de la cola respectivamente.
Podemos implementar una cola con memoria estática (arrays) y con memoria 
dinámica (listas enlazadas).
Si implementamos  la cola con arrays, tendremos  un array llamado  cola,   que 
contiene el tipo de información que contiene la cola, y aparte dos valores, frente y final, 
cuyo valor servirá como el índice que indica que elemento está al frente y al final de la 
cola.
La cola estará vacía cuando frente y final no apunten a ningún índice del array, y 
esto será cuando frente y final valgan 0 si el array se empieza a numerar a partir del 1.
Aparte de la función que me dice si la cola está vacía, tendré que implementar 
funciones de sacar y meter un elemento. 
Para insertar un elemento en una cola, habría que incrementar el valor en la 
variable final, y después introducir en la cola del final el elemento.
Para eliminar un elemento de una cola, bastaría primero ver que elemento está al 
frente de la cola, y para eliminarlo aumentar el frente en una unidad.
Si   solo   consideramos   esta   posibilidad,   es   decir,   manejar   el   array   solo 
incrementando, no lo estaríamos utilizando eficientemente, porque podríamos llegar al 
caso en que habiendo posiciones libres al comienzo del array no pudiésemos   usarlas 
cuando el final alcanzase el máximo índice del array.

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Para evitar esto, el array que implementa la cola, lo vamos a tratar como un array 
circular (suponemos que despues de la posición N del array, viene la posición 1). Esto 
quiere decir que si la cola no está llena, después de final = Max, viene final = 1, y al 
sacar el elemento de la cola, si no está vacía, después de frente = N, vendrá frente = 1, y 
si después de sacar el elemento la cola queda vacía, actualizaremos frente y final a 0.
Si frente es igual a final y son distintos de 0 antes de sacar un elemento, quiere 
decir que ese elemento es el último.
Antes de insertar un elemento, tendré que ver si la cola está llena (frente = 1 y 
final = Max o frente = final + 1).

Implementación de colas con memoria estática:
Tipo datos: array [1..max_cola] de <tipo>
Algoritmo manejo_cola
Var
   Cola: datos
   Frente, final: entero
   Elem, result: <tipo>
Inicio
   Frente  0
   Final  0
   Meter_cola (frente,final,cola,elem)
   Si cola_vacia (frente,final) = verdadero
      Entonces escribir “Cola vacía”
      Sino sacar_cola (frente,final,cola,result)
   Escribir “Elemento sacado”result
   Fin si
Fin

Funcion cola_vacia (frente: entero; final: entero): boolean
Inicio
   Si (frente = 0) y (final = 0)
      Entonces retorno verdadero
      Sino retorno falso
   Fin si
Fin

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Procedimiento meter_cola (ent­sal cola:datos; ent­sal frente:entero; ent­sal final:entero;
         Elem: <tipo>)
Inicio
   Si ((frente = 1) y (final = Max_cola)) o frente = final + 1
      Entonces escribir “Cola llena”
      Sino si cola_vacia (frente,final) = verdadero
         Entonces frente  1
         Final  1
     Sino si final = Max_cola
    Entonces final  1
    Sino final  final + 1
  Fin si
        Fin si
       Cola[final]  elem
   Fin si
Fin

Procedimiento sacar_cola (ent­sal cola:datos; ent­sal frente:entero; ent­sal final:entero;
        Elem: <tipo>)
Inicio
   Elem  cola[frente]
   Si frente = final
      Entonces frente  0
             Final  0
      Sino si frente = Max_cola
     Entonces frente  1
     Sino frente  frente + 1
   Fin si
   Fin si
Fin

Implementación de colas con memoria dinámica:

Funcion cola_vacia (com: puntero a nodo_doble): booleano
Inicio
   Si com = nil
      Entonces retorno verdadero
      Sino retorno falso
   Fin si
Fin

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Procedimiento meter_cola (ent­sal com: puntero a nodo_doble;
                                            ent­sal final: puntero a nodo_doble; elem: <tipo>)
var
   nuevo: puntero a nodo_doble
Inicio
   Si DISP = nil
      Entonces escribir “No hay memoria”
      Sino nuevo  DISP
  DISP  DISPsig
  Nuevoinfo  elem
  Nuevoant  final
  Nuevosig  nil
  Finalsig  nuevo
  Final  nuevo
  Si cola_vacia (frente) = verdadero
     Entonces frente  nuevo
  Fin si
   Fin si
Fin

Procedimiento sacar_cola (ent­sal com: puntero a nodo_doble;
                               ent­sal final: puntero a nodo_doble; result: <tipo>)
var
   ptr: puntero a nodo_doble
Inicio
   Result  cominfo
   Ptr  com
   Com  comsig
   Si com = nil
      Entonces final  nil
      Sino comant  nil
   Fin si
   Ptrsig  DISP
   DISP  ptr
Fin

Aplicaciones de las colas:
Las   colas   se   suelen   utilizar   en   los   procesos   por   lotes   y   en   la   utilización   de 
recursos del sistema.
Cuando un proceso quiere usar un recurso y otro lo está usando, tendrá que 
ponerse en la cola, y se irá asignando el recurso según el orden en que se ha pedido.

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A veces, la utilización de recursos por parte de los procesos, nos interesa que 
ciertos procesos tengan mayor prioridad que otros, incluso aunque lleguen más tarde, y 
para ello utilizaríamos las colas de prioridades.
Cada elemento de la cola, tendrá otro campo que indique su prioridad, tal que a 
la hora de sacar un elemento de la cola, saco el del frente, y a la hora de insertar un 
elemento en la cola, tendré en cuenta la prioridad del elemento que quiero insertar, y 
para ello se inserta en la cola por orden de prioridad, y si hay mas elementos que tienen 
la misma prioridad que el que queremos insertar, los procesamos según su orden de 
llegada, es decir, que lo colocamos como el último de los elementos con esa prioridad.
DOBLES COLAS O BICOLAS:
Una bicola es una lista lineal de elementos en la que las inserciones y borrados 
es pueden hacer por cualquiera de sus extremos.
Va a haber 2 variables, izquierda y derecha, que apuntan a sus extremos.
Hay 2 tipos especiales de bicolas:
- De   entrada   restringida:   Que   permite   inserciones   solo   por   un   extremo   y 
borrados por los dos.
- De   salida   restringida:   Que   permite   inserciones   por   cualquier   extremo   y 
borrado solo por uno.
Se pueden implementar con memoria estática o dinámica.

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EJERCICIOS: TEMA 11

1. Diseñar   un   algoritmo   que   coloque   el   primer   nodo   de   una   lista   enlazada   como 
penúltimo, pero cambiando solo los campos enlace. La lista es una lista enlazada 
doble.
Procedimiento resultado (ent­sal com: ptr_a nodo; ent­sal final: ptr_a nodo)
Var
   Prin: puntero a nodo
Inicio
   Si (com = final) o (comsig = final)
      Entonces escribir “No se puede hacer el cambio”
      Sino prin  com
        Comsig  final
        Comant  finalant
        Finalantsig  com
        Finalant  com
        Com  prinsig
        Comant  nil
   Fin si
Fin

2. Dada una cadena de caracteres C1, en un array de longitud máxima N, y con el fin 
de cadena ‘$’, y dada otra cadena C2 almacenada en una lista enlazada simple, que 
cada nodo de la lista contiene una letra. Se trata de que pasandole a un subprograma 
2 cadenas, determinar cuantas veces aparece C1 en C2.
Funcion compara (c1: cadena; c2: ptr_a nodo): entero
Var
   Ini,p: puntero a nodo
   I,res: entero
Inicio
   Res  0
   P  C2
   Mientras (p<> nil)
      Si (pinfo = c1[i])
         Entonces ini  P

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       I  1
       Mientras (pinfo = c1[i]) y (c1[i] <> ‘$’) y (p <> nil)
          I  i + 1
          P  psig
       Fin mientras
       Si c1[i] = ‘$’
          Entonces res  res + 1
          Sino p  inisig
       Fin si
         Sino p  psing             
      Fin si
   Fin mientras
Fin
                        
     
3. Dada una lista doblemente enlazada que contiene en cada nodo un dígito decimal 
(0..9), determinar el valor que se obtiene si consideramos la información de cada 
nodo de la lista como los términos de un polinomio, donde el término de menor 
grado es el último nodo y el de máximo grado es el del comienzo, evaluando el 
polinomio para un valor que se le pasa como parámetro.
Funcion pot (base: entero; exp: entero): real
Var
   I: entero
   Acum: real
Inicio
   Acum  1
   Desde i = 1 hasta exp
      Acum  acum * base
   Fin desde
   Retorno acum
Fin

Funcion polinomio (fin: ptr_a nodo_doble; x: entero): real
Var
   Res: real
   P: puntero a nodo_doble
Inicio
   Exp  0
   Res  0
   P  final
   Mientras p <> nil
      Res  res + (cinfo * pot (x,exp)
      P  pant
      Exp  exp + 1
   Fin mientras
   Retorno res
Fin

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4. Tenemos almacenado en un fichero de productos el stock de cada uno de ellos en el 
almacén. Cada registro tiene identificador, nombre, stock actual y stock mínimo. 
Iterativamente, hasta que se introduzca un identificador de producto igual a 0, se 
irán haciendo pedidos o entregas pidiéndonos el identificador, la cantidad y si es 
pedido   o   entrega,   y   con   ellos   iremos   actualizando   la   cantidad   de   productos   en 
almacén. Al final quiero tener el fichero actualizado. Para ello, utilizaremos una lista 
enlazada como estructura auxiliar.
Tipo producto: registro
Indentificador: entero
Nombre: cadena
Stock_act: entero
Stock_min: entero
  Fin registro
  Nodo: registro
Info: producto
Sig: puntero a nodo
  Fin registro
Var
   Com, ptr: puntero a nodo
   Reg: producto
   Fich: fichero de producto
   Id,cant: entero
   Car: carácter
Inicio
   Com  nil
   Abrir (fich,”datos.dat”,entrada)
   Leer (fich,reg)
   Mientras no eof (fich)
      Insertar (com,reg)
      Leer (fich,reg)

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   Fin mientras
   Cerrar (fich)
   Escribir “Identificador”
   Leer (id)
   Mientras id <> 0
      Escribir “Cantidad”
      Leer cant
      Escribir “Pedido/Entrega”
      Leer car
            Modifica (com,id,cant,car)
      Escribir “Identificador”
      Leer id
   Fin mientras
   Abrir (fich,”datos.dat”,salida)
   Ptr  com

   Mientras com <> nil
      Escribir (fich,cominfo)
      Com  comsig
      Ptrsig  DISP
      DISP  ptr
      Ptr  com
   Fin mientras
   Cerrar (fich)
Fin

Procedimiento insertar (ent­sal com: puntero a nodo; elem: producto)
Var
   Lug,lugp,nuevo: puntero a nodo
Inicio
   Si DISP = Nil
      Entonces escribir “No hay memoria”
      Sino nuevo  DISP
  DISP  DISPSig
  Nuevoinfo  elem
  Si com = nil
     Entonces nuevosig  com
         Com  nuevo
     Sino lugp  com
 Lug  comsig
 Mientras (elem.identificador > luginfo) y (lug <> nil)
    Lugp  lug
    Lug  lugsig

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 Fin mientras
 Nuevosig  lug
 Lugpsig  nuevo
  Fin si
   Fin si
Fin

Procedimiento modifica (prim: ptr_a nodo; d: entero; c: entero; caract: carácter)
Var
   Ptr: puntero a nodo
Inicio
   Si prin = nil
      Entonces escribir “Lista vacia”
      Sino ptr  prin
  Mientras (ptr <> nil) y (id <> ptrinfo.identificador)
     Ptr  ptrsig
  Fin mientras
  Si ptr = nil
     Entonces escribir “El producto no existe”
     Sino si (caract = ‘P’) o (caract = ‘p’)
     Entonces ptrinfo.cantidad  ptrinfo.cantidad + c
     Sino si ptrinfo.cantidad >= c
    Entonces ptrinfo.cantidad  ptrinfo.cantidad – c
      Sino escribir “No hay cantidad suficiente”
  Fin si
   Fin si
 Fin si
   Fin si
Fin

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5. Dadas 2 listas enlazadas simples, L1 y L2, ordenadas en ascendente, actualizar las 2 
listas de modo que L2 quede vacía y L1 contenga a todos los elementos de L2, 
menos a los repetidos. No borrar elementos, hay que enlazarlos.
Procedimiento juntar (ent­sal com1: ptr_a nodo; ent­sal com2: ptr_a nodo)
Var
   P1,a1, aux, borrado: puntero a nodo
Inicio
   Si com2 <> nil
      Entonces si com1 = nil
 Entonces com1  com2
 Sino si (com2info < com1info) y (com2 <> nil)
 Entonces aux  com2
     Com2  com2sig
     Auxsig  com1
     Com1  aux
 Sino a1  com1
           P1  com1sig
         Mientras (p1 <> nil) y (com2 <> nil)
                                                Si (com2info < p1info)
    Entonces a1  p1
        P1  p1sig

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    Sino si (com2info = p1info)
   Entonces borrado  com2
       Com2  com2sig
       Borradosig  DISP
       DISP  borrado
   Sino aux  com2
           A1sig  com2
           Com2sig  P1
           Com2  auxsig
           A1  a1sig
 Fin si
          Fin si
         Fin mientas
         Si com2 <> nil
            Entonces a1sig  com2
    Com2  nil
         Fin si
          Fin si
               Fin si 
   Fin si
Fin

6. Implementar una cola usando listas enlazadas simples:
Procedimiento meter (ent­sal com: ptr_a nodo; ent­sal final: ptr_a nodo; e: <tipo>)
Var
   Nuevo: ptr_a nodo
Inicio
   Si DISP = nil
      Entonces escribir “No hay memoria”
      Sino nuevo  DISP
  DISP  DISPsig
  Nuevosig  Nil
  Si com = nil
     Entonces com  nuevo
         Final  nuevo
     Sino finalsig  nuevo
 Final  nuevo
  Fin si
   Fin si

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Fin

Procedimiento sacar (ent­sal com:ptr_a nodo; ent­sal final:ptr_a nodo; ent­sal e:<tipo>)
Var
   Borrado: puntero a nodo
Inicio
   E  cominfo
   Borrado  com
   Com  comsig
   Si com = nil
      Entonces final  nil
   Fin si
   Borradosig  DISP
   DISP  borrado
Fin

7. Implementar una cola de prioridades con listas enlazadas simples:
Procedimiento meter (ent­sal com: ptr_a nodo; e: <tipo>; p: entero)
Var
   Lugp, lug, nuevo: puntero a nodo
Inicio
   Si DISP = nil
      Entonces escribir “No hay memoria”
      Sino nuevo  DISP
  DISP  DISPsig
  Nuevoinfo  e
    Nuevoprioridad  p
  Lugp  nil
  Lug  com
  Mientras (lug <> nil) y (p >= lugprior)

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     Lugp  lug
     Lug  lugsig
  Fin mientras
  Si lugp = nil
     Entonces nuevosig  com
         Com  nuevo
     Sino lugpsig  nuevo
 Nuevosig  lug
  Fin si
   Fin si
Fin

Procedimiento sacar (ent­sal com:ptr_a nodo; ent­sal e:<tipo>)
Var
   Borrado: puntero a nodo
Inicio
   E  cominfo
   Borrado  com
   Com  comsig
   Borradosig  DISP
   DISP  borrado
Fin

8. Implementar una cola de prioridades como lista de listas:
Tipo nodo_prior: registro
Prior: entero
Prinp: ptr_a nodo_info
Sig: ptr_a nodo_pr
        Fin registro
        Nodo_info: registro
Info: <tipo>
Enl: ptr_a nodo_info
        Fin registro

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Procedimiento meter (ent­sal com:ptr_a nodo_prior; elem:<tipo>; p: entero)
Var
   Nuevoi, lugi: puntero a nodo_info
   Nuevop, ptr, ptra: puntero a nodo_prior
Inicio
   Si (DISPP = nil) y (DISPI = nil)
      Entonces escribir “No hay memoria”
      Sino nuevoi  DISPI
  DISPI  DISPIenl
  Nuevoiinfo  elem
  Nuevosig  NIL
  Ptra  nil
  Ptr  com
  Mientras (ptr <> nil) y (p > ptrprior)
     Ptra  ptr
     Ptr  ptrsig
  Fin mientras
  Si (p = ptrprior)
     Entonces lugi  ptrprinp
         Mientras (lugisig <> nil)
            Lugi  lugienl
         Fin mientas
          Lugisig  nuevo
     Sino nuevop  DISPP
 DISPP  DISPPsig
 Nuevopprior  p
 Nuevopsig  ptr
 Nuevopprinp  nuevoi
 Si (ptra = nil)
         Entonces com  nuevop
    Sino ptrasig  nuevop
 Fin si
  Fin si
  Fin si  
Fin

Procedimiento sacar (ent­sal com: ptr_a nodo_prior; ent­sal e:<tipo>)
Var
   Bori: ptr_a nodo_info
   Borp: ptr_a nodo_prior
Inicio
   E  comprinpinfo
   Bori  comprinp

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   Comprinp  comprinpenl
   Borienl  DISPI
   Si comprinp = nil
      Entonces borp  com
         Com  comsig
                     Borpsig  DISPP
         DISPP  borp
   Fin si
Fin
   

                                          


ÁRBOLES Y GRAFOS:
ESTRUCTURAS DE DATOS NO LINEALES:
TEMA 12

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1. Árboles.
2. Árboles binarios.
3. Árboles binarios de búsqueda.
4. Aplicaciones de los árboles binarios.
5. Grafos.
6. Operaciones con grafos.
7. Aplicaciones de los grafos.

1.  ÁRBOLES: 
Los árboles están dentro de las estructuras de datos no lineales, que consisten en 
que desde un nodo tengo acceso a varios elementos.
Un árbol es un conjunto finito de elementos llamados nodos, que guardan entre 
sí una relación jerárquica tal que siempre va a existir un nodo raíz diferenciado del 
resto, y los restantes parten de él, formando conjuntos disjuntos cada uno de los cuales 
es a su vez otro árbol. A cada uno de esos árboles se les llama subárboles del raíz.
Un árbol vacío es aquel que no tiene ningún nodo (Raiz = NIL).

B F L

C D E G H

I J K

Terminología de los árboles:
- Raíz:   Nodo   esencial   de   que   parten   todos   los   demás.   Es   el   único   que   no   tiene 
antecesor.
- Nodo: Cada uno de los elementos del árbol.
- Hoja o nodo terminal: Nodo que no tiene ningún otro subárbol debajo de él.
- Hijo: Cada nodo que no es hoja tiene debajo de él a otros subárboles.
- Padre:   Todo   nodo   excepto   el   raíz,   que   tiene   asociado   un   predecesor   del   que 
desciende.
- Hermano: Relación entre los nodos hijos del mismo padre.
- Nodo interno: El que tiene algún hijo.
- Nivel: Cada nodo de un árbol tiene asociado un número de nivel. El del raíz es el 0, 
y a partir de ahí se va aumentando de 1 en 1.
- Camino entre A y B: Sucesión de enlaces o nodos por los que hay que pasar para 
llegar de A a B.
- Rama: Camino que termina en una hoja.
- Profundidad de un árbol: Es el número máximo de nodos de la rama más larga del 
árbol. Equivale al número máximo de niveles + 1.
- Peso: Número de hojas que tiene un árbol.
- Bosque: Colección de 2 o más árboles.

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2. ÁRBOLES BINARIOS:
Son un conjunto finito de elementos llamados nodos que contienen un nodo raíz 
y donde cada nodo puede tener 0,1, ó 2 hijos. A cada subarbol se le denomina subarbol 
izquierdo y subarbol derecho.

Terminología:
- Dos árboles binarios son similares si tienen los nodos colocados igual.
- Árboles binarios equivalentes o copias: Tienen la misma estructura y los mismos 
contenidos.
- Árboles binarios equilibrados: Aquellos que en la altura entre su árbol izquierdo y 
derecho se diferencian como máximo en una unidad.
- Árboles binarios completos: Aquellos en que cada nodo del árbol tiene 0 ó 2 hijos, 
el número máximo de hijos de un determinado nivel i será 2 elevado a i.
- Árbol lleno: Cuando todos los niveles están completos.

Representación de árboles binarios:
Se pueden representar con memoria estática o dinámica. Con memoria dinámica 
la estructura de un nodo va a tener el campo info y otros 2 nodos que referéncien al hijo 
izquierdo y derecho de cada nodo.

Representación de árboles binarios con punteros:
Cada nodo va a tener un registro que contiene el campo de información  y 2 
campos de tipo puntero.

 INFO

IZQ                  DER 
  
Tipo nodo_arbol: registro
Info: <tipo>
Izq,der: ptr_a nodo_arbol
         Fin registro

A parte de los nodos, los árboles tienen una variable especial llamada raíz, que 
es de tipo puntero a nodo_arbol y apunta al nodo que está al comienzo del árbol.

                        Raiz

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DISP_AR va a ser una lista enlazada simple en la que las inserciones y borrados 
los hacemos por el comienzo y como campo de enlace vamos a usar el nodo izquierdo.
Recorrido de los árboles binarios:
Es pasar por todos sus nodos. Para recorrer un árbol lo podemos hacer de 3 
formas, según el  momento en el que procesemos el nodo raíz. Las 3 formas se llaman : 
Preorden, Inorden, Posorden.
En cualquiera de las tres, siempre se recorre primero el subárbol izquierdo, y 
luego el derecho, y se diferencian en el momento en el que recorremos el raíz.
- Preorden: La raíz se procesa primero, luego el izquierdo y luego el derecho.
- Inorden: Primero la raíz, luego el izquierdo y luego el derecho.
- Posorden: Primero el izquierdo, luego el derecho y luego la raíz.

Preorden: A, B, D, E, G, C, F
Inorden: D, B, E, G, A, F, C
Posorden: D, G, E, B, F, C, A

­ Recorrido de un árbol binario:
Los arboles son estructuras recursivas, por lo que los algoritmos más eficientes 
con árboles son los recursivos.

Procedimiento preorden (raiz: ptr_a nodo_ar)
Inicio
   Si raiz <> nil
      Entonces {procesar raizinfo)
Preorden (raizizq)
Preorden (raizder)
   Fin si
Fin

Procedimiento inorden (raiz: ptr_a nodo_ar)
Inicio
   Si raiz <> nil
      Entonces inorden (raizizq)
         {procesar raizinfo)
          inorden (raizder)
   Fin si
Fin

Procedimiento posorden (raiz: ptr_a nodo_ar)
Inicio
   Si raiz <> nil
      Entonces posorden (raizizq)
          Posorden (raizder)
          {procesar raizinfo)
   Fin si

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Fin

También se puede recorrer un árbol binario con un algoritmo no recursivo:

Algoritmo inorden
Var
   Pila: array[1..Max] de puntero a nodo_ar
   Cima: entero
   Raiz, ptr: puntero a nodo_ar
Inicio
   Cima  1
   Pila[cima]  Nil
   Ptr  raiz
   Mientras (ptr <> nil)
      Cima  cima + 1
      Pila[cima]  ptr
      Ptr  ptrizq
   Fin mientras
   Ptr  pila[cima]
   Cima  cima­1
   Mientras (ptr <> nil)
      {procesar ptrinfo}
      si ptrder <> nil
         entonces ptr  ptrder
mientras ptr <> nil
   cima  cima + 1
   pila[cima]  ptr
   ptr  ptrizq
fin mientras
      fin si
      ptr  pila[cima]     
      cima  cima – 1
   fin mientras
Fin
  
3. ÁRBOLES BINARIOS DE BÚSQUEDA:
Son un tipo especial de árboles binarios que se caracteriza porque los elementos 
del árbol son todos distintos y además están colocados de tal manera que el recorrido en 
Inorden de ese árbol da lugar a que los elementos  se procesen ordenados según un 
determinado campo de información, para ello es necesario que todos los nodos del árbol 
cumplan la siguiente regla: Que todo lo que está a la izquierda de un nodo tenga un 
valor menor que el resto del nodo, y todo lo que esta a la derecha tenga un valor mayor.

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                                                                                                                                25 
18                                                   35 
  
               12                        22                             30                  38 
  
     11                 15      21                                            32     37           40 
  
                  14             16 
   
Recorrido inorden: 11,12,14,15,16,18,21,22,25,30,32,35,37,38,40.
­ Búsqueda de un elemento:
Dado un elemento, mirar si se encuentra o no en el árbol, voy a devolver un 
puntero a ese elemento y a su padre.
Procedimiento buscar (raiz: ptr_a nodo_ar; ent­sal act: ptr_a nodo_ar;
 ent­sal pad: ptr_a nodo_ar; e:<tipo>)
Inicio
   Pad  Nil
   Act  raiz
   Mientras (act <> nil) y (actinfo <> e)
      Pad  act
      Si (e < actinfo)
         Entonces act  actizq
         Sino act  actder
      Fin si
   Fin mientras
   Si act <> nil
      Entonces escribir “Elemento encontrado”
      Sino escribir “Elemento no encontrado”
   Fin si
Fin

­ Inserción en un árbol binario:
Primero hay que ver que no haya otro elemento igual en el árbol, y después 
habrá que colocar el elemento a la izquierda de su padre si es menor que él o al derecha 
si es mayor.
Algoritmo no recursivo:
Procedimiento insercion (ent­sal raiz: ptr_a nodo_ar; elem:<tipo>)
Var
   Ptr,pad,nuevo: ptr_a nodo_ar
Inicio
   Buscar (raiz,ptr,pad,elem)
   Si ptr <> nil
      Entonces escribir “El elemento ya existe”
      Sino si DISP = Nil
     Entonces escribir “No hay memoria”
     Sino nuevo  DISP
  DISP  DISPIZQ

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  Nuevoinfo  elem
  Nuevoizq  nil
  Nuevoder  nil
  Si PAD = nil
     Entonces raiz  nuevo
     Sino si elem < padinfo
                Entonces padizq  nuevo
                sino Padder  nuevo
              fin si
                          fin si
               fin si
   fin si
Fin
Algoritmo recursivo:
Procedimiento insercion (ent­sal ptr: ptr_a nodo_ar; elem:<tipo>)
Inicio
   Si ptr <> nil
      Entonces si elem < ptrinfo
 Entonces insercion (ptrizq,elem)
 Sino si elem > ptrinfo
Entonces insercion (ptrder,elem)
Sino escribir “El elemento ya existe”
         Fin si
         Fin si
      Sino ptr  DISP
  DISP  DISPizq
  Ptrinfo  elem
  Ptrizq  nil
  Ptrder  nil
   Fin si
Fin

­ Borrado en un árbol binario:
Si el nodo a borrar sólo tiene un hijo, lo sustituimos por ese y ya se acabo. Pero 
si el nodo a borrar tiene 2 hijos, hay que buscar cual es el sucesor de ese nodo (estará a 
la derecha del más a la izquierda) y el padre de ese sucesor. Sustituir el nodo a borrar 
por   su   sucesor.   Al   final   hay   que   poner   como   hijos   del   sucesor   (que   es   el   que   ha 
sustituido al nodo borrado) a los hijos del nodo borrado.

­ Algoritmo no recursivo:

Procedimiento borrar (ent­sal raiz: ptr_a nodo_ar; elem:<tipo>)
Var
   Ptr, pad: ptr_a nodo_ar
Inicio
   Buscar (raiz,ptr,pad,elem)

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   Si ptr = nil
      Entonces escribir “El elemento no existe”
      Sino si (ptrizq <> nil) y (ptrder <> nil)
                 Entonces borrar_2_h (raiz,ptr,pad)
     Sino borrar_01_h (raiz,ptr,pad)
  Fin si
              Ptrizq  DISP
  DISPizq  ptr
   Fin si
Fin

Procedimiento borrar_2_h (ent­sal raiz: ptr_a nodo_ar; ent­sal: ptr_a nodo_ar; 
         pad: ptr_a nodo_ar)
Var
   Suc,padsuc,hijosuc: ptr_a nodo_ar
Inicio
   Padsuc  ptr
   Suc  ptrder
   Mientras sucizq <> nil
      Padsuc  suc
      Suc  sucizq
   Fin mientras
   Hijosuc  sucder
   Si padsucizq = suc
      Entonces padsucizq  hijosuc
      Sino padsucder  hijosuc
   Fin si
   Si pad = nil
      Entonces raiz  suc
      Sino si padizq = ptr
     Entonces padizq  suc
     Sino padder  suc
   Fin si
   Fin si
   Sucizq  ptrizq
   Sucder  ptrder
Fin

Procedimiento borrar_01_h (ent­sal raiz: ptr_a nodo_ar; ent­sal ptr: ptr_a nodo_ar;
                                  Pad: ptr_a nodo_ar)

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Var
   Hijo: ptr_a nodo_ar
Inicio
   Si ptrizq <> nil
      Entonces hijo ptrizq
      Sino hijo  ptrder
   Fin si
   Si pad = nil
      Entonces raiz  hijo
      Sino si ptr = padizq
     Entonces padizq  hijo
     Sino padder  hijo
   Fin si
   Fin si
Fin

­ Algoritmo recursivo:

Procedimiento borrar (ptr: ptr_a nodo_ar; elem:<tipo>)
Inicio
   Si ptr <> nil
      Entonces si elem < ptrizq
             Entonces borrar (ptrizq, elem)
             Sino si elem > ptrder
            Entonces borrar (ptrder, elem)
Sino si ptrizq = Nil
                       Entonces ptr  ptrizq
           Sino si ptrder = Nil
          Entonces ptr  ptrizq
                      Sino eliminar (ptrder, ptr)
                                Fin si
        Fin si
          Fin si
          Ptrizq  DISP
          DISP  ptr
           Fin si
      Sino escribir “El nodo no existe”
   Fin si
Fin

Procedimiento eliminar (ent­sal suc: ptr_a nodo_ar; ent­sal ptr: ptr_a nodo_ar)

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Inicio
   Si sucizq <> nil
      Entonces eliminar (sucizq, ptr)
      Sino ptrinfo  sucinfo
              Ptr  suc
   Fin si
Fin

4. APLICACIONES DE LOS ÁRBOLES BINARIOS:
- Una de las aplicaciones más importantes es dentro de la inteligencia artificial, y más 
concretamente en el área de reconocimiento de patrones.
Se trata de utilizar los árboles para realizar clasificaciones. La clave está en asignar 
a cada nodo del árbol un significado y a cada rama, una respuesta que nos ayude a 
determinar el sentido de la búsqueda.
- Transformación   de   una   notación   algebraica   a   otra:   Prefija,   infija,   posfija 
(+ab,a+b,ab+). Para ello la raíz del árbol debe de ser un signo y para las ramas o 
subárboles, otra expresión o un operando.
- Para implementar el algoritmo de Hodman de compresión y codificación.

5. GRAFOS:
El   grafo   es   una   estructura   de   datos   no   lineal,   tal   que   ahora   desde   un   nodo 
podemos apuntar a varios, pero a su vez un nodo puede ser apuntado desde otros.

Terminología de los grafos:
Un grafo se compone por un conjunto V de vértices y un conjunto A de aristas. 
Cada arista se identifica con un par de vértices que indican los vértices a los que une la 
arista. Los vértices de una arista son entre sí nodos adyacentes.
- Grado de un nodo: Número de aristas que contiene a ese nodo.
- Grado de un grafo: Número de vértices de ese grafo. Si el grado de un nodo es 0, se 
dice que es un nodo aislado.
- Camino: Un camino C de longitud N de un nodo V1 a un nodo V2, se define como 
la secuencia de nodos por los que hay que pasar para llegar del nodo V1 a V2. La 
longitud de ese camino es el número de aristas que comprende ese camino.
El camino es cerrado si empieza y termina en el mismo nodo. El camino es simple si 
todos los nodos de dicho camino son distintos a excepción de los de los extremos 
que pueden ser iguales.
                                     2          
                                                        
 1                                3  C (1,6)
               4  1,4,6         Caminos simples
                                      6        1,4,5,6

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         5        1,4,3,4,5,6

Aristas especiales:
- Bucles: Es una arista cuyos extremos son idénticos. 
- Arista múltiple: Dos o más aristas que conectan los mismos nodos.

Tipos de grafos:
- Grafo conectado o conexo: Existe un camino simple entre 2 cualesquiera de sus 
nodos.
- Grafo desconectado: Aquel en que existen nodos que no están unidos por ningún 
camino.
- Grafo dirigido: Cada arista tiene asignada una dirección (identificada por un par 
ordenado).
- Grafo no dirigido: La arista está definida por un par no ordenado.
- Grafo sencillo: Aquel que no tiene ni bucles ni aristas múltiples.
- Grafo múltiple o multigrafo: Permite la existencia de aristas múltiples o bucles.
- Grafo completo: Cada nodo del grafo es adyacente a todos los demás.
- Grafo etiquetado con peso ponderado: Aquel en el que a cada arista del grafo va 
asociado un valor que es lo que llamamos peso de la lista. Se usa para indicar algo, 
como la longitud de la arista o la importancia de la arista, ...
- Peso de un camino: La suma de los pesos de las aristas del camino.

Representación de los grafos:
Hay 2 formas de representar los grafos, con memoria estática y con memoria 
dinámica:
Con memoria estática:
- Matriz de adyacencia: Es una matriz M de N*N elementos donde N es el número de 
nodos del grafo, donde cada posición M(i,j) índica si hay una conexión o no entre el 
nodo   que   aparece   asociado   a   la   posición   I   de   la   matriz   y   el   nodo   que   aparece 
asociado a la matriz J.
Si   lo   que   quiero   es   representar   un   grafo   ponderado   en   vez   de   poner   0   y   1, 
pondremos 0 si no esta conectado y el valor de la arista si existe conexión. 
Si el grafo no es dirigido resulta una matriz simetrica.
Las   potencias   de   la   matriz   de   adyacencia   M   elevado   a   K   nos   indican   en   las 
posiciones que tiene valor 1 que existe un camino de longitud K entre los nodos 
asociados a las posiciones I, J de esa matriz.
Destino
1 2 3 4 5 6
1 0 0 0 1 0 0
2 0 0 0 0 0 0

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3 1 1 0 1 0 0
4 0 0 0 0 0 0
5 0 0 0 1 1 1
6 0 0 0 0 0 0
Origen

                                  2

                                                     3
         1
                                4
                             
                                                        5

                          6

Con memoria dinámica:
Vamos a utilizar 2 listas enlazadas, una es la lista de nodos (formada por todos 
los vértices y aristas del grafo.
Cada nodo de esa lista tendrá la siguiente información:
- Info: Información del nodo.
- Sig: Puntero que enlaza con el siguiente nodo de la lista de nodos.
- Ady: Apunta al primer elemento de la lista de adyacencia.
La lista de adyacencia contiene o enlaza a todas las aristas que parten de ese 
nodo. El conjunto de todas las listas de adyacencia, forman una lista de listas.
La lista de adyacencia se implementa como otra lista enlazada en la que cada 
nodo de esa lista contiene 2 campos:
- Des (destino): Es un campo puntero al nodo destino de la lista.
- Enl (enlace): Es un campo puntero que apunta al siguiente nodo o arista 
de la lista de adyacencia de ese nodo.

     1
                                                                    1
                                                             Sig            Ady                       Des     Enl
                  2     

                                                                    2
                         3
4

                                                                    3

                                                                    4

Tipo vertice: registro
Info: <tipo>

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Sig: ptr_a vertice
Ady: ptr_a arista
        Fin registro
Tipo arista
Des: ptr_a vertice
Enl: ptr_a arista
(* El peso de la arista iría aquí *)
         Fin registro

Para manejar la memoria disponible vamos a tener 2 listas:
- ADISP: Apunta al primer nodo que enlaza a los nodos de tipo arista disponible.
- NDISP:   Apunta   la   primer   nodo   que   enlaza   a   los   nodos   de   tipo   vértices.   Nos 
movemos con el campo sig.

6. OPERACIONES CON GRAFOS:
­ Búsqueda de un nodo:
Lo   que   se   trata   es   de   localizar   un   nodo   que   contiene   una   determinada 
información, para ello le pasamos la información al procedimiento y nos devuelve la 
posición si lo encuentra o Nil si no lo encuentra.

Procedimiento Buscar_nodo (elem:<tipo>;ent­sal ptr:ptr_a vertice; prin: ptr_a vertice)
Inicio
   Ptr  prin
   Mientras (ptrinfo <> elem) y (ptr <> nil)
      Ptr  ptrsig
   Fin mientras
Fin

­ Búsqueda de una arista:
Se trata de buscar una arista dados sus campos de información origen y destino. 
Devuelve un puntero a la lista de aristas que apunta a esa arista o Nil si no existe.
Procedimiento buscar_arista (prin: ptr_a veritice; orig:<tipo>; des:<tipo>; 
                                               ent­sal ptr: ptr_a arista; ent­sal p1: ptr_a vertice; 
ent­sal p2: ptr_a vertice)
Inicio
   Buscar_nodo (prin,orig,p1)
   Si p1 = nil
      Entonces escribir “No existe el nodo origen”
      Sino buscar_nodo (prin,des,p2)
  Si p2 = nil

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     Entonces escribir “No existe el nodo destino”
                 Sino ptr  p1ady
 Mientras (ptr <> nil) y (ptrdes <> p2)
    Ptr  ptrenl
 Fin mientras
              Fin si
   Fin si
Fin

­ Inserción de un nodo:
Primero debemos mirar si no existe un nodo que contenga esa información y 
para insertar el nodo lo insertamos por el principio.

Procedimiento insertar_nodo (ent­sal prin: ptr_a vertice; elem: <tipo>
Var
   Nuevo: ptr_a vertice;
Inicio
   Si NDISP = Nil
      Entonces escribir “No hay memoria”     
      Sino nuevo  NDISP
  NDISP  NDISPSig
  Nuevoinfo  elem
  Nuevoady  Nil
  Nuevosig  prin
  Prin  nuevo
   Fin si
Fin

­ Inserción de una arista:
Primero hay que comprobar si existen los nodos origen y destino, luego hay que 
comprobar que no existe una arista igual en esa dirección y para insertarla, como el 
orden no importa se inserta por el principio.

Procedimiento insertar_arista (prin: ptr_a vertice; orig:<tipo>; dest:<tipo>; 
  ent­sal p1: ptr_a vertice; ent­sal p2: ptr_a vertice)
 Var
   Nuevo, pa: ptr_a arista

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Inicio
   Si ADISP = Nil
      Entonces escribir “No hay memoria”
      Sino buscar_arista (prin,orig,des,pa,p1,p2)
     Si pa <> nil
     Entonces escribir “La arista ya existe”
     Sino Nuevo  ADISP
 ADISP  ADISPSig
 Nuevodest  p2
 Nuevoenl  p1ady
 P1ady  nuevo
  Fin si
   Fin si
Fin

­ Borrado de una arista:

Procedimiento borrar_arista (prin: ptr_a vertice; orig:<tipo>; des:<tipo>;
p1: ptr_a vertice; p2: ptr_a vertice)
Var
   Act, ant, pa: ptr_a arista
Inicio
   Buscar_arista (prim,or,dest,pa,p1,p2)
   Si pa = nil
      Entonces escribir “La arista ya existe”
      Sino ant  nil
    Act  p1ady
  Mientras (actdest <> p2) y (act <> nil)
     Ant  act
     Act  actenl
  Fin mientras
  Antenl  actenl
  Si ant = nil
     Entonces p1ady  p1adyenl
     Sino antenl  actenl
  Fin si
  Actenl  ADISP
  ADISP  act
   Fin si
Fin

­ Borrado de un nodo:
Primero hay que comprobar si existe el nodo y después  se borran todas  sus 
aristas.

Procedimiento borrar_nodo (ent­sal prin: ptr_a vertice; info:<tipo>)

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Var
   Ptr, p1, p2, act, ant: ptr_a vertice
   Pa, borrado: ptr_a arista
Inicio
   Borrar_nodo (prin,elem,ptr)
   Si ptr = nil
      Entonces escribir “No existe el nodo a borrar”
      Sino act  prin
  Mientras act <> nil
     Borrar_arista (prin,actinfo,elem)
     Act  actsig
  Fin mientras
  Actenl  ADISP
  ADISP  ptrady      SOLO EN PSEUDOCÓDIGO 
  Ptrady  Nil

  Borrado  ptrady
  Mientras borrado <> nil
     Borrar_arista (prin,elem,borradodestinoinfo)     EN CUALQUIER
     Borrado  borradoenl            LENGUAJE
  Fin mientras

  Antnil
  Actprin
  Mientras (act <> nil) y (actinfo <> elem)
     Ant  ant
     Act  actsig
  Fin mientras
  Si ant = nil
     Entonces prin  prinsig
     Sino antsig  actsig
  Fin si
  Actsig  NDISP
  NDISP  act
   Fin si
Fin

7. APLICACIONES DE LOS GRAFOS:
- Se pueden representar transformaciones de estado con los grafos.
- Sirven en diversos campos de investigación para encontrar el método más corto y 
que cueste lo menos posible.
- Para el álgebra se utiliza la matriz de adyacencia.

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EJERCICIOS: TEMA 12

1. En un árbol binario de búsqueda, dar todos los elementos inferiores a uno dado con 
información elem.

Procedimiento buscar (raiz: ptr_a nodo_ar; ent­sal ptr: ptr_a nodo_ar; elem: <tipo>)
Inicio
   Ptr  raiz
   Mientras (ptrinfo <> elem) y (ptr <> nil)
      Si ptrinfo > elem
         Entonces ptr  ptrder
         Sino ptr  ptrizq
      Fin si
   Fin mientras
Fin

Procedimiento inorden (ptr: ptr_a nodo_ar)
Inicio
   Si ptr <> nil
      Entonces inorden (ptrizq)
          Escribir (ptrinfo)
          Inorden (ptrder)
   Fin si
Fin

Procedimiento inferiores (raiz: ptr_a nodo_ar; elem: <tipo>)
Var
   Ptr: ptr_a nodo_ar
Inicio
   Buscar (raiz,ptr,elem)
   Si ptr = nil
      Entonces escribir “El elemento no existe”
      Sino inorden (ptrizq)
   Fin si
Fin

2. Listar  en orden descendente  el valor de todos los  nodos de un árbol binario   de 


búsqueda.
Procedimiento decreciente (p: ptr_a nodo_ar)
Inicio
   Si p <> nil
      Entonces decreciente (pder)
          Escribir pinfo
          Decreciente (pizq)
   Fin si
Fin

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3. Encontrar el máximo valor de un árbol binario de búsqueda.
Procedimiento busca_max (raiz: ptr_a nodo_ar)
Var
   Ptr: ptr_a nodo_ar
Inicio
   Ptr  raiz
   Mientras ptrder <> nil
      Ptr  ptrder
   Fin mientras 
   Escribir ptrinfo
Fin

4. Borrar el elemento menor de un árbol binario de búsqueda.
Procedimiento borrar_min (ent­sal raiz: ptr_a nodo_ar)
Var
   Pad, ptr: ptr_a nodo_ar
Inicio
   Si raiz = nil
      Entonces escribir “Árbol vacio”
      Sino pad  nil
  Ptr  raiz
  Mientras ptrizq <> nil
     Pad  ptr
     Ptr  ptrizq
  Fin mientras
  Si pad = nil
     Entonces raiz  ptrder
     Sino padizq  ptrder
  Fin si
  Ptrizq  DISP
  DISP  ptr
   Fin si
Fin

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5. Encontrar el segundo elemento mayor de un árbol binario de búsqueda.
Procedimiento Dos_mayor (raiz: ptr_a nodo_ar)
Var
   Pad,max,max2: ptr_a nodo_ar
Inicio
   Si raiz = nil
      Entonces escribir “Árbol vacio”
      Sino pad  nil
  Max  raiz
  Mientras ptrder <> nil
     Pad  max
     Max  maxder
  Fin mientras
  Si ptrizq = nil
     Entonces si pad <> nil
           Entonces escribir “El segundo mayor es” padinfo
         Fin si
     Sino max2  ptrizq
 Mientras max2der <> nil
    Max2  max2der
   Fin mientras
 Escribir “El segundo mayor es” max2info
  Fin si
   Fin si
Fin

6. Añadir un bucle en el nodo con información elem.
Procedimiento ins_bucle (prin: ptr_a vertice; elem: <tipo>)
Var
   Ptr: ptr_a vertice
   Nuevo: ptr_a arista
Inicio
   Buscar_nodo (prin,elem,ptr)
   Si ptr = nil
      Entonces escribir “No existe el nodo”
      Sino nuevo  ADISP
  ADISP  ADISPsig
  Nuevoder  ptr
  Nuevoenl  ptrady
  Ptrady  nuevo

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   Fin si
Fin

7. Dado un grafo, determinar si un nodo con información elem es un nodo fuente (que 
no le lleguen aristas)
Procedimiento nodo_fuente (prin: ptr_a vertice; elem: <tipo>)
Var
   Ptr, pn: ptr_a vertice
   Fuente: boolean
   Pa: ptr_a arista
Inicio
   Buscar_nodo (prin,elem,ptr)
   Si ptr = nil
      Entonces escribir “El nodo no existe”
      Sino si ptrady = nil
     Entonces escribir “Nodo sin aristas de origen”
     Sino fuente  verdadero
 Pn  prin
 Mientras (pn <> nil) y (fuente = verdadero)
    Pa  pnady
    Mientras (pa <> nil) y (fuente = verdadero)
       Si padest = ptr
          Entonces fuente  falso
          Sino pa  paenl
       Fin si
               Fin mientras
    Pn  pnsig
 Fin mientras
 Si fuente = verdadero
    Entonces escribir “Si es un nodo fuente”
    Sino escribir “No es un nodo fuente”
 Fin si
   Fin si
   Fin si
Fin

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8. Dado un grafo en que cada arista tiene un peso asociado, determinar que aristas del 
grado pesan más de 100, dando la información del nodo origen y destino.
Tipo arista_peso: registro
Des: ptr_a vertice
Enl: ptr_a arista_peso
        Fin registro

Procedimiento ar_peso (prin: ptr_a vertice)
Var
   Pn: ptr_a vertice
   Pa: ptr_a arista_peso
Inicio
   Pn  prin
   Mientras pn <> nil
      Pa  pnady
      Mientras pa <> nil
         Si papeso > 100
 Entonces escribir “Origen” pninfo
 Sino escribir “Destino” padesinfo
         Fin si
         Pa  paenl
      Fin mientras
      Pn  pnsig
   Fin mientras
Fin

  

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TABLAS DE DECISIÓN:
TEMA 13

1. Qué es una tabla de decisión.
2. Tipos de tablas.
3. Construcción de tablas.
4. Conversión de tablas a programas.

1. QUÉ ES UNA TABLA DE DECISIÓN:
Una tabla de decisión es una herramienta que me va a servir para representar de 
manera más fácil la lógica de un problema cuando está es mas o menos complicada.
Para ello se trata de identificar en el problema las acciones que hay que ejecutar 
y las condiciones que se tienen que cumplir para ejecutar esas acciones. Las acciones 
normalmente las vamos a identificar a través de los verbos, y las condiciones van a ser 
las condicionales (si,...).
La tabla va a tener 4 partes:

                   Conjunto de condiciones       Entrada de condiciones
                            o entradas                      combinación de condiciones

                     Conjunto de acciones           Ejecución de acciones
                            o salidas                         salida de acciones

Conjunto de condiciones: Son las condiciones que intervienen en el problema.
Entrada   de   condiciones:   Son   las   combinaciones   posibles   entre   los   valores   de   las 
condiciones. SI, NO, DA IGUAL.
Conjunto de acciones: Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se 
cumplen un conjunto dado de condiciones.
Salida de ejecución: Se determina cuando se ejecuta cada acción.

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¿Qué es una regla de decisión?:
Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más 
acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida 
de   acciones   siendo   N   el   número   de   condiciones   y   considerándolas   como   binarias 
(SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas.
Cada regla equivale desde el parte de vista de programación a una estructura 
si.. entonces, y en cada momento solo se puede cumplir una regla.
Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un 
programa, en los manuales de usuario para controlar un programa, para saber cuando se 
actualiza un fichero,...

Ejemplo:
Si me hacen fijo me compro un corsa, si me hacen fijo y me suben el sueldo me 
compro un familiar, y si me toca la lotería me compro un BMW.

C1: Fijo / no fijo                              A1: No compro un coche
C2: Salario / no salario                    A2: Compro un corsa
C3: Lotería / no lotería                    A3: Compro un familiar
                     A4: Compro un BMW

Fijo S S S S N N N N
Salario S S N N S S N N
Lotería S N S N S N S N
No coche X X X X
Corsa X
Familiar X
BMW X X

2. TIPOS DE TABLAS:
-  Según el planteamiento: 
- Propias: Solo tienen reglas simples, solo hay SI / NO.
- Impropias:   Son   las   que   tienen   reglas   compuestas 
(SI/NO/INDIFERENCIA).
-  Según entradas: 
- Limitadas: Cuando las reglas son S / N / ­ / X (Si se ejecuta para las 
acciones).
- Extendidas: Cuando los valores que toman las condiciones son diferentes 
de                 SI / NO, y las acciones son distintas de si se ejecuta o no se ejecuta.

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En   cualquier   caso,   siempre   se   puede   traducir   una   tabla   mixta   a   una   tabla 
limitada. Cada condición dará igual a tantas condiciones simples como valores pueda 
tomar, y para cada acción tantas acciones como estados pueda tomar.
La ventaja de las tablas mixtas y extendidas es que se ve mejor a primera vista, 
el inconveniente es que son más difíciles de programar.

-  Según el tratamiento: 
- Abiertas: Cuando desde una tabla se hace referencia a otra tabla, pero 
luego no se vuelve a la inicial.
- Cerradas: Lo mismo que la anterior, pero se vuelve a la original.
- Bucles: Cuando una tabla se llama a sí misma.

Tipos de reglas:
Normalmente las reglas de una tabla se consideran como reglas AND, se tienen 
que cumplir todos los valores de las condiciones para que se ejecute la opción asociada 
a esa regla.
Si se implementa como reglas OR, significa que con que se cumpla una sola 
regla, se ejecuta la acción asociada.
Las reglas ELSE se hacen cuando un conjunto de reglas de una tabla dan todas 
lugar a la misma acción, entonces se asocian todas como una regla ELSE.

3. CONSTRUCCIÓN DE TABLAS:
Primero localizamos las condiciones en el enunciado, después las acciones y las 
reglas entre las acciones y las condiciones.
Después compruebo que la tabla sea correcta. Que no ocurran:
- Redundancias: Poner la misma regla más de una vez.
- Completa: Que no falte alguna regla.
- Contradictoria: Que la misma acción de lugar a cosas contradictorias.
Después se mira a ver si se puede simplificar la tabla, añadiendo si es posible 
indiferencias (cada una sustituye a 2 reglas).
Una tabla se puede simplificar si hay 2 reglas que dan lugar a la misma acción o 
conjunto de acciones y solo se diferencia en el estado o valor de una de sus condiciones, 
entonces sustituyo esas 2 reglas por una sola, que tenga para esa condición el valor de 
indiferencia.

Fijo S S S S N N N N
Salario S S N N S S N N
Lotería S N S N S N S N
No coche X X X X
Corsa X
Familiar X
BMW X X

4. CONVERSIÓN DE TABLAS A PROGRAMAS:

PÁGINA 179/184
Primero hay que ver si se puede simplificar la tabla.
Hay 2 formas de hacer la conversión:
- Programación directa: Que cada regla equivale a una sentencia condicional. Es muy 
ineficiente.
- Pasar la tabla de decisión a flujograma mediante el siguiente el método:
1. Para cada regla al final de su columna ponemos el número de reglas simples a las 
que equivale. Cada indiferencia de una regla equivale a 2 reglas simples.
2. Para cada condición al final de su fila hallamos un coeficiente que resulta de la suma 
de los valores de las reglas para las que esa condición valga indiferente, cuanto 
menor sea ese valor, más importante es esa regla, porque va a tener menos reglas 
para las que esa condición es indiferente.
3. Elijo la condición con menor valor en su coeficiente, si hay varias condiciones que 
tienen el mismo valor en su coeficiente y además es el menor, hallo un segundo 
coeficiente que se obtiene por la diferencia en valor absoluto de la diferencia entre el 
número de SI y NO en valor absoluto de esas condiciones, y elijo la que tenga la 
diferencia mayor, y si sigue habiendo empate cojo cualquiera de ellas.
4. Para la regla elegida obtengo otras 2 tablas, que se caracterizan porque no contienen 
ya a la condición por la que he dividido las tablas, y una tabla contiene las reglas 
para las que esa condición contiene valor SI, y la otra contiene las reglas para las 
que la condición es NO, y para las reglas con condición indiferencia las pongo en 
las 2 tablas, y con las 2 tablas vuelvo a hacer otra vez lo mismo hasta que no se 
pueda dividir más, y cada vez que se hace una división pago la condición en el 
flujograma.

Ejemplo anterior:

Fijo S S S N 0
Salario ­ S N ­ 6
Loteria S N N ­ 4
No coche X
Corsa X
Familiar X
BMW X
2 1 1 4

Fijo  SI

Salario ­ S N 2
Loteria S N N 0
No coche
Corsa X
Familiar X
BMW X
2 1 1

PÁGINA 180/184
Fijo  NO

Salario ­
Loteria ­
No coche X
Corsa
Familiar
BMW

                                                         Si              Fijo              No

                                         Si                     No
                                                  Loteria                                      No coche

                                   BMW       Si           Salario           No   

                                                  Familiar                   Corsa

Si no fijo
   Entonces escribir “No coche”
   Sino si loteria
   Entonces escribir “BMW”
   Sino si salario
  Entonces escribir “Familiar”
  Sino escribir “Corsa”
Fin si
Fin si
Fin si

PÁGINA 181/184
EJERCICIOS: TEMA 13

1. Dado un fichero de empleados ordenado por número de empleado con el formato, 
número de empleado, antigüedad, sexo, categoría, se trata de hallar mediante tablas 
de decisión que prima recibe cada empleado sabiendo que:
A: Mujeres que son jefes.
B: Mujeres empleadas con antigüedad y hombres empleados.
C: Hombres que son jefes.
D: Sin prima. El resto.
      Hacer la tabla de decisión y el flujograma.

Antiguedad S S S S N N N N
Mujer S N S N S S N N
Jefe S S N N S N S N
A X X
B X X X

PÁGINA 182/184
C X X
D X

Antiguedad ­ ­ S N N 4
Mujer S N ­ S N 2
Jefe S S N N N 0
A X
B X X
C X
D X
2 2 2 1 1

Jefe  SI
Antiguedad ­ ­ 4
Mujer S N 0
A X
B
C X
D
2 2

Jefe  NO
Antiguedad S N N 0
Mujer ­ S N 2
A X
B
C X
D X
2 1 1

                                                               Jefe

 
                                  Mujer                                         Antiguedad

                                                                            B
                A                                      C                                                      Mujer

                                                                                                  D                                 B

Si jefe
   Entonces si mujer

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         Entonces escribir “A”
         Sino escribir “C”
       Fin si
   Sino si antigüedad
  Entonces escribir “B”
  Sino si mujer
             Entonces escribir “D”
                         Sino escribir “B”
           Fin si 
            Fin si
Fin si

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