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Adicciones conductuales: una breve puesta al día

Conference Paper · March 2017

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ADICCIONES CONDUCTUALES:
UNA BREVE PUESTA AL DÍA

Mg. Prof. Dr. JULIO CÉSAR TORALES, MSc


Profesor de Psiquiatría y Psicología Médica
Facultad de Ciencias Médicas
Universidad Nacional de Asunción
INTRODUCCIÓN
• Las adicciones no se limitan a las
conductas generadas por el consumo
incontrolable de sustancias.
• Existen hábitos de conducta
aparentemente inofensivos que, en
determinadas circunstancias, pueden
convertirse en adictivos e interferir
gravemente en la vida cotidiana de
las personas afectadas.
Cía, 2013
INTRODUCCIÓN
• Como ocurre en las adicciones
químicas, las personas adictas a
determinada conducta experimentan,
cuando no pueden llevarla a cabo, un
síndrome de abstinencia caracterizado
por un profundo malestar emocional:
- estado de ánimo disfórico
- insomnio,
- irritabilidad,
- inquietud psicomotora
INTRODUCCIÓN
• Cuando la adicción conductual avanza, los
comportamientos se vuelven automáticos, son
activados por las emociones e impulsos, con pobre
control cognitivo y autocrítica sobre ellos.

• El adicto está ávido de gratificación inmediata y no


repara en las posibles consecuencias negativas de
esa conducta.

• El aspecto nuclear de la adicción conductual no es el


tipo de conducta implicada, sino la forma de relación
que el sujeto establece con ella.

Alonso-Fernández, 1996; Echeburúa; 2006


DSM 5
• En el DSM-5 (APA, 2013) se ha
propuesto una nueva categoría
denominada Trastornos adictivos y
relacionados a sustancias.
• Dentro de este capítulo, se incluyen
los:
- Trastornos relacionados a sustancias.
- Trastornos no relacionados a
sustancias (adicciones conductuales).
ADICCIONES CONDUCTUALES
• Juego patológico
• Adicción a Internet
• Adicción a videojuegos en Internet
• Compras compulsivas (Oniomanía)
• Adicción al Sexo
• Otras: adicción al trabajo, adicción al
ejercicio.
SEMIOLOGÍA GENERAL
• Intenso deseo, ansia o necesidad imparable
de concretar la actividad placentera.

• Pérdida progresiva del control sobre la


misma, hasta llegar al descontrol.

• Descuido de las actividades habituales


previas, tanto las familiares, como las
académicas, laborales o de tiempo libre.
SEMIOLOGÍA GENERAL
• Progresiva focalización de las relaciones,
actividades e intereses en torno a la
adicción, con descuido o abandono de los
intereses y relaciones previos, ajenos a la
conducta adictiva.

• Irritabilidad y malestar ante la imposibilidad


de concretar el patrón o secuencia adictiva
(abstinencia) e imposibilidad de dejar de
hacerlo, pasado un corto período.
JUEGO PATOLÓGICO
• Práctica de juegos de azar
ampliamente extendida en la
sociedad.

• El juego puede volverse rápidamente


adictivo debido a que se accede fácil
a él, da recompensa inmediata, y
posee una falsa sensación de control
del sujeto sobre los resultados.
JUEGO PATOLÓGICO
• ¿Por qué juegan las personas? (Cía,
2013)

- Olvidar los problemas.


- Obtener ganancias.
- Compensar ausencia de relaciones
sociales.
- Ilusión de control.
JUEGO PATOLÓGICO: CRITERIOS
DIAGNÓSTICOS DSM 5
• Conducta problemática de juego de
apuestas recurrente y persistente,
que lleva a incapacidad o distrés
clínicamente significativos.
• Individuo exhibe 4 (o más) de los
siguientes síntomas durante un
período de 12 meses:
1. Necesidad de jugar cantidades crecientes de dinero
para lograr la excitación deseada.
2. Está inquieto o irritable cuando intenta interrumpir
o detener el juego.
JUEGO PATOLÓGICO: CRITERIOS
DIAGNÓSTICOS DSM 5
3. Ha efectuado reiterados esfuerzos no exitosos para
controlar, interrumpir o detener el juego.

4. Está frecuentemente preocupado por el juego de


apuestas (Ej.: pensamientos persistentes de revivir
experiencias pasadas, planear la próxima sesión, pensar
maneras de obtener el dinero para apostar).

5. Juega frecuentemente cuando se siente con distrés (ej:


desesperanzado, culpable, ansioso o deprimido).

6. Después de perder dinero en el juego, vuelve con


frecuencia otro día para intentar recuperarlo (rescatar o
cazar (chasing) las propias pérdidas).
JUEGO PATOLÓGICO: CRITERIOS
DIAGNÓSTICOS DSM 5
7. Miente para ocultar su grado de implicación en el
juego.

8. Ha arriesgado o perdido relaciones interpersonales


significativas, oportunidades de trabajo y
educativas o profesionales debido al juego.

9. Confía en que los demás le proporcionen el dinero


que alivie la desesperada situación financiera
causada por el juego.
Leve: 4-5 criterios; Moderado: 6-7 criterios; Severo: 8-9 criterios
La conducta de juego de apuestas no puede ser atribuible a un episodio maníaco.
ADICCIÓN A INTERNET
• Término desarrollado por el psiquiatra
neoyorkino, Dr. Iván Golberg (mitad
de la década del 90).

Él agrupó una lista de síntomas (adoptados de


pacientes con juego patológico) y creó el “trastorno por
adicción a Internet”.
Llama la atención la no inclusión en el DSM 5 la
adicción a internet y a las nuevas tecnologías virtuales
en su conjunto, con las múltiples variantes actuales,
dada la amplia experiencia clínica, investigaciones y
comprobaciones acerca de su existencia como entidad
a lo largo de más de tres décadas.
ADICCIÓN A INTERNET
• Young (Cyberpsychol Behav, 1999) propone 5
diferentes tipos:

1. Adicción computacional (específicamente a


juegos en línea, excluyendo juegos de azar);
2. Sobrecarga de información (navegación
compulsiva por diferentes sitios, incluso con
múltiples ventanas a la vez);
3. Compulsiones en red (gastando dinero en sitios
de apuestas y compras online);
4. Adicción ciber-sexual (acceso a pornografía y a
relaciones sexuales facilitadas por internet); y,
5. Adicción a las ciber-relaciones (mediante el uso
de redes sociales).
ADICCIÓN A INTERNET –
CRITERIOS PROPUESTOS
ADICCIÓN A INTERNET

Berner y Santader, 2012


ADICCIÓN A INTERNET

Berner y Santader, 2012


ADICCIÓN A INTERNET
• Baja autoestima
• Intelectualización
• Fuerte preferencia por actividades solitarias
• Salidas sociales restringidas
• Personas emocionalmente muy reactivas

VanGelder, 2003
ADICCIÓN A INTERNET
En la vida real, nadie es tan
bello como aparenta ser en
su Facebook, ni tan
interesante como aparenta
ser en su Twitter
TRASTORNO DE JUEGO POR INTERNET
(INTERNET GAMING DISORDER)
• Condición que requiere aún mayor estudio, según el
DSM 5.

• Se especifica que sólo se incluyen en este trastorno


los juegos de internet sin apuestas y que no se
incluyen las actividades recreacionales o sociales, las
profesionales ni las páginas sexuales.

• Cuando se juega con dinero en Internet, el DSM-5


establece que se trata de un trastorno debido al
juego.

Carbonell, 2014
TRASTORNO DE JUEGO POR INTERNET
(INTERNET GAMING DISORDER)
• Los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
conocidos también por su acrónimo MMORPG son
videojuegos que permiten a miles de jugadores
interactuar entre ellos en un mundo virtual de forma
simultánea.

• El jugador crea un personaje o avatar y aumenta


niveles y experiencia en luchas contra otros
personajes o realizando diversas aventuras o
misiones.

• World of Warcraft (once millones de suscriptores)


Everquest, Lineage y Final Fantasy.
TRASTORNO DE JUEGO POR INTERNET
(INTERNET GAMING DISORDER)
• Aunque en parte se juega por razones escapistas y/o
para aliviar el estrés, el motivo más importante es de
tipo social
• Fuster et al (2012), modelo de 4 motivaciones:
1. Socialización (interés por entablar amistades y
apoyarse mutuamente),
2. Exploración (interés por descubrir el entorno virtual
y participar de la mitología del juego y las aventuras
que propone),
3. Logro (interés en el prestigio, el liderazgo y el
dominio sobre otros jugadores) y
4. Disociación (interés en evadirse de la realidad e
identificarse con el avatar virtual).
TRASTORNO DE JUEGO POR INTERNET
(INTERNET GAMING DISORDER)
• Juego adaptado: socialización y exploración.

• Juego desadaptado: logro y disociación.

• Alteración de identidad (observada en este


tipo de juegos) sería el elemento que
conlleva un riesgo de generar adicción.
TRASTORNO DE JUEGO POR INTERNET
(INTERNET GAMING DISORDER)
• En las interacciones donde se altera la
identidad, la vivencia de la identidad falsa
puede ser capaz de proporcionar mayor
satisfacción que el verdadero yo.
• En casos extremos, el avatar puede ser más
importante que el jugador.
• El jugador vuelve al mundo real para
alimentarse y descansar pero su verdadera
vida se desarrolla en el mundo virtual.

Carbonell, Talarn, Beranuy y Oberst, 2009.


TELÉFONOS INTELIGENTES
• La vida en la palma de nuestras
manos.
• Nunca desconectados (excepto para
para carga de baterías)
• Información – Internet
• Localización – GPS
• Entretenimiento – música / video /
juegos
TELÉFONOS INTELIGENTES
• Conexión – textos / e-mails / voz /
tweet

• Datos - ¿por qué molestarnos en


recordar?

¿quién necesita
• En definitiva,
a la gente?
NOMOFOBIA
ADICCIÓN A LAS COMPRAS
• Comportamiento desadaptativo de
compra persistente e irresistible.

• Graves consecuencias negativas al


individuo y a su entorno (conflictividad
familiar y de pareja, disminución del
rendimiento a nivel laboral o escolar y
problemas financieros).

• Edad: 18 – 30 años.
ADICCIÓN A LAS COMPRAS
• Elevada comorbilidad: trastornos de
ansiedad, trastornos del estado de
ánimo, trastornos por dependencia de
sustancias, trastornos de la conducta
alimentaria y trastornos del control de
impulsos.

• Prevalencia en población general: 1%


- 11,3%. Más frecuente en mujeres.
ADICCIÓN A LAS COMPRAS
• Hombres: tienden a comprar objetos
instrumentales y de ocio relacionados
con la independencia y la actividad.

• Mujeres: tienden a comprar más


objetos asociados con la apariencia y
el bienestar emocional.

Díez Marcet et al, 2015


COMPRAS X INTERNET
• Internet ha contribuido a exacerbar
este trastorno, encontrándose cifras
de compras compulsivas online en
torno al 16 %.
• Internet permite comprar sin ser
observado, evitando la interacción
social y obteniendo una gratificación
rápida, elementos que facilitan el
descontrol de la conducta.
Díez Marcet et al, 2015
ADICCIÓN AL SEXO
• Aunque el DSM 5 ha desestimado a la
adicción al sexo (Trastorno Hipersexual,
THS) como nuevo diagnóstico, los pacientes
siguen consultando por aumento en la
frecuencia, intensidad de fantasías,
excitación, impulsos y conductas sexuales
que les provocan malestar significativo,
deterioro social u ocupacional.
• Esta sintomatología presenta alta
prevalencia en varones y elevada
comorbilidad psiquiátrica.
ADICCIÓN AL SEXO
• Uso compulsivo de pornografía (con o sin
masturbación).
• Sexo anónimo (personas se conocen online
o en sex clubs).
• Librerías para adultos o clubes de striptease.
• Drogas o favores x sexo.
• Prostitutas y casas de masaje.
• Cruising/seducción.
• Múltiples affaires.
• Infidelidad anónima.
• Ligue a través de teléfonos con GPS.
• Sexting.
ADICCIÓN AL SEXO
La adicción al sexo no tiene
que ver con el sexo o el
orgasmo.
Se trata de la búsqueda de
sexo y el deseo de
orgasmo.
Es una adicción de proceso.
ADICCIÓN AL SEXO
• ¿Cómo la tecnología ha cambiado
radicalmente nuestra experiencia
de contenido sexual y conexión
sexual humana durante los
últimos 35 años?
Accesibilidad
Asequibilidad
Anonimato
APPs & SEXO: accesibilidad,
asequibilidad, anonimato
• Ashley Madison – para hombres y mujeres
casados.
• Grindr – varones homosexuales.
• Qrusher Girls – mujeres lesbianas.
• Loopd-Mix Chat! – para encontrar todo tipo
de parejas.
• Adult Friend Finder – su nombre lo dice
todo.
Weiss, 2011
APPs & SEXO: accesibilidad,
asequibilidad, anonimato
• Ashley Madison – eslogan “La vida
es corta, tenga un affaire”
• Más de 3 millones de miembros.
• En 2009, casi 700 000 personas
utilizaron el servicio para contactar
con una pareja sexual.
• 92% de los hombres eran casados.
• 60% de las mujeres eran casadas.
ADICCIÓN AL SEXO
• La persona adicta pierde varias horas todos
los días en la búsqueda del objetivo sexual
en una vorágine de sexo sin control.
• El orgasmo genera insatisfacción, pero esta
lleva, a su vez, a la búsqueda compulsiva
del placer.
• La sexoadicción conlleva consecuencias
negativas en la vida cotidiana:
desmoronamiento de la autoestima, pérdida
de la pareja, riesgo de contraer
enfermedades de transmisión sexual,
problemas legales e incluso intentos de
suicidio.
ADICCIÓN AL SEXO
• Además, en las personas afectadas es
habitual dejar de lado el cuidado del aspecto
físico y de la salud, así como las actividades
sociales, laborales o familiares (Kalichman,
Cherry, Cain, Pope y Kalichman, 2005).

• Esta adicción genera un grado alto de


sufrimiento y autodestrucción.
• La vida sexual se vive en secreto y con
culpa.
Echeburúa, 2012
CONCLUSIONES
• Las adicciones se abordan desde una
perspectiva multidisciplinaria, siendo la
terapia psicológica un punto imprescindible
y fundamental en la intervención.
• Plan de ayuda personalizado en cada caso,
buscándose siempre ayudar a restablecer y
mejorar de manera sustancial cada una de
las áreas importantes de la vida de
paciente: salud física y mental, relaciones
familiares y sociales, trabajo, entre otras.
CONCLUSIONES
• La descripción inicial de “Adicciones
no relacionadas a sustancias” en el
DSM-5 ha sido un importante paso
inicial para incorporar gradualmente
las denominadas adicciones
conductuales a las clasificaciones
categoriales actuales.
CONCLUSIONES
• Esta inclusión marcará un hito para
que la salud mental mundial le
otorgue la importancia que se merece
y continúe, bajo este estímulo,
desarrollando nuevas técnicas y
recursos multidisciplinarios para su
mejor diagnóstico y un tratamiento
integral.
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ADICCIONES CONDUCTUALES:
UNA BREVE PUESTA AL DÍA

Mg. Prof. Dr. JULIO CÉSAR TORALES, MSc

jtorales@med.una.py

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