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Secuencia de Juego:
0 Configuración inicial: Las compañías privadas (CP) se subastan entre los jugadores
1 Ronda de Acciones: Los jugadores compran y venden certificados de las compañías
2 Ronda de Operaciones: (1/2/3) ferroviarias (CF). Las CF construyen vías, hacen circular trenes, etc.

RONDA DE ACCIONES (RA) Los jugadores compran y venden certificados


• Puede tener muchos turnos; continúa hasta que todos los jugadores pasen consecutivamente
RONDA DE ACCIONES
• Puedes comprar 1 certificado de CF (del Bank Pool o oferta inicial).
• Puedes vender múltiples certificados al Bank Pool.
• Puedes vender una CP a otro jugador por el precio que ambos acuerden.

REGLAS DE LA RONDA DE ACCIONES


• El jugador que compra el primer certificado de una CF debe decidir el precio PAR de sus acciones.
• Precio de un certificado: MARKET cuando compras al banco, PAR cuando compras de la oferta inicial.
• No puedes comprar certificados de una CF si en esa misma RA has vendido acciones de esa CF.
• No se pueden vender más acciones de una CF si el Bank Pool ya tiene el 50%.
• El certificado de acciones del presidente no puede venderse al Bank Pool.
• El certificado del presidente se transfiere entre jugadores si el presidente actual llega a tener menos acciones
que otro jugador. El antiguo presidente intercambia el certificado del 20% por dos certificados del 10%.
• El certificado de presidente no puede ser transferido en los casos en que no haya otro accionista que posea
más del 10%.
• Ningún jugador puede tener más de 5 certificados (puede ser 60%) de la misma CF.
• Una CF se funda en el momento en que se hayan vendido 5 de sus certificados (60%).
• No se puede vender ninguna acción durante la primera RA del juego.

MOVIMIENTO DEL MARCADOR DE UNA CF EN EL MERCADO DE VALORES (MARKET)


Mueve una línea hacia arriba (al final de una RA) si no queda ninguna acción en la oferta inicial y en
el Bank Pool (significará que todos los certificados de una CF están en posesión de los jugadores)
Mueve una línea hacia abajo por cada acción vendida al Bank Pool (los ingresos obtenidos por la
venta se calculan a partir del valor de las acciones antes de hacer cualquier movimiento).

EFECTOS DEL MARCADOR DE UNA CF EN EL MERCADO DE VALORES


Las acciones de esta CF no cuentan para el límite del total de certificados.
+ No se tiene en cuenta el límite de poseer máximo 5 certificados de una misma CF
+ No se tiene en cuenta el límite de comprar sólo 1 certificado por turno

RONDA DE OPERACIONES (RO) Las CF construyen vías, hacen circular trenes, etc
ORDEN DE TURNO DE LAS CF
• Empieza la CF con mayor valor en el Mercado de Valores, despúes la siguiente, etc.
• Si hay 2 marcadores en la misma casilla, primero el que esté arriba.
• Mismo valor pero en distinta columna > el marcador de más a la derecha actúa primero.

1ª RONDA DE OPERACIONES
1. Recibir ingresos de las compañías privadas (CP)
2. Construir o Actualizar 1 vía
3. Colocar estación (pagando el coste indicado en la tarjeta de la compañía)
4. Hacer circular trenes
5. Paga dividendos o capitaliza la compañía con los beneficios del punto 4.
6. Compra un nuevo tren
En cualquier momento: compre una empresa privada a un jugador. Precio: 0,5 a 2 veces el valor.
Sólo a partir de la Fase 3

2ª RONDA DE OPERACIONES A partir de la Fase 3

3ª RONDA DE OPERACIONES A partir de la Fase 5


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REGLAS DE LAS RONDAS DE OPERACIONES


1 - COMPAÑÍAS PRIVADAS
• Las companías privadas no se pueden vender al Bank Pool.
• Los ingresos de las CP propiedad de las CF se depositan en la tesorería de la CF.
• B&O (CP) cierra inmediatamente cuando B&O (CF) compra su primer tren.
• M&H cierra si se cambia por un certificado de acciones del 10% de la NYC
• El resto de CP cierran en el momento en que da comienzo la Fase 5.

2 - CONSTRUCCIÓN DE VÍAS
• Cada CF fundada puede construir/actualizar 1 loseta por RO.
• No se pueden colocar losetas en hexágonos grises o rojos.
• Los hexágonos amarillos no pueden actualizarse hasta que las losetas verdes entren en juego.
• La nueva loseta debe ser una extensión de alguna de las rutas ya disponibles de la CF que la construye.
• La nueva loseta no puede colocarse de manera que quede fuera de la red de hexágonos, terminar contra un
hexágono gris (si no continúa una vía de éste) o contra una línea rojo sólido (en lagos y ríos).
• La nueva loseta no puede colocarse en hexágonos que contengan CP de un jugador (sí si la posee una CF).
• Las losetas que contengan poblaciones no pueden colocarse en otras localizaciones.
• Una CF que coloca una loseta debe ser capaz de trazar una ruta de cualquier longitud desde una de sus
estaciones hasta uno de los segmentos de vía de la loseta que está colocando.
• El coste de construir sobre hexágonos con agua o montañas sólo se cubre una vez. Si esa loseta es
actualizada en rondas posteriores, no será necesario pagar nada.

• Las verdes pueden reemplazar a las amarillas.


• Las marrones pueden reemplazar las verdes.

Un reemplazo debe mantener siempre las vías


disponibles en disponibles en
existentes; las alternancias serán adiciones a lo
la Fase 3 la Fase 5
que se representaba anteriormente.

3 - COMPRAR Y COLOCAR UNA ESTACIÓN


• Cuando un CF se funda, su primera estación se coloca sin coste en la ciudad base de la compañía.
• Una CF puede colocar únicamente una estación por turno, sin tener en cuenta la de su ciudad base.
• Las estaciones rivales bloquean el paso a través de las ciudades donde se encuentren.
• Una estación permite que esa ciudad sea usada como base (provee de otro punto para crear una ruta)
• Una CF que coloca una estación debe ser capaz de trazar una ruta de cualquier longitud desde una de sus
estaciones hasta la ciudad donde la estación va a ser colocada.
• Las ciudades con más de 1 estación, no bloquean el paso hasta que todas las estaciones sean ocupadas.
• No se puede crear una nueva estación en una ciudad en la que la CF ya tenga una.
• La estación inicial de la Erie puede colocarse en cualquiera de las dos ciudades del hexágono con su símbolo.
Ninguna CF puede poner una estación (sí una loseta de vía) en ninguna de las dos ciudades hasta que la Erie
haya sido fundada.

4 - HACER CIRCULAR TRENES


• Una ruta debe ser continua, no puede invertir su dirección en una unión de vías ni cambiar de vía en un cruce.
Tampoco puede usar la misma sección de vía más de una vez, pero puede utilizar diferentes vías del mismo
hexágono o loseta.
• Una ruta puede empezar o acabar en cualquier ciudad, incluso en las que estén ocupadas por otras CF.
• Una ruta sólo puede incluir una ciudad una vez, pero puede incluir varias ciudades del mismo hexágono o
loseta.
• Un tren no puede saltarse una ciudad de su ruta.
• No es posible combinar dos trenes para obtener una ruta más larga.
• Un tren puede utilizar menos ciudades de las que es capaz de visitar; aunque el jugador debe siempre trazar la
ruta con la que obtenga el máximo de beneficio posible.
• Las losetas con dos estaciones (“OO”) son tratadas como ciudades diferentes.
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5 - OBTENER INGRESOS, PAGAR O GUARDAR DIVIDENDOS


En los hexágonos de ciudades lejanas, la cifra del recuadro rojo se utiliza a partir de la Fase 5

• El presidente decide si hace reparto de dividendos o capitaliza la compañía.

PAGAR DIVIDENDOS

a los jugadores: a la compañía:


se paga un 10% de los Mueve el marcador de la CF
se paga un 10% de los
ingresos, por cada acción ingresos, por cada acción un espacio a la derecha
que posea el jugador. que posea el Bank Pool.

CAPITALIZAR COMPAÑÍA

• Todos los ingresos van a la tesorería de la CF.


Mueve el marcador de la CF
un espacio a la izquierda

6 - COMPRAR UN NUEVO TREN


• Una CF fundada debe tener al menos un tren, a no ser que no tenga ninguna ruta válida.
• Una CF con exceso de trenes, debe devolverlos al Bank Pool y no consigue nada a cambio.
• Puedes comprar un tren de otra CF(precio mínimo: 1$), del banco (los descartados, por el precio
establecido) o de la reserva general
• Si una CF con ruta válida no tiene tren al final de su ronda, está obligado a comprar uno inmediatamente:
- Si la CF tiene suficiente dinero, siguiendo las reglas normales.
- Si la CF no tiene suficiente dinero, el presidente debe aportar el dinero faltante.
- Si ni la CF ni el presidente tienen dinero, ambos aportan lo que tengan y el banco cubre el faltante. A partir
de ese momento, la CF entra en suspensión de pagos.

FIN DE LA PARTIDA
Si el jugador entra en bancarrota, el juego termina inmediatamente (en el 1830 clásico).

Si el banco se queda sin dinero, la partida finaliza después de la Ronda de Operaciones.

Apéndice: Cambios de Fase al comprar trenes

Inicio partida: Compra del Compra del Compra del Compra del Compra del
primer Tren 3: primer Tren 4: primer Tren 5: primer Tren 6: primer Tren D:
losetas amarillas
disponibles losetas verdes todos los Trenes losetas marrones todos los Trenes todos los Trenes 4
disponibles 2 se eliminan del disponibles 3 se eliminan del se eliminan del
máx. 4 trenes juego juego juego
por CF 2 Rondas de las CP cierran
Operaciones máx. 3 trenes por Trenes Diesel
CF 3 Rondas de disponibles
se pueden Operaciones
vender las CP
máx. 2 trenes

máx. valor en
hexágonos rojos

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