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Lenguaje de Interfaz

UNIDAD II

ASENCIOS ARQUINIGO Lea


2021
- Lenguaje de Interfaz

Lenguaje de Interfaz

Contents
2.1. ENSAMBLADOR Y LIGADOR A UTILIZAR.......................................................................................................3
2.2. CICLOS NUMERICOS.....................................................................................................................................4
2.3. CAPTURA BÁSICA DE CADENAS....................................................................................................................5
2.4. COMPARACION Y PRUEBA...........................................................................................................................5
2.5. SALTOS.........................................................................................................................................................5
2.6. CICLOS DE CONDICIONALES.........................................................................................................................6
2.7. INCREMENTO Y DECREMENTO....................................................................................................................7
2.8. CAPTURA DE CADENAS CON FORMATO......................................................................................................8
2.9. INSTRUCCIONES ARITMÉTICAS....................................................................................................................8
2.10. MANIPULACIÓN DE PILA............................................................................................................................9
2.11. OBTENCION DE CADENA CON REPRESENTACION HEXADECIMAL............................................................10
2.12. CAPTURA Y ALMACENAMIENTO DE DATOS NUMERICOS........................................................................12
2.13. OPERACIONES BASICAS SOBRE ARCHIVOS DE DISCO...............................................................................14
2.14. OBTENCIÓN DE UNA CADENA CON LA REPRESENTACIÓN HEXADECIMAL...............................................16
2.15 CAPTURA Y ALMACENAMIENTO DE DATOS NUMÉRICOS.........................................................................16
2.16 OPERACIONES BÁSICAS SOBRE ARCHIVOS DE DISCO................................................................................17
CONCLUSIÓN....................................................................................................................................................18
BIBLIOGRAFÍA...................................................................................................................................................19

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2.1. ENSAMBLADOR Y LIGADOR A UTILIZAR

Ensamblado
Un ensamblador es el programa que convierte un listado de código fuente, escrito en un fichero
de texto, en código objeto, es decir, lenguaje máquina (el que finalmente interpretará el
procesador) en el que sólo le faltan las referencias a rutinas externas. El código fuente es un
fichero que contiene la secuencia de instrucciones en lenguaje ensamblador que forma el
programa, así como ciertas directivas o comandos para el propio ensamblador, que ha sido creado
utilizando un editor de texto. El código objeto consta del código en lenguaje máquina y de la
información necesaria para enlazarlo con otros módulos objeto. Con TASM el proceso de
ensamblado se realiza escribiendo lo siguiente en la ventana de comandos:

tasm /zi /l nombre donde nombre es el nombre del fichero .asm con el código fuente. La
extensión no es necesaria ponerla y los parámetros /zi y /l sólo son útiles si queremos hacer un
proceso de depuración (debug) con el Turbo Debugger. Tras la ejecución de esta línea se nos
creará un fichero “nombre.obj

Linkado y montado
Al construir un programa algunos de sus módulos pueden colocarse en el mismo módulo fuente y
ensamblarse juntos, otros pueden estar en módulos diferentes y ser ensamblados separadamente.
En cualquier caso, los módulos objeto resultantes, algunos de los cuales pueden estar agrupados
en librerías, deben ser enlazados para formar el módulo de carga, antes de que se pueda ejecutar
el programa. Además de dar como salida el módulo de carga, el linker o enlazador imprime un
mapa de memoria que indica donde serán cargados los módulos objeto en la memoria.

Después de crearse el módulo de carga, éste es cargado por el cargador en la memoria del
ordenador y comienza la ejecución. Para linkar con TASM escribimos:

tlink /v nombre Tras esto se nos creará el fichero ejecutable (.exe o .com) que el sistema
operativo se encargará de cargar en memoria cuando lo ejecutemos. De nuevo, la extensión no es
necesaria ponerla y el parámetro /v sólo es útil para el Turbo Debugger.

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2.2. CICLOS NUMERICOS

Un bucle es un grupo de instrucciones que se ejecutan cíclicamente un número concreto de


veces. Para construir bucles disponemos de las siguientes instrucciones:

Éstas posibilitan el grupo de control más elemental de nuestros programas. Un bucle es un


bloque de código que se ejecuta varias veces. Hay 4 tipos de bucles básicos: o Bucles sin fin
o Bucles por conteo, Bucles hasta o Bucles mientras. Las instrucciones de control de bucles
son las siguientes:
• INC incrementar
• DEC decrementar
• LOOP realizar un bucle
• LOOPZ,LOOPE realizar un bucle si es cero
• LOOPNZ,LOOPNE realizar un bucle si no es cero
• JCXZ salta si CX es cero

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2.3. CAPTURA BÁSICA DE CADENAS

Una cadena es una secuencia de bytes contiguos. Las operaciones que se pueden realizar sobre
las cadenas son las siguientes:

2.4. COMPARACION Y PRUEBA

Este grupo es una continuación del anterior, incluye las siguientes instrucciones:

• TEST verifica
• CMP compara

2.5. SALTOS

• JMP salta
• JE, JZ salta si es igual a cero
• JNE, JNZ salta si no igual a cero
• JS salta si signo negativo
• JNS salta si signo no negativo
• JP, JPE salta si paridad par
• JNP, JOP salta si paridad impar
• JO salta si hay capacidad excedida
• JNO salta si no hay capacidad excedida
• JB, JNAE salta si por abajo (no encima o igual)
• JNB, JAE salta si no está por abajo (encima o igual)

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• JBE, JNA salta si por abajo o igual (no encima)
• JNBE, JA salta si no por abajo o igual (encima)
• JL, JNGE salta si menor que (no mayor o igual)
• JNL, JGE salta si no menor que (mayor o igual)
• JLE, JNG salta si menor que o igual (no mayor)
• JNLE, JG salta si no menor que o igual (mayor)

2.6. CICLOS DE CONDICIONALES

Ciclo For
La Sintaxis empleada por el ciclo for es la siguiente:
for (valores de entrada ; condición de terminación ; iteración por ciclo)

• Las tres partes del ciclo se encuentran separadas por ; (punto y coma)


• La primer parte del ciclo especifica valores previos a su inicio.
• La segunda parte indica la condición de terminación para el ciclo, la cual está
directamente relacionada con los valores iniciales.
• Finalmente, la última parte especifica cómo serán manipulados los valores iniciales en
cada iteración del ciclo.
Ciclo IF
Una característica del ciclo if/else  es el uso de llaves { }, en el ejemplo anterior pudo notar que
no fueron utilizadas llaves { } para delimitar las condicionales, al no emplearse este
mecanismo, se asume que el ciclo o condicional tendrá efecto únicamente en la linea contigua
a su inicio. Aunque es recomendable utilizar llaves ({ } ) para incrementar la legibilidad del
código, es importante señalar que esta sintaxis de no utilizar llaves ({ } ) es válida y muy
común (Lamentablemente) .
Existe otra variación de if/else que agrupa las condicionales en una sola expresión:

if (expresion Boolean ? operación verdadera : operación falsa)

Ciclo While

En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condición permanezca como
verdadera, en el momento en que la condición se convierte en falsa el ciclo termina.

Su formato general es:

Cargar o inicializar variable de condición;

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While (condición)

Grupo cierto de instrucciones;

Instrucción(es) para salir del ciclo; };

2.7. INCREMENTO Y DECREMENTO

Las instrucciones del ensamblador


Instrucciones de transferencia Son utilizadas para mover los contenidos de los operandos.
Cada instrucción se puede usar con diferentes modos de direccionamiento.
MOV
MOVS (MOVSB) (MOVSW)
Instrucción MOV
Propósito: Transferencia de datos entre celdas de memoria, registros y acumulador.
Sintaxis:
MOV Destino, Fuente
Donde Destino es el lugar a donde se moverán los datos y fuente es el lugar donde se encuentran
dichos datos.
Los diferentes movimientos de datos permitidos para esta instrucción son:
• Destino: memoria. Fuente: acumulador
• Destino: acumulador. Fuente: memoria
• Destino: registro de segmento. Fuente: memoria/registro
• Destino: memoria/registro. Fuente: registro de segmento
• Destino: registro. Fuente: registro
• Destino: registro. Fuente: memoria
• Destino: memoria. Fuente: registro
• Destino: registro. Fuente: dato inmediato
• Destino: memoria. Fuente: dato inmediato

La instrucción MOV y los modos de direccionamiento.

He aquí nuestra primera instrucción:

MOV destino, origen

Efectivamente, sirve para mover. Lo que hace es copiar lo que haya en "origen" en "destino". Lo
de que primero vaya el destino y luego el origen es común a todas las instrucciones del 8086 que
tengan dos operandos, lo cual creará más de un quebradero de cabeza al principio.

MOV AX,BL

MOV AX, BX sin embargo hace que el procesador coja el contenido de BX y lo copiara en AX;
lo que había anteriormente en AX se pierde (puesto que un registro al fin y al cabo es un
número, en este caso de 16 bits, y ahora le hemos asignado un nuevo valor), mientras que BX no
se ve afectado. Cuando decimos "mover" en realidad sería más apropiado "copiar", porque no
alteramos en absoluto el operando origen.

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2.8. CAPTURA DE CADENAS CON FORMATO

Permiten el movimiento, comparación o búsqueda rápida en bloques de datos:

• MOVC transferir carácter de una cadena

• MOVW transferir palabra de una cadena

• CMPC comparar carácter de una cadena

• CMPW comparar palabra de una cadena

• SCAC buscar carácter de una cadena

• SCAW buscar palabra de una cadena

• LODC cargar carácter de una cadena

• LODW cargar palabra de una cadena

• STOC guardar carácter de una cadena

• STOW guardar palabra de una cadena

• REP repetir

• CLD poner a 0 el indicador de dirección

• STD poner a 1 el indicador de dirección

2.9. INSTRUCCIONES ARITMÉTICAS

Instrucciones Aritméticas.

Estas instrucciones son las que realiza directamente el 8086/8088

a. Grupo de adición:

• ADD suma

• ADC suma con acarreo

• AAA ajuste ASCII para la suma

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• DAA ajuste decimal para la suma

b. Grupo de sustracción:

• SUB resta

• SBB resta con acarreo negativo

• AAS ajuste ASCII para la resta

• DAS ajuste decimal para la resta

c. Grupo de multiplicación:

• MUL multiplicación

• IMUL multiplicación entera

• AAM ajuste ASCII para la multiplicación

d. Grupo de división:

• DIV división

• IDIV división entera

• AAD ajuste ASCII para la división

e. Conversiones:

• CBW pasar octeto a palabra

• CWD pasar palabra a doble palabra

• NEG negación

2.10. MANIPULACIÓN DE PILA

Una de las funciones de la pila del sistema es la de salvaguardar (conservar) datos (la otra es la
de salvaguardar las direcciones de retorno de las llamadas a subrutinas):

• PUSH introducir

• POP extraer

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• PUSHF introducir indicadores

2.11. OBTENCION DE CADENA CON REPRESENTACION HEXADECIMAL


• Procesos de Control
• NOP (Operación nula).
• Sintaxis:
• NOP
• Indicadores:

O D IF TF SF ZF AF P CF
F F F
- - - - - - - - -
• Realiza una operación nula, es decir, el microprocesador decodifica la instrucción y pasa
• a la siguiente. Realmente se trata de la instrucción XCHG AX,AX.
• ESC (Salida a un coprocesador).
• Sintaxis:
• ESC código_operación, origen
• Indicadores:
• Indicadores:

O D IF TF SF ZF AF P CF
F F F
- - - - - - - - -

• Se utiliza en combinación con procesadores externos, tales como los coprocesadores de


coma flotante o de E/S, y abre al dispositivo externo el acceso a las direcciones y operandos
requeridos. Al mnemónico ESC le siguen los códigos de operación apropiados para el
coprocesador así como la instrucción y la dirección del operando necesario.
• Ejemplo:
• ESC 21,AX
• HLT (Parada hasta interrupción o reset).
• Sintaxis:
• HLT
• Indicadores:

O D IF TF SF ZF AF P CF
F F F
- - - - - - - - -
• El procesador se detiene hasta que se restaura el sistema o se recibe una interrupción. Como
en los PC se producen normalmente 18,2 interrupciones de tipo 8 por segundo (del
temporizador) algunos programadores utilizan HLT para hacer pausas y bucles de retardo.
Sin embargo, el método no es preciso y puede fallar con ciertos controladores de memoria.
• LOCK (Bloquea los buses).

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• Sintaxis:
• LOCK
• Indicadores:

O D IF TF SF ZF AF P CF
F F F
- - - - - - - - -

• Es una instrucción que se utiliza en aplicaciones de recursos compartidos para asegurar que
no accede simultáneamente a la memoria más de un procesador. Cuando una instrucción va
precedida por LOCK, el procesador bloquea inmediatamente el bus, introduciendo una señal
por la patilla LOCK.
• WAIT (Espera).
• Sintaxis:
• WAIT
• Indicadores:

O D IF TF SF ZF AF P CF
F F F
- - - - - - - - -

• Provoca la espera del procesador hasta que se detecta una señal en la patilla TEST. Ocurre,
por ejemplo, cuando el coprocesador ha terminado una operación e indica su finalización.
Suele preceder a ESC para sincronizar las acciones del procesador y coprocesador.
• XLAT (traducción).
• Sintaxis:
• XLAT tabla
• Indicadores:

O D IF TF SF ZF AF P CF
F F F
- - - - - - - - -

• La instrucción XLAT tabla carga en el registro AL el contenido de la posición [BX][AL], en


donde el registro BX ha de apuntar al comienzo de una tabla. Dicho de otra manera, AL
hace de índice de la tabla y de almacén destino del contenido de la tabla.
• Por ejemplo, el siguiente programa:
• DATOS SEGMENT
• TABLA DB 2, 3, 5, 8, 16, 23
• DATOS ENDS
• CODIGO SEGMENT
• MOVE BX, OFFSET TABLA ;Inicializa BX con la dirección donde comienza la tabla
• MOVE AL, 5
• XLAT TABLA
• CODIGO ENDS

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• Hace que al final el contenido de AL sea 16 ya que es el quinto elemento de la tabla y AL
antes de XLAT TABLA contenía el valor 5.
• Otro ejemplo:
• MOV BX, OFFSET TABLA
• MOV AL, 4
• XLAT TABLA
• Para finalizar con las instrucciones de transferencia veremos un grupo de tres instrucciones:
• LEA o cargar dirección efectiva
• LDS o cargar el puntero en DS
• LES o cargar el puntero en ES denominadas de transferencia de direcciones.
• LEA (carga dirección efectiva).
• Sintaxis:
• LEA destino, origen Indicadores:

O D IF TF SF ZF AF P CF
F F F
- - - - - - - - -

• Transfiere el desplazamiento del operando fuente al operando destino. Otras instrucciones


pueden a continuación utilizar el registro como desplazamiento para acceder a los datos que
constituyen el objetivo. El operando destino no puede ser un registro de segmento. En
general, esta instrucción es equivalente a MOV destino, OFFSET fuentey de hecho los
buenos ensambladores (TASM) la codifican como MOV para economizar un byte de
memoria. Sin embargo, LEA es en algunos casos más potente que MOV al permitir indicar
registros de índice y desplazamiento para calcular el offset:
• En el ejemplo de arriba, el valor depositado en DX es el OFFSET de la etiqueta DATOS
más el registro SI. Esa sola instrucción es equivalente a estas dos:
• MOV DX, OFFSET DATOS
• ADD DX, SI
• LDS (carga un puntero utilizando DS).
• Sintaxis:
• LDS destino, origen
• Indicadores:

O D IF TF SF ZF AF P CF
F F F
- - - - - - - - -

• Traslada un puntero de 32 bits (dirección completa de memoria compuesta por segmento y


desplazamiento), al destino indicado y a DS. A partir de la dirección indicada por el
operando origen, el procesador toma 4 bytes de la memoria: con los dos primeros forma una
palabra que deposita en destino y, con los otros dos, otra en DS.
• Ejemplo:
• PUNT DD 12345678H
• LDS SI, PUNT

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• Como resultado de esta instrucción, en DS: SI se hace referencia a la posición de memoria
1234h: 5678h; 'DD' sirve para definir una variable larga de 4 bytes (denominada PUNT en
el ejemplo).
• LES (carga un puntero utilizando ES).
• Sintaxis:
• LES destino, origen
• Esta instrucción es análoga a LDS, pero utilizando ES en lugar de D

2.12. CAPTURA Y ALMACENAMIENTO DE DATOS NUMERICOS


Bloques en ensamblador

MODELOS DE MEMORIA.

Los modelos de memoria constituyen las diversas maneras de acceder a la memoria por parte
de los compiladores de C. En el caso del Turbo C se pueden distinguir los siguientes:

TINY: Se emplea en los programas donde es preciso apurar el consumo de memoria hasta el
último byte. Los 4 registros de segmento (CS, DS, ES, SS) están asignados a la misma
dirección, por lo que existe un total de 64 Kb donde se mezclan código, datos y pila. Los
programas de este tipo pueden convertirse a formato COM.

SMALL: Se utiliza en aplicaciones pequeñas. Los segmentos de código y datos son diferentes
y no se solapan. Por ello, hay 64 kb para código y otros 64 Kb a repartir entre datos y pila.

Segmentos Punteros

Modelo CódigoDatos Pila CódigoDatos

Tiny 64 Kb near near

Small 64 Kb 64 Kb near near

Medium 1 Mb 64 Kb far near

Compact64 Kb 1 Mb near far

Large 1 Mb 1 Mb far far

Huge 1 Mb 1 Mb

(Bloques > 64 Kb) far far

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MEDIUM: Este modelo es ideal para programas largos que no manejan demasiados datos. Se
utilizan punteros largos para el código (que puede extenderse hasta 1 Mb) y cortos para los
datos: la pila y los datos juntos no pueden exceder de 64 Kb.

COMPACT: Al contrario que el anterior, este modelo es el apropiado para los programas
pequeños que emplean muchos datos. Por ello, el programa no puede exceder de 64 Kb aunque
los datos que controla pueden alcanzar el Mb, ya que los punteros de datos son de tipo far por
defecto.

LARGE: Empleado en las aplicaciones grandes y también por los programadores de sistemas
que no tienen paciencia para andar forzando continuamente el tipo de los punteros (para
rebasar el límite de 64 Kb). Tanto los datos como el código pueden alcanzar el Mb, aunque no
se admite que los datos estáticos ocupen más de 64 Kb. Este modo es el que menos problemas
da para manejar la memoria, no siendo quizá tan lento y pesado como indica el fabricante.

HUGE: Similar al anterior, pero con algunas ventajas: por un lado, todos los punteros son
normalizados automáticamente y se admiten datos estáticos de más de 64 Kb. Por otro, y
gracias a esto último, es factible manipular bloques de datos de más de 64 Kb cada uno, ya que
los segmentos de los punteros se actualizan correctamente. Sin embargo, este modelo es el más
costoso en tiempo de ejecución de los programas.

2.13. OPERACIONES BASICAS SOBRE ARCHIVOS DE DISCO

ENTRADA Y SALIDA

Funciones que realiza.

Vamos a señalar las funciones que debe realizar un computador para ejecutar trabajos de
entrada/salida:

 Direccionamiento o selección del dispositivo que debe llevar a cabo la operación de


E/S.

 Transferencia de los datos entre el procesador y el dispositivo (en uno u otro sentido).

 Sincronización y coordinación de las operaciones.

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Esta última función es necesaria debido a la deferencia de velocidades entre los dispositivos y
la CPU y a la independencia que debe existir entre los periféricos y la CPU (por ejemplo,
suelen tener relojes diferentes).

Se define una transferencia elemental de información como la transmisión de una sola unidad
de información (normalmente un byte) entre el procesador y el periférico o viceversa. Para
efectuar una transferencia elemental de información son precisas las siguientes funciones:

 Establecimiento de una comunicación física entre el procesador y el periférico


para la transmisión de la unidad de información.

 Control de los periféricos, en que se incluyen operaciones como prueba y


modificación del estado del periférico. Para realizar estas funciones la CPU
gestionará las líneas de control necesarias.

Definiremos una operación de E/S como el conjunto de acciones necesarias para la


transferencia de un conjunto de datos (es decir, una transferencia completa de datos). Para la
realización de una operación de E/S se deben efectuar las siguientes funciones:

 Recuento de las unidades de información transferidas (normalmente bytes) para


reconocer el fin de operación.

 Sincronización de velocidad entre la CPU y el periférico.

 Detección de errores (e incluso corrección) mediante la utilización de los códigos


necesarios (bits de paridad, códigos de redundancia cíclica, etc.) A

 Almacenamiento temporal de la información. Es más eficiente utilizar un buffer


temporal específico para las operaciones de E/S que utilizan el área de datos del
programa.

 Conversión de códigos, conversión serie/paralelo, etc.

Dispositivos externos

Una de las funciones básicas del ordenador es comunicarse con los dispositivos exteriores, es
decir, el ordenador debe ser capaz de enviar y recibir datos desde estos dispositivo. Sin esta

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función, el ordenador no sería operativo porque sus cálculos no serían visibles desde el
exterior.

Existe una gran variedad de dispositivos que pueden comunicarse con un ordenador, desde los
dispositivos clásicos (terminales, impresoras, discos, cintas, etc.) hasta convertidores A/D y
D/A para aplicaciones de medida y control de procesos, De todos los posibles periféricos,
algunos son de lectura, otros de escritura y otros de lectura y escritura (es importante resaltar
que este hecho siempre se mira desde el punto de vista del proceso). Por otra parte, existen
periféricos de almacenamiento también llamados memorias auxiliares o masivas.

La mayoría de los periféricos están compuestos por una parte mecánica y otra parte electrónica.
Estas partes suelen separarse claramente para dar una mayor modularidad. A la componente
electrónica del periférico se le suele denominar controlador del dispositivo o, también,
adaptador del dispositivo. Si el dispositivo no tiene parte mecánica (como, por ejemplo, la
pantalla de un terminal), el controlador estará formado por la parte digital del circuito.
Frecuentemente los controladores de los dispositivos están alojados en una placa de circuito
impreso diferenciada del resto del periférico. En este caso es bastante habitual que un mismo
controlador pueda dar servicio a dispositivos de características similares.

El principal problema planteado por los periféricos es su gran variedad que también afecta a las
velocidades de transmisión. Por tanto, el mayor inconveniente que encontramos en los
periféricos es la diferencia entre sus velocidades de transmisión y la diferencia entre éstas y la
velocidad de operación del ordenador.

2.14. OBTENCIÓN DE UNA CADENA CON LA REPRESENTACIÓN HEXADECIMAL

La conversión entre numeración binaria y hexadecimal es sencilla. Lo primero que se hace para
una conversión de un número binario a hexadecimal es dividirlo en grupos de 4 bits,
empezando de derecha a izquierda. En caso de que el último grupo (el que quede más a la
izquierda) sea menor de 4 bits se rellenan los faltantes con ceros.

Tomando como ejemplo el número binario 101011 lo dividimos en grupos de 4 bits y nos
queda:

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10; 1011 Rellenando con ceros el último grupo (el de la izquierda): 0010; 1011 después
tomamos cada grupo como un número independiente y consideramos su valor en decimal:
0010 = 2; 1011 = 11

Pero como no podemos representar este número hexadecimal como 211 porqué sería un error,
tenemos que sustituir todos los valores mayores a 9 por su respectiva representación en
hexadecimal, con lo que obtenemos: 2BH (Donde la H representa la base hexadecimal) Para
convertir un número de hexadecimal a binario solo es necesario invertir estos pasos: se toma el
primer dígito hexadecimal y se convierte a binario, y luego el segundo, y así sucesivamente
hasta completar el número.

2.15 CAPTURA Y ALMACENAMIENTO DE DATOS NUMÉRICOS


Esta representación está basada en la notación científica, esto es, representar un número en dos
partes: su mantisa y su exponente. Poniendo como ejemplo el número 1234000, podemos
representarlo como 1.123*10^6, en esta última notación el exponente nos indica el número de
espacios que hay que mover el espacio hacia la derecha para obtener el resultado original. En
caso de que el exponente fuera negativo nos estaría indicando el número de espacios que hay
que recorrer el punto decimal hacia la izquierda para obtener el original. Proceso de creación
de un programa Para la creación de un programa es necesario seguir cinco pasos: diseño del
algoritmo, codificación del mismo, su traducción a lenguaje máquina, la prueba del programa y
la depuración. En la etapa de diseño se plantea el problema a resolver y se propone la mejor
solución, creando diagramas esquemáticos utilizados para el mejor planteamiento de la
solución.

La codificación del programa consiste en escribir el programa en algún lenguaje de


programación; en este caso específico en ensamblador, tomando como base la solución
propuesta en el paso anterior. La traducción al lenguaje máquina es la creación del programa
objeto, esto es, el programa escrito como una secuencia de ceros y unos que pueda ser
interpretado por el procesador. La prueba del programa consiste en verificar que el programa
funcione sin errores, o sea, que haga lo que tiene que hacer.

2.16 OPERACIONES BÁSICAS SOBRE ARCHIVOS DE DISCO


Servicios de la interrupción 16h para manejo del teclado. Función 00h. Lee un carácter. Esta
función maneja las teclas del teclado de 83 teclas, pero no acepta entrada de las teclas
adicionales en el teclado ampliado de 101 teclas. Retorna en al el carácter, ah el código de

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rastreo si al=0 es una tecla de función extendida. Función 01h. Determina si un carácter está
presente. Función 02h. Regresa el estado actual de las teclas shift. Función 10h. Lectura de un
carácter del teclado. Función 11h. Determina si está presente un carácter. MOVS. Mueve un
byte, palabra o palabra doble desde una localidad en memoria direccionada por SI a otra
localidad direccionada por DI. LODS. Carga desde una localidad de memoria direccionada por
SI un byte en AL, una palabra en AX o una palabra doble en EAX. STOS. Almacena el
contenido de los registros AL, AX, o EAX en la memoria direccionada por SI. CMPS.
Compara localidades de memoria de un byte, palabra o palabra doble direccionadas por SI, DI.
SCAS. Compara el contenido de AL, AX o EAX con el contenido de una localidad de memoria
direccionada por SI.

CONCLUSIÓN

Como conclusión puedo mencionar que el lenguaje de máquina, que es la serie de datos que la parte
física de la computadora o hardware es capaz de poder interpretar instrucciones como los que ya
hemos expuesto en el contenido de esta unidad.

El lenguajes ensamblador es la primera abstracción del lenguaje de máquina consistente en asociar a


los códigos de operación palabras clave que faciliten su uso por parte del programador.

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El usi del lenguaje ensamblador le permite al programador indicar al computador exactamente cómo
llevar a cabo una tarea específica usando la menos cantidad de instrucciones

BIBLIOGRAFÍA.

 https://es.scribd.com/doc/134779820/Unidad-2-Lenguajes-de-Interfaz#download

 https://sistemasitseldorado.files.wordpress.com/2010/08/lenguaje-ensamblador-

primera-parte.pdf

 https://prezi.com/majm12xtx7ds/lenguaje-ensamblador/

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