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Unidad 7.

Metodología de desarrollo de proyectos básicos de software

Unidad 7 .
Metodología de desarrollo de
proyectos básicos de software

7.1. Fases en el desarrollo de proyectos de software


Se ha hablado y practicado las fases para el desarrollo de proyectos de software, recordando
en ellas las siguientes:
 Análisis del problema
 Diseño del Algoritmo
 Verificación del Algoritmo
 Codificación
 Ejecución del programa
 Depuración y Validación
 Documentación
 Mantenimiento

Desde el curso pasado y hasta ahora, nos hemos dedicado a los primeros 6 puntos. En este
curso de Computación para ingenieros hemos desarrollado los siguientes algoritmos, que se
han trabajado y se codificarán en este proyecto final que denominaremos ALCOIN versión

1.0 (ALgoritmos de COmputación para INgenieros) y que conformarán el menú principal del
programa.

MENU PRINCIPAL:
1. Básicos
2. Hidráulica
3. Topografía
4. Salir

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Y cuyo contenido se desglosa a continuación:

DESGLOSE DE LOS MENUS DE ALCOIN v1.0


1.- Basicos
+ Ordenacion Burbuja
+ Mediana
+ Factorial
+ Raiz Cuadrada
+ Funciones Trigonometricas
- Seno (Sen)
- Coseno (Cos)
- Arcotangente (ATan)
- Exponencial (Exp)
- Logaritmo Natural (Ln)
2.- Hidráulica
+ Tuberias
- Perdida de Carga (hf)
- Diametro (D)
- Velocidad (v)
- Gasto (Q)
+ Canales
- Gasto (Q)
- Tirante (y)
- Tirante Critico (yc)
- Numero de reynolds (Re)
- Numero de Froude (Fr)

3.- Topografía
+ Rumbo
+ Acimut

Ok. Iniciemos su construcción.


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7.2. Herramientas de desarrollo en entornos visuales

El programa se desarrollará en Delphi, programa considerado como un RAD (Rapid Application


Developed), que trabaja en la GUI (Graphics User Interface) de Windows. Ya hemos tenido
algún acercamiento al sistema, lo que facilitará un poco el trabajo.

La Forma (Form)
La forma o ventana es la unidad básica de trabajo en Windows. Todos los programa o
aplicaciones que corren bajo el sistema operativo de Windows han sido desarrolladas en una
ventana o forma. Y es la unidad básica que pone Delphi al crear una Nueva aplicación.

Ah… pero antes de iniciar a crear una aplicación. Hagamos un directorio donde colocarla,
recuerde que las aplicaciones en Delphi generan más de un archivo, por lo que se recomienda
crear una carpeta o directorio por aplicación. La carpeta se crea con el explorador de Windows
y le prondremos <ALCOIN>.

Una vez creada la carpeta donde depositaremos la aplicación y todos sus archivos que se
generan; cargar Delphi y crear una nueva aplicación.

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El sistema, generará una nueva forma (Form1). El nombre se lo da en automático Delphi y si


hay varios objetos iguales los diferencia con un número, así que la forma tendrá de nombre
Form1.

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Recordemos también. Que la programación en la GUI, se denomina Programación Orientada a


Objetos (POO). En la Programación Orientada a Objetos, las variables se declaran como
objetos; pero en esta versión las variables de tipo objeto se denominan Class().

Los Objetos tienen Propiedades (Propierties), que son variables que controlan todas las
características del objeto; también tienen acciones, es decir, reaccionan a ciertos eventos y
precisamente esta característica se llama Eventos (Events). Los objetos reaccionan (es decir
ejecutan un procedimiento o función) cuando del exterior sucede algo, como: cuando se les da
click (OnClick), cuando se les da doble click (OnDblClick), cuando se crean, cuando se
destruyen, cuando se mueve el mouse, cuando se pulsa el botón sobre el objeto, cuando se
activa un menú, en fin, cada objeto tiene eventos distintos. Estos eventos, se deben programar,
es decir habrá que escribir el código de lo que se requiere que pase cuando se sucita alguno
de ellos.

Las propiedades se modifican a través del Objeto Inspector (Object Inspector) y los
procedimientos asociados a cada evento se crean también mediante el Objeto Inspector; dando
doble click sobre el evento que se desee y se creará el procedimiento asociado con las variables
disponibles en cada evento para poder realizar el código correspondiente.

Una propiedad común en todos los objetos es: Name; que permite cambiar el nombre del
Objeto.
La mayoría de objetos tienen una propiedad llamada Caption, que permite poner un letrero en
el objeto. No todos la tienen eso hay que tenerlo claro.

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Por cierto… Un Objeto, es una variable de tipo class(). Y para declararla no se hace como lo
hemos hecho en forma tradicional. Se inserta de la barra de componentes. Es decir, que los
componentes son variables de tipo Objeto.

En la parte superior de Delphi, existen cejas con componentes que pueden ser insertados en la
forma. Otra vez… cuando se inserta un componente o variable, se declara en automático en el
código del programa.

Existen componentes Visibles e Invisibles. Los visibles se insertan en la forma y cuando se


ejecuta el programa son visibles al usuario. Los invisibles, se insertan y solo se ven en el diseño
del programa, pero cuando se corre el programa no se ven de la misma forma que se insertan,
porque realicen alguna acción distinta.

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Sin más preámbulo insertemos varios componentes a la forma, de la barra de componentes


Standard:

Objetos o Componentes a insertar:

Panel. Inserta un panel que puede contener mas objetos.

MainMenu. Puede Crear un menú desplegable, considerado como menú principal.

StatusBar. Inserta una barra de estado en la parte inferior de la forma, aquí es posible
mandar información

NOTA:
Como se inserta un objeto o componente. Primero se selecciona la ceja respectiva, después se
selecciona de la barra de componentes el componente deseado dando click y liego se da click
sobre la forma. Ojo… el objeto se insertará sobre algún contenedor como es la forma, o alguno
objeto que sirva para lo mismo dentro de la forma como el Panel o el GroupBox, entre otros. Y
Listo al insertarse el componente en automático se da de alta la variable en el código del
programa.

Les recuerdo que para cambiar para ver el código del programa o la forma se ocupa la tecla
[F12].

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Una vez insertado el Panel tomará el nombre de Panel1 y el StatusBar tomará el nombre de
StatusBar1, la forma se verá así.

Al Panel habrá que modificarle dos propiedades:


Caption: Eliminando su contenido para que el panel luzca sin nada.
Align: La alineación será alTop, es decir en la parte de arriba de la forma.

Por lo pronto el StatusBar1 solo se insertará, posteriormente le cambiaremos las propiedades.

Después de cambiar las propiedades del Panel1, la forma se verá de la siguiente manera:

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Después…

Posteriormente se insertará el MainMenu  MainMenu1, en cualquier lugar de la forma.


Dándole doble click se podrá escribir los menús del programa, como se enumeraron
inicialmente.

Las opciones se principales serán: Sistema, Básicos, Hidráulica, Topografía, Ayuda; que se
colocarán de forma horizontal. Cada una de las subopciones en cada menú se colocarán en
forma vertical.

Estas opciones se introducirán a través de los diversos “captions” que va mostrando el menú
principal. Para crear un nuevo caption bastará con dar click hacia el lugar que se necesite.

Para terminar la edición del menú dar click en el tache de la ventanita donde se están colocando
las opciones.

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Una vez definidas las opciones, el menú se ve como parte de la forma y si se ejecuta el
programa se puede ver que ya está listo para recibir los procedimientos.

Para ejecutar el programa dar click en el triangulito verde, que se encuentra en dos lados, es la
primer opción del menú Run o en las barras de herramientas.

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Al correr el programa este se verá así:

No se les olvide guardar, con la opción File  Save All.

Delphi guardará varios archivos, pero pedirá dos nombres:

El primero: con extesion (*.pas) para almacenar el código que se ha realizado hasta ahora
(como no le hemos metido mano, se ha hecho en forma automático) que está asociado a una
Unidad, este es el nombre que pide. La forma también se guardara con este nombre pero con
extensión (*.dfm). Hay que tener en cuenta que la forma esta asociada a un código y que el
código hace referencia a una forma, los dos archivos son uno y ha que tener cuidado porque si
alguno se daña o se borra el programa se arruina.
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Como se mencionaba todas las formas están asociadas a una unidad. La primera forma es la
forma principal y así le pondremos. Ahora hay que establecer una nomenclatura para los
objetos. Recomiendo que se anteponga una letra o frase alusiva a el objeto para dar nombre.
Por ejemplo a las unidades les antepongo la letra “U”, A las Formas la frase Form, al proyecto
se antepone la letra “P”, etc.

De esta manera los nombre para lo que hemos hecho será:


Unidad: Uppal.pas
Proyecto: ALCOIN10.DPR
Unidad y Forma:

Proyecto:

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Cambiando el Caption de la Forma principal: Se va a cambiar el caption que es el letrero que


aparece en la parte superior de la forma con el Objeto Inspector por:

Algoritmos de Computacion para Ingenieros (ALCOIN versión 1.0)

Ah y hay que guardar otra vez, con: File  Save All

Vamos avanzado... Esto espero lo realicen el día de hoy. Mañana avanzaremos más.

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7.3. Elaboración de un proyecto básico de software

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