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ALCOIN1 Elinicio
ALCOIN1 Elinicio
Unidad 7 .
Metodología de desarrollo de
proyectos básicos de software
Desde el curso pasado y hasta ahora, nos hemos dedicado a los primeros 6 puntos. En este
curso de Computación para ingenieros hemos desarrollado los siguientes algoritmos, que se
han trabajado y se codificarán en este proyecto final que denominaremos ALCOIN versión
1.0 (ALgoritmos de COmputación para INgenieros) y que conformarán el menú principal del
programa.
MENU PRINCIPAL:
1. Básicos
2. Hidráulica
3. Topografía
4. Salir
3.- Topografía
+ Rumbo
+ Acimut
La Forma (Form)
La forma o ventana es la unidad básica de trabajo en Windows. Todos los programa o
aplicaciones que corren bajo el sistema operativo de Windows han sido desarrolladas en una
ventana o forma. Y es la unidad básica que pone Delphi al crear una Nueva aplicación.
Ah… pero antes de iniciar a crear una aplicación. Hagamos un directorio donde colocarla,
recuerde que las aplicaciones en Delphi generan más de un archivo, por lo que se recomienda
crear una carpeta o directorio por aplicación. La carpeta se crea con el explorador de Windows
y le prondremos <ALCOIN>.
Una vez creada la carpeta donde depositaremos la aplicación y todos sus archivos que se
generan; cargar Delphi y crear una nueva aplicación.
Los Objetos tienen Propiedades (Propierties), que son variables que controlan todas las
características del objeto; también tienen acciones, es decir, reaccionan a ciertos eventos y
precisamente esta característica se llama Eventos (Events). Los objetos reaccionan (es decir
ejecutan un procedimiento o función) cuando del exterior sucede algo, como: cuando se les da
click (OnClick), cuando se les da doble click (OnDblClick), cuando se crean, cuando se
destruyen, cuando se mueve el mouse, cuando se pulsa el botón sobre el objeto, cuando se
activa un menú, en fin, cada objeto tiene eventos distintos. Estos eventos, se deben programar,
es decir habrá que escribir el código de lo que se requiere que pase cuando se sucita alguno
de ellos.
Las propiedades se modifican a través del Objeto Inspector (Object Inspector) y los
procedimientos asociados a cada evento se crean también mediante el Objeto Inspector; dando
doble click sobre el evento que se desee y se creará el procedimiento asociado con las variables
disponibles en cada evento para poder realizar el código correspondiente.
Una propiedad común en todos los objetos es: Name; que permite cambiar el nombre del
Objeto.
La mayoría de objetos tienen una propiedad llamada Caption, que permite poner un letrero en
el objeto. No todos la tienen eso hay que tenerlo claro.
Por cierto… Un Objeto, es una variable de tipo class(). Y para declararla no se hace como lo
hemos hecho en forma tradicional. Se inserta de la barra de componentes. Es decir, que los
componentes son variables de tipo Objeto.
En la parte superior de Delphi, existen cejas con componentes que pueden ser insertados en la
forma. Otra vez… cuando se inserta un componente o variable, se declara en automático en el
código del programa.
StatusBar. Inserta una barra de estado en la parte inferior de la forma, aquí es posible
mandar información
NOTA:
Como se inserta un objeto o componente. Primero se selecciona la ceja respectiva, después se
selecciona de la barra de componentes el componente deseado dando click y liego se da click
sobre la forma. Ojo… el objeto se insertará sobre algún contenedor como es la forma, o alguno
objeto que sirva para lo mismo dentro de la forma como el Panel o el GroupBox, entre otros. Y
Listo al insertarse el componente en automático se da de alta la variable en el código del
programa.
Les recuerdo que para cambiar para ver el código del programa o la forma se ocupa la tecla
[F12].
Una vez insertado el Panel tomará el nombre de Panel1 y el StatusBar tomará el nombre de
StatusBar1, la forma se verá así.
Después de cambiar las propiedades del Panel1, la forma se verá de la siguiente manera:
Después…
Las opciones se principales serán: Sistema, Básicos, Hidráulica, Topografía, Ayuda; que se
colocarán de forma horizontal. Cada una de las subopciones en cada menú se colocarán en
forma vertical.
Estas opciones se introducirán a través de los diversos “captions” que va mostrando el menú
principal. Para crear un nuevo caption bastará con dar click hacia el lugar que se necesite.
Para terminar la edición del menú dar click en el tache de la ventanita donde se están colocando
las opciones.
Una vez definidas las opciones, el menú se ve como parte de la forma y si se ejecuta el
programa se puede ver que ya está listo para recibir los procedimientos.
Para ejecutar el programa dar click en el triangulito verde, que se encuentra en dos lados, es la
primer opción del menú Run o en las barras de herramientas.
El primero: con extesion (*.pas) para almacenar el código que se ha realizado hasta ahora
(como no le hemos metido mano, se ha hecho en forma automático) que está asociado a una
Unidad, este es el nombre que pide. La forma también se guardara con este nombre pero con
extensión (*.dfm). Hay que tener en cuenta que la forma esta asociada a un código y que el
código hace referencia a una forma, los dos archivos son uno y ha que tener cuidado porque si
alguno se daña o se borra el programa se arruina.
Página | 11 Fragarhe 2020 – 1 al 30Junio.
Unidad 7. Metodología de desarrollo de proyectos básicos de software
Como se mencionaba todas las formas están asociadas a una unidad. La primera forma es la
forma principal y así le pondremos. Ahora hay que establecer una nomenclatura para los
objetos. Recomiendo que se anteponga una letra o frase alusiva a el objeto para dar nombre.
Por ejemplo a las unidades les antepongo la letra “U”, A las Formas la frase Form, al proyecto
se antepone la letra “P”, etc.
Proyecto:
Vamos avanzado... Esto espero lo realicen el día de hoy. Mañana avanzaremos más.