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Resumen de reglas de La Llamada de Cthulhu 7ª ed.

MECÁNICA GENERAL Durante su turno de acción se puede: turno (o al siguiente si se ha actuado ya).
Tiradas de habilidad y niveles de dificultad • Atacar con Combatir/Armas de Fuego. • Cobertura y ocultación (penalización). El
Se solicitan tiradas de habilidad durante las si- • Realizar una maniobra. grado de protección queda a discrección del guardián.
tuaciones dramáticas. Se tira 1D100 y se debe • Ejecutar otra acción mientras los demás luchan. • A bocajarro (bonificación). El objetivo está a
obtener igual o menos que el valor de habilidad • Realizar un hechizo. ≤ 1/5 DES del objetivo multiplicado por 0,3 m.
objetivo: entero (éxito normal), la mitad (éxito • Huir si existe vía de escape. El objetivo puede atacar y desarmar pero no con-
difícil) o la quinta parte (éxito extremo). Se puede elegir retrasar la acción hasta que actúe traatacar ni esquivar.
Obtener un 1 es éxito crítico (sucede algo benefi- otro personaje. Si varios insisten en esperar al • Apuntar (bonificación). Debe declararse en su
cioso). Obtener un 100 en una habilidad de 50% otro, ninguno actúa y pierden su oportunidad. turno para atacar en el siguiente asalto dentro del
o más y de 96 a 100 en una habilidad de menos No se pueden forzar las tiradas en combate. orden. Si realiza otra acción, sufre daño o se mueve
de 50% es una pifia (sucede algún infortunio). Ataque por sorpresa mientras ataca pierde la ventaja.
Si se realiza una acción inesperada (ataque o • Objetivo rápido (penalización). Si el objeti-
PIFIA (el peor) - FRACASO - ÉXITO NOR- vo se desplaza con MOV ≥ 8.
MAL - ÉXITO DIFÍCIL - ÉXITO EXTREMO maniobra) el objetivo debe superar una tirada
de Descubrir, Escuchar o Psicología (vs. Sigilo) para • Tamaño del objetivo (bonificación o pe-
- CRÍTICO (el mejor) nalización). Con corpulencia ≤ -2 tiene penali-
anticiparlo y poder contraatacar/esquivar, o el
Siempre que sea posible tiran los Investigadores. ataque se realizará de forma automática (salvo zación, con ≥ 4, bonificación.
Contra un adversario, si la habilidad o carac- pifia) o con dado de bonificación. • Recargar armas de fuego (posibilidad de
terística del adversario es inferior a 50% se ne- penalización). Cargar dos balas o cambiar el
Tirada de ataque cargador lleva un asalto. Cambiar la cinta de una
cesita un éxito normal, entre 51% y 89% éxito Se realizan tiradas enfrentadas de ataque vs
difícil y de 90% en adelante éxito extremo. ametralladora, dos asaltos. Se puede meter una
contraatacar/esquitvar. En combate siempre se bala en la recámara y disparar el mismo asalto con
Límites físicos o humanos pide una tirada de la habilidad para impactar, un dado de penalización.
Si la habilidad del adversario es > 100 + habilidad aunque las circunstancias den éxito automático • Armas cortas, varios disparos (penalización).
del investigador se considera fracaso automático. (hay posibilidad de pifia). Hacer más de un disparo prioriza la velocidad sobre
Forzar la habilidad Si en la tirada se obtiene un éxito extremo las la precisión. Tira cada uno de forma individual.
Se puede repetir una tirada si se justifica narrativa- armas romas causan daño máximo + BD máxima Disparar a un combate cuerpo a cuerpo tiene
mente, pero los riesgos serán mayores. Si se falla, y las armas empaladoras (hojas y balas) causan un dado de penalización y obtener pifia signi-
el guardián podrá hacer que el Investigador sufra daño máximo + BD máxima + dado de daño. Con- fica acertar en un aliado (si hay varios, al de
una consecuencia que se anticipará. Si se fuerza traatacando solo se puede hacer daño normal. menor puntuación de Suerte).
una tirada de contactos, la realizará el Guardián Reaccionar a un ataque o maniobra Disparar un arma con fuego automático tiene
de forma oculta. No se pueden forzar tiradas de Cada vez que el Investigador se vea atacado tres posibilidades según el arma. La primera ti-
Suerte, Cordura, de combate o tiradas enfrentadas. podrá contraatacar o esquivar, haciendo tira- rada se realiza normal y las siguientes tienen un
Tirada enfrentada das enfrentadas. Los PNJ siempre contraatacan dado de penalización por cada tirada adicional.
Entre Investigadores y/o en combate cuerpo (solo esquivarán si su prioridad es escapar). Si se alcanzan los tres dados de penalización,
a cuerpo, se realizarán tiradas enfrentadas. Se • Si contraatacas, usa Combatir. Necesitas un se conservan solo dos y se aumenta el nivel de
miden a mayor nivel de éxito. Si empatan los nivel de éxito mayor que tu atacante para éxito necesario. Alcanzar a objetivos distintos
niveles de éxito, vence quien mayor puntuación evitar el ataque y hacer daño. requiere nuevas tiradas de ataque, gastando una
tenga en su habilidad. Si son iguales deberán ti- • Si esquivas, usa Esquivar. Tu atacante nece- bala por cada metro que los separe. Con éxito,
rar 1D100 de nuevo para desempatar, ganando sita un nivel de éxito mayor que el tuyo. impactan la mitad de los disparos redondeando
el que obtenga menor resultado. Superado hacia abajo. Con éxito extremo todos impactan
Dados de bonificación y penalización Después de esquivar/contraatacar en un asalto, y la mitad empalan. Si la dificultad era extrema
Se obtienen en situaciones de ventaja o desven- los siguientes ataques que se reciban tendrán un no habrá posibilidad de empalar.
taja ante tiradas enfrentadas. Se pueden acumu- dado de bonificación (no se aplica a ataques • Modo automático. Declarar cuántas balas va
lar y se cancelan uno a uno. Al hacer la tirada, con armas de fuego). Si un personaje o mons- a disparar o hasta agotar el cargador. Se divide
se lanza un dado adicional de decenas y se uti- truo tiene más de un ataque por asalto puede en oleadas de una cantidad igual o menor que la
liza el que haya obtenido mejor resultado (las esquivar/contraatacar esa cantidad de veces. especialidad de Armas de fuego dividida entre 10 y
menores decenas) en el caso de un dado de bo- Combate a puñetazo limpio redondeado hacia abajo (las decenas).
nificación y el de peor en caso de penalización. Se usa Combatir (Pelea) y se hace 1D3 + BD. • Ráfaga. Se disparan 2 o 3 balas cada vez que se
aprieta el gatillo. Se considera como oleada.
Tiradas conjuntas Combate con armas cuerpo a cuerpo • Modo semiautomático. Se hace una tirada de
Si es una tirada cooperativa (en la que los Inves- Con armas para golpear o apuñalar. Se usa habilidad con dado de penalización por cada dis-
tigadores se ayudan, dentro de lo posible) todos Combatir (Pelea) para armas pequeñas o improvi- paro, como al hacer varios disparos con arma corta.
tiran y se considera el mayor resultado. Si es sadas y una especialización de Combatir en caso Con un resultado igual o mayor al valor de fun-
una tirada para evitar algo (como ser descubier- de ser un arma específica (como una espada). cionamiento defectuoso, el arma no dispara o
tos) todos tiran y se considera el peor resultado. Armas a distancia (proyectiles) y arrojadizas se encasquilla y lleva 1D6 asaltos repararla tras
SUERTE Se añade 1/2 BD si el arma depende de la fuerza. una tirada de Mecánica o Armas de fuego existosa.
Cuando lo que se pretenda conseguir no depen- Las armas arrojadizas se pueden esquivar pero Una pifia puede traer más consecuencias.
de del Investigador sino a la caprichosa mano del para evitar los proyectiles hay que ponerse a cu- Maniobra de combate
destino. Si debe realizarse una tirada conjunta, la bierto. No se puede contraatacar un ataque a Para desarmar a un enemigo, ponerlo en situa-
hace quien menos puntuación tenga del grupo. distancia salvo que la distancia sea ≤ 1/5 DES ción de desventaja (otorgando penalización a sus
REGLA OPCIONAL: Tras una tirada de habilidad o del objetivo multiplicado por 0,3 m. tiradas o bonificación a tus aliados), derribarlo,
característica se pueden gastar puntos de suerte para modificarla
con un coste de 1 por 1. No se permite en tiradas de Suerte, Reglas de armas de fuego empujarlo o escapar de un enemigo que te retiene.
Cordura, tiradas forzadas, para conseguir resultados críticos o Es una tirada no enfrentada usando la especialidad Primero hay que comparar la Corpulencia. Por
evitar pifias, ni para ignorar el funcionamiento defectuoso de armas adecuada de la habilidad Armas de Fuego. La dificul- cada punto de diferencia se obtiene un dado de
de fuego. Gastar suerte no marcará la habilidad para su mejora. tad va en función de la distancia: dentro del alcan- penalización. Si el adversario tiene 3 puntos o
COMBATE ce básico necesita un éxito normal, largo alcance más de diferencia es imposible actuar.
Se actúa por orden de puntuación de DES, de (≤ alcance x2), difícil; muy largo alcance (≤ alcance Se usa Combatir (Pelea). El oponente puede esqui-
mayor a menor valor, por turnos dentro de x4), extremo. Se añaden dados de penalización/bo- var o contraatacar. Quien realiza la maniobra
asaltos (en caso de empate, actúa primero quien nificación a la tirada según estas situaciones: debe superar la tirada de esquivar para tener
más Combatir tenga). Con armas de fuego se ac- • Ponerse a cubierto (penalización). Requiere éxito y e igualar la de contraataque para realizar
túa con DES+50. una tirada de Esquivar. Se renuncia a actuar este la maniobra y evitar daño.
Armadura de daño que recibe disminuye un punto de Corpulencia. Si Psicoanálisis: con éxito durante cualquier terapia recu-
Reduce el daño recibido tantos puntos como su inflige daño, recibe la mitad del mismo (pero nunca el sufi- pera 1D3 y con pifia se pierde 1D6 y se rompe la relación.
valor. Puede ser natural, armadura o obstáculo. ciente como para perder más Corpulencia que la del objetivo).
Si se ataca a un personaje, este podrá esquivar o contraatacar.
Aumento de Cordura Actual
HERIDAS Y CURACIÓN Aparte de los tratamientos, se puede aumentar
Interpreta las consecuencias de la pérdida de Colisiones de vehículos la Cordura actual mediante recompensas del guar-
Puntos de Vida. Hay tres tipos de daño: Cuando se falla una tirada para sortear peligro dián (en iguales condiciones para todos los parti-
• Normal: menor que la mitad de los Puntos de se usa la tabla de colisiones. Incidente menor cipantes), 2D6 al aumentar una habilidad al 90%
Vida máximos. Puedes caer inconsciente si los PV para un peligro de dificultad Normal, modera- o más y puedes pasar un tiempo con alguna de
se reducen a 0 pero no morir. do para Difícil y grave para Extrema. las anotaciones de tu trasfondo y tirar COR para
• Herida grave: igual o mayor que la mitad de CORDURA recuperar 1D6 con éxito o perder 1 si hay fracaso
los PV máximos. Podría morir. Marca la casi- Es una tirada de porcentaje contra una puntua- (lo que, además, modificará la anotación).
lla de herida grave, cae al suelo inmediatamente, ción que variará durante el juego. Si se saca por MAGIA DE LOS MITOS
intenta superar una tirada de CON para evitar debajo o igual del valor actual de Cordura (COR), se Los hechizos consumen Puntos de Magia (o POD)
quedar inconsciente y si sus PV caen a 0 quedará supera; si el resultado es mayor, se falla. La pérdida y, si se agotan, Puntos de Vida. Los PM se recupe-
moribundo. de COR se representa como una fracción siendo ran de uno en uno cada hora hasta 1/5 de POD
• Muerte: golpe mayor que los puntos de vida el primer valor cuánto se pierde si se supera y el (y los PV como una herida de forma simultánea).
máximos. Significa muerte automática. segundo si se falla (un personaje puede acostum- Aprender un hechizo puede requerir tiempo y
No se contabilizan los PV por debajo de cero. brarse al horror y, durante un tiempo, no perder una tirada Difícil de INT. Fallar su forzado puede
• Primeros auxilios. Deben aplicarse antes de más puntos de cordura que los máximos por di- suponer perder COR o incluso efectos mágicos.
una hora y recuperan 1 PV. Un solo intento. Los cho horror). El fallo de la tirada, además, supone El hechizo se lanza por primera vez con una tirada
posteriores se tratan como forzados. Dos personas una acción involuntaria (el jugador pierde control difícil de POD. Se puede forzar volviendo a pagar su
trabajando necesitan el éxito de una sola. del investigador y puede sobresaltarse, gritar de te- coste o volver a estudiarlo, repitiendo la tirada inicial
• Medicina. Lleva mínimo una hora. Si no se lleva rror, realizar un movimiento o acción de combate (sin forzar). Fallar una tirada forzada supone el pago
a cabo en el mismo día aumenta el nivel de dificul- involuntaria o incluso quedarse inmóvil). de 1D6 veces el coste y unos efectos secundarios.
tad. Recupera 1D3 PV, además de los Primeros • Locura temporal (perder 5 puntos o más en
Auxilios previamente aplicados. una sola tirada). Supone un trauma emocional.
OTRAS MECÁNICAS DEL SISTEMA
• Moribundo. Cuado se llegan a 0 PV con una he- Deberá fallar una tirada de INT. Si la supera com- Contactos
rida grave se marca la casilla de Moribundo. El per- prende lo sucedido y sufrirá un episodio de locura (a Se puede permitir la existencia de un contacto
sonaje queda inconsciente en el acto y debe superarse tiempo real o resumido). o solicitarse tirada usando una habilidad rela-
una tirada de CON al final del asalto siguiente y • Locura indefinida (perder 1/5 o más de la COR cionada con la profesión o relación. La dificul-
cada asalto posterior. Si se falla una tirada, muere en actual en un mismo día en tiempo de juego). tad depende de la ubicación, ocupación, etc. y
el acto. Una tirada de Primeros Auxilios solo estabi- El episodio de locura dura hasta que se cure o recupere. no siempre estará dispuesto a ofrecer la ayuda
liza (no sube PV) y será necesaria para aplicar Me- • Locura permanente (llegar a 0 puntos de COR). solicitada. Al fallar una tirada forzada el con-
dicina. Se deberá hacer una tirada de recuperación El investigador deja de ser un personaje jugador. tacto podría ser traicionero o un antagonista.
al final de cada semana de cuidados/convalecencia.
Efectos de la locura Crédito y gastos
Con daño normal se recupera 1 PV cada día. No es necesario contabilizar los gastos cotidia-
Durante el episodio de locura el investigador
Con herida grave se debe hacer una tirada de nos siempre y cuando entren dentro de su nivel
pierde el control (y es interpretado por el guar-
CON para recuperar 1D3 PV (2D3 con éxito ex- de vida. Si son varias acumuladas o si un gasto lo
dián o por el jugador bajo las indicaciones
tremo). Se añade un dado de bonificación si hay excede deberá sustraer la cantidad gastada de su
del guardián), no podrá perder más puntos
reposo aboluto. Se añade un dado de bonifica- dinero en efectivo y, si no hay suficiente, deberá
de cordura durante los 1D10 asaltos que dura
ción si alguien ha aplicado Medicina a lo largo buscar una forma de usar sus propiedades liqui-
y se pueden modificar las notas de trasfondo.
de la semana (antes de tirar CON). Se añade un dándolas. El dinero ganado (como las recompen-
Luego, durante la fase de locura subyacente, el
dado de penalización si se encuentra en entorno sas) se puede añadir al efectivo a corto plazo o
jugador interpreta libremente cómo le ha afec-
deficiente o pifia en la tirada de Medicina. invertirse como parte de sus propiedades.
tado la locura y volverá a tener otro episodio si
PERSECUCIONES pierde cordura durante este periodo. Un éxito
Desarrollo del Investigador
1º Establecer la persecución. Cada participante Cuando se supera una tirada de habilidad hay
en Psicoanálisis sobre un investigador enloqueci-
hace una tirada de CON (o Conducir automovil). Un que marcar su casilla para aumentarla al final de
do permite ignorar temporalmente los efectos.
fracaso implica un -1 en MOV y un éxito extremo un la aventura. Haz una tirada de mejora por cada
• Fobias y manías. Dado de penalización a todo lo
+1. Se comparan los MOV modificados. El personaje es- marca. Si obtienes un resultado mayor que tu
que no sea luchar o huir del objeto de la fobia o a
capará si su valor es mayor que el del perseguidor y se inicia puntuación de habilidad (o menor pero entre 95
todo comportamiento que no se ajuste a la satisfac-
la persecución si el valor del perseguidor es igual o mayor. y 100) puedes añadir 1D10 al valor de la misma.
ción de la manía.
2º Correr. Establece las localizaciones ubica al perseguidor y Si obtienes ≥90% en la puntuación de una ha-
• Alucinaciones. Se permite una prueba de COR
dos puntos más allá al perseguido. Se considera como un com- bilidad añades 2D6 a tu Cordura actual.
para hacer una toma de conciencia para discernir lo
bate. El orden de turnos en cada asalto será según DES (ti- Debes también (si es necesario) modificar el
real de lo ficticio. Fracasar supone perder 1 punto de
rada enfrentada de DES para desempatar). Aquel con menor trasfondo, edad, valores de cordura y crédito
cordura y produce un episodio de locura.
MOV tiene una acción y, el resto, tantas acciones como diferen- según lo acontecido. Opcionalmente se pueden
• Locura y mitos. Las pérdidas de cordura rela-
cia entre valores de MOV con el de menor. Con cada acción se realizar tiradas de mejora de suerte (sin ser ≥99).
cionadas con los mitos hacen ganar 5% en Mitos de
puede avanzar una localización, iniciar un ataque (Combatir, Cthulhu la primera vez y 1% la siguientes. Cada pun-
Aprendizaje
Armas de fuego o Conducir automóvil), lanzar un hechizo o lle- Aumenta una habilidad hasta 1D10 por cada cua-
to hace bajar la misma cantidad de Cordura máxima.
var a cabo cualquier otra acción. No se permite forzar tiradas. tro meses formación reglada. Si el estudio es autodi-
3º Movimiento. Los peligros se ubican entre localizacio-
Tratamiento y recuperación dacta se deberá obtener un resultado mayor que la
La fase subyacente de la locura temporal dura puntuación de habilidad para sumar 1D10 puntos.
nes. Si se falla la habilidad para evitarlo se recibirá daño
1D10 horas o tras una noche de sueño reparador. La tirada de Idea
(otros tipos de daño, colisiones de vehículos) y/o un retraso
La locura indefinida puede durar hasta la el final Siempre se da la pista esquiva u olvidada para po-
(1D3 acciones). Las barreras deben superarse o eliminarse
de la aventura/capítulo de la campaña o requerir ner la historia en marcha de nuevo. El guardían
antes de poder continuar. No hade falta tirada de ataque. Por
un mes de tratamiento (requiere tirar 1D100): asume el control y puede ubicar a los jugadores
cada punto de Corpulencia un vehículo inflige 1D10 puntos.
Asistencia privada: con 01-95 gana 1D3 puntos de en cualquier situación o momento de la histo-
Si no destruye la barrera se destruye el vehículo, si la destriye
cordura y tirada de COR para curarse de la locura (si se rial. El fracaso, además, legitima al guardián a
el vehículo sufre la mitad de los PV que tenía la barrera antes
falla se puede intentar al cabo de un mes), con 96-100 el poner en un grave apuro a los investigadores.
del impacto. Puerta interior/valla 5PV, Puerta de servicio
personaje se niega a ser atendido y pierde 1D6 de cordura
10PV, Portón exterior 15 PV, Muro de ladrillos de un pie Recuerda tener a mano, además de la Pantalla del Guardián:
y debe pasar otro mes hasta poder repetir la tirada.
25PV, Arbol adulto 50PV, Pilar de hormigón 100PV. • Listado de nombres (Guía del Investigador, p. 53).
Internamiento: con 01-50 (según la calidad puede va- • Tabla de dinero y propiedades (Guía del Guardián, p.41).
4º Conflicto. Si los personajes se encuentran en la misma
riar entre 5 y 95) ganar 1D3 puntos de cordura y tirada • Tabla de nivel de vida (Guía del Guardián, p.44).
localización pueden atacarse (y oponerse como de normal sin
de COR para curarse de la locura (un fallo se puede repe- • Listado de precios (Guía del Investigador, p. 242-255).
tener en cuenta las acciones de movimiento). Los vehículos • Tabla de otros tipos de daño (Guía del Guardián, p.128).
tir tras un mes), con 51-95 no hay progreso, con 96-100
combaten con Conducir automovil y causan 1D10 puntos de • Tabla de venenos (Guía del Guardián, p.133).
el personaje se niega a ser atendido y pierde 1D6 de cor- • Tablas de vehículos (Guía del Guardián, p. 149).
daño por cada punto de Corpulencia. Por cada diez puntos
dura y debe pasar otro mes hasta poder repetir la tirada. • Tabla de colisiones (Guía del Guardián, p. 150).
Esta es una ayuda de juego no oficial realizada sin ánimo de lucro y bajo el criterio de Fair Use por Luis Gimeno. Call of Cthulhu es Copyright de Chaosium. Más en http://www.lospergaminosdelfenix.com/

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