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19/11/2020 Como colorear una película en blanco y negro: la ética detrás de rescatar videojuegos

Una de las últimas polémicas en un medio tan dado a ellas, por su dependencia de
Internet, como el mundo de los videojuegos, ha sido la aparición de un pack de tres
entregas vetustas de Mario. Algo loable si no fuera porque el paquete, que no es más
que un emulador con tres ROMs que ya repasamos en Xataka, se vende a precio de
juego nuevo y porque el más anticuado de ellos, 'Mario 64', se ofrece con un mínimo
lavado de cara.

Uno se pregunta si, de cara al jugador medio actual, hubiera sentado mejor
un remaster o un remake pero, ¿habría sido mejor?

Tiempo + arte = polvo


Antes de entrar a saco con los videojuegos, vamos a tener que dar un pequeño rodeo
por la historia. Porque el arte tiene dos enemigos: uno inmediato, que es la estupidez, y
otro eterno, que es el tiempo. Y todo esto de los videojuegos viene un poco de cómo
hemos aprendido a revalorizar el arte durante el siglo XX, aunque no lo suficiente.

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Por ejemplo, si un cinéfilo de Twitter afirma haber visto completa ‘Los cuatro diablos’
de F.W.Murnau, está mintiendo. Cuesta creer que una película de uno de los más
grandes cineastas del cine mudo esté desaparecida, pero así es. ¿Y qué ha podido ser de
ella?, preguntarás. A lo mejor fueron confiscadas las copias o algo de eso, pensarás.

El destino, sin embargo, ha sido mucho más cruel, porque no hay historia trágica
detrás: ni productor vengativo, ni persecución ideológica. Simplemente, no se le dio el
valor que merecía. La última copia conocida la tiró al mar la actriz Mary
Duncan porque le daba miedo almacenarla en casa, ya que los copiones de la
época eran muy inflamables.

Y si esto te parece una barbaridad, aquí va un dato para ponerte los pelos de punta:
aproximadamente, el 70% del cine mudo se ha perdido para siempre. Si has
visto ‘El último’ o ‘Amanecer’ de Murnau o ‘Metrópolis’ de Fritz Lang, entenderás por
qué es una tragedia: desde luego, muchas de las obras perdidas podrían ser mediocres

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entretenimientos, pero tenían un valor intrínseco como testigos de la época y


como fuente de inspiración de obras mejores.

Muchas lecciones para no aprender nada


Cualquiera diría que algo se ha aprendido con antecedentes como estos, junto a
crímenes invisibles como lienzos reutilizados, estatuas reconvertidas en cimientos y
otras atrocidades cometidas contra el arte durante miles de años. Que hemos
aprendido a conservar la pasión de nuestros artistas.

Hay movimientos públicos y privados para conservar películas de antaño; fundaciones


que buscan, catalogan y restauran pinturas o libros; museos y gobiernos deseosos de
tirarse el pisto o reparar viejos agravios o ensalzar su identidad mediante el
acaparamiento de obras de arte. A lo mejor no es suficiente, pero algo es. Por
ejemplo, gracias a esto, hoy podemos disfrutar de 'Nosferatu', un clásico que sí fue
perseguido por un problema de derechos de autor, ¿pero qué ocurre con los
videojuegos?

Pensarás que los videojuegos, como una de las más recientes expresiones artísticas
creadas por el hombre (sí, un servidor los considera arte, fin de la discusión), podrían
además beneficiarse de su condición digital, de la facilidad para transportar bits de
información de un lado a otro en un ecosistema caracterizado por intercambios
constantes. En un pendrive podría caber toda la producción de videojuegos
de los años 70 y 80 y aún sobraría sitio para las fotos que tomaste en la
playa antes del encierro por el covid.

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Por desgracia, solo un círculo selecto de juegos se conserva y la industria no piensa


mucho en la preservación de sus propios productos. Consuela saber al menos que
existen movimientos individuales (archivistas y hackers que desempolvan juegos que
las compañías ignoran) así como grandes gestos como el Game Canon, el intento de
que la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos preserve una selecta
lista de juegos.

Distintas formas de luchar contra el tiempo


Para que un juego antiguo llegue a nuestros sistemas, hay varias formas de abordar el
proyecto.

Si se pretende ser lo más fiel al contenido original, entonces se hace un port, esto es,
tratar de emular las condiciones de hardware y software originales para que se ejecute
una versión del videojuego. Se suele aprovechar el extra de potencia del nuevo entorno
para implantar pequeñas mejoras que ni destacan, ni interfieren. El juego ‘Super Mario
3D All-Stars’ para Switch encaja aquí.

En el caso de darle solo un lavado de cara al vídeo, audios o ambos, la siguiente opción
a considerar es un remaster, en el que se sustituyen los recursos originales (como
texturas o efectos de iluminación) por otros más modernos y mejor definidos. Un
notable ejemplo es ‘Resident Evil HD Remaster’, que conserva el control, la historia y
el escenario.

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Por último, si se prefiere una modernización más agresiva, se hace un remake, en el


que se aprovechan la historia o parte de ella y ciertos elementos jugables, pero se
reconceptualiza el resto. Siguiendo con los zombis, los excelentes remakes de 'Resident
Evil 2' y 'Resident Evil 3' entran en este saco. Por otra parte, los reboots devuelven a la
franquicia a cero no solo en gráficos, muchas veces también en historia, como el caso
de la nueva saga de ‘Tomb Raider’, uno de los reinicios que más sorprendieron en Vida
Extra.

Y por fin llegamos al meollo del asunto. Porque, como bien explicara mi compañero, y
sin embargo amigo, John Tones aquí mismo, la narrativa de un videojuego no es sólo la
historia que cuenta como, por ejemplo, la odisea de un equipo policial de élite en una
mansión infestada por zombis. Es también cómo dicha historia se presenta
ante el jugador en forma de pantallas que debe ir superando hasta el final
y de cómo interactúa con ellas.

¿Es ético toquetear un juego antiguo?


Este artículo empezó cuando el periodista y youtuber Dayo, al hilo de ‘Super Mario 3D
All-Stars’ pedía más juegos clásicos y menos remasters.

En esto, mira, un 10 a Nintendo. Tener que rehacer los gráficos para que se
mantengan al día me parece una destrucción del pasado del videojuego y una
banalización de los logros técnicos que supusieron en su día. Ojalá más juegos
clásicos y menos remasters. https://t.co/vMmTIcowSu

— Dayo Malo (@DayoScript) September 4, 2020

El caso es que tiene un punto de razón: si consideramos que la narrativa de un juego es


mucho más que su historia, entonces un remaster de un juego antiguo es un
lavado de cara, pero también un asalto a la obra original. Bien intencionado,
sí, pero fuego amigo en todo caso, ya que hasta los problemas de la versión original,
como errores en la detección de colisiones, una niebla densa para tapar carencias
gráficas o saltos mal calculados forman parte de la narrativa.

Imagina que vas a ver ‘Los diez mandamientos’ con Charlton Heston y, en vez de un
cartel que te ayude a contextualizar problemas culturales (algo que siempre debemos
hacer), te encuentras con Moisés abriendo un Mar Rojo de exquisito CGI,
perfectamente integrado con los actores y hasta con el grano propio de una película
fotográfica de los años 50, todo ello montado a ritmo de videoclip con una nueva
versión de la banda sonora con el doble de músicos de cámara.

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O no imagines nada: quizá hayas visto alguna película coloreada (arriba, un


fragmento de 'Casablanca'), con toda probabilidad en una cadena autonómica o alguna
de esas decenas de emisoras piratas que ponen anuncios de sexo a la una de la mañana.
Hay hasta un canal de Youtube que cuelga películas coloreadas. Y sabrás que el efecto
es, cuanto menos curioso: a veces parece una película proyectada sobre cristales de
colores, otras parecen que tienen los fotogramas pintados con acuarelas.

El ejemplo más paradigmático, donde las modificaciones no sólo afectan a nivel


estético sino también narrativo, sería el de la trilogía original de Star Wars. En
Espinof repasamos las barrabasadas que George Lucas hizo sobre ellas, hasta el
punto que, desde hace décadas, los fans sólo piden una cosa: ver las películas tal y
como se proyectaron en cines.

Sea como sea, y aunque aún haya un cierto empeño en colorear clásicos de cine para
que las nuevas generaciones no tengan que llenar de colores imaginarios un mundo
gris, el debate murió varias décadas atrás, cuando los herederos de algunos
directores protestaron, cuando críticos famosos como Roger Ebert alzaron la
voz contra el proceso, cuando una vaca sagrada como ‘Ciudadano Kane’ (la ‘Cadena
Perpetua’ de la generación Boomer) fue postulada como candidata del proceso. Se
sigue haciendo, pero de puntillas y seleccionando muy bien las películas.

Los desarrolladores de videojuegos está tan fascinados con sus logros


técnicos que no se preocupa en preguntarse si es ético aplicarlos también a su
pasado.

¿Y por qué? Porque aunque las películas sean en blanco y negro, se tuvieron muy en
cuenta los colores en el set para darle matices a los grises. Y los directores y
demás miembros del equipo técnico usaban la carencia del color en su provecho.

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Con independencia de que te escandalice o no hacerle esto a una película, es más o


menos lo que viene a pasar cuando se coge un videojuego antiguo y se adapta a la
actualidad: las carencias se usaban dentro del juego, como la niebla de ‘Silent Hill’.

Y, sin embargo, con los videojuegos la polémica de remasterizar un juego


antiguo no tiene mucho recorrido, sólo una letanía. Si acaso, se juntan los
aplausos con alguna lagrimilla nostálgica y la queja sólo surge cuando la cosa sale mal,
como en ‘Silent Hill HD Collection’, un ejemplo perfecto de los problemas de
conservación que venimos comentando: Konami no pudo entregar al estudio
encargado del remaster parte de los recursos usados en los juegos
originales, por lo que éste último tuvo que rehacer los juegos deprisa y corriendo.

EN XATAKA

Las 23 remasterizaciones de videojuegos míticos, ordenadas de peor a mejor

Mientras, el runrún de la novedad y la ametralladora de lanzamientos (diluvio bíblico


si uno se sale de la corriente principal y anda pendiente de desarrolladores
independientes) se encargan de enterrar las voces en contra.

Para colmo, los desarrolladores de videojuegos están tan fascinados con sus logros
técnicos que no se preocupan en preguntarse si es ético aplicarlos también a su pasado.
Se asume, sin más, que hay que hacerlo, que está bien.

La solución: ¡dame ambas versiones!


Está bien que las desarrolladoras y distribuidoras se encarguen de mantener viva una
parte de los juegos de antaño, aunque el motivo sea económico. Como hemos visto al
principio, la conservación del arte debería ser una preocupación, sin
importar el medio de donde venga.

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