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Consecuencias de Adicciones Por Equipo Tecnológicos en Adolescentes Por El Confinamiento Social "Covid-19"
Consecuencias de Adicciones Por Equipo Tecnológicos en Adolescentes Por El Confinamiento Social "Covid-19"
Dedicatoria...................................................................................................................................2
I- INTRODUCCIÓN:........................................................................................................................4
II- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:..........................................................................................4
2.1 Descripción del problema...................................................................................................4
2.2. Formulación del problema:...............................................................................................4
2.3 Importancia y utilidad del estudio:.....................................................................................5
III- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN:.........................................................................................5
3.1 Objetivo General:...............................................................................................................5
3.2 Objetivos Específicos:.........................................................................................................5
3.3 Hipótesis:............................................................................................................................5
IV- MARCO TEÓRICO....................................................................................................................5
4.1 Adicción a los videojuegos en adolescentes.......................................................................5
4.2 Antecedentes de la investigación.......................................................................................8
4.2.1 Internacionalmente:........................................................................................................8
4.2.2 Nacionalmente:...............................................................................................................8
4.2.3 Regionalmente:...............................................................................................................9
V- DISEÑO METODÓLOGICO......................................................................................................10
5.1 TIPO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN:.............................................................................10
5.1.1 Tipo de investigación:....................................................................................................10
5.1.2 Diseño de investigación:................................................................................................11
5.2 POBLACIÓN Y MUESTRA DE ESTUDIO:.................................................................................11
5.3 TÉCNICA E INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS..................................................11
VII- CONCLUSIONES....................................................................................................................15
VIII- BIBLIOGRAFÍA.....................................................................................................................16
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CONSECUENCIAS DE ADICCIONES POR EQUIPO TECNOLÓGICOS EN
ADOLESCENTES POR EL CONFINAMIENTO SOCIAL “COVID-19”
I- INTRODUCCIÓN:
El confinamiento ha abierto los ojos a muchos padres acerca del riesgo de que
sus hijos vivan enganchados al móvil, las redes sociales, los videojuegos o la
pornografía.
La Covid-19 ha abierto los ojos de muchos padres sobre las actividades de sus
hijos adolescentes en relación a la tecnología. No es que antes no fueran adictos a las
pantallas, sino que el confinamiento ha evidenciado el uso abusivo y enfermizo de las
tecnologías, y esto podría llevar a problemas grabes en la salud del adolescente.
3.3 Hipótesis:
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que comparte definición y vocabulario, solo que sustituyendo la palabra "gambling"
(apostar) por "gaming".[ CITATION Arr19 \l 10250 ]
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- Problemas con los estudios.
- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.
Según [ CITATION Cen18 \l 10250 ] las causas de que exista una adicción a los videojuegos
son muy diversas, pero nos podemos encontrar con las siguientes:
- Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la
adicción que otras.
- Problemas familiares: (Falta de comunicación, incomprensión, separaciones
dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales.
- Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad,
desmotivación escolar.
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4.2 Antecedentes de la investigación
4.2.1 Internacionalmente:
Las consecuencias de esta inclusión, que en todo caso no entrará en vigor hasta
el 1 de enero de 2022, "pueden ser muy extensas, inesperadas, y perjudicar a aquellos
que necesitan ayuda de verdad", han advertido las compañías involucradas en el
desarrollo, distribución, promoción y venta de vídeojuegos.[ CITATION Pat19 \l 10250 ]
4.2.2 Nacionalmente:
Aunque en el país no existen datos certeros para graficar la dimensión del problema,
todo indica que tiende a crecer. El Instituto Nacional de Salud Mental (INSM) calcula el
5% de la población de Lima Metropolitana tiene complicaciones asociadas a la
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ludopatía. En el primer semestre de este año, la entidad ha diagnosticado 72 nuevos
casos de este trastorno.[CITATION cor15 \l 10250 ]
4.2.3 Regionalmente:
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los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la
vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias
negativas.
Según [CITATION Tor10 \l 10250 ] las consecuencias del uso excesivo de los
videojuegos da a conocer las consecuencias de los videojuegos: en este momento la
situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida
cotidiana, la vida del jugador gira en torno al video juego centrado todo su pensamiento
y recurriendo incluso a mentiras y artimañas para seguir jugando. En este punto el uso
del videojuego se antepone otras actividades 20 como el deporte, la lectura entre otros.
En el caso más grave, la práctica excesiva lleva al jugador a la huida del mundo real,
acercándose en otro virtual.
V- DISEÑO METODÓLOGICO
El presente trabajo es tipo informativo, porque ese dará a informar sobre las
consecuencias del uso excesivo de los aparatos tecnológicos.
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5.1.2 Diseño de investigación:
5.2.1 Población:
5.2.2 Muestra:
5.3.1 Técnica:
5.3.2 Instrumento:
Folleto sobre las que es y qué consecuencias ocasiona la adicción los aparatos
tecnológicos.
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Material:
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VII- CONCLUSIONES
Los padres también cumplen un rol muy importante ya que ellos deberían poner
horarios establecidos para evitar que sus menores hijos desarrollen una adición hacia los
aparatos tecnológicos.
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VIII- BIBLIOGRAFÍA
Alvarado, S. (04 de Agosto de 2019). Alarma por el crecimiento de ludópatas en el país. Correo.
Arroyo, D. (26 de 05 de 2019). La OMS hace oficial la adicción a los videojuegos como trastorno
mental"Gaming disorder". Meristation.
Blanco, D. (29 de 07 de 2019). Los efectos de la adicción a los videojuegos en los adolescentes:
el lado B del Fortnite y los juegos en red. Infobae.
Noriega, P. (15 de Junio de 2019). La adicción a los videojuegos alcanza el rango oficial de
enfermedad. RPP noticias.
Sariñana, X. (2018). Estos son los 100 países que más consumen videojuegos. EXCELSIOR.
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