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Índice

Dedicatoria...................................................................................................................................2
I- INTRODUCCIÓN:........................................................................................................................4
II- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:..........................................................................................4
2.1 Descripción del problema...................................................................................................4
2.2. Formulación del problema:...............................................................................................4
2.3 Importancia y utilidad del estudio:.....................................................................................5
III- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN:.........................................................................................5
3.1 Objetivo General:...............................................................................................................5
3.2 Objetivos Específicos:.........................................................................................................5
3.3 Hipótesis:............................................................................................................................5
IV- MARCO TEÓRICO....................................................................................................................5
4.1 Adicción a los videojuegos en adolescentes.......................................................................5
4.2 Antecedentes de la investigación.......................................................................................8
4.2.1 Internacionalmente:........................................................................................................8
4.2.2 Nacionalmente:...............................................................................................................8
4.2.3 Regionalmente:...............................................................................................................9
V- DISEÑO METODÓLOGICO......................................................................................................10
5.1 TIPO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN:.............................................................................10
5.1.1 Tipo de investigación:....................................................................................................10
5.1.2 Diseño de investigación:................................................................................................11
5.2 POBLACIÓN Y MUESTRA DE ESTUDIO:.................................................................................11
5.3 TÉCNICA E INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS..................................................11
VII- CONCLUSIONES....................................................................................................................15
VIII- BIBLIOGRAFÍA.....................................................................................................................16

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CONSECUENCIAS DE ADICCIONES POR EQUIPO TECNOLÓGICOS EN
ADOLESCENTES POR EL CONFINAMIENTO SOCIAL “COVID-19”

I- INTRODUCCIÓN:

El confinamiento ha abierto los ojos a muchos padres acerca del riesgo de que
sus hijos vivan enganchados al móvil, las redes sociales, los videojuegos o la
pornografía.

Dado que el cerebro se desarrolla lentamente hasta más allá de la segunda


década de la vida de una persona, los adolescentes, sobre todo si presentan
vulnerabilidad previa, son más susceptibles a desarrollar un trastorno adictivo, dado que
su cerebro es inmaduro y tiene menor capacidad de control impulsivo. La mayoría de
casos de patología Dual comienza en la adolescencia y sus consecuencias más graves se
producen, en ocasiones, años después, ya de adultos.

La FPD advierte de que la reclusión en los hogares puede provocar la iniciación,


siempre en personas vulnerables, de nuevos jugadores a través de plataformas digitales,
al tiempo que favorece que, aquellas personas que se encuentran
en tratamiento por trastorno por juego puedan tener recaídas durante el confinamiento.
«En situaciones de este tipo, los adolescentes no vulnerables podrían aumentar su
exposición,  sin que ello produzca una auténtica conducta adictiva.

II- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

2.1 Descripción del problema:

La Covid-19 ha abierto los ojos de muchos padres sobre las actividades de sus
hijos adolescentes en relación a la tecnología. No es que antes no fueran adictos a las
pantallas, sino que el confinamiento ha evidenciado el uso abusivo y enfermizo de las
tecnologías, y esto podría llevar a problemas grabes en la salud del adolescente.

2.2. Formulación del problema:

Los adolescentes en este tiempo de confinamiento social por


“CORONAVIRUS” están experimentando cambios conductuales y ya que estar en casa
todo el día causa estrés y por eso los adolescentes intentan distraerse en los aparatos
tecnológicos pero esto podría desencadenar problemas si no se tiene un tiempo limitado
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de uso de estos dispositivos, y eso por otro lado podría convertirse en un adicción y
posterior mente en problemas graves de salud como déficit del sueño etc.

2.3 Importancia y utilidad del estudio:

Dar a conocer sobe las consecuencias que existen por la adicción de


videojuegos, redes sociales etc, ya que el uso excesivo de un aparato tecnológico podría
desencadenar problemas grabes de salud tanto física como emocional ya que el
adolecente podría experimentar cambios en la conducta y ansiedad.

III- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN:

3.1 Objetivo General:

Concientizar a los adolescentes que el uso excesivo de los aparatos tecnológicos


podría traer graves consecuencias de salud tanto física como emocional.

3.2 Objetivos Específicos:

 Dar a conocer sobre las consecuencias de las adiciones a los aparatos


tecnológicos.
 Concientizar a los adolescentes sobre las adiciones a los videojuegos.
 Proponer estrategias para no llegar al punto de adicción.

3.3 Hipótesis:

Los adolescentes comprendan que el uso excesivo de los aparatos tecnológicos


lleva a un gran riesgo de salud tanto emocional como física, por eso es de suma
importancia darse cuenta a tiempo si el adolescente tiene signos de una adicción para
poder empezar con una estrategia o una consulta psicológica para afrontar el problema.

IV- MARCO TEÓRICO

4.1 Adicción a los videojuegos en adolescentes

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha publicado su nueva


Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), en la que ha recogido por
primera vez la adicción a los videojuegos. El llamado "gaming disorder" se encuentra
dentro de la sección sobre "trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo
neurológico" y va justo después del "gambling disorder", es decir, la ludopatía, con la

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que comparte definición y vocabulario, solo que sustituyendo la palabra "gambling"
(apostar) por "gaming".[ CITATION Arr19 \l 10250 ]

Aunque la adicción a los videojuegos ya había sido reconocida


anteriormente por la OMS, su inclusión en esta clasificación hará que sea oficial y entre
en vigor a partir del próximo 1 de enero de 2022. Esto supone que aquellos países
adscritos a la OMS (más de 196) deberán ir preparando distintos tratamientos y medidas
de apoyo para el gaming disorder de aquí a entonces.[ CITATION Arr19 \l 10250 ]

Desde hace tiempo parece que los videojuegos han estado en el centro del


huracán de toda polémica. Estos contenidos siempre han sido culpados de diferentes
problemas y los medios jamás han destacado sus muchos beneficios, pero ahora hemos
llegado al punto de que los videojuegos forman parte de una nueva enfermedad mental,
según la OMS.[ CITATION Mor18 \l 10250 ]

Según [ CITATION Mor18 \l 10250 ] la adicción a los videojuegos, como cualquier


otra adicción, supone un riesgo para cualquier persona que sufra de ello, igual que la
adicción al alcohol o la adicción al juego.

La adicción a los videojuegos lleva a un incremento del deseo de jugar y del


grado de prioridad que se le da a jugar en relación a otros intereses y actividades diarias.
Los videojuegos ocupan un papel cada vez mayor en la vida de las personas adictas a
ellos, que no paran ni descansan a pesar de las apariciones de consecuencias
negativas en el día a día de esas personas. Para que su diagnóstico sea válido han de
manifestarse de manera constante algunos de los síntomas de esta conducta durante 12
meses, un período de tiempo que puede reducirse si dichos síntomas son severos.
[CITATION Fra181 \l 10250 ]

Según [ CITATION Cen18 \l 10250 ] algunos de los aspectos o síntomas en que padres y


educadores debieran fijarse son:

- El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.


- Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
- No aparta la vista de la televisión o pantalla.
- Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
- Trastornos del sueño.
- Mayor distanciamiento de la familia y amigos.

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- Problemas con los estudios.
- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.

Según [ CITATION Cen18 \l 10250 ] las causas de que exista una adicción a los videojuegos
son muy diversas, pero nos podemos encontrar con las siguientes:
- Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la
adicción que otras.
- Problemas familiares: (Falta de comunicación, incomprensión, separaciones
dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales.
- Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad,
desmotivación escolar.

Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una


amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso,
las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y
abusiva en la que se puede presentar. A parte, el contenido que puedan tener estos
videojuegos también es importante, ya que en muchas ocasiones se trata de contenido
violento, que les influye mucho en su propia conducta y que con el tiempo tiene muchas
interferencias en las relaciones familiares.[ CITATION Cen18 \l 10250 ]

Según una reciente investigación de la universidad australiana Western Sydney


University existen dos formas habituales de tratamiento en la adicción a los
videojuegos, una focalizada en entender la situación del paciente y otra orientada al
aprendizaje de nuevos comportamientos.[ CITATION Bla19 \l 10250 ]

Es habitual que los tratamientos incluyan terapias con un experto en adicciones.


Las sesiones pueden ser individuales, grupales o familiares, y cada una utiliza dinámicas
que emplean enfoques distintos.[ CITATION Bla19 \l 10250 ]

El segundo tratamiento es la Terapia Cognitivo-Conductual (TCC), que suele


desarrollarse de forma paralela a las sesiones con un consultor en salud mental. La TCC
se basa en la premisa de que los pensamientos de una persona determinan sus
sentimientos. Se utiliza para tratar numerosos trastornos psiquiátricos, entre los que se
encuentran los abusos de sustancias, la depresión y la ansiedad. [ CITATION Bla19 \l
10250 ]

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4.2 Antecedentes de la investigación

4.2.1 Internacionalmente:

La industria de los videojuegos no ha hecho nada más que crecer en los últimos


años. Un ejemplo es el polémico juego DOTA 2 y FORNITE los cuales tuvieron un
gran crecimiento en los últimos años.[ CITATION Xim18 \l 10250 ]

La sorpresa es que Estados Unidos fue desplazado por China como el mayor


consumidor, algo que la firma ya había predicho. De acuerdo con las cifras, el país
asiático aportó 22.2 mil millones de dólares a la industria, mientras que Estados Unidos
generó 21.9 mil millones y Japón 12.3 mil millones de dólares. [ CITATION Xim18 \l
10250 ]

En tanto, en Latinoamérica, los países que más dinero aportan a la industria de


los videojuegos son Brasil, con 1.45 mil millones de dólares y México con 1.19 mil
millones de dólares. [ CITATION Xim18 \l 10250 ]

La nueva clasificación de este problema no ha gustado a la industria de los


videojuegos, que en un comunicado suscrito por firmas del sector de Estados Unidos,
de Europa, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Corea del Sur, Sudáfrica y Brasil ha
pedido a la OMS que reconsidere su decisión.[ CITATION Pat19 \l 10250 ]

La inclusión "no tiene suficientes bases sólidas", según un comunicado de la


Asociación Global de la Industria de los Videojuegos, que critica que la decisión se
haya tomado "sin el consenso de la comunidad académica".[ CITATION Pat19 \l 10250 ]

Las consecuencias de esta inclusión, que en todo caso no entrará en vigor hasta
el 1 de enero de 2022, "pueden ser muy extensas, inesperadas, y perjudicar a aquellos
que necesitan ayuda de verdad", han advertido las compañías involucradas en el
desarrollo, distribución, promoción y venta de vídeojuegos.[ CITATION Pat19 \l 10250 ]

4.2.2 Nacionalmente:

Según EsSalud, el número de ludópatas sube un 33% cada año.

Aunque en el país no existen datos certeros para graficar la dimensión del problema,
todo indica que tiende a crecer. El Instituto Nacional de Salud Mental (INSM) calcula el
5% de la población de Lima Metropolitana tiene complicaciones asociadas a la
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ludopatía. En el primer semestre de este año, la entidad ha diagnosticado 72 nuevos
casos de este trastorno.[CITATION cor15 \l 10250 ]

4.2.3 Regionalmente:

Según [CITATION Hua10 \l 10250 ] quien realizo una investigación descriptiva y


explicativa titulada “Influencia de los juegos de internet en el comportamiento de los
adolescentes de la ciudad de Puno”. La conclusión entre otras fue: “La participación
frecuente de los adolescentes en los juegos de internet, influye y genera efectos
negativos en la personalidad y en el comportamiento cotidiano de los adolescentes, ya
que el 31.2 % visita siempre permanentemente internet, debido a que están
acostumbrados y la cercanía de la ubicación de las cabinas de internet.

Otro sector importante de los adolescentes concurre al internet por falta de


afecto fraternal, incomprensión y por la influencia de los amigos. La participación
constante de los adolescentes en los juegos de internet genera efectos y cambios
negativos. En su forma de hablar conlleva al uso de jergas y palabras indecentes, en su
forma de escribir abreviaturas populares no oficiales, en la forma de vestir atuendos de
otro contexto”.[ CITATION Hua10 \l 10250 ]

Se comprobó que las relaciones familiares influyen significativamente en la


adicción a los videojuegos, en adolescentes (…) estos adolescentes en su espacio
familiar viven relaciones conflictivas y violencia familiar en un 57,3%, una
comunicación agresiva en un 40,4% lo que influye en la adicción a los videojuegos ya
que en este contexto los adolescentes buscan espacios para escapar de este ambiente
familiar y pasan de 4 a 6 horas jugando videojuegos.[CITATION DIN17 \l 10250 ]

Con esto se quiere llegar a que la ludopatía va en crecimiento internacional,


nacional y regional, por muchos factores el más común es la violencia familiar.

La adicción de los videojuegos en los adolescentes

Según [CITATION Bar04 \l 10250 ] la adicción se da cuando una persona necesita


un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una
dependencia mental y física frente a ese estimulo. En otras palabras, una adicción es el
no poder dejar algo que causa emoción o placer en la persona. Así mismo la adicción a
los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores) significa una fuerte dependencia hacia

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los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la
vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias
negativas.

Según [CITATION Cár05 \l 10250 ] la adicción en los videojuegos consiste en la


relación que existe entre la dificultad que conlleva y el control que se ejerce sobre el
mismo, la razón de este hecho radica en la estructuración de los videojuegos en forma
de múltiples niveles de dificultad creciente, lo que introduce un importante estímulo y
curiosidad para preservar en el juego, de este modo cuando se supera el límite más alto
del juego se tiende a repetir el último patrón de dificultad.

Según [CITATION Tor10 \l 10250 ] las consecuencias del uso excesivo de los
videojuegos da a conocer las consecuencias de los videojuegos: en este momento la
situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida
cotidiana, la vida del jugador gira en torno al video juego centrado todo su pensamiento
y recurriendo incluso a mentiras y artimañas para seguir jugando. En este punto el uso
del videojuego se antepone otras actividades 20 como el deporte, la lectura entre otros.
En el caso más grave, la práctica excesiva lleva al jugador a la huida del mundo real,
acercándose en otro virtual.

Los adolescentes son el grupo más vulnerable a la adicción a estos videojuegos.


Cuyas consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas en todo sentido. Si no se les
pone control desde inicio, el riesgo puede ser que caigan en el círculo vicioso de la
dependencia a los juegos y desarrollar la ludopatía. En otras circunstancias, cuando hay
una patología psiquiátrica asociada, los adolescentes pueden confundir la realidad con la
fantasía del juego y presenta agresividad. [ CITATION Cár05 \l 10250 ]

V- DISEÑO METODÓLOGICO

5.1 TIPO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN:

5.1.1 Tipo de investigación:

El presente trabajo es tipo informativo, porque ese dará a informar sobre las
consecuencias del uso excesivo de los aparatos tecnológicos.

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5.1.2 Diseño de investigación:

Brindar información a los adolescentes sobre los riegos o consecuencias que


ocasiona la adicción a los videojuegos y aparatos tecnológicos es este tiempo de
confinamiento social.

5.2 POBLACIÓN Y MUESTRA DE ESTUDIO:

5.2.1 Población:

La población está conformada por 5 adolescentes de la urbanización San


Francisco del Distrito de San miguel/ San Román/ Puno

5.2.2 Muestra:

Información sobre las consecuencias que ocasiona el uso excesivo de los


aparatos tecnológicos, esto conlleva a problemas como adicción a los videojuegos o
ludopatía.

5.3 TÉCNICA E INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS

5.3.1 Técnica:

Informativo para así que los adolescentes tomen conciencia y reconozcan a


tiempo los signos de una adicción y evitar posibles problemas en un fututo.

5.3.2 Instrumento:

Folleto sobre las que es y qué consecuencias ocasiona la adicción los aparatos
tecnológicos.

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Material:

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VII- CONCLUSIONES

Para los videojuegos y pornografía, la prohibición si que es ineludible, no la


aplicamos de manera radical al inicio, pero consideramos que tienen el mismo nivel de
peligrosidad que las drogas o el alcohol, entonces primero se le da a entender al
adolescente que tiene un problema de adicción y luego ayudarlo con terapias
psicológicas o consejos que pueda cumplir para evitar el uso excesivo de aparatos
tecnológicos.

Los padres también cumplen un rol muy importante ya que ellos deberían poner
horarios establecidos para evitar que sus menores hijos desarrollen una adición hacia los
aparatos tecnológicos.

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VIII- BIBLIOGRAFÍA
Alvarado, S. (04 de Agosto de 2019). Alarma por el crecimiento de ludópatas en el país. Correo.

Armando, E. B. (2004). Adicción hacia los videojuegos. AS. Meriestation.

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mental"Gaming disorder". Meristation.

Blanco, D. (29 de 07 de 2019). Los efectos de la adicción a los videojuegos en los adolescentes:
el lado B del Fortnite y los juegos en red. Infobae.

Cacéres, F. (2018). La adicción a los videojuegos. Betech.

Cárdeña, F. (2005). Desarrollo de la adicción. Prindsprest.

Maldonado, C. R. (2018). Adicción a los videojuegos. Centro de Psicología Bilbao.

Mamani, E. H. (2018). “Influencia de los juegos de internet en el comportamiento de los


adolescentes de la ciudad de Puno”. Puno.

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psicologia .

Moral, M. M. (26 de 12 de 2018). La adicción a los videojuegos es un problema mental


oficialmente. BETECH.

Noriega, P. (15 de Junio de 2019). La adicción a los videojuegos alcanza el rango oficial de
enfermedad. RPP noticias.

Sariñana, X. (2018). Estos son los 100 países que más consumen videojuegos. EXCELSIOR.

Torres, J. B. (2017). Consecuencias del uso excesivo de videojuegos.

Yucra, D. R. (2017). “INFLUENCIA DE LAS RELACIONES FAMILIARES EN LA ADICCIÓN HACIA LOS


VIDEOJUEGOS". Puno.

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