Está en la página 1de 98

CENTRO DE ENSEÑANZA TÉCNICA INDUSTRIAL

Prototipo de Luna una Aplicación para la Contratación de Grupos y


Artistas Musicales
Luis Alberto Silva López

Fernando Martín Ramírez González

Desarrollo de software

Asesores:

Asesor Técnico: Ing. ITIC Pedro Ulises Martínez Rangel

Asesor Metodológico: Ing. IMEC Pedro Álvarez Rodríguez

26 de noviembre del 2020


Índice

Capítulo I: Análisis y definición del proyecto o prototipo .............................................................. 1

1.1 Antecedentes .......................................................................................................................... 2

1.2 Planteamiento del problema ................................................................................................... 4

1.3 Justificación ........................................................................................................................... 5

1.4 Objetivos de la investigación ................................................................................................. 6

1.5 Metodología ........................................................................................................................... 9

Capítulo II: Marco Conceptual del Proyecto o Prototipo .............................................................. 12

2.1 Definiciones Generales ........................................................................................................ 13

2.2 Teoría Fundamental ............................................................................................................. 14

2.3 Materiales ............................................................................................................................. 16

Capitulo III: Diseño/Desarrollo del Prototipo................................................................................ 17

3.1 Descripción General del Prototipo ....................................................................................... 18

3.2 Diseño .................................................................................................................................. 19

3.3 Desarrollo del Prototipo ....................................................................................................... 39

Capitulo IV: Análisis de resultados y conclusiones ....................................................................... 84

4.1-Resultados Obtenidos .......................................................................................................... 85

4.2 Conclusiones ........................................................................................................................ 85

Capítulo V: Anexos........................................................................................................................ 86

5.0 Asesorías .............................................................................................................................. 87


5.1 Cronograma .......................................................................................................................... 89

5.2 Glosario ................................................................................................................................ 90

5.3 Referencias bibliográficas .................................................................................................... 91


Índice de Figuras

Figura 3.2.1: Splash ....................................................................................................................... 19

Figura 3.2.2: Seleccionar autentificación ....................................................................................... 20

Figura 3.2.3: Registro de usuario ................................................................................................... 21

Figura 3.2.4: Login ........................................................................................................................ 22

Figura 3.2.5: Menú por “button”.................................................................................................... 23

Figura 3.2.6: Home ........................................................................................................................ 24

Figura 3.2.7: Todos los usuarios .................................................................................................... 25

Figura 3.2.8: Filtros........................................................................................................................ 26

Figura 3.2.9: Todos los chats ......................................................................................................... 27

Figura 3.2.10: Profile ..................................................................................................................... 28

Figura 3.2.11: Nuevo post .............................................................................................................. 29

Figura 3.2.12: Detalles post ........................................................................................................... 30

Figura 3.2.13: Comentarios............................................................................................................ 31

Figura 3.2.14: Insertar comentario ................................................................................................. 32

Figura 3.2.15: Información de perfil .............................................................................................. 33

Figura 3.2.16: Filtro ejecutado ....................................................................................................... 34

Figura 3.2.17: Chat con otra persona ............................................................................................. 35

Figura 3.2.18: Notificación de mensaje ......................................................................................... 36

Figura 3.2.19: Notificación tipo “WhatsApp” ............................................................................... 37


Figura 3.2.20: Editar mi perfil ....................................................................................................... 38

Figura 3.3.1: Esquema visual del prototipo ................................................................................... 39

Figura 3.3.2: Diagrama de clases ................................................................................................... 40

Figura 3.3.3: Diagrama de flujo funcionamiento ........................................................................... 41

Figura 3.3.4: Conectar con “firebase” ............................................................................................ 42

Figura 3.3.5: Activar Autentificación ............................................................................................ 42

Figura 3.3.6: Reglas de “Cloud Firestore” ..................................................................................... 43

Figura 3.3.7: Reglas de “Store” ..................................................................................................... 43

Figura 3.3.8: Agregar índices......................................................................................................... 44

Figura 3.3.9: Crear todos los “activitis”......................................................................................... 45

Figura 3.3.10: Función de “Providers” .......................................................................................... 46

Figura 3.3.11: Todos los “Providers” ............................................................................................ 47

Figura 3.3.12: Ejemplo de un “model” .......................................................................................... 47

Figura 3.3.13: Todos los “model” .................................................................................................. 48

Figura 3.3.14: Ejemplo de “Adapter” ............................................................................................ 49

Figura 3.3.15: Todos los “Adapters” ............................................................................................. 49

Figura 3.3.16: “Utils” ..................................................................................................................... 50

Figura 3.3.17: Diseño del Splash ................................................................................................... 51

Figura 3.3.18: Seleccionar el “Auth” ............................................................................................. 51

Figura 3.3.19: Código botones ....................................................................................................... 52


Figura 3.3.20: Diseño de “login” ................................................................................................... 53

Figura 3.3.21: Código “Login” ...................................................................................................... 54

Figura 3.3.22: Diseño registro de usuario ...................................................................................... 55

Figura 3.3.23: Código para registrar usuario ................................................................................. 56

Figura 3.3.24: Diseño de navegación ............................................................................................. 57

Figura 3.3.25: Código navigation button ....................................................................................... 58

Figura 3.3.26: Diseño de home fragment....................................................................................... 59

Figura 3.3.27: Diseño de posts ....................................................................................................... 60

Figura 3.3.28: Código mostrar todas las publicaciones ................................................................. 61

Figura 3.3.29: Diseño de añadir un nuevo post ............................................................................. 62

Figura 3.3.30: Código seleccionar imagen .................................................................................... 63

Figura 3.3.31: Código guardar post ............................................................................................... 64

Figura 3.3.32: Model de post ........................................................................................................ 64

Figura 3.3.33: Información post..................................................................................................... 65

Figura 3.3.34: Detalles de publicación .......................................................................................... 66

Figura 3.3.35: Código para ver comentarios .................................................................................. 66

Figura 3.3.36: XML de comentario ............................................................................................... 67

Figura 3.3.37: Código para ver comentario ................................................................................... 68

Figura 3.3.38: Fragment de usuarios.............................................................................................. 69

Figura 3.3.39: XML ver a usuario ................................................................................................. 70


Figura 3.3.40: Diseño de filtros ..................................................................................................... 71

Figura 3.3.41: Código para variable entre “activitis” .................................................................... 71

Figura 3.3.42: Resultados filtro ..................................................................................................... 72

Figura 3.3.43: Diseño de “profile” ................................................................................................. 73

Figura 3.3.44: consulta de publicaciones ....................................................................................... 74

Figura 3.3.46: XML mis publicaciones ......................................................................................... 75

Figura 3.3.47: Editar “profile” ....................................................................................................... 76

Figura 3.3.48: Código actualizar “profile” .................................................................................... 77

Figura 3.3.49: Diseño de chat ........................................................................................................ 78

Figura 3.3.50: “Items” chat ............................................................................................................ 79

Figura 3.3.51: Mandar mensaje a Firebase .................................................................................... 80

Figura 3.3.52: Mostrar en actividad chat los ítems chat ................................................................ 80

Figura 3.3.53: Mandar notificación por mensaje ........................................................................... 81

Figura 3.3.54: Responder desde una notificación .......................................................................... 82

Figura 3.3.55: Código para responder desde la notificación ......................................................... 83

Figura 5.0.1: Evidencia asesoría Maestro Predo Ulises Martínez Rangel ..................................... 87

Figura 5.0.1: Evidencia asesoría Maestro Pedro Álvarez Rodríguez ............................................ 88

Figura 5.1.1: Cronograma .............................................................................................................. 89


1

Capítulo I: Análisis y definición del proyecto o

prototipo
2

1.1 Antecedentes

Desde hace unos años la creación de aplicaciones para servicios despertó interés en los

desarrolladores de software. A partir de ese momento se empezaron a crear diversos programas

que cumplen con el fin de ayuda a la facilitar la contratación de cualquier tipo de servicio desde

la comodidad del hogar.

La gestión de las empresas especializadas en la creación de este tipo de aplicaciones está

en constante cambio. Por consecuencia se han creado diversas aplicaciones en toda clase

servicios, las cuales los usuarios califican e identifican cuál es la que más le ayuda a cada

persona.

Entre los primeros antecedentes se encuentra la realización de la página Amazon a finales

de la década de los 90’s del siglo pasado por Jeff Bezos en 1994, para la creación del sitio web

llamado Amazon, Bezos realizó un análisis de mercado acerca de cuáles eran los productos

que solían comprarse más por correo. En conclusión, final de que los libros son los más

comprados en línea por su simpleza a la hora de enviarlos por correo a los clientes que

compraban en su sitio web y hacerlos llegar a diversas partes de los Estados Unidos de

América, por consecuencia en el alto nivel en ventas Amazon es la tienda de compra y venta

más grande de internet, en la actualidad. (Entrialgo, 2020)

A principios de los 2000 se empezaron a crear más páginas de servicios como lo son

eBay y Netflix, en donde eBay realizo un análisis de mercado para proveer un servicio de

compra y venta por internet, por otro lado, Netflix se enfocó en la creación de un servicio

totalmente nuevo el cual es un servicio de “streaming” el cual consta en el poder rentar

digitalmente una película.


3

En los años 2010 y 2011 Travis Kalanick junto a Garrett Camp se les ocurrió la idea de

desarrollar una aplicación para teléfonos inteligentes en donde se puede solicitar un servicio

de chófer privado en donde este lleva a los usuarios de un punto “A” a un punto “B”

determinando el costo con base a la distancia a recorrer, actualmente esta aplicación móvil es

conocida como Uber.

La historia de la música es el estudio de las diferentes tradiciones en la música y su orden

en el planeta. Como en todas las civilizaciones conocidas hubo alguna forma de manifestación

musical, la historia de la música abarca a todas las culturas y épocas. A menudo se utiliza la

expresión «historia de la música» para referirse exclusivamente a la historia de la música

europea y su evolución en el mundo occidental. La música de una determinada sociedad está

estrechamente relacionada con otros aspectos de su cultura, como la organización económica,

el desarrollo tecnológico, las tradiciones, las creencias religiosas, etc. En un sentido amplio, la

música nace con los seres humanos, ya que según algunos estudios estaba presente mucho

antes de la migración de los primeros grupos que dejaron África hace más de 50 000 años. Por

lo tanto, se puede considerar una manifestación cultural mundial. (ecured, s.f.)


4

1.2 Planteamiento del problema

El desempleo en la actualidad ha aumentado debido a diversos factores, entre los cuales se

encuentra la actual pandemia por covid-19 que azota al mundo en estos momentos, incitando a que

las personas no les interesan contratar el servicio de conciertos en privado, debido a los medios

digitales como lo son spotify o Amazon music.

A las personas que están interesadas en buscar un artista musical opinan que sus costos de

contratación son bastante elevados, ya que estos tienen que gastar en la gasolina que su transporte

usará para llegar a donde será el evento, esto pasa porque comúnmente los usuarios no tienen

contacto con algún músico de la zona en la que se encuentra, así lo indica la página web la

vanguardia; esta situación se suscita de igual manera en el estado de Jalisco, México; sobre todo la

ciudad de Guadalajara que es conocida por sus diversos grupo musicales pero en los cuales se

destacan los mariachis, el mariachi tiene su origen en Cocula, Jalisco, los artistas musicales en

últimos años han tenido dificultades para atraer clientela, según datos del (inegi, 2014).

Para concluir se piensa dar solución a esta problemática creando un prototipo llamado luna,

la cual es una aplicación que permitirá la comunicación entre usuarios interesados y artistas

musicales, en dicha app los músicos podrán crear un perfil que los usuarios puedan ver, de esta

forma el usuario se sentirá más tranquilo al momento de contratar ya que se tiene un contacto más

personal mediante el chat de la aplicación.


5

1.3 Justificación

La creación de nuestro prototipo luna, una aplicación que conecte los músicos con el

mercado será de un impacto mayor al acercar cliente con proveedor a un gusto menor y más

eficiente.

La problemática de contratar a un grupo o artista musical es el cómo poder contactar una

persona que se dedica al arte musical, el uso de tarjetas de presentación o el estar en una calle

esperando a que llegue alguien a solicitar un evento privado ya no es tan efectivo como antes.

Las tarjetas de presentación tampoco son rentables porque es un gasto extra que también daña

el medio ambiente con la tala de árboles que se tuvo que se tuvo que hacer para realizar la

tarjeta de presentación.

Se ha observado el que los grupos musicales contantemente están en la búsqueda de

“Huesos” que son personas que toman el lugar de un integrante del grupo por un tiempo

determinado comúnmente en un lapso corto.


6

1.4 Objetivos de la investigación

Objetivo General

Proveer una herramienta a los músicos y huesos para obtener empleo mediante el desarrollo

de un prototipo de aplicación para dispositivos inteligentes en la cual las personas del área

metropolitana de Guadalajara y sus alrededores puedan contratar de forma más fácil y directa

los servicios de música en vivo y que los grupos puedan localizar huesos de manera rápida.

Objetivos específicos

• Dar a conocer el servicio de contratación de grupos musicales por la aplicación.

• Dar a conocer el servicio de contratación de “Huesos” mediante la aplicación.

• Facilitar la contratación hacia los músicos mediante una herramienta digital.

• Facilitar a los grupos musicales el remplazo de uno de sus integrantes.

Metas

Que la aplicación tenga un uso cotidiano por los grupos musicales y las personas que buscan

un artista musical.

La meta es que la mayoría de los grupos musicales de Guadalajara, Jalisco estén

registrados en la herramienta.

Obtener ganancias a partir de la inversión inicial y después de las inversiones mensuales

que se necesitan para tener una mejor calidad en el servicio.


7

Ubicación en el espacio

Al tener la aplicación finalizada los usuarios podrán utilizar la aplicación desde la

comodidad de su hogar.

Procedimientos

Primero investigamos cuales son las dificultades que se les presentan comúnmente a los

músicos, al finalizar nos dimos cuenta de que los artistas musicales tienen dificultades de ser

contratados, Los grupos de música cuentan con la dificultad de encontrar a huesos que llenen el

lugar de uno de los integrantes del grupo. Se observo, cuando una persona busca un grupo musical

con características específicas y tiene tiempo limitado le es más difícil de hacer una investigación

por su propia cuenta.

Ubicación en el tiempo

El proyecto está estimado en un lapso de 5 meses y medio para la creación del prototipo

“Luna”.

Destinatarios, beneficiarios

La aplicación va dirigida a todo artista musical que desee tener un óptimo rendimiento

de su tiempo y a los usuarios que están en la búsqueda de un artista musical que desean

contratar.

Recursos humanos
8

La aplicación para los smartphones estará desarrollada por dos integrantes del grupo

de trabajo. Nuestro asesor técnico es el Ing. ITIC. Pedro Ulises Martínez Rangel. Y el asesor

metodológico es Lic. Psic. Cinthia Brizuela Pérez.

Recursos materiales y financieros

Los recursos que se necesitan para la creación del prototipo de “Luna” es poseer una

computadora que soporte programas complejos para la creación de la aplicación, y como

software se hará en la plataforma de Android Studio, el programa de Android estudio es

gratuito. También es indispensable un sitio web de edición para complementar la estética del

proyecto, este software que estamos usando es gratuito.


9

1.5 Metodología

La idea principal fue desarrollar un prototipo de aplicación mediante Android Studio

para que usuarios comunes y músicos puedan tener un contacto y ponerse de acuerdo en donde

ambas partes son beneficiadas. Poner a músicos en contacto con otros músicos que no formen

parte de un grupo musical sino solo para que toquen un instrumento y que mediante la

aplicación puedan entrar en contacto para llegar a un acuerdo entre los usuarios para

contratación como “huesos”.

Se realizará un prototipo de aplicación con la ayuda de Android studio y “firebase”, lo

primero a realizar será un “splash activity” que mostrará una imagen rápida, después se

realizara un “activity” dedicado a crear un inicio de sesión donde el usuario se tendrá que

registrar en el sistema oprimiendo el botón registrarse donde una vez registrado el usuario este

mismo será mandado “navbar” que es un menú, mediante pestañas donde encontrará cuatro

opciones, el primer menú es para que el usuario pueda ver las publicaciones hechas por otros

usuarios en la cual al picarle a dicha publicación se podrá hacer comentarios de la misma y

también se puede por este modo contactar mediante un mensaje a la persona que publico el

post.

El segundo menú es un buscador de personas en donde solo ingresar el nombre de uno

de los usuarios registrados se podrá acceder al perfil del mismo con un “click”, además de

incluir un mapa con la ubicación del usuario.

El tercer menú será un historial de chat en donde el usuario puede visualizar todos los

chats que ha tenido con los diversos usuarios, aquí el usuario puede mandar mensajes a los

usuarios con los que ya había hablado anteriormente.


10

El cuarto y último menú es para realizar las configuraciones del perfil del usuario, aquí

se pueden observar todas las publicaciones hechas con anterioridad en la cual se puede eliminar

o modificar alguna de estas publicaciones, además se puede modificar el nombre del usuario,

su información de contacto y la foto de perfil por la que los usuarios deseen poner en su

respectivo perfil.

Metodologías Lean

También conocido como Lean, es una metodología especialmente diseñada para

equipos de trabajo pequeños, es necesario que los miembros del mismo sean personas

preparadas y motivadas, ya que el desarrollo del proyecto no se encaminará siguiendo los

procesos de un sistema de producción típico, sino que dependerá de la eficacia y unión del

equipo de trabajo. (Gómez, 2017)

Al igual que Kanban y otras metodologías ágiles, Lean está basado en el método de

producción Toyota y es una de las más utilizadas para el desarrollo de proyectos a medio plazo.

Metodología Desarrollo lean:

Se planea eliminar el uso de imágenes de fondo, así como la eliminación de un menú y

agregarlo en otro menú, también se eliminará el mapa del segundo menú ya que es innecesario

al solo dar la ubicación del usuario y no los lleva así ella como harían otras plataformas, esto

nos hace ahorrar líneas de código y tiempo al momento de desarrollar el prototipo.

Se realizarán diversas versiones de prueba para desarrollar un prototipo que sea de

nuestro agrado, mientras que experimentamos con la plataforma de “firebase” para hacer que

nuestro prototipo se capaz de subir datos a la nube sin necesidad de almacenar nada de cache
11

en el teléfono inteligente del usuario, todo mediante pruebas de aceptación que realizara el

equipo de desarrolladores para encontrar errores al momento de usar el prototipo.

Lo que se considera importante es el aprendizaje que se va a adquirir al momento de

realizar este prototipo, se planea el poder utilizar la plataforma de firebase para en un futuro

poder realizar más proyectos, la idea es conseguir más dominio en diversas áreas de la

programación para así poder implementar lo aprendido en este prototipo de aplicación.

En el desarrollo del prototipo es mantener todas las opciones el mayor tiempo posible

ya que el proyecto está sujeto a cambios y mejoras lo cual puede hacer que se retrase.

Durante el desarrollo de esta aplicación se hace lo posible por reducir los tiempos de

entrega mediante el trabajo extra y manteniendo así bajos costes en el gasto de energía como

la electricidad la idea es mantener un desarrollo iterativo y reducir el tiempo de ciclo con lotes

pequeños y menos elementos en proceso.

También es importante el respeto mutuo entre los desarrolladores para mantener una

competitividad sana y prospera, así como respetar a los usuarios de la aplicación para brindar

un realizar un prototipo de calidad y funcional.

Al terminar de desarrollar el prototipo se evaluará a los usuarios para saber si están

satisfechos con el resultado actual y también se empezarán a realizar costos para la venta de la

aplicación. (Rangel)
12

Capítulo II: Marco Conceptual del Proyecto o

Prototipo
13

2.1 Definiciones Generales

Computadora de escritorio

Un equipo de escritorio es un tipo de computadora personal que se usa en un sitio fijo.

La computadora de escritorio se utilizará para programar ya que el proyecto lo amerita.

Android Studio

Android Studio es el entorno de desarrollo integrado oficial para el desarrollo de

apps para Android, basado en IntelliJ IDEA. Además del potente editor de códigos y las

herramientas para desarrolladores de IntelliJ, Android Studio ofrece incluso más funciones

que aumentan tu productividad cuando desarrollas apps para Android.

Canva

Canva es una página web de diseño gráfico y composición de imágenes para la

comunicación, y que ofrece herramientas online para crear tus propios diseños, tanto si son

para ocio como si son profesionales. Su método es el de ofrecer un servicio “free”, que

puedes utilizar de forma gratuita, pero con la alternativa de pagar para obtener opciones

avanzadas.

Smartphone

Un smartphone es un teléfono celular con pantalla táctil y un robusto sistema

operativo con el que los usuarios pueden conectarse a internet, instalar aplicaciones y llevar

a cabo muchas de las actividades que podrían realizar en una computadora.


14

2.2 Teoría Fundamental

Se observa que las aplicaciones para contratar servicios de comida, transporte

personal, novias de alquiler, música, etc. Han presentado problemas en cuanto a confianza

de parte de los usuarios de este tipo de aplicaciones, de los cuales destacan mala conducta

de parte algunos miembros del personal; también se notó que las empresas que han ofrecido

este servicio han mejorado mucho en cuanto a seguridad de los usuarios en cuanto a

confiabilidad y calidad se refiere, se mejoró la capacitación a sus empleados y la información

que estas mismas aplicaciones a sus beneficiarios; pero de donde surgen este tipo de

plataformas, estas aplicaciones han surgido para hacerle la vida más fácil a sus usuarios de

forma que no tenga que salir de su hogar.

Se hizo una observación de campo en donde también se detectaron diversos aspectos

de porque estas aplicaciones de servicios son muy útiles a los usuarios ya que la gran mayoría

de las personas que piden un servicio de música normalmente salen a la calle bajo la

influencia de algunas sustancias toxicas solo para buscar a alguien que le pueda dar este

servicio que el usuario desea contratar.

¿Cuál es la ventaja que el usuario tendría?

Las principales ventajas serian que el usuario puede pedir un servicio desde una

aplicación sin salir de su casa que a su vez no tiene la necesidad de salir lo cual es una gran

ventaja en estos tiempos de pandemia e inseguridad en las calles.

Otra de sus ventajas es que el usuario puede ver los datos y la experiencia que tiene

la persona que va a contratar mediante una aplicación de servicios cosa que no podría hacer
15

si contrata a alguien en la calle, tener tiempos de espera cortos a la contratación de algún

servicio ¿Como funciona este modelo de negocio?

Algo clave para comprender lo poderoso que es el modelo de negocio de este tipo de

aplicaciones, es que es que sigue un patrón de modelo de negocio multilateral. Es decir, la

empresa se encarga de crear y mantener una plataforma en la que las personas se pueden

encontrar para hacer un intercambio comercial. Podemos encontrar ejemplos similares de

este modelo de negocio en Airbnb, dónde se encuentran turistas que buscan experimentar el

turismo desde una perspectiva más real e inquilinos que disponen de espacio inmobiliario

para la renta.

¿Qué beneficio obtendrían los cantantes, músicos y artistas?

Obtendrían dinero extra, podrían considerarlo un trabajo y expresarían su amor por

cantar o tocar un instrumento.


16

2.3 Materiales

• Computadora de escritorio y portátil $8,700 MXN

• Android Studio Gratuito

• Canva $175 Por Mes MXN

• Smartphone $5,000 MXN


17

Capitulo III: Diseño/Desarrollo del Prototipo


18

3.1 Descripción General del Prototipo

El Prototipo de la aplicación empieza con un “splash activity” de una corta duración de

segundos al terminar este el usuario será mandado a una pantalla de inicio de sesión en donde

el mismo podrá observar un logo y 2 botones que dan la opción de registrarse o iniciar sesión,

si se elige registrarse se abrirá un “activity” que pedirá varios datos como correo y contraseña,

después se abrirá el menú principal, si se elige iniciar sesión se manda al usuario a un “activity”

en a cual tiene que poner su correo y contraseña para ingresar, a continuación se cambiará al

menú principal, en el menú principal se pueden visualizar las publicaciones de los usuarios en

las cuales si se presiona alguna se puede comentar dicha publicación, dejar un me gusta y se

puede mandar un mensaje a la persona que realizó el post mediante un chat que esta

implementado en el prototipo.

En el segundo menú se encuentra un buscador que realiza la búsqueda de los usuarios

registrados solo con ingresar el nombre del usuario a encontrar.

El tercer menú es donde se pueden visualizar a todos los usuarios a los cuales se les ha

mandado un mensaje con anterioridad y es donde se puede borrar el chat o continuarlo.

En el último menú se encuentra la configuración del perfil del usuario en donde se

puede cambiar el nombre del usuario, el número de teléfono y cambiar la foto de perfil por la

que mas le agrade al usuario, este podrá tomarse una foto desde la aplicación o puede elegir

alguna que tenga almacenada en su galería, también en este menú se puede se pueden observar

todas las publicaciones realizadas por el usuario, en donde este podrá modificarlas o

eliminarlas si así lo desea; lo último que tiene este “activity” es que en la parte posterior

derecha aparecen 3 puntos que si el usuarios los presiona le saldrá la opción de cerrar su sesión.
19

3.2 Diseño

Para el diseño del prototipo nos enfocamos de sea atractivo y llamativo para los usuarios,

que les dé un ambiente de relajación y tranquilidad esa es la razón por la que el prototipo se diseñó

de color cian con detalles en blanco y negro. Los fondos de la aplicación interactúan dependiendo

del modo en el que se tenga el celular en Android superior al 9.0 Pie tenemos la herramienta de

poner en modo claro o modo oscuro. Y la aplicación interactúa de acuerdo, al modo que se tenga

en el dispositivo.

Pantalla de carga de 2.8 segundos con una animación en la que se observa el lodo de la

empresa.

Figura 3.2.1: Splash

Fuente: Elaboración propia (09/20)


20

Pantalla de selección para saber si se desea registrarse o si ya tiene una cuenta creada.

Figura 3.2.2: Seleccionar autentificación

Fuente: Elaboración propia (09/20)

La pantalla de registro de un usuario donde se deberá llenar los campos en dado caso de no

llenarse los datos se manda un mensaje pidiendo que llenen los campos.
21

Figura 3.2.3: Registro de usuario

Fuente: Elaboración propia (09/20)


22

El “Login” nos pide que llenen los campos en caso de ya a verse registrado.

Figura 3.2.4: Login

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Como primera instancia se nos presenta un menú de tipo “navigation button” que nos

presenta 4 botones para navegar, “Home” que es la principal, “Filtros” para filtrar información,

“Chats” para chatear y “Profile” para ver tu perfil.


23

Figura 3.2.5: Menú por “button”

Fuente: Elaboración propia (09/20)

En el “Home” podremos observar las publicaciones que hacen otros usuarios para la

solicitar un grupo musical, un solista o un hueso en dado caso que se represente a un grupo musical.

También contaremos con un botón flotante el cual nos permitirá agregar un nuevo post o una

publicación.
24

Figura 3.2.6: Home

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Buscar a usuario está en la pestaña de filtros y que a la vez podemos darle a un “ImageView”

para que nos lleve a todos los filtros que tenemos.


25

Figura 3.2.7: Todos los usuarios

Fuente: Elaboración propia (09/20)

“Filtros” nos sirve para categorizar los géneros musicales, es una búsqueda rápida por los

géneros que se encuentre. Todo esto para una mayor eficiencia para el usuario. Veremos un

acomodo atractivo para los usuarios y cómodo.


26

Figura 3.2.8: Filtros

Fuente: Elaboración propia (09/20)


27

La pestaña de “Chat” nos servirá para poder chatear y obtener información mucho más

detallada entre el interesado y el empleado.

Figura 3.2.9: Todos los chats

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Por último, en este menú por botones tenemos el “Profile” que nos permite ver nuestra

información, donde tenemos nuestra foto de perfil, un mural, número telefónico, el nombre con el
28

que se haya iniciado sesión, nuestro correo electrónico, el número de publicaciones, nuestras

publicaciones en dado caso que se tengan, las publicaciones que tengamos si tenemos publicaciones

podremos eliminarlas o verlas, También contaremos con un botón que nos envía para editar nuestro

perfil.

Figura 3.2.10: Profile

Fuente: Elaboración propia (09/20)


29

Agregar un nuevo Post o publicación es una ventana la cual nos presenta para que el usuario

pueda agregar un nuevo post. Pidiendo le información para lograr una experiencia.

Figura 3.2.11: Nuevo post

Fuente: Elaboración propia (09/20)


30

“Post detalles” es una pantalla la cual nos permitirá observar con más detalle la información

del “post” también veremos dos botones uno para ver el perfil del usuario quien hizo el “Post”, otro

para agregar un comentario.

Figura 3.2.12: Detalles post

Fuente: Elaboración propia (09/20)


31

Para ver los comentarios solo tenemos que dar un “Scroll” hacia abajo y podremos ver los

comentarios que se le han hecho en ese post.

Figura 3.2.13: Comentarios

Fuente: Elaboración propia (09/20)


32

Para agregar un comentario le damos al botón flotante y con saldrá un pequeño menú donde

pondremos nuestro comentario, cuando le damos en enviar al usuario a quien se le hizo un

comentario le llegara una notificación.

Figura 3.2.14: Insertar comentario

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Ver el perfil de la persona, podremos observar toda si información y un botón flotante que

nos permite iniciar chat con ese perfil, junto a todas las publicaciones que tiene el usuario.
33

Figura 3.2.15: Información de perfil

Fuente: Elaboración propia (09/20)

“Buscar por filtros” es una cuando le damos a uno de los filtros nos muestra todas las

publicaciones relacionadas con ese filtro de género musical.


34

Figura 3.2.16: Filtro ejecutado

Fuente: Elaboración propia (09/20)

En esta pantalla ya podremos estas chateando con el otro usuario y nos mostrara su foto de

perfil, nombre de usuario, si está en línea o hace cuanto es que no está. Una vez le mandemos un

mensaje al otro usuario le llegara una notificación.


35

Figura 3.2.17: Chat con otra persona

Fuente: Elaboración propia (09/20)

En la notificación podremos ver un par de elementos uno de ellos es que podremos

responder en la misma notificación como en “Whatsapp” y “Messenger”.


36

Figura 3.2.18: Notificación de mensaje

Fuente: Elaboración propia (09/20)


37

Figura 3.2.19: Notificación tipo “WhatsApp”

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Actualizar nuestro perfil nos permite cambiar el nombre, número telefónico, foto de perfil

si deseamos tomas una foto con la cámara o seleccionar una foto de la galería, también podremos

cambiar la imagen del fondo.


38

Figura 3.2.20: Editar mi perfil

Fuente: Elaboración propia (09/20)


39

3.3 Desarrollo del Prototipo

Para el desarrollo del prototipo primero nos enfocamos en la estructura que llevaría como

es que se fueron implementando cada una de las actividades, buscando un esquema visual.

Figura 3.3.1: Esquema visual del prototipo

Fuente: Elaboración propia (07/20)


40

Lo siguiente que se realizó y también se fue un diagrama de clases que es una manera

visual de poder observar la estructura que tendrá una base de datos, sufrió muchos cambios

conforme íbamos aprendiendo y elaborando la aplicación.

Figura 3.3.2: Diagrama de clases

Fuente: Elaboración propia (08/20)

El diagrama de flujo fue creado con la finalizar de saber dónde podrá interactuar el

usuario y donde se mostrar información para el mismo, al igual que los diagramas que se

hicieron anteriormente este sufría cambios pequeños conforme avanzábamos con el

prototipo.
41

Figura 3.3.3: Diagrama de flujo funcionamiento

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Una vez creado el proyecto en nuestro Android studio, vamos a conectarnos con la

base datos mediante “firebase”.


42

Figura 3.3.4: Conectar con “firebase”

Fuente: Elaboración propia (07/20)

Nos dirigimos a la página oficial de “Firebase” para activar cada uno de los servicios que

necesitábamos. El primer servicio que se activará será la Autentificación, y validad el de correo

electrónico, con este servicio nos permite registrarnos con nuestro correo electrónico y guardarlo

en “Firebase”

Figura 3.3.5: Activar Autentificación

Fuente: Elaboración propia (07/20)


43

El segundo servicio se agregó el “cloud firestore” que es una base de datos, pero se

hizo un cambio en código de la base datos para poder agregar datos a ella desde el prototipo.

Figura 3.3.6: Reglas de “Cloud Firestore”

Fuente: Elaboración propia (07/20)

Por último, en cambiar en “Firebase”, pero no menos importante es habilitar el servicio de

“Store” que nos permite subir imágenes a “Firebase”, con este servicio y el “Cloud Firestore”

podemos subir imágenes desde el prototipo y poder enseñarlas en el prototipo. También este

servicio tuvimos que cambiar el código para poder subir contenido desde el prototipo.

Figura 3.3.7: Reglas de “Store”

Fuente: Elaboración propia (07/20)


44

En el “Cloud firestore” vamos a hacer índices con valores que se ocuparon.

Figura 3.3.8: Agregar índices

Fuente: Elaboración propia (07/20)

Lo siguiente que se hizo fue estableces toda la carcasa del prototipo como se mostró en el

esquema de la figura 3.3.1, ósea creamos todas las actividades que se ocuparon.
45

Figura 3.3.9: Crear todos los “activitis”

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Una de las herramientas que se utilizaron fue “Providers” que se encargan de ejecutar las

operaciones que se hacen o van dirigidas para la base datos, por ejemplo, el inicio de sesión le

pregunta a la base de datos si existe un usuario con especificaciones que le manda.


46

Figura 3.3.10: Función de “Providers”

Fuente: Elaboración propia (08/20)


47

Figura 3.3.11: Todos los “Providers”

Fuente: Elaboración propia (08/20)

“Model” son los nombres de las filas en la base datos donde se guardará, creamos variables

les hicimos un constructor y después les hicimos un “Getter y Setter” para que tuviera ciertas

variables y poder subir el nombre de la fila junto al nombre de la variable.

Figura 3.3.12: Ejemplo de un “model”

Fuente: Elaboración propia (08/20)


48

Figura 3.3.13: Todos los “model”

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Los “Adapters” es la parte en la que se llaman a las variables y también indican donde van a

estar o donde se presentaran.


49

Figura 3.3.14: Ejemplo de “Adapter”

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Figura 3.3.15: Todos los “Adapters”

Fuente: Elaboración propia (08/20)


50

Los “Utils” son extensiones ya definidas en la documentación de Android studio que no

ayuda a realizar ciertas tareas, es su única utilidad.

Figura 3.3.16: “Utils”

Fuente: Elaboración propia (08/20)

El “Splash” es una función la cual nos permite el tiempo de carga, para que sea un poco

más llamativa para el usuario decidimos utilizar un “.json”, que es una animación, junto a un

“TextView” marcando la versión del prototipo.


51

Figura 3.3.17: Diseño del Splash

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Se creo una interfaz para que el usuario seleccionara si tenía o no cuenta creada en el

prototipo.

Figura 3.3.18: Seleccionar el “Auth”


52

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Para poder saber si el usuario ya estuvo registrado hacemos que si le pica a una opción lo

mande a la “activity” correspondiente y de la misma manera con el otro botón.

Figura 3.3.19: Código botones

Fuente: Elaboración propia (08/20)

“Login” es para que el usuario ingrese su correo y la contraseña con la que se a registrado.
53

Figura 3.3.20: Diseño de “login”

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Para hacer acceder una cuenta ya creada, tenemos que hacer una consulta y verificar que

exista.
54

Figura 3.3.21: Código “Login”

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Para registrarse en la aplicación se tendrán que llenar unos ciertos datos que te pide, como

el correo, contraseña y nombre. Estos campos son obligatorios para la creación de un usuario. La

interfaz se hizo con ayuda de los “EditText”.


55

Figura 3.3.22: Diseño registro de usuario

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Para registrar a un nuevo usuario primero verificamos que no exista si es así se crean todos

los nombres y los valores en la base de datos.


56

Figura 3.3.23: Código para registrar usuario

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Después nos enfocamos en el diseño del menú principal, así que agregamos un “Navegation

button con fragments” se agregaron 4 botones que cada uno de ellos te mandaba a un “Fragment”

diferente.
57

Figura 3.3.24: Diseño de navegación

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Para poder hacer que funcione este menú se implementó unas líneas que fueron esenciales

para el desarrollo del menú.


58

Figura 3.3.25: Código navigation button

Fuente: Elaboración propia (08/20)

Seguimos con el diseño de todos los “fragments” utilizando en todos algo en común que

fue el “RecyclerView” que nos sirve para poder pasar información dinámica, ósea que puede ir

cambiando si lo deseamos. Para el primer fragment agregamos un “Toolbar” que contiene un

buscador que se filtra por títulos, contiene un menú desplegable para poder cerrar sesión, en la

parte inferio derecha contamos con un botón “FloatingActionButton” que nos va a mandar a otra

actividad que es agregar un nuevo “Post”.


59

Figura 3.3.26: Diseño de home fragment

Fuente: Elaboración propia (08/20)

La parte más importe de este fragmente es poder ver los posts que se publiquen adentro de

la aplicación y para esto tuvimos que crear un segmento en el cual parte para poder visualizar a

todos los posts con la misma forma.


60

Figura 3.3.27: Diseño de posts

Fuente: Elaboración propia (09/20)

En la parte del código tuvimos que arrastrar los datos desde “Firebase”, con el siguiente

código.
61

Figura 3.3.28: Código mostrar todas las publicaciones

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Seguimos trabajando en la parte de “Home”, el diseño de agregar un nuevo post es poder

tomar 2 fotos desde la cámara o seleccionar imágenes desde la galería, también ponerle un título,

una descripción y una categoría.


62

Figura 3.3.29: Diseño de añadir un nuevo post

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Para seleccionar entre una foto desde cámara o de galería se utilizó un código con

condicionales para que pueda seleccionar alguna de las opciones.


63

Figura 3.3.30: Código seleccionar imagen

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Para poder subir todos estos datos en “Firebase” se utilizó un código simple, ya que solo

son datos. Con ayuda de “Providers” y un modelo de post.


64

Figura 3.3.31: Código guardar post

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Figura 3.3.32: Model de post

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Visualizar la información de quien subió el post fue bastante difícil ya que se tuvo que jugar

mucho con los parámetros de un “provider”.


65

Figura 3.3.33: Información post

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Para el diseño de la información fue improvisado ya que solo se tenía claro de que debía de

tener un botón para poder ver al usuario.


66

Figura 3.3.34: Detalles de publicación

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Para poder mostrar el post selecciona es solamente ir llevando el “id” del post desde que se

seleccionó el post y de ahí al “id” del usuario.

Figura 3.3.35: Código para ver comentarios


67

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Para que nos pudiera mostrar los comentarios en el “recyclerView” de la publicación que

está viendo el usuario tuvimos que agregar un xml que era llamado para mostrar los datos.

Figura 3.3.36: XML de comentario

Fuente: Elaboración propia (09/20)

El código que no permite subir un comentario y que lo muestre en los detalles de la

publicación, fue parecido como se hizo para ver los posts, con ayuda de sus respectivo Model y
68

“Provider” que arrastraba la id para identificar el comentario y pasarlo a la publicación al que se le

hizo el comentario.

Figura 3.3.37: Código para ver comentario

Fuente: Elaboración propia (09/20)

En el “Fragment” de filtros podremos observar un buscador para encontrar un usuario

deseado, el filtro que utiliza es por el nombre del usuario, también contamos con botón de filtros

que filtra las publicaciones por género musical.


69

Figura 3.3.38: Fragment de usuarios

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Para ver a los usuarios se utilizó lo mismo que en otros códigos mandar a llamar a la base

de datos por medio de la “id” y mostrarlos en el “recyclerView” deseado y se utilizado un diseño

agradable y simple.
70

Figura 3.3.39: XML ver a usuario

Fuente: Elaboración propia (09/20)

La “Activity” filtro es para filtrar por categoría con el fin de simplificar los tiempos de

búsqueda y tener una mejor organización. Para su diseño fue necesario poner “cardview” junto a

su nombre, y arrastrar todos los datos que tengan el nombre de la variable.


71

Figura 3.3.40: Diseño de filtros

Fuente: Elaboración propia (09/20)

En el código lo que se hizo es pasar el nombre de la variable y filtrar los datos de la base de

datos, mostrándolos en otra actividad.

Figura 3.3.41: Código para variable entre “activitis”

Fuente: Elaboración propia (09/20)


72

Cuando presionamos uno de los “cardview” y nos manda el género musical, podemos

observar que separa a todos los que tengan esa variable especifica. Para el diseño solo fue necesario

mostrar el número de publicaciones realizadas con esa variable y todas las publicaciones con el

“recyclerView”.

Figura 3.3.42: Resultados filtro

Fuente: Elaboración propia (09/20)

En el “fragment” de “Profile” tendremos una imagen circular, una imagen de portada, el

nombre del usuario, sus publicaciones y también una imagen para poder llevarte a una “activity” y

actualizar tu perfil.
73

Figura 3.3.43: Diseño de “profile”

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Se llamo todos los datos desde firebase y en el recycleview vamos a hacer otro ítem para

poder visualizar todas las publicaciones que el usuario ha hecho.


74

Figura 3.3.44: consulta de publicaciones

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Para ver mis propias publicaciones tuvimos que implementar otro “xml” que nos permitió

verlos en el apartado de “Profile” para más comodidad.


75

Figura 3.3.46: XML mis publicaciones

Fuente: Elaboración propia (09/20)

La actividad para actualizar tendrá para cambiar la foto de perfil, la portada, nombre y el

número telefónico.
76

Figura 3.3.47: Editar “profile”

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Para actualizar el perfil se sobre escribió en la base de datos los campos y con un método

se actualizan en tiempo real a todos los demás usuarios.


77

Figura 3.3.48: Código actualizar “profile”

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Chat activity es la una de las más importantes y que también tiene más código interno, su

diseño fue inspirado en un cien por ciento en el estilo de la aplicación “Whatsapp”. Teniendo cosas

como el logo para mandar mensajes igual, nombre, foto de perfil y cuando está conectado estas

características son de la aplicación ya nombrada, pero solo fue una inspiración ya que nos pareció

un estilo muy limpio.


78

Figura 3.3.49: Diseño de chat

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Para poder hacer esto en código primero se hicieron ítems para que apareciera la burbuja del

chat.
79

Figura 3.3.50: “Items” chat

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Lo siguiente fue mandar mensajes y reconociéndolas gracias a las id´s entre los usuarios

que se están comunicando. Esto fue gracias al token.


80

Figura 3.3.51: Mandar mensaje a Firebase

Fuente: Elaboración propia (09/20)

Una vez enviados los mensajes teníamos que hacer que se mostraran en el recyclerview.

Figura 3.3.52: Mostrar en actividad chat los ítems chat

Fuente: Elaboración propia (09/20)


81

Ahora se tiene que mandar una notificación de que un usuario le mandó un mensaje y

mostrar el mensaje, en la barra de notificaciones para esto se tuvo que implementar un servicio.

Figura 3.3.53: Mandar notificación por mensaje

Fuente: Elaboración propia (09/20)

En este punto las notificaciones ya nos llegan existen ocasiones en las que no llegan tarde

por el hecho de que el servidor y la base de datos no lo soportan (Porque es una versión gratuita),

pero si llegan. La siguiente idea fue implementar una función que tienen actualmente la aplicación

“Whatsapp” que es responder desde una notificación. Para eso se utilizó un Receivers que me hace

toda la función.
82

Figura 3.3.54: Responder desde una notificación

Fuente: Elaboración propia (09/20)


83

Figura 3.3.55: Código para responder desde la notificación

Fuente: Elaboración propia (09/20)


84

Capitulo IV: Análisis de resultados y conclusiones


85

4.1-Resultados Obtenidos

Los resultados obtenidos en la versión final del prototipo se pueden decir que el

funcionando de la aplicación es fácil de entender y cualquier usuario puede ingresar a esta, cumple

con el objetivo que es conectar a los usuarios interesados en los conciertos en vivo con los músicos

que desean ser contratados, al ser este un prototipo aún tiene muchas cosas por mejorar. El prototipo

ha resultado ser bastante útil y fácil de entender para los usuarios de forma tal que cualquiera puede

descargarla e instalarla en cualquier dispositivo con sistema operativo Android 8.0 en adelante.

4.2 Conclusiones

En este trabajo se realizó el prototipo de la aplicación móvil con ayuda de la plataforma

Android Studio en las cuales sus principales funciones son el poder comunicar con un usuario que

desea contratar a un grupo musical para algún evento con uno de los músicos que usan la

plataforma, de igual forma ayudar a las personas que tengan bandas musicales o que toquen a

cualquier tipo de instrumento, encontrar un lugar donde estos puedan brindar su servicio.

Uno de los problemas que se presentaron al desarrollar la aplicación fue la falta de

creatividad al diseñarlas en un aspecto agradable para los usuarios y que también fuese fácil de

entender, otro aspecto técnico que fue complicado de realizar fue el subir archivos a “Firebase”

pero con muchas investigaciones con ayuda de internet se pudo solucionar este problema, lo más

difícil en este proyecto sin duda alguna fue el poder trabajar en equipo ya que los integrantes no

tenían mucha experiencia trabajando juntos lo cual ocasiono algunos problemas de comunicación

lo cual dio problemas al desarrollo de la aplicación.


86

Capítulo V: Anexos
87

5.0 Asesorías

Figura 5.0.1: Evidencia asesoría Maestro Predo Ulises Martínez Rangel

Fuente: Elaboración propia (25/11/2020)


88

Figura 5.0.1: Evidencia asesoría Maestro Pedro Álvarez Rodríguez

Fuente: Elaboración propia (25/11/2020)


89

5.1 Cronograma

Figura 5.1.1: Cronograma

Fuente: Elaboración propia (04/20)


90

5.2 Glosario

Hueso:

El término “hueso” se le denomina a aquella persona que remplaza a un integrante de un grupo

musical. En lapso corto y por un tiempo determinado comúnmente muy corto.

Activity:

La clase “Activity” es un componente clave de una app para Android, y la forma en que se

inician y se crean las actividades es una parte fundamental del modelo de aplicación de la

plataforma. A diferencia de los paradigmas de programación en los que las apps se inician con un

método main(), el sistema Android inicia el código en una instancia de Activity invocando métodos

de devolución de llamada específicos que corresponden a etapas específicas de su ciclo de vida.

(developers, 2019)

Fragment:

Un Fragment representa un comportamiento o una parte de la interfaz de usuario en

una FragmentActivity. Puedes combinar varios fragmentos en una sola actividad para crear una IU

multipanel y volver a usar un fragmento en diferentes actividades. (developer, 2019)

Splash:

“Splash Screen” es la primera pantalla visible para el usuario cuando se inicia la aplicación.

La pantalla de bienvenida es una de las pantallas más vitales de la aplicación, ya que es la primera

experiencia del usuario con la aplicación. (Méndez, 2019)


91

5.3 Referencias bibliográficas

developer. (27 de 12 de 2019). Obtenido de developer:


https://developer.android.com/guide/components/fragments?hl=es#:~:text=Un%20Fr
agment%20representa%20un%20comportamiento,un%20fragmento%20en%20difere
ntes%20actividades.

developers. (17 de 12 de 2019). Obtenido de developers:


https://developer.android.com/guide/components/activities/intro-
activities?hl=es#:~:text=La%20clase%20Activity%20es%20un,de%20aplicaci%C3%
B3n%20de%20la%20plataforma.&text=En%20este%20documento%2C%20se%20in
troduce,sobre%20c%C3%B3mo%20trabajar%20con%20ellas

Entrialgo, D. (01 de Noviembre de 2020). eluniversal. Obtenido de eluniversal:


https://www.eluniversal.com.mx/cartera/jeff-bezos-la-transformacion-del-
multimillonario

Gómez, J. M. (27 de Abril de 2017). repositorio. Obtenido de repositorio:


http://repositorio.udec.cl/bitstream/11594/2478/3/Tesis_Metodologia_Lean_PMI.pdf

inegi. (19 de Noviembre de 2014). Obtenido de inegi:


https://www.inegi.org.mx/contenidos/saladeprensa/aproposito/2014/musico0.pdf

Méndez, M. (21 de 10 de 2019). códigofacilito. Obtenido de códigofacilito:


https://codigofacilito.com/articulos/android-splash

Rangel, P. U. (s.f.). sway. Obtenido de sway:


https://sway.office.com/rXra5LPZOaysryEI?ref=Link

Roberto Ramírez, Alberto Fajardo. (17 de Junio de 2020). reuters. Obtenido de reuters:
https://lta.reuters.com/article/idLTAKBN23O2FY

También podría gustarte