estructura clara para la organización de archivos de los proyectos audiovisuales realizados en Zebra Motion. Por favor, sigue las pautas aquí establecidas para evitar la potencial perdida de archivos en un proyecto. Estructura general de carpetas
Normalmente, en un mismo proyecto vas a
tener que trabajar con diferentes archivos que corresponden a distintos programas. Además, diferentes tipos de recursos tales como sonido, mapas de bits, vectores, videos, secuencias de imágenes, etc.
Es importante que cada tipo de archivo esté
separado bien sea por software o por su función dentro del proyecto. Carpetas con archivos de programas
Ae Para los archivos que genera cada programa
que usamos, creamos una carpeta donde Ai podamos encontrarlo. Por ejemplo, si creamos un archivo de Photoshop para Ps nuestro proyecto, lo guardamos en una carpeta donde tengamos todos los archivos Id de Photoshop. Puedes nombrar la carpeta usando una abreviatura o poner el nombre completo del programa. Sketch Carpetas con recursos Los recursos son todos los elementos que usamos en nuestro proyecto diferente de los archivos nativos de los programas con los que trabajamos. Es decir, todas los mapas de bits, los videos, los vectores, los sonidos, etc.
Scripts En la carpeta ‘Scripts’ se guardan los guiones,
si los hay. En la carpeta ‘Footage’ guardamos Footage todo el material en video; ya sea tomas de cámara u otros videos que tengamos a Overlays nuestra disposición como material principal.
‘Overlays’ es para todos aquellos elementos
Audio que usamos para superponer sobre nuestro material principal. Texturas, luces, fondos.
En ‘Audio’ siempre vamos a guardar todos los
archivos de sonido. A continuación, te mostraré cómo separarlos. Carpetas de Audio En la carpeta ‘Audio’ almacenamos todos los archivos de sonido que tengamos dentro de nuestro proyecto. Dependiendo del caso, es útil separar los archivos en las siguientes categorías:
Audio SFX: Efectos de sonido. Todos los archivos que
no sean música ni narraciones, es decir, SFX efectos ambientales, ruidos, sonido incidental, sonidos de transición. Music Music: las diferentes piezas musicales que necesitemos para el proyecto. VO VO: Voice Over o narración. Aquí almacenaremos narraciones de referencia y narraciones finales para colocar en nuestro proyecto. Carpetas de exporte
En especial, para los proyectos de video, es
importante mantener esta estructura para los Rendered exportes.
No Audio No Audio: Para los exportes de After Effects
antes de sonorización. Tests Test: Exportes prévios de baja resolución para Finals enviar a clientes
Finals: Acá exportamos el video final que se le
entrega al cliente después de revisiones. Rotulado de exportes finales
Finals OdySci - EP001 - Windmills.mov
La estructura de rotulado para los archivos de
exporte final en general es la siguiente:
‘Nombre proyecto’ + ’Número de Episodio’ +
’Nombre Episodio’ + ’Número Vesión’+ Extensión.
El número de versión depende de si se nos solicítan
variaciones de un entregable específico. Observaciones generales
Ps Vale la pena anotar, que si estás trabajando
en un proyecto episódico, sería bueno organizar los recursos que no se repiten, EP001 dentro de subcarpetas con el número de episodio. De esta manera siempre tendrás EP002 acceso rápido a cada uno de los materiales de un episódio específico. EP003