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Proceso:

Administración de Archivos

Creado por: Enero 2 de 2020


Luis Escudero Bogotá, Colombia.
Objetívo General

Este documento tiene como fin, compartir una


estructura clara para la organización de archivos
de los proyectos audiovisuales realizados en
Zebra Motion. Por favor, sigue las pautas aquí
establecidas para evitar la potencial perdida de
archivos en un proyecto.
Estructura general de carpetas

Normalmente, en un mismo proyecto vas a


tener que trabajar con diferentes archivos que
corresponden a distintos programas. Además,
diferentes tipos de recursos tales como
sonido, mapas de bits, vectores, videos,
secuencias de imágenes, etc.

Es importante que cada tipo de archivo esté


separado bien sea por software o por su
función dentro del proyecto.
Carpetas con archivos de programas

Ae Para los archivos que genera cada programa


que usamos, creamos una carpeta donde
Ai podamos encontrarlo. Por ejemplo, si
creamos un archivo de Photoshop para
Ps nuestro proyecto, lo guardamos en una
carpeta donde tengamos todos los archivos
Id de Photoshop. Puedes nombrar la carpeta
usando una abreviatura o poner el nombre
completo del programa.
Sketch
Carpetas con recursos
Los recursos son todos los elementos que
usamos en nuestro proyecto diferente de los
archivos nativos de los programas con los que
trabajamos. Es decir, todas los mapas de bits,
los videos, los vectores, los sonidos, etc.

Scripts En la carpeta ‘Scripts’ se guardan los guiones,


si los hay. En la carpeta ‘Footage’ guardamos
Footage todo el material en video; ya sea tomas de
cámara u otros videos que tengamos a
Overlays nuestra disposición como material principal.

‘Overlays’ es para todos aquellos elementos


Audio que usamos para superponer sobre nuestro
material principal. Texturas, luces, fondos.

En ‘Audio’ siempre vamos a guardar todos los


archivos de sonido. A continuación, te
mostraré cómo separarlos.
Carpetas de Audio
En la carpeta ‘Audio’ almacenamos todos los
archivos de sonido que tengamos dentro de
nuestro proyecto. Dependiendo del caso, es
útil separar los archivos en las siguientes
categorías:

Audio SFX: Efectos de sonido. Todos los archivos que


no sean música ni narraciones, es decir,
SFX efectos ambientales, ruidos, sonido incidental,
sonidos de transición.
Music
Music: las diferentes piezas musicales que
necesitemos para el proyecto.
VO
VO: Voice Over o narración. Aquí
almacenaremos narraciones de referencia y
narraciones finales para colocar en nuestro
proyecto.
Carpetas de exporte

En especial, para los proyectos de video, es


importante mantener esta estructura para los
Rendered exportes.

No Audio No Audio: Para los exportes de After Effects


antes de sonorización.
Tests
Test: Exportes prévios de baja resolución para
Finals enviar a clientes

Finals: Acá exportamos el video final que se le


entrega al cliente después de revisiones.
Rotulado de exportes finales

Finals
OdySci - EP001 - Windmills.mov

La estructura de rotulado para los archivos de


exporte final en general es la siguiente:

‘Nombre proyecto’ + ’Número de Episodio’ +


’Nombre Episodio’ + ’Número Vesión’+ Extensión.

El número de versión depende de si se nos solicítan


variaciones de un entregable específico.
Observaciones generales

Ps Vale la pena anotar, que si estás trabajando


en un proyecto episódico, sería bueno
organizar los recursos que no se repiten,
EP001 dentro de subcarpetas con el número de
episodio. De esta manera siempre tendrás
EP002 acceso rápido a cada uno de los materiales
de un episódio específico.
EP003

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