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3 3 8 a 40, JUEGOS; DE: DEL JUEGO AL DEPORTE avenue “Legcln doa and Fic yo Depo ‘te Doan y drape Aca “Responsbidad y Provencin en Ate os FiseasyDopoivas: Logs. octna J sruenci. Acre Preguntas yPespuesas do Legend e cidad Fisea, Eclat yDepori.Teolay Prep ter. uae: "Hina :05no Enea Depa. ‘Bono: itt iil Entenanierio Frogamade’ ‘Brox: "Entenamierio doa Mora Cause "Ddiciza de es Departs de Corinto: Cussiscou: incest. = (Coane Ne: "Rig Dala Esa al Cu. Cio ensefar a ep hy? Gost: "Aseindo aug bol nla esau (Crosu "El Departament de Esueasn Fis Essar, Crganizasin, gos, xc, ‘Dm: Basque, tad dol esac EnaucnPotsren: "Gennaio a. Fever “ae fates dl Creo, Ura aventura pags 3 Fates: "Vall gos pra rrr. noes “Girnasa loser Grates Dao: “Mcedlogia do as Destoxas soo Cachet y Ca. (over, Joat La Eons Fea en orien’ Gove Gouscr: ‘La Eda Fisien ee pina tac (Gour, au HE apondzle das habia yo ‘quens maces en ei yl ver” (Goue, Rl: ‘La enoafana dala Educa Fa nel ie inl y pier ica de EG (Goat Anu: "Basas ype 6 entonaniont erie (GosotTecet: ia. ‘Guo 10 Jog de Hina. Gara: con paces enlace aes. ‘Gaus: eos pata contro cues para use ars “Tec dl nena ceprio. ecens: Trica tii eas: "Ginasia rica depart pr nies: reanoue: Juguenos en lc (Seunia edn, come y aun). Incaneoue: “Actas Reseatvs para ot Roaso Escolar. Colonia de Vaeusanes, un Vardedao Servs Sac Ireanout Dango al natn dept Ineaooue Guus: "Actidees erst. ueges, ‘capansnts, bales y canoes dus: Hndal, ene pare entenamees os-Ter"Ginras paral cond fs Kos Voie Ten: "Ganasa, 120 deci”, eaer"Aprendend a ar bésqetbol en escul Lame ibe, jogos pane evens’ \uesoe: “era genera la gas unm: -Aarinctasén do conpatocas depots: Presents rgazacen, Ges, Eve ‘unm-Femasoez “Evaacin an Edeain Fisica y depos. ouraavo Lora: "Ginasa atic. Daa ecu do ims lao dion’. arsav: ‘root del erenaniorts deprive Wazzeo Mame: Aesmo pratt. Ci esehar depart hoy. nex Seuss: "Teo d moni’ Navas: Jogos sss, nvosigasin Aci. (Fane. H-Samos 8: “Gia timendepra’ ‘rsam: ‘Depon pam dscapaciados menses PausenoPoet: ‘La Enanza dois Daseras G- risa en Es Pecan "egos de Bs par sca Reconusooy:anfeste nemacknales cote Ea cain Fiscaydepotes. ooniuer Frei “Ennancnto do la eapaiad de 0. "a Essel de Pg 2 joao para 2 Tait aioe Sassanas "Cua, tempo yespaco Pros bisos ela psconoviedat Sova: Errol ex cout Seca: “Tis. Concept 680, Aaones o ideas de rmtktng cana eazo’ Sruomientor "ito entnaiem con pelle Visereue Fearing de mien Vere Gowen "Laensefarz de mt ea" Harual para digeis de campansris oar aes Wea: icin a gy ymiiiby- aaa: Righy aca avoroniGButr: “Hindi El reglameno conen- ‘a0 “Ravononin-Gouse: “Héndal 400 Preguntas y ee poss sobre nrmasystuacones do jogo: 40 JUEGOS, DE HANDBALL DEL JUEGO AL DEPORTE Pierre Gueniffey Protesor de Educacién Fisica y Deportiva y consejero pedagogico: también ha sido jugador, entrenader y arbitra de handball Gueniffey, Pierre. 40 Juegos de handball: del juego al deporte. 18 ed. 1° reimp. ~ Buenos Aires. Editorial Stadium, 2007 128 p. il. ; 23x16 cm Traducido por: Angel Guastella ISBN: 978-950-531-228-3, 1. Handball. |. Guastella, Angel, trad. Il. Titulo CD 796.31 Fecha de catalogacién: 07-11-2007 Titulo original: “40 jeux de handball" © Comité d'Etudes et d'informations Pédagogiques de Education Physique et du Sport (Editions "Revue EP.S") ISBN: 978-950-531-228-3 Disefio Gréfico y Tapa: Gustavo Daniel Femandez Traduccién: Angel Guastella ustraciones: Carmen Muller Fotograffas: Marc Beaudenon © 2008 Editorial Stadium S.P.L fy, Independencia 3124. Telefax: $4-11-4931.1180/8450 (©1225ABN, Buenos Aires, Argentina ‘-mal: contacto @editorialstadium.com.ar http:ftwww.editoraistadium.com.ar ‘Queda hecho el depésito que previene la ley 11.723. Impreso en Argentina + Printed in Argentina TAnio nedldieg. « SUMARIO Prefacio Introduceién Juegos de calentamiento “Enganche y desenganche” .. 18 “Los colores” . 7 “El llamado” 19 “La rodante” 21 “Los grupos” 23. “La urraca ladrona”. 25 “Carrera ante el llamado’ 27 “El lugar de estacionamiento” ... 29 “Uno de menos” 3t Juegos de manipulacién “Los ladrones” 35 “La peste” 37 “Los torneos” .. 39 “El pase de diez” 41 “La carrera con ne 43 “El balde lleno” 45 Juegos de destreza E “El regalo”... 49 “Las tres palmadas 51 F “Una pelota de menos” 53 “La pelota cazadora” 55 “El zueco” 57 “La limpieza”’...... 59 “La danza de la pelota” 63 Juegos de defensa “La puerta cerrada” .. 67 “El guardian del castillo” . 69 “Elabanico” ” ESENTACION “La arrematida hacia los aros”™ 73 Tea eee Juegos de lanzamiento “La boina invertida” 7 Lavarilla”... 7 Es indiscutible que el handball se ha convertido en “El arco reversible”... st los ultimos afios en motivo de estudio y de cha Pelota rodante” ann woes 8S investigacién de muchos aplicados e inquietos oul 8 docentes. Hemos visto bibliografia dedicada al tema “Los mil pases” m €en varios idiomas. Sin embargo, justo es . reconocer, Francia ha sido uno de los pioneros en Juegos colectivos- el desarrollo del deporte como se lo ensena ‘Los balones ardientes” 1 actualmente. El nivel que tiene hoy el handball wElreloj” $3 francés, tanto en caballeros como en damas, se “El balon canaciense” 95 debe sin ninguna duda a un programa que han “El bal6n inglés” 97 llevado adelante en todos los deportes y que “Los 20 puntos” 99 precisamente el profesor Pierre Gueniffey, pone de “La boina pelota”...... 101 manifiesto en estos 40 juegos. “El relevo degliello” 103 El autor buscé aquellos juegos que entiende pueden “Balén sentado” 105 servir para el desarrollo del futuro jugador, partiendo del concepto de entender el juego, mas que la Los relevos técnica. Algunas propuestas de relevos 109 Sin duda sera una herramienta de facil comprensién y de valiosa colaboracion para aquellos protesores Las manchas que quieren ver a sus alumnos resolviendo Us problemas a través del juego, para luego ser ‘capaces de trasladarlo al deporte. Jugar “a la mancha” . Las reglas del handball Hacia el handball 119 Lic. Victor C. BLOISE Los gestos del arbitraje 121 El reglamento para los jovenes 122 La cancha de handball. 125 Mi agradecimiento a los alumnes del colegio Henry Cahn (Bry-sur-Mame) ya suprofesor de Edueacién Fisica y Deportiva, quienes nos han permitido realizar las fotogratias de este libro. Pierre Gueniffey Profesor de Educacién Fisica y Deportiva y consej ; va y consejero pedagégico: tambign ha sido jugador, entrenador y drbitro de handball. FACIO eooece Nuestras chicas son subcampeonas del mundo y nuestros chicos son campeones del mundo. Ei handball brilla pero, en nuestro nivel, la principal preocupacion que queda es que sean los nifios quienes progresen. Lo primero que ellos desean es jugar y lo que sélo los motiva, parcialmente es competir Pierre Guenitfey propone en esta obra juegos para la escuela, el colegio 0 el club. Cada uno habré de elegir lo que dinamice la sesién de Educacién Fisica y Deportiva 0 el entrenamiento. Estas situaciones contienen en si mismas las virtudes de lo que el deporte es antes de institucionalizarse: un juego. Y ahora, ja jugar! Philippe Bana Director Técnico Nacional Federacién Francesa de Handball 1 ooo INTRODUCCION e@oecece El juego predeportivo representa un valor seguro en el campo de la formacién motriz del futuro deportista. Asi como no hay que descuidarlo; tampoco se lo puede utilizar sin moderacién. La ausencia de reglas precisas permite variar a gusto los numerosas parémetros para responder a las necesidades y objetivos pedagégicos fijadios. Los juegos aqui propuestos, considerados dentro del patrimonio cultural, se construyen en un contexto de oposicién individual 0 colectiva, en el que se estipula lo que hay que hacer y no, como en el deporte, lo que no hay que hacer. Ayudan al nifio a que descubra como hade actuar con sti cuerpo, con (o contra) un objeto y con (0 contra) un adversario. Este aspecto ‘gradual los torna pues indispensables para el nino, necesarios para el adolescente y tiles para el adulto. Mediante los juegos se expresan los tres principales componentes del deporte: “la eleccién (de una direccién, de una accion, etcétera); la decisién (que fija el inicio de una accién): y “ia accién (que revela y refuerza la habilidad motriz). Estas formas en juego, que movilizan las habilidades fundamentales de! héndball, apelan pues a numerosas capacidades tanto fisicas (fuerza y flexibilidad) como sensorio-motrices (destreza, precision y velocidad de reaccién y ejecucién), concentracién, asimilacién, memorizacién, toma de decisién y referencia en tiempo y espacio. Aquéllas desarrollan igualmente determinadas funciones sociales, pues éstas son ya premisas de la vida colectiva: u ~espiritu de equipo y responsabilidad en el seno del grupo: =respeto de las normas, cohesién social, utoestima y otras; ~tolerancia (aceptacién de las decisiones y diferencias, e integracién y solidaridad); ~igualdad de oportunidades y sexos: ~civismo (inseparable de la educacién, formacién e insercion): y ~esphritu competitive (deseo de salir airoso y auto-superacién), cardcter deportivo (escuela de comportamiento) y honor (cédigo de conducta). Esta obra no es un recetario sino un instrumento de trabajo para el ocente. A él le corresponde elegir en funcién de sus Necesidades, objetivos y nivel de sus alumnos.” Para facilitar la tarea, hemos reagrupado las situaciones en diferentes categorias: calentamiento, manipulacién, destreza, defensa, fanzamiento y juegos colectivas. No hay orden Preferencial en una misma categoria. Notese que algunas de estas formas de juego conducen a la eliminacién (exclusién) progresiva de los participantes. Es pues indispensable Prever ejercicios sencillos para los jugadores excluidos a fin de evitar que se queden a un costado sin hacer nada. Por ejemplo, puede contemplarse un sistema de compromisos técnicos o motores: carreras dribleando, serie de lanzamientos contra una pared, ejercicios de fortalecimiento muscular (saltar con un solo pie encima de la pelota, abdominales con la pelota, eteétera). Apartir de alli, el docente podra evolucionar hasta trabajar mas con la pelota {0 juegos favorecen el calentamiento muscular y cardio-pulmonar. Los ninos también aprenden a desmarcarse y ejercitan su destreza. : “Enganche y ° desenganche” Material Una pelota por jugador. ‘Acciones predominantes Driblear corriendo, bordear los obstaculos, cambiar de direccién, arrancar rapidamente y percibir el momento oportuno para detenerse. Desarrollo del juego Los jugadores se agrupan de a dos y forman un circulo. Cada jugador de una pareja driblea con la mano lindera a la de su companero, mientras apoya la otra mano en su cadera. Otros dos jugadores, que salen de dos puntos diametralmente opuestos del citculo, circulan UEGO N° 2: “Los colores” eceeecce dribleando entre los grupos, uno persiquiendo al ° otro. Siel perseguidor alcanza alot, intereambian sus roles. El perseguido puede encontrar refugiojuntoa una | material teso Pareja engancndndose con unode sus iooeaores Lina pelota por jugar, dos pecheras dete on el brazo libre de unos de sus jugadores. El cuatro colores . otto jugador de la pareja se conviorie en el - minantes Berseguia, Berlons® Pred plea, tocar un arco meu, quitarla mirada dela Duractén go pelota a fin de observar a los otros y esquivarlos De 10 a 20 minutos. Durante un partido ninguna del juego Persecucién debe superar los 30 segundos. BasesrTo10 Se! eae dole elumnos partanece a un equipo ‘ lificado por un color. Cada jugador, perseguidor Cémputo de los puntos erat leando Cada vez que el perseguidor alcanza al persequido, sere Tena cane aif aoe tigadoree Oa une 8 ‘marca 1 punto. E! total se conereta al final de una Sebs tocet fase del juego. Variante . * Cuando el perseguido se engancha con el jugador de una pareja, el otro integrante de la pareja se convierte en el perseguidor y el viejo perseguidor lo persigue. 16 I? 3: “El llamado” ls euipos adversaries in djare tocar (par | JUEGO NP 3: “El Ilar ejemplo, el azul toca al verde, quien toca al rojo, kv quien toca al azul). ‘Material Duracién Una pelota por grupo de cinco a seis jugadores. Un maximo de 10 minutos. Acciones predominantes Alcanzar una pelota, lanzarla al aire, apuntaral arco yesquivar. ‘Computo de los puntos Cada jugador debe presentarse al arbitro, el cual Cuenta los puntos de cada equipo: 1 punto por jugador tocado. Entonces el jugador puede volver a fa cancha. “Desarrollo del juego Los jugadores forman circulos de cinco a seis jugadores manteniéndose alejados unos de otros para evitar todo contacto. Ubicado en la mitad del cfrculo, quien tiene la pelota la envia al aire llamando a un compafiero por su nombre 0 por un ntimero elegido de antemano. Si Duracion cl llamado atrapa la pelota antes del primer rebote, reemplaza al jugador central y a su vez lanza, Caso contrario, mientras él intenta recuperar ia pelota, los jugadores del circulo se dis corriendo. Cuando lo logré, grita: “iStop!". Los otros se inmovilizan y él trata de tocar a uno. El que ha sido puesto en la mira no tiene derecho a mover los pies pero intenta escuivar la pelota. El Juego se detiene y se vuelve a formar el circulo, EGO N& 4: “La rodante” Bee's Una pelota (dos para la primera variante). redominantes, eens Apuntar a un arco, esquivar, adoptar una posicion buen equilibrio y estuerzo fisico (el que exi it r i ejercicio permite estirar los musculos posteriores aaa ae delmusioyhacerrabelarlos dela expalday, para & el jugador central, los misculos de los brazos). Desarrollo del juego - a En posicién de piernas separadas, los nifios forman un circulo, tocando cada uno el pie de su Duracion Variantes vecino. En el centro del circulo un jugador se pone} = . fil ” en cuadrupedia. Haciendo rodar la pelota porel MJLJEGO N2 5: “Los grupos: Suelo, fos nifios que constituyen el circulo deben eoecosvecce tocar al jugador central. Este trata de esquivar la Pelota manteniendo por lo menos ires apoyos en &l suelo. El jugador que lo toca lo reempiaza, fatertal Una pelota por jugador. El espacio debe ser suficientemente amplio para que los jugadores se Aedes ois rit desplacen libremente sin lastimarse. Los nifios constituyen dos equipos con un mismo riumero de jugadores; por consiguiente, dos circulos. En el centro de cada circulo hay un jugador del equipo adversario que esta en cuadrupedia (en cuatro patas). Tan pronto lo tocan, es reemplazado, Por uno de sus compajieros, sabiendo que todos los jugadores deberén pasar al medio. El equipo ganador es el primero en lograr que todos sus adversarios pasen al medio. Eljugador central esta en cuadrupedia (en cuatro patas), Ya no hay un jugador en el medio. Entonces se Procura hacer pasar la pelota entre las piernas de un compaiero. Es penalizado el jugador que deja Pasar la pelota: juega de espaldas, Queda eliminado si pierde por segunda vez. GO N° 6: “La urraca ladrona” Acciones predominantes eoeeeeese Dominar la pelota dribleando, evitar a los otros Jugadores y reaccionar rdpidamente ante una sefial. psteria Un rea de juego de la dimensién propia de una, cancha de handball, dos arcos (0 dos aros) y una pelota por jugador. Desarrollo del juego Dribleando, los jugadores caminan 0 corren en todas las direcciones en determinado espacio. Ante {a sefial, se reagrupan en funcion del niimero indicado por el conductor: si el conductor anuncia 4, forman grupos de cuatro y asi sucesivamente " i 4 dominantes - rane ene Corre! largo tiempo, diblea yeludir alos ottos - jugadores. Duracién 4 del ju eeeerrolio det vege equipo esta sobre su terreno y las pelotas puestas en las dos zonas de arco. Ante la sefial, Alrededor de 10 minutos. Cémputo de los puntos Los jugadores que no forman un grupo marcan 1 Punto; la finalidad es evidentemente tener la menor Cantidad posible de puntos. Estos puntos se cuentan al final del partid6 y pueden transformarse: en compromisos (ver final de la Introduccion, pag, 11). Duracion Cémputo de los puntos cada jugador corre dentro del campo adversario, $e aduenia de una de sus pelotas y la introduce en ‘su campo dribleando. Un maximo de 10 minutos. Una pelota por jugador y una cancha de (zona de desaceleracion). Al final del tiempo reglamentario, ha ganado el equipo que tiene mas pelotas en su arco. Penalizar a los “tramposos' (los que toman muchas pelotas o molestan y empujan a sus compaieros): se los hace salir de la cancha durante treinta segundos. 1es predominantes ee ene Driblear acelerando y cambiar répidamente de régimen (de perseguidor a perseguido y Desarrollo del juego ¥ Los jugadores se agrupan de a cuatro, llevando cada uno un numero, de 1 a 4, Se ubican alineados en un costado de la cancha, Cuando el Duracién conductor llama a un niimero, los jugadores correspondientes corren hacia la linea contraria dribleando. Los otros jugadores del equipo se lanzan en su persecucién también dribleando y tratando de tocar adelante a los que hayan aleanzado la linea. Cuando todos los jugadores egaron al otro lado, el conductor anuncia otro numero y vuelven a empezar. Alrededor de 10 a 15 minutos. Cémputo de los puntos Variantes. 1 punto por accién lograda: haber tocado 0 no dejarse tocar. Reemplazar los nimeros con nombres de naipes, con familias de jugadores (delantero, Zaguero, pivot o arquero), o con letras. Variar las posiciones de partida: agachado, sentado, arrodillado, boca abajo, etcétera, ? 8: “El lugar de °° estacionamiento” eZ i ‘Material a Una pelota por jugador y conos (una de menos en. la que no hay jugadores). Acciones predominantes Driblear trotando, los jugadores giran alrededor de los conos puestos en circulo 0 en rectngulo. No tienen derecho a desdoblarse. Ante la sefial, cada uno debe detenerse delante de un cono libre. ‘Queda eliminado el jugador que no haya encontrado lugar. Se levanta un cono y se reinicia el juego hasta que solo queda un participante. Un maximo de 10 minutos. * Efectuar los recorridos en diferentes condiciones (sobre un pie, retrocediendo, etcétera). * Los jugadores eliminados giran alrededor de los. otros dribleando en sentido contrario. Una pelota por jugador, un ntimero de objetos (conos, pafiuelos, etcétera) menor que el de los E jugadores. clones predominantes Driblear caminando, evitar a los otros jugadores, depositar en el piso 0 recoger un objeto sin cesar de driblear y reaccionar ante una sefial sonora Desarrollo del juego 1, Todos los jugadores avanzan libremente, dribleando, sobre una cancha delimitada. Algunos tienen un objeto que deben dejar en el suelo ante la primera sefial. Continuan desplazandose dribleanuy. Ante la segunda sen, todos los jugadores deben recuperar uno de los objetos depositados en tierra. Quedan eliminados quienes no pudieron atrapar nada y asf hasta el ultimo (por supuesto, a medida que el partido avaiiza, retirar algunos objetos a fin de que su nimero sea menor al de los jugadores atin en carrera). Los jugadores, eliminados se reagrupan en una zona de la cancha y driblean procurando servitse mutuamente de las pelotas. Duracién Alrededor de 10 minutos. Variante . + Modificar la forma de los desplazamientos: en punta de pie, retrocediendo y con desplazamientos laterales del pie. Segunda parte 3 juegos de manipulacién permiten mejorar la destreza, la velocidad 1G ejecucién y la precisién en la conduccién de la pelota, el esquive, Oribling y el pase. JUEGO N? 10: “Los ladrones” Material \drones” no tienen Una pelota por dribleador (los * balén), Acciones predominantes Conducir la pelota protegiéndola, huir sirviéndose de! cuerpo como pantalla (comportamientos basicos del héndball ) Desarrollo del juego Los nifios se reagrupan de a cinco o de a seis. Cada grupo esta compuesto por un “ladrén” que, mientras sus compajieros actitan dribleando sobre un terreno delimitado, él tratara de robar la pelota © de inducirios a que la pierdan: pérdida de la polota, toque con el pie, reinicio del dribling, una vez que tocé la pelota (doble dribling) y caminar con la pelota. Toda pérdida de la pelota implica un cambio de rol entre “iadrén” y dribleador. Duracion Variante JUEGO N° 11: “La peste” Alrededor de 10 minutos, Los jugadores constituyen un equipo que se enfrenta con otros jugadores (contar cuatro veces ‘menos “iadrones” que dribleadores). Intentan robar la mayor cantidad de pelotas durante 3 6 4 minutos, Una vez que transcurrié este lapso, se cuentan ts Puntos y después se intercambian los roles ue todos, fasta que fodos los particpantes hayan sido Material Una cancha de handball utilizada en su longitud, una pelota por jugador, con excepcién de la zona afectada por la “peste”, Acciones predominantes ¥ Conducir la pelota en sprint, perfilandose y girando y realizando falsos ataques. ssarrollo del juego Uno de los jugadores —el “apestado’- se ubica sin balén en la mitad de la cancha. Los otros ~ alrededor de diez— estdn sobre la linea de fondo. Ante la sefial, dribleando deben aleanzarla linea contraria sin dejarse tocar por el “apestado”. Durante el partido, los jugadores no pueden salir de los limites de la cancha. Quedan eliminados los que son tocados. Cuando todo el mundo queda eliminado, volver a empezar con un nuevo “apestado’. Duracién IUEGO N¢? 12: “Los torneos” Hasta la eliminacién del tltimo participante Variantes, * Enfrentar dos equipos: el que primero toque a todos los jugadores adversarios ganar | punto. Los dos equipos juegan al mismo tiempo sobre las medias canchas. terial Una pelota por jugador, dos conos y dos pecheras (0 pafiuelos). + El apestado” también tiene la pelote y driblea, Acciones predominantes Reaccionar ante la seal, driblear corriendo lo mas répidamente posible y atrapar un objeto conservando el control de la pelota. Desarrollo del juego Sobre la cancha de handball, dividida en dos en sentido longitudinal, constituir cuatro equipos de tres a seis jugadores, llevando cada uno de éstos un numero. En la mitad de cada media cancha, Poner un cono con una pechera encima. El conductor del juego llama a un numero y los cuatro jugadores correspondientes se precipitan dribleando para recoger la pechera conservando el dominio de la pelota. Marca 1 punto cada jugador que se apodera de la pechera. El conductor llama entonces a un nuevo numero. Disponer que todos los jugadores pasen por el misma lado del cono para citar os riesgos Ue choque. Organizar las finales de perdedores y vencedores Se puede organizar el juego de manera que cada jugador se enfrente sucesivamente con todos los jugadores adversarios: en uno de los dos equipos, el jugador N° 1 pasa a ser el N°6, el N° 2 pasa a serel 1, etcétera. eoececcvcece (wuEco N° 13: “El pase de diez” Material Una pelota y una cancha suficientemente amplia para organizar simultneamente muchos partidos si el nlimero de jugadores lo exige. i redominantes rancnee Pree Heclvar pases a sus compafros, estando detenido 0 en movimiento, desmarcarse (para los jugadores que no llevan la pelota), anticipar las trayectorias de la pelota y marcar a los jugadores. Desarrollo del juego JUEGO N¢2 14: “La carrera con naipes” vr Duracion Variantes 42 Constituir dos equipos de cuatro a cinco jugadores solamente (esto les permite tocar la pelota con mas frecuencia). Los equipos se entrentan dos contra dos. La puesta en juego se efectia mediante una eeeenecece separacién con dos jugadores torados cada uno Material ia, isis comms yotana eee ue en un equipo. E! que atrapa la pelcta hace un pase Cuatro pelotas, cus @ uno de sus compafieros y asi sucesivamente: treinta y dos naip los jugadores deben hacerse diez pases sin que ©1 equipo adversario intercepte la oelota y sin que esta ultima caiga al suelo, Sila pelota cae, el cmputo vuelve a cero: el primero que la recupera la vuelve a lanzar a uno de sus compafieros, pero no a quien acaba de Perder la pelota (de manera que la pelota esta siempre en manos del mismo equipo). Se juega hasta que un equipo ha efectuado sus diez pases. Si esta primera partida no supera los 5 6 6 minutos, después se-piiede efectuar ol desquite. De lo contrario, si ningun equipo llega a diez, se impondra una duracién maxima de 10 minutos, al cabo de la cual el equipo ganador es el que tiene el balon en la mano, También se puede disminuir, en caso de necesidad, el nimero de pases que haya que realizar. Imponer diferentes formas de pases: con rebote, con las dos manos, eteétera. Balén rey: cada equipo escoge un rey sin que el adversario lo sepa, El docente ~que es el tinico que conoce la identidad de los dos reyes~ cuenta los puntos en silencio: cada vez que el rey atrapa la pelota, asigna 1 punto a su equipo. Si un equipo adivina quién es el rey adversario, el docente detiene el juego, revela la identidad de los reyes (si 8 que los alumnos no la descubrieron ellos solos) yanuncia el puntaje. Los alumnos elgen un nuevo rey. Acciones predominantes IEGO N° 15: “El balde Ileno” Driblear corriendo lo més rapidamente posible, ee ecee ees recoger un objeto conservando el control de la Pelota, cambiar de direccién y hacer un pase corriendo siempre. aterial un receptaculo para Jota para dos jugadores, i Desarrollo del ju Una pel r i. mm sin cuatro equipos de cuatro a seis conned es pelts (ae de catn 0 jugadores. Los equipos se ubican sobre una carat Duracion Variante tmisma linea (lateral de una cancha de handball), estando los jugadores en hilera, como para un relevo. Al frente, sobre la linea contraria, se ubican los miazos de naipes. Entre los dos, a por lo menos 2 metros de los relevantes, las conos indican dénde ha dehacerse el pase. Ante la sefial, el primer jugador de cada equipo Corre para recoger un naipe, dentro de lo posible sin cesar de driblear (de lo contrario, tiene el balén Con una mano). Regresa hacia su equipo, que debe atraparla con las dos manos;sin dojarla oaer, para evitar que su equipo pierda tiempo. Efectia el mismo recorrido y asi sucesivamente. La partida termina cuando el mazo de naipes se reconstituy6 totalmente sobre la linea de inicio. Si |a partida dura demasiado tiempo (no ha de exceder los 15 minutos), habré que limitar el numero de naipes. ugar al azar pidiendo que cada equipo sélo lleve Un color o sélo un valor (Solas, los 7, los ases, etcétera). Por consiguiente, si el alumno toma una carta mala, la pone al costado del mazo y regresa con las manos vacias (cada equipo baraja y corta Su mazo). El equipo ganador es el primero en llevarse todos los naipes que se le pidieron. Acciones predominantes Desarrollo del juego Duracién Variantes Correr y driblear en circulo, estar atento a la sefial yal sentido que se les dé. Los jugadores se agrupan en parejas que constituyen un circulo de por lo menos 10 metros de didmetro, en cuyo centro se halla el receptaculo. Ante la sefial del docente que al mismo tiempo indica un sentido de rotacién, el jugador de la pareja que se encuentraen el interior del circulo da la pelota a su compafero. Este, dribleando, efecttia un giro completo en el sentido indicado y pasa entre las piernas de su compafiero antes de depositar la pelota en la caja de carton, Queda eliminado quien llega ultimo. Una vez que quedan eliminados, los jugadores continuan Girando en circulo pero ya no tienen derecho air a depositar su pelota. Se reinicia la prueba invirtiendo los roles de los dns jugadores y eventualmente, el sentido de la carrera. Hasta la eliminacién del pentiltimo jugador, Cambiar las formas de pasar por entre los compaiieros al comienzo. La caja vacia: al comienzo, las pelotas estén en la caja de cartén en la mitad del circulo, Uno de los jugadores de la pareja sube sobre la espalda de su compafiero. Ante la sefial, baja, pasa entre las piernas de su compafero, efectiia un giro Gribleando, deposita la pelota a los pies de su ‘compajiero (vigilar para que se inmovilicen las pelotas) y vuelve a montar sobre la espalda de aquél. Queda eliminado quien llega ultimo. Tercera parte JUEGOS DE DESTREZA eoveocce fos juegos desarrollan el dominio gestual (habilidad motriz, esquive ¥ Precision) y la motricidad en los desplazamientos, con o sin pelota, JUEGO N¢2 16: “El regalo” eeececcecce Material Una pelota cada dos alumnos como minimo (ideal una para cada alumno), una pelota medicinal de 3 kilos para dos equipos. ‘Acciones predominantes Lanzar con fuerza y destreza sobre un objeto y recuperar la pelota répidamente. Desarrollo del juego Constituir dos equipos de cuatro o cinco jugadores cada uno. Los dos equipos se alinean frente a frente sobre las lineas del costado de la cancha. Entre ellas, en el medio, se deposita una pelota medicinal en el suelo. Lanzando su pelota por encima, los 2 jugadores deben desplazar una polota medicinal de modo que la empujen hacia el campo adversario. Se trata pues de recuperar una pelota lo mas rapidamente posible a fin de volver a lanzarla con rapidez. Duracién Alrededor de 15 minutos. Compute de los puntos Contar 1 punto cada vez que un equipo toca la pelota medicinal. Premiar con 3 puntcs al equipo que, al final del juego, no tiene la pelota medicinal en su campo. Material Duracién JUEGO N° 17: “Las tres palmadas” Voovcavovese Una pelota porjugador. Acciones predominantes Poner a prueba su velocidad de andlisis y su velocidad de reaccién, tener la pelota con una mano, avanzar muy répidamente dribleando, concentrarse y estar atento, Desarrollo del juego Los jugadores estén frente a frente, de una y otra parte de la linea media y tienen su pelota en una mano. Uno de los dos palmea tres veces la mano de su adversatio. Al tercer contacto, sale répidamente dribleando, para ganar el fondo de la eancha sin dajarse tocar por su adversario. Invertir los roles en cada pasada. Los jugadores efectdan alrededor de 8 pasadas. JUEGO N¢? 18: “Una pelota de menos” Compute de los puntos eecocescoe 1 punto por accién lograda (haber tocado o no dejarse tocar). Material Variante Cinco pelotas para seis jugadores. * Elconductor asigna una caracteristica a cada uno de los dos grupos de jugadores ubicados de uno Y otro lado de la linea (nimero par 9 impar, color ojo © azul, cara 0 ceca). Esto aumenta la incertidumbre sobre el régimen de cazador y cazado y exige mayor atencién por parte de los. jugadores. Acciones predominantes Aprender a movilizar la mufieca y el antebrazo para hacer que la pelota rebote més arriba, recuperar lapelota y driblear. Desarrollo del juego Los jugadores avanzan libremente dribleando en Un espacio determinado, con excepcién de algunos jugadores sin balén. Ante la sefial, cada uno hace rebotar su pelota lo més alto posible y debe JUEGO N? 19: “La pelota cazadora” eeececeooe recuperar otra saltando 0 precipiténdose muy répidamente hacia arriba Duracién Alrededor de 10 minutos. Material Cémputo de tos puntos Una pelota de goma-espuma. ‘Todos los jugadores sin balén marcan 1 punto. Es ganador el equipo que tiene menos puntos. Acciones predominantes ‘Apuntar a un blanco mévil, recuperar la pelota y Variante efectuar pases precisos. Haceria rodar por el suelo. PS snrrolto del juego El equipo de los “cazadores” forma un circulo de 8 a 10 metros de didmetro, en medio del cual se ubica el adversario ("la presa’). Los “cazadores” se esfuerzan para tocar a la “presa” con la pelota. Los jugadores tocados salen del circulo y se ubican al lado del docente por orden de eliminacién. Si uno de los cazados atrapa al vuelo la pelota, esto 34 Duracion Variantes permite que el primer eliminado vuelva a entrar en elcirculo. Si la pelota rueda en el circulo, la “presa” no tiene derecho a tocarla so pena de eliminacién, Ya sea que se cronometre el tiempo de cada equipo en eliminar a todos los jugadores adversarios: es ganador el equipo que haya sido mas répido; o bien, que se juegue durante un lapso determinado (entre 3 y 4 minutos); a su término habré ganado el equipo que tomé mas prisioneros (Por supuesto, los dos equipos deben haber desempefiado los dos roles). Los “cazadores” y la “presa” se mezclan en ol medio y sobre el circulo, Con una o dos pelotas, cada uno intenta tocar a los jugadores del equipo adversario a fin de eliminarios. Toda pelota interceptada por uria “presa” elimina el “cazador” que sale del juego creando un vacio en el circulo. (JUEGO Material Ne 20: “El zueco” eeces Un cono por grupo de cinco a ocho jugadores, una elota por jugador (salvo para los defensores), una cancha de handball dividida en su ancho en tantas zonas como haya grupos en ella. UEGO NP 21: “La limpieza” Acciones predominantes Vaesecevveee Apuntar, lanzar y iblear evitando dejarse tocar. Desarrollo del juego Las zonas son delimitadas para cada jugador por lineas laterales que los dribleadores no tienen derecho a atravesar. Material Una pelota de goma-espuma y pecheras de dos colores diferentes. Una cancha de véleibol (sin red, ni postes) facilitard la ejecucidn gracias a las lineas En cada zona se ubica un defensor al lado del des metros. ono, frente a otros jugadores encolumnados. Estos, uno después del otro, tratan de voltear el ‘cono lanzando contra él. Si no llegan a tocarlo, recuperan su pelota y aguardan, dribleando desde el otro lado. Si un lanzador voltea el cono, el guardian lo pone en su lugar mientras los dribleadores intentan reunir a los lanzadores, El defensor debe tratar de tocar a los dribleadores (Quien volte6 el cono es intocable). Si todos los lanzadores fracasaron, después del tltimo: lanzamianto, los dribleadores deben, a pesar de ello, volver y el guardian puede tocar a uno (el Ultimo lanzador es también intocable), Reanudar un nuevo partido cambiandode guardian y modificando el orden de pasaje de los lanzadores. Duracién 10a 15 minutos. 38 a Acciones predominantes Hacer pases, lanzar sobre un blanco mévil e interceptar la pelota. > ‘e Desarrollo del juego di 4 & Los dos equipos A y B reparten sus jugadores de Ne & manera pareja en las dos zonas traseras (1 y 2) wE

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