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TEMA: ÁRBOL

DOCENTE: CORAL SUAREZ GIOVANNA

ESCUELA: INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

SEMESTRE: 2020-1

INTEGRANTES:

- FLORES RODRIGUEZ JHONY ANTHONY

- MEDINA CASTILLO AYMAR AMBROCIO

- REYES SANCHEZ ANIBAL PETER

- ROJAS MARTINEZ FRANK NICOL

- TORRE MEZA HUGO MOISES

HUARAZ - ANCASH -PERÚ-2020


DEDICATORIA

Este trabajo va dedicado a nuestras familias,

compañeros del presente semestre académico y

principalmente a todos nuestros docentes de la

UNASAM, quienes nos brindan grandes enseñanzas

para alcanzar nuestros objetivos.


INTRODUCCIÓN

Los grafos se dividen en dos grupos: grafos dirigidos y grafos no dirigidos, y los árboles

están dentro de los grafos no dirigidos, entonces el árbol se puede definir como, un

grafo no dirigido conexo que no contiene circuitos.

Los árboles sirven para: organizar y relacionar datos en una base de datos; construcción

de algoritmos eficientes que localizan elementos en una lista; modelar procedimientos

que se llevan a cabo por una secuencia de decisiones, etc.

En este trabajó se verán las características, elementos y algunas aplicaciones de los

árboles.
Contenido

DEDICATORIA................................................................................................................2

INTRODUCCIÓN.............................................................................................................3

OBJETIVOS......................................................................................................................4

Objetivo general.............................................................................................................4

Objetivos específicos.....................................................................................................4

Marco Teórico...................................................................................................................4

¿Qué es un árbol?..............................................................................................................4

ARBOLES DE DECISIONES.......................................................................................4

Isomorfismo de arboles..................................................................................................5

Arboles de juego............................................................................................................7
OBJETIVOS

Objetivo general

Identificar o diseñar un árbol, de algunos datos e informaciones con facilidad.

Objetivos específicos

- Analizar el comportamiento de los árboles

- Diferenciar los árboles de los grafos en general

- Categorizar las aplicaciones de los árboles

Marco Teórico

¿Qué es un árbol?

 Según el libro Matemáticas discretas de Elías Micha nos dice que un árbol es un

grafo conexo que no contiene circuitos. En la actualidad los árboles son

las estructuras más útiles de las matemáticas discretas y constituyen una

herramienta invaluable

 Según el libro Estructura de datos de T. Parajan nos dice una gráfica conectada

sin ningún circuito recibe el nombre de árbol , el define dos tipos de árboles :

Arboles raíz y Arboles binarios.

 Según el libro Matemáticas Discretas Richard JOHNSONBAUGH nos dice Un

árbol (libre) T , es una gráfica simple que satisface : si V y W son vértices en T ,

entonces existe un único camino simple de V a W.Un árbol con raíz es un árbol

en el cual un vértice particular se designa como la raíz.


ARBOLES DE DECISIONES

Un árbol de decisión es un mapa de los posibles resultados de una serie de decisiones

relacionadas. Permite que un individuo o una organización comparen posibles acciones

entre sí según sus costos, probabilidades y beneficios. Se pueden usar para dirigir un

intercambio de ideas informal o trazar un algoritmo que anticipe matemáticamente la

mejor opción.

Un árbol de decisión, por lo general, comienza con un único nodo y luego se ramifica en

resultados posibles. Cada uno de esos resultados crea nodos adicionales, que se

ramifican en otras posibilidades. Esto le da una forma similar a la de un árbol.

Hay tres tipos diferentes de nodos: nodos de probabilidad, nodos de decisión y nodos

terminales. Un nodo de probabilidad, representado con un círculo, muestra las

probabilidades de ciertos resultados. Un nodo de decisión, representado con un

cuadrado, muestra una decisión que se tomará, y un nodo terminal muestra el resultado

definitivo de una ruta de decisión.

Nodo de decisión Indica una decisión que se tomará

Nodo de probabilidad Muestra múltiples resultados inciertos

Ramificaciones alternativas Cada ramificación indica un posible resultado o

acción

Alternativa rechazada Muestra una alternativa que no estaba seleccionada

nodo terminal de árbol de decisión

Nodo terminal Indica un resultado definitivo


Isomorfismo de arboles

Isomorfo proviene de la "misma forma" griega (como es isobara puntos con la misma

presión de aire y el polígono significa "muchas caras") por lo que su interpretación es

correcta. Pero no cometa el error de asumir de forma en este caso es un física de forma

(como el árbol tiene una raíz, un nodo izquierdo y un nodo derecho, véase más adelante,

por ejemplo). Los matemáticos tienen su propio idioma que sólo a veces tiene una

relación que pasa a Inglés.

No son sólo los árboles binarios. En matemáticas, dos estructuras son isomorfos si sus

propiedades se conservan independientemente de su expresión (que puede tener una

función que traduce la A a la B y otro de B a A sin pérdida de información).

En su caso particular, es la información en el árbol que se conserva. Por ejemplo, si esa

información es la {1,2,3} elementos ordenados, entonces el árbol no tiene que ser el

mismo física forma en todos.

2 1

/\ \

1 3 2

una lista ordenada enlazado (o matriz ordenada, para el caso) también es isomorfo a

aquellos ya que, en ese caso, no hay información se perdería en las transformaciones

entre los dos.

Si se utilizó el árbol binario de una manera en orden de clasificación era irrelevante (es

decir, una especie "bolsa" de recipiente), entonces la información sería más que el
contenido en cualquier orden, y todo el siguiente sería isomorfo (que segunda último es

sólo una bolsa, el último es una lista):

2 1 2 3 +---+ +---+ +---+

/\ \ / \ +-------+ | 3 |->| 1 |->| 2 |

1 3 2 1 2 | 1,3,2 | +---+ +---+ +---+

\ / \ +-------+

3 3 1

[ CITATION gen19 \l 2058 ]Por supuesto, un árbol no seleccionados pueden ser

considerados como un poco de una pérdida en función de sus necesidades, pero eso no

es relevante para esta discusión en particular.

siguientes condiciones deben cumplir para dos árboles para ser isomorfo:

1. Two Tree son isomorfos si y sólo si conservan mismo no de los niveles y el mismo

no de vértices en cada nivel.

2.Two árboles son isomorfos si y sólo si tienen mismo espectro de grado.

3. Dos árboles son isomorfos si y sólo si tienen el mismo grado de espectro en cada

nivel.

No total de la hoja descendiente de un vértice y el número de nivel de vértice son tanto

árbol árbol isomorfo invariante.

en palabras sencillas:

Dos árboles son isomorfos si un árbol se puede obtener de otra mediante la realización

de cualquier número de lanzamientos es decir el intercambio de niños y niños que dejan

derecha de un número de nodo.


Ejemplo de árboles isomorfos:

Arboles de juego

En teoría de juegos, un árbol de juego es un grafo dirigido de tipo árbol cuyos nodos

representan posiciones en el juego y cuyas aristas representan movimientos de los

jugadores. Cualquier sucesión de jugadas puede representarse por un camino conexo

dentro del árbol de juego. Si el juego acaba siempre después de un número finito de

pasos, entonces el árbol tiene un número finito de nodos.

El número de nodos en el árbol completo de un juego es el número de todas las

posibles jugadas. Por ejemplo, para el juego de las 3 en raya hay 255.168 nodos.
La manera natural de representar lo que puede suceder en un juego es mediante lo

que se conoce como árbol de juego que es un tipo especial de árbol semántico en el

que los "nodos" representan configuraciones de tablero y las "ramas" indican cómo

una configuración puede transformarse en otra mediante un sólo movimiento.

En la Figura se hace una representación en forma de árbol de juegos de uno

cualquiera (determinístico, de dos oponentes, con información perfecta y de suma

cero) hasta un segundo nivel de profundidad. A continuación, se definen unos

conceptos básicos sobre árboles.

• Un árbol es una estructura jerárquica aplicada sobre una

colección de elementos u objetos llamados nodos; uno de los

cuales es llamado nodo raíz.

• Un nodo X es descendiente directo de un nodo Y, si el nodo

X es apuntado por el nodo Y. En este caso es común utilizar

la expresión X es hijo de Y.

• Un nodo X es antecesor directo de un nodo Y, si el nodo X

apunta al nodo Y. En este caso es común utilizar la expresión

X es padre de Y.

• Se dice que todos los nodos que son descendientes directos

(hijos) de un mismo padre, son hermanos.

• Todo nodo que no tiene ramificaciones (hijos), se conoce

con el nombre de terminal u hoja.


• Grado es el número de descendientes directos de un

determinado nodo. Grado del árbol es el máximo grado de

todos los nodos del árbol.

• Nivel es el número de arcos que deben ser recorridos para

llegar a un determinado nodo. Por definición la raíz tiene

nivel 1.

• Altura del árbol es el máximo número de niveles de todos los

nodos del árbol.

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