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AUTOCAD 2018
RENDERIZADO

Capacidad Construye y edita modelos en 3D.


Modela sólidos en 3D a través de superficies.
Plotea modelos en 2D Y 3D a escala.
Aplica materiales y renrerizado a modelos en
3D.

Contenidos 1. Inserción de fuentes de iluminación, cónica


puntual y de red
2. Configuración y ajustes de propiedades de
imágenes foto realistas
3. Recorrido virtual
4. Configuración de la hoja de impresión.
5. Inserción de vista 3D

1. MATERIALES , CREACIÓN Y MAPEO

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 1
Cuando modelamos elementos tridimensionales en AutoCAD, por defecto el objeto tendrá un
color asignado el cual suele corresponder al color del layer, y nos sirve para visualizar nuestro
sólido en la viewport y en el render. Sin embargo, este es un color de base el cual le quita
realismo a lo que modelemos, ya que uno de los principales objetivos del modelado en 3D
además de poder visualizar en “tres dimensiones” un objeto o un proyecto de Arquitectura, es
justamente generar escenas de carácter “fotorealista” o mejor dicho, el emular de la mejor forma
posible los efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y otros de la realidad en nuestro modelo,
para crear vistas creíbles y lo más reales posibles que puedan imprimirse y presentarse en una
imagen 2D o en un video. Para poder lograr hacer esto, primero debemos comprender como la
luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes,
colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también en varios casos,
debemos fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de
referencia o como una futura textura.
Una de las aplicaciones más interesantes en AutoCAD son los llamados materiales. ¿Qué es un
material específicamente?. Pues bien, un material es un conjunto de comandos y propiedades
específicas que nos sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros
modelos 3D. Sin embargo, antes de iniciarnos en la aplicación de materiales en AutoCAD,
debemos entender el concepto de Renderizado o de Render: este proceso consiste en la
generación de imágenes fotorealistas a nuestros modelos 3D en bruto, para poder ser
exportados por medio de un archivo de imagen o de video.
Para que esto sea posible, debemos seguir 3 pasos fundamentales los cuales son:
1) Aplicar representaciones virtuales de materiales a los diferentes elementos de un modelo 3D.
2) Generar la ambientación y los efectos atmosféricos necesarios que afectarán directamente al
modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etc.
3) Generar el renderizado o “Render” definitivo, elegir la calidad de la imagen o video y el formato
de salida de estos.
Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, en el proceso de materialización de
elementos 3D se requiere de muchos ensayos y muchas horas de práctica para lograr aplicar de
forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr resultados satisfactorios, convincentes
y realistas.
Por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva 3D redonda como por
ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas propiedades que
deberán ser agregadas como por ejemplo su transparencia,
para así lograr un buen efecto. Así como la transparencia,
los materiales tienen muchas otras propiedades que nos
permiten emular de la mejor forma posible un material de la
realidad en el entorno 3D de AutoCAD.
En general, los materiales poseen las siguientes
propiedades físicas que pueden ser representadas de
forma visual en un modelo 3D de AutoCAD:
– Color. – Textura. – Rugosidad. –
Transparencia. – Reflexión. – Refracción.
– Relieve. – Auto iluminación.
– Etc.
Por razones obvias otras propiedades de los materiales
como rigidez, resistencia, densidad, maleabilidad y
flexibilidad no pueden ser representados en un modelo 3D
de AutoCAD, ya que estos por definición son elementos de
visualización.
En esta segunda parte del tutorial veremos la edición de
materiales en AutoCAD y en particular el Material Global, y
aprenderemos a mapear correctamente nuestros materiales
en los objetos.
Propiedades Generales de los materiales (Material
Global)
Como ya sabemos, los materiales se definen por una serie
de propiedades físicas y visuales que le darán a nuestros

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 2
modelos 3D un aspecto más realista. Las propiedades dependerán del tipo de material
seleccionado. Por defecto y por razones obvias, en el programa no es posible modificar los
materiales de la biblioteca de materiales de Autodesk (Autodesk Library), sin embargo se
pueden utilizar como base para generar nuevos materiales. Si queremos crear materiales desde
cero, AutoCAD dispone de un material genérico llamado Material Global, el cual nos permitirá
crear prácticamente todos los materiales tipo y por ello es el más indicado para crear materiales
propios o editarlo si algún material de la biblioteca de Autodesk no se ajusta a nuestro proyecto.
Los parámetros de propiedades disponibles cambian en función del tipo de material que se está
creando o actualizando. Para invocar al Material Global bastará ir al gestor de materiales y
mediante doble click, seleccionarlo para ir a los parámetros de edición de este:

Material Global con todas sus propiedades desplegadas.


También podemos acceder al Material Global de AutoCAD si realizamos click con el botón
secundario sobre el material y seleccionando la opción edit:

Otras funciones de las que disponemos en este modo son:


– Select Objects Applied To: selecciona en la Viewport los objetos a los que tengamos
asignado el material. Por defecto no funciona en el material Global.
– Duplicate: duplica (copia) el material. – Rename: cambia el nombre a nuestro material,
aunque en el material Global por defecto está desactivado.
– Delete: permite borrar el material, aunque en el material Global por defecto está
desactivado. – Add to: permite añadir el material a nuestros favoritos (Favorites), Active Tool
Palette o alguna carpeta personalizada. – Purge All Unused: purga en el panel del
usuario todos los materiales que no estemos usando en nuestros objetos.
En el editor de Material Global podremos ver las diferentes
propiedades y parámetros de nuestro material para poder editarlo. Lo
primero que debemos conocer es cómo este editor funciona:
Lo primero que veremos es la vista previa del material aplicado en un
objeto predefinido que en este caso es llamado Object. Podemos
seleccionar la flecha del lado derecho del material la cual nos
asignará varias funciones respecto a la visualización de este:

Las funciones de visualización son Scene, Environment y Render Settings.


Scene: permite elegir el tipo de objeto en el que se desplegará nuestro
material. Por defecto el Material Global se previsualiza en Object, pero mediante esta opción
podremos elegir otras formas como un cubo, cilindro, vaso, muro u otro tipo de objetos.

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Environment: permite elegir el tipo de envolvente atmosférico en el que será visible nuestro
material en la previsualización. Por defecto el Material Global es Grid Light (luz de rejilla), pero
mediante esta opción podremos elegir otros envolventes como como Plaza, Snowfield (campo
nevado) y Warm Light (luz cálida).

Render Settings: permite elegir la calidad del render en la que será visible nuestro material en la
previsualización. Por defecto su calidad es Quick (rápida), pero mediante esta opción podremos
elegir otras calidades como Draft (borrador) y Production (producción, la más alta calidad).

Luego tenemos diversas flechas con las propiedades ya mencionadas como Generic o
Transparency y si las presionamos, podremos visualizar o no los parámetros de edición de estas.
Un aspecto importante de mencionar es que estas al ser propiedades generales, poseen varias
subpropiedades y además, estas podrán habilitarse o no mediante el cuadrado del lado de la
flecha. Esto activará o desactivará esa propiedad en específico para nuestro material.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 4
En el ejemplo se ha activado la propiedad Reflectivity y apreciamos el impacto de este en la vista
previa del Material Global.
El Material Global nos proporciona los siguientes parámetros o propiedades generales:
1) Generic. 2) Reflectivity.
3) Transparency. 4) Cutouts. 5) Self Illumination.
6) Tint.
Finalmente, otro aspecto importante de destacar en el Material Global es que si bien al renderizar
y no materializar los objetos se tomará como base el color de su layer, al modificar el Material
Global de inmediato este afectará a todos los objetos, independiente de su layer ya que Global
es el material base de todos los objetos que no tengan asignado un material.

Material Global con todos los objetos en el layer 0 (por defecto).

Material Global con todos los objetos en un layer específico.

Material Global con una textura cargada y todos los objetos en un layer específico, donde
notamos que todos se cargan con la textura independientemente de su layer (a menos que
utilicemos Attach by Layer).
Por esto mismo, se recomienda es que antes de proceder a la creación de un material propio,
realicemos una copia de Material Global a fin de que lo podemos renombrar como el material
que queramos y además sea independiente de este, para que no afecte a todos los objetos por
defecto.

Propiedades de Material Global


Las propiedades más importantes del editor del Material Global son:
1) Generic
Este es el parámetro más importante y el único que no puede ser desactivado, puesto que nos
define el color y/o el aspecto exterior (textura) de un material. Sus parámetros son:
Color: todo material tiene un color base y por defecto, el Material Global nos indica el color “By
Object” (color por objeto o layer). Sin embargo, si clickeamos en la flecha del lado derecho
podremos cambiar este parámetro a un color personalizado, el cual afectará a todos los objetos
que tengan aplicado el material.

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Aplicación de un color personalizado en Generic, donde notamos que este afecta a todos los
objetos por igual ya que es el Material Global.

Render del color seleccionado, en una composición 3D.


Debemos mencionar que el color de un material en un objeto es distinto en diferentes zonas de
éste. Por ejemplo, si miramos una esfera de color naranjo, el color no es uniforme en ella sino
que más bien, las zonas más lejanas de la luz tendrán un tono más oscuro mientras que las más
cercanas a esta tendrán tonos más claros. Incluso, si la esfera es muy brillante, la zona de mayor
reflejo tiende a parecer de color blanco.
Image (o mapas procedurales): controla el mapa de color difuso base del material. El color
difuso o también llamado “diffuse” es el color que un objeto refleja cuando es iluminado por la
luz directa (diurna) o la luz artificial. Por ello, en este parámetro podremos agregar una
imagen a fin que esta actúe como “textura” determinada para hacer más realista y creíble
nuestro material. Para poder elegir una imagen a insertar simplemente hacemos doble click
en el área blanca del parámetro image.

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Aplicación de una textura en Generic.

Render de la textura ya cargada, en una composición 3D.


Si ya tenemos una imagen asignada, podemos cambiarla simplemente clickeando en el nombre
de esta.
Si clickeamos en la flecha del lado derecho podremos cambiar este parámetro a varios tipos de
mapas y texturas el cual afectará a todos los objetos que tengan aplicado el material. También
podremos editar o eliminar la imagen que hemos asignado ya que se activan los parámetros Edit
Image y Remove Image.

En el ejemplo se ha aplicado el Mapa Procedural Checker.


Los mapas complementarios a Image se llaman Mapas Procedurales los cuales se pueden
insertar de igual manera que esta, y en el tutorial 05 parte 1 y el tutorial 05 parte 2 nos referimos
a estos en particular.
Finalmente, es importante considerar que el color que apliquemos en nuestro material mediante
la opción Color (Color o Color By Object) siempre será independiente de la imagen o textura que
carguemos.
Image Fade: controla el mezclado entre el color base y la imagen o textura, y por ende sólo
funciona cuando esta se carga. Los valores de Fade van desde 0 a 100.

Mientras más bajo sea el valor de Fade más clara o transparente se verá la imagen en el objeto,
y viceversa.

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En los ejemplos se ha aplicado Fade en 50% en Color By Object y Color respectivamente.

Render de ambos ejemplos.


Glossiness: se refiere al “lustre” o brillo generado por el reflejo de la luz en el color o la
textura, y se utiliza para simular una una superficie lustrosa en la cual la zona de máximo
reflejo de la luz en el material es pequeña y su color especular es muy claro, e incluso
llegando a blanco. En cambio, si el material es menos brillante el reflejo es más grande y por
ello el color tiende a ser más cercano al del material original. Por esto mismo, esta opción
controla el tamaño de las manchas o zonas de brillo del material, y sólo funciona si tenemos
la propiedad Reflectivity activada.

Los valores de Glossiness van desde 0 a 100.

Renders de ejemplo de aplicación de Glossiness en una composición 3D. En la primera imagen


se ha aplicado el valor 20 mientras que en la segunda, el valor de Glossiness es 90. En ambos
casos se ha activado la propiedad Reflectivity.
En esta propiedad también podremos cargar imágenes y/o mapas procedurales para generar el
efecto si presionamos la flecha del lado de Glossiness, tal como se aprecia en las imágenes:

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Pasos y Render de ejemplo de aplicación de Glossiness en una composición 3D. Se ha cargado
una imagen en la opción, y vemos el efecto en la viewport junto al render resultante. En este
caso se ha activado la propiedad Reflectivity para apreciar el efecto final en el render.
Si queremos deshabilitar la carga de imágenes, iremos nuevamente a la flecha y una vez allí
elegiremos la opción Slider.
Highlights: mediante esta opción podemos controlar el modo de dispersar los resaltes
especulares en el material, y pueden ser de forma metalizada (Metallic) o no metalizada
(NonMetallic). Por defecto se activa la opción Non-Metallic.

Los resaltes de tipo Metallic dispersan la luz de acuerdo con el ángulo de esta en el objeto
(anisotrópico) y son del color del material. En cambio, los resaltes de tipo Non-Metallic son del
color de la luz que se refleja en el material.

Renders de ejemplo de aplicación de Highlights en una composición 3D. En la primera imagen se


ha aplicado el resalte tipo Metallic, mientras que en la segunda el resalte es Non-Metallic. En
ambos casos se ha activado la propiedad Reflectivity.

2) Reflectivity
En este parámetro aplicamos y medimos los valores de reflexión del material. La reflexión se
define como el rebote o cambio de dirección y sentido de la luz en la superficie de un objeto.
Esto genera un reflejo el cual puede ser parcial o casi absoluto, como por ejemplo en el caso de
un espejo. Ideal para efectos de vidriado o cristal.

El control Direct nos define el nivel de reflejo en las superficies. Los valores de esta fluctúan
entre 0 (sin reflexión) y 100 (reflexión máxima, similar a un espejo).

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Renders de ejemplo de aplicación de Reflectivity Direct en una composición 3D. En la primera
imagen su valor es 20, mientras que en la segunda su valor es de 100. En ambos casos la
opción Oblique está en 0.
El control Oblique nos define la intensidad del resalte especular en las superficies. Los valores
de estas fluctúan entre 0 (sin resalte) y 100 (resalte especular máximo).

Renders de ejemplo de aplicación de Reflectivity Oblique en una composición 3D. En la primera


imagen su valor es 20, mientras que en la segunda su valor es de 100. En ambos casos la
opción Direct está en 0.
En esta propiedad también podremos cargar imágenes y/o mapas procedurales para generar la
reflexión, si presionamos la flecha del lado de las opciones Direct y/u Oblique. En este caso, para
que los mapas de reflexión funcionen bien, el material debe ser brillante y la propia imagen de
reflexión debe tener una resolución alta (al menos 512 x 480 píxeles).

Renders de ejemplo de aplicación de Reflectivity Image en una composición 3D. Se ha cargado


una imagen en Direct y Oblique, y vemos el efecto en la viesport junto al render resultante. El
valor de Glossiness es 90.
Si queremos deshabilitar la carga de imágenes, iremos nuevamente a la flecha y una vez allí
elegiremos la opción Slider.

3) Transparency
Como sabemos, un objeto completamente transparente permite el paso de la luz a través de él y
por ello, este parámetro controla el nivel y tipo de transparencia de un objeto. Sus parámetros
son: Amount: controla el nivel de trasparencia general. Mientras más alto sea este valor, el
objeto se hace más transparente y visceversa.

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Con el valor 0 el material es totalmente opaco, mientras que con el valor 100 es completamente
transparente.

Proceso y render de ejemplo de aplicación de Amount en una composición 3D. En este caso, el
valor de Amount es 20.

Proceso y render de ejemplo de aplicación de Amount en una composición 3D. En este caso, el
valor de Amount es 90.
Image (o mapas procedurales): en este caso podremos cargar una imagen o mapa procedural
que emulará la transparencia del objeto, desactivando el parámetro Amount.

Este proceso de carga se realiza igual que como se vió en las propiedades anteriores.

Proceso y render mediante la aplicación de una textura en Amount.


Importante: si el valor de Amount es 0, los objetos desaparecerán de la viewport pero no afectará
el resultado en el render. Por lo tanto, se recomienda dejarlo en 1 para que estos sean visibles si
cargamos la imagen, tal como se ve en el ejemplo de arriba.
Image Fade: controla el difuminado entre la transparencia y la imagen o textura, y por ende sólo
funciona cuando esta se carga. Si el valor de Amount es 100 y el valor de Fade de la imagen es
0, todo será transparente mientras que si Amount es 0 y Fade es 100, se cargará la
transparencia de la textura.

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Importante: si el valor de ambos es 0 se generarán problemas en el render final.

Proceso y render de ejemplo de aplicación de Fade en una composición 3D. En este caso, el
valor de Amount es 100 y el de Fade es 20.

Proceso y render de ejemplo de aplicación de Fade en una composición 3D. En este caso, el
valor de Amount es 10 y el de Fade es 80.
Translucency: este parámetro controla el porcentaje de la luz que atraviesa el material o
también llamado translucidez. Esto significa que un objeto traslúcido permitirá que parte de la luz
pase a través de él y el resto de la luz se disperse en el objeto. Con el valor 0 no hay translucidez
mientras que con 100 es la máxima posible. También podremos cargar una imagen o mapa
procedural para generar este efecto si presionamos la flecha del lado derecho, cargándola de la
misma forma vista antes.

Esta opción es ideal para ciertos efectos de vidriado o también para realizar cristal escarchado.

Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 20 y Amount en 80.

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Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 100 y Amount en 80.

Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 20 y una imagen
cargada con Fade en 100.

Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 100 y una imagen
cargada con Fade en 100.

Proceso y Render de ejemplo en una composición 3D, pero esta vez se ha cargado una imagen
en Translucency. En este último caso se ha activado Index of Refraction.
Index of Refraction: corresponde al índice de refracción o IOR, y por ello este parámetro
controla el grado en el que los rayos de luz se curvan al atravesar el material y generan
distorsión en el aspecto de los objetos al otro lado de este. Este índice varía según el material

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 13
que queramos emular, y los valores por defecto que podemos seleccionar en esta opción son los
siguientes:

– Air (aire): 1,00 (no hay distorsión).


– Water (agua): 1,33.
– Alcohol: 1,36.
– Quartz (cuarzo): 1,46.
– Glass (vidrio): 1,52.
– Diamond (diamante): 2,30.
– Custom (personalizado): podemos definir un valor personalizado.

Render con Index of Refraction de Air (aire) con el valor 1,00.

Render con Index of Refraction de Water (agua) con el valor 1,33.

Render con Index of Refraction de Glass (vidrio) con el valor 1,52.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 14
Render con Index of Refraction de Diamond (diamante) con el valor 2,30.
Según el material que queramos emular podremos primeramente buscar el índice de refracción
de este y luego colocar su valor en la opción Custom.

4) Cutouts
Este parámetro proporciona un efecto de transparencia en el material basado en la interpretación
de la escala de grises de una textura. Por esto mismo, debemos saber que en el caso de Cutouts
siempre debemos utilizar dos imágenes:
a) la primera imagen es la original con el contorno y la o las zonas que se transparentarán.
Estas últimas preferentemente deben de color plano (idealmente blanco).
b) la segunda imagen determinará el o los contornos que serán visibles en color blanco
puro, mientras que las zonas a transparentar serán totalmente negras.
Estos dos tipos de imágenes pueden ser visualizadas en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo, la primera imagen es la original y el fondo blanco es la zona a transparentar,


mientras que la segunda contiene el contorno e interior del arbusto en blanco mientras que su
fondo es totalmente negro. La segunda imagen se conoce como “imagen cutouts” o “imagen
opacity”.
Cuando cargamos la imagen en Cutouts, debemos tener en cuenta que en Generic cargaremos
la imagen original mientras que en la propiedad Cutouts cargaremos la imagen opacity o
“negativo”, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 15
Ejemplo de aplicación de Cutouts en una composición 3D. En este caso se ha cambiado el fondo
del segundo render para mostrar el efecto de la transparencia del arbusto. Nótese las sombras
proyectadas las cuales respetan la forma de la imagen.
Cutouts es una de las propiedades más importantes de un material, pues nos permite crear
efectos específicos que nos ahorrarán tiempo de renderizado y memoria, como por ejemplo una
zona completa de rejillas o árboles 2D planos, ya que esta propiedad respeta la sombra de los
contornos. Otra cosa importante es que si tenemos degradado u otro tipo de imagen opacity que
los contenga, notaremos que las zonas claras se renderizarán opacas mientras que las más
oscuras se transparentarán de forma gradual.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha aplicado el mapa procedural Gradient en Cutouts,
donde apreciamos claramente la transparencia gradual de la imagen original.

Un segundo ejemplo donde podemos apreciar la creación de rejillas gracias a Cutouts.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 16
El mismo ejemplo anterior pero sólo se ha cargado la imagen Cutouts, mientras que en Generic
no hay imagen cargada (sólo layers).

5) Self-Ilumination
Este parámetro corresponde a la autoiluminación de un objeto. Este simula una iluminación
interior de este (similar a una lámpara de mesa o una ampolleta, por ejemplo) sin necesidad de
usar una fuente de luz externa, aunque esta luz no afecta a los objetos adyacentes a él. Sus
parámetros más importantes son:
Filter Color: esta opción nos crea el efecto de un filtro de color sobre la superficie iluminada.

Por defecto este es de color blanco, pero podremos cambiar el color al que queramos. También
podremos cargar una textura o mapa procedural para emular este efecto si presionamos la
flecha del lado derecho, cargándola de la misma forma vista antes.

Render normal de una composición 3D, sin Self-Illumination aplicado.

Render de una composición 3D con Self-Illumination aplicado y Filter Color de color blanco (por
defecto).

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 17
Render de una composición 3D con Self-Illumination aplicado y Filter Color de color rojo. En este
caso el color de todos los objetos es Blanco, para apreciar mejor el efecto.

Render de una composición 3D con Self-Illumination aplicado y Filter Color de color azul. En este
caso el color de todos los objetos es Blanco, para apreciar mejor el efecto.

Render de una composición 3D con Self-Illumination, filter color naranjo y el luminance Lamp
Shade Exterior aplicados en la esfera y el torus. En este caso el color de todos los objetos es
blanco, para apreciar mejor el efecto.

Render de una composición 3D con Self-Illumination aplicado y el mapa procedural Checker


cargado. En este caso el color de todos los objetos es crema, para apreciar mejor el efecto.
Luminance: corresponde a la luminancia, la cual nos permite simular un material iluminado en
una fuente de luz fotométrica. La cantidad de luz emitida se indica mediante un valor

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 18
seleccionado el cual está en unidades fotométricas. En Luminance disponemos de las siguientes
opciones:

– Dim Glow (resplandor tenue): 10.

– LED Panel (panel LED): 100.

– LED Screen (pantalla LED): 140.

– Cell Phone Screen (pantalla de teléfono celular): 200.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 19
– CRT Television (televisión CRT antigua): 250.

– Lamp Shade Exterior (lámpara exterior): 1.300.

– Lamp Shade Exterior (lámpara interior): 2.500.

– Desk Lamp Lens (lámpara de escritorio): 10.000.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 20
– Halogen Lamp Lens (lámpara halógena): 10.000.

– Frosted Bulb (bulbo esmerilado): 210.000.

– Custom (valor personalizado).

Luminance custom con valor 700.


Color Temperature: esta opción nos define la “temperatura” o mejor dicho, el color de la
autoiluminación. En este caso, la temperatura definirá si nuestra luz es cálida o fría ya que los
valores se expresan en grados Kelvin (K°). Color Temperature dispone de las siguientes
opciones:

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 21
– Candle (vela): 1.850.

– Incandescent Bulb (bulbo incandescente): 2.800.

– Floodlight (luz inundada): 3.400.

– Moonlight (luz de luna): 4.100.


Daylight Warm (luz de día cálida): 5.000.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 22
– Daylight Cool (luz de día fría): 6.000.

– Xenon Arc Lamp (lámpara de Xenón): 6.420.

– TV Screen (pantalla de TV): 9.320.

– Custom (valor personalizado).

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 23
Color Temperature Custom con valor 1.000.

Color Temperature Custom con valor 20.000.


El valor por defecto de Color Temperature es 6.500 K°. Valores menores de K° generarán luz
cálida mientras que los valores mayores generarán luz fría, tal como de aprecia en los ejemplos
de arriba.

6) Bump
Esta propiedad nos permite generar el efecto de relieve para el material. Para ello, este
parámetro agrega una imagen o mapa procedural que genera un efecto de relieve o rugosidad
en la superficie del material de manera similar a como se hace con Cutouts, aunque a diferencia
de este la imagen “bump” o de relieve es la misma original pero en escala de grises, ya que esta
es más eficiente a la hora de simular el efecto. Esto se puede ejemplificar mediante las
siguientes imágenes:

Imagen de la textura original y la imagen “bump” de esta, en escala de grises. Su


único parámetro es el siguiente:
Amount: nos permite controlar la intensidad y/o grado del relieve. Sus valores van desde -1.000,
pasando por 0, hasta 1.000.

Los valores superiores generarán un relieve alto y los valores negativos invierten el relieve. El
valor 0 lo desactiva.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 24
Render normal de una composición 3D con el valor de Amount en 0.

Render normal de una composición 3D con el valor de Amount en 600.

Acercamiento del mismo render anterior para apreciar el efecto de Bump.


Si bien Bump nos genera un efecto de relieve, debemos tomar en cuenta que este efecto de por
sí es limitado debido a que no afecta la superficie del objeto y que no puede generar efectos de
sombreado sobre sí mismo. Por lo tanto, si se quiere mayor profundidad en un objeto, esta
deberá generarse mediante técnicas de modelado.

7) Tint
Esta propiedad es el “tinte” y tiene por objeto teñir el material mediante un color de base, y sólo
tiene como parámetro Tint Color.

Podemos cambiar este color base haciendo doble click en este y luego elegir el color que
queramos. El efecto será visible tanto en la viewport como en el render, tal como se aprecia en el
siguiente ejemplo:

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 25
Ejemplo de aplicación de Tint en una composición 3D.
Como conclusión final, el Material Global de AutoCAD nos permitirá realizar una multitud de
efectos y está diseñado para crear prácticamente cualquier material desde cero, con la ventaja
que podremos generar materiales bastante diversos e incluso raros, ya que podremos trabajar
con todas las propiedades activadas al mismo tiempo, tal como el ejemplo siguiente:

Configuración y render de un material generado mediante la activación de casi todas las


propiedades (sólo no se ha utilizado la propiedad Cutouts).
Manejando la asignación de materiales
Si bien ya hemos conocido las propiedades de Material Global y de los materiales en general,
debemos saber que al ser archivos imagen, las texturas estarán limitadas por el tamaño de estas
y por ende, mientras menos resolución tenga la imagen menor será la calidad del material en el
render. Otro factor importante a considerar es la escala que generan estas en el objeto, ya que
dependiendo de la unidad en la que estemos realizando el modelo las texturas no siguen un
tamaño estandarizado, sino que su visualización dependerá más bien del tamaño de esta y del
objeto que modelamos. Esto puede graficarse en el siguiente ejemplo:

Render de la textura en una composición 3D, esta última fue realizada en cms.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 26
Render de la textura de la misma composición 3D, pero esta última se ha escalado 10 veces más
pequeña que la original.
Por esto mismo es que debemos ajustar la escala e incluso la rotación de una textura mediante
los parámetros de Mapeo. El Mapeo o “Mapping” de una textura es una función que define el
tipo de distribución de esta en las caras de un objeto. Los parámetros de mapeo y opciones de
visualización de la textura aparecen aparecen en el menú Visualize (Render), en el grupo
llamado materials. En este panel tenemos lo siguiente:

1) Materials Browser: activa el editor de materiales ya visto.

2) Material/Textures On: activa o desactiva las propiedades de los materiales y/o la textura en la
vista o viewport según se necesite. En este parámetro disponemos de tres opciones:

a) Material/Textures Off: desactiva las texturas y las propiedades de los materiales.


b) Material On/Textures Off: desactiva sólo las texturas, pero activa el resto de las propiedades
del material.
c) Material/Textures On: activa las texturas y las propiedades del material.
También podemos invocarlo mediante el comando vsmaterialmode o vsmat. En este caso nos
aparecerá en la barra de comandos y se nos pedirá un valor numérico para las tres opciones.

Los valores numéricos de estas son:


a) Material/Textures Off: 0.
b) Material On/Textures Off: 1.
c) Material/Textures On: 2.

3) Material Mapping: nos define el modo en que se distribuye la textura o el mapa procedural en
una forma 3D determinada. Podemos invocarlo presionando en Material Mapping o escribiendo
en la barra de comandos materialmap. Luego, elegimos mediante click el objeto y finalmente
presionamos enter para aplicar el mapa.
Al aplicar los mapas en las geometrías 3D de AutoCAD, por defecto se asociarán a ella según
los siguientes modos:

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 27
a) Planar: el mapa 2D se proyectará mediante un plano
horizontal en la forma 3D. Por esto mismo es que las
superficies que estén en paralelo con las vistas Top y Bottom
se verán de forma correcta, mientras que el resto se verán
estiradas en vertical.

b) Box: el mapa 2D se proyectará en forma de caja (cada


textura se proyecta en una cara de esta) en la forma 3D, es el
mapa por defecto y por ello es el más utilizado y recomendable
por su versatilidad, ya que nos permite mapear prácticamente
la totalidad de las formas 3D.

c) Cylindrical: el mapa 2D se proyectará mediante un


cilindro (la textura se proyecta a lo largo del perímetro y dos
planos extras para las bases del cilindro) en la forma 3D. por
esto mismo es que las caras paralelas a Top y bottom se verán de formas correcta, mientras que
en el resto se verá una sola textura estirada hacia los lados.

d) Spherical: el mapa 2D formará una esfera y se proyectará de esa forma en el elemento


3D.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 28
Si invocamos el mapeado mediante materialmap, nos aparece lo siguiente en la barra de
comandos:

Donde podremos aplicar los mapas anteriores mediante las iniciales de estos (Box, Planar,
Sphere, Cylindrical) y además podremos acceder a las opciones CopY Mapping to y Reset
Mapping, que veremos más adelante. Si aplicamos un mapa, nos aparecen las opciones de
edición de este: Move, Rotate y SWitch Mapping Mode.

Los mapeados pueden editarse según lo queramos para ajustar las dimensiones de las texturas
o rotarlas si es necesario. Para ello, bastará aplicar un mapa a un objeto y observar las flechas
azules que se nos indica en el mapa.

En el ejemplo se ha aplicado el mapa Box en la primitiva. Una de las flechas de edición se


destaca en el círculo verde.
En el ejemplo anterior notamos que alrededor del mapeado las flechas se distribuyen a los lados
y en la altura, si las seleccionamos y arrastramos con el mouse podremos editar los parámetros
del mapa como por ejemplo definir el alto, largo y ancho de la textura:

En el ejemplo se ha modificado la longitud de las caras del mapa Box en la primitiva, mediante el
movimiento de las flechas.
También tenemos más opciones de edición de la textura en la barra de comandos ya que
notaremos que también existen dentro del comando materialmap las opciones de Mover
(Move), Rotar (Rotate), Cambiar el tipo de mapeado (SWitch Mapping Mode) o volviendo al
mapa por defecto reseteando el mapeado existente (ReseT).

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 29
En el ejemplo se mueven en el plano XY las caras del mapa Box en la primitiva, mediante la
opción Move.

En el ejemplo se rotan las caras del mapa Box en la primitiva, mediante la opción Rotate.

En el ejemplo se vuelve a la configuración original del mapa Box en la primitiva, mediante la


opción Reset.

En el ejemplo se cambia al mapa Cylindrical en la primitiva, mediante la opción Switch Mapping


Mode.
En algunos tipos de mapeado (como planar o Cylinder) notaremos que existen líneas y/o curvas
de color verde, esto nos indica el Seam o costura (destacado en rojo en la imagen siguiente) y
esto no es más que el inicio y el fin de una textura determinada:

Por esto mismo es recomendable que las texturas sean del tipo trama, es decir, que puedan
repetirse ilimitadamente sin distorsiones (de forma similar a un hatch o a una hilera de ladrillos)
para eliminar esta costura y darle continuidad a la textura.
Además de las opciones de mapping, tenemos otros comandos de mapeado que son:

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 30
4) Remove Materials: si hemos asignado un material distinto del
Material Global esta opción remueve el material de la forma 3D,
volviendo al Material Global.

También podemos invocarlo en la barra de


mediantematerialassign, luego seleccionar el objeto con click y
luego presionando enter.

comandos

5) Attach by Layer: esta opción nos permite asignar un material ya definido en el panel de
usuario a un layer determinado. Este puede ser basado en el material Global o predeterminado
de AutoCAD (Autodesk Library). Por defecto, todos los layers están asignados al material Global.

Tambien podremos invocarlo en la barra de comandos mediante materialattach. Cuando lo


ejecutamos, se abrirá el cuadro Material Attachment Options el cual contiene los materiales en
el lado izquierdo y los layers de nuestro modelo en el derecho:

Cuadro Material Attachment Options sin materiales asignados, y su resultado en pantalla. Si


arrastramos un material hacia cualquier layer este se asignará de inmediato a este. Podremos
quitar ese material del layer si presionamos la cruz roja que se encuentra a la derecha del
material del layer, por lo cual volverá al material por defecto (Material Global).

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 31
Arrastrando un material a un layer en el cuadro Material Attachment Options, y su resultado en
pantalla.
Lo interesante de este comando es que si modelamos cualquier forma 3D que esté asociada a
ese layer, automáticamente tendrá asignado ese material.

El mismo ejemplo anterior pero en este caso se ha modelado una nueva Box, la cual está
asociada al layer que está con el material asignado mediante Attach by Layer.

6) Copy Mapping Coordinates: si hemos editado las dimensiones de la textura en un


objeto 3D cualquiera, esta opción nos permite copiar estas coordenadas de escala o de “mapeo”
a otra forma 3D, tenga esta o no el mismo material aplicado.

También podremos invocarlo en la barra de comandos mediante materialmap ya que este es un


subcomando de este, y se llama CopY Mapping to. Para ejecutarlo, una vez invocado el
comando primeramente seleccionamos el objeto fuente (con las coordenadas a copiar), luego
elegimos el objeto en el que queremos copiar las coordenadas y finalmente presionamos enter,
así las coordenadas del primero serán copiadas al segundo, tal como se ve en el siguiente
ejemplo:

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 32
En el ejemplo, se ha editado el material de la primera caja y luego sus coordenadas se han
copiado a la segunda mediante Copy Mapping Coordinates.
7) Reset Mapping coordinates: si ya editamos las coordenadas de mapeo, al seleccionar
esta opción volveremos a las coordenadas de mapeo por defecto. También podremos invocarlo
en la barra de comandos mediante materialmap ya que este es un subcomando de este, y se
llama Reset Mapping.

Para ejecutarlo, una vez invocado el comando seleccionamos la forma y luego presionamos
enter. Con esto volveremos a las coordenadas por defecto del material al ser insertado en el
objeto, tal como se ve en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo, se ha editado el material de la caja y luego sus coordenadas han vuelto a las
dadas por defecto al insertar el material en ella mediante Reset Mapping.

2. ACERCA DE LA ILUMINACIÓN

2.1. Iluminación por defecto


Si no hay luces en una escena, esta se renderiza con la iluminación por defecto. Esta iluminación
se deriva de uno o dos orígenes de luz distantes que siguen el punto de vista a medida que se
efectúa una órbita en torno al modelo. Todas las superficies del modelo se iluminan, por lo que
se pueden discernir visualmente. Puede ajustar la exposición de la imagen renderizada, pero no
es necesario que cree ni coloque luces.
Al colocar luces definidas por el usuario o activar la luz solar, puede desactivar de forma opcional
la iluminación por defecto. La iluminación por defecto se define por ventana gráfica; se
recomienda desactivar la iluminación por defecto cuando se incluyan luces definidas por el
usuario en una escena.

2.2. Iluminación fotométrica


Las luces se añaden para proporcionar a la escena un aspecto natural y realista. La iluminación
mejora la claridad y tridimensionalidad de una escena. Las luces fotométricas utilizan valores
fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces de forma más precisa, como si se
tratase del mundo real. Se pueden crear luces con diferentes características de distribución y
color o bien importar archivos fotométricos específicos disponibles en fabricantes de iluminación.
Las luces fotométricas pueden utilizar un formato de archivo de datos fotométricos Illuminating

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 33
Engineering Society
(IES) publicado
por fabricantes de
elementos de
iluminación. Al utilizar
los archivos de datos de IES
publicados por un
fabricante, puede
visualizar la iluminación disponible
comercialmente en el modelo.
Posteriormente se puede
experimentar con diferentes
dispositivos así como variar la
intensidad de luz y la temperatura
de color para diseñar un sistema
de iluminación que consiga los resultados deseados.

2.3. Sol y cielo


El sol es una luz especial disponible como parte del flujo de trabajo fotométrico y es similar a una
luz distante. La orientación solar se define mediante la ubicación geográfica especificada para el
modelo y mediante la fecha y hora del día que especifique. La intensidad y el color emitidos por
el sol se pueden ajustar para reflejar distintas horas del día y condiciones atmosféricas. El sol y
el cielo son las principales fuentes de iluminación natural. Con la simulación de sol y cielo, puede
ajustar las propiedades y activar la iluminación del cielo (mediante la función de fondo de cielo).
La función de fondo de cielo añade efectos de iluminación suaves y sutiles provocados por la
interacción de la iluminación entre el sol y la atmósfera.

2.4. Iluminación estándar


Si desea obtener un control más creativo de la iluminación, puede utilizar luces estándar para
iluminar el modelo. Para conseguir los efectos deseados, se pueden crear luces puntuales, focos
y luces distantes. Puede mover o girar las luces mediante la función de edición con
pinzamientos, activarlas o desactivarlas y cambiar las propiedades, como el color y la intensidad.
Los efectos de los cambios son visibles en tiempo real en la ventana gráfica.
Los focos y las luces puntuales se representan mediante glifos (símbolos que permiten indicar la
posición y la dirección de la luz). Las luces distantes no se representan mediante glifos en el
dibujo, ya que no se sitúan en una posición concreta y afectan a la escena completa. Puede
activar o desactivar la visualización de glifos de luz mientras trabaja, y determinar si se deben
trazar o no glifos de luz. Por defecto, los glifos de luz no se trazan. Nota: A partir de la versión
2016 de los productos basados en
AutoCAD, todas las luces estándar
se calculan como luces
fotométricas. Se recomienda
actualizar todas las luces estándar
de una escena a luces
fotométricas.

2.5. Luminarias
Las instalaciones de luz se pueden
representar mediante luminarias.
Una luminaria se crea mediante la
incrustación de luces fotométricas
en bloques que también contienen
geometría. Los materiales
autoiluminados se asignan
a menudo a la geometría
de una luminaria para simular que
los objetos del conjunto brillan.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 34
3. ACERCA DE LUCES DE RED

Una luz de red es una representación 3D de la distribución de intensidad de luz de un origen


de luz. Las luces de red se pueden utilizar para representar distribuciones de luz
anosotrópicas (no uniformes) que derivan de datos proporcionados por fabricantes de luces
del mundo real. Así se consigue una representación mucho más precisa de la luz renderizada
de la que se puede obtener con un foco o una luz puntual.
Esta información de distribución de luz direccional se almacena en un archivo de datos
fotométricos con formato de archivo estándar IES LM-63-1991 para datos fotométricos Para
describir la distribución direccional de la luz emitida por un origen, el origen se aproxima
mediante una luz puntual situada en su centro fotométrico. Esta aproximación permite
caracterizar la distribución únicamente como una función de la dirección de emisión. Se
proporciona la intensidad luminosa del origen para un conjunto predeterminado de ángulos
horizontales y verticales; además, el sistema puede calcularla a lo largo de una dirección
arbitraria mediante la interpolación.
Nota: La distribución de red solo se utiliza en imágenes renderizadas. Las luces de red se
representan como luces puntuales en la ventana gráfica.

3.1. Diagramas goniométricos


A menudo, los datos fotométricos se representan mediante un diagrama goniométrico.

3.2. Diagrama goniométrico de una distribución en la Web


Este tipo de diagrama representa visualmente cómo varía la intensidad luminosa de un origen
según el ángulo vertical. Sin embargo, el ángulo horizontal es fijo y, a menos que la
distribución sea simétrica en los ejes, es posible que resulte necesario más de un diagrama
goniométrico para describir la distribución completa.

3.3. Redes fotométricas


La red fotométrica es una representación tridimensional de la distribución de la luz. Amplía el
diagrama goniométrico a tres dimensiones, de forma que se pueden examinar
simultáneamente las dependencias de la intensidad luminosa en los ángulos horizontal y
vertical. El centro de la red fotométrica representa el centro del objeto de luz.
La intensidad luminosa en una dirección determinada es proporcional a la distancia entre esta
red y el centro fotométrico, medida a lo largo de una línea que parte del centro en la dirección
especificada.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 35
Ejemplo de distribución isotrópica
Una esfera centrada en el origen representa una distribución isotrópica. Todos los puntos del
diagrama son equidistantes del centro y, por tanto, la luz se emite de la misma manera en
todas las direcciones.

Ejemplo de distribución elipsoidal


En este ejemplo, los puntos en la dirección Z negativa están a la misma distancia del origen
que los puntos correspondientes en la dirección Z positiva, por lo que se emite la misma
cantidad de luz hacia arriba y hacia abajo. Ningún punto cuenta con un componente X o Y
muy grande, ya sea positivo o negativo, por lo que se proyecta menos luz lateralmente desde
el origen de luz.

3.4. Acerca de las propiedades de luz


Cada luz del dibujo tiene propiedades generales y específicas de iluminación que pueden
cambiarse una vez que la luz se coloca.
Cuando se selecciona una luz, sus propiedades se pueden modificar en la paleta Propiedades.
Las propiedades de luz se agrupan en las categorías siguientes:
• General.Propiedades comunes a todos los tipos de luz.
• Propiedades fotométricas. Propiedades relacionadas con la fotometría que están
disponibles cuando la variable de sistema LIGHTINGUNITS está establecida en 1 o 2.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 36
• Geometría. Propiedades que definen la posición, el objetivo o la dirección de la luz. 
Atenuación. Propiedades que controlan la forma en que la luz se reduce con la
distancia.

3.5. Propiedades generales


Las siguientes propiedades son comunes a todas las luces:
• Nombre. Especifica el nombre asignado a la luz.
• Tipo. Especifica el tipo de luz: puntual, foco, distante o red.
• Estado ACT/DES. Controla si la luz está activada.
• Factor de intensidad. Establece un multiplicador que controla el brillo.
La intensidad no está relacionada con la atenuación.
• Color de filtro. Establece el color de la luz emitida.
• Trazar glifo. Controla si los glifos de luz se pueden trazar.

3.6. Propiedades de foco: haz de luz y difuminación


Cuando la luz de un foco ilumina una superficie, el área de máxima iluminación está rodeada por
un área de menor intensidad.

• Ángulo de cono del haz de luz. Define la parte más brillante del haz de luz. También se
conoce como ángulo de rayo.
• Ángulo de cono de difuminación. Define el haz de luz completo. También se conoce como
ángulo de campo.
• Área de deterioro rápido. Está formada por la región situada entre los ángulos de foco y
difuminación.
Cuanto mayor sea la diferencia entre los ángulos de haz de luz normal y difuminado, más suave
será el borde del haz de luz. Si ambos ángulos son casi iguales, el borde del haz de luz será
intenso. Ambos valores pueden oscilar entre 0 y 160 grados. También puede ajustar estos
valores directamente con los pinzamientos Haz de luz y Difuminación.

3.7. Propiedades fotométricas


La iluminación fotométrica ofrece propiedades adicionales que definen la iluminación que
representa los orígenes de luz realistas. En la categoría de propiedades fotométricas se
encuentran las siguientes propiedades:
• Intensidad de lámpara. Precisa el brillo inherente de la luz. Precisa la intensidad, flujo o
iluminancia de la lámpara.
• Intensidad resultante. Proporciona el brillo final de la luz. (Producto de la intensidad de la
lámpara y del factor de intensidad. Sólo lectura.)
• Color de lámpara. Precisa el color inherente de la luz en temperatura Kelvin o estándar.
• Color resultante. Proporciona el color final de la luz. Se determina mediante una
combinación del color de lámpara y el color de filtro. (Producto del color de la lámpara y del
color de filtro. Sólo lectura.)
Si el tipo de luz seleccionada es una luz de red, se muestran propiedades adicionales en las
subcategorías Red fotométrica y Desfases de red.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 37
• Archivo de red. Especifica el archivo de datos IES que describe la distribución de intensidad
de la luz.
• Vista preliminar de red. Muestra un corte 2D mediante de datos goniométricos.
• Rotación de X. Especifica un desfase rotacional de la red sobre el eje óptico X.
• Rotación de Y. Especifica un desfase rotacional de la red sobre el eje óptico Y.
• Rotación de Z. Especifica un desfase rotacional de la red sobre el eje óptico Z.

3.8. Propiedades de atenuación (luz puntual y foco)


La atenuación controla la forma en que la luz disminuye con la distancia. Cuanto más lejos se
encuentra un objeto, más oscuro se muestra. Puede elegir entre ninguna atenuación, atenuación
inversamente lineal y atenuación inversamente cuadrada. Todas las luces fotométricas utilizan
atenuación inversa del cuadrado y no admiten el uso de límites de luz; los parámetros de la
categoría de atenuación se desactivan cuando la variable de sistema LIGHTINGUNITS está
establecida en 1 o 2.
Nota: A partir de los productos basados en AutoCAD 2016, toda la iluminación se calcula
mediante la atenuación cuadrada inversa. Esta opción se mantiene para obtener
compatibilidad con versiones anteriores en relación con los productos basados en AutoCAD
2015 y versiones anteriores.
Los siguientes tipos de atenuación están disponibles para las luces estándar:
• Ninguna. La atenuación está desactivada. Los objetos alejados de la luz puntual se
muestran con el mismo brillo que los cercanos a la luz.
• Inversamente lineal. Establece la atenuación como la inversa de la distancia lineal desde la
luz. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta la mitad de intensidad que la
luz puntual; a una distancia de 4 unidades, un cuarto de la intensidad. Si es lineal inversa, el
valor por defecto es la mitad de la intensidad máxima.
• Inversa del cuadrado. Establece la atenuación como la inversa del cuadrado de la distancia
desde la luz. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta un cuarto de
intensidad que la luz puntual; a una distancia de 4 unidades, la dieciseisava parte.
Nota: A partir de la versión 2016 de los productos basados en AutoCAD, todas las luces
estándar se calculan como luces fotométricas. Se recomienda actualizar todas las luces
estándar de una escena a luces fotométricas.
Otra forma de controlar la atenuación de luces estándar consiste en utilizar límites. Los límites
funcionan como planos delimitadores que controlan el lugar desde el que se emite la luz por
primera vez y el lugar en el que se detiene. El uso de límites puede aumentar el rendimiento, ya
que elimina la necesidad de que el programa calcule los niveles de luz en aquellos lugares en
que ésta es ya prácticamente invisible.

3.9. Propiedades de geometría


Las propiedades de geometría de una luz definen su posición y la dirección en que se emite. Si
la luz es una luz puntual de destino, un foco o una luz de red, aparecen otras propiedades
adicionales de punto de mira. La propiedad Objetivo de una luz también puede activarse y
desactivarse. Las luces distantes se definen mediante un vector de inicio, de final y de origen.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 38
3.10. Acerca de los valores comunes de lámpara para luces fotométricas
El color de la luz emitida por una luz fotométrica se puede ajustar mediante las propiedades
Color de filtro y Color de lámpara. Al ajustar la propiedad Color de lámpara de una luz, se
puede especificar un color estándar o un valor de temperatura Kelvin. El valor de temperatura
Kelvin de una luz puede estar comprendido entre 1000 y 20 000.
Una luz se puede definir en uno de los siguientes colores estándar:
• Blanco D65
• Fluorescente
• Blanco frío
• Blanco fluorescente
• Luz diurna fluorescente
• Incandescente
• Xenón
• Halógena
• Cuarzo
• Haluro metálico
• Mercurio
• Mercurio fosforescente
• Sodio de alta presión
• Sodio de baja presión

Herramientas de luz en Paletas de herramientas


La ventana Paletas de herramientas contiene una serie de paletas de herramientas con
herramientas de luz que representan valores de lámpara de uso común. Al hacer clic en una
herramienta de luz de una paleta de herramientas, se puede insertar una nueva luz con un
valor de lámpara específico en un dibujo. La siguiente es una lista de las paletas de
herramientas que contienen lámparas de uso común:
• Fluorescente
• Descarga de alta intensidad
• Sodio de baja presión
• Incandescente

3.11. Acerca de la forma de una luz


La asignación de una forma a una luz modifica la iluminación de una escena.
Del mismo modo que una luz puede tener un color, también se le puede asignar una forma.
Por ejemplo, una forma rectangular actúa como iluminación de panel en un techo. Una luz
con forma lineal actúa como un pequeño tubo fluorescente.
Nota: La forma de una luz se admite para obtener compatibilidad con los productos basados
en AutoCAD 2015 y versiones anteriores.
La forma de una luz se puede definir mientras se añade a una escena o después de que se
haya colocado. A continuación se proporciona información general sobre cómo definir una
forma de:
• Nueva luz. Utilice la opción Forma tras activar la opción de sombre Suave (muestreada) en
la opción Sombra del comando LUZ o uno de los comandos empleados para añadir un tipo
de luz específico.
• Luz existente. Utilice la propiedad Forma tras definir la propiedad Tipo (en el grupo Detalles
de sombras de renderización) en Suave (muestreada).
Las formas disponibles para su selección dependen del tipo de luz:
 Foco: Rectangular y Disco
• Luz puntual y luz de red: Lineal, Rectangular, Disco, Cilindro y Esfera

4. ACERCA DE LA RENDERIZACIÓN

Es frecuente que una renderización realista de un objeto 3D dé a un equipo de productos, o a


un posible cliente, una visión más clara de un diseño conceptual que un dibujo trazado. La

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 39
renderización es el proceso de creación de una imagen de una imagen ráster basada en los
objetos 3D de una escena. Se utiliza un renderizador para calcular el aspecto de los
materiales enlazados a los objetos de una escena, y determinar el modo que se calculan la
iluminación y las sombras en función de las luces incluidas en una escena. Los parámetros
ambientales y de exposición del renderizador pueden ajustarse para controlar la imagen
renderizada final.

Aunque el objetivo final de la renderización es crear una imagen artística o fotorrealista con
calidad de presentación, es posible que deba crear muchas renderizaciones antes de
alcanzar ese objetivo. El flujo de trabajo básico de renderización consiste en enlazar
materiales a los objetos 3D de un modelo, incluir luces definidas por el usuario, añadir un
fondo e iniciar el renderizador con el comando RENDER.
Se puede crear una imagen renderizada para un nuevo modelo sin enlazar materiales, incluir
luces definidas por el usuario ni añadir un fondo. Se añade de forma predeterminada un
material por defecto a todos los objetos 3D de un modelo y el renderizador utiliza
automáticamente dos luces distantes por defecto si no se han insertado las luces definidas
por el usuario en una escena. Como alternativa a las dos luces distantes por defecto, puede
especificar el uso de una única luz distante por defecto que brille desde detrás. Las luces por
defecto no se pueden mover ni ajustar.

5. PARA CREAR UNA ANIMACIÓN DE TRAYECTORIA DE MOVIMIENTO

1. En el dibujo, cree un objeto de trayectoria para la cámara o la mira. Una trayectoria puede
ser una línea, arco, arco elíptico, círculo, polilínea, polilínea 3D o spline.
Nota:
La trayectoria creada no se ve en la animación.
2. Si el grupo Animaciones no aparece en la ficha Visualizar, haga clic con el botón derecho en
esta ficha y, a continuación, haga clic en Grupos Animaciones.
3. Haga clic en la ficha Visualizar grupo Animaciones Trayectoria de movimiento de

animación. Buscar
4. En el cuadro de diálogo Animación de trayectoria de movimiento, sección Cámara, haga clic
en Punto o Trayectoria.
5. Opte por una de las siguientes acciones:
• Para precisar un nuevo punto de cámara, haga clic en el botón Designar punto y precise
un punto en el dibujo. Escriba un nombre para el punto. Haga clic en Aceptar.
• Para precisar una nueva trayectoria de cámara, haga clic en el botón Seleccionar
trayectoria y precise una trayectoria en el dibujo. Escriba un nombre para la trayectoria.
Haga clic en Aceptar.
• Para precisar un punto o trayectoria de cámara ya existente, seleccione dicho punto o
trayectoria en la lista desplegable.
En el cuadro de diálogo Animación de trayectoria de movimiento, sección Mira, haga clic en
Punto o Trayectoria.
Opte por una de las siguientes acciones:

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 40
• Para precisar un nuevo punto de mira, haga clic en el botón Designar punto y precise un
punto en el dibujo. Escriba un nombre para el punto. Haga clic en Aceptar.
• Para precisar una nueva trayectoria de mira, haga clic en el botón Seleccionar trayectoria
y precise una trayectoria en el dibujo. Escriba un nombre para la trayectoria. Haga clic en
Aceptar.
• Para precisar un punto o trayectoria de mira ya existente, seleccione dicho punto o
trayectoria en la lista desplegable.
En la sección Parámetros de animación, ajuste los parámetros de animación para crear la
animación de forma que mejor se ajuste a sus necesidades.
Cuando termine de ajustar los puntos, las trayectorias y los parámetros, haga clic en
Previsualizar para ver la animación o en Aceptar para guardarla.

6. CÓMO CONFIGURAR EL TAMAÑO DE PÁGINA Y LAS


REPRESENTACIONES A ESCALA PARA EL TRAZADO EN AUTOCAD

Trazado desde el espacio modelo


1. Si es necesario, cambie a la ficha Modelo.
2. Vaya al menú de la aplicación > Imprimir > Trazar (método abreviado de teclado por defecto:
Ctrl + P) para abrir la ventana de diálogo Trazar.
3. En la sección Impresora/trazador, seleccione un trazador en la lista desplegable.
4. Establezca el resto de opciones de trazado según sea necesario.
• Tamaño de página
• Orientación del dibujo
• Tabla de estilos de trazado
• Desfase de trazado
• Otras opciones de trazado
En la sección Área de trazado, elija la opción que desee en la lista desplegable.
• Si se ha elegido la opción Ventana, continúe con la selección de la ventana de trazado
desde el espacio modelo.
En la sección Escala de trazado, desactive la opción Escala hasta ajustar.
Siga uno de los siguientes procedimientos para seleccionar la escala de trazado.
• Elija una de las escalas por defecto en el menú desplegable de Escala.
• Introduzca los valores que desee en los dos cuadros de texto. El cuadro superior
especifica las unidades del espacio papel y el inferior especifica las unidades del espacio
modelo. Por ejemplo: si un dibujo está en centímetros y desea trazar a escala 1:100,
introduzca 10 en el cuadro superior (10 mm = 1 cm) y 100 en el cuadro inferior (100
unidades = 100 cm = 1 m).
8. Haga clic en Aceptar.

Trazado desde el espacio papel


1. Haga clic con el botón derecho en la ficha Modelo y seleccione Nueva presentación.
2. Cambie a la presentación que acaba de crear. Para ello, haga clic en la ficha Presentación.
3. Escriba PREPPAGINA y pulse Intro.
4. En la ventana Administrador de configuraciones de página, asegúrese de que el nombre de
la presentación actual esté resaltado y haga clic en Modificar.
5. En la sección Impresora/trazador de la ventana Configuración de página, seleccione un
trazador en la lista desplegable.
6. Establezca el resto de opciones de trazado según sea necesario.
• Tamaño de página
• Orientación del dibujo
• Tabla de estilos de trazado
• Otras opciones de trazado
En la sección Área de trazado, seleccione Presentación en la lista desplegable.
La escala especificada en la sección Escala de trazado determinará las unidades que se
emplearán en la presentación.

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 41
• Por lo general, se recomienda dejar el valor 1 en el cuadro inferior e introducir el valor que
desee en el cuadro superior. Si la lista desplegable se establece en mm, al introducir el
valor 1, se establecerá la presentación para usar milímetros; al introducir el valor 10, se
establecerá en centímetros, etc.
9. Haga clic en Aceptar.
9. Haga clic en Cerrar.
9. Si es necesario, cree una nueva ventana gráfica (consulte Para crear una nueva ventana
gráfica de presentación) y selecciónela, o seleccione una existente.
9. Escriba PROP y pulse Intro.
9. Siga uno de los siguientes procedimientos para seleccionar la escala de la ventana gráfica. 
Seleccione una escala existente en la opción Escala estándar.
 En la opción Personalizar escala, escriba la relación entre las unidades del espacio papel y
las unidades del espacio modelo que desee.
Por ejemplo: si el dibujo está en centímetros y la presentación en milímetros, y desea
establecer la ventana gráfica en una escala 1:100, introduzca el valor 0.1 (correspondiente a
la relación entre 10 mm en el espacio papel y 100 cm en el espacio modelo).
14. Pulse Ctrl + P para abrir la ventana de diálogo Trazar.
14. Los configuración de trazado que se muestra será la que se ha especificado en la ventana
Configuración de página (pasos 5-8).
14. Haga clic en Aceptar.

7. PARA CREAR UNA VISTA APLANADA DE UN MODELO 3D

1. Defina la vista del modelo 3D.

2. Haga clic en la ficha Inicio grupo Sección Geometría plana. Buscar


3. En el cuadro de diálogo Geometría plana, en Destino, haga clic en una de las opciones.
4. Cambie los parámetros del color y el tipo de línea de Líneas de primer plano y Líneas
sombreadas.
5. Haga clic en Crear.
6. Precise un punto de inserción en la pantalla en el que colocar el bloque. Ajuste el punto
base, la escala y la rotación si es necesario.
Un bloque se crea con geometría 2D que se proyecta en el plano XY del SCP actual.

Referencias Bibliográficas
Alvino De la Sota, P. (s.f.). Manual de AutoCDA Básico 2D. Lima-Perú: SENCICO.
AutoDesk. (s.f.). Manual del usuario de AutoCAD. Obtenido de AutoCAD 2018:
https://help.autodesk.com/view/ACD/2018/ESP/?guid=GUID-2AA12FC5-FBB24ABE9024-9

MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 42

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