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AUTOCAD 2018
RENDERIZADO
MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 1
Cuando modelamos elementos tridimensionales en AutoCAD, por defecto el objeto tendrá un
color asignado el cual suele corresponder al color del layer, y nos sirve para visualizar nuestro
sólido en la viewport y en el render. Sin embargo, este es un color de base el cual le quita
realismo a lo que modelemos, ya que uno de los principales objetivos del modelado en 3D
además de poder visualizar en “tres dimensiones” un objeto o un proyecto de Arquitectura, es
justamente generar escenas de carácter “fotorealista” o mejor dicho, el emular de la mejor forma
posible los efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y otros de la realidad en nuestro modelo,
para crear vistas creíbles y lo más reales posibles que puedan imprimirse y presentarse en una
imagen 2D o en un video. Para poder lograr hacer esto, primero debemos comprender como la
luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes,
colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también en varios casos,
debemos fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de
referencia o como una futura textura.
Una de las aplicaciones más interesantes en AutoCAD son los llamados materiales. ¿Qué es un
material específicamente?. Pues bien, un material es un conjunto de comandos y propiedades
específicas que nos sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros
modelos 3D. Sin embargo, antes de iniciarnos en la aplicación de materiales en AutoCAD,
debemos entender el concepto de Renderizado o de Render: este proceso consiste en la
generación de imágenes fotorealistas a nuestros modelos 3D en bruto, para poder ser
exportados por medio de un archivo de imagen o de video.
Para que esto sea posible, debemos seguir 3 pasos fundamentales los cuales son:
1) Aplicar representaciones virtuales de materiales a los diferentes elementos de un modelo 3D.
2) Generar la ambientación y los efectos atmosféricos necesarios que afectarán directamente al
modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etc.
3) Generar el renderizado o “Render” definitivo, elegir la calidad de la imagen o video y el formato
de salida de estos.
Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, en el proceso de materialización de
elementos 3D se requiere de muchos ensayos y muchas horas de práctica para lograr aplicar de
forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr resultados satisfactorios, convincentes
y realistas.
Por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva 3D redonda como por
ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas propiedades que
deberán ser agregadas como por ejemplo su transparencia,
para así lograr un buen efecto. Así como la transparencia,
los materiales tienen muchas otras propiedades que nos
permiten emular de la mejor forma posible un material de la
realidad en el entorno 3D de AutoCAD.
En general, los materiales poseen las siguientes
propiedades físicas que pueden ser representadas de
forma visual en un modelo 3D de AutoCAD:
– Color. – Textura. – Rugosidad. –
Transparencia. – Reflexión. – Refracción.
– Relieve. – Auto iluminación.
– Etc.
Por razones obvias otras propiedades de los materiales
como rigidez, resistencia, densidad, maleabilidad y
flexibilidad no pueden ser representados en un modelo 3D
de AutoCAD, ya que estos por definición son elementos de
visualización.
En esta segunda parte del tutorial veremos la edición de
materiales en AutoCAD y en particular el Material Global, y
aprenderemos a mapear correctamente nuestros materiales
en los objetos.
Propiedades Generales de los materiales (Material
Global)
Como ya sabemos, los materiales se definen por una serie
de propiedades físicas y visuales que le darán a nuestros
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modelos 3D un aspecto más realista. Las propiedades dependerán del tipo de material
seleccionado. Por defecto y por razones obvias, en el programa no es posible modificar los
materiales de la biblioteca de materiales de Autodesk (Autodesk Library), sin embargo se
pueden utilizar como base para generar nuevos materiales. Si queremos crear materiales desde
cero, AutoCAD dispone de un material genérico llamado Material Global, el cual nos permitirá
crear prácticamente todos los materiales tipo y por ello es el más indicado para crear materiales
propios o editarlo si algún material de la biblioteca de Autodesk no se ajusta a nuestro proyecto.
Los parámetros de propiedades disponibles cambian en función del tipo de material que se está
creando o actualizando. Para invocar al Material Global bastará ir al gestor de materiales y
mediante doble click, seleccionarlo para ir a los parámetros de edición de este:
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Environment: permite elegir el tipo de envolvente atmosférico en el que será visible nuestro
material en la previsualización. Por defecto el Material Global es Grid Light (luz de rejilla), pero
mediante esta opción podremos elegir otros envolventes como como Plaza, Snowfield (campo
nevado) y Warm Light (luz cálida).
Render Settings: permite elegir la calidad del render en la que será visible nuestro material en la
previsualización. Por defecto su calidad es Quick (rápida), pero mediante esta opción podremos
elegir otras calidades como Draft (borrador) y Production (producción, la más alta calidad).
Luego tenemos diversas flechas con las propiedades ya mencionadas como Generic o
Transparency y si las presionamos, podremos visualizar o no los parámetros de edición de estas.
Un aspecto importante de mencionar es que estas al ser propiedades generales, poseen varias
subpropiedades y además, estas podrán habilitarse o no mediante el cuadrado del lado de la
flecha. Esto activará o desactivará esa propiedad en específico para nuestro material.
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En el ejemplo se ha activado la propiedad Reflectivity y apreciamos el impacto de este en la vista
previa del Material Global.
El Material Global nos proporciona los siguientes parámetros o propiedades generales:
1) Generic. 2) Reflectivity.
3) Transparency. 4) Cutouts. 5) Self Illumination.
6) Tint.
Finalmente, otro aspecto importante de destacar en el Material Global es que si bien al renderizar
y no materializar los objetos se tomará como base el color de su layer, al modificar el Material
Global de inmediato este afectará a todos los objetos, independiente de su layer ya que Global
es el material base de todos los objetos que no tengan asignado un material.
Material Global con una textura cargada y todos los objetos en un layer específico, donde
notamos que todos se cargan con la textura independientemente de su layer (a menos que
utilicemos Attach by Layer).
Por esto mismo, se recomienda es que antes de proceder a la creación de un material propio,
realicemos una copia de Material Global a fin de que lo podemos renombrar como el material
que queramos y además sea independiente de este, para que no afecte a todos los objetos por
defecto.
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Aplicación de un color personalizado en Generic, donde notamos que este afecta a todos los
objetos por igual ya que es el Material Global.
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Aplicación de una textura en Generic.
Mientras más bajo sea el valor de Fade más clara o transparente se verá la imagen en el objeto,
y viceversa.
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En los ejemplos se ha aplicado Fade en 50% en Color By Object y Color respectivamente.
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Pasos y Render de ejemplo de aplicación de Glossiness en una composición 3D. Se ha cargado
una imagen en la opción, y vemos el efecto en la viewport junto al render resultante. En este
caso se ha activado la propiedad Reflectivity para apreciar el efecto final en el render.
Si queremos deshabilitar la carga de imágenes, iremos nuevamente a la flecha y una vez allí
elegiremos la opción Slider.
Highlights: mediante esta opción podemos controlar el modo de dispersar los resaltes
especulares en el material, y pueden ser de forma metalizada (Metallic) o no metalizada
(NonMetallic). Por defecto se activa la opción Non-Metallic.
Los resaltes de tipo Metallic dispersan la luz de acuerdo con el ángulo de esta en el objeto
(anisotrópico) y son del color del material. En cambio, los resaltes de tipo Non-Metallic son del
color de la luz que se refleja en el material.
2) Reflectivity
En este parámetro aplicamos y medimos los valores de reflexión del material. La reflexión se
define como el rebote o cambio de dirección y sentido de la luz en la superficie de un objeto.
Esto genera un reflejo el cual puede ser parcial o casi absoluto, como por ejemplo en el caso de
un espejo. Ideal para efectos de vidriado o cristal.
El control Direct nos define el nivel de reflejo en las superficies. Los valores de esta fluctúan
entre 0 (sin reflexión) y 100 (reflexión máxima, similar a un espejo).
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Renders de ejemplo de aplicación de Reflectivity Direct en una composición 3D. En la primera
imagen su valor es 20, mientras que en la segunda su valor es de 100. En ambos casos la
opción Oblique está en 0.
El control Oblique nos define la intensidad del resalte especular en las superficies. Los valores
de estas fluctúan entre 0 (sin resalte) y 100 (resalte especular máximo).
3) Transparency
Como sabemos, un objeto completamente transparente permite el paso de la luz a través de él y
por ello, este parámetro controla el nivel y tipo de transparencia de un objeto. Sus parámetros
son: Amount: controla el nivel de trasparencia general. Mientras más alto sea este valor, el
objeto se hace más transparente y visceversa.
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Con el valor 0 el material es totalmente opaco, mientras que con el valor 100 es completamente
transparente.
Proceso y render de ejemplo de aplicación de Amount en una composición 3D. En este caso, el
valor de Amount es 20.
Proceso y render de ejemplo de aplicación de Amount en una composición 3D. En este caso, el
valor de Amount es 90.
Image (o mapas procedurales): en este caso podremos cargar una imagen o mapa procedural
que emulará la transparencia del objeto, desactivando el parámetro Amount.
Este proceso de carga se realiza igual que como se vió en las propiedades anteriores.
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Importante: si el valor de ambos es 0 se generarán problemas en el render final.
Proceso y render de ejemplo de aplicación de Fade en una composición 3D. En este caso, el
valor de Amount es 100 y el de Fade es 20.
Proceso y render de ejemplo de aplicación de Fade en una composición 3D. En este caso, el
valor de Amount es 10 y el de Fade es 80.
Translucency: este parámetro controla el porcentaje de la luz que atraviesa el material o
también llamado translucidez. Esto significa que un objeto traslúcido permitirá que parte de la luz
pase a través de él y el resto de la luz se disperse en el objeto. Con el valor 0 no hay translucidez
mientras que con 100 es la máxima posible. También podremos cargar una imagen o mapa
procedural para generar este efecto si presionamos la flecha del lado derecho, cargándola de la
misma forma vista antes.
Esta opción es ideal para ciertos efectos de vidriado o también para realizar cristal escarchado.
Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 20 y Amount en 80.
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Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 100 y Amount en 80.
Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 20 y una imagen
cargada con Fade en 100.
Render de ejemplo en una composición 3D, con el valor de Traslucency en 100 y una imagen
cargada con Fade en 100.
Proceso y Render de ejemplo en una composición 3D, pero esta vez se ha cargado una imagen
en Translucency. En este último caso se ha activado Index of Refraction.
Index of Refraction: corresponde al índice de refracción o IOR, y por ello este parámetro
controla el grado en el que los rayos de luz se curvan al atravesar el material y generan
distorsión en el aspecto de los objetos al otro lado de este. Este índice varía según el material
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que queramos emular, y los valores por defecto que podemos seleccionar en esta opción son los
siguientes:
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Render con Index of Refraction de Diamond (diamante) con el valor 2,30.
Según el material que queramos emular podremos primeramente buscar el índice de refracción
de este y luego colocar su valor en la opción Custom.
4) Cutouts
Este parámetro proporciona un efecto de transparencia en el material basado en la interpretación
de la escala de grises de una textura. Por esto mismo, debemos saber que en el caso de Cutouts
siempre debemos utilizar dos imágenes:
a) la primera imagen es la original con el contorno y la o las zonas que se transparentarán.
Estas últimas preferentemente deben de color plano (idealmente blanco).
b) la segunda imagen determinará el o los contornos que serán visibles en color blanco
puro, mientras que las zonas a transparentar serán totalmente negras.
Estos dos tipos de imágenes pueden ser visualizadas en el siguiente ejemplo:
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Ejemplo de aplicación de Cutouts en una composición 3D. En este caso se ha cambiado el fondo
del segundo render para mostrar el efecto de la transparencia del arbusto. Nótese las sombras
proyectadas las cuales respetan la forma de la imagen.
Cutouts es una de las propiedades más importantes de un material, pues nos permite crear
efectos específicos que nos ahorrarán tiempo de renderizado y memoria, como por ejemplo una
zona completa de rejillas o árboles 2D planos, ya que esta propiedad respeta la sombra de los
contornos. Otra cosa importante es que si tenemos degradado u otro tipo de imagen opacity que
los contenga, notaremos que las zonas claras se renderizarán opacas mientras que las más
oscuras se transparentarán de forma gradual.
El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha aplicado el mapa procedural Gradient en Cutouts,
donde apreciamos claramente la transparencia gradual de la imagen original.
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El mismo ejemplo anterior pero sólo se ha cargado la imagen Cutouts, mientras que en Generic
no hay imagen cargada (sólo layers).
5) Self-Ilumination
Este parámetro corresponde a la autoiluminación de un objeto. Este simula una iluminación
interior de este (similar a una lámpara de mesa o una ampolleta, por ejemplo) sin necesidad de
usar una fuente de luz externa, aunque esta luz no afecta a los objetos adyacentes a él. Sus
parámetros más importantes son:
Filter Color: esta opción nos crea el efecto de un filtro de color sobre la superficie iluminada.
Por defecto este es de color blanco, pero podremos cambiar el color al que queramos. También
podremos cargar una textura o mapa procedural para emular este efecto si presionamos la
flecha del lado derecho, cargándola de la misma forma vista antes.
Render de una composición 3D con Self-Illumination aplicado y Filter Color de color blanco (por
defecto).
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Render de una composición 3D con Self-Illumination aplicado y Filter Color de color rojo. En este
caso el color de todos los objetos es Blanco, para apreciar mejor el efecto.
Render de una composición 3D con Self-Illumination aplicado y Filter Color de color azul. En este
caso el color de todos los objetos es Blanco, para apreciar mejor el efecto.
Render de una composición 3D con Self-Illumination, filter color naranjo y el luminance Lamp
Shade Exterior aplicados en la esfera y el torus. En este caso el color de todos los objetos es
blanco, para apreciar mejor el efecto.
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seleccionado el cual está en unidades fotométricas. En Luminance disponemos de las siguientes
opciones:
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– CRT Television (televisión CRT antigua): 250.
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– Halogen Lamp Lens (lámpara halógena): 10.000.
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– Candle (vela): 1.850.
–
Daylight Warm (luz de día cálida): 5.000.
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– Daylight Cool (luz de día fría): 6.000.
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Color Temperature Custom con valor 1.000.
6) Bump
Esta propiedad nos permite generar el efecto de relieve para el material. Para ello, este
parámetro agrega una imagen o mapa procedural que genera un efecto de relieve o rugosidad
en la superficie del material de manera similar a como se hace con Cutouts, aunque a diferencia
de este la imagen “bump” o de relieve es la misma original pero en escala de grises, ya que esta
es más eficiente a la hora de simular el efecto. Esto se puede ejemplificar mediante las
siguientes imágenes:
Los valores superiores generarán un relieve alto y los valores negativos invierten el relieve. El
valor 0 lo desactiva.
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Render normal de una composición 3D con el valor de Amount en 0.
7) Tint
Esta propiedad es el “tinte” y tiene por objeto teñir el material mediante un color de base, y sólo
tiene como parámetro Tint Color.
Podemos cambiar este color base haciendo doble click en este y luego elegir el color que
queramos. El efecto será visible tanto en la viewport como en el render, tal como se aprecia en el
siguiente ejemplo:
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Ejemplo de aplicación de Tint en una composición 3D.
Como conclusión final, el Material Global de AutoCAD nos permitirá realizar una multitud de
efectos y está diseñado para crear prácticamente cualquier material desde cero, con la ventaja
que podremos generar materiales bastante diversos e incluso raros, ya que podremos trabajar
con todas las propiedades activadas al mismo tiempo, tal como el ejemplo siguiente:
Render de la textura en una composición 3D, esta última fue realizada en cms.
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Render de la textura de la misma composición 3D, pero esta última se ha escalado 10 veces más
pequeña que la original.
Por esto mismo es que debemos ajustar la escala e incluso la rotación de una textura mediante
los parámetros de Mapeo. El Mapeo o “Mapping” de una textura es una función que define el
tipo de distribución de esta en las caras de un objeto. Los parámetros de mapeo y opciones de
visualización de la textura aparecen aparecen en el menú Visualize (Render), en el grupo
llamado materials. En este panel tenemos lo siguiente:
2) Material/Textures On: activa o desactiva las propiedades de los materiales y/o la textura en la
vista o viewport según se necesite. En este parámetro disponemos de tres opciones:
3) Material Mapping: nos define el modo en que se distribuye la textura o el mapa procedural en
una forma 3D determinada. Podemos invocarlo presionando en Material Mapping o escribiendo
en la barra de comandos materialmap. Luego, elegimos mediante click el objeto y finalmente
presionamos enter para aplicar el mapa.
Al aplicar los mapas en las geometrías 3D de AutoCAD, por defecto se asociarán a ella según
los siguientes modos:
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a) Planar: el mapa 2D se proyectará mediante un plano
horizontal en la forma 3D. Por esto mismo es que las
superficies que estén en paralelo con las vistas Top y Bottom
se verán de forma correcta, mientras que el resto se verán
estiradas en vertical.
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Si invocamos el mapeado mediante materialmap, nos aparece lo siguiente en la barra de
comandos:
Donde podremos aplicar los mapas anteriores mediante las iniciales de estos (Box, Planar,
Sphere, Cylindrical) y además podremos acceder a las opciones CopY Mapping to y Reset
Mapping, que veremos más adelante. Si aplicamos un mapa, nos aparecen las opciones de
edición de este: Move, Rotate y SWitch Mapping Mode.
Los mapeados pueden editarse según lo queramos para ajustar las dimensiones de las texturas
o rotarlas si es necesario. Para ello, bastará aplicar un mapa a un objeto y observar las flechas
azules que se nos indica en el mapa.
En el ejemplo se ha modificado la longitud de las caras del mapa Box en la primitiva, mediante el
movimiento de las flechas.
También tenemos más opciones de edición de la textura en la barra de comandos ya que
notaremos que también existen dentro del comando materialmap las opciones de Mover
(Move), Rotar (Rotate), Cambiar el tipo de mapeado (SWitch Mapping Mode) o volviendo al
mapa por defecto reseteando el mapeado existente (ReseT).
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En el ejemplo se mueven en el plano XY las caras del mapa Box en la primitiva, mediante la
opción Move.
En el ejemplo se rotan las caras del mapa Box en la primitiva, mediante la opción Rotate.
Por esto mismo es recomendable que las texturas sean del tipo trama, es decir, que puedan
repetirse ilimitadamente sin distorsiones (de forma similar a un hatch o a una hilera de ladrillos)
para eliminar esta costura y darle continuidad a la textura.
Además de las opciones de mapping, tenemos otros comandos de mapeado que son:
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4) Remove Materials: si hemos asignado un material distinto del
Material Global esta opción remueve el material de la forma 3D,
volviendo al Material Global.
comandos
5) Attach by Layer: esta opción nos permite asignar un material ya definido en el panel de
usuario a un layer determinado. Este puede ser basado en el material Global o predeterminado
de AutoCAD (Autodesk Library). Por defecto, todos los layers están asignados al material Global.
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Arrastrando un material a un layer en el cuadro Material Attachment Options, y su resultado en
pantalla.
Lo interesante de este comando es que si modelamos cualquier forma 3D que esté asociada a
ese layer, automáticamente tendrá asignado ese material.
El mismo ejemplo anterior pero en este caso se ha modelado una nueva Box, la cual está
asociada al layer que está con el material asignado mediante Attach by Layer.
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En el ejemplo, se ha editado el material de la primera caja y luego sus coordenadas se han
copiado a la segunda mediante Copy Mapping Coordinates.
7) Reset Mapping coordinates: si ya editamos las coordenadas de mapeo, al seleccionar
esta opción volveremos a las coordenadas de mapeo por defecto. También podremos invocarlo
en la barra de comandos mediante materialmap ya que este es un subcomando de este, y se
llama Reset Mapping.
Para ejecutarlo, una vez invocado el comando seleccionamos la forma y luego presionamos
enter. Con esto volveremos a las coordenadas por defecto del material al ser insertado en el
objeto, tal como se ve en el siguiente ejemplo:
En el ejemplo, se ha editado el material de la caja y luego sus coordenadas han vuelto a las
dadas por defecto al insertar el material en ella mediante Reset Mapping.
2. ACERCA DE LA ILUMINACIÓN
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Engineering Society
(IES) publicado
por fabricantes de
elementos de
iluminación. Al utilizar
los archivos de datos de IES
publicados por un
fabricante, puede
visualizar la iluminación disponible
comercialmente en el modelo.
Posteriormente se puede
experimentar con diferentes
dispositivos así como variar la
intensidad de luz y la temperatura
de color para diseñar un sistema
de iluminación que consiga los resultados deseados.
2.5. Luminarias
Las instalaciones de luz se pueden
representar mediante luminarias.
Una luminaria se crea mediante la
incrustación de luces fotométricas
en bloques que también contienen
geometría. Los materiales
autoiluminados se asignan
a menudo a la geometría
de una luminaria para simular que
los objetos del conjunto brillan.
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3. ACERCA DE LUCES DE RED
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Ejemplo de distribución isotrópica
Una esfera centrada en el origen representa una distribución isotrópica. Todos los puntos del
diagrama son equidistantes del centro y, por tanto, la luz se emite de la misma manera en
todas las direcciones.
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• Geometría. Propiedades que definen la posición, el objetivo o la dirección de la luz.
Atenuación. Propiedades que controlan la forma en que la luz se reduce con la
distancia.
• Ángulo de cono del haz de luz. Define la parte más brillante del haz de luz. También se
conoce como ángulo de rayo.
• Ángulo de cono de difuminación. Define el haz de luz completo. También se conoce como
ángulo de campo.
• Área de deterioro rápido. Está formada por la región situada entre los ángulos de foco y
difuminación.
Cuanto mayor sea la diferencia entre los ángulos de haz de luz normal y difuminado, más suave
será el borde del haz de luz. Si ambos ángulos son casi iguales, el borde del haz de luz será
intenso. Ambos valores pueden oscilar entre 0 y 160 grados. También puede ajustar estos
valores directamente con los pinzamientos Haz de luz y Difuminación.
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• Archivo de red. Especifica el archivo de datos IES que describe la distribución de intensidad
de la luz.
• Vista preliminar de red. Muestra un corte 2D mediante de datos goniométricos.
• Rotación de X. Especifica un desfase rotacional de la red sobre el eje óptico X.
• Rotación de Y. Especifica un desfase rotacional de la red sobre el eje óptico Y.
• Rotación de Z. Especifica un desfase rotacional de la red sobre el eje óptico Z.
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3.10. Acerca de los valores comunes de lámpara para luces fotométricas
El color de la luz emitida por una luz fotométrica se puede ajustar mediante las propiedades
Color de filtro y Color de lámpara. Al ajustar la propiedad Color de lámpara de una luz, se
puede especificar un color estándar o un valor de temperatura Kelvin. El valor de temperatura
Kelvin de una luz puede estar comprendido entre 1000 y 20 000.
Una luz se puede definir en uno de los siguientes colores estándar:
• Blanco D65
• Fluorescente
• Blanco frío
• Blanco fluorescente
• Luz diurna fluorescente
• Incandescente
• Xenón
• Halógena
• Cuarzo
• Haluro metálico
• Mercurio
• Mercurio fosforescente
• Sodio de alta presión
• Sodio de baja presión
4. ACERCA DE LA RENDERIZACIÓN
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renderización es el proceso de creación de una imagen de una imagen ráster basada en los
objetos 3D de una escena. Se utiliza un renderizador para calcular el aspecto de los
materiales enlazados a los objetos de una escena, y determinar el modo que se calculan la
iluminación y las sombras en función de las luces incluidas en una escena. Los parámetros
ambientales y de exposición del renderizador pueden ajustarse para controlar la imagen
renderizada final.
Aunque el objetivo final de la renderización es crear una imagen artística o fotorrealista con
calidad de presentación, es posible que deba crear muchas renderizaciones antes de
alcanzar ese objetivo. El flujo de trabajo básico de renderización consiste en enlazar
materiales a los objetos 3D de un modelo, incluir luces definidas por el usuario, añadir un
fondo e iniciar el renderizador con el comando RENDER.
Se puede crear una imagen renderizada para un nuevo modelo sin enlazar materiales, incluir
luces definidas por el usuario ni añadir un fondo. Se añade de forma predeterminada un
material por defecto a todos los objetos 3D de un modelo y el renderizador utiliza
automáticamente dos luces distantes por defecto si no se han insertado las luces definidas
por el usuario en una escena. Como alternativa a las dos luces distantes por defecto, puede
especificar el uso de una única luz distante por defecto que brille desde detrás. Las luces por
defecto no se pueden mover ni ajustar.
1. En el dibujo, cree un objeto de trayectoria para la cámara o la mira. Una trayectoria puede
ser una línea, arco, arco elíptico, círculo, polilínea, polilínea 3D o spline.
Nota:
La trayectoria creada no se ve en la animación.
2. Si el grupo Animaciones no aparece en la ficha Visualizar, haga clic con el botón derecho en
esta ficha y, a continuación, haga clic en Grupos Animaciones.
3. Haga clic en la ficha Visualizar grupo Animaciones Trayectoria de movimiento de
animación. Buscar
4. En el cuadro de diálogo Animación de trayectoria de movimiento, sección Cámara, haga clic
en Punto o Trayectoria.
5. Opte por una de las siguientes acciones:
• Para precisar un nuevo punto de cámara, haga clic en el botón Designar punto y precise
un punto en el dibujo. Escriba un nombre para el punto. Haga clic en Aceptar.
• Para precisar una nueva trayectoria de cámara, haga clic en el botón Seleccionar
trayectoria y precise una trayectoria en el dibujo. Escriba un nombre para la trayectoria.
Haga clic en Aceptar.
• Para precisar un punto o trayectoria de cámara ya existente, seleccione dicho punto o
trayectoria en la lista desplegable.
En el cuadro de diálogo Animación de trayectoria de movimiento, sección Mira, haga clic en
Punto o Trayectoria.
Opte por una de las siguientes acciones:
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• Para precisar un nuevo punto de mira, haga clic en el botón Designar punto y precise un
punto en el dibujo. Escriba un nombre para el punto. Haga clic en Aceptar.
• Para precisar una nueva trayectoria de mira, haga clic en el botón Seleccionar trayectoria
y precise una trayectoria en el dibujo. Escriba un nombre para la trayectoria. Haga clic en
Aceptar.
• Para precisar un punto o trayectoria de mira ya existente, seleccione dicho punto o
trayectoria en la lista desplegable.
En la sección Parámetros de animación, ajuste los parámetros de animación para crear la
animación de forma que mejor se ajuste a sus necesidades.
Cuando termine de ajustar los puntos, las trayectorias y los parámetros, haga clic en
Previsualizar para ver la animación o en Aceptar para guardarla.
MÓDULO DE COMPUTACIÓN I 41
• Por lo general, se recomienda dejar el valor 1 en el cuadro inferior e introducir el valor que
desee en el cuadro superior. Si la lista desplegable se establece en mm, al introducir el
valor 1, se establecerá la presentación para usar milímetros; al introducir el valor 10, se
establecerá en centímetros, etc.
9. Haga clic en Aceptar.
9. Haga clic en Cerrar.
9. Si es necesario, cree una nueva ventana gráfica (consulte Para crear una nueva ventana
gráfica de presentación) y selecciónela, o seleccione una existente.
9. Escriba PROP y pulse Intro.
9. Siga uno de los siguientes procedimientos para seleccionar la escala de la ventana gráfica.
Seleccione una escala existente en la opción Escala estándar.
En la opción Personalizar escala, escriba la relación entre las unidades del espacio papel y
las unidades del espacio modelo que desee.
Por ejemplo: si el dibujo está en centímetros y la presentación en milímetros, y desea
establecer la ventana gráfica en una escala 1:100, introduzca el valor 0.1 (correspondiente a
la relación entre 10 mm en el espacio papel y 100 cm en el espacio modelo).
14. Pulse Ctrl + P para abrir la ventana de diálogo Trazar.
14. Los configuración de trazado que se muestra será la que se ha especificado en la ventana
Configuración de página (pasos 5-8).
14. Haga clic en Aceptar.
Referencias Bibliográficas
Alvino De la Sota, P. (s.f.). Manual de AutoCDA Básico 2D. Lima-Perú: SENCICO.
AutoDesk. (s.f.). Manual del usuario de AutoCAD. Obtenido de AutoCAD 2018:
https://help.autodesk.com/view/ACD/2018/ESP/?guid=GUID-2AA12FC5-FBB24ABE9024-9
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