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Código. 84.009
MÓDULO XI
“MATERIAS COMPLEMENTARIAS”
“BUSINESS GAME”
RICARDO LUCAS
EDICIÓN 2007/2008
MARZO/2008
MBA DE POSTGRADO 07-08
Nº HORAS: 14
PROFESOR: Ricardo Lucas
METODOLOGIA:
Los participantes tienen que manejar información -cuantitativa y cualitativa- y fijarse objetivos
que podrán alcanzar total o parcialmente. Experimentan también las consecuencias de sus
propias acciones y tienen que hacer frente a las múltiples incertidumbres surgidas de la
incompleta comprensión que tienen de la situación y de las acciones de sus competidores y de
otras entidades externas.
Las simulaciones no pueden ofrecer una experiencia real, pero ofrecen lo más parecido a la
misma, una experiencia indirecta de carácter casi adictivo por la fuerte motivación que generan
en los participantes gracias a su carácter participativo e interactivo, y a los factores
competitivos que producen altos niveles de compromiso. La gran mayoría de los
participantes en simulaciones de empresa mencionan que su participación en las mismas
fue su experiencia de aprendizaje más provechosa y memorable.
Una simulación es, por tanto, una herramienta pedagógica que ubica al alumno en una realidad
virtual, permitiendo aprovechar al máximo los contenidos del curso. Bajo la filosofía “Aprender
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2007/ 2008
haciendo” (“Learning by doing”), los conocimientos que se imparten se retienen con mayor
facilidad y de forma rápida. La eficacia del aprendizaje se incrementa al poder aplicar los
contenidos explicados a la situación ofrecida por la simulación.
BRANDS incluye, por tanto, una competencia explícita como factor clave en el proceso de
aprendizaje y enfatiza la toma de decisiones estratégicas para dar respuesta a las acciones y
reacciones probables de los competidores. Los participantes reciben el feedback del mercado y
deben vivir con los resultados y las consecuencias de sus decisiones.
Las interacciones entre las diversas facetas de los programas de marketing son una parte
integral de la simulación. Por ejemplo, la efectividad del contenido de los medios depende
parcialmente del programa de marketing y del posicionamiento de la marca con la que está
asociado el mensaje publicitario.
Los participantes en la simulación deberán, además, hacer frente a todo el conjunto usual de
factores de organización y relación derivados del trabajo en grupo.
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2007/ 2008
ESCENARIO DE ARRANQUE:
Todos los equipos se hacen cargo de las responsabilidades de dirección de sus Divisiones al
comienzo del Trimestre 1. Todos los ejecutivos que dirigían antes la División fallecieron debido a
una explosión de gas y al incendio que destruyó el hotel en el que tenía lugar una convención de
la Vaporware Industry Trade Association. Es decir, no queda nadie a quién interrogar sobre los
asuntos de la División. Tampoco queda información escrita alguna sobre las actividades
pasadas y eventos de la División, los mercados en los que operaba o el sector en su totalidad,
ya que el equipo de dirección previo no destacaba precisamente por sus habilidades para
mantener registros sobre sus actividades.
Cada equipo hereda, por tanto, una división en marcha con decisiones ya tomadas. Se
desconoce si esas decisiones en marcha son buenas, malas o mediocres. Tendrá que vivir
con una considerable dosis de incertidumbre al principio de la simulación. Su equipo ha sido
autorizado, virtualmente sin límite alguno, a invertir dinero en todas las actividades de marketing
que considere necesarias y en el lanzamiento de nuevos productos en particular. Se espera, sin
embargo, que aprenda rápidamente y que mejore la rentabilidad a largo plazo de su División.
Los participantes en BRANDS no tienen que tomar las decisiones de arranque. El programa lo
ha hecho ya por ellos (1er. trimestre). Independientemente de circunstancias específicas
(productos activos, mixes de marketing, etc.) todas las empresas empiezan en las mismas
condiciones: todos los precios de todas las marcas de todas las empresas son iguales; ocurre lo
mismo con los niveles de gasto en publicidad. Esto facilita la evaluación final ya que todas las
empresas tienen idénticas posiciones iniciales de mercado.
SISTEMA DE EVALUACION:
El rendimiento de cada empresa o equipo será evaluado de acuerdo con tres criterios generales:
desempeño financiero, desempeño en el mercado y eficiencia operativa. El reto principal al
que se enfrenta cada equipo es maximizar la rentabilidad a largo plazo, a partir de una situación
de arranque dada.
El profesor presentará, el último día del bloque, el Ranking final de empresas determinado por
estos criterios de evaluación.
La evaluación individual final será el resultado de la combinación de tres criterios con diferente
peso:
• Resultado de la empresa: 45% del peso de la calificación total
• Valoración de los compañeros de equipo: 35% del peso de la calificación total
• Valoración del profesor: 20% del peso de la calificación total
INDICE DE LA MATERIA:
INTRODUCCIÓN
SYLLABUS MBA Full Time
2007/ 2008
PANORÁMICA DE BRANDS
Perspectiva
Terminología de BRANDS
El producto
El sector del “vaporware”
Su empresa
Pautas de demanda del mercado
Las regiones (mercados) en BRANDS
Convenciones sobre la moneda utilizada
Investigación de mercados
Organización y funcionamiento de los equipos
Revelación de información y seguridad. Conducta anticompetitiva
El escenario de arranque: trimestre 1
Variables de decisión para las empresas
DECISIONES DE MARKETING
Decisiones de desarrollo de los productos
Limitaciones de la tecnología del “vaporware”
Decisiones de reformulación
Decisiones de investigación y desarrollo
Preferencia de producto y calidad de producto
Desarrollo y lanzamiento de nuevos productos
Consideraciones sobre la distribución
Decisiones sobre los precios
Decisiones sobre publicidad
Decisiones de promoción
Decisiones sobre la fuerza de ventas
Decisiones sobre predicción de ventas
Límites de cambio de las variables de decisión de marketing
OTRAS DECISIONES
Gestión de operaciones
Costes del producto
Efectos de la curva de experiencia y costes del producto
Costes de transporte y despacho
Imputaciones
Impuestos
Créditos bancarios
Refinanciación
Cash-flow
La Bolsa
Costes del sistema de información
El nombre de su empresa
BIBLIOGRAFIA:
• Manual del Usuario de BRANDS que constituye una auténtica guía sobre las “reglas” de
funcionamiento del sector y sobre los procesos clave de su empresa . Si lectura y
consulta son indispensables para competir en la simulación.
• Notas técnicas de carácter complementario que el profesor enviará por e-mail durante los
días de duración del módulo con el objeto de completar, puntualizar y facilitar el trabajo
del alumno.
• Informes de Resultados y Estudios de Mercado que genera la simulación, de forma
periódica, a partir de las decisiones entregadas por cada equipo al profesor.
MANUAL BRANDS (4.06)
(Business Game)
3
4.9 Cash-flow................................................................................................. 42
4.10 La bolsa ................................................................................................. 42
4.11 Costes del sistema de información ........................................................ 43
4.12 El nombre de su empresa...................................................................... 43
5. ESTUDIOS DE INVESTIGACIÓN DE MERCADOS.................................. 44
5.1 Introducción ............................................................................................. 44
5.2 Estrategia de investigación de mercados ................................................ 45
5.3 Estudios de investigación de mercados................................................... 47
MARKETING RESEARCH STUDIES ............................................................ 50
FORMULARIOS DE DECISIÓN .................................................................... 76
4
BUSINESS GAME
1 INTRODUCCIÓN
BRANDS es una simulación competitiva de marketing que ha sido diseñada
de forma tal que refleje las complejidades, incertidumbres y retos inherentes
al proceso de análisis y toma de decisiones de marketing estratégico y opera-
tivo.
Publicidad
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BUSINESS GAME
Promoción
Predicción de ventas
Esta simulación no requiere que los alumnos utilicen ordenadores para parti-
cipar en la misma. Los participantes han de cumplimentar varios formularios
en los que registran sus decisiones y que entregan al administrador del juego.
Este (o un asistente) introducen los datos contenidos en estos formularios,
ejecutan las órdenes apropiadas y el programa genera un informe con los
resultados financieros y de marketing resultado de las decisiones tomadas
por cada equipo.
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BUSINESS GAME
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BUSINESS GAME
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BUSINESS GAME
este tema, vale la pena tener en cuenta el siguiente consejo dado por un par-
ticipante en BRANDS:
"No trate esta simulación como un juego; trátela como algo real. Es lo más
parecido a la realidad que puede imaginarse. Considere los beneficios de su
empresa como algo real y su tiempo como un bien valioso. Considere este
juego como algo muy serio; es una oportunidad para competir en el mercado
sin afrontar riesgos financieros y profesionales sustanciales, con la única ex-
cepción de su amor propio".
"No subestime a sus competidores. Sus resultados van a ser influidos por las
acciones de sus competidores. Este mercado es muy sensible a los cambios
y movimientos de sus competidores"
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BUSINESS GAME
2 PANORÁMICA DE
BRANDS
2.1 PERSPECTIVA
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BUSINESS GAME
Los términos “área” y “región” se refieren a cada uno de los mercados regio-
nales...
2.3 EL PRODUCTO
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BUSINESS GAME
Su empresa es una de las grandes empresas del sector del vaporware que
también fabrica y comercializa otras líneas de productos. Debido a diversas
restricciones comerciales y medidas proteccionistas, no hay competencia ex-
tranjera en el sector. Sin embargo, la Vaporware Industry Trade Association
(VITA), de la que su empresa es miembro, está estudiando la posibilidad de
reducir las barreras comerciales que existen actualmente.
2.5 SU EMPRESA
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BUSINESS GAME
Su empresa posee una sola fábrica, situada en Estados Unidos, que funciona
como un centro de beneficios independiente y que produce las diversas mar-
cas de vaporware para su división, facturándole directamente los bienes pro-
ducidos, las materias primas compradas y los costes de mantenimiento del
inventario de bienes acabados. La política vigente de su empresa dicta que
su división solo puede comprar vaporware a la fábrica de la empresa. Esta
fábrica también compra y almacena las materias primas empleadas en la fa-
bricación del vaporware. Dispone también de un almacén para los productos
terminados desde el que estos se despachan a los dealers situados en las
distintas regiones.
El tamaño del mercado (es decir, población y Producto Nacional Bruto - GNP)
y las decisiones tomadas por las empresas del sector son las fuerzas princi-
pales que determinan la demanda industrial total del vaporware. Se ha obser-
vado, por ejemplo, que una inversión publicitaria fuerte del conjunto de todas
las empresas del sector tiende a hacer crecer la demanda total para el va-
porware. De forma parecida, los precios también influyen sobre la demanda
de la forma habitual: unos precios altos están asociados con una demanda
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BUSINESS GAME
total más baja. Como ocurre con cualquier producto, hay algunos clientes que
son usuarios intensivos de vaporware mientras otros nunca lo utilizarían aun-
que se lo regalasen.
Las cuotas de mercado están influidas por los niveles relativos de las diversas
variables de decisión de marketing mix para cada marca. Las decisiones de
los clientes, aparte de por su evaluación implícita de las diversas ofertas en
términos de características del producto, precio y calidad, están también in-
fluenciadas por los esfuerzos de comunicación que hacen las empresas para
soportar sus marcas. Difícilmente una marca desconocida tendrá ventas sus-
tanciales. Las actividades de la fuerza de ventas van dirigidas a los dealers
(revendedores) y parecen tener diversos grados de influencia en las decisio-
nes de compra de los mismos.
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BUSINESS GAME
Sólo podrá utilizar la información sobre el mundo BRANDS que compré a tra-
vés del programa de investigación de marketing de BRANDS. Dado que el
mercado específico de BRANDS no está identificado, no podría utilizar fuen-
tes secundarias para determinar, por ejemplo, la población o las tasas de cre-
cimiento del PNB de las regiones de BRANDS.
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BUSINESS GAME
Cualquier información sobre sus actividades podría ser muy valiosa para sus
competidores. ¡PROTEJA SU INFORMACIÓN!
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Su equipo hereda, por tanto, una división en marcha con decisiones ya toma-
das. Se desconoce si esas decisiones en marcha son buenas, malas o me-
diocres. Tendrá que vivir con una considerable dosis de incertidumbre al prin-
cipio de la simulación. Su equipo ha sido autorizado, virtualmente sin límite
alguno, a invertir dinero en todas las actividades de marketing que considere
necesarias y en el lanzamiento de nuevos productos en particular. Se espera,
sin embargo, que aprenda rápidamente y que mejore la rentabilidad a largo
plazo de su División.
Cada trimestre, las empresas han de tomar una serie de decisiones. Estas
decisiones pueden agruparse en dos categorías:
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BUSINESS GAME
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BUSINESS GAME
3 DECISIONES DE MARKETING
3.1 DECISIONES DE DESARROLLO DE PRODUCTOS
El vaporware está formado por cinco materias prima básicas: syntech, plum-
bo, glomp, trimicro y fralange.
La composición del vaporware está determinada por los porcentajes (en pe-
so) de las cinco materias primas básicas y está controlada por cada empresa.
En resumen, las marcas de vaporware son descritas por siete atributos o ca-
racterísticas:
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BUSINESS GAME
Los valores del cuarto atributo (trimicro) y del quinto atributo o materia prima
del vaporware (fralange), deberán ser siempre iguales a 5 cada uno de ellos.
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BUSINESS GAME
Las empresas controlan las formulaciones de sus marcas dentro de las limita-
ciones de la tecnología existente. A lo largo del tiempo, las empresas pueden
desear reformular sus marcas para adaptarse a las cambiantes preferencias
de los consumidores o para responder a los cambios en los costes de las ma-
terias primas. Una reformulación es definida como cualquier cambio en algu-
no o todos de los siete atributos de una marca de vaporware. Esto quiere de-
cir que incluso un pequeño cambio en uno solo de estos atributos supone una
reformulación completa.
El esfuerzo y los costes asociados con una reformulación (trabajo para la di-
rección de la fábrica, su equipo de investigación y desarrollo, su agencia de
publicidad y la fuerza de ventas) han determinado que la política corporativa
limite las reformulaciones a un máximo de una por trimestre.
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BUSINESS GAME
Cuando una marca es reformulada con éxito se producen una serie de acon-
tecimientos:
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Límites establecidos para los gastos de I+D de una trimestre a otro: no pue-
den incrementarse en más de $250.000 para cada marca respecto del nivel
del trimestre anterior. De esta forma:
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BUSINESS GAME
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BUSINESS GAME
en las que ya estaba presente. Sin embargo, una reformulación de una marca
especialmente dirigida a una o más regiones en las que no estaba todavía
siendo distribuida debe introducirse formalmente en esos mercados.
Una marca existente puede introducirse en una o más regiones sin que tenga
que reformularse, es decir, con su formulación actual. Se supone que tal de-
cisión debería estar basada en alguna investigación de mercado que permi-
tiese verificar el atractivo potencial de la misma para los clientes de una re-
gión concreta.
Los esfuerzos de la fuerza de ventas también son de gran valor para animar a
los dealers a almacenar y soportar las marcas de vaporware. El esfuerzo de
la fuerza de ventas es establecido mediante asignaciones de su tiempo de
trabajo (expresado en porcentajes) a las diversas marcas en distribución. Es
posible, por ejemplo, distribuir el tiempo de la fuerza de forma que soporten
más intensamente un nuevo producto que está siendo introducido en una re-
gión nueva para garantizar que el mismo disfruta de una adecuada cobertura
en el canal de distribución. Cuando una empresa tiene más de un producto en
distribución en una región, debe especificar cuanto tiempo de trabajo dedicará
su fuerza de ventas a cada una de esos productos. Esta asignación de tiempo
se expresa en porcentajes.
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Una marca de vaporware con un precio muy por debajo de la media del sec-
tor se enfrenta al riesgo de sembrar dudas sobre su calidad entre los clientes
y, dada la aversión natural hacia el riesgo que estos sienten, puede acusar un
descenso en sus ventas. Las marcas de vaporware con un precio significati-
vamente elevado, incluso aunque se trate de productos con formulaciones
muy deseables y con el soporte de grandes inversiones de marketing (publi-
cidad, promoción, fuerza de ventas) no suelen ser muy bien recibidas por los
clientes.
Los márgenes de los dealers están influidos por los precios a los que com-
pran a los fabricantes. Dado que los dealers siguen unas reglas establecidas
de fijación de precios tipo cost-plus, si el fabricante les vende a unos precios
elevados esto se traducirá en un mayor retorno (margen) por unidad de va-
porware vendida. Aunque, desde luego, la rentabilidad total de un dealer de-
pende del margen por unidad multiplicado por el número de unidades vendi-
das (más los rebates que recibe del fabricante, sí los hay). Así pues, unos
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Recordatorio: Una misma marca de vaporware no tiene por que tener el mis-
mo precio en todas las regiones en las que está siendo distribuida.
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CÓDIGO MENSAJE
MENSAJE PUBLICITARIO
PUBLICITARIO
1 Precio
2 Calidad del Producto
3 Usos del Producto
4 Beneficios del Producto
5 Disponibilidad del Producto
6 Garantías del Funcionamiento del Producto
7 Precio y Calidad del Producto
8 Precio y Usos del Producto
9 Precio y Beneficios del Producto
10 Precio y Disponibilidad del Producto
11 Precio y Garantías de Funcionamiento
12 Calidad y Usos del Producto
13 Calidad y Beneficios del Producto
14 Calidad y Disponibilidad del Producto
15 Calidad y Garantías de Funcionamiento
16 Usos y Beneficios del Producto
17 Usos y Disponibilidad del Producto
18 Usos y Garantías de Funcionamiento
19 Beneficios y Disponibilidad del Producto
20 Beneficios y Garantías de Funcionamiento
21 Disponibilidad y Garantías de Funcionamiento
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BUSINESS GAME
Los expertos del sector creen que los efectos de las actividades promociona-
les sobre los dealers y los clientes tan solo se sienten durante el trimestre en
el que se realizan, con muy poco efecto residual sobre los trimestres siguien-
tes. En el pasado las actividades promocionales se han utilizado para dar so-
porte rápido e inmediato a una marca, sobre todo para el lanzamiento de
nuevos productos, o como contramedida competitiva contra la introducción de
nuevos productos por parte de los competidores.
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Cada división mantiene una fuerza de ventas propia en cada una de las cua-
tro regiones. La actividad de la fuerza de ventas, no influye directamente so-
bre los clientes finales sino sobre los dealers y, según conocidos expertos del
sector, se trata de una influencia sustancial.
Cada empresa debe tomar tres tipos específicos de decisiones en cada una
de las regiones en las que distribuye activamente marcas de vaporware: nive-
les de retribución de la fuerza de ventas (salario y comisiones), tamaño de la
fuerza de ventas y asignación del tiempo de trabajo de la fuerza de ventas a
cada una de las marcas en distribución. Mediante estas decisiones una em-
presa establece políticas que son ejecutadas por los Directores Comerciales
regionales en cada mercado-región de BRANDS.
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La predicción de ventas es una de las variables mediante las que son evalua-
dos los equipos: es uno de los componentes de la variable de evaluación “Efi-
ciencia Operativa” aunque también BRANDS proporciona una puntuación se-
parada sobre la exactitud de la predicción de ventas disponible en el Estudio
de Mercado #16.
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reciben ningún punto. La evaluación de los equipos está basada en los puntos
medios por predicción conseguidos con cada predicción.
Los costes fijos regionales serán iguales a los costes fijos base solo si las
predicciones de venta correspondientes tienen una puntuación por precisión
de 100. Con una puntuación de 0, los costes fijos regionales serán el doble de
los costes fijos base. Los valores entre 100 y 0 incrementarán linealmente los
costes fijos desde su valor base hasta dos veces este mismo valor. Por ejem-
plo, una predicción con una puntuación por precisión de 78 originará unos
costes fijos iguales a 1,22 veces su coste base.
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4 OTRAS DECISIONES
4.1 GESTIÓN DE LA CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN
donde:
COGS es el coste total de los bienes vendidos (en $ por unidad) por la
fábrica, sin incluir los ajustes de costes adicionales de las marcas de va-
porware con niveles de compatibilidad y garantía por encima de los nive-
les mínimos.
RMCOST es el coste de las materias primas (en $ por unidad)
LCOST es el coste de la mano de obra ($ por unidad)
PRCOST son los costes de procesamiento de la producción ($ por unidad)
PDCOST es el coste variable ($ por unidad) de depreciación de la fábrica
atribuible a una marca específica de vaporware
PKCOST es el coste de embalaje ($ por unidad)
PDCOST esta basado en la utilización de la capacidad de la fábrica. La
cantidad de PDCOST asignado a cada marca de vaporware en cualquier
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LCCOST = $15 por unidad; PRCOST = $30 por unidad; PKCOST = $10 por
unidad. Estos costes son negociados con su fábrica anualmente, ya que esta
opera como un centro de beneficios, y se mantienen durante un año de juego.
En el pasado reciente, estos costes no se han incrementado excesivamente
debido a la inflación.
Los costes de las materias primas por libra son los siguientes: Syntech, $25;
Plumbo, $35, Glomp, $15; Trimicro, $10; y Fralange, $5. Su fábrica negocia
contratos anuales con los diversos proveedores, de forma que los costes de
estas materias primas no suelen cambiar a lo largo de un año de juego, aun-
que si lo hacen de un año a otro.
Así pues, los costes totales de las materias primas, RMCOST, asociados con
cada unidad de vaporware pueden expresarse de esta forma:
La cifra de coste de los bienes vendidos descrita más arriba está basada en
vaporware con unos niveles de compatibilidad y garantía iguales a 1. Unos
niveles de compatibilidad y garantía superiores a 1 afectan a los costes tota-
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Para ilustrar el impacto del coste variable de los atributos sexto y séptimo del
vaporware, consideremos una marca de vaporware con una formulación de
10/30/50/5/5/1/1. Esta marca tendría un coste total de 63,75$ por unidad en
materias primas calculado de la siguiente forma:
Además, habría que añadir otros costes de fabricación (producción, mano de obra,
envasado y depreciación variable) que ascenderían a 30$+15$+10$+48$ = 103$,
asumiendo que la fábrica estuviese trabajando a plena capacidad y que no
fueran necesarios ajustes por alisamiento de los costes de producción. Es
decir, excluyendo los ajustes por Compatibilidad y Garantía, los costes de
fabricación totales por unidad para una marca de vaporware 10/30/50/5/5/1/1
ascenderían a 166,75$. Observe que en este caso no hay un impacto de cos-
tes extra por los niveles de Compatibilidad y Garantía dado que ambos son
iguales a su valor mínimo de 1.
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Compatibilidad
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Garantía 1 1.000 1.010 1.040 1.090 1.160 1.250 1.360 1.490 1.650
Notas:
(1) Estos recargos de ajuste de los costes se aplican al coste total de una marca de vaporware, inclu-
yendo los costes de las materias primas, producción, mano de obra, envasado y depreciación variable.
(2) Ejemplo: una marca de vaporware con un coste total por unidad de 150$, y unos niveles de Compa-
tibilidad y Garantía de 3 y 7 respectivamente, tendría un coste final de 150$*1.489= 223,35$, después
de incluir los recargos de ajuste en los costes asociados a esos niveles de Compatibilidad y Garantía.
Su fábrica cree que es posible obtener los efectos de la curva de experiencia ba-
sándose en recientes avances tecnológicos. Estos efectos servirán para reducir
los costes variables asociados con la fabricación de vaporware. Tienen efecto en
el nivel de la marca individual y reducen los costes unitarios asociados con los
costes de mano de obra y de producción (pero en los costes de las materias pri-
mas, depreciación variable de la fábrica o embalaje). Dado que los costes de las
materias primas, producción y mano de obra representan la mayor parte de los
costes del producto, los efectos de la curva de experiencia tienen el potencial de
reducir materialmente los costes variables.
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4.5 IMPUTACIONES
Los costes generales corporativos se cargan sobre la base “marca activa por
trimestre”. Esta imputación de costes aparece como “Corporate Overhead” en
el DIVISIONAL OPERATING STATEMENT. La imputación vigente es de
$500.000 por marca activa cada trimestre. Además, se carga a su División un
“Administrative Overhead” de $500.000 por trimestre para cada región en la
que cada marca esté siendo distribuida, incluso para aquellas con cuotas de
mercado inferiores a un 2,5% en una región BRANDS. Esta cantidad base de
$500.000 se imputa si la predicción de ventas tiene una precisión del 100%.
Como se ha descrito ya en otra sección de este manual, las imprecisiones de
las predicciones del volumen de ventas pueden duplicar este “Administrative
Overhead”.
4.6 IMPUESTOS
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Si los préstamos recibidos exceden el 20% de los activos netos, los tipos de
interés serán mayores. Estas tasas de interés mayores reflejan la situación de
riesgo propia de empresas con un nivel de apalancamiento relativamente alto.
La tabla siguiente recoge los tipos de interés existentes para los préstamos
en el sector de vaporware:
4.8 REFINANCIACIÓN
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4.9 CASH-FLOW
4.10 LA BOLSA
BRANDS tiene su propio mercado de valores en el que cotizan todas las em-
presas del sector. Los precios de las acciones reflejan el potencial futuro de
beneficios y también la historia reciente de los mismos. Los precios de las
acciones aparecen reflejados, al final de cada trimestre, en el informe trimes-
tral de la empresa. La cotización de las acciones de todas las empresas es de
$100 al final del primer trimestre (trimestre 1) de BRANDS.
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las firmas del sector del vaporware). Los mercados financieros suelen anali-
zar minuciosamente el lanzamiento de nuevos productos.
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5 ESTUDIOS DE
INVESTIGACIÓN DE
MERCADOS
5.1 INTRODUCCIÓN
Los estudios de mercado son elaborados y le son facilitados por una empresa
de estudios de mercado subcontratada, aunque hay algunos otros que lo son
por la Vaporware Industry Trade Association. La empresa de estudios de
mercado con la que trabaja tiene bastante prestigio dentro de su sector, por lo
que debería tener una confianza razonable en la exactitud general de los es-
tudios que suministra. Desde luego, algunos tipos específicos de estudios de
mercado también presentan fortalezas y debilidades como en la vida real.
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BRANDS es una simulación competitiva de marketing que requiere que los parti-
cipantes se concentren, de manera continua, en los factores asociados con el aná-
lisis, la planificación y la estrategia de marketing. Sin embargo, no son parte de
BRANDS los detalles relacionados con la implantación y ejecución de planes de
marketing. Los participantes en BRANDS no diseñan / publican los anuncios pu-
blicitarios en los medios, reclutan / forman vendedores, compran materias primas
o programan turnos de producción, o llevan a cabo estudios de mercado. Estas
tareas son desarrolladas, de manera implícita, por la agencia de publicidad de su
empresa, los directores comerciales, el personal de fábrica y empresas de estu-
dios de mercado, respectivamente. En esencia, los participantes en BRANDS re-
ciben información proveniente de diversas fuentes (sistemas de información inter-
na de la empresa y agencias de investigación de mercado, concretamente) y, a
partir de esa información toman decisiones que comunican mediante un formulario
o, en su caso, un disquete para la entrada de datos. Son otros los que implantan
sus decisiones.
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Comparta las conclusiones que haya obtenido del análisis de los es-
tudios de mercado con todos los miembros de su equipo. Puede que
sea necesario designar “expertos” que ayuden a los “novatos” en investi-
gación de mercados. Esto as algo natural en los negocios. Dada la com-
plejidad de BRANDS, no es posible ser un “experto” en todo.
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29 Auditoria de posición competitiva Coste: $50.000 por marca para las marcas activas en solo
una región, $100.000 por marca para las marcas activas
en dos o más regiones. Este estudio puede ejecutarse un
máximo de tres veces por trimestre.
31 Predicciones de ventas para el sector Coste: $2,500.
32 Predicciones de ventas para las
Coste: $5.000.
marcas
35 Experimento de programas de Coste: $10.000 por experimento. Este estudio puede
publicidad ejecutarse un máximo de diez veces por trimestre.
41 Análisis resumen de las regiones Coste: $25.000 por región.
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composition analysis is based on the brand’s formulation during the last quar-
ter, since reverse engineering can be conducted only on an existing brand.
For example, if quarter "n" has just finished, and this study is executed on
product 2-1, then an estimate of the brand composition of 2-1 in quarter “n” is
reported. The composition of a reformulated brand is protected until the next
quarter after the reformulation has taken place (that is, until the reformulated
brand is actually sold on the market).
Description of the Research Process: These figures are compiled by the Va-
porware industry Trade Association. Your marketing research supplier then
adjusts these raw figures based on other publicly available information and
their own expert judgement.
Notes Regarding This Study Output: in this study output, compensation equals salaries plus commis-
sions and “Compensation (SD)” is the standard deviation (across firms) of compensation.
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dents reporting “likely to purchase” or higher is reported. Note that this is not a
usage test, since the proposed vaporware product does not have to exist.
This test is conducted on a blind basis since only the product’s formulation
and dealer price are at work here. The two products are repackaged in un-
marked (unbranded) containers, so the users do not know which real brands
the test products really are. Thus, none of the other marketing mix variables
(advertising, promotion, sales force activities, and so forth) are at work in this
test situation; only formulation and dealer price differ between the two tested
brands. The actual execution of this study involves leaving the two products
(in unlabeled packages) with the customers for a period of time and then later,
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after the customers have used the two products, asking them which product is
most preferred. After using both products, the customers in the test are asked
which they would prefer if the dealer prices of the two products were as speci-
fied. Thus, this blind product preference test isolates two of the marketing mix
decision variables: product formulation and dealer price.
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Current Costs: $14,000 per market region. This cost is composed of $7,000
to create the hypothetical product in sufficient quantity to conduct the test and
$7,000 to actually conduct the study.
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Description of the Research Process: These data are derived from reports
of the Vaporware industry Trade Association.
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Test marketing results are received along with all other marketing research
results. Test marketing results for multi-quarter tests are reported immediately.
There is no time lag between ordering a multi quarter test marketing experi-
ment and receiving the results associated with the test marketing experiment.
Current Costs: $50,000, $100,000, and $150,000 for one, two, and three
quarter test markets per market region..
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Raw perceptual ratings are reported, as well as perceptual maps of all vapor-
ware brands in each BRANDS{ market region. Additionally, self-reported
relative importance weights for performance, convenience, and dealer price
are reported.
Notes Regarding This Sample Study Output: For each of the regions, per-
formance-convenience charts for raw and dollar-scaled perceptual ratings are
provided. The mw performance-convenience charts display current positions
of vaporware brands on performance and convenience. Of course, a third key
buying factor -dealer price- is not accounted for in this raw performance-
convenience chart. With regard to the scaling of the charts, natural 0%-100%
scales are used in the raw performance-convenience charts, since perform-
ance and convenience perceptions are defined to be in the 0%-100% range
by the nature of this marketing research study.
Other comments: Past research in the vaporware industry has indicated that
product performance consists of product preference and product quality per-
ceptions and that convenience refers to the convenience of both buying and
using vaporware brands.
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P
100
A
83
67
50 I
33
U
17 EM
Q
C
25 50 75 100
L L
E A 1-1 E 2-1 I 3-1 M 4-1 Q 5-1 U 6-1 Y 7-1 3 8-1 7 9-1 E
G B 1-2 F 2-2 J 3-2 N 4-2 R 5-2 V 6-2 Z 7-2 4 8-2 8 9-2 G
E C 1-3 G 2-3 K 3-3 O 4-3 S 5-3 W 6-3 1 7-3 5 8-3 9 9-3 E
N D 1-4 H 2-4 L 3-4 P 4-4 T 5-4 X 6-4 2 7-4 6 8-4 @ 9-4 N
D D
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Purpose: To obtain estimates of the percentage of dealers who sell each va-
porware brand in all regions in the current and previous four quarters.
Purpose: The competitive position audit for a brand summari2es the current
standing of the brand in each of the BRANDS{ market regions. Here, “current
standing” is interpreted as being relative to all brands actively distributed in a
market region.
Each brand’s competitive position audit summarizes results for each of the
BRANDS{ market regions, whether the brand is actively distributed in each
region or not. inactive brands in particular regions have blank columns of re-
sults in the audit. The elements in the competitive position audit are things that
BRANDS{ participants might review to size up the current competitive market
position and marketing program of a brand. The audit is really of the “check-
list” variety. A wide range of marketing position statistics is examined, and the
relative position of a brand (compared to all other brands currently actively
distributed in the market region) is reported.
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Current Costs: $50,000 per brand for brands active in only one market re-
gion; $100,000 per brand for brands active in two or more market regions.
Values near the market region average (within 0.5 standard deviations of the
average) are reported as being “Average.” Since the value zero (0) is espe-
cially notable, a special label (“Zero”) is used for any marketing position statis-
tic that has this value. The value “Zero” overrides the usual standard deviate
form of summarization. Also, if the value of a statistic is zero and the market
region average is also zero, then the label “Zero&Ave” is used.
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Most things reported the competitive position audit are straight forward and
self explanatory. The things that are novel are defined below:
“Current” refers to the current quarter.
”Previous” refers to the previous quarter (i.e., one quarter ago).
“Change in Manufacturer Price?” refers to a change in manufacturer price
since the previous quarter.
“Relative Performance,” “Relative Convenience,” and “Relative Product
Quality” all refer to perceptual measures.
“Dealer Margin” refers to VOLUME*((PRICE*MARKUP)+REBATE), where
VOLUME is the unit sales volume, PRICE is the manufacturer price,
MARKUP is the customary markup rate.
“Sales Force Size" refers to the effective number of sales representatives
associated with this brand in this market region (which equals sales force
size time allocation).
Even though all regions are shown on the same page (or successive pages, if
more than four market regions exist in your BRANDMAP{ industry), the com-
petitive position audit refers to comparisons involving all actively distributed
brands (“own” and competitors’ brands) in each market region separately. Do
not compare across regions on each page of a competitive position audit,
since the “relative” calculations are based on within-region brands only.
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Purpose: To provide next-quarter industry sales volume forecasts for all mar-
ket regions.
Purpose: To provide next-quarter brand sales volume forecasts for all actively
distributed products of a firm for all market regions.
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sume that current marketing activities of all firms in the industry continue on
their present course during the forecast period.
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Notes:
(1) An “r” after a product number denotes a reformulation in this quarter. An “u” denotes
unfilled orders in this quarter. A “*” denotes a product that has been reformulated and
that has been unfilled orders in this quarter.
(2) Changes of more than 25%, from the previous – quarter value, are flagged by “++” and
“- -“ to the right of the current – quarter entry for increases and decreases, respec-
tively. Changes of more than 5% but less than 25%, from the previous – quarter value
are flagged by “+” and “-“ to the right of the current – quarter entry for increases and
decreases, respectively. Changes of less than 5% from the previous quarter are not
flagged.
(3) “D_Price” is dealer price, “P_Per” is perceived performance, and “P_Con” is perceived
convenience.
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Region 3 (Pacific)
Attribute 8 34.8%
#1 20 36.9%
Syntech 32 .21.1%
44 6.2%
56 .9%
68 .1%
80 .0%
92 .0%
Attribute 8 1.8%
#2 20 7.2%
Plumbo 32 19.7%
44 29.9%
56 24.9%
68 12.3%
80 3.7%
92 .5%
Notes regarding this sample study output: This sample study output only
shows the first two attributes’ results – for Syntech and Plumbo. However, this
abbreviation is for space reasons only. The complete five attributes’ results
are reported when this marketing research study is executed.
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FORMULARIOS DE DECISIÓN
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¿Introducir/retirar la marca?
Publicidad ($)
Promoción ($)
Notas y recordatorios
1) Sólo es necesario introducir los valores de las variables que se van a modificar, es decir,
dejar en blanco las celdillas equivale a repetir los valores que tenían las variables el tri-
mestre anterior.
2) Se pueden utilizar diversos tipos de “números” para introducir los valores de las variables
de decisión: por ejemplo, 3.000.000 pueden consignarse como 3M (donde M significa mi-
llones), 2.200.000 pueden consignarse como 2.2 M y 23.000 pueden consignarse como
23K (donde K significa miles).
3) Cuando se procede a “Retirar una marca para cesar su distribución activa” deben poner-
se a cero los valores de las inversiones en publicidad y promoción y reasignarse los
tiempos de la fuerza de ventas de las marcas retiradas a las marcas en distribución.
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¿Introducir/retirar la marca?
Publicidad ($)
Promoción ($)
Notas y recordatorios
1) Sólo es necesario introducir los valores de las variables que se van a modificar, es decir,
dejar en blanco las celdillas equivale a repetir los valores que tenían las variables el tri-
mestre anterior.
2) Se pueden utilizar diversos tipos de “números” para introducir los valores de las variables
de decisión: por ejemplo, 3.000.000 pueden consignarse como 3M (donde M significa mi-
llones), 2.200.000 pueden consignarse como 2.2 M y 23.000 pueden consignarse como
23K (donde K significa miles).
3) Cuando se procede a “Retirar una marca para cesar su distribución activa” deben poner-
se a cero los valores de las inversiones en publicidad y promoción y reasignarse los
tiempos de la fuerza de ventas de las marcas retiradas a las marcas en distribución.
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Marca #1
Marca #2
Notas y Recordatorios
1) Sólo es necesario introducir los valores de las variables que se van a modificar, excepto
en el caso de las asignaciones de tiempo de la fuerza de ventas para las que deben in-
troducirse los valores para todas y cada de las cuatro marcas en cualquier región en la
que se haya reasignado el tiempo de la fuerza de ventas entre las marcas activas en la
misma.
3) Se pueden utilizar diversos tipos de “números” para introducir los valores de las variables
de decisión sobre la fuerza de ventas: por ejemplo, 3.000.000 pueden consignarse como
3M (donde M significa millones), 2.200.000 pueden consignarse como 2.2 M y 23.000
pueden consignarse como 23K (donde K significa miles).
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Región/es: Formulación:
Región/es: Formulación:
Región/es: Formulación:
Región/es: Formulación:
Región/es: Formulación:
Región/es: Formulación:
Región/es: Formulación:
Región/es: Formulación:
PVP: Empresa/Marca:
PVP: Empresa/Marca:
PVP: Empresa/Marca:
PVP: Empresa/Marca:
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PVP: Empresa/Marca:
PVP: Empresa/Marca:
PVP: Empresa/Marca:
PVP: Empresa/Marca:
PVP: Empresa/Marca:
14 Test de Preferencias, una
Región/es: PVP: Empresa/Marca:
marca existente y una marca
hipotética PVP: Formulación:
PVP: Formulación:
PVP: Formulación:
PVP: Formulación:
PVP: Formulación:
PVP: Formulación:
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24 Cuotas de Mercado
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