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Adapting: Acción de adaptarse al estilo de Counter: Movimiento específico de ciertos

juego del oponente. personajes que contraataca los ataques


enemigos. Referido también como “down
Air dodge: “Esquivar” en el aire. Se puede B”.
realizar presionando el botón de escudo
mientras su personaje se encuentra en el Cooldown: Tiempo o cantidad de frames
aire, proporcionándole así intangibilidad que le toma a un movimiento “terminar”
para evitar ataques enemigos. Si se antes de poder realizar su siguiente acción.
introduce una dirección mientras se
esquiva, realiza un directional air dodge, Damage: Daño que se le ha realizado a
dándole así ahora una dirección y alguno de los personajes.
momentum a su personaje.
Disjoints: Cuando el hitbox de un
Auto-cancel: Movimientos que cancelan movimiento de algún personaje no
su landing lag de manera automática concuerda con su hurtbox.
después de cierto frame.
Edge guard: Mantener al oponente fuera
Blast zone: Límites del stage. Si un del escenario, evitando así que pueda
personaje llega a tocar un blast zone lateral regresar al mismo y potencialmente
o inferior, éste perderá una stock. Si se tomando una stock.
toca el blast zone superior mientras se
Fast falling: Caer rápidamente al suelo
recibe knock back, también se perderá una
después de alcanzar el pico de un salto, sea
stock.
cual sea su altura. Se hace al presionar
Buff[eado,a]: Personaje que es fortalecido hacia abajo en el movimiento del
a causa de cambios técnicos en su personaje.
jugabilidad.
Frame: Medición del tiempo utilizado en
Buffering: Mecánica que permite al Super Smash Bros. 1 frame = 1/60 de
jugador ingresar una acción antes de que segundo.
pueda ser ejecutada, haciendo que las
Free fall: Caída libre en la que el jugador
acciones sean ejecutadas el primer frame
no puede realizar ninguna otra acción más
posible tan pronto finalice el primer
que caer. Suele ocurrir después de utilizar
movimiento o acción.
un movimiento de recuperación como el
Camping: Cuando un personaje se up B.
encuentra de un lado del escenario,
Game: 1 juego. Un juego se comienza con
generalmente lanzando proyectiles y
ambos jugadores teniendo tres stocks, y
huyendo de su oponente.
finaliza cuando uno de los jugadores
Cancel: Cancelar la acción que se está pierde todas sus stocks o el tiempo se
realizando. termina. Varios juegos componen un set,
que se usa para determinar la victoria de
Crew battle: Competición entre dos un jugador.
equipos de jugadores de Smash, conocidos
como “crews”. Ambos equipos cuentan Grab: Agarre. Este movimiento sólo puede
con el mismo número de stocks, divididas hacerse en el suelo.
equitativamente entre el número de
Hit stun: Después de recibir un golpe, el
miembros en el equipo.
hit stun es el tiempo en el cual el personaje
Combo: Realizar varias acciones, que recibe el golpe no puede actuar; sólo
principalmente ataques, uno tras otro sin se puede hacer DI o tech durante el hit
dar tiempo al oponente de escapar de ello. stun.
Hitbox: es la estructura principal de un cualquier motivo. La cantidad de retraso
ataque. Es la zona principal que hace depende de la acción que realiza el
posible la ejecución de ataques. personaje al aterrizar
Hit lag: Periodo de tiempo en el que un Ledge: La orilla del escenario.
personaje, después de aterrizar un ataque
ofensivo sobre otro personaje, se Lock: Técnica en la que un personaje
“congela”, evitando así que pueda utiliza un movimiento de bajo knock back
moverse. para realizar un combo contra un oponente
que se encuentre en el suelo “recostado”.
Hurt box: Zona en donde un personaje
puede ser golpeado, recibiendo daño. Meteor: Movimiento ofensivo que causa
un knock back bajo o medio en forma
Intangibilidad: Tiempo de invencibilidad vertical hacia abajo.
(generalmente medida en frames) que un
personaje puede tener después de realizar Momentum: Cantidad de movimiento
una acción específica. Al ser invencible, líneal que se obtiene después de realizar
no se recibe daño del oponente. alguna acción en el aire.

Jab: Ataque normal realizado al presionar Nerf: Personaje que es debilitado a causa
solamente el botón de ataque, de cambios técnicos en su jugabilidad.
generalmente la A.
Off stage: Fuera del escenario. Cuando se
Jump-cancel: Cancelar la acción actual con presenta un evento off stage, da paso a una
un salto. situación de edge guard.

Kill confirm: Movimiento que garantiza el Out of shield: Opción que se realiza
tomar la stock del oponente, sin importar durante o al terminar de utilizar un escudo.
lo que éste haga.
Pineapple: Cuando un jugador, sin querer,
Kill options: Opciones que se tienen en el se atora debajo del escenario, evitando así
momento para poder tomar la stock del que regrese.
oponente. Estas varían dependiendo del
Platform-drop: Bajar de una plataforma.
personaje que se utilice, el personaje
oponente, daño, rage, entre otras cosas. Projectile: Proyectil.
Kill percent: Porcentaje en el cual está Punish: Castigo. Se castiga al atacar a un
garantizada la toma de una stock si cierta oponente mientas éste se encuentra
acción es realizada. vulnerable, ya sea por utilizar un
movimiento con mucho start-up, con
Kill throw: Lanzamiento o throw después
mucho landing lag, etcétera.
de un grab capaz de tomar la stock del
oponente. Se caracterizan por tener gran Rage: Mecánica del juego donde, entre
knock back. más porcentaje se tiene, más knock back
puede realizar.
Knock back: Distancia que viaja un
personaje después de ser golpeado con un Recovery: Recuperación que hace un
movimiento de su oponente o de un objeto. personaje para volver al escenario.
Entre más daño tenga un jugador, mayor
knock back recibe. Reflect: Reflejar un proyectil con un
movimiento que tenga la misma
Landing lag: Retraso producido cuando un propiedad.
personaje en el aire aterriza en el suelo por
Reverse: Cambiar la dirección del Spike: Movimiento meteórico con knock
momentum que se tiene en 180̊, dando así back vertical fuerte hacia abajo.
la apariencia de que se ha ido en reversa.
Spot Dodge: Esquivar ataques de manera
Roll: Rodar. Esta acción se realiza al momentánea presionando escudo y dando
mantener escudo y moverse hacia adelante la dirección hacia abajo.
o hacia atrás. Se es invencible durante
parte de este movimiento. Stage: Escenario donde los jugadores se
enfrentan en combate.
S-D: Siglas de “Self-Destruct”, o
autodestrucción. Sucede cuando un Stale moves: Movimientos “desgastados”.
personaje toma su propia stock, ya sea por En Super Smash Bros. 4 y Ultimate, los
accidente o por un error que cometa. movimientos que son utilizados
repetidamente empiezan a perder
Safe: Dícese de un movimiento seguro, gradualmente el daño y el knock back que
que es difícil de castigar. realizan.
Salt: Stalling: Mantenerse lejos del oponente en
una posición segura, gastando tiempo para
Set: Conjunto de juegos. Se utiliza para terminar la partida.
determinar el resultado de una partida
professional. Start-up: Tiempo que le toma a un
movimiento “salir”, hasta que su hitbox se
Shield break: Romper el escudo de otro vuelve active.
jugador. Cuando esto sucede, el jugador
que ha perdido el escudo queda Stock: Vidas que se le dan al jugador. En
“paralizado” o “mareado” sin poder los juegos competitivos, se le dan 3 stocks
realizar una acción durante un periodo de a cada jugador.
tiempo.
Sweet spot: Zona “dulce” de un
Shield stun: Cuando un personaje utiliza movimiento. Hace más daño y mayor
su escudo y es atacado durante su uso, el knock back que el sour spot. Los
personaje escudado sufre de shield stun, lo movimientos con spike suelen tener un
que significa que por un corto periodo de sweet spot que, además de añadir daño y
tiempo no puede realizar ninguna acción. knock back, lanzan de manera vertical
hacia abajo con gran fuerza.
Short hop: Saltar a una altura baja. Se
logra presionando el botón o comando de Tag: Apoto o mote que utiliza cada
salto muy levemente. jugador. Suele ser único por persona.
Sour spot: Zona “agria” de un movimiento. Play safe: Jugar seguro. Esto quiere decir
Hace menos daño y menor knock back que que uno debe mantener la distancia y no
el sweet spot. realizar ninguna acción riesgosa.
Spacing: Mantener la distancia entre un Up, down, forward smash: Ataques Smash
jugador y su oponente. Se suele practicar hacia arriba, abajo o adelante. Pueden
lanzando ataques aéreos para mantener realizarse presionando el botón de ataque y
alejado al oponente. la dirección fuertemente de manera rápida,
dando así un movimiento fuerte con gran
Spamming: Cuando se utiliza el mismo set daño y knock back. Sólo pueden ser
de movimientos de manera consecutiva y utilizados en el suelo.
repetitiva.
Up, down, forward tilt: Movimientos
ofensivos que sólo se pueden utilizar en el
suelo. Los tiltis se logran presionando
suavemente la dirección deseada (arriba,
abajo o adelante) y el botón de ataque al
mismo tiempo. Son movimientos con poco
daño y knock back, pero rápidos y fáciles
iniciadores de combos.
Up, down, forward, back throw: Después
de hacerle grab (agarrar) a un oponente, se
le puede lanzar en una de cuatro
direcciones: arriba, abajo, adelante y atrás.
Para lanzarlo, sólo se debe elegir la
dirección en la que se desea lanzar con el
joystick de movimiento.
Up, down, forward, back, neutral air:
Ataques de cada personaje que se utilizan
en el aire: primero se debe saltar, y
entonces se elige uno de cuatro
movimientos aéreos: up air, down air (d-
air), forward air (f-air), back air (b-air) o
neutral air (n-air). Para el up, down,
forward y back air, se debe mover el
joystick en la dirección deseada para el
movimiento y presionar el botón de ataque
a la vez. El n-air, por el contrario, sólo se
debe presionar el botón de ataque, sin
introducir ningún movimiento con el
joystick.
Up, down, side, neutral b [special]:
Ataques especiales o b de cada personaje.
Pueden ser utilizados tanto en el aire como
en el suelo. Para utilizarlos, primero se
selecciona una dirección (arriba, abajo, a
los lados o posición neutral) y se presiona
el botón para movimiento especial,
comúnmente es la B. Suelen ser referidos
como up-b, down-b, side-b y neutral-b.
Wall jump: Saltar de una pared. Sólo
ciertos personajes pueden realizar esta
acción.
Wave land: Acción de hacer air dodge en
dirección a una plataforma, la cual cancela
el momentum dado por el air dodge,
permitiendo aterrizar así más rápidamente
en la plataforma.

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