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Diccionario técnico para que ha perdido el escudo queda

“paralizado” o “mareado” sin poder


Super Smash Bros. Ultimate realizar una acción durante un periodo de
tiempo.
Terminología general
Stage control: control que tiene un
Buff[eado,a]: personaje o movimiento que
personaje sobre el escenario. Durante el
es fortalecido a causa de cambios técnicos
juego neutral, se dice que ambos jugadores
en su jugabilidad.
cuentan con el mismo stage control.
Nerf[eado,a]: personaje o movimiento que
Edge guard: prevenir la recuperación de un
es debilitado a causa de cambios técnicos
oponente al escenario, causando la toma de
en su jugabilidad.
un stock.
Castigo (punish): se castiga al atacar a un
Camping: cuando un personaje se
oponente mientas éste se encuentra
encuentra de un lado del escenario,
vulnerable, ya sea por utilizar un
generalmente lanzando proyectiles y
movimiento con mucho start-up, con
huyendo de su oponente.
mucho landing lag, etcétera.
Spacing: mantener la distancia entre un
Clash: cuando dos golpes o hitboxes se
jugador y su oponente. Se suele practicar
encuentran, cancelando sus animaciones y
lanzando ataques aéreos para mantener
realizando cero daño sobre sus oponentes.
alejado al oponente.
Frame: medición del tiempo utilizado en
Spamming: cuando se utiliza el mismo set
Super Smash Bros. 1 frame = 1/60 de
de movimientos de manera consecutiva y
segundo.
repetitiva.
Game: 1 juego. Un juego se comienza con
Stalling: mantenerse lejos del oponente en
ambos jugadores teniendo tres stocks, y
una posición segura, gastando tiempo para
finaliza cuando uno de los jugadores
terminar la partida.
pierde todos sus stocks o el tiempo se
termina. Varios juegos componen un set, Meteor: movimiento ofensivo que causa
que se usa para determinar la victoria de un knock back bajo o medio en forma
un jugador. vertical hacia abajo.
Set: conjunto de juegos. Se utiliza para Spike: movimiento meteórico con
determinar el resultado de una partida knockback vertical fuerte hacia abajo.
profesional.
Stale moves: movimientos “desgastados”.
Stage: escenario donde los jugadores se En Super Smash Bros. 4 y Ultimate, los
enfrentan en combate. movimientos que son utilizados
repetidamente empiezan a perder
Pineapple: cuando un jugador, sin querer,
gradualmente el daño y el knock back que
se atora debajo del escenario, evitando así
realizan.
que regrese.
Stock: vidas que se le dan al jugador. En
S-D: siglas de “Self-Destruct”, o
los juegos competitivos, se le dan 3 stocks
autodestrucción. Sucede cuando un
a cada jugador.
personaje toma su propia stock, ya sea por
accidente o por un error que cometa. Tag: apodo o mote que utiliza cada
jugador. Suele ser único por persona.
Shield break: romper el escudo de otro
jugador. Cuando esto sucede, el jugador
Tier list: lista utilizada para clasificar a Wall jump: habilidad que tienen ciertos
todos los personajes basándose en sus personajes de saltar desde una pared.
fortalezas y su potencial para poder
obtener la victoria bajo condiciones de Wave land: acción de hacer air dodge en
torneo, asumiendo que todos los jugadores dirección a una plataforma o al escenario,
tienen la misma habilidad técnica. cancelando el momentum dado por el air
dodge y aterrizando más rápidamente al
Movimiento general suelo.

Dash[ing]: forma de movimiento terrestre Ataques y movimientos ofensivos


más rápido que caminar. Se logra
presionando rápidamente el joystick Jab: ataque normal realizado al presionar
izquierdo de manera lateral. solamente el botón de ataque,
generalmente la A.
Fast falling: caer rápidamente al suelo
después de alcanzar el pico de un salto, sea Multijab: jabs que consisten de varios
cual sea su altura. Se hace al presionar golpes.
hacia abajo en el movimiento del
Up, down, forward tilt: movimientos
personaje.
ofensivos que sólo se pueden utilizar en el
Free fall: caída libre en la que el jugador suelo. Los tiltis se logran presionando
no puede realizar ninguna otra acción más suavemente la dirección deseada (arriba,
que caer. Suele ocurrir después de utilizar abajo o adelante) y el botón de ataque al
un movimiento de recuperación como el mismo tiempo. Son movimientos con poco
up B. daño y knockback, pero rápidos y fáciles
iniciadores de combos.
Footstool: técnica en la que un personaje
que se encuentra directamente encima de Up, down, forward smash: ataques Smash
otro personaje es capaz de saltar sobre él. hacia arriba, abajo o adelante. Pueden
Cuando se usa en un oponente en la tierra, realizarse presionando el botón de ataque y
este se congela momentáneamente. Al la dirección fuertemente de manera rápida,
utilizarse en un oponente aéreo, causa que dando así un movimiento fuerte con gran
este caiga una distancia predeterminada en daño y knockback. Sólo pueden ser
animación de tumble. utilizados en el suelo.

Momentum: cantidad de movimiento Up, down, forward, back, neutral air:


líneal que se obtiene después de realizar ataques de cada personaje que se utilizan
alguna acción en el aire. en el aire: primero se debe saltar, y
entonces se elige uno de cuatro
Short hop: saltar a una altura baja. Se logra movimientos aéreos: up air, down air (d-
presionando el botón o comando de salto air), forward air (f-air), back air (b-air) o
muy levemente. neutral air (n-air). Para el up, down,
forward y back air, se debe mover el
Stalling: mantenerse lejos del oponente en joystick en la dirección deseada para el
una posición segura, gastando tiempo para movimiento y presionar el botón de ataque
terminar la partida. a la vez. El n-air, por el contrario, sólo se
debe presionar el botón de ataque, sin
Tumble: estado aéreo en el que un
introducir ningún movimiento con el
personaje entra después de ser golpeado o
joystick.
empujado de alguna manera. Se puede
identificar esta animación por la posición Up, down, side, neutral b [special]: ataques
rotativa y defensiva del personaje. especiales o b de cada personaje. Pueden
ser utilizados tanto en el aire como en el Shield pressure: es cuando se amenaza de
suelo. Para utilizarlos, primero se manera segura el escudo del oponente,
selecciona una dirección (arriba, abajo, a forzándolos a realizar alguna opción
los lados o posición neutral) y se presiona castigable.
el botón para movimiento especial,
comúnmente es la B. Suelen ser referidos Shield poke: es cuando se encuentra una
como up-b, down-b, side-b y neutral-b. porción vulnerable de un oponente
ligeramente fuera de su escudo, atacándolo
Approach tool: herramientas con las que en esta zona vulnerable y, de esta forma,
cuenta un personaje para poder acercarse a traspasando su intento de escudarse.
su oponente, ya sea sometiendo presión o
ganando momentum sobre su oponente, Shield stun: cuando un personaje utiliza su
entre otros. escudo y es atacado durante su uso, el
personaje escudado sufre de shield stun, lo
Combo: realizar varias acciones, que significa que por un corto periodo de
principalmente ataques, uno tras otro sin tiempo no puede realizar ninguna acción.
dar tiempo al oponente de escapar de ello.
Agarres (grabs)
True combo: un true combo es cualquier
combo considerado “inescapable”, lo que Pummel: ataques que pueden ser utilizados
quiere decir que este tipo de combos sólo mientras el oponente se encuentra
siempre conectan. atrapado en el agarre del jugador.

Kill percent: porcentaje en el cual está Up, down, forward, back throw: después
garantizada la toma de un stock si cierta de hacerle grab (agarrar) a un oponente, se
acción es realizada. le puede lanzar en una de cuatro
direcciones: arriba, abajo, adelante y atrás.
Kill options: opciones que se tienen en el Para lanzarlo, sólo se debe elegir la
momento para poder tomar el stock del dirección en la que se desea lanzar con el
oponente. Estas varían dependiendo del joystick de movimiento.
personaje que se utilice, el personaje
oponente, daño, rage, entre otras cosas. Command grabs: son un tipo de
movimiento especial capaz de agarrar al
Kill throw: lanzamiento o throw después oponente a través del escudo. Ejemplos de
de un grab capaz de tomar el stock del command grabs son el side b de Bowser o
oponente. Se caracterizan por tener gran de Ganondorf.
knockback.
Hitgrab: movimiento parecido a un grab,
Kill confirm: movimiento que garantiza el pero con la característica de que estos
tomar el stock del oponente, sin importar movimientos pueden ser escudados.
lo que éste haga. Algunos ejemplos de hit-grabs son el side
b de Isabelle o el movimiento Buster Wolf
Lock: técnica en donde un personaje de Terry.
utiliza un movimiento ofensivo con bajo
knockback para hacer un combo en un Pivot-grab: también llamado turned-
personaje que se encuentra “recostado” en around grab, es un tipo de agarre en el que
el suelo. un personaje realiza un pivot en la
dirección opuesta y presionando el botón
Safe on shield: dícese de un movimiento o de agarre, logrando de esta forma
movimientos que, al ser utilizados para aumentar su rango de agarre.
atacar el escudo del enemigo, uno puede
actuar antes de que sea castigado. Shield grab: realizar un agarre mientras se
está escudando.
Escudos y movimientos defensivos mientras es atacado y se encuentra en
hitlag.
Roll: rodar. Esta acción se realiza al
mantener escudo y moverse hacia adelante Launch Speed Influence (LSI): mecánica
o hacia atrás. Se es invencible durante en la que el jugador de influencia la
parte de este movimiento. velocidad en la que su personaje será
lanzando.
Spot Dodge: esquivar ataques de manera
momentánea presionando escudo y dando Cancelación
la dirección hacia abajo.
Auto-cancel: cancelar el landing lag de un
[x] out of shield: opción que se realiza movimiento de forma automática.
durante o al terminar de utilizar un escudo.
Dash-cancel: técnica en la que se realiza
Air dodge: “esquivar” en el aire. Se puede alguna acción con tal de cancelar la
realizar presionando el botón de escudo animación del dash. Se puede cancelar
mientras su personaje se encuentra en el saltando, escudándose o atacando. En
aire, proporcionándole así intangibilidad SSBU se añadió la capacidad de cancelar
para evitar ataques enemigos. Si se un dash con cualquier movimiento menos
introduce una dirección mientras se agacharse.
esquiva, realiza un directional air dodge,
Spot dodge cancel: en Super Smash Bros.
dándole así ahora una dirección y
Ultimate es posible cancelar un spot dodge
momentum a su personaje.
5 frames antes insertando algún ataque
Counter: movimiento específico de ciertos mientras su personaje se encuentra en la
personajes que contraataca los ataques animación de spot dodge. A la acción de
enemigos. Referido también como “down cancelar dicha animación con un ataque se
B”. le llama spot dodge cancel.

Recovery: recuperación que hace un Escenario


personaje para volver al escenario. Para
recuperarse, todos los personajes cuentan Blast zone: nombre para referirse a los
con al menos un segundo salgo y un límites externos del escenario. Si un
movimiento de recuperación, siendo personaje llega a tocar un blast zone lateral
principalmente el up b. o inferior, éste perderá un stock. Si se toca
el blast zone superior mientras se recibe
Reflect: reflejar un proyectil con un knockback, también se perderá un stock.
movimiento que tenga la misma
propiedad. Ledge: la orilla del escenario.

Safe: movimientos seguros difíciles de Off stage: fuera del escenario. Cuando se
castigar. presenta un evento off stage, da paso a una
situación de edge guard.
Directional Influence (DI): control que
tiene un jugador sobre la trayectoria en la Mecánicas
que será lanzado su personaje después de
ser atacado. El DI puede ser utilizado para Buffering: mecánica que permite al
alterar, pero no cambiar completamente, su jugador ingresar una acción antes de que
trayectoria inicial. pueda ser ejecutada, “guardándola” para
que sea ejecutada en el primer frame
Smash Directional Influence (Smash posible tan pronto finalice el primer
DI/SDI): mecánica que permite a un movimiento o acción.
jugador alterar ligeramente su posición
Rage: mecánica donde los ataques de un Hitbox: estructura principal de un ataque.
personaje realizarán más knockback Es la zona principal activa que hace
conforme van acumulando daño. El rage posible la ejecución de ataques.
no afecta el daño realizado.
Hurtbox: zona en donde un personaje
Reverse: cambiar la dirección del puede ser golpeado, recibiendo daño.
momentum que se tiene en 180̊, dando así
la apariencia de que se ha ido en reversa. Hitlag: periodo de tiempo en el que un
personaje, después de un ataque ofensivo
Juegos mentales sobre otro personaje, se “congela”,
evitando así que pueda moverse. De igual
50/50 (fifty/fifty): cuando no hay ningún manera, su oponente también se “congela”
follow-up garantizado, se realiza un por el mismo periodo de tiempo.
acondicionamiento en donde se dejan sólo
dos opciones a realizar; de ahí el nombre Hitstun: periodo de tiempo en el cual un
de 50/50. personaje, después de recibir un ataque, no
puede hacer nada más que DI o tech. Un
Mix-ups. personaje entra en hitstun después de
recibir hitlag.
Conditioning.
Invencibilidad: mientras un personaje es
Datos técnicos invencible, no recibe daño al ser atacado.
Si un jugador ataca a un personaje
2-frame: cuando un personaje agarra el
invencible, el atacante recibirá hitlag.
ledge del escenario, hay 2 frames (1/30vo
de segundo) en los que el personaje se Intangibilidad: similar a la invencibilidad,
encuentra vulnerable antes de tomar la al ser intangible un personaje no recibirá
orilla. Atacar a un oponente durante estos daño si es atacado. Si un jugador ataca a
dos frames de vulnerabilidad se le conoce un personaje intangible, el atacante no
como 2-frame (two-frame). recibirá hitlag.
Active frames: tiempo activo de cualquier Jump-cancel: cancelar la acción actual con
acción, generalmente medido en frames. un salto.
Disjoints: referencia a cuando el hitbox de Jumpsquat: periodo de tiempo en el que el
un movimiento es más grande de lo que personaje se agacha levemente antes de
aparenta el hurtbox del personaje. saltar.
Endlag/Cooldown: tiempo o cantidad de Landing lag: retraso producido cuando un
frames que le toma a un movimiento personaje en el aire aterriza en el suelo por
“terminar” antes de poder realizar su cualquier motivo. La cantidad de retraso
siguiente acción. depende de la acción que realiza el
personaje al aterrizar.
Frame-perfect: dícese de una acción que
sólo puede realizarse durante 1/60vo de Match-up (MU): término para hacer
segundo, o lo que es lo mismo, 1 frame. referencia a qué tan bien hace un personaje
al enfrentarse a otro en un juego
Gimp: acción de tomar una stock del
competitivo.
oponente interrumpiendo su recuperación,
generalmente con un movimiento débil Misinput: cuando se presiona un
que en otras circunstancias no tomaría la movimiento por error, causando desde un
stock del oponente. posible castigo hasta la pérdida de una
stock.
Start-up: tiempo que le toma a un
movimiento “salir”, hasta que su hitbox se
vuelve active.
Sweet spot: zona “dulce” de un
movimiento. Hace más daño y mayor
knock back que el sour spot. Los
movimientos con spike suelen tener un
sweet spot que, además de añadir daño y
knock back, lanzan de manera vertical
hacia abajo con gran fuerza.
Sour spot: zona “agria” de un movimiento.
Hace menos daño y menor knockback que
el sweet spot.
Shield drop: tiempo que le toma a un
personaje salir de su escudo. En SSBU,
este tiempo es de 11 frames
Windbox: son los hitboxes que realizan
knockback, pero no hitstun. Un ejemplo de
windbox es el down b de Mario
(F.L.U.U.D.).
Knockback
Knockback: distancia de qué tan lejos
lanzará un ataque a su objetivo. El
knockback es una resultante de la suma del
base knockback y el knockback growth de
cualquier movimiento.
Base knockback: cantidad de knockback
que realiza un movimiento a cero de
porcentaje.
Knockback growth: crecimiento del
knockback que realiza un movimiento
sobre un personaje. El knockback growth
escala proporcionalmente al daño o
porcentaje que tenga el oponente.
Set knockback: propiedad de algunos
ataques donde la cantidad de knockback
realizado por un ataque siempre es el
mismo, sin importar el porcentaje del
oponente.

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