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¿Cómo explicar que la agresividad

anidada en la mente de un joven lo


convierta en un asesino múltiple
encendido por una ira irracional? La
máxima expresión de la violencia está
encarnada por los asesinos en masa.
Armas en mano, asesinan a sus
propios compañeros de clase, a sus
profesores y luego se suicidan sin
dudar un instante. ¿Qué los
transformó en máquinas de matar?

El imaginario de la
violencia y los
videojuegos como
facilitadores de
conductas
agresivo/delictivas
entre los jóvenes

Por Lic. Juan Moratto


Título del Trabajo de Fin de Master:

El imaginario1 de la violencia y los videojuegos de combate como facilitadores de


conductas agresivo/delictivas en los jóvenes.

Autor: Lic. Juan Carlos Moratto

Neuquén – Argentina – Octubre 2020

1
El término “imaginario” en este estudio debe interpretarse como “Imaginario colectivo”, un concepto
que designa al conjunto de mitos y símbolos que funcionan efectivamente como "mente" social
colectiva. Es alimentada, tanto en su dimensión real como en su dimensión imaginaria, por los medios
de comunicación y se identifica en los productos de consumo y las personalidades mediáticas (líderes,
famosos).

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Contenido

Introducción al estudio .............................................................................................. 3


Tratamiento criminológico de los asesinos en masa................................................. 3
Un ejemplo de análisis por modus operandi............................................................. 6
Iniciación al estudio del modus operandi de los spree-killers .................................. 7
Algunos Spree-Killers notorios y sus perfiles psicológicos ........................................ 8
Tipos de Videojuegos y popularidad ....................................................................... 14
El mundo de los Videojuegos, condicionamiento y el conductismo ....................... 16
La diferencia reside en el fin perseguido siendo el modus operandi el mismo en
todos los casos. (Consultar Anexo 2: Los videojuegos como entrenamiento de
combate en el siglo XXI)........................................................................................... 20
Violencia inspirada por la televisión ........................................................................... 20
Experimento controlado: ¿Es sencillo disparar un arma de fuego? ....................... 22
Desarrollo y resultados del Experimento ................................................................ 23
Conclusión general del experimento en función de los resultados obtenidos ....... 25
Análisis del modus operandi y comparación del método desarrollado en los
videojuegos de disparo............................................................................................ 25
Conclusiones ............................................................................................................... 27
Implicancias en la sociedad y prevención ............................................................... 28
Anexo/s ....................................................................................................................... 30
Anexo 1: Conflictos Morales en Combate ............................................................... 30
Anexo 2: Los videojuegos como entrenamiento de combate en el siglo XXI ......... 33
Anexo 3: Datos Analíticos del Experimento Controlado de Tiro ............................. 36
Bibliografía ...................................................................................................................... 40

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Introducción al estudio

Este análisis se desarrolla enfocando el problema central de las conductas


agresivo/delictivas en los jóvenes contemporáneos que tienen como máximo
exponente el surgimiento de los asesinos en masa, conocidos por las masacres de
Columbine, Campiñas, Sandy Hook, entre muchas otras. El objetivo es determinar la
presencia de un vínculo causal de dicha conducta, entre muchas otras causas, a la
idealización mediática del sociópata en películas, series y a los videojuegos como
mecanismo facilitador y director de los actos criminales.

Para tal fin, se analiza la evolución del imaginario social de la violencia, el aumento de
la producción de videojuegos de combate y el incremento de estos hechos criminales
perpetrados específicamente por jóvenes. Junto a dicho análisis se realiza una
evaluación de una muestra de asistentes adultos de una academia de tiro
deportivo/tiro de combate a los efectos de fundamentar las conclusiones del trabajo.
(Moratto, 2020)

Por último, se analizarán las posibles consecuencias que sufrirá la sociedad en caso de
no mitigar estos inductores a la violencia y meditar sobre la prevención de dichas
manifestaciones.

Tratamiento criminológico de los asesinos en masa

Paul Topinard y luego, en 1885, Raffaele Garófalo acuñan el término “criminología”


para definir una ciencia que tiene por objetivo entender al criminal y las motivaciones
que lo llevan a cometer diferentes crímenes.

El dilema que obsesionaba a la humanidad desde sus orígenes bíblicos, desde que Caín
asesinara sin piedad a su hermano Abel, iba ahora a tener un fundamento. La
sociología, la psicología, la psiquiatría, el trabajo social y su gran aliada, la criminalística
aportarán incansablemente datos a los métodos científicos criminológicos para
explicar el acto más abyecto y bestial concretado por el ser humano: el crimen, el
homicidio.

El crimen evoluciona constantemente, cambia, muta como fenómeno ideológico,


como manifestación social, como manifestación psíquica que en un primer momento
desconcierta, sin embargo, actualmente, a más de un siglo desde su creación, la
criminología y la criminalística acuden en nuestra ayuda para poder comprender la

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modalidad criminal manifestada por los asesinos en masa, también llamados “spree-
killers” o asesinos itinerantes.

Teniendo en cuenta los métodos usados en los incidentes criminales, Burgess (Ann W.
Burgess, 2006) clasifica y diferencia los homicidios múltiples en “asesino en masa”,
“asesino itinerante o excursionista (spree)”, y “asesino serial”. El asesinato en masa
está definido como la muerte de cuatro o más víctimas en un lugar determinado (una
misma escena del crimen), el asesinato itinerante se desarrolla con múltiples escenas
del crimen, en más de un sitio determinado y el asesinato serial involucra más de dos
víctimas con un período de “enfriamiento” o tiempo transcurrido entre los homicidios
y conlleva más de una ubicación o escena del crimen.

Los asesinatos en masa pueden combinarse con los asesinatos itinerantes o spree
cuando el homicida se desplaza a más de una ubicación para encontrar y matar a sus
víctimas.

El análisis se centrará principalmente en los spree-killers (asesinos itinerantes) y


asesinos en masa adolescentes y jóvenes. Solo se considera a un homicida adulto
como Anders Behring Breivik, un noruego con perfil psicopático que mató a 77
personas (2011), en razón de las peculiaridades de su accionar.

Se descartan los perfiles adultos de asesinos en masa e itinerantes ya que presentan


características marcadamente psicopáticas o psicóticas, prácticamente sin excepción,
que escapan al objetivo de este análisis.

Entonces ¿por qué centrar el análisis en spree-killers jóvenes? Porque sus actitudes
irracionales surgen intempestivamente. No todos sufren enfermedades mentales o
trastornos de personalidad que los convirtieran indefectiblemente en fríos asesinos, no
todos usaban habitualmente armas –aunque los crímenes se efectuaron siempre con
armas de fuego -, no provenían de medios sociales disfuncionales extremos, la mayoría
no eran asesinos hasta que un día despertaron y comenzaron a matar
indiscriminadamente.

Existen, sin embargo, factores en común entre estos jóvenes, los especialistas
definieron con claridad su perfil criminal: hogar disfuncional, personalidad huraña,
perfil sociopático/psicopático como trastorno de la personalidad, víctimas de bullying,
narcisistas, etc, etc.

¿Es razonable suponer que los perfiles descriptos “originen” o “engendren” un


asesino? En verdad, no. Lo manifestado acerca de los sucesos por la mayoría de los
profesionales de la seguridad, las fuerzas de la ley y médicos resultan ser un mensaje
mediático, bien elaborado para el noticiero de las 20 o para el periódico de la mañana

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más que para un ámbito profesional; prácticamente los diagnósticos parecen extraídos
de un manual.

Si una persona es autista ¿esto lo convierte en asesino? ¿si tiene “problemas mentales
que afectan su habilidad para vivir una vida normal e interactuar con los otros”?
Tampoco. ¿Y si sufrió bullying? No existen datos que corroboren una conducta
homicida en las víctimas de bullying. Sin embargo, eso dijo el FBI acerca de Adam
Lanza, el responsable de la masacre del colegio Sandy Hook donde asesinó a 28
personas (2012). 2

Y algo similar se dijo Wellington Menezes de Oliverira quien asesinó a 20 niños,


hiriendo a otros 20 en Rio de Janeiro (2011), indicando “maltrato psicológico por sus
ex compañeros del colegio Tasso da Silveira”, es decir: bullying.

Y así podría seguir la larga lista de jóvenes asesinos sin encontrar el común
denominador para determinar fehacientemente el motivo y la etiología de los
crímenes. En otras palabras: existen factores comunes en todos los perpetradores, sin
embargo, esos factores comunes por sí mismos no son justificativo suficiente para
desencadenar una saga de homicidios concretados en minutos, sin piedad, sin
remordimiento, sin dudar en absoluto y con un fin fatal: el suicidio.

A diferencia de otros estudios, el presente se propone buscar una respuesta a estos


sucesos extraordinarios analizando el modus operandi delincuencial3.

¿Cómo es posible que jóvenes educados, gozando de comodidades en su hogar, que


no fueron criados en ambientes delictivos, que no vivieron en ambientes de
marginación social, que no sufrieron agresiones físicas ni abusos sexuales, se
convirtieran de la noche a la mañana en asesinos? Jóvenes que mostraron un trastorno
de la personalidad y que vivían en “hogares disfuncionales” (hogares fragmentados
contemporáneos) con progenitores que no fueron criminales violentos ni nada
semejante ¿Cómo pudieron procurarse de armas y asesinar a sus mejores compañeros
sin pestañear para luego volarse la cabeza de un disparo?

El análisis de los métodos usados en los hechos delictivos de los spree-killers/asesinos


en masa son, en su gran mayoría, paradojales ya que no siguen ningún protocolo lógico
de un incidente armado. Son incidentes incoherentes. La coherencia en los delitos y en
los crímenes es clave del análisis criminológico ya que permite desarrollar la etiología
de cualquier incidente.

2
https://es.wikipedia.org/wiki/Masacre_de_la_Escuela_Primaria_de_Sandy_Hook
3
El modus operandi delincuencial es el conjunto de métodos utilizados para la planificación y ejecución
de actos delictivos donde se tienen en cuenta las características del delincuente, las técnicas empleadas
y la descripción de las herramientas utilizadas para cometer el acto delictivo.

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Muchas veces no es suficiente tratar de buscar coherencia interpretativa de un acto
criminal aludiendo simplemente cuestiones mentales, en este sentido el DSM-IV indica
claramente que “el DSM-IV no basta para establecer la existencia, a nivel legal, de un
«trastorno, discapacidad, enfermedad o defecto mentales».

Para determinar si un individuo cumple un criterio legal específico (p. ej., competencia,
responsabilidad criminal o discapacidad) se requiere información adicional, más allá de
la contenida en el DSM-IV: debe incluir información sobre el deterioro funcional de la
persona y cómo este deterioro afecta las capacidades particulares en cuestión”
(American Psychiatric Association (Asociación Estadounidense de Psiquiatría), 1995).

Lo paradójico marca cada uno de los pasos de estos jóvenes.

Antes de comenzar el análisis conviene tener en cuenta el ejemplo que se coloca a


continuación. Se analizan los actos y la metodología aplicados por el criminal para
concretar su acción, para así interpretar con claridad los objetivos que se proponía
alcanzar. Un juicio apresurado sobre las acciones sin analizar con profundidad los
métodos puede llevar a conclusiones erróneas.

Un ejemplo de análisis por modus operandi

Charles Whitman, estudiante de la Universidad de Texas mató a 15 personas e


hirió a 32 el 1/8/1966 disparando desde el mirador de la torre de 100 metros
de altura de la universidad (muchas películas se inspiraron en este hecho
criminal).

Modus Operandi de Charles Whitman:

1. Adquirió insumos de combate: prismáticos, cuchillo de combate, lata de


jamón, una Carabina M-1, una escopeta semiautomática, un fusil
Remington 700, otro fusil Remington M141, un revolver.357 Magnum) y
pistola 9x19 mm.

2. Comenzó a disparar eligiendo sus blancos al azar y continuó realizando


disparos con el fusil Remington 700 hasta que fue abatido por dos
policías que lograron ascender a la torre.

La autopsia determinó que Whitman tenía un tumor cerebral y se determinó


que esta lesión "posiblemente podría haber contribuido a su incapacidad para
controlar sus emociones y acciones".

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Su crisis emocional lo llevó a una ola de homicidios. ¿A qué respondió su
insólito “modus operandi”? Descifremos el enigma de más de 50 años de
antigüedad.

Whitman fue Marine de los Estados Unidos. Aplicó su instrucción militar al pie
de la letra. El manual Militar FM23-10 “Sniper Training Military Manual”
(Manual militar de entrenamiento de francotirador) explica las técnicas
prácticas para el francotirador, el arma de reglamento del francotirador militar
era idéntica a la que usó Whitman. Usó lo que aprendió, con una falla táctica:
no garantizó su escape. Whitman cometió todos los errores tácticos
imaginables. Por ello, las acciones de Whitman muestran un individuo
totalmente desequilibrado.

Una conducta totalmente anómala tiene una clara explicación. Whitman actuó
de acuerdo con un manual, lo siguió al pie de la letra y lo interpretó mal.

Iniciación al estudio del modus operandi de los spree-killers

Analizando algunos casos de spree-killers contemporáneos y explicando el modus-


operandi surge un patrón común a todos. En este punto se hace posible adelantar
algunas conclusiones básicas sorprendentes del estudio.

1. Prácticamente todos los individuos tenían trastornos de la personalidad,


provenían de “hogares disfuncionales” (comunes en las sociedades
contemporáneas, no deben ser confundidos con aquellos hogares que
propician una conducta delictiva, a modo de ejemplo puede puede leerse el
excelente libro “In My Father’s House: A New View of How Crime Runs in the
Family ).4

2. El 99% no tenía entrenamiento de armas, ni en tiro táctico, ni en combate, ni


en defensa personal, muchos sufrían bullying (entre el 50% y 85% de los niños
de todas las sociedades modernas han sufrido algún tipo bullying en edad
escolar) y todos son de sexo masculino. Hasta aquí los factores comunes
indicados por los medios policiales y judiciales.

Sin embargo, el modus operandi de la mayoría de ellos coincide. Es idéntico, casi


calcado.

4
In My Father’s House: A New View of How Crime Runs in the Family.
https://www.vice.com/es/article/evwqxz/criminales-delincuencia-genetica-familia

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Si no tenían entrenamiento en tiro de combate ¿cómo supieron proveerse de los
elementos necesarios para cometer los homicidios?

Si no tenían preparación táctica ¿cómo pudieron, en la mayoría de los casos, disparar


con tanta precisión?

Si no tenían tendencias criminales y violentas ¿cómo se explica que mataran a sus


propios compañeros y amigos?

Si no tenían intentos suicidas previos ¿cómo es posible que cometieran suicidio –una
medida extrema- simplemente al verse cercados por las fuerzas de la ley?

Si habían sufrido bullying ¿por qué no eliminaron puntualmente a aquellos que,


supuestamente, fueron responsables de su victimización?

Si tenían problemas particulares con un grupo de personas o compañeros ¿por qué


asesinar a mansalva y sin criterio, disparando a personas que solo se encontraban
incidentalmente en el lugar – menores de edad, docentes, adultos que no pertenecían
al grupo objetivo-?

Si tenían un resentimiento social ¿por qué no llevaron a cabo desmanes más comunes
de vandalismo, como es habitual en las acciones antisociales? La primera y mejor idea
que tienen en mente es tomar una un arma, asesinar personas y planificar su suicidio.

Estas y mil preguntas presentes en este análisis arriban a una conclusión: todos los
homicidas sufrían trastorno de personalidad que los llevó a acciones desesperadas por
diversas razones familiares, sociales, comunitarias, escolares. Este descomunal nivel de
agresividad debía utilizar un mecanismo de expresión, una manifestación práctica de
violencia, una válvula de escape antes que todo terminara en su propia
autodestrucción.

Los mecanismos ideados para perpetrar los homicidios, la destrucción del entorno,
fueron facilitados por modelos de violencia perfectamente pulidos, los asesinos
accedieron a un determinado “manual de instrucciones” que les mostró que apretar
un gatillo era tan fácil como presionar el botón de un mouse de computadora.

Algunos Spree-Killers notorios y sus perfiles psicológicos

Las tablas siguientes muestran algunos spree-killers elegidos en razón del altísimo
impacto social que causó su accionar, tomando en cuenta la cantidad de víctimas, la
tipología de las víctimas (franja etaria, lugar, rol del criminal) y su peculiar perfil

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psicológico. Se investigó para este análisis su relación con los videojuegos de rol/de
combate.

Primera Tabla: Autor, Perfil Criminal, Incidente criminal.

Segunda Tabla: Autor, Perfil Psicológico, Pasatiempo principal.

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Víctimas
Edad Lugar de los Super-
Nombre/s fatales y Fecha
/es incidentes vivencia
(heridos)

Escuela
Sandy Hook,
Adam Lanza 20 Suicidio 28 (2) 14/Dic/2012
Connecticut,
EEUU

Anders Oslo/Utoya,
33 Prisión 77 22/Jul/2011
Breivik Noruega

Erik Harris y
Columbine,
Dylan 18 y 17 Suicidio 15 (21) 20/Abr/1999
EEUU
Klebold

Martin Port Arthur,


29 Prisión 35 1996
Bryant Australia

Heath High
School,
Michael
14 Paducah, Suicidio 3 (5) 1/Dic/1997
Carneal
Kentucky,
EEUU
Rio de
Janeiro
Wellington
(Escuela
Menezes de 23 Suicidio 12 (20) 7/Abr/2011
Tasso da
Oliveira
Silveira),
Brasil
Blacksburg,
Seung-Hui
23 Virginia, Suicidio 32 (17) 16/Abr/2007
Cho
EEUU

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Santa
John Monica,
23 Abatido 6 (4) 7/Jun/2013
Zawahri California,
EEUU

Pearl,
Luke
16 Mississippi, Prisión 3 (7) 1/Oct/1997
WoodHam
EEUU

Parkland,
Nikolas Cruz 19 Florida, Prisión 17 (17) 14/Feb/2018
EEUU

Christopher Roseburg,
Harper- 26 Oregon, Suicidio 10 (9) 1/Oct/2015
Mercer EEUU

Red Lake,
Jeff Weise 16 Minnesota, Suicidio 10 (7) 21/March/2005
EEUU

Dimitrios Santa Fe,


17 Prisión 10 (14) 18/May/2018
Pagourtzis Texas, EEUU

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Diagnóstico
Nombre/s Incidente Videojuegos
Psicológico
Masacre Anoréxico, SI (intenso), logró 22.000 'tiros
Escuela Síndrome de a la cabeza' usando juegos
Adam Lanza
Primaria de Asperger, violentos para entrenarse
Sandy Hook Autismo. para su masacre
Trastorno
narcisista y
antisocial.
Incipiente SI (intenso, 16 horas al día).
Ataques de esquizofrenia Confesó juego usado para
Anders Breivik
Noruega paranoide. entrenamiento “World of
Síndrome de Warcraft” y Modern Warfare.5
Asperger,
síndrome de
Tourette.
Jugadores adictos. En el video
que hicieron Harris y Klebold,
Harris dice que el tiroteo "será
Eric Harris:
Masacre de la como [improperio] Doom" y
psicópata
Erik Harris y Dylan Escuela poco después describe su
(Ressler), Dylan
Klebold Preparatoria de escopeta recortada como
Klebold:
Columbine "sacada directamente de
depresivo
Doom". Doom es un juego de
disparos en primera persona
extraordinariamente violento.
Discapacitado
intelectual.
Masacre de No determinado aunque leía
Martin Bryant Esquizofrenia.
Port Arthur material militar y de combate.
Síndrome de
Asperger.
Tiroteo del
Esquizofrenia Intenso. Juego de Doom,
Michael Carneal Heath High
paranoide. Fortnite.
School
No determinado aunque
Wellington
Masacre de Trastorno mental quemó su computadora
Menezes de
Realengo no determinado. personal antes de los
Oliveira
crímenes.
Psicopatía con
Masacre de desorden
Seung-Hui Cho Si: Counter Strike.
Virginia Tech alucinatorio de
tipo persecutorio

5
"Realmente no me gustan estos juegos, pero son buenos si lo que quieres un simulador para
entrenarte", Lise Aserud / EFE 19.04.2012

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No determinado
aunque se No documentado aunque su
Tiroteo de
atendía en el única capacitación en el
John Zawahri Santa Monica
Instituto colegio fue la de diseñador de
College.
Neuropsiquiátrico videojuegos
de UCLA.
Sobre este perfil
psicológico se ha
Tiroteo de
llegado a editar Juego “Krath” un juego de rol
Luke WoodHam Pearl High
un libro por lo “Star Wars” modificado
School
inexplicable de
los incidentes. 6
Si: Call of Duty. Juegos
Tiroteo en la
Depresivo, déficit permanentes con su Xbox
Escuela
Nikolas Cruz de atención, recomendada por terapeutas
Secundaria
autismo. como “terapia de manejo de
Parkland
la ira”.
Masacre del Síndrome de Señaló en la web en MySpace
Christopher Instituto Asperger y que le gusta "Internet, matar
Harper-Mercer Superior trastornos de la zombies 7, las películas, la
Umpqua personalidad. música, la lectura
Diseño animaciones con alto
grado de violencia presentes
Depresión con
Escuela en youtube. 8 Se encontraron
intentos de
Secundaria Red escritos sobre eliminación de
Jeff Weise suicidio,
Lake Senior zombies, su videojuego
medicado con
High School preferido era “Grand Theft
Prozac.
Auto”. Su película preferida
era “Elephant”9
Perfil
Un estudiante de 16 años que
desconcertante:
Tiroteo en la dijo ser su amigo dijo que "le
sin antecedentes
Dimitrios escuela interesaban las armas y los
de trastornos de
Pagourtzis secundaria de video juegos de simulación de
conducta ni
Santa Fe guerra". Jugaba al America's
actitudes
Army 10
antisociales.

6
Inside the Mind of a Teen Killer - Phil Chalmers – 2009 – Thomas Nelson, Inc.
7
Juegos de máxima violencia en primera persona como Resident Evil y más de 100 juegos de alta
demanda se caracterizan por tener por objetivo “matar zombies”.
(https://vandal.elespanol.com/rankings/videojuegos/zombis)
8
https://youtu.be/y7cPwpntbHw
9
Elephant (en España) o Elefante (en Argentina)1 es una película dirigida por Gus Van Sant y en cuyo
reparto se encuentran Alex Frost, Eric Deulen, John Robinson. Obtuvo la Palma de Oro y el Premio a la
mejor dirección en el Festival de Cannes de 2003, se basa en la matana ocurida en el Instituto de
Columbine. (https://es.wikipedia.org/wiki/Elephant_(pel%C3%ADcula).
10
Es uno de los juegos más descargados del mundo. Según un estudio realizado por investigadores del
Instituto de Tecnología de Massachusetts, "el juego tiene más impacto en los reclutas que todas las
demás formas de publicidad del Ejército combinadas".

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Tipos de Videojuegos y popularidad

Comunmente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el


videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de
dicho entorno) para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas
determinadas.

En nuestro caso nos interesa la categoría de “videojuegos de disparo” (también


llamados “shooters”) y varios géneros que pertenecen a la misma categoría, con la
característica común de permitir controlar un personaje armado (principalmente un
arma de fuego) y que puede ser disparada a voluntad.

Las variantes de juego ofrecidas por cada plataforma combinan múltiples usuarios,
variados tipos de armamento, control total de los movimientos del combatiente (el
jugador), formación de equipos de combate, múltiples niveles de dificultad pasando de
niveles tácticos a estratégicos.

Estos juegos presentan un escenario de combate táctico11 completo que permite


desarrollar múltiples habilidades: manejo completo del arma, control situacional
táctico y manejo táctico de la situación, individual o grupal. Estos elementos son
similares a los componentes básicos en el entrenamiento por los que pasa un operador
S.W.A.T. policial o de fuerzas especiales. Se referencia como “elementos básicos” ya
que las tácticas específicas a cada situación no se difunden por ser información
confidencial de cada fuerza a nivel global.

Entre los más populares y famosos: Counter-Strike, Wolfenstein 3D, Blakestone: Aliens
of gold, Halo, Doom, Quake, Half-Life, GoldenEye 007, Battlefield, Medal of Honor,
TimeSplitters, Killzone, Titanfall, Red Steel y Call of Duty.

A fin de clarificar de qué tratan estos juegos, se muestran algunas imágenes


ilustrativas:

11
La táctica militar es la parte de la estrategia militar que trata sobre el empleo de los medios de acción
en la coronación de una campaña o la derrota del enemigo. Se refiere a la actuación de los mandos y sus
tropas en relación con el enemigo existente y con las misiones a su cargo. Cuando llega el momento del
choque o enfrentamiento bélico, lo que la estrategia militar concibe, la táctica militar lo prosigue y pone
en práctica, lo ejecuta, si puede ser con celeridad y sigilo.

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Counter-Strike

Wolfenstein 3D

Doom

Call of Duty

Battlefield

No cabe duda que los videojuegos de disparo son tentadores para aquellos que gustan
de las películas de combate, las series de acción, los documentales de guerra y
similares ya que les permite protagonizar sus propias historias, sus propias aventuras
ocupando el papel de los héroes personificados en las producciones cinematográficas.

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No existen objeciones a este tipo de iniciativas, excepto cuando una persona con
trastornos psicológicos accede a estas plataformas, toma vida a través de las aventuras
propuestas y entrena día y noche continuamente. Lo que ocurre en su mente es difícil
de saber, pero estos videojuegos logran que el “jugador” alcance un nivel de aptitud e
idoneidad en los aspectos tácticos difíciles de alcanzar en el mundo real.

El mundo de los Videojuegos, condicionamiento y el conductismo

Se ha discutido mucho acerca de si los videojuegos de combate inducen conductas


violentas y agresivas en aquellos jugadores que tienen algún tipo de propensión hacia
este tipo de actitudes. No existe una prueba fehaciente de que esto realmente sea así,
al menos hasta la fecha.

Lo que existe es un vínculo entre los videojuegos como instrumentos de simulación de


combate real, no simplemente como una fantasía irrelevante. La relación entre el
combate real y el combate imaginario será dilucidado a continuación, y tiene su origen
en profundas cuestiones psicológicas relacionadas con el soldado frente al dilema de
matar en situaciones de conflicto bélico y la forma en la que los ejércitos del mundo
resolvieron dicho conflicto.

El dilema moral del soldado se presenta cuando debe matar sin desearlo, tal como fue
analizado por varios especialistas. Estos analistas militares concluyeron que la tasa de
combatientes activos en cualquier situación bélica rara vez superaba el 5%. (Consultar
en el Anexo 1, “Conflictos Morales en Combate”. )

Estas conclusiones resultaron impactantes, hasta el punto que, en la actualidad, son


muchos los que ignoran este fenómeno.

La mayoría de las personas cree firmemente en lo narrado en las películas de combate:


los soldados luchan ferozmente como espartanos para defender su patria, su familia,
sus amigos y también, para salvaguardar su propia vida y derrotar al enemigo.

Nada está más alejado de la realidad: el hombre común no dispara, no combate, no


identifica al otro ser humano como un “enemigo”, sencillamente no puede obedecer
una orden de matar a otra persona porque desde que nació “fue programado
socialmente en el principio de que matar es malo”, “asesinar a otro ser humano es
incorrecto”. (Marshall, 1947)

Solo una minoría de soldados realmente combate, los demás se ocupan de otros
quehaceres sin que se note: hacen logística, disparan sin apuntar, fingen malestares,
diligencian comunicaciones, fingen que está disparando y mil artimañas más.

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El inconveniente es que si nadie combate, no hay guerra! 12

Al tomar debida cuenta de este conflicto, y mucho antes que trascendiera al público, el
Estado Mayor de los Estados Unidos decidió tomar cartas en el asunto –entre muchas
otras naciones que no revelaron su estrategia para tratar el problema, aunque hoy se
sabe que lo han hecho de forma similar-.

Los métodos que veremos, permitieron aumentar el 5% de combatientes activos en la


Primera Guerra Mundial a un 92%-95% en la Guerra de Vietnam. (Grossman, 1995).

El paso fundamental consistió en determinar claramente bajo qué circunstancias una


persona común, en situación de combate, era capaz de abatir al enemigo: ¿Qué
factores debían converger –aparte de un enfrentamiento- para que el combatiente no
dudara?

Factores inductores del combate:

 Distancia Social y cultural: el adversario no es como “nosotros”, su sociedad es


diferente a la nuestra, su cultura es diferente y, en cualquier caso, su sociedad
y cultura deben menospreciarse ya que el objetivo es “deshumanizar” al otro
ser humano.

 Distancia Física: si el combatiente no ve personas entonces ve adversarios. Las


armas a control remoto, como los drones, nunca tuvieron un fin táctico; su
objetivo es alejar al soldado del frente de batalla para que vea a las personas
“digitalizadas” a través de una pantalla de computadora, como si fuera un
videojuego. Lo mismo ocurre con los tanques modernos, no tienen “mirillas”,
los tripulantes observan las imágenes del exterior captadas por cámaras de
video.

 Des-sensibilización: se logra a través de la distancia moral, descalificando los


principios que gobiernan al otro ser humano. Una persona sin principios no
merece llamarse “humano”

12
La mayor cantidad de muertos fueron causados por la artillería y los bombardeos. Con la introducción
de la ametralladora se logró una mayor tasa de muertes ya que el soldado prácticamente no debía
decidir a quién matar.

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 Condicionamiento: estimular y premiar, estimular y castigar, principio de
Pavlov. El “Condicionamiento” según Grossman, se basa en el principio de
condicionamiento clásico de Pavlov 13.

El condicionamiento en el ser humano no es similar al demostrado en los


experimentos del psicólogo ruso Pavlov que basó sus estudios en mamíferos inferiores,
sino que se basa en el “conductismo” derivado de dichos experimentos: es
denominado “tercer nivel de aprendizaje condicionado”. (Watson, 2009)

Este condicionamiento se basa en la observación e imitación de un modelo de rol a


través de un condicionamiento social denominado en psicología “aprendizaje social”.
(LeDoux). El mecanismo de entrenamiento militar basado en los aportes de la
psicología, constan de las siguientes características:

1. Refuerzo vicario: La tendencia a repetir comportamientos por los cuales otras


personas han recibido recompensas (por ejemplo, copiando la agresividad de
un jugador que es recompensado ganando un partido y recibiendo el
reconocimiento del público).

2. Identificación con el modelo de rol: similaridad entre el combatiente y el


modelo de combatiente ilustrado.

3. Poder social: el modelo planteado tiene el poder de ser recompensado.

4. Envidia: de las recompensas que logra el modelo idealizado.

Y así se hizo, la forma clásica de entrenar a los soldados disparando a blancos de papel
cambió, gracias a los estudios mencionados, a blancos más realistas, luego a
situaciones de combate real, posteriormente a entrenamientos dinámicos y a
ambientes con blancos reactivos y, por último, al uso intensivo de videojuegos de
disparo, de acción y de tiro.

La aplicación de psicología conductista en todo el mundo fue un éxito: los soldados de


todas las naciones pasaron a ser, desde la guerra de Vietnam (95% de tiradores),
tiradores activos en todo conflicto.

13
La característica más importante de este tipo de condicionamiento es que implica respuestas
automáticas o reflejas, no conductas voluntarias (a diferencia del Condicionamiento operante o
instrumental). Se denominó "condicionamiento clásico" a la creación de una conexión entre un estímulo
nuevo y un reflejo ya existente, por tanto, es un tipo de aprendizaje según el cual un estímulo
originalmente neutro, que no provoca una respuesta, llega a poder provocarla gracias a la conexión
asociativa de este estímulo con el estímulo que normalmente provoca dicha respuesta.

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Las imágenes muestran la evolución de las técnicas de entrenamiento hasta llegar al
videojuego, usado por el Ejército de los Estados Unidos para mantener entrenadas a
sus fuerzas en todo tipo de situaciones:

Entrenamiento de soldados a blancos


clásicos y estáticos de papel.

Entrenamiento actual con blancos reactivos

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Imagen izquierda, carátula de presentación del juego America’s Army (versión PlayStation): el
videojuego oficial del Ejército estadounidense y como tal, impone reglas y normas que se deben
respetar y cumplir como si realmente se estuviese viviendo una experiencia en el mundo real.

Imagen derecha, soldados entrenando con el videojuego utilizando dispositivos electrónicos adosados
a las armas reales.

Claramente los videojuegos de combate son mecanismos facilitadores de acciones


bélicas, de combate, y directores de acciones tácticas.

En una mente alterada, en personas con trastornos mentales, que incuban un alto
grado de agresividad resultan mecanismos facilitadores para concretar exactamente
las mismas acciones, pero no con un fin patriótico sino con un fin criminal. 14

La diferencia reside en el fin perseguido siendo el modus operandi el mismo en todos


los casos. (Consultar Anexo 2: Los videojuegos como entrenamiento de combate en el
siglo XXI)

Violencia inspirada por la televisión


Películas y Series Violentas, el papel de Netflix

Las características del “modelo” de aprendizaje social también están presentes en las
películas y en los documentales. Si usted en un momento dado repite una frase
ingeniosa que escuchó en una película, se “sintió” como el protagonista, se identificó
con algún personaje, deseó ser respetado, felicitado, honrado como alguno de los
héroes de su película preferida, entonces puede estar seguro de una cosa: usted no es
un psicópata, sino que fue víctima de una manipulación psicológica similar a la
realizada en los videojuegos.

"La observación de que la violencia en los medios está causando la violencia en


nuestras calles no es nuevo. La American Psychiatric Association y la American Medical
Association se han pronunciado inequívocamente respecto del vínculo entre la
violencia en los medios y la violencia en nuestra sociedad. La APA en su reporte de
1992, Big World, Small Screen concluyó que -el debate científico está terminado-".
(Grossman, 1995)

14
El acceso al videojuego oficial de combate del Ejército de los Estados Unidos es libre e ilimitado, lo
puede jugar cualquier persona o grupo de personas, individualmente o en red con un máximo de 32
jugadores.

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Por si queda alguna duda sobre la violencia expuesta como tema central en el cine, se
muestran imágenes de los protagónicos de una docena de películas producidas por la
firma Netflix; al ver las imágenes sobran las palabras.

Basta con encender el televisor para observar cientos de películas y series que
muestran situaciones de violencia, de combate, de enfrentamiento, agresiones, etc.

Origen de las imágenes: La vieja guardia; Overlord; Tyler Rake; Lucy; The Mechanic;
Asalto al tren Pelham; The Night Comes for Us; Triple Frontera; La Villana; Shooter; Los
Mercenarios.

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Experimento controlado: ¿Es sencillo disparar un arma de fuego?

La confirmación de que los videojuegos de combate son facilitadores efectivos de


conductas agresivo/delictivas en los jóvenes podría no estar debidamente comprobada
a menos que se disipe la incertidumbre planteada al querer determinar cómo pudieron
cometer los incidentes armados, disparando a tantas personas sin haber recibido algún
tipo de entrenamiento o capacitación en el uso de armas de grueso calibre, como las
usadas en todos los incidentes. ¿Es realmente posible que una persona común,
adquiera un arma y un tiempo después, sin entrenamiento ni capacitación en su uso,
pueda utilizarla para cometer estos atentados?

¿El solo hecho de tener un arma capacita a la persona a disparar certeramente a 1


docena de personas en el predio de un colegio? ¿No es necesario una capacitación o
una práctica previa? ¿Y si así fuera, si los tiradores fueron capacitados, por qué no se
documentó este hecho, por qué no consta en ninguno de los antecedentes policiales?

Existe una falacia muy popular que confunde “tener una herramienta” con “saber usar
dicha herramienta”. Esta creencia se extiende a todos los ámbitos y sabemos que es
obviamente desacertada (por ejemplo: tener una cámara fotográfica no implica saber
tomar fotografías), en el caso de las armas se podrá observar en el experimento que
“tener un arma” no implica, ni remotamente, “acertar a un blanco elegido con un tiro”;
primero hay que saber disparar.

Este análisis arriba a la conclusión que no se documentan antecedentes de


capacitación en el uso de armas porque dicha capacitación no existió en forma práctica
y real, no asistieron jamás a un polígono de tiro, su entrenamiento se lo brindaron los
“videojuegos de disparo”.

Para comprobar esta afirmación y responder a los múltiples interrogantes se


colectaron y analizaron los datos de una academia de tiro ubicada en Argentina 15 .

15
Neuquén, Argentina. Polígono Centenario. Escuela de Tiro “DeporTiro”. Profesor Instructor
ANMAC/Oficial de Campo NRA: Juan Moratto

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Desarrollo y resultados del Experimento

(Consultar Anexo 3: Datos Analíticos del Experimento Controlado de Tiro )

El análisis se centró sobre una muestra de 83 alumnos adultos y jóvenes. Las edades de
los alumnos variaron de 18 a 50 años, incluyó alumnos de ambos sexos (sin distinción
en los resultados, ya que las observaciones son similares en todos los casos).

Los blancos usados fueron FBI tipo Policial:

La munición usada.22 Long Rifle, pistolas usadas marca Bersa .22 LR, tipo de arma:
semiautomática.

Posición inicial de tiro: de pie, en reposo estático, sin límite de tiempo para efectuar
cada uno de los disparos. Disparo inicial a la "orden de fuego libre" (silbato) sin
apremios de tiempo. Sujeción: con ambas manos.

Blanco a 25 metros 0 Impactos

Blanco a 12 metros 30% impactos sin patrón fijo

Blanco a 6 metros 50% impactos sin patrón fijo

Blanco a 6 metros 10%-20% impactos en torso

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Blanco a 3 metros 70% impactos en el blanco con patrón fijo

En el caso de usar un arma de grueso calibre calibre .45 ACP, con pistola Colt Modelo
Government M1911, los resultados fueron diferentes a los anteriores realizados con
un arma de pequeño calibre.

Luego de efectuar un primer disparo se tuvo que guiar por instructor la secuencia de
los demás disparos ya que, a pesar de usar protectores auditivos, el rebufo16 del arma
sumado al retroceso significativo impedía a los tiradores perder el miedo a lastimarse
al disparar a pesar de utilizar ambas manos para sostener la pistola.

Blanco a 6 metros de distancia 0% Impactos

Blanco a 4 metros de distancia No pudo determinarse un patrón fijo de


desempeño (cantidad de impactos y agrupación
de impactos en torso)

El resultado con ambas pistolas, una de pequeño calibre y otra de grueso calibre,
indican que aquellos que nunca han disparado a blancos tipo policiales les resulta
extremadamente difícil impactar a una silueta humana a una distancia mayor a 3-4
metros efectuando un solo disparo apuntando cuidadosamente y en forma estática.

16
En armas de fuego, se conoce como rebufo a la expansión del aire y gases alrededor de la boca del
cañón al salir el disparo.

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Si el blanco se encuentra en movimiento o el tirador se desplaza a medida que dispara
la posibilidad de impactar a una silueta humana a 4 metros de distancia sin
entrenamiento previo es prácticamente nula.

Sesión de disparos tipo defensa

Se preparó una instancia de entrenamiento de defensa con los alumnos de la muestra.


El entrenamiento se realizó solo con arma y munición de pequeño calibre por ser de
más fácil dominio para los alumnos.

El ejercicio consistía en sostener al arma en posición de disparo y lista para


disparar con el brazo hacia abajo, a 45 grados apuntando al piso. Al sonar el
silbato se debía elevar el arma hasta apuntar al blanco y proceder a efectuar 5
disparos sucesivamente sobre la misma, con la mayor velocidad de la que fuera
capaz el tirador.

Conclusión general del experimento en función de los resultados obtenidos


(Consultar el anexo para todos los detalles)

Resulta prácticamente imposible que una persona que nunca haya disparado un arma
de calibre policial (9x19mm, .45ACP, etc), sin asistir previamente a un polígono de tiro
y sin ser capacitado por un instructor en las técnicas básicas disparando no menos de
25 cartuchos, cometa un incidente criminal abatiendo 4 o más personas, a menos que
los disparos se efectúen a quemarropa (distancia no mayor a 10 centímetros) o a corta
distancia (30 centímetros a 1 metro).

Análisis del modus operandi y comparación del método desarrollado en los


videojuegos de disparo

Los jóvenes y niños que han causado víctimas en las escuelas evidencian ser asesinos
“calificados” (profesionales, sicarios). Tenían la intención de hacer daño, la intención
de herir y lastimar indiscriminadamente, con enojo, pero no sabían exactamente cómo
se hacía; su objetivo no consistía en hacer valer cada disparo con una vida (algunos
agresores llevaban hasta 1.200 cartuchos, que no usaron). Ignoraban las claves del
combate táctico real. Imitaron lo visto en las películas y videojuegos.

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Los videojuegos, las series de TV y las películas desarrollan escenas y situaciones
completamente ficticias, muertes, crímenes, homicidios, disparos, etc., teatralizados.
Situaciones para entretener al espectador. Esto no quiere decir que en la vida real
acontecimientos de este tipo no ocurran de esa forma, solo que son excepcionales.

Explicación de los métodos tácticos en un enfrentamiento armado

En la vida real las acciones tácticas, de combate, están orientadas a neutralizar a un


oponente con la mayor rapidez posible para evitar daños directos, indirectos y
colaterales. Dichas acciones se basan en aumentar la efectividad de los disparos en el
menor tiempo posible.

En términos policiales, un disparo debe realizarse en un máximo de 1/4 segundo, o en


menos tiempo. Cualquier persona entrenada podrá efectuar un disparo cada ½
segundo y podrá vaciar su cargador en 6 segundos impactando a 13 blancos.

Sin embargo, la realidad de los hechos perpetrados por los asesinos en masa no
muestra en absoluto dichos resultados, más bien todo lo contrario.

Nuevamente se hace evidente que la capacitación de los homicidas spree/en masa se


fundamenta en escenas teatralizadas, situaciones extraídas de filmes al estilo RAMBO
o de los videojuegos donde el mundo virtual es “más divertido”, “más dinámico”, con
colores, con ruidos, con efectos impactantes. El combate real no presenta esos
atributos: es aburrido. El agresor dispara, la víctima ocasionalmente grita (miedo o
dolor) y se desploma al suelo. Fin.

Asombrosamente, se suma un detalle desapercibido entre los analistas policiales y


peritos: la denominada “situación táctica” o “desarrollo táctico” propiamente dicho.

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Situación Táctica/desarrollo y un error básico

Los agresores, en la escena del crimen, tienen por objetivo, supuestamente, el de


eliminar a la mayor cantidad de personas posibles dentro del predio, por lo tanto,
planifican la intrusión, las acciones y el modo de retirarse. 17

La situación criminal desarrollada por los asesinos spree/en masa es técnicamente


indefinible y no se puede aplicar ningún principio táctico ya que las víctimas no ofrecen
ningún tipo de resistencia o respuesta de combate. Son personas indefensas.

No es una escena de combate, más bien es como entrar en un coto de caza. El único
factor semejante a “conflicto” provendría de la intervención de las fuerzas de la ley,
con riesgo relativo ya que el armamento de los spree-killers ofrecen, en el 99% de los
casos, un poder de fuego similar al policial.

Sin embargo, los agresores cometen todos los errores imaginables: se atrincheran,
luego avanzan, en un sitio determinado comienzan a disparar y al sentirse rodeados se
suicidan.

Contrariamente a lo expresado por profesionales policiales y criminalistas en el 100%


de los casos presentados, cualquiera que planifique una secuencia táctica como la que
se detalla solo demostraría que no tiene ni la más remota idea de qué trata de hacer
(Army, 2008), solo es una persona enojada y enajenada con un arma en la mano y con
la decisión de usarla.

Lo que se ve en los videos y fotografías de los incidentes muestra una teatralización


completa de una situación de combate, de principio a fin, en la que el jugador, al
terminar, baja el telón, apaga la computadora, cierra la sesión del videojuego o se
elimina del juego que estaba jugando, suicidándose.

Conclusiones

La agresividad de los spree killers/asesinos en masa encuentran en el imaginario


cinematográfico y de los videojuegos sus arquetipos de conducta. Los “héroes” que
están representados en cada una de las situaciones que protagonizan siempre y
constantemente, se endiosan en un frenesí de egocentrismo, narcisismo, conductas
antisociales, violencia, enojo y resentimiento.

Nunca sabremos en qué grado los multimedios alimentaron y alimentan las fantasías
de muchos homicidas, pero sabiendo que alimentan las fantasías de los

17
Consultar https://www.fbi.gov/news/stories/hostage-rescue-team-training-for-every-contingency

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telespectadores –para eso existen, al fin y al cabo- y como logran un éxito importante
en su objetivo se puede interpolar que ofrecen el modelo ideal para encarnar la
violencia y la agresividad para aquellos que sienten esta necesidad.

Con los videojuegos ocurre, como hemos visto, algo mucho más profundo. Se produce
un efecto inductor y conductor en la ejecución del acto violento, se produce la
verdadera “factibilidad” del homicidio a través de los recursos aportados por la
psicología conductista.

La “factibilidad” 18 de los crímenes en masa es clave para la prevención, es uno de las


tareas más importantes de la ciencia criminológica en sus vínculos con el derecho
penal: dilucidar la factibilidad, lo que hace posible la existencia de estos delitos. En
este tipo de crímenes el arma es un factor, pero concurren tres factores más: 1. la
habilidad en el uso del arma, 2. la personificación del homicida como tirador de
combate y 3. la agresividad devenida en violencia a través de modelos diseñados para
ser imitados.

Implicancias en la sociedad y prevención

Alea jacta est. Los multimedios, internet, los videojuegos llegaron para quedarse en
una sociedad que vio con beneplácito la intromisión en todos sus ámbitos. La sociedad
se victimizó conscientemente.

Las Naciones Unidas fueron muy claras al indicar que “la tecnología es uno de los
factores estratégicos que llevan a las organizaciones terroristas y sus partidarios a
hacer un mayor uso de Internet con una gran variedad de propósitos, incluidos el
reclutamiento, la financiación, la propaganda, el adiestramiento, la incitación a
cometer actos de terrorismo, y la reunión y difusión de información con fines
terroristas.” (Delito, 2013)

La avanzada que están logrando las aplicaciones multimediales es avasallante.


Avasallan sociedades, familias e individuos, los globalizan, los masifica y unifican en sus
debilidades.

La contención que se les debe dar a los jóvenes es un mandato impostergable. Los
jóvenes marginados dentro de su propia familia, víctimas de bullying, con trastornos
de personalidad, demandan atención, dedicación y tratamientos para desenvolverse
normalmente.

18
https://derechoareplica.org/index.php/mas/criminologia/450-posibilidades-de-prevencion-de-los

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La violencia extrema de los jóvenes no se resuelve con Internet, con películas, con
videojuegos, con pasatiempos, con individualismo, con empoderamiento ideológico; al
contrario. Nada puede reemplazar la contención familiar para impedir la
fragmentación de cualquier individuo, sobre todo en edad tan temprana.

Podemos concluir que los homicidas comparten una característica, un rasgo en su


personalidad que obró como tierra fértil para imitar a los ídolos de las películas y las
series, para que los videojuegos los convirtieran en héroes y protagonistas capaces de
aniquilar a sus enemigos.

Ese rasgo encuadra en la definición de “pensamiento mágico”.19 El pensamiento


mágico es una forma de razonamiento que proyecta la lógica de las operaciones
mentales propias sobre la realidad para, así, explicarla. En psicología clínica se lo define
como un “razonamiento causal de falacia de causa cuestionable” que conecta datos,
coincidencias y sucesos (falaces) de todo tipo para explicar la realidad y justificar
acciones concretas.

El pensamiento mágico es característico en los trastornos esquizotípicos y forma parte


natural del desarrollo en la primera y segunda infancia (American Psychiatric
Association (Asociación Estadounidense de Psiquiatría), 1995), en este segundo caso,
le permite al niño comprender el mundo complejo y ajeno creyendo que sus propios
pensamientos, palabras o actos causarán o evitarán hechos concretos desafiando las
leyes de causa y efecto comúnmente aceptadas por el mundo adulto.

Los spree-killers jóvenes demostraron no estar a la altura de las tragedias que


desataron, de principio a fin, este rasgo de inmadurez puede verse en los pocos casos
que fueron llevados a juicio (es ilustrativa la conducta de Thomas «T. J.» Lane
responsable de la Masacre de la Escuela Secundaria Chardon)20.

Dentro del cuerpo de estos jóvenes estaba atrapado un niño que luchaba
constantemente por imponer sus pensamientos para cambiar su realidad.

Nadie se dio cuenta, hasta que fue demasiado tarde.

19
El pensamiento mágico o conocimiento mágico consiste, para el pensamiento occidental, en una
forma de pensar y razonar, basada en supuestos informales, erróneos o no justificados y,
frecuentemente, sobrenaturales, que genera opiniones o ideas carentes de fundamentación empírica
robusta. Básicamente consiste en atribuir un efecto a un suceso determinado, sin existir una relación de
causa-efecto comprobable entre ellos. En un sentido más técnico se puede describir como una forma
de razonamiento que consiste en utilizar la lógica de las operaciones mentales sobre la realidad externa
para explicar el funcionamiento de esta última.
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Pensamiento_m%C3%A1gico&oldid=130380429
20
https://youtu.be/hqQnoTMaBQE

Página 29 de 41
Anexo/s

Anexo 1: Conflictos Morales en Combate

En guerra los hombres se matan, eso es obvio; sin embargo, lo que no resulta tan
obvio es verificar si realmente esto es así y si la acción de matar resulta “natural” para
el ser humano, aun cuando su vida no dependa de dicha acción, es decir, cuando actúa
sin que medie en forma evidente la “defensa propia”, solamente porque le han dado la
orden de combatir.

La problemática que da origen a muchos de los conflictos sociales actuales reside en lo


que ha ocurrido en las guerras mundiales y las guerras del siglo XX. El Brigadier General
Marshall realizó profundos análisis sobre la voluntad de los soldados en ambos
conflictos mundiales de disparar sus armas contra el enemigo. Marshall concluye que
la gran mayoría de los combatientes a lo largo de la historia, en el momento de la
verdad cuando pueden y deben abatir al enemigo, no disparan, se transforman en
“objetores de conciencia” (Marshall, 1947).

El problema de que los combatientes no disparan cuando deben (¡y necesitan!) hacerlo
puede sorprender al lector. Cientos de películas cinematográficas, series de televisión
y de recreación de sucesos históricos por documentales no cuentan este importante
factor clave en los combates. Grossman ha profundizado este problema para
desentrañar la verdad histórica y llega a la misma conclusión luego de colectar cientos
de entrevistas con excombatientes de la Segunda Guerra Mundial, de la Guerra de
Corea y de la Guerra de Vietnam (Grossman, 1995).

El ser humano es un animal social, no puede prescindir de su congénere. Su vida en


comunidad garantizó su existencia, su desarrollo y su evolución. No puede invalidarse
lo aprendido en un millón de años. La guerra pretende invalidar este concepto
haciendo que un ser humano elimine a otro ser humano solamente para cumplir una
orden.

Lejos queda el sentido patriótico, la obligación moral de defender a la familia, inclusive


la de defender al propio camarada de las balas enemigas. El conflicto surge de manera
inmediata cuando se debe disparar contra otro ser humano.

El conflicto psicológico es tan grande que, lo más común, es que el combatiente no


dispare, yerre el disparo haciéndolo por encima de la cabeza de su adversario,
disparando al piso o dudando tanto en disparar que corre el riesgo de convertirse en
víctima. Y muchas veces es la víctima.

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Lo que aquí se menciona invalida automáticamente la tan mentada “reacción de lucha
o huida” como mecanismo automático de supervivencia, descripta por Walter
Bradford Cannon en su teoría de Cannon-Bard de la fisiología de la emoción (LeDoux).

Hoy, casi 70 años después de elaborada esta famosa teoría, tan esgrimida y ponderada
por psicólogos de todo el planeta, se pone en duda.

Grossman plantea lo que se ve en la vida real, en las situaciones de conflicto donde la


existencia está en juego, como sucede en una guerra: la respuesta de luchar o huir
ocurre solamente entre diferentes especies del reino animal, nunca ocurre entre
individuos de la misma especie (Grossman, 1995).

Cuando un animal ataca a otro animal de una especie diferente por razones de
procurarse alimento, refugio, necesidad territorial se produce un enfrentamiento letal:
el oponente elige entre combatir hasta matar o morir o huir. Sin embargo, cuando una
disputa semejante ocurre entre individuos de la misma especie la respuesta no es, ni
remotamente, de “luchar o huir”.

Y lo mismo ocurre con los seres humanos: cuando están en conflicto dos individuos,
dos personas no se atacan hasta matarse mutuamente o no se enlazan en un combate
a muerte, tampoco es usual que uno de los individuos salga huyendo
desesperadamente (en igualdad de condiciones, obviamente).

La reacción entre dos personas en conflicto puede darse con cuatro reacciones
posibles:

1. Enfrentar al adversario, combatiéndolo.

2. Amenazar al adversario, respondiendo a la amenaza con una amenaza mayor.

3. Someterse a la amenaza del adversario.

4. Huir

Ilustración de Grossman representando “Fight-Flight-Posture-Submit” (Luchar-Huir-


Amenazar-Someterse)

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La respuesta humana no es tan simple, luchar o huir es muy interesante para los
consultorios psicológicos, las clases de autoayuda o los claustros universitarios, sin
embargo, la realidad muestra que la reacción frente a un conflicto dista mucho de ser
fácilmente predecible.

Y la guerra, el combate, potencia la cantidad de situaciones de conflicto y la resultante


es que la reacción en el campo de batalla rara vez es la de enfrentar al adversario. La
estadística de la Segunda Guerra Mundial referida a los combates aéreos ha llegado a
mostrar que solo el 5% de los pilotos eran los responsables del 60% de los derribos de
aviones adversarios, el resto de los pilotos no combatían: “simulaban que combatían”.

Distaban mucho de protagonizar las escenas que se hicieron famosas en el cine donde
los pilotos se lanzaban al combate rauda y temerariamente abatiendo varios aviones
enemigos en una jornada. Esto no quiere decir que no existiera, pero los datos indican
que solamente 5 de cada 100 pilotos actuaban así.

Este hecho no es ajeno a la Argentina, Richard Holmes detalló la ineficacia de un


ejército entrenado en métodos tradicionales de la Segunda Guerra Mundial en
contraposición a un ejército cuyos soldados han sido condicionados por métodos de
entrenamiento modernos. Holmes entrevistó a los soldados británicos que regresaban
de la Guerra de las Malvinas y les preguntó si habían experimentado alguna incidencia
de no disparar similar a la observada por Marshall en la Segunda Guerra Mundial. Los
británicos, que habían sido entrenados con métodos modernos, no habían visto tal
cosa en sus soldados, pero definitivamente lo habían observado en los argentinos,
quienes habían recibido entrenamiento al estilo de la Segunda Guerra Mundial y cuyo
único fuego efectivo provenía de ametralladoras y francotiradores. (Holmes, 1989)

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Anexo 2: Los videojuegos como entrenamiento de combate en el siglo XXI

Isaac Kefir en su informe “Plataformas de juego: ¿un caldo de cultivo para la


violencia?” (Kfir, 2019), los juegos en línea se han convertido en un mundo de
entretenimiento para una nueva generación, presentando problemas nuevos y
peligrosos para la legislación mundial. Su características violentas, agresivas y
extremadamente realistas son atrapantes para más de dos mil millones de jugadores
en todo el mundo. Hay muchos juegos que se basan específicamente en la lucha contra
terroristas o en los que el jugador juega como terrorista. Counter-Strike, Modern
Warfare 2 y Medal of Honor: Warfighter, son solo algunos ejemplos populares.

Estos juegos de disparos en primera persona incorporan gráficos modernos y realistas


y una historia al estilo de una película. Esto crea una simulación muy táctil de una
experiencia real. Por ejemplo, el jugador podría sentirse aturdido después de la
explosión de una granada.

Abundan los casos de utilización de videojuegos para entrenamiento real, extremista o


violento. Veamos algunos ejemplos. David Sonboly, el tirador de Munich, usó la
plataforma de juegos Steam para participar en foros cuyos
usuarios glorificaban regularmente a los tiradores masivos, además de oponerse a lo
que llamaron la "invasión masiva" de refugiados musulmanes a Europa. Sonboly
registró alrededor de 4.000 horas en Counter-Strike. Otro ejemplo de un terrorista que
pudo haber usado los juegos para entrenar es Anders Breivik, quien asesinó a 77
personas en Oslo. Según los informes, Breivik se entrenó para su ola criminal jugando
Call of Duty. Breivik escribió un manifiesto de 1500 páginas donde describe Call of
Duty: Modern Warfare 2 como “probablemente el mejor simulador militar que existe”
y que ve el juego como “parte de mi simulación de entrenamiento”.

Para hacer más evidente la naturaleza de los videojuegos veamos un par de ejemplos
usados por terroristas islámicos, teniendo en cuenta que la religión per se es parte del
pensamiento mágico y determinante de las conductas analizadas en este estudio
(consultar las “Conclusiones”).

En 2003, Hezbollah lanzó un videojuego, Special Force. Estructurado como un juego de


disparos en primera persona, fue diseñado por Hezbollah, lo que le permitió
estructurar la narrativa, lo que esencialmente significaba que podía crear una nueva
realidad moral al decidir quién era el héroe y quién el villano. En 2006, al-Qaeda
rediseñó el juego Quest for Saddam, en el que los jugadores mataron a soldados
iraquíes y buscaron capturar a Saddam Hussein, nombrando la nueva versión Quest for
Bush. ISIL (Terrorismo Islam de Afganistán) usó clips de Grand Theft Auto 5 en algunas
de sus campañas de reclutamiento para mostrar que ISIL hace "en los juegos lo que

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haces en la vida real, en el campo de batalla", lo que llevó a ISIL a promover su propia
versión de Grand Theft Auto.

Los videojuegos combinan la diversión en un proceso de aprendizaje. El juego genera


desafíos que el jugador debe superar utilizando un pensamiento innovador: hay
pruebas, una necesidad de destreza y un requisito de habilidad. Esto anima al jugador
a volver al juego si quiere superar su puntuación existente o vencer a otros.

El uso de consolas en actividades ilícitas ha estado en el radar de las fuerzas del orden
desde 2011, cuando el FBI emitió una alerta de oficio criminal señalando que los
miembros de pandillas en Nueva York pudieron eludir los arrestos domiciliarios y
comunicarse con otros utilizando sus PlayStations, que tienen una función de
comunicación.

También se ha especulado que se utilizó una consola Sony PlayStation 4 para ayudar a
coordinar el ataque terrorista de París de 2015.21

El ejército recluta jugadores del mundo virtual.

El videojuego America's Army, un juego de disparos en primera persona, tiene


millones de ávidos fanáticos. Es uno de los juegos más descargados del mundo. Según
un estudio realizado por investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts,
"el juego tiene más impacto en los reclutas que todas las demás formas de publicidad
del Ejército combinadas" (MIT, 2004).

El ejército explota el atractivo visceral de la matanza virtual. Más que eso, el


Pentágono busca tiradores virtuales que hayan desarrollado habilidades estratégicas y
tácticas sorprendentemente complejas aprendidas a través de miles de horas de
experiencia de juego. Estas habilidades son como las que usan los comandantes en el
campo de batalla en un combate real.

El Centro de Entrenamiento de Armas Combinadas del Ejército de EE. UU. tiene sus
propios Juegos de rol multijugador masivo (MMRPG) para entrenar a nuevos
reclutas. El sistema, similar a World of Warcraft, permite a los soldados de todo el
mundo iniciar sesión en el MMRPG del Ejército y jugar como individuos o como
unidades combinadas.

21
https://www.elplural.com/el-telescopio/tech/se-sirvieron-los-terroristas-de-paris-del-servicio-de-
comunicacion-de-la-playstation-4_25441102

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Anexo 3: Datos Analíticos del Experimento Controlado de Tiro

Posición inicial de tiro: de pie, en reposo estático, sin límite de tiempo para efectuar
cada uno de los disparos. Disparo inicial a la "orden de fuego libre" (silbato) sin
apremios de tiempo. Sujeción: con ambas manos.

De la muestra de 83 alumnos se pudo observar que con el blanco ubicado a 25 metros:

a. ningún disparo impactó en el blanco a pesar de que varios asistentes (2 de


cada 10) ya habían disparado antes de manera informal.
b. acercando el blanco a una distancia de 12 metros, se pudo evidenciar que 3 de
cada 10 alumnos impactaban en algún lugar del blanco sin un patrón fijo de
impacto ni sujetos a la indicación que debían tratar que los proyectiles
impactaran dentro de la figura humana.
c. Al colocar los blancos a 6 metros se pudo observar que 5 de cada 10 tiradores
impactaron en el blanco, pero en cualquier zona sin seguir un patrón de
agrupación regular ni tampoco en alguna zona particular del blanco, con
excepción de 1 de cada 10 o 2 de cada 10 donde a dicha distancia lograron
impactar en el torso de la silueta humana.
d. Al colocar los blancos a 3 metros (prácticamente el doble de la distancia de
contacto) se pudo observar que 7 de cada 10 tiradores impactaban en el blanco
sin inconvenientes y agrupando con coherencia los impactos.

Blanco a 25 metros 0 Impactos

Blanco a 12 metros 30% impactos sin patrón fijo

Blanco a 6 metros 50% impactos sin patrón fijo

Blanco a 6 metros 10%-20% impactos en torso

Blanco a 3 metros 70% impactos en el blanco con patrón fijo

De esta prueba puede afirmarse que, inclusive contando con una breve experiencia
previa, resulta muy dudoso que un tirador acierte a una figura humana a más de 10 o
12 metros con el primer disparo. Ni siquiera los disparos sucesivos pudieron mejorar
esta situación en la mayoría de los casos. En 5 de cada 10 tiradores (50%) que
acertaron a la figura pudieron mantener los impactos en la silueta con cierto grado de
error ya que inclusive luego de efectuar 3 o 4 disparos luego de acertar el primero,
comenzaban a impactar fuera de la silueta e inclusive fuera del blanco.

A 12 metros de distancia, 8 de cada 10 comenzaron a agrupar sus impactos en el


blanco con cierta regularidad luego de haber disparado no menos de 35 a 40 disparos

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apuntados uno por uno y sin limitación de tiempo con guía del instructor
personalizada.

En el caso de 1 de cada 10 se demandaron más disparos y en 1 de cada 10 ya al disparo


numero 10 o 15 comenzaron a impactar en el blanco sin inconvenientes.

En el caso de usar un arma de grueso calibre, de fuego central calibre .45 ACP, con
pistola Colt Modelo Govenment M1911 de acción simple los resultados fueron
diferentes a los anteriores realizados con un arma de pequeño calibre.

Las experiencias para todos los alumnos fueron predecibles: luego de efectuar un
primer disparo se tuvo que guiar por instructor la secuencia de los demás disparos ya
que, a pesar de usar protectores auditivos, el rebufo del arma sumado al retroceso
significativo impedía a los tiradores perder el miedo a lastimarse al disparar a pesar de
utilizar ambas manos para sostener la pistola.

A los 6 metros de distancia, aquellos alumnos que no habían disparado un arma de


grueso calibre (9 de cada 10) no impactaron en el blanco, se les tuvo que aproximar a 4
metros de distancia donde consiguieron aplicar los impactos. De 6 metros en adelante
solo se consiguieron impactos luego de efectuar entre 10 a 12 disparos. Más allá de los
10 metros solo lograron impacto aquellos alumnos que contaban con experiencia
previa (1 de cada 10 o 1 de cada 15), más allá de los 10 metros, a 20-25 metros solo
lograron impactos marginales aquellos que tenían experiencia, no efectuando impacto
alguno los alumnos que ya habían efectuado al menos 10 disparos de entrenamiento.

Blanco a 6 metros de distancia 0% Impactos

Blanco a 4 metros de distancia No pudo determinarse un patrón fijo de


desempeño (cantidad de impactos y agrupación de
impactos en torso)

El resultado con ambas pistolas, una de pequeño calibre y otra de grueso calibre
indican que aquellos que nunca han disparado a blancos tipo policiales les resulta
extremadamente difícil impactar a una silueta humana a una distancia mayor a 3-4
metros efectuando un solo disparo apuntando cuidadosamente y en forma estática.
Los disparos sucesivos pueden o no impactar dependiendo del grado de experiencia
del tirador llegando a tener impactos nulos un blanco ubicado a 4-6 metros de
distancia.

Si el blanco se encuentra en movimiento o el tirador se desplaza a medida que dispara


la posibilidad de impactar a una silueta humana a 4 metros de distancia sin
entrenamiento previo es prácticamente nula.

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Sesión de disparos controlados tipo defensa

Se preparó una instancia de entrenamiento de defensa con los alumnos de la muestra.


El entrenamiento se realizó solo con arma y munición de pequeño calibre para el
mayor dominio de parte de los alumnos.

El ejercicio consistía en sostener al arma en posición de disparo y lista para disparar


con el brazo hacia abajo, a 45 grados apuntando al piso. Al sonar el silbato se debía
elevar el arma hasta apuntar al blanco y proceder a efectuar 5 disparos sucesivamente
sobre la misma, con la mayor velocidad de la que fuera capaz el tirador.

Se ubicó el blanco a 12 metros, 2 de cada 10 alumnos impactó 3 disparos o menos en


el blanco, sin excepción. Se ubicó el blanco a 6 metros del tirador, 4 de cada 10
alumnos impactó 3 o menos disparos en el blanco. A más de 12 metros ninguno
impactó al blanco.

A pesar de disparar desde una posición estática, la presión de tiempo y la sucesión de


disparos sin tiempo para volver a estabilizar el arma en la mano impidieron que el
tirador hiciera impacto sobre la silueta humana.

Si el blanco se encuentra en movimiento o el tirador se desplaza a medida que dispara


los 5 cartuchos, la posibilidad de impactar a una silueta humana a 6 metros de
distancia con, al menos 2 impactos sin entrenamiento previo es nula. Si el blanco se
ubicara más cerca (4 metros) pero con presión sobre un tiempo mínimo de disparo, se
observó, probando sobre el 50% de la muestra ningún disparo impactaría al blanco.

Una persona habiendo disparado previamente varias series de 5 disparos de pequeño


calibre, al emplear una pistola también de pequeño calibre, estando el tirador en
movimiento y/o el blanco en movimiento, con una cierta presión de tiempo no lograría
impactar a un blanco ubicado a 6 metros o más de distancia. A un blanco ubicado a
menos de 6 metros de distancia lograría dos impactos o menos.

Con una pistola de grueso calibre (como la usada en los sucesos criminales), la
posibilidad de impactar a 6 metros o más sería cuestión de suerte y no de deliberación,
mientras que si el blanco se encuentra a menos de 6 metros es probable que un
tirador decidido pueda lograr un solo impacto sobre la silueta humana (no más por el
rebufo del arma) y posiblemente ninguno más en una serie de 5 disparos.

"Una persona que nunca haya disparado un arma de calibre policial (9x19mm, .45ACP,
etc.) sin asistir a un polígono de tiro y sin ser capacitado por un instructor de tiro en las
técnicas básicas ejecutando al menos 25 disparos, resulta totalmente inverosímil que
cometa un incidente criminal abatiendo 4 o más personas con excepción que los

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disparos se efectúen a quemarropa (distancia no mayor a 10 centímetros) o a corta
distancia (30 centímetros a 1 metro)".

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