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El imaginario de la violencia y los videojuegos como facilitadores de conductas agresivo/delictivas entre los jóvenes.
¿Cómo explicar que la agresividad anidada en la mente de un joven lo convierta en un asesino múltiple encendido por una ira irracional?
La máxima expresión de la violencia está encarnada por los asesinos en masa. Armas en mano, asesinan a sus propios compañeros de clase, a sus profesores y luego se suicidan sin dudar un instante. ¿Qué los transformó en máquinas de matar?
Este análisis se desarrolla enfocando el problema central de las conductas agresivo/delictivas en los jóvenes contemporáneos que tienen como máximo exponente el surgimiento de los asesinos en masa, conocidos por las masacres de Columbine, Campiñas, Sandy Hook, entre muchas otras. El objetivo es determinar la presencia de un vínculo causal de dicha conducta, entre muchas otras causas, a la idealización mediática del sociópata en películas, series y a los videojuegos como mecanismo facilitador y director de los actos criminales.
Título original
Los videojuegos como facilitadores de conductas agresivo/delictivas
El imaginario de la violencia y los videojuegos como facilitadores de conductas agresivo/delictivas entre los jóvenes.
¿Cómo explicar que la agresividad anidada en la mente de un joven lo c…