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Spellcaster: la revista de Frostgrave (Número #01) es copyright de Joseph A. McCullough, con la excepción del artículo “Mon-
turas en Frostgrave”, que es copyright de Phillip Smith.
No es posible reproducir o compartir de ningún modo, ya sea por medios electrónicos o físicos (incluyendo fotocopias, graba-
ción o sistemas de almacenamiento público) los contenidos de la revista sin el permiso expreso y por escrito del autor y editor,
con las excepciones que indica la ley.
Spellcaster: la revista de Frostgrave, como Frostgrave y El archipiélago fantasma, son marcas comerciales registradas por ©
2017, Joseph A. McCullough. Frostgrave: Combates de miniaturas en la ciudad helada fue publicado en inglés por primera vez
por Osprey Games. Todos los derechos reservados. Producido bajo licencia por HT Publishers.
sección
Índice
Armas de pólvora negra ......................................................... 6
Lista de armas de fuego ............................................................ 7
Mejoras para armas de fuego.................................................... 7
Nuevos soldados....................................................................... 8
Así pues, ¡bienvenidos al primer número! Espero que sea el primero de mu-
chos. No tengo ninguna intención de exigirme una regularidad específica
de publicación pero sí confío en que este número no sea el último del año.
Joseph A. McCullough
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sección
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armas de
pólvora negra
Armas de
pólvora negra
Solo para dejarlo muy claro: en el mundo de Frostgrave no existen las
armas de fuego. Una vez aclarado el punto, en este artículo encontrarás
reglas para usar armas de pólvora negra en tus partidas de El archipiélago
fantasma y Frostgrave.
En líneas generales, las reglas concernientes a gratuito pero ocupa una casilla de objetos. No
las armas de fuego son muy similares a las de los es posible disparar un arma de fuego cuando la
arcos y ballestas. Usan exactamente las mismas miniatura está enzarzada en combate cuerpo a
reglas relacionadas con la línea de visión y cuerpo. Todas las armas de fuego comparten
están sujetas a los mismos modificadores por cuatro rasgos específicos, y únicos, que
cobertura, terreno interpuesto, etc. Como explicaremos a continuación.
las ballestas, la miniatura debe invertir una
acción en recargar el arma de fuego una vez Accidentes: Desafortunadamente, las armas de
ha disparado con ella para poder utilizarla de fuego tienen tendencia a atascarse, estropearse e
nuevo. Esta acción de recarga puede sustituir incluso, en los peores casos, explotar en la mano
la acción de movimiento obligatoria de la del tirador. Para representar este hecho, siempre
miniatura. En El archipiélago fantasma (pero que la miniatura obtenga un uno natural al hacer
no Frostgrave), una miniatura que emplee un ataque a distancia con un arma de fuego debe
armas de fuego llevará también consigo un consultar de inmediato la Tabla de Accidentes
cuerno de pólvora. El cuerno de pólvora es con Armas de Pólvora siguiente:
Imprecisa: Dado que las armas de fuego facilidad que un dardo de ballesta. Cuando una
se basan en mecanismos muy sensibles y miniatura golpea con éxito y el objetivo está a la
alquimia en vez del firme pulso de un buen mitad (o menos) del alcance máximo del arma de
arquero, se trata de objetos menos precisos fuego, el objetivo debe reducir su Armadura en dos
que otras armas a distancia. Todo el que puntos (hasta un mínimo de 10) frente al ataque.
ataque a distancia con ellas debe aplicar una
penalización de -1 a Disparo. Sonora: La pólvora negra hace un ruido de mil
demonios y tiende a atraer la atención. Siempre
Penetración: Todas las armas de fuego añaden que una miniatura obtenga un veinte natural al
dos puntos de daño al normal cuando impactan. disparar con un arma de fuego, el jugador debe
Además, a distancia corta el balín impulsado por generar un monstruo errante tan pronto como se
la pólvora atraviesa las armaduras con mayor hayan resuelto los efectos del ataque.
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armas de
pólvora negra
Mosquete (100 CO): Se trata de la Doble cañón (+400 CO): Un buen armero es capaz de crear un arma de
variante de arma de fuego grande, a dos cualquiera de las tres modalidades existentes con dos cañones. En este caso,
manos, más extendida. Los mosquetes la miniatura así equipada podrá disparar dos veces antes de tener que recargar,
tienen un alcance máximo efectivo de aunque cada disparo sigue siendo una acción. Si la miniatura desea recargar
24”. La miniatura solo puede equiparse por completo el arma, deberá invertir dos acciones en ello. Las armas con cañón
con un único mosquete y no puede doble son más volátiles y peligrosas de lo normal: siempre que una de estas
combinarse con escudos. Es posible armas provoque un accidente añade +2 a la tirada en la tabla.
usar el mosquete como arma cuerpo a
cuerpo improvisada; se considera un
arma a dos manos pero no otorga la
bonificación habitual de +2 al daño.
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armas de
pólvora negra
Nuevos soldados
Aunque la posesión de un arma de fuego suele ser señal de riqueza, ciertos soldados de élite también las emplean. Nótese que
la penalización de -1 a Disparo por usar un arma de pólvora negra NO está aplicada en el perfil. Sin embargo, la bonificación a
Combate por ir equipado con pistola y espada SÍ lo está. Cuando un soldado pierde el arma de fuego, o queda destruida, puede
reemplazarla de forma gratuita al acabar la partida.
Mosquetero
Soldado M C D A V S Coste Notas
Los mosqueteros son soldados Mosquetero 6 +2 +2 +11 +1 +10 60 CO Mosquete, cuerno
veteranos, acostumbrados al ruido de pólvora, arma-
y humo producidos por su arma de dura de cuero, arma
pólvora negra. Sin embargo, como se de mano.
tarda mucho en recargar el arma, y
además se estropea con regularidad,
también están bien versados en el
intríngulis del combate cuerpo a cuerpo.
Cochero
Soldado M C D A V S Coste Notas
Pese a su prosaico nombre, los Duelista 6 +3 +2 +11 +2 +12 100 CO 2 pistolas, cuerno
cocheros son soldados veteranos de pólvora, arma-
que han aprendido a defenderse por dura de cuero,
las malas de bandidos y monstruos arma de mano.
mientras protegen los coches de postas
que recorren las largas y sinuosas
carreteras que conectan las distintas
villas y ciudades.
Duelista
Soldado M C D A V S Coste Notas
Un duelista es un soldado profesional Duelista 6 +3 +2 +11 +2 +12 100 CO 2 pistolas, cuerno
que se gana la vida vendiendo sus de pólvora, arma-
servicios como campeón judicial. Son dura de cuero,
expertos tanto en el uso de la espada arma de mano.
como de la pistola.
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perdido
sección
en
la cripta
Perdido en la cripta
Los gnolls surgieron de la nada. Liderabas a tus hombres a través de las ruinas de la antigua
capilla y, en menos de un minuto, había hombres-perro por todos lados. Partiste por la mitad
dos de esas apestosas criaturas pero el resto de ellas te hicieron retroceder hasta un pequeño
vestíbulo. Te aprestaste para hacer frente a su previsible carga cuando cedió la madera bajo
tus pies, podrida, arrojándote dando tumbos a las tenebrosas profundidades.
Te llevó casi un minuto recuperarte de la conmoción y asegurarte de que no tenías nada roto.
Luego dedicaste tu atención a dónde estabas. Te encontrabas solo en una cámara oscura.
Aparentemente, los cascotes cegaron el lugar por donde caíste. Un suave resplandor verduzco,
cuyo origen no fuiste capaz de determinar, proporcionaba la iluminación justa para entrever
sus contendidos.
Tras levantarte, diste un par de pasos hasta llegar a los restos esqueléticos de lo que parecía
ser un guerrero de antaño. Aún aferraba entre sus manos una resplandeciente espada. A la
espalda, transportaba un pesado arco y el carcaj más bonito que jamás hayas visto, aún lleno
de flechas...
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sección en
perdido
la cripta Punto de entrada Punto de entrada
1-4 5-8
Tesoro
Tesoro
Punto de entrada
9 - 12
Tesoro
Reglas especiales éxito, el héroe debe desplazarse hasta otra puerta inexplorada para repetir el
proceso. Debe indicarse que la primera puerta explorada nunca es la salida y la
El objetivo del héroe es encontrar una sexta automáticamente lo es.
salida de la cripta antes de que los
no muertos acaben con él. Como el Tabla de Fuga
escenario no tiene magos o aprendices, Número de puertas abiertas Posibilidades de encontrar la salida (1d20)
la partida se juega en una serie de
1 21+
turnos reducidos en donde primero
mueve el héroe y después las criaturas. 2 19+
El héroe tiene dos acciones y debe 3 17+
respetar todas las reglas estándar sobre
cómo las utiliza. 4 15+
5 13+
Siempre que el héroe llegue a 1” o 6 1+
menos de una de las puertas, puede
gastar una acción para abrirla. El héroe debe invertir una acción, como es habitual, en recoger un contador de
En ese momento tira un dado y tesoro; sin embargo, y a diferencia de las reglas estándar, el héroe puede tirar
consulta la tabla siguiente para ver de inmediato en la Tabla de Tesoro: Perdido en la Cripta para ver qué ha
si ha logrado encontrar la salida. La encontrado. Si el héroe tiene casillas de objeto libres, puede añadir de inmediato
primera columna de la tabla indica el objeto encontrado a su equipo. Puede deshacerse de cualquier tesoro que
la cantidad de puertas que ha abierto esté transportando como acción gratuita. Dado que el contador de tesoro se
hasta el momento; el segundo es transforma de inmediato en un objeto, el héroe no sufre la penalización habitual
el resultado que necesita igualar o por transportar un marcador de tesoro. Cada tesoro de la tabla solo puede
superar en el dado para ver si esa es adquirirse una única vez; deberás repetir cualquier tirada que duplique un
la salida. Cuando la tirada no tiene resultado ya obtenido.
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perdido en
la cripta
Al final de cada tres turnos (es decir, al 3º, 6º, 9º, etc.) se debe colocar en la mesa de
juego un monstruo aleatorio. El jugador hace una tirada en la Tabla de Encuentros
de la Cripta y una segunda vez para ver en dónde coloca dichas criaturas. Consulta
los números que vienen indicados en la fotografía de la cripta para determinar los
posibles puntos de entrada a la mesa de los monstruos. Las criaturas nunca deben
colocarse a menos de 6” del héroe, así que repite la tirada si el resultado indicase
una posición inicial ilegal.
En este escenario, los monstruos siguen siempre las reglas estándar para criaturas
con una excepción: se las trata siempre como si tuvieran línea de visión con el héroe
y se moverán hacia él en cada turno, atacándolo si es posible.
Tesoro y experiencia
El capitán puede conservar cualquier tesoro que haya encontrado durante el
escenario. Los capitanes no usan su tabla de experiencia normal sino que ganan
PE de acuerdo a las indicaciones siguientes:
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perdido en
la cripta
Este carcaj mágico puede transportar hasta diez flechas mágicas así como
un suministro inagotable de proyectiles convencionales. No importa cuántas
flechas contenga, seguirá contando como una única casilla de objetos.
Si esta flecha logra causar uno o más puntos de daño a un no muerto, esta
criatura muere de inmediato (como si se la redujese a Salud 0).
Cuando esta flecha mágica impacta con éxito, sin importar si causa o no daño,
cubre al objetivo en una sustancia muy pegajosa. A partir de ese momento,
cuando el objetivo vaya a activarse debe realizar una tirada de Combate contra
Dificultad 18. Si falla, no puede realizar acciones durante dicha activación. Con
éxito, escapa de la sustancia viscosa; puede actuar con normalidad a partir de
ese momento y ya no necesita hacer más tiradas al comienzo de su activación.
Cuando esta flecha mágica impacta con éxito, sin importar si causa o no daño,
el objetivo se ve empujado de inmediato 10” alejándolo del tirador. Cualquier
terreno superior a media pulgada de altura detiene de inmediato el movimiento,
pero el objetivo puede atravesar otras miniaturas sin problemas.
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perdido
sección
en
la cripta
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sección
monturas en
frosgrave
Monturas en Frosgrave
Por Phil Smith
A la hora de aventurarse en Feldstad, los caballos son un tema peliagudo; por un lado,
ofrecen fuerza y velocidad; por otro, las ruinas y el constante hielo dificultan seriamente
su monta.
Cuando el jinete queda eliminado del juego, el caballo pasará a activarse durante la
fase de criaturas. Normalmente emplea sus dos acciones para moverse en dirección
a su zona de despliegue original, usando la ruta más corta que no atreviese terreno
difícil (consulta también Movimiento del caballo). Si el jinete desmonta por
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monturas en
frosgrave
cualquier causa (y sigue vivo), el caballo mantiene la posición donde le dejasen. puede transportar un único contador de
Es posible interaccionar con él (para propósitos de montarse o atacarlo cuerpo tesoro simultáneamente. Sin embargo,
a cuerpo) y atacarlo a distancia. Mientras esté sin jinete (por la razón que sea), la miniatura no sufre penalizaciones al
se considera que el caballo tiene el siguiente perfil propio. movimiento por transportar tesoro.
Existen una serie de reglas especiales en el juego concernientes al movimiento de Combate montado
la montura.
Es necesario hacer unos pequeños ajustes
Montar y desmontar al combate con unidades montadas.
Tanto montar como desmontar del caballo consume una acción. Puede usarse para Ataques a distancia
ello la acción de movimiento obligatoria del jinete en cada turno.
La dificultad extra de hacer un ataque
Saltar a distancia desde la grupa de una
montura ya queda reflejada en el
Los caballos pueden saltar de acuerdo a las reglas normales (Frostgrave, pág. 35) ajuste al perfil del tirador mientras
pero tras ello, es necesario realizar una tirada en la Tabla de Tropiezos, añadiendo está montado. Por lo demás, se debe
+4 al resultado. aplicar con normalidad cualquier
otro modificador que sea relevante al
Terreno difícil ataque (Frostgrave, pág. 40).
El terreno difícil afecta a las miniaturas montadas del mismo modo que a Control Mental/Controlar Animal
cualquier otra miniatura (Frostgrave, pág. 33). Además de los efectos estándar,
sin embargo, cada vez que el movimiento de la unidad montada se vea afectado Cualquier practicante arcano puede
por una zona de terreno difícil, el propietario debe tirar un dado y consultar la lanzar Control Mental o Controlar
Tabla de Tropiezos. Animal sobre un caballo, si conoce
dichos hechizos. Con éxito, se usa
el perfil del propio caballo (y no
su jinete) a la hora de resistirse.
Tabla de Tropiezos Cuando el animal falla su tirada de
Tira 1d20 Resultado Efectos Voluntad, derriba de inmediato a su
jinete (como un resultado de caída
1-14 OK – en la Tabla de Tropiezos) y pasa a
15-18 Caída El jinete sufre un punto de daño y queda desmontado. estar bajo el control del lanzador.
El jinete sufre tres puntos de daño y queda desmontado. Cualquier tesoro transportado
seguirá en posesión del caballo.
19 Mala caída El caballo queda herido; retíralo del juego como
baja y consulta su supervivencia al acabar la partida Tamaño
como si fuera un soldado.
Retira de inmediato al jinete del juego como baja El jinete y su montura cuentan como
(comprueba su supervivencia al acabar la partida una única miniatura y se considera
con normalidad). al conjunto un objetivo Grande
El caballo queda herido; retíralo del juego como (Frostgrave, pág. 40).
20+ Descalabro
baja y consulta su supervivencia al acabar la partida
como si fuera un soldado. Cuatreros
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monturas en
frosgrave
Equitación avanzada
Cuando un caballo participa en un escenario y sobrevive al mismo, la banda
propietaria puede invertir recursos en mejorar su entrenamiento, tal y como
indica la Tabla de Entrenamiento Ecuestre. Cada caballo solo puede adquirir
cada entrenamiento específico una sola vez y solo puede recibir un único
entrenamiento específico por participación en un escenario.
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monturas
sección
en
frosgrave
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sección
órdenes
de caballería
Órdenes de caballería
Si nos atenemos al manual de Frostgrave, los Cuando un mago contrata a un nuevo
términos “caballero” y “templario” son solo caballero o templario, puede seleccionar
formas de definir guerreros veteranos con la “orden” a la que pertenece la miniatura.
armadura pesada. La miniatura en cuestión Cada orden difiere de las demás en objetivos,
puede ser un auténtico caballero o ser, con la técnicas y modos de entrenamiento (que la
misma facilidad, un mercenario con mucha miniatura comparte) y confiere una serie
experiencia a sus espaldas. Las reglas que aquí de bonificaciones y penalizaciones. Lo más
presentamos pretenden añadir más variedad y habitual es un ligero ajuste al perfil de la
color a los distintos caballeros que se internan en miniatura, pero también se incluyen algunas
la ciudad helada. capacidades especiales.
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órdenes
sección
ódenes
de caballería
Las órdenes que aquí presentamos no inmunes a los hechizos Belleza, Forma
representan a organizaciones específicas Monstruosa e Invisibilidad.
dentro de la ambientación y animamos
a los jugadores a que inventen sus La orden del fuego
propias escuelas de armas, ejércitos,
instituciones o cultos religiosos donde el Los caballeros y templarios de esta
caballero se haya formado. orden tienen Salud 11 como valor
básico de la miniatura; sin embargo,
Como este uso de las ordenes de ganan cuatro puntos adicionales de
caballería complica un poco el juego, armadura contra el daño producido
recomendamos a los jugadores que por la magia elemental.
limiten la pertenencia a una única orden
simultánea de todos los caballeros y La orden del martillo
templarios de su banda. Por supuesto, si
lo prefieren de otro modo, son también Los caballeros y templarios de esta orden
libres de hacerlo. tienen Combate +3 como valor básico
de la miniatura; sin embargo, ganan dos
La orden de la lanza puntos adicionales de Combate y daño
cuando luchan con constructos.
Los caballeros y templarios de esta
orden tienen Combate +3 como valor La orden del patíbulo
básico de la miniatura pero tienen
dos casillas de objetos. Solo es posible Los caballeros y templarios de esta
usar una única de estas casillas para orden tienen Salud 11 como valor
equipar objetos que aumenten el valor básico de la miniatura pero pueden
de Armadura del caballero. repetir una tirada de supervivencia al
acabar cada partida. Deben quedarse
La orden de la torre con el segundo resultado, incluso si es
peor que el original.
Los caballeros y templarios de esta
orden tienen Salud 11 como valor La orden del puño
básico de la miniatura pero ganan
+1 a Combate y al daño que causan Los caballeros y templarios de esta
cuando combaten con criaturas con el orden tienen Salud 11 como valor
rasgo Grande. básico de la miniatura. Si un caballero
de esta orden se activa durante la fase de
La orden de la serpiente soldados, puede declarar una activación
en grupo con otro soldado situado a 3”.
Los caballeros y templarios de esta
orden tienen Combate +3 como valor La orden del río
básico de la miniatura pero todos sus
ataques envenenan. Los caballeros y templarios de esta
orden tienen Salud 11 como valor
La orden del diamante básico de la miniatura; sin embargo,
una vez por partida pueden gastar
Los caballeros y templarios de una acción para recuperar 3 puntos de
esta orden tienen Salud 11 como Salud que hayan sufrido.
valor básico de la miniatura; sin
embargo, son inmunes a las heridas La orden del sol
(Frostgrave, pág. 41).
Los caballeros y templarios de esta
La orden del espejo orden tienen Combate +3 como valor
básico de la minwiatura; sin embargo,
Los caballeros y templarios de esta ganan dos puntos adicionales de
orden tienen Combate +3 como Combate cuando luchan con no
valor básico de la miniatura pero son muertos y demonios.
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sección
las catacumbas
de los evrenbright
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las catacumbas
de los evrenbright
Tesoro y experiencia esté entre 6” y 8” de distancia de otro disco. Se coloca un contador de tesoro encima
de cada uno de los discos. Para acabar, cada jugador coloca un contador de tesoro
Se calculan tanto el tesoro como la adicional usando las reglas estándar de colocación de tesoros.
experiencia de acuerdo a las reglas
estándar de Frosgrave. Reglas especiales
Escenario 2: Las esferas Los discos de plástico representan grandes esferas de “energía fantasmagórica” que
fantasmagóricas se desplazan por las catacumbas. No son criaturas y no es posible destruirlas, pero se
desplazan arrastradas por un viento “fantasmal” provocando el caos. Al final de cada
Las bandas profundizan en las fase de criaturas, se debe desplazar cada esfera fantasmagórica 4” en una dirección
catacumbas dejando atrás, gracias aleatoria. Las esferas atraviesan cualquier terreno como si este no estuviera ahí. Se
a Dios, el gas verdoso y comienzan a detendrán de inmediato si entran en contacto con otra esfera o una miniatura.
encontrar pequeños nichos en las paredes
que contienen restos esqueléticos de Cuando una esfera se mueve hasta entrar en contacto con una miniatura, bien
antiguos magos. Sin embargo, no debían al desplazarse o bien porque esta sea empujada (consulta a continuación), la
ser de gran importancia o los objetos de miniatura afectada debe realizar una tirada de Voluntad contra Dificultad 10,
valor de sus ajuares funerarios ya han sufriendo una cantidad de daño igual al margen de fallo si no supera dicha
sido saqueados. dificultad. Independientemente del daño sufrido, la miniatura debe moverse 1”
alejándose todo lo posible de la esfera tras realizar la tirada de Voluntad.
Más adelante se abre ante los aventureros
una cámara, donde parecen flotar en Cuando una miniatura se mueve de forma intencionada junto a una esfera
el aire luces, como gigantescos fuegos durante su activación, debe realizar también la tirada de Voluntad indicada con
fatuos. ¡Bajo las luces, los aventureros anterioridad. Sin embargo, si la miniatura sobrevive a la ordalía, puede elegir entre
pueden notar el brillo del oro! retirarse 1” o empujar la esfera 3” alejándola de sí en línea recta. Esto puede causar
que la esfera se mueva sobre otra miniatura, en cuyo caso se emplean las reglas
Preparativos indicadas anteriormente.
Se dispone la mesa de juego utilizando el Las esferas fantasmagóricas bloquean la línea de visión. Cualquier miniatura
tapete y la escenografía proporcionada eliminada del juego por las esferas fantasmagóricas recibe una bonificación de +3
por Death Ray Designs y Urban Mat. a su tirada de supervivencia al acabar el escenario.
Se utilizan también los tres discos
de plástico proporcionados por la Tesoro y experiencia
organización. Debe colocarse uno de los
tres discos en el centro exacto de la mesa. A la hora de determinar el tesoro tras la partida, los jugadores que hayan recuperado
Después, cada jugador coloca otro de al menos un contador de tesoro pueden repetir una de las tiradas que realicen en
los discos en donde desee, siempre que la tabla de tesoros y elegir qué resultado se quedan.
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las catacumbas
de los evrenbright
Escenario 3:
Las jaulas aullantes
Tras haber alcanzado, por fin, el nivel inferior de las catacumbas, los aventureros
comienzan a escuchar un sonido, un aullido horrible y muy agudo. Siempre hubo
rumores al respecto de que los magos de la torre de Evrenbright eran en realidad
viviseccionistas, pero nadie los había tomado en serio... hasta ahora.
Preparativos
Reglas especiales
Tesoro y experiencia
10 puntos de experiencia cada vez que uno de los miembros de tu banda tire para
descubrir los contenidos de un marcador de jaula/trampilla.
20 puntos de experiencia por cada uno de los monstruos atrapados que mate
la banda.
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