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l a r e v i s t a d e f r o s t g r av e

contiene la minicampaña las catacumbas de los evrenbright


sección

Créditos
Spellcaster: la revista de Frostgrave (Número #01) es copyright de Joseph A. McCullough, con la excepción del artículo “Mon-
turas en Frostgrave”, que es copyright de Phillip Smith.

Ilustración de portada: Dmitry Burmak.


Logo de Spellcaster y diseño de la portada: Steven Meyer-Rassow.
Fotografía: Joseph A. McCullough (páginas 7, 10 y 18).

Créditos adicionales de la edición española


Editores: Jorge Coto Bautista, Fito García y Tatiana Alejandra De Castro Pérez.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: Tatiana Alejandra De Castro Pérez.
Maquetación y diseño interior: Lucía Cerverón.
Ilustración interior: “Crom vs Ymir” de Breogán Álvarez, pág. 13.
Fotografías adicionales: Fito García con miniaturas de North Star Military Figures, marcadores de Valquiria Studio y muros
y mobiliario de Fito García.

Editado en Avilés por HT Games Publishers SL en febrero de 2018

Depósito legal: AS 00487-2018


ISSN 2603-7025

No es posible reproducir o compartir de ningún modo, ya sea por medios electrónicos o físicos (incluyendo fotocopias, graba-
ción o sistemas de almacenamiento público) los contenidos de la revista sin el permiso expreso y por escrito del autor y editor,
con las excepciones que indica la ley.

Spellcaster: la revista de Frostgrave, como Frostgrave y El archipiélago fantasma, son marcas comerciales registradas por ©
2017, Joseph A. McCullough. Frostgrave: Combates de miniaturas en la ciudad helada fue publicado en inglés por primera vez
por Osprey Games. Todos los derechos reservados. Producido bajo licencia por HT Publishers.
sección

Índice
Armas de pólvora negra ......................................................... 6
Lista de armas de fuego ............................................................ 7
Mejoras para armas de fuego.................................................... 7
Nuevos soldados....................................................................... 8

Perdido en la cripta ................................................................. 9


El héroe .................................................................................... 9
Preparativos ............................................................................. 9
Reglas especiales ..................................................................... 10
Tesoro y experiencia ................................................................. 11
Nuevos objetos mágicos ........................................................... 11

Monturas en Frosgrave .......................................................... 14


Cómo adquirir un caballo ......................................................... 14
Desplegar la montura ............................................................... 14
Equitación avanzada ................................................................ 15

Órdenes de caballería .............................................................. 18


Las catacumbas de los evrenbright ....................................... 20
El descubrimiento de las catacumbas ....................................... 20
Escenario 1: Sombras verdes ................................................... 20
Escenario 2: Las esferas fantasmagóricas ................................ 21
Escenario 3: Las jaulas aullantes .............................................. 22
sección

Hace dos años escribí un juego de escaramuzas con miniaturas llamado


Frostgrave, combates con miniaturas de fantasía en la ciudad helada y eso,
literalmente, cambió mi vida. No es que haya pasado de la miseria a vivir en
la abundancia, a lo J.K. Rowling, pero sí lentamente el continuado éxito del
juego me ha permitido dedicar más tiempo de mi vida cotidiana a la escritu-
ra y diseño de juegos, en vez de al trabajo habitual. En este sentido, el juego
ha sido como un sueño hecho realidad.

Desde la publicación inicial, he escrito cinco expansiones, de las cuales


cuatro son libros y la quinta un mazo de cartas. Todo ello me ha permitido
explorar nuevas áreas de la ciudad helada e introducir nuevas reglas y me-
cánicas, de tal modo que los jugadores tengan más herramientas para dis-
frutar del juego y las historias que construyen alrededor de los magos y sus
bandas de seguidores. Mientras trabajaba en estas expansiones tuve nume-
rosas ideas sobre reglas específicas y escenarios que me gustaría escribir
pero, por una u otra razón, dichos aportes no casaban bien con la temática
de cada expansión del juego. Así fue como nació la idea de donde surgió la
revista Spellcaster.

Spellcaster: la revista de Frostgrave es una oportunidad ideal para escri-


bir y publicar muchas de esas ideas que me rondan sobre el juego de un
modo menos oficial. Hablo de conceptos como reglas para armas de fue-
go y monturas; ninguna de estas dos cosas casa bien en cuanto a temática
con una ciudad helada, pero presentaremos ambas cosas en este número.
Otras ideas, como las órdenes de caballería, añaden más diversidad a los
caballeros que acuden al servicio de los magos, aunque también aumen-
tan el nivel de complejidad hasta tal punto que no merece la pena tratarlo
en las reglas básicas. La revista también me proporciona el vehículo ideal
para compartir escenarios como “Perdido en la cripta”, una aventura en
solitario en donde el jugador interpreta a un capitán que intenta sobrevivir
en solitario frente a una horda de no muertos. Y, para acabar, también es el
lugar ideal donde ofrecer material inusual, como “Las catacumbas de los
evrenbright”, una campaña de tres escenarios que escribí específicamente
para las jornadas Adepticon 2017. En ellas se ofreció también una carta ex-
clusiva, pero quiero asegurarme de que todos los aficionados de Frostgrave
tienen la oportunidad de hacerse con esta minicampaña, si están interesa-
dos en ella.

Así pues, ¡bienvenidos al primer número! Espero que sea el primero de mu-
chos. No tengo ninguna intención de exigirme una regularidad específica
de publicación pero sí confío en que este número no sea el último del año.

Para finalizar, me gustaría agradecer a todos aquellos que han apoyado el


juego y, con ello, han ayudado a que este sueño se haga realidad. Un juego
solo sirve de algo si se juega y es gracias al enorme entusiasmo que ha des-
pertado lo que ha catapultado a Frostgrave hasta donde se encuentra ahora
mismo. ¡Es gracias a vosotros que hoy pueda estar aquí sentado escribien-
do estas palabras!

Si os interesa estar al tanto de lo que escribo y cualquier nuevo suplemento


que salga para Frostgrave, no dudéis en pasar de vez en cuando por mi blog:
http://therenaissancetroll.blogspot.co.uk

¡Muchas gracias y emocionantes aventuras!

Joseph A. McCullough

4
sección

5
armas de
pólvora negra

Armas de
pólvora negra
Solo para dejarlo muy claro: en el mundo de Frostgrave no existen las
armas de fuego. Una vez aclarado el punto, en este artículo encontrarás
reglas para usar armas de pólvora negra en tus partidas de El archipiélago
fantasma y Frostgrave.
En líneas generales, las reglas concernientes a gratuito pero ocupa una casilla de objetos. No
las armas de fuego son muy similares a las de los es posible disparar un arma de fuego cuando la
arcos y ballestas. Usan exactamente las mismas miniatura está enzarzada en combate cuerpo a
reglas relacionadas con la línea de visión y cuerpo. Todas las armas de fuego comparten
están sujetas a los mismos modificadores por cuatro rasgos específicos, y únicos, que
cobertura, terreno interpuesto, etc. Como explicaremos a continuación.
las ballestas, la miniatura debe invertir una
acción en recargar el arma de fuego una vez Accidentes: Desafortunadamente, las armas de
ha disparado con ella para poder utilizarla de fuego tienen tendencia a atascarse, estropearse e
nuevo. Esta acción de recarga puede sustituir incluso, en los peores casos, explotar en la mano
la acción de movimiento obligatoria de la del tirador. Para representar este hecho, siempre
miniatura. En El archipiélago fantasma (pero que la miniatura obtenga un uno natural al hacer
no Frostgrave), una miniatura que emplee un ataque a distancia con un arma de fuego debe
armas de fuego llevará también consigo un consultar de inmediato la Tabla de Accidentes
cuerno de pólvora. El cuerno de pólvora es con Armas de Pólvora siguiente:

Tabla de Accidentes con Armas de Pólvora


Tira 1d20 Resultado
Nube de humo: El cebador falla. Es necesario recargar de nuevo el arma de fuego
1-5
antes de poder disparar de nuevo.
Fiasco: La pólvora dentro del cañón no prende. La miniatura debe invertir una
6-10 acción en limpiar la pólvora vieja y otra en recargar el arma antes de poder dis-
parar de nuevo con ella.
Tiro desviado: Haz de inmediato un ataque a distancia +0 contra la miniatura más
11-14 cercana al tirador.
15-16 Explosión: El arma de fuego queda destruida.
Explosión: Haz un ataque a distancia +1 contra el propio tirador. Tras ello, el arma
17-18
de fuego queda destruida.
19-20 Explosión: Haz un ataque a distancia +5 contra el propio tirador. Tras ello, el arma
de fuego queda destruida.

Imprecisa: Dado que las armas de fuego facilidad que un dardo de ballesta. Cuando una
se basan en mecanismos muy sensibles y miniatura golpea con éxito y el objetivo está a la
alquimia en vez del firme pulso de un buen mitad (o menos) del alcance máximo del arma de
arquero, se trata de objetos menos precisos fuego, el objetivo debe reducir su Armadura en dos
que otras armas a distancia. Todo el que puntos (hasta un mínimo de 10) frente al ataque.
ataque a distancia con ellas debe aplicar una
penalización de -1 a Disparo. Sonora: La pólvora negra hace un ruido de mil
demonios y tiende a atraer la atención. Siempre
Penetración: Todas las armas de fuego añaden que una miniatura obtenga un veinte natural al
dos puntos de daño al normal cuando impactan. disparar con un arma de fuego, el jugador debe
Además, a distancia corta el balín impulsado por generar un monstruo errante tan pronto como se
la pólvora atraviesa las armaduras con mayor hayan resuelto los efectos del ataque.

6
armas de
pólvora negra

Lista de armas de fuego Mejoras para armas de fuego


Dado que todas las armas de pólvora Cuando se encarga a un artesano la creación de un arma de pólvora es posible
negra se fabrican de forma artesana, fabricarla con ciertas mejoras sobre la plantilla básica. A continuación veremos
cada arma es única. Pese a ello, es las variantes más habituales. Aunque cada mejora solo puede aplicarse una
posible agrupar todas las existentes única vez, un arma de fuego puede fabricarse con tantas mejoras como permita
en tres grandes categorías: pistolas, el bolsillo de su comprador.
mosquetes y trabucos.
Artesanía superior (+300 CO): Los mejores armeros hacen mejores armas; es
Pistola (50 CO): Son las armas de tan simple como eso. Cuando un arma de fuego así sufra un accidente, aplica
fuego más pequeñas de todas, diseñadas un modificador de -1 a la tirada en la tabla de accidentes. Es posible aplicar esta
para dispararse con una sola mano. mejora a cualquier arma de pólvora.
Tienen un alcance máximo de 10”. Es
posible utilizar la pistola como un arma Balas de plata (+250 CO): La miniatura equipada con el arma tiene también
improvisada cuerpo a cuerpo (trátala una pequeña reserva de perdigones o balines fabricados con plata pura. Cuando
como una daga). Eso significa que el ataque a hombres lobo o vampiros, estas balas cuentan como armas mágicas y
pistolero nunca está desarmado y gana causan +2 puntos extras de daño (+4 en total).
la bonificación habitual de +1 a Combate
si también utiliza otro arma (esta regla Cabeza de hacha (+250 CO): Solo puede añadirse esta mejora a pistolas y
solo es aplicable en Frostgrave, no en El trabucos. Bajo el cañón del arma se instala una cabeza de hacha u otro tipo de
archipiélago fantasma). Las miniaturas arma de blanca, aumentando su efectividad en combate cuerpo a cuerpo. Trata
pueden llevar tantas pistolas como el arma como un arma de mano y no una daga cuando la miniatura se enzarce
casillas de equipo tengan. cuerpo a cuerpo.

Mosquete (100 CO): Se trata de la Doble cañón (+400 CO): Un buen armero es capaz de crear un arma de
variante de arma de fuego grande, a dos cualquiera de las tres modalidades existentes con dos cañones. En este caso,
manos, más extendida. Los mosquetes la miniatura así equipada podrá disparar dos veces antes de tener que recargar,
tienen un alcance máximo efectivo de aunque cada disparo sigue siendo una acción. Si la miniatura desea recargar
24”. La miniatura solo puede equiparse por completo el arma, deberá invertir dos acciones en ello. Las armas con cañón
con un único mosquete y no puede doble son más volátiles y peligrosas de lo normal: siempre que una de estas
combinarse con escudos. Es posible armas provoque un accidente añade +2 a la tirada en la tabla.
usar el mosquete como arma cuerpo a
cuerpo improvisada; se considera un
arma a dos manos pero no otorga la
bonificación habitual de +2 al daño.

Trabuco (100 CO): Su tamaño suele


estar a medio camino entre la pistola y
el mosquete; un trabuco es un arma a
dos manos que expulsa una descarga
de perdigones en vez de un único
balín de plomo. Su alcance máximo
efectivo es de 14. “Cuando dispares
un trabuco, elige la miniatura objetivo
con normalidad; después, resuelve el
ataque a distancia contra ese blanco
y todas las demás miniaturas que
estén a 1” de él. Resuelve primero el
ataque contra el objetivo original. Si
el ataque provoca un accidente, no
resuelvas ningún ataque contra los
demás objetivos. Las tiradas de uno
natural cuando atacas a los blancos
adicionales no provocan accidentes.
Un trabuco puede usarse en combate
cuerpo a cuerpo como si fuera una
pistola, con la salvedad de que no
puede combinarse con un segundo
arma para ganar la bonificación de
+1 a Combate.

7
armas de
pólvora negra

Nuevos soldados
Aunque la posesión de un arma de fuego suele ser señal de riqueza, ciertos soldados de élite también las emplean. Nótese que
la penalización de -1 a Disparo por usar un arma de pólvora negra NO está aplicada en el perfil. Sin embargo, la bonificación a
Combate por ir equipado con pistola y espada SÍ lo está. Cuando un soldado pierde el arma de fuego, o queda destruida, puede
reemplazarla de forma gratuita al acabar la partida.

Mosquetero
Soldado M C D A V S Coste Notas
Los mosqueteros son soldados Mosquetero 6 +2 +2 +11 +1 +10 60 CO Mosquete, cuerno
veteranos, acostumbrados al ruido de pólvora, arma-
y humo producidos por su arma de dura de cuero, arma
pólvora negra. Sin embargo, como se de mano.
tarda mucho en recargar el arma, y
además se estropea con regularidad,
también están bien versados en el
intríngulis del combate cuerpo a cuerpo.

Cochero
Soldado M C D A V S Coste Notas
Pese a su prosaico nombre, los Duelista 6 +3 +2 +11 +2 +12 100 CO 2 pistolas, cuerno
cocheros son soldados veteranos de pólvora, arma-
que han aprendido a defenderse por dura de cuero,
las malas de bandidos y monstruos arma de mano.
mientras protegen los coches de postas
que recorren las largas y sinuosas
carreteras que conectan las distintas
villas y ciudades.

Duelista
Soldado M C D A V S Coste Notas
Un duelista es un soldado profesional Duelista 6 +3 +2 +11 +2 +12 100 CO 2 pistolas, cuerno
que se gana la vida vendiendo sus de pólvora, arma-
servicios como campeón judicial. Son dura de cuero,
expertos tanto en el uso de la espada arma de mano.
como de la pistola.

8
perdido
sección
en
la cripta

Perdido en la cripta
Los gnolls surgieron de la nada. Liderabas a tus hombres a través de las ruinas de la antigua
capilla y, en menos de un minuto, había hombres-perro por todos lados. Partiste por la mitad
dos de esas apestosas criaturas pero el resto de ellas te hicieron retroceder hasta un pequeño
vestíbulo. Te aprestaste para hacer frente a su previsible carga cuando cedió la madera bajo
tus pies, podrida, arrojándote dando tumbos a las tenebrosas profundidades.
Te llevó casi un minuto recuperarte de la conmoción y asegurarte de que no tenías nada roto.
Luego dedicaste tu atención a dónde estabas. Te encontrabas solo en una cámara oscura.
Aparentemente, los cascotes cegaron el lugar por donde caíste. Un suave resplandor verduzco,
cuyo origen no fuiste capaz de determinar, proporcionaba la iluminación justa para entrever
sus contendidos.
Tras levantarte, diste un par de pasos hasta llegar a los restos esqueléticos de lo que parecía
ser un guerrero de antaño. Aún aferraba entre sus manos una resplandeciente espada. A la
espalda, transportaba un pesado arco y el carcaj más bonito que jamás hayas visto, aún lleno
de flechas...

“Perdido en la cripta” es un escenario en solitario para Carcaj de la cazadora, conteniendo:


Frostgrave en donde el jugador controla una única 3 flechas mágicas (Disparo +1).
miniatura, mientras intenta de forma desesperada escapar 1 flecha mágica (Disparo +3)
de una cripta llena de muertos vivientes. Está diseñado 2 flechas mágicas (telaraña).
para usarse en conjunto con las losetas de tablero gratuitas 1 flecha mágica (derrumbes).
que pueden descargarse en la página web de Osprey Games 1 flecha mágica (explosiva).
(se encuentran al final de la página). Dicho esto, si puedes 1 flecha mágica (exterminadora de no muertos).
crear con otros recursos una mazmorra que sea más o 1 flecha mágica (proyectil de fuerza).
menos parecida, el escenario funcionará exactamente
igual de bien. Al final de este escenario encontrarás una explicación completa
de los nuevos objetos mágicos.
El héroe
Preparativos
Empieza por crear el héroe usando las reglas de
capitanes que aparecen tanto en Mercenario como en el Construye un mapa usando las losetas de mazmorra, tal y como
Compendio de Frostgrave. Si no posees ninguno de estos muestra la fotografía siguiente. Básicamente, consiste en una
dos suplementos, siempre puedes optar por lo siguiente: cámara principal de 26” de largo por 12” de ancho. Cada 4” en
utiliza la plantilla de explorador que viene en el manual la cámara principal hay una cámara secundaria de 6” de largo
básico de Frostgrave y otorga a la miniatura cinco casillas por 4” de ancho. Se accede a estas cámaras laterales a través
de objetos en lugar de la única casilla habitual. de una serie de puertas situadas en en la cámara principal,
opuestas entre sí.
Independientemente de si usas un capitán o este
explorador mejorado, el héroe comienza el escenario con Coloca tres contadores de tesoro en la mesa, tal y como
el siguiente equipamiento: muestra la fotografía. Coloca al héroe en un punto a tu
elección, pero siempre a 1” o menos del borde del tablero.
Una espada mágica (Combate +1). Finalmente, dispón dos esqueletos armados en la mesa,
Armadura de cuero. cada uno en una de las esquinas de la cámara principal, en
Arco. el extremo opuesto a donde coloques inicialmente al héroe.

9
sección en
perdido
la cripta Punto de entrada Punto de entrada
1-4 5-8

Tesoro
Tesoro

Punto de entrada
9 - 12

Tesoro

Punto de entrada Punto de entrada


17 - 20 13- 16

Reglas especiales éxito, el héroe debe desplazarse hasta otra puerta inexplorada para repetir el
proceso. Debe indicarse que la primera puerta explorada nunca es la salida y la
El objetivo del héroe es encontrar una sexta automáticamente lo es.
salida de la cripta antes de que los
no muertos acaben con él. Como el Tabla de Fuga
escenario no tiene magos o aprendices, Número de puertas abiertas Posibilidades de encontrar la salida (1d20)
la partida se juega en una serie de
1 21+
turnos reducidos en donde primero
mueve el héroe y después las criaturas. 2 19+
El héroe tiene dos acciones y debe 3 17+
respetar todas las reglas estándar sobre
cómo las utiliza. 4 15+
5 13+
Siempre que el héroe llegue a 1” o 6 1+
menos de una de las puertas, puede
gastar una acción para abrirla. El héroe debe invertir una acción, como es habitual, en recoger un contador de
En ese momento tira un dado y tesoro; sin embargo, y a diferencia de las reglas estándar, el héroe puede tirar
consulta la tabla siguiente para ver de inmediato en la Tabla de Tesoro: Perdido en la Cripta para ver qué ha
si ha logrado encontrar la salida. La encontrado. Si el héroe tiene casillas de objeto libres, puede añadir de inmediato
primera columna de la tabla indica el objeto encontrado a su equipo. Puede deshacerse de cualquier tesoro que
la cantidad de puertas que ha abierto esté transportando como acción gratuita. Dado que el contador de tesoro se
hasta el momento; el segundo es transforma de inmediato en un objeto, el héroe no sufre la penalización habitual
el resultado que necesita igualar o por transportar un marcador de tesoro. Cada tesoro de la tabla solo puede
superar en el dado para ver si esa es adquirirse una única vez; deberás repetir cualquier tirada que duplique un
la salida. Cuando la tirada no tiene resultado ya obtenido.

10
perdido en
la cripta

Tabla de Tesoro: Perdido en la Cripta


Tira 1d20 Tesoro encontrado
1-4 Poción de curación
5-8 Piedra del destino
9-12 Guantes de fuerza
13-16 Botas de velocidad
17-20 Oro (+20 PE)

Al final de cada tres turnos (es decir, al 3º, 6º, 9º, etc.) se debe colocar en la mesa de
juego un monstruo aleatorio. El jugador hace una tirada en la Tabla de Encuentros
de la Cripta y una segunda vez para ver en dónde coloca dichas criaturas. Consulta
los números que vienen indicados en la fotografía de la cripta para determinar los
posibles puntos de entrada a la mesa de los monstruos. Las criaturas nunca deben
colocarse a menos de 6” del héroe, así que repite la tirada si el resultado indicase
una posición inicial ilegal.

Tabla de Encuentros de la Cripta


Tira 1d20 Encuentro Experiencia
1-2 Esqueleto 5
3-4 Dos esqueletos 5 c/u
5-6 Esqueleto armado 5
7-8 Dos esqueletos armados 5 c/u
9-10 Zombi 5
11-12 Dos zombis 5 c/u
13-14 Necrófago 5
15-16 Espectro gélido* 10
17-18 Troll zombi* 20
19-20 Espectro 20
(*) Los perfiles de estas criaturas aparecen en El deshielo del Lord Liche. Si no
tienes dicha expansión, puedes reemplazar estas criaturas por dos necrófagos
y un vampiro, respectivamente.

En este escenario, los monstruos siguen siempre las reglas estándar para criaturas
con una excepción: se las trata siempre como si tuvieran línea de visión con el héroe
y se moverán hacia él en cada turno, atacándolo si es posible.

Tesoro y experiencia
El capitán puede conservar cualquier tesoro que haya encontrado durante el
escenario. Los capitanes no usan su tabla de experiencia normal sino que ganan
PE de acuerdo a las indicaciones siguientes:

10 puntos de experiencia por escapar de la cripta.


5 puntos de experiencia por cada puerta que haya abierto durante la partida.
5 puntos de experiencia por cada contador de tesoro que haya recogido durante
la partida.
X puntos de experiencia por cada criatura que mate el héroe. En la Tabla de
Encuentros de la Cripta se indica la cantidad específica que otorga cada criatura.

Nuevos objetos mágicos


Este escenario incluye varios objetos mágicos que no han sido publicados hasta la
fecha. Aquí encontrarás su descripción completa junto con su precio de compra.

11
perdido en
la cripta

Carcaj de la cazadora (500 CO)

Este carcaj mágico puede transportar hasta diez flechas mágicas así como
un suministro inagotable de proyectiles convencionales. No importa cuántas
flechas contenga, seguirá contando como una única casilla de objetos.

Flecha de derrumbes (100 CO)

Esta fecha ataca un punto específico de la mesa de juego. El tirador debe


realizar una tirada de Disparo contra Dificultad 10, aplicando además cualquier
modificador por distancia o terreno interpuesto. Cuando tiene éxito, trata el
lugar elegido como si hubiera sido objetivo del hechizo Derrumbe.

En el escenario “Perdido en la cripta”, el héroe puede usar estas flechas para


provocar el derrumbe de cualquiera de las cámaras secundarias. Si tiene éxito,
destruye por completo la sección. Todas las criaturas dentro de la cámara
quedan atrapadas en el interior (salvo que sean etéreas). La puerta de la cámara
deja de ser accesible, de tal modo que el héroe puede quedar atrapado de forma
permanente en la cripta al usar esta flecha.

Flecha explosiva (150 CO)

Esta flecha ataca un punto específico de la mesa de juego. El tirador debe


hacer una tirada de Disparo contra Dificultad 10, aplicando además cualquier
modificador por distancia o terreno interpuesto. Cuando tiene éxito, trata el
lugar elegido como si hubiera sido objetivo del hechizo Granada.

Flecha exterminadora de no muertos (250 CO)

Si esta flecha logra causar uno o más puntos de daño a un no muerto, esta
criatura muere de inmediato (como si se la redujese a Salud 0).

Flecha telaraña (100 CO)

Cuando esta flecha mágica impacta con éxito, sin importar si causa o no daño,
cubre al objetivo en una sustancia muy pegajosa. A partir de ese momento,
cuando el objetivo vaya a activarse debe realizar una tirada de Combate contra
Dificultad 18. Si falla, no puede realizar acciones durante dicha activación. Con
éxito, escapa de la sustancia viscosa; puede actuar con normalidad a partir de
ese momento y ya no necesita hacer más tiradas al comienzo de su activación.

Proyectil de fuerza (100 CO)

Cuando esta flecha mágica impacta con éxito, sin importar si causa o no daño,
el objetivo se ve empujado de inmediato 10” alejándolo del tirador. Cualquier
terreno superior a media pulgada de altura detiene de inmediato el movimiento,
pero el objetivo puede atravesar otras miniaturas sin problemas.

12
perdido
sección
en
la cripta

13
sección
monturas en
frosgrave

Monturas en Frosgrave
Por Phil Smith

A la hora de aventurarse en Feldstad, los caballos son un tema peliagudo; por un lado,
ofrecen fuerza y velocidad; por otro, las ruinas y el constante hielo dificultan seriamente
su monta.

Cómo adquirir un caballo


Para adquirir un caballo, la banda primero debe construir un establo (un recurso
para bases). Después debe comprar la montura en sí (un caballo cuesta 200 CO).
Un caballo supone tal coste de recursos para la banda que esta solo puede tener un
único animal a la vez. Si adquiriese un segundo caballo (consulta Cuatreros más
adelante), el jugador debe elegir qué animal conserva.
Con salvedad de mi, la persona
que más influencia y peso ha Tabla de Recursos para Bases
tenido en la creación y desarrollo Recurso Efectos Precio de compra
de Frostgrave ha sido Philip
Smith. Como director de Osprey Permite al mago incluir un
Games, fue Phil quien me encargó caballo en la banda. Esto
Establo no afecta al límite máximo 300 CO
escribir este juego y ha actuado
como editor desde entonces de de tamaño de la misma.
cada uno de los libros de la serie.
Me ha ayudado a evitar numerosos Desplegar la montura
errores, tanto en cuestiones de
gramática como de reglamento y Para utilizar un caballo en un escenario solo se necesita añadirlo a las casillas de
es responsable (sin el crédito que objetos de la miniatura que va a usarlo. Consume una casilla de objetos. Cualquier
se merece) de muchas cositas. miniatura puede utilizar un caballo, con las siguientes excepciones: animales,
constructos, demonios y no muertos.
Durante bastante tiempo le estuve
dando vueltas a la idea de escribir Asumimos que la miniatura comienza el escenario montada.
reglas sobre monturas para
descubrir que Phil ya tenía algo El perfil
escrito sobre ese tema para su uso
personal. Casi todas sus propuestas Mientras cabalga la montura, el jinete y el caballo se consideran una única
encajaban a la perfección con lo miniatura; debe ajustarse el perfil del jinete con una serie de cambios (se trata de
que tenía en mente y lo cierto es valores múltiples, Frostgrave, pág. 19). A la hora de asignar el daño, se asume que
que su trabajo era excelente, así es el jinete quien sufre lo peor de cualquier ataque.
que no parecía muy inteligente
rehacerlo yo todo desde cero
(además, tenía en cuenta varios Modificadores al perfil del jinete
factores que yo ni había sopesado). M C D A V S Notas
Afortunadamente, Phil es tan
generoso que me ha permitido +2 +1 -2 +0 +0 +0 -
publicar sus reglas en este número
de Spellcaster. Caballos sin jinete

Cuando el jinete queda eliminado del juego, el caballo pasará a activarse durante la
fase de criaturas. Normalmente emplea sus dos acciones para moverse en dirección
a su zona de despliegue original, usando la ruta más corta que no atreviese terreno
difícil (consulta también Movimiento del caballo). Si el jinete desmonta por

14
monturas en
frosgrave

cualquier causa (y sigue vivo), el caballo mantiene la posición donde le dejasen. puede transportar un único contador de
Es posible interaccionar con él (para propósitos de montarse o atacarlo cuerpo tesoro simultáneamente. Sin embargo,
a cuerpo) y atacarlo a distancia. Mientras esté sin jinete (por la razón que sea), la miniatura no sufre penalizaciones al
se considera que el caballo tiene el siguiente perfil propio. movimiento por transportar tesoro.

M C D A V S Coste Notas Trepar


Caballo sin jinete 7 +1 +0 10 +0 10 200 CO Animal.
A diferencia de otros soldados (Frostgrave,
pág. 33), un soldado a caballo jamás puede
Movimiento del caballo escalar una estructura.

Existen una serie de reglas especiales en el juego concernientes al movimiento de Combate montado
la montura.
Es necesario hacer unos pequeños ajustes
Montar y desmontar al combate con unidades montadas.

Tanto montar como desmontar del caballo consume una acción. Puede usarse para Ataques a distancia
ello la acción de movimiento obligatoria del jinete en cada turno.
La dificultad extra de hacer un ataque
Saltar a distancia desde la grupa de una
montura ya queda reflejada en el
Los caballos pueden saltar de acuerdo a las reglas normales (Frostgrave, pág. 35) ajuste al perfil del tirador mientras
pero tras ello, es necesario realizar una tirada en la Tabla de Tropiezos, añadiendo está montado. Por lo demás, se debe
+4 al resultado. aplicar con normalidad cualquier
otro modificador que sea relevante al
Terreno difícil ataque (Frostgrave, pág. 40).

El terreno difícil afecta a las miniaturas montadas del mismo modo que a Control Mental/Controlar Animal
cualquier otra miniatura (Frostgrave, pág. 33). Además de los efectos estándar,
sin embargo, cada vez que el movimiento de la unidad montada se vea afectado Cualquier practicante arcano puede
por una zona de terreno difícil, el propietario debe tirar un dado y consultar la lanzar Control Mental o Controlar
Tabla de Tropiezos. Animal sobre un caballo, si conoce
dichos hechizos. Con éxito, se usa
el perfil del propio caballo (y no
su jinete) a la hora de resistirse.
Tabla de Tropiezos Cuando el animal falla su tirada de
Tira 1d20 Resultado Efectos Voluntad, derriba de inmediato a su
jinete (como un resultado de caída
1-14 OK – en la Tabla de Tropiezos) y pasa a
15-18 Caída El jinete sufre un punto de daño y queda desmontado. estar bajo el control del lanzador.
El jinete sufre tres puntos de daño y queda desmontado. Cualquier tesoro transportado
seguirá en posesión del caballo.
19 Mala caída El caballo queda herido; retíralo del juego como
baja y consulta su supervivencia al acabar la partida Tamaño
como si fuera un soldado.
Retira de inmediato al jinete del juego como baja El jinete y su montura cuentan como
(comprueba su supervivencia al acabar la partida una única miniatura y se considera
con normalidad). al conjunto un objetivo Grande
El caballo queda herido; retíralo del juego como (Frostgrave, pág. 40).
20+ Descalabro
baja y consulta su supervivencia al acabar la partida
como si fuera un soldado. Cuatreros

Si una banda logra capturar en algún


momento un caballo “enemigo”
Transportar tesoros (por ejemplo, montándolo y
manteniendo su posesión hasta el
Un soldado montado puede recoger y transportar contadores de tesoro con final de la partida), puede quedarse
normalidad (Frostgrave, pág. 44) pero primero debe gastar una acción en el animal siempre que adquiera de
desmontar, otra en recoger el tesoro, una tercera en cargarlo en el caballo y, inmediato un establo a la conclusión
finalmente, volver a montar. Como cualquier soldado, una miniatura montada solo del escenario.

15
monturas en
frosgrave

Equitación avanzada
Cuando un caballo participa en un escenario y sobrevive al mismo, la banda
propietaria puede invertir recursos en mejorar su entrenamiento, tal y como
indica la Tabla de Entrenamiento Ecuestre. Cada caballo solo puede adquirir
cada entrenamiento específico una sola vez y solo puede recibir un único
entrenamiento específico por participación en un escenario.

Tabla de Entrenamiento Ecuestre


Entrenamiento Coste de compra Efectos
Gana +1 a Combate; esta bonificación se
Agresivo 400 CO aplica tanto al perfil del jinete como el del
propio caballo cuando no va montado.
Aplica +2 a Armadura y -2 a Movimiento.
Barda 600 CO Este ajuste se aplica tanto al perfil del jinete el
del propio caballo cuando no va montado.
Es equivalente al rasgo demoniaco
Carga 500 CO
“Carga” (Pactos olvidados, pág. 17).
Entrenamiento 200 CO Es equivalente al rasgo demoniaco “Dos
marcial cabezas” (Pactos olvidados, pág. 17).
Gana +3 a Voluntad en el perfil del caba-
llo. No es posible robarlo (siempre re-
Leal 400 CO gresa a su banda original a tiempo para
el siguiente escenario).
Aplica un -2 a las tiradas en la Tabla
Paso firme 250 CO
de Tropiezos.

16
monturas
sección
en
frosgrave

17
sección
órdenes
de caballería

Órdenes de caballería
Si nos atenemos al manual de Frostgrave, los Cuando un mago contrata a un nuevo
términos “caballero” y “templario” son solo caballero o templario, puede seleccionar
formas de definir guerreros veteranos con la “orden” a la que pertenece la miniatura.
armadura pesada. La miniatura en cuestión Cada orden difiere de las demás en objetivos,
puede ser un auténtico caballero o ser, con la técnicas y modos de entrenamiento (que la
misma facilidad, un mercenario con mucha miniatura comparte) y confiere una serie
experiencia a sus espaldas. Las reglas que aquí de bonificaciones y penalizaciones. Lo más
presentamos pretenden añadir más variedad y habitual es un ligero ajuste al perfil de la
color a los distintos caballeros que se internan en miniatura, pero también se incluyen algunas
la ciudad helada. capacidades especiales.

18
órdenes
sección
ódenes
de caballería

Las órdenes que aquí presentamos no inmunes a los hechizos Belleza, Forma
representan a organizaciones específicas Monstruosa e Invisibilidad.
dentro de la ambientación y animamos
a los jugadores a que inventen sus La orden del fuego
propias escuelas de armas, ejércitos,
instituciones o cultos religiosos donde el Los caballeros y templarios de esta
caballero se haya formado. orden tienen Salud 11 como valor
básico de la miniatura; sin embargo,
Como este uso de las ordenes de ganan cuatro puntos adicionales de
caballería complica un poco el juego, armadura contra el daño producido
recomendamos a los jugadores que por la magia elemental.
limiten la pertenencia a una única orden
simultánea de todos los caballeros y La orden del martillo
templarios de su banda. Por supuesto, si
lo prefieren de otro modo, son también Los caballeros y templarios de esta orden
libres de hacerlo. tienen Combate +3 como valor básico
de la miniatura; sin embargo, ganan dos
La orden de la lanza puntos adicionales de Combate y daño
cuando luchan con constructos.
Los caballeros y templarios de esta
orden tienen Combate +3 como valor La orden del patíbulo
básico de la miniatura pero tienen
dos casillas de objetos. Solo es posible Los caballeros y templarios de esta
usar una única de estas casillas para orden tienen Salud 11 como valor
equipar objetos que aumenten el valor básico de la miniatura pero pueden
de Armadura del caballero. repetir una tirada de supervivencia al
acabar cada partida. Deben quedarse
La orden de la torre con el segundo resultado, incluso si es
peor que el original.
Los caballeros y templarios de esta
orden tienen Salud 11 como valor La orden del puño
básico de la miniatura pero ganan
+1 a Combate y al daño que causan Los caballeros y templarios de esta
cuando combaten con criaturas con el orden tienen Salud 11 como valor
rasgo Grande. básico de la miniatura. Si un caballero
de esta orden se activa durante la fase de
La orden de la serpiente soldados, puede declarar una activación
en grupo con otro soldado situado a 3”.
Los caballeros y templarios de esta
orden tienen Combate +3 como valor La orden del río
básico de la miniatura pero todos sus
ataques envenenan. Los caballeros y templarios de esta
orden tienen Salud 11 como valor
La orden del diamante básico de la miniatura; sin embargo,
una vez por partida pueden gastar
Los caballeros y templarios de una acción para recuperar 3 puntos de
esta orden tienen Salud 11 como Salud que hayan sufrido.
valor básico de la miniatura; sin
embargo, son inmunes a las heridas La orden del sol
(Frostgrave, pág. 41).
Los caballeros y templarios de esta
La orden del espejo orden tienen Combate +3 como valor
básico de la minwiatura; sin embargo,
Los caballeros y templarios de esta ganan dos puntos adicionales de
orden tienen Combate +3 como Combate cuando luchan con no
valor básico de la miniatura pero son muertos y demonios.

19
sección
las catacumbas
de los evrenbright

Las catacumbas de los evrenbright


“Las catacumbas de los evrenbright” son una serie de tres escenarios para Frostgrave
escritos específicamente para la convención Adepticon 2017. Se diseñaron para
aprovechar la escenografía y los accesorios producidos por Death Ray Designs y los
tapetes para juegos de miniaturas de UrbanMatz. Durante las jornadas, Ash Barker de
Guerrilla Miniature Games se encargó de la coordinación del evento.

El descubrimiento Escenario 1: Sombras verdes


de las catacumbas
Mientras los distintos magos y sus bandas se lanzan hacia las catacumbas, desesperados
Durante los últimos días de por ser los primeros en descubrir los fabulosos tesoros mágicos que albergan, se ven
Felstad, cuando la ciudad era un envueltos por las informes nubes de una especie de gas o niebla con tintes verdosos. El gas
hervidero de intrigas políticas y no parece tener olor o sabor y, al principio, tampoco parece producir efectos dañinos al
maquinaciones de cábalas rivales, respirarlo... Desafortunadamente, a medida que los aventureros inhalan más y más gas,
un grupo de magos que se hacían este de forma lenta empieza a alterar la forma en qué perciben el mundo que les rodea...
llamar los evrenbright estableció
su cuartel principal en una gran Preparativos
torre situada en la parte oeste de
la ciudad. La torre de Evrenbright Se dispone la mesa de juego utilizando el tapete y la escenografía proporcionada
era una preciosa estructura de color por Death Ray Designs y Urban Mat. Se disponen los contadores de tesoro de
blanco, decorada con numerosos acuerdo a las reglas estándar, con la única salvedad de que ningún contador puede
anexos, torres secundarias y estar a menos de 10” de ningún borde de despliegue usado por los jugadores.
cientos de pináculos, afilados como
agujas. De acuerdo a los rumores, Reglas especiales
sin embargo, la orden realizaba casi
todos los experimentos de auténtica A la hora de determinar la llegada de monstruos errantes durante este escenario,
importancia bajo tierra, en una las criaturas aparecen con una tirada de once o más.
serie de catacumbas secretas. Un
chascarrillo recurrente afirmaba Al comienzo de cada turno, después de haber determinado la iniciativa pero antes de
que los magos se pasaban todas sus que se haya activado ninguna miniatura, cada jugador elige un soldado de una banda
vidas trabajando en estos túneles rival para que “sufra los efectos” del gas verdoso. Una vez se han elegido todas las
secretos y que, cuando morían, se miniaturas, cada jugador tira un dado por cada una de sus miniaturas afectadas y
hacía una alcoba en el propio muro consulta la tabla siguiente. Este proceso se resuelve en el orden de iniciativa del turno.
del subterráneo y se les enterraba
ahí, donde pudieran contemplar Tira 1d20 Resultado
lo que hacía el siguiente mago que Si la miniatura no está trabada en combate, muévela 6’’
continuase sus asuntos.
1-4
en una dirección aleatoria.
Si la miniatura transporta un tesoro, lo deja caer de inme-
En la actualidad la torre de Evrenbright
5-8 diato. Además, si no está trabada en combate, muévela 3’’
ya no existe y, desde el redescubrimiento
en una dirección aleatoria.
de Frostgrave, muchos magos
aventureros han elucubrado dónde Si la miniatura no está trabada en combate pero hay opo-
podría haberse alzado. Sin embargo, 9-12 nentes a 8’’ y en línea de visión, mueve el afectado hasta
ayer se produjo una enorme explosión en entrar en contacto con la más cercana.
la parte occidental de la ciudad y, durante Si la miniatura tiene un arma a distancia y no está enzarza-
varias horas, un gas verdoso surgió de da en combate, inmediatamente hace un ataque a distancia
docenas de grietas y agujeros en el suelo. 13-16 contra la miniatura más cercana, sin importar su pertenen-
Muchos aventureros se han apresurado cia. Cuando el afectado no tiene armas a distancia, solo po-
a acudir al lugar y, para su gozo, han drá usar una única acción durante su activación.
descubierto allí varios pasadizos que
Cuando se active, este soldado debe realizar una tirada
llevan a un antiguo complejo de túneles
17-20 de Voluntad contra Dificultad 16; si falla, no podrá rea-
subterráneos: ¡las catacumbas perdidas
lizar acciones.
de los evrenbright!

20
las catacumbas
de los evrenbright

Tesoro y experiencia esté entre 6” y 8” de distancia de otro disco. Se coloca un contador de tesoro encima
de cada uno de los discos. Para acabar, cada jugador coloca un contador de tesoro
Se calculan tanto el tesoro como la adicional usando las reglas estándar de colocación de tesoros.
experiencia de acuerdo a las reglas
estándar de Frosgrave. Reglas especiales

Escenario 2: Las esferas Los discos de plástico representan grandes esferas de “energía fantasmagórica” que
fantasmagóricas se desplazan por las catacumbas. No son criaturas y no es posible destruirlas, pero se
desplazan arrastradas por un viento “fantasmal” provocando el caos. Al final de cada
Las bandas profundizan en las fase de criaturas, se debe desplazar cada esfera fantasmagórica 4” en una dirección
catacumbas dejando atrás, gracias aleatoria. Las esferas atraviesan cualquier terreno como si este no estuviera ahí. Se
a Dios, el gas verdoso y comienzan a detendrán de inmediato si entran en contacto con otra esfera o una miniatura.
encontrar pequeños nichos en las paredes
que contienen restos esqueléticos de Cuando una esfera se mueve hasta entrar en contacto con una miniatura, bien
antiguos magos. Sin embargo, no debían al desplazarse o bien porque esta sea empujada (consulta a continuación), la
ser de gran importancia o los objetos de miniatura afectada debe realizar una tirada de Voluntad contra Dificultad 10,
valor de sus ajuares funerarios ya han sufriendo una cantidad de daño igual al margen de fallo si no supera dicha
sido saqueados. dificultad. Independientemente del daño sufrido, la miniatura debe moverse 1”
alejándose todo lo posible de la esfera tras realizar la tirada de Voluntad.
Más adelante se abre ante los aventureros
una cámara, donde parecen flotar en Cuando una miniatura se mueve de forma intencionada junto a una esfera
el aire luces, como gigantescos fuegos durante su activación, debe realizar también la tirada de Voluntad indicada con
fatuos. ¡Bajo las luces, los aventureros anterioridad. Sin embargo, si la miniatura sobrevive a la ordalía, puede elegir entre
pueden notar el brillo del oro! retirarse 1” o empujar la esfera 3” alejándola de sí en línea recta. Esto puede causar
que la esfera se mueva sobre otra miniatura, en cuyo caso se emplean las reglas
Preparativos indicadas anteriormente.

Se dispone la mesa de juego utilizando el Las esferas fantasmagóricas bloquean la línea de visión. Cualquier miniatura
tapete y la escenografía proporcionada eliminada del juego por las esferas fantasmagóricas recibe una bonificación de +3
por Death Ray Designs y Urban Mat. a su tirada de supervivencia al acabar el escenario.
Se utilizan también los tres discos
de plástico proporcionados por la Tesoro y experiencia
organización. Debe colocarse uno de los
tres discos en el centro exacto de la mesa. A la hora de determinar el tesoro tras la partida, los jugadores que hayan recuperado
Después, cada jugador coloca otro de al menos un contador de tesoro pueden repetir una de las tiradas que realicen en
los discos en donde desee, siempre que la tabla de tesoros y elegir qué resultado se quedan.

21
las catacumbas
de los evrenbright

La experiencia se determina con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:

20 puntos de experiencia si el mago se ve forzado a realizar la tirada de Voluntad


por entrar en contacto con una de las esferas fantasmagóricas.
20 puntos de experiencia si el aprendiz se ve forzado a realizar la tirada de Voluntad
por entrar en contacto con una de las esferas fantasmagóricas.

Escenario 3:
Las jaulas aullantes
Tras haber alcanzado, por fin, el nivel inferior de las catacumbas, los aventureros
comienzan a escuchar un sonido, un aullido horrible y muy agudo. Siempre hubo
rumores al respecto de que los magos de la torre de Evrenbright eran en realidad
viviseccionistas, pero nadie los había tomado en serio... hasta ahora.

Preparativos

Se dispone la mesa de juego utilizando el tapete y la escenografía proporcionada


por Death Ray Designs y Urban Mat. En vez de colocar contadores de tesoros,
cada jugador debe colocar tres de los marcadores de trampilla en el suelo o jaula
suministrados por Death Ray Designs. No importa cuáles se usen. Deben colocarse
usando las mismas reglas que si fueran contadores de tesoro.

Reglas especiales

A la hora de jugar este escenario, deben generarse de antemano y tener preparados


junto a la mesa seis monstruos errantes prisioneros. Durante el escenario no deben
generarse más monstruos errantes; en su lugar se usan las reglas siguientes. La
primera vez que una miniatura entre en contacto con cualquiera de estos seis
marcadores, tira 1d20.

Con un resultado de doce o más, se sustituye el marcador de jaula/trampilla por


un contador de tesoro. Además, el jugador elige una de las criaturas prisioneras
y la coloca sobre la mesa de juego, a un máximo de 6” del tesoro recién revelado
(no puede colocarse a menos de 3” de otra miniatura). Cuando esto no sea posible,
debe situarse el monstruo lo más cerca posible al tesoro a la vez que se mantiene a
un mínimo de 3” de cualquier otra miniatura.

Con un resultado inferior a doce, el marcador de jaula/trampilla es reemplazado


por una de las criaturas prisioneras a elección del oponente. Después, puedes
colocar un contador de tesoro en el tablero, hasta a un máximo de 6” de la criatura
recién revelada (no puede colocarse a menos de 3” de otra miniatura). Cuando esto
no sea posible, debe situarse el tesoro lo más cerca posible de la criatura a la vez que
se mantiene a un mínimo de 3” de cualquier otra miniatura.

Tesoro y experiencia

El tesoro obtenido en el escenario se determina de acuerdo a las reglas normales


de Frostgrave.

La experiencia se determina con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:

10 puntos de experiencia cada vez que uno de los miembros de tu banda tire para
descubrir los contenidos de un marcador de jaula/trampilla.
20 puntos de experiencia por cada uno de los monstruos atrapados que mate
la banda.

22
sección

Spellcaster 01 - PVP 7,95€

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