entropia@leyenda.net ILUSTRACIONES INTERIORES DISEO Y MAQUETACIN Rodrigo Rodrguez Isabel Rossell Agradecimientos especiales A Misne y a Rodri, por su aportacin desinteresada Este documento gratuito puede ser descar- gado de www.leyenda.net, para uso personal. No se permite la distribucin adicional ni la publicacin por cualquier medio sin autorizacin por escrito de los autores. La comunicacin de este do- cumento y su contenido a travs de internet no sig- nifica que los titulares de los derechos hayan decli- nado su derecho a autorizar la explotacin de su obra o prestacin ni renunciado a obtener una re- muneracin, tal como establece el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual aprobado por Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril. En particular, no se permite su distribucin en ninguna otra pgina web ni lista de correo, grupo de noticias, grupo de distribucin ni por ningn otro medio o sistema sin permiso expreso de los auto- res, as como poner un enlace directo al documento pdf en la web de www.leyenda.net. Si este documento te gusta, puedes po- ner un enlace o banner a www.leyenda.net, o poner t e en cont act o con nosot r os en webmaster@leyenda.net para cualquier propuesta o sugerencia. Si te has bajado este documento de una pgi- na o zona de la red que no sea www.leyenda.net, por favor infrmanos en webmaster@leyenda.net. Todos los textos de Cthulhu for president! son Aitor Solar, 1994-2003. Las ilustraciones interiores son Rodrigo Rodrguez, 2002. Los diseos de portada, contraportada y de la maquetacin, as como del logotipo de Leyenda.net son Isabel Rossell, 2003. Todos los derechos reservados. Call of Cthulhu is the Registered Trademark of Chaosium Inc., and is used with their permission. Chaosium Inc. is the Registered Trademark of Chaosium Inc. Cthulhu Page: http://www.chaosium.com/cthulhu/ LNCT01 slo disponible en http://www.leyenda.net 1 11 11 Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net Un mdulo para La Llamada de Cthulhu AOS 20 CTHULHU CTHULHU CTHULHU CTHULHU CTHULHU F FF FFOR PRESIDENT! OR PRESIDENT! OR PRESIDENT! OR PRESIDENT! OR PRESIDENT! CTHULHU CTHULHU CTHULHU CTHULHU CTHULHU F FF FFOR PRESIDENT! OR PRESIDENT! OR PRESIDENT! OR PRESIDENT! OR PRESIDENT! por Entr por Entr por Entr por Entr por Entropa opa opa opa opa Oh, s. Somos los nicos que sabemos hacer funcionar las cosas. Vers, lo nico que hacen bien las personas buenas es librarse de las malas. Eso lo hacis de maravilla, desde luego. Pero lo malo es que es lo nico que hacis de maravilla. El primer da suenan las campanas porque ha cado el tirano, y al siguiente todo el mundo empieza a quejarse porque, desde que se fue el tirano, no funciona el servicio de recogida de basuras. Porque la gente mala sabe hacer planes. Se podra decir que es un requisito imprescindible para ser malo. Hasta el ltimo tirano malvolo ha tenido un plan para dominar el mundo. En cambio, la gente buena no parece comprender el concepto. TERRY PRATCHETT, Guardias! Guardias! Washington, Febrero de 1928... Cthulhu for President! Aunque el ttulo de este mdulo pueda sonar a bro- ma, la aventura es seria y trata sobre las conexiones polticas de una secta servidora de los dioses de los Mitos. El ttulo lo tom de una carpeta muy graciosa que un amigo mo se compr en los Estados Unidos hace ya muchos aos, en la que bajo ese epgrafe (Cthulhu for president!) se hallaba un dibujo del gran Cthulhu junto la bandera americana, haciendo el signo de la victoria con los dedos (o lo que sea que tiene Cthulhu por dedos). Chaosium ha lanzado varias de esas campaas de por qu votar por el mal menor? en la historia de este juego, pero por desgracia los nor- teamericanos se empean en elegir presidentes peores que Cthulhu. Versiones Escrib esta aventura hace ya bastantes aos, en Sep- tiembre de 1994. Tras jugarla con mi grupo qued me- dio olvidada en el bal de los trastos viejos, hasta que en Enero de 2000 decid darle un repaso y subirla a es.binarios.rol. A algunas personas les gust, y fueron tan amables de ponerla en sus pginas web. Esa es la versin en .doc, que sigue las reglas de la antigua edi- cin de Joc. Pasado el tiempo, se habl de hacer esta versin (de Julio de 2002). Surgi la posibilidad de que Rodrigo la ilustrara e Isabel la maquetara, y ya que iba a tener tan buen aspecto, pens que lo adecuado sera repasar- la otra vez y adaptarla a la edicin vigente de la Lla- mada, la 5.5 editada por La Factora. Finalmente deci- dimos que sera el primer mdulo de nuestra web Leyenda.net. As pues, esta versin est actualizada a las reglas modernas (pequeos cambios en las habilidades y los libros de los Mitos) y tambin contiene algunas modi- ficaciones en la aventura que espero que ayuden a los Guardianes a entender mejor lo que ocurre, y a evitar los callejones sin salida que pudieran producirse du- rante la investigacin. N NN NNo oo oot tt ttas sobr as sobr as sobr as sobr as sobre el escenar e el escenar e el escenar e el escenar e el escenario io io io io En principio, casi cualquier nmero de investigadores puede jugar el escenario, pero entre ellos tiene que haber un par de periodistas o escritores, y preferiblemente un investigador privado. Tambin se admiten personajes con alguna experiencia en investigaciones secretas y/o conocidos por haber desenmascarado las actividades ocultas de personajes importantes, acabando con su carrera (es de suponer que por ser seguidores de los Mitos). La aventura no es muy larga y se puede terminar en no ms de dos sesiones. Respecto al tiempo de juego, los investigadores tardarn un da como mximo (menos si se dan prisa) en llegar a Washington desde Boston o Nueva York. Las acciones que tienen lugar en la aventura se 2 22 22 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net sitan en unas fechas de- finidas, y aunque en principio no debera ser difcil alterarlas para que se adapten a cualquier poca que interese al Guardin, se aconseja mantener el realismo histrico. Si no hay ningn cambio o se juega de forma independiente, la accin se sita en Febrero de 1928. Tambin sera recomendable que el Guardin se le- yera la obra de Lovecraft El Caso de Charles Dexter Ward, en parte porque aqu aparece algn personaje de la novela, pero ante todo porque leer nunca est de ms. P PP PPar ar ar ar ara el Guar a el Guar a el Guar a el Guar a el Guardin, la v din, la v din, la v din, la v din, la ver er er er erdad dad dad dad dad El editor de prensa amarilla Jack Phillips ha consegui- do ciertos soplos acerca de Albert Benson, uno de los can- didatos republicanos a la presidencia, cuando el pas est adems a menos de un ao de elecciones. Phillips sospecha que el senador Benson tiene los de faldas que podran su- poner un boomeditorial (aparte de la completa destruccin poltica del senador, por supuesto), y encomienda a los ju- gadores la investigacin, con un buen incentivo econmi- co. Pero la realidad es mucho ms grave. El senador Benson pertenece a una activa y degenerada secta cthulhoide que pretende colocarle en la Casa Blanca y, despus, situar a sus dems miembros en puestos clave de la Administra- cin hasta controlar el pas por completo. Los investigado- res han de descubrir todo el entramado y cortarlo de raz, lo que incluye asegurarse de que Benson nunca conseguir un puesto relevante. Si los investigadores son hbiles, tam- bin requisarn papeles que involucran a esta secta con un plan mundial para favorecer a los Otros Dioses (que el Guardin puede desarrollar por su cuenta o no, segn sus ganas de trabajar, y que tiene su primera manifestacin en Dselo con flores, de prxima publicacin en Leyenda.net). Inf Inf Inf Inf Infor or or or ormacin par macin par macin par macin par macin para los a los a los a los a los jug jug jug jug jugador ador ador ador adores es es es es La aventura comienza a principios del fro mes de fe- brero del ao 1928. Uno de los investigadores recibe una carta firmada por Jack Phillips. Cualquier personaje que viva en los EE.UU. sabe que Phillips es un editor de prensa de dudosa calidad pero con gran tirada, y que se especializa en asuntos sucios y escndalos de los que apasionan a la gente de la calle. Algn periodista puede haberle conocido en un congreso de la profesin, pero Phillips es normalmente rehuido por los editores y periodistas de calidad (y es de suponer que tambin por el investigador). Junto a la carta, llega un che- que legal por valor de 500 dlares. La carta y todas las dems ayudas de juego se reproducen tambin al final de la aventura. In In In In Inv vv vves es es es estig tig tig tig tigando ant ando ant ando ant ando ant ando antes de par es de par es de par es de par es de partir tir tir tir tir Un periodista que saque una tirada fcil de Idea recuer- da que Phillips es un poderoso editor sensacionalista de Washington, con al menos cinco peridicos de gran tirada bajo sus rdenes, y que todo lo que tiene de poderoso le falta de tica profesional (no sera la primera vez que Phillips se inventase una noticia, aunque nunca se ha podi- do demostrar ante los tribunales). Sin embargo, es todo un experto en sacar basura de donde nadie sospechaba que la hubiera. Un investigador de otra profesin puede conseguir esta misma informacin con una tirada de persuasin o charla- tanera cuando trate con un periodista de cierta experien- cia, o con cualquier persona que haya vivido ltimamente en Washington. W WW WWashingt ashingt ashingt ashingt ashington, D. C. on, D. C. on, D. C. on, D. C. on, D. C. Washington es la capital de los EE.UU., y como tal acu- mula todas las administraciones centrales, el senado, los ministerios, la Casa Blanca, el Capitolio, el Memorial AYUDA N1 de Cthulhu: Carta de Jack Phillips Carta mecanografiada y firmada Estimado ________ (nombre del investigador): Su reputacin le precede en ste, nuestro mundillo periodstico, por sus importantes artculos en los rotati- vos de la Costa Este, y no ha de sorprenderle que me ponga en contacto con usted. He sabido que en estos momentos no se haya involucrado en ningn proyecto con otro peridico, y he pensado que quizs pudiera in- teresarle trabajar para nosotros. Me explicar: una de las noticias en las que actual- mente estamos ocupados necesita de periodistas tan pro- fesionales como usted y sus habituales colaboradores; un tipo de periodista que, desgraciadamente, escasea en la capital, tan acostumbrada a titulares de mucha monta y poco fondo. Comprendo perfectamente que sus anteriores investi- gaciones tienen poco que ver con las noticias que a me- nudo publicamos en nuestros peridicos, pero le asegu- ro que la trascendencia de este trabajo, junto a la buena paga que estamos dispuestos a ofrecerle, justificar con creces sus molestias. Como sin duda comprender, no puedo darle ms de- talles del asunto hasta que confirme su aceptacin, si es se el caso, pero deseo fervientemente contar con su plu- ma y sus habilidades en nuestra ciudad. Si comparte mi deseo, espero verle en nuestras oficinas centrales de la Editorial Phillips antes del diez del presente. Se despide: Jack F. Phillips Washington, a 3 de Febrero de 1928 P. D.: Adjunto con esta carta un cheque de $500, ampliables a otros 500 si acepta el trabajo, y otros 1000 al finalizarlo. 3 33 33 Un mdulo para La Llamada de Cthulhu Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net AOS 20 Lincoln, y el monumento a Washington, as como varias universidades, la National Gallery of Art y la Biblioteca del Congreso, la mayor del mundo y refugio eterno de in- vestigadores atascados (an no existe el Pentgono, que data de 1942). Esta ciudad tiene un aspecto monumental, con grandes espacios al aire libre, pero en lo dems es como el resto, con zonas deprimidas y suburbios a los que mejor es no acercarse. Mientras los investigadores armados no se aproxi- men demasiado a la Casa Blanca, no tendrn problemas con los Cuerpos de Seguridad. Es de suponer que los investigadores han aceptado el trabajo de Phillips, porque si no, no hay aventura. Una vez lleguen a Washington (tienen tiempo de sobra para ello), debern dirigirse a la Editorial Phillips, direccin que cual- quier guardia o taxista puede indicar. El edit El edit El edit El edit El editor Jac or Jac or Jac or Jac or Jack Phillips k Phillips k Phillips k Phillips k Phillips El edificio de la editorial data de principios de siglo, tie- ne unas siete plantas y un enorme letrero en todo lo alto que dice bien a las claras de quin es aquello. Si los inves- tigadores compran algn peridico propiedad de Jack Phillips podrn comprobar que los titulares ocupan ms espacio que las noticias, las cuales estn relatadas de un modo bastante simple (para que las comprenda el vulgo), y que se abusa de los signos de admiracin. Cuando pregunten por el editor, les harn subir hasta la puerta de un despacho en la ltima planta y all tendrn que esperar unos tres minutos. Entonces saldr una secre- taria del despacho y les indicar que el seor Phillips les aguarda. En el despacho les recibir Jack F. Phillips (la F es de Fergusson), un tipo de unos cuarenta y tantos, delgado, bien vestido, que fuma un cigarro caro. Invita a los investi- gadores a sentarse, y da comienzo a su historia. Me alegra que hayan decidido aceptar el trabajo, caba- lleros. Ahora que estn aqu podr decirles de qu se trata, y les aseguro que es algo interesante, pero antes... Phillips desea, antes que nada, cerrar el contrato. Si los investigadores regatean, estar dispuesto a aumentar la paga hasta un total de 3000 dlares, 1000 ms que la inicial. En cualquier caso, Phillips tendr un contrato preparado para firmar por el valor que finalmente acuerde con los perso- najes, sea ste cual sea (ventajas de ser un PNJ), en el que se asegura de la exclusiva de lo que descubran los investi- gadores. Cuando todos los trmites estn ultimados, y las firmas en su sitio, Phillips soltar toda la tela. Como los investigadores deberan saber, los republica- nos se preparan para elegir en marzo a su representante, de cara a las elecciones generales de noviembre. Aunque el viejo Coolidge decidi sorprendentemente no presentarse a la reeleccin [forzado a ello quizs por la misma sec- ta?], los republicanos siguen yendo muy fuertes en las en- cuestas. De los senadores ms importantes se destacaba hace unos meses Herbert Clark Hoover [el prximo presidente de los EE.UU.], pero el senador por Utah, Albert Benson, ha conseguido de un modo impresionante colocarse el pri- mero en las listas de favoritos. Es, polticamente hablando, el hombre de moda en Washington, y pocos dudan que llegue a colocar sus posaderas en el silln presidencial. Sin embargo (y aqu empieza lo bueno) Phillips ha descubierto, por medio de sus informadores, que no es todo tan limpio en la vida de Benson. Se- gn gente de la calle, de esos contactos que a Phillips se le dan tan bien, el senador ha sido visto varias veces en aislados suburbios (lejos de las casas decentes), a las afueras de Washington. Phillips est convencido de que el senador est metido de lleno en un asunto de faldas que puede echar al traste su futuro poltico, y al tiempo vender millones de ejemplares. Su creencia se ve confirmada por una redada de la polica que tuvo lugar en un tugurio de los suburbios de Maryland, en la que uno de los agentes participantes jura que pilla- ron al senador junto a varias personas de dudosa moral (el senador obviamente no fue detenido; por ello Phillips cree que todos los policas fueron bien untados, incluido el que le cont la historia). En definitiva, Phillips quiere que los investigadores se encarguen de destapar la caja de los truenos y sacar todo lo que haya, cuanto ms comprometedor mejor. Como es evi- dente que se trata de un asunto difcil y delicado, slo pue- de confiar en gente experimentada como los personajes, acostumbrados a trabajar con todo el mundo en contra. Phillips cree que lo mejor es empezar por el asunto del local (es ms slido), y les proporciona el nombre del poli- ca (Angus McFerry) y el del local (el 'Antro de Mike'). Phillips no tiene ms datos por este lado (si les interesa especialmente, les dar las seas del informador del barrio residencial, Marty el Bho Willis, que ms adelante se presentar l solo para proporcionar cierta informacin). Phillips alienta a los investigadores a salir de su despa- cho y ponerse inmediatamente manos a la obra. Con la puerta cerrndose detrs de ellos, la aventura comienza. Los ar Los ar Los ar Los ar Los arc cc cchiv hiv hiv hiv hivos del per os del per os del per os del per os del peridico idico idico idico idico En los archivos de los peridicos de Phillips se pueden recopilar los momentos ms importantes de la vida del se- nador Benson: su eleccin como senador, sus intervencio- nes en el congreso, y, desde hace unos meses, su eferves- cente subida por la escalera poltica de Washington. Una tirada de buscar libros permite, adems, saber que Albert Benson est casado (cmo no), y tiene tres preciosos hi- jos, que viven en la mansin del senador en un lujoso barrio residencial de la capital, junto a numeroso per- sonal y servidumbre. La centr La centr La centr La centr La central de polica al de polica al de polica al de polica al de polica Para saber dnde vive el agente McFerry, los investigadores deberan dirigirse a la central de polica, ya que Phillips se encontr con l en un bar (donde slo se sirven bebidas no alco- hlicas, por supuesto). 4 44 44 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net La central es un edifi- cio antiguo y grande (como todo en Washington), vigilado por policas de todo tipo que registran a los que entran (los investigadores desarmados o con permiso de armas no tendrn mayor inconveniente que dejar las pistolas a la entrada hasta que se vayan; en cuanto a los dems, a discrecin del Guardin, pero posible retirada del arma, multa, antecedentes...). Una tirada de sobornar podra permi- tir que hiciesen la vista gorda. La direccin de Angus puede conseguirse de uno de sus compaeros o de los archivos. Para sacrsela a sus compaeros bastar una tirada de persuasin o charla- tanera, pero esto tiene el inconveniente de que alguien sabr lo que buscaban (lo cual puede conducirles a nue- vos problemas, como se ver ms adelante). En cambio, una de crdito ms una de derecho (o sobornar por cual- quiera de ellas) aplicadas al agente de guardia permite meterse en los archivos. All se consigue igualmente la direccin del agente McFerry, y alguna que otra cosilla. Si los investigadores pasan una tirada de buscar libros, y estn buscando activamente algo ms aparte de la di- reccin de McFerry, encuentran un parte policial del 25 de enero. Una vez ledo, es de suponer que los investigadores intentarn ver las sustancias requisadas. Para conse- guir un pase al almacn (que se encuentra en otro punto de la ciudad), hace falta un permiso del jefe de la brigada anti-alcohol, que slo puede ser con- seguido por una historia plausible, derecho, cr- dito o una muy buena de persuasin (no vale el soborno, pero quizs s agradar). Con el per- miso se puede acceder al almacn, pero nun- ca alterar las pruebas en espera de juicio. Angus McF Angus McF Angus McF Angus McF Angus McFer er er er err rr rry yy yy El agente McFerry vive en la sexta con Lincoln, en un modesto apartamento que paga con su sueldo de polica. Es joven (unos veintisiete), y est casado hace dos aos. O mejor diramos estaba. Cuando los investigadores llegan a la puerta de su casa, un ford negro arranca a toda veloci- dad de la puerta del inmueble. Es intil seguirle, ya que se perder en un par de manzanas (los pistoleros conocen per- fectamente la zona), pero una tirada con xito de conducir automvil permite acercarse lo suficiente como para co- piar la matrcula (que ante cualquier investigacin demos- trar ser falsa). Cuando los investigadores suban a la quinta planta, don- de viva McFerry, se encontrarn a la puerta del ascensor el cuerpo an humeante del polica, vestido de paisano. Tiene tres impactos del .32, pero su corazn todava late, aunque est inconsciente. Su esposa sale del apartamento, y al verle sufre un ataque de histeria (en cualquier caso ella es intil para la investigacin). Si los personajes se dan prisa en administrarle primeros auxilios y llaman a una ambulancia, llegar vivo al hospital, pero no servir de nada. Morir tres das despus sin haber recuperado la conscien- cia. Los personajes no tendrn ningn problema con la poli- ca, ya que se les vio llegar despus de que se cometiera el crimen, y si intentaron salvar la vida de McFerry, incluso se pueden ganar su respeto. Judy McF Judy McF Judy McF Judy McF Judy McFer er er er err rr rry yy yy La desconsolada viuda del agente McFerry no sabe nada del caso, como se podr comprobar en cuanto supere el shock. Sin embargo, si se le pregunta directamente sobre el tema, reconoce que su marido hace poco le regal un caro broche por su aniversario de boda. Un investigador sagaz podra colegir que Angus recibi dinero extra, probable- mente de un soborno. Los ag Los ag Los ag Los ag Los agent ent ent ent entes del caso del 'Antr es del caso del 'Antr es del caso del 'Antr es del caso del 'Antr es del caso del 'Antro oo oo de Mik de Mik de Mik de Mik de Mike' e' e' e' e' Casualmente, todos los dems agentes que intervinieron en el caso estn gozando de vacaciones pagadas muy lejos de Washington. Esta informacin puede ser conseguida en la central de polica, pero nadie conoce detalles al respec- to. Estrictamente hablando, nada impide a los investigado- res descubrir dnde estn los policas (por ejemplo, ha- blando con sus familias) y viajar para buscarlos, pero en el fondo es una prdida de tiempo. Si los encuentran (algo que lleva su tiempo y no resultar nada fcil), puede que el Guardin decida hacerlos matar por la secta como ha ocu- rrido con Angus McFerry, para que no hablen con los PJs. E incluso si hablaran, no poseen ms informacin que la que se puede deducir de la muerte de McFerry: alguien de arriba les unt y les concedi unas vacaciones pagadas. Si se les presiona podran reconocer que creyeron ver al sena- dor Benson en la redada, pero si las cosas llegan a ese pun- to, es seguro que la secta los liquidar antes de que puedan hacer una declaracin formal. AYUDA N2 de Cthulhu: Parte de polica del 25 de Enero de 1928 Documento oficial del archivo de la Central Accin: Redada anti-alcohol. Agentes: Sanders, J. Smith, Nathan, McFerry y Kerensky. Resultado: Diez detenidos, un muerto, doce barriles de alco- hol, disturbios de poca importancia. Los agentes se apostaron a la puerta y ventanas del local, y entraron apuntando con sus armas. Un hombre que estaba en el local empu un cuchillo contra los policas y result muerto por dos dispa- ros de Sanders, (eximido de cualquier responsabi- lidad). Local de reunin de gente de los suburbios. Presencia de drogas y sustancias alucingenas ile- gales, requisadas. 5 55 55 Un mdulo para La Llamada de Cthulhu Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net AOS 20 Adems, con todo esto la accin de la aventura se aleja- ra de Washington, cosa que el Guardin debera desalen- tar. El almacn de la polica El almacn de la polica El almacn de la polica El almacn de la polica El almacn de la polica Para acceder a este almacn es necesario un permiso que se consigue en la central de polica (otra opcin es colarse, pero el edificio est vigilado las veinticuatro horas del da y los policas tiran a dar). Tras conseguir el pase, los inves- tigadores pronto podrn constatar que en este edificio del norte de la ciudad no se encuentra ningn alijo procedente del 'Antro de Mike'. Una tirada de buscar libros permite saber que fue retirado hace una semana. Otra de persua- sin sonsaca a uno de los guardias que unos tipos del juz- gado vinieron en un camin oficial y con los permisos ade- cuados para llevar las pruebas ante el juez. Sin embargo, en el almacn queda una pista muy impor- tante. Si los investigadores llegan hasta la zona donde se encontraba el alijo, una tirada de descubrir les permitir encontrar un extrao recibo en el suelo, casi debajo de una de las cajas colindantes. En el juzg En el juzg En el juzg En el juzg En el juzgado ado ado ado ado Pruebas? Qu pruebas? Las pruebas nunca llegaron al juzgado, lo cual sirve para que los investigadores descubran (si no lo sospechaban ya) que alguien con papeles oficiales las hizo desaparecer. Herbor Herbor Herbor Herbor Herboris is is is ist tt ttera Or era Or era Or era Or era Orient ient ient ient iental al al al al La direccin de la Herboristera Oriental se puede conse- guir en cualquier gua de telfonos. En la polica no tienen ningn expediente sobre ellos (en el fondo, aunque muy extraa, es una tienda legal). Por supuesto, tambin pue- den ir al barrio chino y preguntarle a cualquiera dnde est; de cualquier modo, es de suponer que los investiga- dores llegan al herbolario. Es un local pequeo, con un escaparate con una amplia luna transparente. En l se exponen muchos recipientes y bolsitas con hierbas y plantas de todo el mundo, pero nada parece fuera de lo normal. Dentro de la tienda tan slo se encuentran un viejo arru- gado con expresin amable, una joven dependienta y un cliente que sale en el momento que entran los investigadores (y no tiene nada que ver con la aventura). Los inves- tigadores pueden actuar de varias formas posibles. Por ejemplo, pueden curio- sear entre los estantes repletos de extraas hierbas. En este caso, una tirada de ciencias ocultas permite reconocer, en un estante tras el mostrador, cier- tas sustancias utilizadas a veces para la magia. No es- tn en venta (al menos para los investigadores, claro). Tambin pueden hojear los libros de consulta de la tienda. Desgraciadamente, la mayora est en chino, y los que estn en ingls son demasiado especializados, aunque tratan de plantas con diversas utilidades (mdi- cas, excitantes, calmantes...). Sin embargo, una tirada de buscar libros y otra de lengua (chino) permite encontrar un manuscrito que contiene conocimientos en ciencias ocul- tas. Una lectura atenta permite subir un 1D20+5% en esa disciplina. Con una tirada de buscar libros y otra de len- gua (latn), aparece un voluminoso tomo llamado (en la- tn, por supuesto) Vida, Propiedades y Peligros de las Plan- tas del Mundo, escrito por un monje europeo del siglo XIV. Si se lee detenidamente (25 INT das), y se consigue una tirada de Idea, sube hasta el 50% la habilidad de historia natural y hasta un 15% la de farmacologa (si ya tuviera unos porcentajes mayores en esas habilidades, slo podr subirlas 1D6). Los libros no estn en principio a la venta, pero una tirada de regatear los puede dejar en 500$ y 750$, respectivamente. Podran venderse a una universidad o bi- blioteca por un 50+1D100% de ese precio (es decir, que igual es un negocio o igual no). Finalmente, los investigadores se dirigirn a la chica o al viejo para preguntarles por el recibo o por los compo- nentes. Si preguntan por las hierbas, y sacan una tirada de disfrazarse o discrecin (entendida esta ltima como la habilidad de no llamar la atencin; consulta el recuadro prximo Nuevas Habilidades) los tenderos no sospecha- rn nada y les darn lo que piden (previo pago en dlares de curso legal), advirtindoles que son sustancias peligro- sas (en palabras del chino hielbas no sel buenas, no seol). Una vez conseguidas las hierbas, una tirada de Mitos de Cthulhu permite saber que pueden ayudar en la ejecucin de ciertos hechizos e invocaciones. Pero si han fallado la tirada para disimular, su inters no cuela y los chinos les preguntan directamente qu estn haciendo all. De un modo u otro, si los investigadores les ensean el recibo, el chino se negar a revelar quin fue el cliente. En esta situacin hay varios modos de actuar para sacarle el nombre, siempre que prometan no decir que fue l quien se lo dio. Pueden decir que son periodistas y pasar una tirada de charlatanera, o bien hacerse pasar por policas y sacar derecho, o cualquier cosa que le parezca lgica al Guar- din, como sobornarle con un billete, o hacer- se los simpticos con la chica y sacar agra- dar. AYUDA N3 de Cthulhu: Recibo de herboristera Papel delicado escrito a mano A. S. T. vegetal...................... 20g Races N. G. ......................... 100g rbol de Pon. Hojas blancas........... 70g Hojas verdes............. 120g Cocana molida...................... 10g Total ..................................... 1535 $ Pagado Herboristera Oriental le desea un buen da. 6 66 66 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net Existe tambin, por su- puesto, la posibilidad de ame- nazarles (otra de las habilidades nuevas). Si la tirada tiene xito, la muchacha suelta un gritito y el vie- jo se amedrenta y canta. Pero si fa- lla, la chica empieza a gritar; en- tonces el viejo ruega por su vida y les suelta igualmente el nombre del cliente como si hu- bieran pasado la tirada (el anciano chino no tiene valor para resistirse a investigadores armados, por mal que amenacen). La diferencia estriba en que si han inten- tado amenazarles y han fallado, a la salida de la tien- da se encontrarn con una banda de chinos que han acudido a los gritos de la muchacha.Toca darse de mamporros. Los chinos son los tpicos de una pelcula. Enjutos, jvenes, con cara de pocos amigos y armas extraas. La lucha no tiene por qu ser a muerte, pero aun as los investigadores de- beran correr y salir en coche de all en no ms de cinco asaltos, para evitar la llegada de refuerzos. Por su parte, tanto la chica como el viejo de la tienda caen inconscientes con cualquier golpe bien dado. El misterioso nombre que finalmente les da el herborista es el de un tal seor Irvin. No sabe nada ms de l, salvo que es alto, de ojos oscuros y con extraas manchas en la piel, y muy bien educado. Ah, s!, y que se dedica a la poltica. En el peridico (u otro sitio lgico) pueden infor- mar a los investigadores de que un tal Jonas Irvin es el secretario personal del senador Benson. El 'Antr El 'Antr El 'Antr El 'Antr El 'Antro de Mik o de Mik o de Mik o de Mik o de Mike' e' e' e' e' De un modo u otro, los jugadores acabarn por querer ir al 'Antro de Mike'. El emplazamiento del mismo se puede conseguir de cualquier habitante de los barrios bajos o de algn polica que patrulle por all. Cuando los investigadores lleguen al lugar, comproba- rn que hace honor a su nombre. Unas escaleras descendentes llevan hasta un semihundido local bajo un edificio declarado en ruina. Al entrar all sin duda llama- 7 77 77 Un mdulo para La Llamada de Cthulhu Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net AOS 20 rn la atencin: deben de ser los nicos entre los presentes que se lavan ms de una vez por semana. El sitio en s es lo ms similar a un bar de moteros que tenan en los '20, con una barra y mesas, y algo parecido a sillas medio rotas. De aqu no se puede sacar realmente nada en claro. Cuan- do pregunten al barman, negar saber nada del asunto, sal- vo que los piesplanos se llevaron a alguno de sus habitua- les porque les haba sentado mal la naranjada. Ante cual- quier insistencia, el tipo llama a dos armarios andantes para que acompaen a estos seores a la salida. Si los investigadores son demasiado numerosos o fornidos para un par de brutos, todos los parroquianos colaborarn en ponerles de patitas en la calle. Si ni as pueden con ellos, la polica har acto de presencia, momento en el cual todos huirn como conejos del lugar. Como los personajes no hagan lo mismo, les caern unas horas de cuartelillo por alterar el orden pblico y una fianza de unos 20 dlares. Los personajes han de ir al 'Antro de Mike' una noche de mircoles, que es cuando se rene la logia (el 25 de Enero de 1928, da de la redada, fue mircoles), y es cuando con- seguirn ver cosas interesantes. Para saberlo, la nica su- gerencia vendr del des- pacho de Jonas Irvin, el nico cabo suelto por el que ahora pue- den continuar. Sede del P Sede del P Sede del P Sede del P Sede del Par ar ar ar artido tido tido tido tido R RR RRepublicano epublicano epublicano epublicano epublicano Este rotundo edificio, que se yergue cerca del Capi- tolio, est cercado por banderas de los Estados Unidos hasta la saciedad. En l trabajan tres personas que pue- den ser de inters a los investigadores. Son Herbert Clark Hoover (el prximo presidente), Albert Benson (sena- dor por Utah) y Jonas Irvin (secretario del senador). Cuando los personajes entran en la sede, sale de ella un tipo escoltado que pueden reconocer como el senador Hoover, que se marcha de all en coche oficial y que no tiene otro papel en esta historia ni sospecha nada de Benson ni de Irvin. Una vez la entrada queda despejada, los inves- tigadores pueden solicitar una entrevista con el senador Benson o con Jonas Irvin, si es que ya sospechan de l. En cualquier caso, slo lograrn ver al seor Irvin, y eso siem- pre que se acrediten como periodistas. Si aceptan reunirse con Irvin (y deberan hacerlo, porque si no se van a perder pistas esenciales), una seorita les acompaar hasta su despacho, a la puerta del cual su secretaria les har esperar unos diez minutos, hasta que Irvin pueda recibirles, mo- mento en el que la chica les indicar que pasen. Sin embargo, mientras esperan en el despacho pueden obtener otra pista de vital importancia. La tiene Patricia Dhosays. P PP PPatr atr atr atr atricia Dhosa icia Dhosa icia Dhosa icia Dhosa icia Dhosay yy yys ss ss Patricia es la secretaria del seor Irvin en la sede del Partido Republicano, y, aparte de eso, su nico inters se centra en ser bastante guapa y un tanto cndida. Es posible que algn investigador se sienta atrado por Patricia en los minutos que estarn junto a ella esperando a entrar en el despacho del seor Irvin, para lo cual el Guar- din debera mencionar sus 17 puntos de Apariencia y su amplio escote. Si ste no fuera el caso, que de todo hay en la via del Seor, ser la joven quin se interese por uno de los investigadores. Si fuera necesario obligar al investi- gador a hablar con ella e invitarla, se le obliga y en paz (quizs, por hacerlo legalmente, se podra tirar la APA de la secretaria contra el POD del investigador, y si ella gana, l es incapaz de resistirse a su(s) encanto(s) personal(es) por ms tiempo). Si el Guardin piensa que no hay que obligar tan descaradamente a los jugadores a hacer algo, o que su grupo decididamente no se va a interesar por Patricia (porque los PJs sean todos mujeres o hayan hecho voto de castidad, por decir algo), tendr que pensar en otro modo de que los investigadores consigan la informacin. Por ejemplo vigilan- do da y noche a Irvin hasta que vaya al An- tro de Mike, o registrando su despacho y co- tejando su agenda, etc. Por supues- Nuevas habilidades Este mdulo utiliza algunas habilidades que no son oficiales, pero que nos han ido pareciendo necesarias o tiles a lo largo de los aos de juego con distintos grupos (como les ocurre, imagino, a casi todos los Guar- dianes perfeccionistas). Por supuesto no es imprescindible jugar con ellas, pero si al Guardin le interesan, estn recogidas en el compendio de reglas El compaero de Nyarlathotep, disponible como este escenario en la web de Leyenda.net. En dicho documento tambin se explica cmo actan los niveles de dificultad para las tiradas mencionados en algunos puntos de este mdulo, como fcil, difcil, etc. A continuacin se proporciona una lista de las nue- vas habilidades y su equivalente ms parecido de la hoja de personaje tradicional para aquellos Guardia- nes que prefieran no cambiar nada. Nueva habilidad Similar a... agradar APA5 amenazar persuasin o interpretar al PJ arquitectura Conocimiento burocracia derecho correr Movimiento degustar Idea discrecin disfrazarse divisar descubrir etiqueta crdito moverse en silencio discrecin percatarse Idea perspicacia psicologa psicologa psicologa seducir APA5 sexualidad Conocimientos sobornar / regatear regatear 8 88 88 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net to en estos casos tendrn que andarse con ojo, pues la sede del partido es muy vigilada por polica y cuerpos de seguridad pri- vados. Pero supongamos que la escena con la secretaria resulta adecuada. Si un personaje se interesa por Patricia, una simple tirada de agradar o similar servir para cazarla. Est aburrida, sin novio, y le encanta co- nocer a gente que ha vivido emocionantes experien- cias, como los investigadores (si t supieras, nia...). El caso es que un investigador la invite, antes o despus de hablar con Irvin, a cenar por ah, ir al cine, o lo que sea, a lo que ella contestar apenada: Lo siento, no puedo, el seor Irvin siempre trabaja hasta muy tarde toda la semana... a no ser que quedemos un mircoles, por supuesto. Cualquier investigador digno de tal nombre indagar ms sobre ese detalle. En tal caso Patricia comentar, como si fuera algo evidente, que el seor Irvin y el senador Benson se marchan juntos todos los mircoles por la noche, mucho antes de lo normal, para ir a... bueno, no s exactamente a dnde, pero tengo entendido que es un restaurante o un bar de las afueras... creo. Ser para discutir los asuntos de la semana, digo yo. Evidentemente, a donde van es al 'Antro de Mike', que sufre curiosas modificaciones los mircoles noche. A partir de aqu, Patricia no tiene la menor importancia para esta trama en particular, y los investigadores pueden relacionarse con ella o no segn les venga en gana. Sin embargo, es una chica decente, y el camino a su cama pasa por la vicara. Adems, como PNJ resulta til, y en El po- der del adivino (otro mdulo de Leyenda.net) sirve de gancho para la trama siempre que los personajes conser- ven su amistad u otro tipo de relacin. Jonas Ir Jonas Ir Jonas Ir Jonas Ir Jonas Irvin vin vin vin vin Jonas Irvin actuar en todo momento de un modo fro y distante, pero educado. Jonas es en realidad un hongo de Yuggoth (consulta la seccin de personajes al final), pero eso no se le nota a simple vista. Verdaderamente tiene unas manchas a un lado de la cara, como si tuviera la piel ms roja, que podran ser fruto de una enfermedad o de una herida (en realidad son defectos de la copia del Irvin ori- ginal). Si se le pregunta directamente por el tema, dir que son el resultado de una quemadura con aceite en una barbacoa (una tirada de medicina revela que es po- sible que el aceite deje esas manchas, aunque difcil). Una tirada de perspicacia no revela nada, ya que est acostumbrado a soltar esa mentira (todo el mundo le ha preguntado lo mismo). Si se le solicita una entrevista con Benson, res- ponder que el senador no concede entrevistas per- sonales desde hace algn tiempo, pero que todos los viernes comparece en rueda de prensa, a la que los investigadores no tendrn ningn pro- blema para acceder, acreditacin periodsti- ca mediante (obviamente, en es- tas ruedas de prensa Benson no comete ningn desliz ni responde a preguntas personales). Si se le mencionan las actividades ocultas que se rumo- rea que mantiene el senador, responder que son calum- nias de sus oponentes polticos; y si el tema de conversa- cin es el de sus compras en la herboristera, sonreir y preguntar a los investigadores si tan pocas noticias hay en Washington que tienen que curiosear en sus compras o es que hacen lo mismo con toda la Administracin de los EE.UU. Sin embargo, sendas tiradas de perspicacia reve- larn que se han tocado temas que no son precisamente de su agrado. Irvin no dir nada ms de inters, pero charlar con los investigadores ms o menos cinco minutos, momento en el que les despedir aduciendo una reunin (lo cual es cierto, pero tan slo por casualidad). Si surgiera cualquier proble- ma durante la entrevista, las pistolas de los guardias de seguridad del edificio estn prestas a resolverlo. La llamada de Jac La llamada de Jac La llamada de Jac La llamada de Jac La llamada de Jack Phillips k Phillips k Phillips k Phillips k Phillips Justo antes de que los investigadores partan para el 'An- tro de Mike' un mircoles por la noche, el editor Phillips les llama por telfono para interesarse por los progresos que han hecho. Esta llamada puede servir para pedirle a Phillips que investigue a ciertas personas o circunstancias de inters desde su privilegiada posicin. La informacin conseguida de este modo queda a discrecin del Guardin. Adems de esto, es probable que los investigadores le cuenten sus planes para la noche (de hecho, les conviene hacerlo). Si as es, Phillips les aconseja que escriban todo lo que suceda, para ir redactando un reportaje demoledor (incluyendo en la historia los asesinatos llevados a cabo para cubrir al senador) y les pide que tengan cuidado (al fin y al cabo, no tiene a mano a nadie ms que pueda en- cargarse del asunto). Sobre todo, les recuerda que cojan todas las pruebas posibles y hagan fotografas a discrecin (pues las fotografas son el corazn de todo escndalo). Si los personajes no tienen equipo fotogrfico, el peri- dico les proporcionar uno. Si ni siquiera uno de ellos sabe fotografiar decentemente, Phillips pondr a un reportero a su disposicin, James Hancock, cuyos datos se dan al final de la aventura. Supondremos que los personajes van solos. Si les acompaa Hancock, tan slo lo har esa noche y actuando como PNJ, aunque recomendamos encarecida- mente al Guardin que consiga investigadores con algo de fotografa, porque las habilidades de espionaje de Hancock son patticas. El 'Antr El 'Antr El 'Antr El 'Antr El 'Antro de Mik o de Mik o de Mik o de Mik o de Mike' e' e' e' e' en en en en en mir mir mir mir mircoles por la noc coles por la noc coles por la noc coles por la noc coles por la noche he he he he El local cambia por completo en esos momentos. Los investigadores podrn ver coches caros aparcados en los alrededores, y unos tipos con pinta de pistoleros en la puer- ta. Si esperan escondidos vigilando la entrada, observarn cmo llega un coche con chfer y de l bajan un hombre con bigote y traje de etiqueta y una dama elegantemente vestida con un traje blanco y un collar de perlas en el cue- llo. Si alguien saca Idea, le reconocer a l como un afama- 9 99 99 Un mdulo para La Llamada de Cthulhu Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net AOS 20 do locutor de radio. La pareja se dirige a la puerta del lo- cal; all los guardias les echan una mirada, cruzan unas palabras, y les dejan entrar. Surge el primer problema: cmo colarse? El local tiene puerta trasera, pero est firmemente atrancada por dentro. Los investigadores habrn de pasar por la puerta delante- ra, bien a tiros, lo cual sera un error (Joseph Curwen invo- car a todo bicho viviente o muriente para cargrselos), o bien hacindose pasar por iniciados, con mayor facilidad cuanto ms famosos sean. Si esperan unos segundos ms, deliberando o aguardan- do de cualquier modo, una tirada de escuchar permite dar- se cuenta de que alguien se acerca por la calle lateral. Los investigadores tienen tiempo de ocultarse tras un coche o en un portal cercano. En ese momento, un individuo ma- yor sale de dicha calle en direccin al local. En este preciso instante, se pueden realizar varias acciones. Con Idea, re- conocen al tipo como un afamado reverendo protestante de Washington; con Suerte, observan un papel que le sobresa- le del bolsillo. Y una vez visto el papel, pueden, con una tirada de DES (ya que vaciar bolsillos ha desaparecido de las nuevas ediciones de La Llamada), robrselo. Si no se ocultaron a tiempo, el reverendo les saluda dis- tradamente y continua su camino. Todava se le puede ro- bar, pero ahora la tirada es difcil. De cualquier modo, el reverendo caminar hasta la puer- ta y all leer el papel (si todava lo lleva encima). Si no lo tiene, se palpar los bolsillos y, con un gesto de fastidio, intentar acordarse de memoria, lo cual conseguir en un par de intentos. Despus, entrar en el antro. La cuartilla de papel contiene una anotacin a mano bas- tante curiosa, que le sirve al reverendo para recordar la contrasea. Tambin se reproduce al final de la aventura. Cualquiera que supere un control difcil de ciencias ocul- tas reconocer estas palabras como el comienzo de una de las ms terrorficas invocaciones de magia negra. Acer- cndose a la puerta, y dando la contrasea, lograrn que los vigilantes les pongan una mirada rara y les pregunten si son nuevos. Si responden afirmativamente, los guardias asienten y les franquean la entrada. Si no logran despojar del papel al despistado reverendo, es trabajo del Guardin considerar las ideas de los jugado- res. En cualquier caso, en un cuarto de hora dejarn de llegar invitados, y nadie se dar cuenta durante un buen rato si hacen desaparecer a los vigilantes discretamente. De cualquier modo, cuando los investigadores logren entrar en el 'Antro de Mike', observarn que ha cambiado mucho respecto a su anterior visita (si es que lo visitaron anteriormente, claro). El local est bastante limpio, con el suelo fregado, la barra del bar con vasos recin lavados (en los que se sirve alcohol como si fuera agua), y bastantes sillas dispuestas delante de lo que parece un estrado montado apresuradamente. El lugar esta lleno de gente bien vestida, la mayora hombres, pero tam- bin algunas mujeres. Nadie parece hacer mucho caso a los investigadores, que reconocen por todos lados im- portantes caras de la poltica, los medios de comunica- cin, la justicia o el deporte de los EE.UU. En un mo- mento dado, les saluda un conocido. Se trata de un cate- drtico de una universidad donde trabaje o haya indaga- do alguno de los investigadores (como Miskatonic, por ejemplo), que les felicita efusivamente por haberse uni- do a nuestra Hermandad. Ya vern como logramos nues- tros objetivos, todos unidos. Tras unos minutos de con- versacin general, alguien da unas palmadas, y todos se sientan en las sillas dispuestas a tal efecto. Entonces, de una habitacin lateral avanza un hombre de unos treinta y cinco aos, que sube al estrado y empieza a dirigirse a los presentes. Este hombre es en realidad Joseph Curwen, aunque los investigadores an no sepan nada de l (no es muy aconse- jable preguntarle a alguien que quin es ese tipo, por razo- nes obvias) y el objetivo de la reunin es conjuntar esfuer- zos en la pugna de la Hermandad por copar el poder de los Estados Unidos. Antes de nada, los personajes deberan intentar pasar desapercibidos. Comoquiera que la luz no es muy buena, y todo el mundo intenta sentarse lo ms adelantado posible, no es demasiado difcil camuflarse por las ltimas filas (dis- crecin u ocultarse). Los jugadores no sabrn si han supe- rado o fallado las tiradas hasta el fin de la reunin. Durante la misma, los investigadores pueden escribir lo que sucede, o fotografiar a los presentes, especialmente a Curwen, a Benson o a Irvin, mientras estos beben en el bar, aplauden al orador, o incluso charlan con un conocido gangster. Para fotografiar es necesario lograr una tirada de discrecin para no ser descubiertos. Mientras Curwen o Benson platican desde el estrado, los asistentes irn pasndose unos extraos compuestos vegetales que todos ellos mastican (no hacerlo sera una descortesa). Cualquiera que lo tome y no pase CON5, se sentir ms alegre de lo habitual (est colocado, 20% en las habilidades de percepcin y manipulacin) e, independientemente del resultado de la tirada, ob- tendr 1D6 puntos de magia extra durante 1D4 horas. El desarrollo del discurso es el siguiente. Inicial- mente, Curwen comentar los avances que ha logra- do el culto en su objetivo de controlar los centros de poder del pas, enumerando los campos en los que van ms avanzados y sugiriendo soluciones para los ms lentos. Los investigadores se darn cuenta de que prcticamente todo el poder es- tar pronto en manos de un grupo con ten- dencias sectarias (COR 0/1D2). Despus, AYUDA N4 de Cthulhu: Nota de papel robada Cuartilla de papel doblada, manuscrita Recuerda: Desmes Jeshet Bonedosefeduvema Enttemos. 10 10 10 10 10 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net Curwen invitar a su ms importante hermano, el sena- dor Benson, a subir al estrado, pro- puesta que ser aplaudida por todos los presentes. El senador sube, agra- decindoselo al seor Curwen, y comenta la situacin poltica, en la que l se destaca claramente, y su intencin de colocar a Hermanos al frente de los de- partamentos de mayor importancia. Tras la salva de aplausos, Curwen vuelve a tomar la palabra, y despide la reunin hasta nuestra prxima celebracin en el Hogar de la Hermandad, para implorar la ayuda de nues- tros Mayores, frase con la que todo el mundo comien- za a ponerse en pie, felicitar a los ponentes y marcharse por donde haban entrado. Si algn investigador fall cualquier tirada de discre- cin antes o durante la reunin, dos matones le agarrarn a la salida y se lo llevarn, con una pipa en los riones, hasta un callejn. All intentarn darle de baja en la segu- ridad social; que lo consigan o no, depende de la rpida reaccin de los dems investigadores. Cuando se desha- gan de los matones, todos los dems asistentes (incluido Curwen) ya se habrn largado. Si intentan seguir a cual- quiera de ellos, con una tirada de conducir automvil lo lograrn (todos vuelven a sus casas o trabajos), sal- vo a Joseph Curwen, que se pierde entre los caminos forestales de las afueras de Washington. R RR RRe ee eev vv vvelando las f elando las f elando las f elando las f elando las fo oo oot tt ttog og og og ogr rr rrafas afas afas afas afas Si los investigadores revelan las fotografas de un modo u otro (preferiblemente ellos mismos, esa es la costumbre editorial; en el peridico les pueden prestar el material necesario), apli- cando las reglas habituales, se encontrarn con un par de sorpresas. Inicialmente, la mayora de las fotos estn tal y como ellos las hicieron (probablemente no muy bien, si no son profesionales), aunque los sujetos fotografiados son reconocibles. Sin embargo, si hicieron alguna foto a Jonas Irvin, aparece en ella una figura translcida que sobresale de l ligeramente, con forma de un enorme insecto (COR 0/1D4; los mtodos de copia de los mi-gos an no son per- fectos, y se les escapan auras magnticas que impresionan la placa). Y si alguna foto contiene a Joseph Curwen, el revelado le deja un aspecto ligeramente azulado-grisceo, como el de una foto hecha con menos luz (es un simple efecto ptico potenciado por el tono de los polvos de resu- rreccin). La biblio La biblio La biblio La biblio La bibliot tt tteca del Cong eca del Cong eca del Cong eca del Cong eca del Congr rr rreso eso eso eso eso En la biblioteca (enorme, por cierto), no es difcil encon- trar informacin acerca de Joseph Curwen, ya que fue muy conocido en el siglo XVIII. Una tirada de buscar libros permite encontrar en poco tiempo rasgos generales de su historia, tal y como se comentan en la seccin de persona- jes, principalmente sobre su conservacin con aspecto jo- ven y sus extraos experimentos qumicos, as como su desaparicin (muerte?) en 1770. Perdida en la seccin de Historia se puede descubrir (con buscar libros) una denun- cia por brujera en Salem en 1680 contra un tal Kurven, que no lleg a juicio. Adems, cualquiera que busque en el Cultos Inconfesables de von Junzt, encontrar una referencia a las habilidades alqumicas del conocido como Joseph Curwen, y su obsesin por la vida ms all de la muerte. Mar Mar Mar Mar Marty el Bho W ty el Bho W ty el Bho W ty el Bho W ty el Bho Willis illis illis illis illis Pese a las indicaciones de Phillips, el Bho estar ilocalizable hasta que los investigadores hayan acudido una noche de mircoles al 'Antro de Mike'. Simplemente, no estar all donde le suele pasar informacin al editor y na- die puede decir dnde se esconde. Sin embargo, es probable que tras la reunin de la Her- mandad del Millar de Mscaras, los personajes necesiten algo de informacin como sea. Los investigadores regre- san a all donde se alojen y, tras deliberar intilmente so- bre su prximo paso, reciben una extraa llamada de un tipo que falsea la voz, diciendo que se ha enterado de que le han estado buscando (o, si no, de que Phillips le ha di- cho que le han estado buscando, lo cual es cierto; Marty llam a Phillips, aunque tan slo para localizar a los inves- tigadores). Dice ser Marty el Bho (una tirada de perspi- cacia revelar que no miente), y que si quieren hablar con l, le busquen en cierto almacn abandonado del barrio sur. El almacn abandonado El almacn abandonado El almacn abandonado El almacn abandonado El almacn abandonado Un viejo almacn de un par de pisos de altura, con los cristales rotos y seales de avanzado deterioro, es el lugar donde Marty ha citado a los investigadores. Pero todo es una trampa. Marty ha sido devorado por un lobo de Aldebarn, que ha ocupado su cuerpo y espera presto, jun- to a sus compaeros, para dar cuenta de los personajes. Los miembros de la Hermandad del Millar de Mscaras Todos los miembros de esta secta cthulhoide, salvo los ms recientes, tienen COR 0, pero no por ello sa- ben ms del asunto. Joseph Curwen les ha hecho con- vencerse de que el pas debe estar en sus manos para que todo transcurra como debe, y no soltarn prenda salvo con una buena amenaza (tirada muy difcil) o mediante tortura (ilegal y muy castigada). Poca infor- macin pueden revelar aparte de la situacin de la man- sin Forward, el lugar donde se van a reunir a conti- nuacin. Tambin se puede extraer informacin de ellos mediante magia o engaos (hacindose pasar por otros miembros de la secta, por ejemplo), pero tienen prohi- bido hablar entre ellos de las actividades y reuniones de la secta, por lo que una indagacin as levantar sospechas inmediatas. Por cierto, denunciarn cualquier delito, amenaza o allanamiento, y su fama y poder har que tengan a la polica de su lado. 11 11 11 11 11 Un mdulo para La Llamada de Cthulhu Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net AOS 20 Si llaman a la puerta, nadie contesta. Al empujar se abre sola, aunque los PJs tambin pueden entrar por las venta- nas del segundo piso. Una vez dentro, comprobarn que todo el edificio est formado por una sola habitacin oscu- ra, con un par de viejas cajas en el suelo. De repente, una vieja lmpara que cuelga del techo se enciende con luz va- cilante, y un tipo bajo y vestido con una chaqueta de cuero avanza desde las sombras. Inicia una conversacin con los investigadores, ofreciendo buena informacin a cambio de dinero. Cuando lleguen a un acuerdo y quieran saber cul es esa informacin tan importante, con una voz metlica Marty dir: vuestra muerte. El lobo saldr por la boca de Marty, que se expandir como si fuera de goma, y su cuer- po caer al suelo como una funda vieja (COR 1/1D10), para atacar de inmediato y por sorpresa (acta el primero en este asalto) al investi- gador que habl en ltimo lu- gar. Una vez terminado el ataque se inicia el siguiente asalto, ya en condiciones normales y con los otros dos lobos saltando en forma natural sobre los investigadores (COR 0/ 1D6) en su turno de DES. Para ms datos sobre este tipo de mons- truo consulta los apndices. Las caractersticas de es- tos ejemplares en particular aparecen en la seccin de personajes. Esq Esq Esq Esq Esquiv uiv uiv uiv uivando c ando c ando c ando c ando chat hat hat hat hatar ar ar ar arr rr rra aa aa Una vez concluya la lucha y los personajes salgan del almacn (no hay nada intere- sante en l), vern como un coche arran- ca de la esquina a toda velocidad, car- gando sobre ellos (son los sectarios, que esperaban a los lobos para de- volverlos a su amo, y que han visto que los investigadores todava viven y quieren terminar el trabajo). Se impone una ti- rada de esquivar o saltar (lo que ms alto tenga cada in- vestigador) para no ser atro- pellado y llevarse 1D10 de dao. Inmediatamente des- pus lo lgico es que ellos disparen, ya sea a las rue- das o a los cristales. Si re- vientan dos ruedas o le dan al conductor (se aplica en ambos casos tiradas difci- les o muy difciles), el con- ductor pierde el control y el coche se estrella embalado contra una esquina, no es- tallando de pura casualidad. Entre el humo y los hierros retorcidos, los investigado- res curiosos se encontrarn con dos cadveres, ningn superviviente y (descubrir mediante) un mapa que sobresale de la destroza- da guantera. Con DES5 sobre 1D100 se puede recuperar, mientras las sirenas de polica em- piezan a orse en la le- jana. Aunque hay poco tiempo para coger el mapa antes de que venga la polica, el 12 12 12 12 12 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net Guardin puede permitir tiradas adicionales si los inves- tigadores no consiguen el mapa a la primera, ya que es una pista di- recta que les llevar a la seccin fi- nal del mdulo (por supuesto hay otros mtodos de descubrir dnde se renen los sectarios; ya que haba mucha gente conocida en la reunin del Antro de Mike, podran por ejemplo vigilar a alguno de ellos y seguirle hasta la mansin Forward). Si los personajes se largan rpido de all (porque si no lo hacen, unos aitos a la sombra no se los quita nadie) y estudian el mapa, saltar a la vista un crculo rojo que rodea una finca en una zona residencial de los suburbios. Objetivo encontrado. Los alrededores de la mansin Los alrededores de la mansin Los alrededores de la mansin Los alrededores de la mansin Los alrededores de la mansin F FF FFor or or or orw ww wwar ar ar ar ard dd dd En la direccin marcada en el mapa se alza la mansin Forward, enclavada antiguamente (hace medio siglo) en uno de los mejores barrios residenciales de Washington, pero que ahora es una zona deprimida, hogar de delincuen- tes. La Hermandad compr hace un ao la mansin, por su situacin aislada de las zonas pblicas y su amplio jardn opuesto a la calle, que les permita efectuar sus celebracio- nes con intimidad. Cuando los personajes lleguen all, vern algunos co- ches de lujo aparcados en la puerta (el resto se encuentra en el jardn delantero), lo cual demuestra que es all donde se celebra el culto. Por si existiera alguna duda, en la puer- ta se apostan cuatro matones con cara de pocos amigos. Los personajes debern deshacerse de ellos para entrar, de cualquier modo plausible. Sin embargo, el Guardin debe tener en cuenta que hay otros seis matones en la casa, que dispararn parapetados en el porche si oyen disparos o rui- dos extraos, aparte de los dos perros-lobo que uno de los pistoleros tiene en la caseta del jardn (ver estadsticas en la seccin de personajes). El muro es viejo y es posible saltarlo por otros lugares, con trepar, pero cada investigador que lo haga debe sacar una tirada fcil de Suerte para no ser visto por los guardia- nes, y, una vez recorrida la mitad del camino hasta la man- sin, una difcil de Suerte para no ser olido por los perros. La mansin F La mansin F La mansin F La mansin F La mansin For or or or orw ww wwar ar ar ar ard dd dd La mansin est vigilada por seis matones (sin in- cluir los de la entrada). El jardn delantero conduce hasta un porche cubierto, con una gran puerta de do- ble hoja que da al interior. Los sectarios se encuen- tran en el gran jardn posterior, ajenos a lo que su- ceda en la casa. Biblioteca: Esta antigua biblioteca ha sido reacondicionada por Joseph Curwen para sus propsitos. Junto a los viejos y polvorientos libros del dueo original, se apilan los ma- nuales arcanos del brujo. Sin em- bargo, los nicos tiles para alguien que no sea nigroman- te son (con buscar libros): 'Brujera en la Europa Occiden- tal' en ingls; 'Cnticos de Dhol' en birmano, con el hechi- zo Convocar a un Dhole; y el 'Liber Ivonis' en latn. Caseta de aperos: En este viejo edificio del jardn mon- ta guardia un pistolero, acompaado de dos perros-lobo, atento a cualquier problema para soltarlos de sus cadenas. Adems de ellos, aqu tan slo quedan unas palas viejas y oxidadas e instrumentos de jardinera en igual estado. Cocina: Es una vieja cocina inservible, sin rastro de ha- ber sido usada en las ltimas dcadas. Comedor: Una lujosa estancia con una gran mesa alar- gada, en la que an quedan los restos de una comida re- ciente servida para bastantes comensales. Dos pistoleros montan guardia junto a la ventana, y si los investigadores han hecho ruido o han sido descubiertos, les estarn espe- rando. Cuarto de bao: Slo un loco usara este cuarto de bao. Hogar de alimaas y ratas, sucio e inservible, los sectarios lo han dejado como lo encontraron. No hay nada de inte- rs. 13 13 13 13 13 Un mdulo para La Llamada de Cthulhu Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net AOS 20 Despensa: Tan slo las ratas utilizan esta despensa, y hace tiempo que saquearon lo que queran. Lo que no, lle- va pudrindose cien aos y, la verdad, no sirve para nada. Estudio: Al igual que la biblioteca, Curwen ha adaptado el estudio a sus necesidades, protegindolo con un pistole- ro a la puerta que tiene rdenes de no entrar en la sala bajo ningn concepto. Recuerda la posicin del pistolero por- que los personajes le vern nada ms entrar en el pasillo. Dentro del estudio se encuentra el resultado de las afi- ciones de Curwen, un estante del suelo al techo lleno de frascos de polvo azul (cadveres prestos a ser resucitados). No es recomendable alzar a ninguno de ellos, pues la ma- yora son brujos o servidores de los Otros Dioses muertos en los ltimos tres siglos. No es difcil destrozar todos los recipientes hasta hacerlos inservibles, pero ello causar sin duda mucho ruido. Cualquiera que saque una tirada de descubrir hallar el diario de experimentos de Joseph Curwen: un librito en- cuadernado en piel negra y escrito con letra anticuada. Quien lea las repugnantes experiencias del seor Curwen perder 1/1D10 de COR y ganar 1D31% en Mitos (es posible no ganar nada). Adems podr encontrar en l el hechizo de Resurreccin, tal y como se describe en el ma- nual de La Llamada de Cthulhu. Con otra tirada de descubrir, encontrarn entre los pape- les un telegrama dirigido a J. Curwen. El plan etanol se refiere a los intentos de controlar el trfico de alcohol, plas- mados en el mdulo Dselo con flores. Gran saln: El saln, que en un pasado remoto estuvo lujosamente decorado, ofrece ahora una pobre visin. Sin embargo, es posible observar recientes trabajos de conser- vacin. Un pistolero dormita en uno de los sillones (secta- rio o no, un vago siempre ser un vago), a no ser que los investigadores hayan sido descubiertos. No hay nada de inters en esta habitacin. Invernadero: En esta habitacin de paredes y techo acristalados vigila el ltimo pistolero sectario, aunque es posible sorprenderlo ya que est ms atento a lo que sucede en el jardn posterior que en la casa (digamos que hay que pasar moverse en silencio). Entre las viejas, enormes y va- cas macetas y la suciedad general, se pueden observar, a travs de los rotos paneles de vidrio, unas luces oscilantes en el jardn posterior, pero no es posible precisar ms. Porche: Un amplio porche cubierto, sostenido por car- comidos maderos, rodea la entrada a la casa. Aunque aqu no se aposta ningn pistolero (siempre que los investiga- dores no hayan armado ruido), es muy arriesgado cru- zarlo al descubierto. Sin embargo, si se echan al suelo y se mueven en silencio, puede que lo consigan. 2 piso: El segundo piso es ya completamente inhabitable y en l no hay nada de inters (yacimientos de pol- vo aparte). Los jardines de la mansin Los jardines de la mansin Los jardines de la mansin Los jardines de la mansin Los jardines de la mansin F FF FFor or or or orw ww wwar ar ar ar ard dd dd Mientras los investigadores se van acercando entre la salvaje vegetacin del jardn posterior, se les ofrece una extraa visin. La secta al completo se encuentra arro- dillada en el fondo del enorme jardn, iluminados sus miembros por antorchas que sostienen horribles criaturas insectoides (hongos de Yuggoth, tirada de COR 0/1D6) y cogidos de las manos, entonando una meloda arcana. En el centro, de pie, Joseph Curwen invoca con horribles pala- bras el favor de Nyarlathotep, como sabr cualquiera que consiga una tirada de Mitos. Delante de l, arrodillado pero separado del anillo de brazos, se encuentra el senador Benson, desnudo de cintura para arriba y cubierto de san- gre vertida sobre su cabeza, que se desliza por su hinchado abdomen. Esta es, sin duda, una visin impresionante, pero los in- vestigadores experimentados slo deberan tirar por los mi- gos, sobre todo teniendo en cuenta que a estas alturas los pobres ya deben de estar bastante tocados. Cuando los personajes vayan a intervenir, uno de los hongos de Yuggoth les ver y se lanzar sobre ellos con un horrible zumbido. Entre gritos, los presentes se dispersarn por toda la zona, ya que son gente sin habilidades armamentsticas. En este momento comienza el combate final. Aparte de enfrentarse entre los rboles a los seis mi-gos, no todos los sectarios huyen. Cuatro de ellos son los ltimos pistoleros, con las thompson preparadas para abrir fuego (tienen un total de tres cargadores cada uno), aunque no dispararn hasta que tengan un blanco claro por temor a herir a sus jefes sectarios, o peor an a algn mi-go. Los nicos que no huyen son Benson, Irvin y Curwen, que se parapetan tras unos arbustos (es imposible acertar- les, salvo quizs con un crtico). Si las cosas van mal y los investigadores se deshacen de la mitad de sus oponentes, Irvin y Benson intentan poner tierra de por medio, mo- mento en el que se les puede disparar del modo normal. Sin embargo a los investigadores no les interesa car- garse a Benson, ya que las pruebas que tienen son su- ficientes para hundirle, y si lo matan pueden tener que responder ante un juez que les acuse de secuestro y montaje de falsas pruebas. En cualquier caso, si disparan a Irvin ste abandonar su disfraz de hu- mano (COR de nuevo) e intentar largarse volan- do. Cualquier mi-go que maten se disolver en pocas horas. Cuando las cosas se pongan realmente feas para los malos (queden tan slo un par de defensores), Curwen iniciar AYUDA N5 de Cthulhu: Telegrama dirigido a J.Curwen Telegrama de fecha reciente CONTINUAR PLAN BENSON STOP PLAN ETANOL EN MARCHA STOP COMPLETADO EN UN AO STOP VIGILA INTROMISIONES STOP I I NYARLATHOTEP STOP J. M. 14 14 14 14 14 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net una invocacin, que los jugadores oirn perfectamente. Cuando acaben con los pistoleros y los hongos, y vayan a buscar a Curwen, este habr desaparecido, y quizs tengan que enfrentarse a un nuevo enemigo. Caben tres posibilidades: Si los personajes ya estn bastante to- cados y heridos (que es lo mas probable), el hechizo de Curwen slo era para largarse. No ha trado a ninguna criatura y los personajes ya han logrado comple- tar su misin. Si an les quedan ga- nas de bronca, tras los rbo- les se toparn con la criatura recin convocada, que se mue- ve, enorme, destrozando la ve- getacin a su paso. Es un ser de Xiclotl, y un enemigo duro de pelar, aunque, por suerte, es el ltimo. Si no slo les quedan energas sino que adems tienen armas encantadas, hechizos ofensivos, etctera (pero hay grupos as?), tras los rboles se yergue un temible y desquiciante servidor de los otros dioses, que aniquila cuanto se le pone por delante, y que quizs incluso convoque algn horrendo caza- dor, si el Guardin se siente es- pecialmente cruel. T TT TTocat ocat ocat ocat ocata y fug a y fug a y fug a y fug a y fuga aa aa A todo esto, Curwen ha tenido tiempo de sobra para tomar las de Villadiego. Hagan lo que hagan los in- vestigadores, recuer- da que el brujo no debe morir en este mdulo, ya que el doctor Willet se lo tiene que cargar en abril (segn rela- ta Lovecraft). Por supuesto, aunque no quede nadie vivo en el jardn (unos porque hayan muerto y otros porque se hayan larga- do), an no est todo terminado. Lo mejor que pue- den hacer los investigadores es largarse de all y escribir el artculo ms demoledor que se re- cuerda, que dar la vuelta al mundo en pocas horas, aniquilando socialmente a los miem- bros conocidos de la Hermandad hasta acabar con ella por su propio peso. Probablemente lo ms sensato sera que no mencionaran nada de Hongos de Yuggoth y cosas similares: Phillips no les publicara algo as, y de todos modos la gente no lo creera. Es ms inteli- gente simplemente demostrar que Benson y otra gente in- fluyente estn metidos en una especie de logia con el obje- tivo declarado de hacerse con el poder del pas, y que me- diante sus influencias ha colocado a gente de esa herman- dad en puestos importantes al tiempo que les protega de cualquier investigacin judicial. Eso bastar para que la gente no le vote jams y sus compaeros del partido repu- blicano le den la patada (intentar hacerse con todo el poder est bien, pero ha- cerlo sin contar con el partido no tiene perdn de dios). Claro est, estas noticias llegarn a cualquier colabora- dor de la Hermandad, que podra decidir acabar con unos tipos tan molestos y entrometidos... Pero, por ahora, todo est en calma. Los personajes in- cluso podrn disfrutar de una efmera fama si es que les gustan esas cosas. El futuro parece de nuevo tan brillante 15 15 15 15 15 Un mdulo para La Llamada de Cthulhu Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net AOS 20 como slo poda ser en los locos aos veinte. Nunca volve- r a orse hablar del gobernador Benson, y Herbert Clark Hoover ser elegido presidente en 1929. l deber afrontar en su mandato el crack de la bolsa, la crisis econmica y la pujanza del crimen organizado. Habra ocurrido igualmente todo eso si Benson hubiera llegado a presidente? Quizs algn investigador perturba- do sospeche que no... pero eso es otra historia, y debe ser contada en otra ocasin. R RR RRecom ecom ecom ecom ecompensas pensas pensas pensas pensas Los investigadores que completen el trabajo recibirn el dinero acordado con Phillips (que se har de oro con la exclusiva de la noticia), adems de lo que saquen por art- culos adicionales y entrevistas (a discrecin del Guardin). Adems, si logran demostrar la relacin entre el asesina- to del agente McFerry y la secta (mediante pruebas de ba- lstica, quizs), recibirn otros 2500 dlares de recompen- sa, aunque quizs debieran cederle algo a la viuda del poli- ca. Si aclaran otros crmenes menores cometidos por la banda (no el de Marty Willis, que qued irreconocible) con- seguirn hasta 500 pavos adicionales, segn crea conve- niente el Guardin. Aparte de todo esto, los investigadores que logren des- truir completamente la Hermandad del Millar de Mscaras ganarn 2D10 de COR. P PP PPer er er er ersona sona sona sona sonajes jes jes jes jes Jac Jac Jac Jac Jack Phillips, edit k Phillips, edit k Phillips, edit k Phillips, edit k Phillips, editor sensacionalis or sensacionalis or sensacionalis or sensacionalis or sensacionalist tt tta aa aa Phillips es un periodista sin la menor tica profesional, que tirara a su madre por un barranco si con eso lograse vender ms ejemplares. Sin embargo, aparte de sus mon- tajes periodsticos y sus chantajes para conseguir buenas declaraciones, no hay nada oscuro en su vida y no tiene que ver con los Mitos ni con Nyarlathotep. Es l quin contrata a los investigadores para que descubran algo ven- dible en la vida de Albert Benson. FUE 11 CON 14 TAM 14 INT 15 POD 13 DES 13 APA 11 COR 65 EDU 18 PV 14 Habilidades: Descubrir 45%, Inventar noticias 75%, Pe- riodismo 70%, Persuasin 70%, Psicologa 55%, Publicar prensa amarilla 99%, Regatear / Sobornar 80%, Sensacio- nalismo 90%. Armas: [Ninguna]. Alber Alber Alber Alber Albert Benson, senador por Ut t Benson, senador por Ut t Benson, senador por Ut t Benson, senador por Ut t Benson, senador por Utah ah ah ah ah Benson es el tpico senador poco fiable que todos te- nemos en la cabeza. No muy alto, orondo, fuma unos puros enormes y tiene el mismo cerebro que una vaca (a la que, por cierto, se parece bastante), excepto para la poltica, en la que es un lince. sta es ms o menos la opinin de sus detractores, pero Benson es tambin un adorador de Nyarlathotep, aunque obviamente no de un modo directo. Pese a no saber realmente en qu se ha metido, hace tiempo que Benson est totalmente loco, siendo una marioneta en las garras del Caos Reptante. FUE 10 CON 12 TAM 14 INT 10 POD 16 DES 12 APA 12 COR 00 EDU 19 PV 13 Habilidades: Administracin 40%, Agra- dar 55%, Burocracia 60%, Ciencias ocultas 10%, Comprar votos 87%, Contabilidad 70%, Crdito 90%, Charlatanera 92%, Derecho 20%, Mentir a los electores 99%, Mitos de Cthulhu 05%, Persuasin 90%, Perspicacia 20%. Armas: Rifle de caza 20%. Joseph Cur Joseph Cur Joseph Cur Joseph Cur Joseph Curw ww wwen, br en, br en, br en, br en, brujo cent ujo cent ujo cent ujo cent ujo centenar enar enar enar enario io io io io Joseph Curwen lleg a Providence desde Salem en 1692, huyendo de la hoguera. En esa poca aparentaba unos treinta aos de edad, pero esto no es mucha prueba, ya que durante las siguientes dcadas no envejeci un pi- ce. Mientras tanto se dedicaba a sus investigaciones alqumicas y resurrectorias, y aunque no rehua los contac- tos sociales, tampoco los fomentaba. Cuando la gente em- pez a sospechar de su juventud eterna, se code con lo mejor de la sociedad, se cas y tuvo una hija. Finalmente, en 1766 descubri el secreto de las sales de resurreccin y empez a practicar a diestro y siniestro. Como era de espe- rar, en 1770 un grupo de ciudadanos le dio el pasaporte. Pero a mediados de los aos '20 un descendiente suyo pro- voc accidentalmente su resurreccin. Tras extraos suce- sos, el 13 de abril de 1928 el doctor Willet le devolvi a su tumba, pero entre tanto Curwen se haba movido mucho... (para ms datos, consulta la novela de Lovecraft 'El Caso de Charles Dexter Ward'). FUE 13 CON 08 TAM 13 INT 16 POD 35 DES 13 APA 10 COR 00 EDU 25 PV 11 Habilidades: Amenazar 80%, Antropologa 60%, As- tronoma 40%, Buscar libros 90%, Ciencias ocultas 99%, Descubrir 70%, Persuasin 55%, Equitacin 60%, Fsica 30%, Lengua (rabe) 40%, Lengua (Espaol) 70%, Len- gua (Francs) 70%, Lengua (Griego) 60%, Lengua (Latn) 90%, Lengua (Ingls) 100%, Historia 90%, Historia Natu- ral 60%, Mitos de Cthulhu 80%, Perspicacia 65%, Qumi- ca 95%. Armas: Esgrima 50%, Pistola .32 25%. Hechizos: Todos los conocidos y parte de los descono- cidos. Como excepcin, desconoce los de Contactar con Dioses y Llamar a Dioses salvo Contactar con Nyarlathotep. Jonas Ir Jonas Ir Jonas Ir Jonas Ir Jonas Irvin, hongo de Y vin, hongo de Y vin, hongo de Y vin, hongo de Y vin, hongo de Yuggo uggo uggo uggo uggot tt tth hh hh El mi-go caracterizado como el ser humano lla- mado Jonas Irvin es un individuo alto, enjuto, con manchas en la piel producidas por un error en la copia. El Jonas Irvin original era uno de los ayu- dantes del senador Benson, que no tena nada que ver con los Mitos. Al intentar apartar a su jefe de la secta, pas al puesto de cadver por tiempo indefinido. Irvin se 16 16 16 16 16 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net ocupa ahora de preparar reuniones en las que se invoca el poder que servir a Benson para obtener el cargo de presidente de los Estados Unidos, como se detalla en el mdulo. Est a las rdenes di- rectas del brujo Joseph Curwen, l- der de la secta. Las caractersticas que se dan a continuacin son para el mi-go en for- ma humana. FUE 11 CON 12 TAM 13 INT 15 POD 14 DES 12 APA 09 COR 00 EDU 15 PV 13 Habilidades: Astronoma 75%, Electricidad 35%, F- sica 50%, Lengua (Ingls) 90%, Matemticas 30%, Me- cnica 60%, Mitos de Cthulhu 70%, Ocultarse 40%, Qu- mica 78%. Armas: Revlver .45, 50%. Hechizos: Ajar un Miembro, Atar a un Horrendo Caza- dor, Consuncin, Contactar con Nyarlathotep, Convocar a un Horrendo Cazador, Crear Portal. Prdida de COR: Por verle retomar su forma de hongo de Yuggoth, 1/1D6. P PP PPatr atr atr atr atricia Dhosa icia Dhosa icia Dhosa icia Dhosa icia Dhosay yy yys, secr s, secr s, secr s, secr s, secre ee eet tt ttar ar ar ar aria ia ia ia ia Patricia es la secretaria de Jonas Irvin en el Partido Re- publicano, y conoce una informacin muy importante para los investigadores. Aparte de eso es una muchacha bastan- te guapa (por no decir mucho) y despierta, aunque no muy inteligente, de unos veinte aos, pelo castao oscuro y una mirada inocente (o bobalicona, segn gustos). No tiene nada que ver con la secta ni con los Mitos. FUE 10 CON 11 TAM 09 INT 08 POD 07 DES 12 APA 17 COR 35 EDU 14 PV 11 Habilidades: Agradar 50%, Bailar 40%, Burocracia 60%, Habilidad Artstica (Cantar) 35%, Charlatanera 65%, Hablar por telfono 72%, Pintarse 70%, Poner una tierna mirada 95%, Secretara 40%, Ser superficial 85%. Armas: Pisotn con zapato de tacn de aguja, 70%. James Hancoc James Hancoc James Hancoc James Hancoc James Hancock kk kk, f , f , f , f , fo oo oot tt ttg g g g gr rr rraf af af af afo per o per o per o per o periods iods iods iods iodstico tico tico tico tico James es un jovenzuelo que intenta abrirse paso en el mundo del periodismo. Es bueno en su trabajo (recin salido de la universidad) pero poco ms. Es activo y ale- gre y, ni que decir tiene, no se creer nada que tenga que ver con los Mitos. FUE 12 CON 14 TAM 13 INT 12 POD 11 DES 14 APA 13 COR 55 EDU 16 PV 14 Habilidades: Conducir automvil 35%, Fotografa 65%, Habilidad Artstica (Dibujar) 30%, Periodismo 30%, Persuasin 15%, Qumica 40%, Suplicar tra- bajo a los editores 40%. Armas: [Ninguna]. Segur Segur Segur Segur Seguridad del 'Antr idad del 'Antr idad del 'Antr idad del 'Antr idad del 'Antro de Mik o de Mik o de Mik o de Mik o de Mike' e' e' e' e' Por citar una descripcin famosa, son tan grandes como un armario, y con el mismo cociente intelectual. Su nica ha- bilidad es dar mamporros, aunque hay que reconocer que eso lo hacen muy bien. A continuacin se dan las carac- tersticas de dos de ellos, pero el Guardin puede utilizar tantos como le hagan falta. FUE 17 CON 15 TAM 18 INT 07 POD 08 DES 11 APA 08 COR 40 EDU 10 PV 17 Armas: Botellazo 50%, Pata de silla 70%, Patada 55%, Puetazo 80%, Presa 60%. FUE 18 CON 16 TAM 17 INT 08 POD 09 DES 13 APA 09 COR 45 EDU 09 PV 17 Armas: Lanzar pequeajos por el aire 40%, Pata de silla 60%, Patada 50%, Puetazo 82%, Presa 65%. Chinos con g Chinos con g Chinos con g Chinos con g Chinos con ganas de br anas de br anas de br anas de br anas de bronca onca onca onca onca Estos diez chinos son tpicos ejemplares de lo que se puede encontrar en el barrio chino cuando no se usan buenos modales. Cuando pierdan la mitad de los puntos de vida se retirarn o quedarn inconscientes en el suelo. Estos son los que se enfrentan a los investigadores a la salida de la tienda oriental; si los PJs no acaban rpidamente con los diez y se largan, vendrn refuerzos ms numerosos. PODPV Cabez. Patada Presa Armas Hab. Dao Chino 1 13 14 55% 65% 70% Palo bo 55% 1D8+1 Chino 2 11 15 50% 80% 60% Machete 60% 1D6 Chino 3 09 13 55% 85% 70% Palo bo 40% 1D8+1 Chino 4 14 14 20% 70% 55% Palo bo 55% 1D8+1 Chino 5 17 13 35% 60% 50% Katana 40% 1D10 Chino 6 13 16 40% 70% 75% Machete 55% 1D6 Chino 7 12 11 60% 60% 80% Shuriken 40% 1D4+1 Chino 8 14 16 75% 55% 95% Palo bo 65% 1D8+1 Chino 9 14 17 40% 50% 80% Palo bo 50% 1D8+1 Chino 10 12 13 25% 70% 70% Machete 70% 1D6 P PP PPolica, guar olica, guar olica, guar olica, guar olica, guardia o ag dia o ag dia o ag dia o ag dia o agent ent ent ent ente de segur e de segur e de segur e de segur e de seguridad idad idad idad idad es es es es est tt ttndar ndar ndar ndar ndar Con varios aos de experiencia en el cuerpo, de unos cuarenta aos y con la pistola pronta, obedece ciegamente a sus superiores en rango o en poder, y los investigadores no se encuentran nunca entre esos. Estas caractersticas se proporcionan con el fin de ser utilizadas por el Guardin en caso de necesidad, y no en una parte especfica de la aventura. FUE 14 CON 13 TAM 14 INT 11 POD 12 DES 12 APA 12 COR 60 EDU 12 PV 14 Armas: Pistola .45 50%, Porra 65%. Pis Pis Pis Pis Pist tt ttoler oler oler oler oleros sect os sect os sect os sect os sectar ar ar ar arios ios ios ios ios Varios de estos tipos escoltan a Joseph Curwen y vigilan las reuniones de la Hermandad del Millar de Mscaras, y son tan incorruptibles como los soldados de asalto impe- riales. Son fornidos, de gatillo rpido y mano nerviosa, y obedecen a Curwen y a Irvin hasta la muerte y un poquito ms all. Proporcionamos las caractersticas de cinco de ellos, pero hay ms. POD PV Pistola .45 Recortada .20 Thompson Pistolero 1 12 15 60% 65% 50% Pistolero 2 13 14 55% 50% 45% Pistolero 3 11 16 80% 60% 40% Pistolero 4 15 14 70% 60% 55% Pistolero 5 12 13 60% 65% 70% 17 17 17 17 17 Un mdulo para La Llamada de Cthulhu Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net AOS 20 P PP PPer er er er err rr rros-lobo guar os-lobo guar os-lobo guar os-lobo guar os-lobo guardianes dianes dianes dianes dianes Los sectarios los utilizan para mantener la mansin Forward libre de visitas indeseadas, y normalmente estn atados en el jardn delantero, a no ser que un pistolero los suelte para que jueguen con algn intruso. FUECON TAM POD DES PV Arma Ataque Dao Perro 1 13 11 11 09 13 11 Mordisco 45% 1D8 Perro 2 12 12 11 11 14 12 Mordisco 40% 1D8 Lobos de Aldebar Lobos de Aldebar Lobos de Aldebar Lobos de Aldebar Lobos de Aldebarn n n n n Estos extraos y peligrosos monstruos han sido cedidos a la Hermandad por Nyarlathotep con el fin de que les ayuden en sus propsitos, e Irvin les ha destinado a encar- garse de los molestos investigadores. Las habilidades no listadas aqu son idnticas a la media de este tipo de cria- tura (consulta las ampliaciones) FUE CON TAM INT POD DES PV Hechizos Lobo 1 16 10 12 16 17 16 11 [Ninguno] Lobo 2 17 10 14 14 17 18 12 [Ninguno] Lobo 3 15 12 13 17 19 18 13 Consuncin, Portal tiempo Hongos de Y Hongos de Y Hongos de Y Hongos de Y Hongos de Yuggo uggo uggo uggo uggot tt tth hh hh Estos hrridos colaboradores de Curwen y de la Herman- dad del Millar de Mscaras se enfrentan a los investigado- res, cuando stos interrumpen la ceremonia sectaria que conceder ms poder al senador Benson. Ninguno de ellos est disfrazado, ya que todos los sectarios estn locos. FUECON TAM INT PODDES PV Armas Ataque Dao Hongo 1 09 11 10 13 12 14 11 Pinzas 35% 1D6 Hongo 2 10 10 09 11 14 17 10 Pinzas 40% 1D6 Hongo 3 11 11 13 14 13 12 12 Pinzas 30% 1D6 Hongo 4 10 15 12 12 13 15 14 Pinzas 60% 1D6 Hongo 5 12 12 10 13 15 14 11 Pinzas 35% 1D6 Hongo 6 11 10 12 10 10 14 11 Pinzas 40% 1D6 Prdida de COR: 0/1D6. Ser de Xiclo Ser de Xiclo Ser de Xiclo Ser de Xiclo Ser de Xiclotl tl tl tl tl Este engendro arbreo puede ser convocado por Joseph Curwen para eliminar de una maldita vez a los investiga- dores, y es lo suficientemente poderoso como para entrete- nerles el tiempo que necesita Curwen para escapar de all. Muerto, un polica comn no podr distinguirlo de un r- bol normal arrancado de raz. Para ms informacin, con- sulta el manual de La Llamada de Cthulhu, pg. 163. FUE 51 CON 34 TAM 44 INT 7 POD 10 DES 14 PV 39 Ataques: Tentculo 50%, dao agarrar+BD Tragar presa entera, dao especial Armadura: 8 puntos de corteza. Hechizos: Ninguno. Prdida de COR: 0/1D6. Ser Ser Ser Ser Servidor de los Otr vidor de los Otr vidor de los Otr vidor de los Otr vidor de los Otros Dioses os Dioses os Dioses os Dioses os Dioses Esta criatura puede ser convocada por Joseph Curwen si los investigadores son realmente poderosos y disponen de magia y/o armas mgicas. Es capaz de acabar con casi cualquier grupo y gran parte del vecindario. Para ms in- formacin, consulta el manual de La Llamada de Cthulhu, pg. 160. FUE 13 CON 16 TAM 20 INT 15 POD 18 DES 16 PV 18 Ataques: Tentculo 45%, dao 2D6 (ataca cada turno con 2D6 ten- tculos). Armadura: Ninguna (slo reciben dao mgico). Regeneran 3 puntos por asalto. Hechizos: Si tiene problemas, convocar a un par de horrendos cazadores o shantaks. Prdida de COR: 1/1D10 Ampliaciones Ampliaciones Ampliaciones Ampliaciones Ampliaciones A continuacin se detallan los nuevos monstruos y ma- gia que aparecen en la aventura. Para las nuevas habili- dades consulta el recuadro homnimo de la pgina 7. Lobo de Aldebar Lobo de Aldebar Lobo de Aldebar Lobo de Aldebar Lobo de Aldebarn (R n (R n (R n (R n (Raza ser aza ser aza ser aza ser aza servido- vido- vido- vido- vido- r rr rra menor) a menor) a menor) a menor) a menor) Un nuevo monstruo para La Llamada de Cthulhu Descripcin: En su forma natural parecen figuras antropomrficas grandes y lisas de color plateado o metli- co. Tienen cuatro patas terminadas en garras, una corta cola, y una cabeza sin cuello en forma de pico con dos ojillos rojizos a ambos lados, que son la nica parte corpo- ral que se diferencia del resto (de hecho los lobos parecen estar hechos de una sola pieza). Son una forma de vida basada en el metal, y pueden cambiar de forma a voluntad como metal fundido. Notas: Estos seres sirven a Nyarlathotep, pero vienen de un futuro muy lejano, por lo que slo en raras ocasiones se inmiscuyen en los asuntos terrestres. Pueden ser convoca- dos como las dems razas servidoras. Combate: Su sistema de combate favorito es el de introducirse en una vctima ya muerta, y usar su piel como si fuera un disfraz. Se adaptan a los contornos de la piel, y slo una tirada de percatarse permite advertir alguna diferencia. Los conocimientos de la vctima evi- dentemente se pierden, pero la inteligencia de los lo- bos les facilita ocultar su verdadera naturaleza hasta que atacan. Su forma de ataque consiste en salir del cuerpo de su vctima (normalmente por la boca) y sal- tar sobre sus presas, a menudo cuando estn solas. Entonces pueden golpear con sus fuertes garras y pico, o bien introducirse en el interior de la presa viva, devorando el interior. En estos casos, la vcti- ma debe vencer FUE contra FUE para sacarse cada asalto a la criatura del interior, o matarla con al- guna arma (sufriendo la vctima la mitad del dao causado, salvo que se logre empalar). Cada asal- to con el lobo escarbando dentro, la vctima pier- de, aparte del dao, un punto de FUE, CON y DES, que se recuperan al ritmo de uno de cada por da si el lobo muere o escapa an- tes de terminar el trabajo. 18 18 18 18 18 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net Armadura: Ninguna, pero absorben todos los ataques realizados con metal (balas, cuchi- llos, golpes de barras de hierro), que les infligen slo el dao mnimo. Hechizos: Si consiguen su INT2 menos en 1D100, cono- cen 1D6 hechizos. COR: Ver a un lobo en su forma natural cuesta 0/1D6 de COR, ver a un lobo salir de una vcti- ma cuesta 1/1D10, ver cmo un lobo entra en alguien cuesta 1D4/1D20, y que un lobo entre en uno mismo cuesta 1D10/1D20. CaractersticasMedia FUE 3D6+6 16-17 CON 3D6 10-11 TAM 2D6+6 13 INT 3D6+6 16-17 POD 3D6+6 16-17 DES 2D6+10 17 Puntos de vida 12 Movimiento 10 Arma Ataque Dao Garra 70% 1D8+1D4 Pico 50% 1D10+1D4 Introducirse en el cuerpo 40% 1D12 por asalto Concentrar carisma Un nuevo hechizo para La llamada de Cthulhu Este hechizo sirve para aumentar el gancho poltico de una determinada persona, que ha de estar presente en la ejecucin del conjuro. El efecto consiste en incrementar el carisma que ese individuo ejerce sobre masas de gentes o grupos amplios, no sobre una persona en particular. Es ideal para ganar unas elecciones, ya que una cantidad de gente tan amplia es fcilmente influenciada por los efectos del conjuro. En la ejecucin del hechizo deben intervenir no menos de veinte personas, aunque slo una de ellas necesita conocer el sortilegio. Los presentes se cogen de las manos invocando una sencilla letana, mientras el brujo principal implora el favor de Nyarlathotep. Cada uno de los participantes pierde un mnimo de cinco puntos de magia y un mximo de todos sus puntos menos uno. Si alguien tiene menos de cinco puntos de magia al empezar el hechizo, los pierde todos y muere al finalizar el cntico. Una vez terminado, el brujo impone sus manos al beneficiario, que gana un poder carismtico durante un largo tiempo. Como el poder no es definitivo ni fcilmente comprobable, no se puede determinar numricamente el grado de xito obtenido, aunque es directamente proporcional a los puntos de magia consumidos. Este poder es acumulable, de tal modo que se puede repetir una y otra vez con el fin de conseguir ms poder, pero siempre con un mnimo de una semana entre invocacin e invocacin. Este poder no es inquebrantable, puesto que no es ms que una sutil presin sobre las decisiones o simpatas de las masas. Por ello, un cambio brusco de la situacin poltica o pblica de ese personaje suele destruir todo efecto mgico. Cuesta 1D6 puntos de cordura a todo el que interviene en la letana, 1D10 al brujo que conduce el ritual y 1D20 al beneficiario, si es consciente de tal hecho. Elecciones del 2 de Noviembre de 1920 (49,2% de participacin) Candidato Partido Votos Reps. Presidente Vicepresidente Total % Warren Harding Calvin Coolidge Republicano 16.153.115 60,24% 404 James Cox Franklin Roosevelt Demcrata 9.133.092 34,12% 127 Eugene Debs Seymour Stedman Socialista 915.490 3,42% 0 Parley Christianson Maximilian Hayes Trabajadores y campesinos 265.229 0,99% 0 Aaron Watkins David Colvin Prohibicin 189.339 0,71% 0 --- --- Otros 112.348 0,42 % 0 Elecciones del 4 de Noviembre de 1924 (48,9% de participacin) Candidato Partido Votos Reps. Presidente Vicepresidente Total % Calvin Coolidge Charles Dawes Republicano 15.719.921 54,03% 382 John Davis Charles Bryan Demcrata 8.386.704 28,84% 136 Robert LaFollette Burton Wheeler Progresista 4.832.532 16,61% 13 --- --- Otros 115.866 0,54% 0 Elecciones del 6de Noviembre de 1928 (56,9% de participacin) Candidato Partido Votos Reps. Presidente Vicepresidente Total % Herbert Hoover Charles Curtis Republicano 21.437.277 58,24% 444 Alfred Smith Joseph Robinson Demcrata 15.007.698 40,78% 87 Norman Thomas James Maurer Socialista 265.583 0,72% 0 --- --- Otros 95.393 0,30% 0 Elecciones del 8 de Noviembre de 1932 (52,4% de participacin) Candidato Partido Votos Reps. Presidente Vicepresidente Total % Franklin Roosevelt John Garner Demcrata 22.829.501 57,42% 472 Herbert Hoover Charles Curtis Republicano 15.760.684 39,64% 59 Norman Thomas James Maurer Socialista 884.649 2,23% 0 --- --- Otros 283.925 0,71% 0 Datos histricos sobre las elecciones en EE.UU. de los 20 19 19 19 19 19 Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net Ambientacin histrica AOS 20 POLTIC POLTIC POLTIC POLTIC POLTICA DE L A DE L A DE L A DE L A DE LOS EE.UU OS EE.UU OS EE.UU OS EE.UU OS EE.UU. .. .. EN L EN L EN L EN L EN LOS AOS 20 OS AOS 20 OS AOS 20 OS AOS 20 OS AOS 20 POLTIC POLTIC POLTIC POLTIC POLTICA DE L A DE L A DE L A DE L A DE LOS EE.UU OS EE.UU OS EE.UU OS EE.UU OS EE.UU. .. .. EN L EN L EN L EN L EN LOS AOS 20 OS AOS 20 OS AOS 20 OS AOS 20 OS AOS 20 por Entr por Entr por Entr por Entr por Entropa opa opa opa opa C omo ocurre con tantos otros rasgos distintivos de la dcada (como la literatura, la prohibicin o la liberacin de la mujer), la poltica norteamerica- na de los aos 20 fue herencia directa, aunque retorcida, de la I Guerra Mundial. Tras los desvelos de la guerra, el pueblo americano deseaba retomar una vida tranquila y rural, apegada a sus valores tradicionales y sus negocios, sin preocuparse de problemas externos. A estos buenos deseos se uni, como suele ser habitual, el rechazo a todo intento de perturbar ese ideal tan americano, por lo que creci la oposicin radical a los radicalismos (sobre todo con el Miedo Rojo (Red Scare) originado como reaccin a la revolucin rusa), junto al racismo y la xenofobia. El Ku Klux Klan renaci de sus cenizas y lleg a tener ms de dos millones de afiliados en 1925, contando con los go- bernadores de estados como California, Oregn y Kansas, senadores y alcaldes de grandes ciudades por todo el pas, por lo que jug un papel importante dentro de los parti- dos republicano y demcrata. A lo largo de toda la dcada, los candi- datos elegidos por el pueblo fueron aque- llos que supieron ofrecer a ste los sueos de riqueza, prosperidad y mnima injerencia por parte del gobierno en los negocios privados. Y en eso el partido republicano de- mostr ser prcticamente invencible. El presidente duran- te la Gran Guerra haba sido Woodrow Wilson, demcrata, que tras la victoria aliada se esforz en crear la Liga de Naciones (actual ONU). Enfrentado al senado, de mayora republicana, vio frenados sus planes hasta que una trom- bosis cerebral le postr en cama en 1919. All estuvo hasta su muerte en 1924, casi completamente incapacitado, aun- que oficialmente no dej de ser presidente hasta las elec- ciones de noviembre del 20. R RR RRojos, f ojos, f ojos, f ojos, f ojos, feminis eminis eminis eminis eminist tt ttas y bor as y bor as y bor as y bor as y borr rr rrac ac ac ac achos hos hos hos hos No obstante, el periodo de 1919 a 1921 fue muy activo polticamente. Esos fueron los peores aos del Red Scare. Su origen se puede situar en la serie de huelgas que golpe el pas en el 19 (desde las industrias del acero y el carbn a la polica) y en los atentados con paquetes bomba (en su mayora frustrados) que en abril de ese mismo ao se diri- gieron contra polticos y personalidades destacadas del pas. No se pudo relacionar estas bombas con partidos comunis- tas u otra faccin poltica, pero el Fiscal General A. Mitchell Palmer, uno de los objetivos de estos atentados, se convir- ti radicalmente al anticomunismo. Design a J. Edgar Hoover (famoso despus por ser director del FBI durante casi cincuenta aos) para la oficina de inteligencia y arres- t y aisl a miles de supuestos radicales sin cargo alguno, redadas masivas e inconstitucionales que alcanzaron su punto lgido en enero de 1920, cuando en una accin con- junta, los agentes del Dpto. de Justicia detuvieron en todo el pas a cerca de 6.000 comunistas, anarquistas y extran- jeros. A continuacin, Mitchell revel el complot de una revolucin comunista que estaba planeada para el 1 de Mayo, lo que desat el pnico y el odio en todos los Esta- dos Unidos. Cuando lleg la fecha y no ocurri ningn suceso de carcter revolucionario, su estrella poltica co- menz a apagarse y se le acus de azuzar el miedo pblico para poder presentarse como candidato demcrata a las siguientes elecciones. Se empezaba a dejar atrs un perio- do de caza de brujas marcado por el miedo y la falta de libertad de expresin. La Prohibicin naci casi a la vez, y en parte del mis- mo miedo a lo antiamericano. La decimoctava enmien- da, definida despus en su aplicacin por el Acta Volstead (llamada as en honor a su promotor, Andrew Volstead, congresista republicano), haba sido aprobada en 1917 y refrendada en el 19 (pese al veto del presidente Wilson) y despus de un ao para preparar su aplicacin en todos los estados, entr en vigor en enero de 1920. La ley seca, como fue conocida, cambi radicalmente el panorama del pas y supuso una gran crisis institucional que afect sobre todo Octavilla del Ku Klux Klan, 1923 20 20 20 20 20 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net a las fuerzas de seguri- dad, incapaces de enfrentarse a la plaga criminal, al contraban- do, y (debido a sus escasos salarios) muy proclives al soborno. No mere- ce la pena detenerse en detallar los efectos de la Prohibicin, tan estu- diados en tantos artculos, y que fracciona- ron fuertemente el espectro poltico y social. Un detalle curioso es que, a pesar de que la oposicin entre candidatos a favor y en contra de la Prohibicin (dry y wet) fue muy importante (e incluso crucial) en las diversas elecciones presidenciales, ningn presi- dente estaba personalmente a favor de la ley seca, lo cual quizs explique el poco apoyo presupuestario que recibi y que llev a que resultara prcticamente inapli- cable. Esos mismos aos presenciaron la incorporacin de la mujer a la poltica, con la aprobacin de la decimonovena enmienda en agosto de 1920 (auspiciada en el congreso por el presidente Wilson en 1919) y que culminaba el largo camino del movimiento sufragista, el cual haba ganado peso en los aos previos gracias, en parte, al reconocimiento del esfuerzo femenino realizado durante la Gran Guerra y a las perspectivas que tenan los distintos lderes polticos de ganar para su causa esa enorme masa de votos. Sin embargo, durante la mayor parte de la dcada que comen- zaba el voto femenino apenas introdujo cambios el repar- to de poder de los partidos, ya que las mujeres casi siem- pre votaban en consonancia a sus maridos o familias (eso las que votaban: las jvenes flapper que marcan la imagen de la poca apenas se preocupaban por la po- ltica). Las elecciones de 1928 supusieron una gran excepcin, puesto que hordas de mujeres se registra- ron para votar, en su gran mayora a Hoover, que apoyaba la continuidad de la Ley Seca (tradicional- mente ms apoyada por las mujeres que por los hombres). Por otro lado, la igualdad de sexos constitucional impuls que las mujeres fue- ran cada vez ms independientes y responsa- bles, para lo bueno (acceso a la educacin superior, al mercado de trabajo, etc.) y para lo malo (aboli- cin de leyes que protegan especialmente a la mujer, sobre todo en las condiciones laborales). Los escndalos de Harding Los escndalos de Harding Los escndalos de Harding Los escndalos de Harding Los escndalos de Harding El elegido en 1920 fue Warren G. Harding, con Calvin Coolidge de vicepre- sidente. El republicano Harding derrot fcilmente a su oponente demcrata James M. Cox (que a su vez propona para la vicepresi- dencia al futuro presidente Franklin Delano Roosevelt) con casi el doble de papele- tas, en las que fueron las pri- meras elecciones en las que la mujer tena pleno derecho al voto. La clave del progra- ma de Harding fue el Return to Normalcy, el retorno a la normalidad, lejos de idealismos e intervencionismos. Harding slo fue presidente de 1921 a 1923, y sin em- bargo ese periodo estuvo lleno de desfalcos y estafas de gran calado. El presidente era un incapaz intelectual que se rode de las personas inadecuadas, las cuales se dedica- ron a forrarse a costa del contribuyente. La mayora de los escndalos, sin embargo, salieron a la luz algn tiempo despus de la muerte del presidente, acaecida en agosto del 23 a causa de un infarto (siempre se rumore que fue un asesinato, quizs por celos, puesto que Warren acostum- Mujeres ejerciendo el derecho a voto en Nueva York Teapot Dome El escndalo de Teapot Dome fue el caso ms sona- do de corrupcin poltica de los aos veinte, y tuvo lugar durante la presidencia del republicano W. G. Harding. En abril de 1922 el Wall Street Journal pu- blicaba la noticia de que el Secretario de Interior haba cedido secretamente la explotacin de las reservas de petrleo de las que dispona la armada en Wyoming a una empresa privada. A raz de aquello se inici una investigacin del senado, que en 1924 public sus con- clusiones, en las que se implicaba claramente a varios altos cargos y empresas petrolferas norteamericanas. Este informe origin varios juicios que sacudieron la escena poltica nacional hasta el final de la dcada. Reservas petrolferas para la guerra La poltica federal de conservacin de recursos na- turales se haba iniciado con la presidencia de Theodore Roosevelt y se concret, sobre todo, en la creacin de tres reservas naturales de petrleo en los estados de Wyoming y California. Las zonas protegidas permane- ceran sin ser explotadas, para el futuro uso de la ar- mada si en algn momento era necesario (normalmen- te en caso de guerra). A la reserva que haba cerca de Casper, Wyoming, se bautiz como Teapot Dome por una roca cercana cuya forma recordaba a una tetera. Warren Harding, 1923 21 21 21 21 21 Ambientacin histrica Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net AOS 20 braba a llevarse a sus amantes a la Casa Blanca y dej all preada al menos a una joven). Los escndalos ms sonados fueron los de Teapot Dome, relacionado con las reservas de petrleo para la ar- mada, el desvo de fondos de la Ofi- cina de Veteranos, los sobornos a la Fisca- la, la venta de patentes de guerra alemanas a bajo precio, etc. En cuanto a su poltica, Harding prosigui la labor aislacionista que haba adoptado el senado frente a Wilson, y promovi el desarme internacional. Otras de- cisiones importantes fueron la reduccin de impuestos y la imposicin de fuertes tarifas a la importacin para proteger los productos americanos. En 1921 se aprob la Quota Act, que limitaba la inmigracin de pases del sur y del este de Europa, otro de los miedos de la Amrica rural, que nunca conden a Harding, sino ms bien a los que se empeaban en airear los trapos sucios. La pr La pr La pr La pr La prosper osper osper osper osperidad de Coolidg idad de Coolidg idad de Coolidg idad de Coolidg idad de Coolidge ee ee Tras la muerte de Harding, el vicepresidente Coolidge tom el mando y logr limpiar su adminis- tracin lo suficiente para ganar las elecciones de 1925 contra John W. Davis, reforzado sobre todo por la excelente marcha de la eco- noma. Se trata, posible- mente, del presidente ms caracterstico de la dcada pues estuvo en el cargo seis aos. Sin embargo, si destac por algo fue por su pasividad y por no llamar la atencin en nada, lo cual quizs fuera lo que la gente deseaba. Su apo- do era Silent Cal, y se contaban muchos chistes sobre su discrecin. Por ejemplo, se deca que en una fiesta una joven se le acerc y le dijo que haba apostado con una amiga que sera capaz de arrancarle al presidente (a l) ms de dos palabras; la nica respuesta de Coolidge fue usted pierde. Bajo su mandato se aprob la Inmigration and Naturalization Act, que limit sensiblemente la canti- dad de inmigrantes que se aceptaban por ao (de 358.000 personas a 154.000). La economa sigui cre- ciendo (y cimentando la crisis de la bolsa del 29 y la Gran Depresin), en lo que se conoci como la Coolidge Prosperity, y continuaron las excelen- tes relaciones entre los empresarios y el gobierno, ejemplificadas en la Revenue Act de 1926 que re- dujo drsticamente los impuestos federales y de herencia, permitiendo que aumentara la brecha entre ricos y pobres. Calvin, nunca muy entu- siasmado por la poltica, decidi no presen- tarse a la reeleccin en 1928, con lo que se libr de cargar con el inevitable (pero im- previsible por aquel entonces) crack del 29. Los dos partidos (republicano y demcrata) apoya- ron esta poltica, pero en ambos se alzaban muchas voces en contra, que se sumaban a las previsibles pre- siones de las compaas petrolferas privadas que que- ran acceder a esas reservas prximas y fcilmente ac- cesibles. Entre los polticos que se oponan a la medi- da se encontraba Albert B. Fall, senador por Nuevo Mjico, que finalmente (en 1921) lleg a Secretario de Interior de Harding. Fall convenci al Secretario de la Armada, Edwin Denby, para que pusiera en sus manos la administracin de estas reservas. Entonces arrend (en secreto y sin concurso) la reserva de Teapot Dome a la Mammoth Oil Company, y la de Elk Hills, en California, a la Pan-American Petroleum and Transport Company, favores por los que recibi rega- los y prstamos por un montante de 400.000$. Lo curioso del caso es que las cesiones a las empre- sas privadas eran bastante complejas y se podran ha- ber defendido legalmente, ya que la propia armada estaba interesada en canjear esos depsitos de petr- leo en territorio norteamericano por fuel ya refinado y almacenado en Pearl Harbor y otros puntos estratgi- cos, para uso inmediato de los buques de guerra en caso de necesidad. Lo que hundi a Fall fueron los obvios sobornos que acept, sobre todo en forma de prstamos sin intereses. Durante un tiempo, sus pode- rosas influencias en el gobierno le mantuvieron a sal- vo, pero finalmente la presin poltica y de la prensa oblig al presidente Coolidge a emprender una acusa- cin oficial bajo su propia direccin para proteger los intereses de su gobierno y su partido. Los trapos sucios Los juicios se prolongaron por lo que quedaba de dcada. La Corte Suprema consider demostrado que las cesiones se haban hecho mediante corrupcin, y anul la de Elk Hills en febrero de 1927 y la de Teapot Dome en octubre del mismo ao. Albert Fall fue de- clarado culpable de cohecho, y condenado a un ao de prisin y una multa de 100.000$, pero no se conden a nadie por sobornarle. No obstante, el presidente de la Mammoth se enfrent a otra investigacin que mos- traba pruebas de sus pagos a Fall y otras malversacio- nes; se supo que varios directivos y presidentes de las principales compaas petrolferas de los Estados Uni- dos haban creado una empresa tapadera que compra- ba petrleo y lo revenda de inmediato a estas compa- as... con un sobreprecio, por supuesto, que iba a pa- rar a los bolsillos de los implicados. Parte de estos beneficios fraudulentos sirvieron para sobornar a Fall, y otra parte para financiar al partido republicano. El mayor implicado dentro del partido fue Will H. Hays, por aquel entonces todopoderoso revisor de moralidad de la industria cinematogrfica (impulsor del cdigo Hays de los aos 30, destinado a preservar la moral y la tica en las pelculas). El escndalo amenazaba con daar la imagen de los republicanos, pero finalmente no fue as. Harding ha- ba muerto en 1923, y su sucesor, Calvin Coolidge, se las arregl para que su nueva administracin no enca- jara el golpe. En cuanto a las reservas de petrleo, vol- vieron a manos del gobierno y jams demostraron te- ner mucha importancia para la armada, ni siquiera en la Segunda Guerra Mundial. Coolidge junto a Lindbergh,1927 22 22 22 22 22 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net El cr El cr El cr El cr El crac ac ac ac ack de k de k de k de k de Hoo Hoo Hoo Hoo Hoov vv vver er er er er La campaa electoral de 1928 fue muy dura. Se enfrentaron el candi- dato republicano Herbert C. Hoover, y el demcrata Al Smith, el primer catlico en optar a la presidencia, que ade- ms era favorable a derogar la Ley Seca (Smith no haba sido elegido para ser candidato en 1924 tan slo porque ms de la mitad de los represen- tantes demcratas se oponan a su postura anti-KKK). Hoover representaba la continuidad de la bonanza econmica y el estatus de los WASP [White Anglo- Saxon Protestants], y finalmente triunf con mucha holgura. Su eslogan era un pollo en cada cazuela y un coche en cada garaje, y prometi que pronto llegara el da en que la pobreza desaparecera del pas. De hecho, mucha gente confiaba en un eterno paraso econmico, pero el crack de la bolsa en octubre de 1929, anunciado desde haca meses pero re- petidamente negado, les mostr la cruda realidad. La administracin slo reaccio- n a la crisis con muestras pblicas de confianza en la recuperacin econmica (que no tuvieron ningn xito) y despus se vio con las manos atadas por el tre- mendo descenso de ingresos por impuestos durante la Gran Depresin. Hoover siempre se neg a crear un subsidio de desempleo y a duras penas destin ayudas gubernamenta- les para reflotar granjas y empresas, pues crea que el in- dividuo debe ser independiente y en todo caso confiar en la caridad privada (lo que no hizo sino aumentar las can- tidades ya ingentes de desheredados y vagabundos). Fue barrido en las elecciones de 1932 por Roosevelt y su new deal. La prosperidad de Coolidge y la economa real La llamada prosperidad de Coolidge se convirti en el paradigma de la dcada. La produccin aumenta- ba, los salarios suban, creca el tiempo de ocio del que podan disfrutar las clases medias, y la bolsa per- mita hacerse rico de la noche a la maana. Sin embar- go, un anlisis de la evolucin a lo largo de los aos 20 muestra que los desequilibrios econmicos no hicie- ron sino aumentar hasta desembocar en el desastroso crack del 29. Para grandes sectores econmicos, como la agricultura y la industria textil, la depresin comen- z casi ocho aos antes, y con ellos extensas zonas del pas, como los estados sureos y Nueva Inglaterra, atra- vesaron un progresivo empobrecimiento. No faltaron los expertos que avisaron del peligro cada vez ms inminente de una recesin, pero la masa enri- quecida y a la vez profundamente endeudada no que- ra (y al final no poda) escucharles. Riqueza Aumento en los ingresos per cpita en los EE.UU., entre 1920 y 1929: 9%. Aumento en los ingresos per cpita del 1% ms rico de la pobla- cin: 75%. Porcentaje de riqueza del 0.1% ms rico de la poblacin: 34%. Porcentaje de riqueza del 2,3% ms rico de la poblacin: 67%. Porcentaje de familias sin ahorros: 80%. Industria y trabajo Incrementos porcentuales en el periodo 1922-28: Produccin industrial: +70%. Producto nacional bruto: +40%: Ingresos per cpita: +30%. Produccin de factora por hora-hombre: +75%. Ganancias reales (para asalariados): +22%. Duracin de la semana laboral: 4%. Incrementos porcentuales en el periodo 1923-29: Ingresos de los trabajadores: +11%. Beneficios corporativos: +62%. Ingresos mnimos considerados necesarios para un nivel de vida digno de una familia: 2500$. Porcentaje de familias con ingresos por debajo de los 2500$, en 1929: 71%. Negocios quebrados en 1926: 22.000. Nmero de bancos en 1921: 31.000. Nmero de bancos quebrados entre 1921-29: 7.000. Agricultura Produccin agrcola en 1919: 21.400 millones de dlares. Produccin agrcola en 1929: 11.800 millones de dlares. Porcentaje de ingresos agrcolas respecto al total nacional, en 1919: 16%. Porcentaje de ingresos agrcolas respecto al total nacional, en 1929: 9%. Nmero de granjeros que perdieron sus tierras en 1929: 435.000 Concentracin econmica en 1929 Porcentaje de bancos controlado por el 1% ms poderoso de las corporaciones bancarias: 46%. Porcentaje de la industria controlado por las 200 corporaciones ms poderosas: 50%. Porcentaje de la industria controlado por las 600 corporaciones ms poderosas: 65%. Porcentaje de la riqueza corporativa controlado por las 200 cor- poraciones ms poderosas: 49%. Porcentaje de toda la riqueza controlado por las 200 corporacio- nes ms poderosas: 49%. Datos recogidos de: http://bss.sfsu.edu/tygiel/Hist427/texts/1920seconomy.htm Herbert Hoover, 1930 23 23 23 23 23 Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net Un mdulo para La Llamada de Cthulhu AOS 20 A AA AAYUD YUD YUD YUD YUDAS DE JUEGO AS DE JUEGO AS DE JUEGO AS DE JUEGO AS DE JUEGO A AA AAYUD YUD YUD YUD YUDAS DE JUEGO AS DE JUEGO AS DE JUEGO AS DE JUEGO AS DE JUEGO por Entr por Entr por Entr por Entr por Entropa y Misne opa y Misne opa y Misne opa y Misne opa y Misne Recorta estos documentos para entregrselos a los jugadores cuando sea necesario. AYUDA N1 de Cthulhu 24 24 24 24 24 Ct Ct Ct Ct Cthulhu f hulhu f hulhu f hulhu f hulhu for Pr or Pr or Pr or Pr or President! esident! esident! esident! esident! Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net AYUDA N2 de Cthulhu AYUDA N3 de Cthulhu AYUDA N5 de Cthulhu AYUDA N4 de Cthulhu 25 25 25 25 25 Un mdulo para La Llamada de Cthulhu Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net) www.leyenda.net AOS 20 AYUDA N6 de Cthulhu AYUDA N7 de Cthulhu Las ayudas de juego 6 y 7 no vienen en la aventura, sino que sirven tan slo de referencia para los jugadores. La ayuda 6 (el calendario) debera ser proporcionada a los investigadores al comenzar el mdulo, y la 7 (el plano de Washington) cuando lleguen a dicha ciudad.