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Gatica Gustavo
Universidad Andrés Bello, Chile
Universidad de Santiago de Chile
Facultad de Ingeniería Linfati Rodrigo
Correo: ggatica@unab.cl Universidad del Bío-Bío, Chile
Departamento de Ingeniería Industrial, Chile
Reyes Pablo Correo: rlinfati@ubiobio.cl
Universidad Andrés Bello, Chile
Facultad de Ingeniería Escobar John Willmer
Correo: pabl.reyes@uandresbello.edu Universidad del Valle, Colombia
Departamento de Contabilidad y Finanzas
Contreras-Bolton Carlos Correo: john.wilmer.escobar@correounivalle.edu.co
Universidad de Santiago de Chile
Departamento de Ingeniería Informática
Correo: carlos.contrerasb@usach.cl
Información del artículo: recibido: mayo de 2014, reevaluado: enero de 2015, aceptado: septiembre de 2015
Resumen
Abstract
The ability of the humans to manually solve NP-hard problems had not received
ȱĴȱȱȱęȱ¢ǯȱȱȱȱȱȱȱ Keywords:
Problem (SPP), in which a set of rectangular pieces has to be placed orthogonally in
ȱȱ ȱȱȱ ȱȱȱęȱǯȱȱȱȱȱ ȱȱ Ȋ Strip Packing Problem
ȱǻǯǯȱȱȱȱȱȱǼǯȱȱȱȱȱȱȱȱ£ȱȱ Ȋ data mining of algorithms
ȱȱȱȱǯȱȱȱǰȱ ȱȱȱȱȱȱȱ and patterns
ȱȱȱ¢ȱ¡ȱȱȱěȱȱȱȱǯȱȱ Ȋ skills of experts
ȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱĴȱ
ȱȱȱȱȱȱȱȱ¢ȱ¡ȱǯȱȱȱ
ȱȱȱȱȬȱȱȱȱȱǯȱ¢ǰȱ
ȱȱȱȱȱȱęȱȱȬ ȱȱȱȱşŚǯřƖȱȱȱȱ
ȱȱȱȱȱǰȱȱŝşƖȱȱȱȱ¢ǯ
Introducción ȱȱȱȱȱ¢ȱȱǻŗşşśǼǰȱÇȱȱȱ
ȱȱ¢ȱĵȱǻŗşŞŞǼǯȱȱ£ȱȱȱ-
ȱȱȱStrip PackingȱǻǼȱȱęȱȱȱȱ ción se transforma en una adquisición de conocimiento
una región rectangular de ancho Wȱęȱ¢ȱȱę- ȱȱȱȱ¢ȱȱ·ȱ
to, en el cual se deben ubicar todas las piezas de un con- ȱȱȬȱǻǰȱŗşŝŖǼȱȱDZȱ
ȱęȱR = {r1, r2ǰȱǯǯǯȱǰȱrn} que tienen dimensiones ȱǻ ǰȱŘŖŖśǼǰȱȱǻȱet alǯǰȱŘŖŖŘǼǰȱ
de ancho wiȱ¢ȱȱhiǰȱȱǰȱȱȱęȱȱ- ·ȱǻǰȱŗşŞŝǼǯȱàȱȱȱ-
nimizar la altura H utilizada en el contenedor (Gatica et ȱȱǰȱÇȱ¢ȱÛȱȱȱȱȱ-
alǯǰȱŘŖŗśǼǯȱȱȱÇȱȱ£ȱȱȱȱȱ- dores alrededor del mundo en estos juegos obteniendo
ȱǻŘȬǼǰȱȱàȱȱ£ȱȱşŖǚȱ¢ȱȱȱ un conocimiento adquirido en el cerebro, lo que los
guillotina (Lodi et alǯǰȱŘŖŖŘǼǯȱȱȱȱȱȱȱȱ ȱȱ¡ǯȱȱȱȱȱĚȱȱȱ
ȱȱȱȱ¢ȱǰȱ¢ȱȱȱȱȱ ȱ ȱ ȬDZȱ Ƕ·ȱ ȱ ȱ
ȬDzȱȱȱȱøȱȱȱęȱ son las heurísticas utilizadas por los seres humanos
ȱȱ¤ȱȱȱàǯȱȱȱȱȱ para resolver tales juegos?
ȱȱȱ·ȱȱȱȱȱȱ¢ȱ ȱ ȱ Çȱ ȱ £ȱ ȱ ȱ ȱ
ǰȱȱȱȱ¤ȱȱȱȱȱ para descubrir una heurística mediante la solución de
optimización del uso de materias primas, para así, redu- ȱȱǯȱȱ£ȱȱȱ-
ȱȱȱȱàȱǻ£ȱet alǯǰȱŘŖŖŞǼǯ ȱ ¢ȱ ȱ ęȱ ȱ ȱ Çȱ ȱ ȱ
La solución de problemas NP-Duro mediante la uti- ȱ ȱ Ƕ¤ȱ ȱ ȱ Çȱ ȱ £ȱ ȱ
lización de la capacidad del cerebro humano recibe una distintos jugadores? Para dicha labor se emplean técni-
baja atención, principalmente se analiza desde el punto ȱ ȱ £ȱ ¤ǯȱ ȱ ȱ -
ȱ ȱ ȱ ȱ ȱǯȱȱ ȱÇȱ dos proporcionan un algoritmo de solución basado en
ȱȱȱȱȱǰȱȱÛȱ¢ȱ- ¤ȱȱàǰȱȱȱȱȱȱ
ȱ ǻŘŖŗŖǼȱ ȱ ȱ ǰȱ ȱ ȱ ȱ - ȱ ¢ȱ Çȱ ¡ȱ ȱ ȱ ǯȱ ȱ
ȱȱȱȱŘŞȱǰȱȱȬ puede concluir que la heurística generada es capaz de
ron en un torneo con un juego computacional del ven- resolver dos conjuntos de instancias de evaluación
ȱǯȱȱǰȱȱȱȱȱȱ- comparativa de la literatura, igualando los mejores re-
dad computacional, se han presentado muchos juegos ȱȱȱşŚǯřƖȱȱȱȱ¢ȱȱŝşƖȱȱ
ȱȱ£ȱȱȱȱ¤ȱÇ- ȱȱǯ
ȱȱȱȱȱȱǯȱ¤ȱøǰȱ ȱȱȱàȱȱȱȱȱ¢ȱ
una disciplina como la teoría de los juegos combinato- ·ǰȱ ȱ ȱ ¡ȱ àȱ ȱ Ûȱ ȱ ¡-
rios se encarga de analizar conocidos juegos que en- mento que permita recuperar patrones típicos de juga-
ȱ ȱ ǰȱ ¢ȱ ȱ ęȱ ȱ ęȬ ǯȱ·ȱȱ£ȱȱ¤ȱȱȱȱ¢ȱ
ȱǻǰȱŗşşŝǼǯȱ ęȱȱĚ¡ǯ
ȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱ
especialización que logran los jugadores, como mues-
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Un algoritmo para el Strip Packing Problem obtenido mediante la extracción de habilidades de expertos usando minería de datos
Figura 3. Descubrimiento de
conocimiento en bases de datos
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Atributo relacionado con la decisión: este atributo indica £ȱ øȱ ȱ ǯȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ¢ȱ
¤ȱÇȱȱàȱ£ȱȱǯȱȱ- ȱǻŘŖŖśǼȱȱȱȱȱȱȱ-
ÇȱȱDZȱàȱȱǻ- ȱȱȱ¡ȱ¢ȱȱȱ-
£ȱȱàȱȱȱ£ȱȱ¢ȱÛȱ¢ȱȱ gan ajedrez, en el sentido de la percepción que tienen
ȱ ȱ £ȱ ȱ ȱ ÛǼǰȱ àȱ ȱ ǻȱ ȱȱȱǯȱȱǰȱȱȱ¡-
ȱȱȱàȱȱȱ£ȱȱȱÛȱ¢ȱę- tos logran captar características globales del tablero que
£ȱȱȱ£ȱȱ¢ȱÛǼǰȱàȱȱ les permite recordar cierta jugada que realizaron con
izquierda (comienza la inserción desde el lado inferior ǯȱ ȱ àȱ ȱ ȱ Ěȱ ȱ ȱ
£Ǽǰȱ àȱȱȱǻȱ£ȱ- agrupación de piezas que realizan los jugadores, en el
ȱ ȱ ȱ ȱ Çȱ £ȱ ȱ ȱ Ǽǰȱ ȱȱ ǯ
inserción encaje inicial (realiza inserciones de la primera ȱȱ·ȱȱàȱȱǰȱ-
£ȱȱȱȱȱȱ£ȱȱȱǼǰȱ ȱ ȱ £ȱ ȱ ȱ ȱ Ûȱ ǰȱ
àȱȱ¢ȱȱȱ¤ȱǻ£ȱȱ ¤¡ȱ¢ȱÇǯȱȱȱȱȱ-
de manera decreciente en combinatoria de piezas, es de- ȱȱÇǯ
cir, piezas que se encajan perfectamente se toman como
una sola pieza, por ejemplo 2 piezas de 2x1, se toman ŗǯȱ Tamaño Promedio (ȏÛȏǼDZȱȱ
ȱȱȱ£ȱȱŘ¡ŘǼǯȱȱęȱŚȱȱȱ- ȱ ¤ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ £ȱ ȱ ȱ ȱ
ȱȱȱȱàǯ ȱǯȱȱ¢ȱȱǰȱ¢ȱ
ȱ ȱ ¤ȱ ȱ ¡ȱ ȱ ȱ £ȱ ȱ ǯȱ
Donde d (i,jǼȱȱȱȱȱ¤ȱȱȱ£ȱi
Atributos relativos a las piezas no insertadas
¢ȱȱ£ȱǯȱȱW es el conjunto de piezas no inserta-
ȱȱȱȱȱȱÇȱȱȱ- ǰȱȱàȱȱǻŗǼȱȱȱ
¤ȱȱȱȱÇȱȱȱ-
Figura 4. Descubrimiento de
conocimiento en bases de datos
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Un algoritmo para el Strip Packing Problem obtenido mediante la extracción de habilidades de expertos usando minería de datos
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Un algoritmo para el Strip Packing Problem obtenido mediante la extracción de habilidades de expertos usando minería de datos
prueba de selección de atributos considerando los algo- sión coincide, entonces se crea un nuevo ejemplo para la
ȱ¡ȱǻǰȱŘŖŖŖǼȱ¢ȱ- clase, en caso contrario, se crea un nuevo ejemplo asu-
ȱǻǰȱŘŖŖŝǼǯȱȱęȱȱȱǰȱȱȱ ȱ ȱ ȱ àȱ ȱ ǯȱ ȱ ¤ȱ ȱ
ȱȱŘȱȱĚȱȱȱȱȱȱøȱ ęȱȱŞŝǯŖřƖȱȱȱȱȱȱ
ȱȱǯȱȱȱȱ- ȱȱǯȱȱȱȱȱ¤ȱȱ¤ȱȱśŖŖȱ
ȱ ȱ ¢ȱ àȱ ȱ ȱ ȱ ȱȱ hojas, es necesario revisar en general los patrones obteni-
ȏȏ£ȏȱ ¢ȱ ȏ£ȏȏ- dos, donde se advierte que el nodo raíz hace referencia al
dioǯȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱ atributo ȏÛȏ¡ǯȱȱęȱȱȱ-
àȱ ȱ ȱ ǯȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱȱȱȱȱàȱȱȱ£ȱȱ¢ȱ
puede observar que el atributo ȏȏ£ȏ- Ûǯȱȱàȱȱȱȱȱȱ¤ȱȱ
sertables es totalmente imprescindible para caracterizar las decisiones tomadas después de la segunda mitad de
ȱÇȱȱǯȱȱȱǰȱȱȱȱ ȱȱȱ£ǯȱȱȱȱàȱȱȱȱ
analizar los registros, la estrategia del jugador cambia lista de piezas, en un principio, se va insertando de ma-
dependiendo si las jugadas corresponden al principio o ¢ȱÛǰȱȱȱȱȱȱ¤ȱÛȱȱ
ȱęȱȱǯȱ ȱȱǯ
Otro atributo preponderante es ȏ£ȏ-
ȏǰȱȱȱĚȱȱȱȱȱ-
Resultados y discusión
ción de las piezas, es decir, las heurísticas a utilizar
ȱ ȱ ȱ ǯȱ ǰȱ ȱ ȱ ȱ ȱ¡ȱȱ£àȱȱŘŖȱȱȱȱȱ
imprescindible según este método es ȏ£ȏ- ȱ ȱ ŘŘȱ ¢ȱ řŚȱ Ûǰȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ
ȏ, el cual indica si las jugadas actuales son las deben realizar operaciones con características del Strip
ȱȱȱøȱȱȱȱȱ£ǯȱȱ- PackingȱǯȱȱȱȱŚȱȱȱȱȱø-
·ȱ ȱ ȱ Çǰȱ ¢ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ £ȱ ¢ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ
cambia de acuerdo con qué sección de la lista de piezas ȱȱȱśȱȱęȱȱȱ¡ǯȱȱ
ȱ ȱ ǯȱ ȱ ǰȱ ¡ȱ ȱ ¤ȱȱȱȱȱ£ȱȱȱȱȱ
que al parecer son irrelevantes para caracterizar las de- ȱ¢ȱȱȱàǰȱȱȱP, el valor de la
ȱȱǯȱȱȱȱȱȱȱȏ mejor solución conocida, P*ȱȱȱȱ¤ȱȱ
ȏ£ȏǯȱȱàȱȱȱȱ ȱ ȱ ȱ ¢ȱ CR la calidad de respuesta obtenida
ȱȱȱÛȱȱȱȱȱ£ȱȱȱȱȱ por el jugador, luego ȱƽȱŗŖŖȱǽŗȱȮȱǻP* /P ȮȱŗǼǾǰȱȱP*
ȱȱȱȱǯ ȱȱ¢ȱȱȱȱPǯȱ
ǰȱȱȱȱřȱȱȱȱȱ
Árbol de decisión ninguno de los jugadores logró obtener en el último nivel
ȱȱȱȱȱȱşŖƖǰȱȱǰȱȱȱ
ȱȱȱȱŚŗŘŗȱǰȱȱȱ- ȱŗǰȱŘǰȱřȱ¢ȱŚȱȱ£àȱşǯřǰȱşǯŗŜǰȱŜǯŗŚȱ¢ȱŖǯŝŖƖȱ-
vimiento, generando un ejemplo para el entrenamiento tivamente, es decir, el descenso del porcentaje de efectivi-
ȱ ¤ȱ ȱ àǰȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ àȱ ȱ ȱ ȱ ¢ȱ
ȱȱȱ¢ȱȱȱȱàȱȱȱ ȱȱǯȱȱȱȱśǰȱȱȱàȱȱ
ȱȱàȱȱȱȱǯȱȱȱ- pérdida interna, los jugadores no lograron resolver el ni-
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Un algoritmo para el Strip Packing Problem obtenido mediante la extracción de habilidades de expertos usando minería de datos
ŗǯȱȱ EntradaDZȱWDZȱȱȱȱǰȱrDZȱ¤ǰȱȏȱƽȱ¤ȱǰȱȏDZȱ
ȱȱ¤ȱǰȱRDZȱȱȱnȱ¤ǰȱPDZȱȱȱàȱ
Řǯȱȱ SalidaDZȱ
DZȱ
řǯȱȱ Inicio
Śǯȱ ȱRȱȱ¤ȱȱ
śǯȱȱ ȱƽȱW;
Ŝǯȱ mientras cardinalidad de RȱǷƽȱŖȱhacer
ŝǯȱȱ ȱ para cadaȱ¤ȱr en R hacer
Şǯȱȱ ȱ ȱ si r<bin, entonces
şǯȱȱ ȱ ȱ ȱ ȱr en P
ŗŖǯȱȱ ȱ ȱ ȱ ȱȏ£ en P
ŗŗǯȱȱ ȱ ȱ ȱ ȱȏ en Pǯ
ŗŘǯȱȱ ȱ ȱ ȱ ȱƽȱȏ£
ŗřǯȱ ȱ ȱ ȱ ȱri de R
ŗŚǯȱ ȱ ȱ ȱ ęȱ
ŗśǯȱȱ ȱ ȱ si r>bin, entonces
ŗŜǯȱ ȱ ȱ ȱ ȱȱȱȱ
ŗŝǯȱ ȱ ȱ ęȱ
ŗŞǯȱȱ ȱ ȱ si ȏ>bin, entonces
ŗşǯȱ ȱ ȱ ȱ ȏȱƸƸ
ŘŖǯȱ ȱ ȱ ȱ rƸƸ
Řŗǯȱ ȱ ȱ ęȱ
ŘŘǯȱ ȱ ȱ si ȏ == cantidad de r en R, entonces
Řřǯȱ ȱ ȱ ȱ ȏȱƽȱŖ
ŘŚǯȱ ȱ ȱ ȱ ȱƽȱȏ
Řśǯȱ ȱ ȱ ęȱ
ŘŜǯȱ ȱ ęȱȱ
Řŝǯȱ ęȱ
ŘŞǯȱȱ Fin
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Un algoritmo para el Strip Packing Problem obtenido mediante la extracción de habilidades de expertos usando minería de datos
ȱ ǯȱ ȱ ȱ ¢ȱ ȱ ȱ ȱ ȱǯȱ¢ȱȱǯȱęȱDZȱȱȱ, Pren-
ȱǯȱElectronic Journal of Combinatoric, volumen 1, Ȭ
ǰȱǯǰȱȱȱǰȱǰȱǰȱŗşşśǯȱ
ŗşşŝDZȱŗřȬŚŘǯ ȱǯȱȱ ȱȱȱȬȱǯȱȱ -
¢ȱǯǰȱȱǯǯȱComputers and intractabilityDZȱa guide to the ȱǰȱǻøȱŗǼǰȱŘŖŖśDZȱřşȬŚŖǯ
theory of NP-completeness,ȱȱǰȱǯ
ǯȱǰȱŗşŝşǯ ȱǯȱ¢ȱȱǰȱȱǰȱȱ
ȱǰȱ
ȱ ǯǰȱ ȱ ǯǰȱ Ȭȱ ǯǰȱ ȱ ǯǰȱ ȱ ŗşŝŖǯ
ǯǯȱ ȱ ȱ ¢Ȭ¢ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱǯǯȱ ȱȱȱȱ Ȭȱ-
Ȭȱȱȱȱ ȱȱȱşŖǚȱ ȱȱǯȱȱǭȱȱǰ volu-
ǯȱ Çȱ ¢ȱ ǰȱ ȱ ŘŖȱ ǻøȱ ŗǼǰȱ ȱřŗǰȱŗşŞřDZȱŗŖşȬŗŗśǯ
ŘŖŗŜDZȱŗŝŝȬŗşŜǯȱ Ĵȱǯ
ǯȱ¢ȱȱǯȱData mining: practical machine learning tools
ȱǯȱȱȱȱ¢ȱȬȱǯ Journal of Ob- and techniquesǰȱȱǰȱȱ
ǰȱŘŖŖŖǯ
ject-Oriented,ȱȱŗŖǰȱŗşşŞDZȱŗŝȬŘśǯ
Ĵȱǯȱȱ ȱ¢ȱ¢ȱȱ-
ȱ ǯȱȱȱȱ ȱȱ
ȱȱȱǰȱǰȱ¢ȱȱ
- Este artículo se cita:
sinkin, 1999, ǯȱŗŗśȬŗŘŘǯ
Citación estilo Chicago
ȱǯǰȱȱǯǰȱȱǯȱȱȱȱ Ȭȱ
Gatica, Gustavo, Pablo Reyes, Carlos Contreras-Bolton, Rodrigo
ȱȱǯȱȱȱ, volumen
Linfati, John Willmer Escobar. Un algoritmo para el Strip Packing
ŗǰȱŘǰȱřȱǻøȱŗȬřǼǰȱŘŖŖŘDZȱřŝşȬřşŜǯȱ
Problem obtenido mediante la extraccion de habilidades de ex-
ȱ ǯȱ ¡ȱ ǰȱ ȱ £ȱ ȱ
pertos usando minería de datos. Ingeniería Investigación y Tecno-
DZȱ ¡ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ logía, XVII, 02 (2016): 179-190.
ǰȱ DZȱ ȱ ȱ ȱ Řŝȱ ȱ ȱ ȱ
ȱ ȱ ¢ȱ ȱ ȱ ȱ ȱ ǻȱ ȋŖŖǼǰȱ Citación estilo ISO 690
ȬǰȱǰȱŘŖŖŖǰȱǯȱŗŞȬřśǯ Gatica G., Reyes P., Contreras-Bolton C., Linfati R., Escobar J.W.
ǰȱǯǰȱÇ£ǰȱǯǰȱǰȱǯȱ¤£ǯȱȱȱ¨ȱȱȱ Un algoritmo para el Strip Packing Problem obtenido mediante la
ȱDZȱȱȱǯȱRevista de Estu- extraccion de habilidades de expertos usando minería de datos.
dos Politécnicos Polytechnical Studies Review,ȱ ȱ ȱ ǻø- Ingeniería Investigación y Tecnología, volumen XVII (número 2),
abril-junio 2016: 179-190.
ȱŝǼǰȱŘŖŖŝDZȱŗŗŗȬŗŚŞǯ
190 Ingeniería Investigación y Tecnología, volumen XVII (número 2), abril-junio 2016: 179-190 ISSN 1405-7743 FI-UNAM