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Cartilla
3 Indice
Generalidades
Desarrollo Temático
Glosario
abc
Innovación Metodológica en Entornos Virtuales Educativos / Autor: Luis Martín Trujillo Flóres
Bibliografía
enlace1
2. INTRODUCCIÓN
Contenido
• Materiales
Didácticos
Innovadores
La
elaboración
de
materiales
utilizando
las
TIC
se
ha
vuelto
una
exigencia
en
el
tutor,
pues
a
diferencia
de
otras
modalidades,
la
virtualidad
le
exige
a
los
materiales
que
sean
parte
activa
del
proceso
de
aprendizaje.
Esto
implica
que
un
tutor
innovador
debe
ser
experto
en
la
elaboración
1. ÍNDICE
de
contenidos
virtuales,
ya
que
con
ellos
debe
ser
capaz
de
desarrollar
su
propia
metodología,
en
otras
palabras,
¿Sabe
el
tutor
hacer
materiales
para
que
el
otro
aprenda?
Anterior
1. Competencias
docentes
en
la
elaboración
de
materiales
educativos
Comúnmente
la
consecuencia
de
introducir
innovaciones
educativas
se
transforma
en
la
2. Qué
competencias
requiere
el
docente
para
elaborar
un
material
didáctico:
renovación
de
los
contenidos;
lo
más
habitual
es
digitalizar
lo
que
utilizamos
en
el
aula
de
clase.
• Competencias
de
estructuración
pedagógica
Esta
práctica
es
apoyada
por
las
instituciones
que
todavía
tienen
una
visión
errada
que
la
• Competencias
en
estructuración
de
multimedias
educación
virtual
es
una
adaptación
de
la
educación
a
distancia,
o
peor
aún,
una
tecnificación
• Competencias
comunicativas
Siguiente
de
lo
presencial,
cuando
la
virtualidad
le
exige
al
educador
unas
competencias
completamente
• Competencias
tecnológicas
diferentes
que
deben
involucrarse
en
el
currículo
docente,
pues
ya
no
es
una
cuestión
si
estamos
de
acuerdo
o
no
con
la
virtualidad,
es
una
necesidad
que
nos
exige
el
mercado
3. Tipos
de
materiales
virtuales
que
tenemos
en
la
actualidad
para
el
aprendizaje
educativo
y
los
estudiantes.
Hay
un
debate
constante
si
la
renovación
de
contenidos
es
una
• Informativos
innovación,
aquí
la
pugna
se
resuelve
con
lo
que
hablábamos
del
mejoramiento
versus
la
• De
consulta
innovación.
Lo
cierto
es
que
para
considerar
si
la
renovación
de
los
contenidos
es
o
no
es
• De
Instrucción
innovación,
nos
tendremos
que
fijar
en
la
función
que
conseguirá
la
renovación
de
los
• De
Práctica
contenidos;
no
en
la
tecnología
o
en
el
formato
en
el
que
vamos
a
adaptar
esos
contenidos.
• De
Evaluación
Insisto,
no
es
una
cuestión
de
software,
es
una
cuestión
de
cómo
quiero
retarme
como
tutor.
• De
interrelación
• Aplicativos
multimedia
La
otra
duda
que
puede
aparecer
es,
por
ejemplo,
un
simulador,
es
una
metodología
o
un
• Juegos
material,
si
bien
un
simulador
es
un
material,
la
forma
de
utilizarlo
como
método
para
lograr
un
aprendizaje
más
efectivo
lo
convierte
en
una
metodología.
Y
cuidado,
no
es
lo
mismo
un
material
que
una
metodología,
no
se
está
afirmando
eso,
me
refiero
que
si
yo
uso
un
simulador
4. Desarrollo
de
un
material
educativo
para
que
el
estudiante
aprenda
mejor
cierto
tema,
este
simulador
debe
ser
parte
de
la
• Hipertextos
metodología.
El
material
debe
hacerse
como
parte
de
un
método
de
enseñanza,
debe
ser
uno
• Los
multimedia
y
su
función
en
el
aprendizaje
de
los
medios
para
lograr
el
propósito
de
aprendizaje
propuesto
a
través
del
método.
En
otras
• Componentes
de
un
Multimedia
palabras,
el
material
está
inmerso
en
el
método
de
enseñanza,
pero
nunca
es
el
método.
• Elementos
que
componen
un
material
educativo
• Ruta
de
planeación
y
elaboración
3. METODOLOGÍA.
Este
texto
tiene
una
ruta
fundamental
para
su
comprensión:
5. Curación
de
contenidos
virtuales
1. Vamos
a
abordar
lo
que
un
tutor
necesita
para
elaborar
materiales
virtuales,
las
6. El
creative
commons
competencias
necesarias
para
realizar
materiales
innovadores.
2. Luego
vamos
a
mirar
los
tipos
de
materiales
que
existen.
3. Después
miraremos
cómo
estructurar
un
material
virtual
4. Por
último
veremos
cómo
hacer
curaduría
de
los
materiales
que
encontramos
en
la
web
y
qué
es
el
creative
commons.
Recuerden
que
tenemos
varios
materiales
multimedia
para
la
consulta.
2
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
3
enlace1
La
construcción
de
materiales
es
un
tema
que
todo
el
mundo
cree
que
conoce,
y
no
es
así,
hacer
un
material
cuyo
fin
es
el
aprendizaje
no
es
fácil,
porque
una
cosa
es
hacer
un
material
educativo
y
otra
completamente
distinta
es
hacer
un
buen
material
educativo,
por
eso
esta
cartilla
es
un
abrebocas
y
le
recomendamos
que
así
la
vea,
una
orientación
inicial
para
empezar
Anterior
este
arduo
proceso
que
es
crear
materiales
educativos,
y
más
largo
aún,
para
crear
materiales
innovadores.
Es
un
abrebocas
porque
la
creación
de
materiales
educativos
nos
puede
dar
para
hacer
un
programa
de
maestría
o
doctorado.
Sin
embargo
aquí
brindamos
algunas
bases,
que
es
de
lo
más
importante
al
elaborar
materiales,
a
veces
los
docentes
se
vuelcan
a
hacer
materiales
sin
unos
cimientos
fuertes,
por
eso
sus
Siguiente
materiales
lo
último
que
logran
es
que
sean
didácticos,
menos
educativos.
Entonces
bienvenido
al
maravilloso
mundo
de
la
creación
de
materiales.
5. COMPETENCIAS
Según
la
UNICEF
una
de
las
competencias
del
docente
del
siglo
XXI
es
que
sea
un
elaborador
de
su
material
didáctico.
A
continuación
vamos
a
mirar
varias
percepciones
y
posturas
de
• Reconocer
diferentes
tipos
de
materiales
de
uso
digital
–
virtual
para
innovar
en
la
diferentes
expertos
y
de
varias
entidades
como
la
UNESCO,
la
OECD
sobre
las
competencias
que
creación
de
materiales
en
el
aula.
requiere
el
docente
del
siglo
XXI,
y
como
la
elaboración
de
materiales
didácticos
se
vuelven
• Identificar
los
componentes
en
la
estructuración
de
este
tipo
de
materiales.
transversales
para
el
docente.
• Identificar
y
reconocer
los
contenidos
abiertos
o
con
derechos
de
autor,
teniendo
en
De
acuerdo
al
banco
de
recursos
de
herramientas
educativas
y
aplicaciones
móviles
libres
para
cuenta
sus
cuestiones
legales.
profesores
“Educational
Technology
and
Mobile
Learning”,
refiere
treinta
y
tres
competencias
• Comprender
qué
es
y
cómo
funciona
la
curación
de
contenidos
virtuales
y
las
licencias
que
debe
tener
el
docente
para
el
siglo
XXI.
creative
commons.
6. DESARROLLO
TEMÁTICO.
Tales
competencias
son1:
6.1 COMPONENTE
MOTIVACIONAL.
1. Crear
y
editar
audio
digital
2. Utilizar
marcadores
sociales
para
compartir
los
recursos
con/entre
los
estudiantes
Elaborar
materiales
en
la
virtualidad
es
un
viaje
maravilloso
a
la
creatividad
y
la
imaginación,
antes
no
existían
tantas
facilidades
para
hacer
los
contenidos
virtuales,
hoy
ya
depende
del
3. Usar
blogs
y
wikis
para
generar
plataformas
de
aprendizaje
en
línea
dirigidas
a
sus
tutor,
de
su
capacidad
y
voluntad.
Este
texto
es
una
invitación
a
ser
innovadores
en
nuestras
estudiantes
aulas
a
través
de
materiales
de
alto
impacto
que
hagan
de
nuestra
clase
una
experiencia
inolvidable.
Conviértase
en
un
docente
inolvidable
aprendiendo
cuáles
son
las
competencias
1
que
necesita
cómo
realizador
de
materiales,
después,
porque
es
un
proceso
largo,
vaya
Competencias tomadas de: Las 33 Competencias Digitales que todo profesor(a) del siglo XXI debiera tener. EN:
http://www.escuela20.com/competencias-skills-habilidades/articulos-y-actualidad/las-33-competencias-digitales-
adquiriéndolas
en
el
camino.
que-todo-profesora-del-siglo-xxi-debiera-tener_2486_42_3979_0_1_in.html Consultada el 23 de enero de 2015.
4
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
5
4. Aprovechar
las
imágenes
digitales
para
su
uso
en
el
aula
26. Compartir
las
páginas
web
y
las
fuentes
de
los
recursos
que
ha
expuesto
en
clase
Contenido
5. Usar
contenidos
audiovisuales
y
vídeos
para
involucrar
a
los
estudiantes
27. Usar
organizadores
gráficos,
online
e
imprimibles
6. Utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes 28. Usar notas adhesivas (post-‐it) en línea para captar ideas interesantes
7. Utilizar
las
redes
sociales
para
conectarse
con
colegas
y
crecer
profesionalmente
29. Usar
herramientas
para
crear
y
compartir
tutoriales
con
la
grabación
fílmica
de
capturas
de
pantalla
Anterior
8. Crear
y
entregar
presentaciones
y
sesiones
de
capacitación
30. Aprovechar
las
herramientas
de
trabajo
online
en
grupo/en
equipo
que
utilizan
9. Compilar
un
e-‐portafolio
para
su
autodesarrollo
mensajería
10. Tener
un
conocimiento
sobre
seguridad
online
31. Buscar
eficazmente
en
internet
empleando
el
mínimo
tiempo
posible
Siguiente
11. Ser
capaz
de
detectar
el
plagio
en
los
trabajos
de
sus
estudiantes
32. Llevar
a
cabo
un
trabajo
de
investigación
utilizando
herramientas
digitales
12. Crear
videos
con
capturas
de
pantalla
y
vídeo-‐tutoriales
33. Usar
herramientas
para
compartir
archivos
y
documentos
con
los
estudiantes
13. Recopilar
contenido
Web
apto
para
el
aprendizaje
en
el
aula
14. Usar
y
proporcionar
a
los
estudiantes
las
herramientas
de
gestión
de
tareas
Aunque
la
clasificación
anterior
se
centra
en
competencias
del
hacer,
la
elaboración
de
necesarias
para
organizar
su
trabajo
y
planificar
su
aprendizaje
de
forma
óptima
contenidos
debe
ser
una
filosofía,
insertarse
en
la
convicción
del
docente,
pues
de
lo
contrario
15. Conocer
el
software
de
votación:
se
puede
utilizar,
por
ejemplo,
para
crear
una
sólo
serán
materiales
por
cumplir
requisitos,
y
es
lo
que
se
evidencia
en
muchos
de
los
encuesta
en
tiempo
real
en
la
clase
materiales
que
se
encuentran
en
los
repositorios.
16. Entender
las
cuestiones
relacionadas
con
derechos
de
autor
y
uso
honesto
de
los
En
su
documento
competencias
profesionales
del
docente
en
la
sociedad
del
siglo
XXI,
materiales.
Fernández
Muñoz
plantea
que
el
docente
debe:
“Planificar
cursos
(conocer
las
características
individuales
y
grupales
de
sus
alumnos;
diagnosticar
sus
necesidades
de
formación;
diseñar
el
17. Aprovechar
los
juegos
de
ordenador
y
videoconsola
con
fines
pedagógicos
currículum).
Diseñar
estrategias
de
enseñanza
y
aprendizaje
(preparar
estrategias
didácticas
que
incluyan
actividades
motivadoras,
significativas,
colaborativas,
globalizadoras
y
aplicativas
y
que
18. Utilizar
herramientas
digitales
para
crear
cuestionarios
de
evaluación
consideren
la
utilización
de
las
TIC.
Buscar
y
preparar
recursos
y
materiales
didácticos
(diseñar
y
gestionar
los
recursos)”.
19. Uso
de
herramientas
de
colaboración
para
la
construcción
y
edición
de
textos
20. Encontrar
y
evaluar
el
contenido
web
Prosiguiendo
con
las
nuevas
demandas
y
lo
que
se
le
pide
al
profesor
en
el
siglo
XXI,
la
OECD
junto
con
la
UNESCO
afirman
que
la
tecnología
aplicada
a
la
educación
se
ha
convertido
en
una
21. Usar
dispositivos
móviles
(p.ej.,
tablets
o
smartphones)
nueva
característica
de
la
enseñanza
profesional.
En
el
2008,
la
UNESCO
presentó
en
Londres,
las
normas
para
que
los
docentes
utilicen
las
tecnologías
de
la
comunicación
y
la
información
22. Identificar
recursos
didácticos
online
seguros
para
los
estudiantes.
(TIC)
con
miras
a
mejorar
la
educación.
Presenta
tres
competencias
fundamentales,
estas
son:
Las
nociones
básicas
de
tecnología,
la
profundización
de
conocimientos,
la
creación
de
23. Utilizar
las
herramientas
digitales
para
gestionar
el
tiempo
adecuadamente
conocimientos.
24. Conocer
el
uso
de
Youtube
y
sus
potencialidades
dentro
del
aula
25. Usar
herramientas
de
anotación
y
compartir
ese
contenido
con
sus
alumnas
y
alumnos
6
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
7
Con
respecto
a
la
competencia
docente
cada
una
de
ellas
dice:
Qué
competencias
requiere
el
docente
para
elaborar
un
material
didáctico:
Contenido
• Las
nociones
básicas
de
tecnología
comprenden:
competencias
básicas
de
tecnología
digital
Cómo
casi
todo
tipo
de
competencia
para
su
desarrollo
debe
tener
una
serie
de
aprendizajes
como
la
capacidad
para
escoger
y
utilizar
métodos
educativos
apropiados
ya
existentes,
tanto
previos
como
nuevos
que
la
complementan,
y
sin
ellos
no
es
posible
el
desarrollo
de
la
juegos,
entrenamiento
y
práctica,
y
contenido
web
en
laboratorios.
misma.
Vale
la
pena
mencionar
que
la
construcción
de
materiales
tiene
varias
arquitecturas
y
Esto
supone
el
uso
de
distintas
tecnologías,
instrumentos
y
“e-‐contenidos”
como
parte
de
cada
una
de
ellas
requiere
cierto
tipo
de
competencias.
Como
lo
muestra
la
figura
1,
la
primera
las
actividades
de
una
clase.
Los
cambios
en
la
práctica
de
los
docentes
suponen
saber
es
la
arquitectura
pedagógica
que
contiene
la
planeación
y
estrategias
para
desarrollar
los
Anterior
dónde
y
cuándo
se
debe
utilizar
–o
no
utilizar–
la
tecnología
para
las
actividades
y
aprendizajes,
esta
arquitectura
es
la
más
importante
y
las
competencias
referentes
a
esta
presentaciones
en
la
clase,
para
las
tareas
de
gestión
y
para
adquirir
conocimientos
de
las
arquitectura
se
denominarán
de
Estructuración
pedagógica.
La
segunda
arquitectura
estructural
disciplinas
complementarias
gracias
a
la
propia
formación
profesional
de
los
docentes,
o
de
nivel
lógico
la
cual
nos
indica
la
estructura
u
organización
que
llevan
los
materiales,
por
afirma
Botta.
ende,
los
archivos
y
directorios.
La
tercera
arquitectura
es
la
navegacional
o
del
usuario,
que
se
• La
profundización
de
conocimientos
comprende:
la
capacidad
para
efectuar
la
gestión
de
la
compone
de
las
formas
y
herramientas
de
acceso
a
la
información
o
navegabilidad.
La
cuarta
Siguiente
información,
estructurar
las
tareas
relativas
a
los
problemas
e
integrar
instrumentos
de
arquitectura
es
la
funcional,
esta
representa
la
morfología
de
los
nodos,
es
la
del
diseño
como
“software”
abiertos
y
aplicaciones
específicas
de
determinadas
materias
con
métodos
de
plantillas,
botones
de
navegación,
barras,
jerarquías
gráficas,
tipologías,
etc.
Estas
tres
enseñanza
centrados
en
el
estudiante
y
proyectos
en
colaboración.
arquitecturas
se
agrupan
en
las
competencias
de
Estructuración
multimedia.
La
última
• Los
docentes
tendrían
que
ser
capaces
de
utilizar
las
TIC
para
crear
y
supervisar
los
planes
clasificación
de
competencias
que
no
se
ve
explícitamente
en
las
arquitecturas
y
que
son
tan
de
proyectos
de
grupos
de
estudiantes
o
de
estudiantes
solos,
así
como
para
acceder
a
los
valiosas
como
las
anteriores
son
las
competencias
tecnológicas,
y
se
refieren
al
uso
de
diversas
expertos
y
colaborar
con
otros
docentes,
utilizando
redes
con
vistas
a
acceder
a
la
herramientas
para
la
construcción
de
materiales
como
suites
de
software,
herramientas
web,
información,
a
los
colegas
y
a
otros
expertos
a
fin
de
contribuir
a
su
propia
formación
extrañamente
cuando
se
habla
de
elaboración
de
materiales
son
las
que
más
se
les
da
profesional,
Botta
(2008).
importancia,
porque
sin
esta
capacidad
no
se
puede
elaborar
el
material
ni
publicar
en
un
aula
a
los
estudiantes,
pero
no
son
tan
relevantes
ya
que
son
circunstanciales,
pues
dependen
del
• La
creación
de
conocimientos
comprende:
competencias
como
la
solución
de
problemas,
la
software
que
esté
de
moda,
no
significa
que
no
son
importantes.
Es
importante
hacer
la
comunicación,
la
colaboración,
el
espíritu
crítico
y
la
expresión
creativa
se
convierten,
de
por
aclaración
que
la
anterior
postura
se
hace
porque
el
docente
no
debe
simplemente
aprender
a
sí,
en
objetivos
del
plan
de
estudios
y
pasan
a
ser,
por
consiguiente,
objetos
de
los
nuevos
manejar
un
software
para
hacer
materiales
educativos,
debe
primero
tener
una
estructuración
métodos
de
evaluación.
La
función
de
los
docentes
consiste
en
modelar
abiertamente
estos
pedagógica
consistente,
luego
una
forma
adecuada
para
diseñar
y
elaborar
sus
materiales,
procesos,
en
estructurar
las
situaciones
en
las
que
los
estudiantes
apliquen
esas
luego
si
debe
pasar
a
llevar
todo
esa
estructura
a
un
software
que
le
facilite
el
trabajo.
competencias,
y
en
ayudar
a
los
estudiantes
a
adquirirlas.
Los
docentes
que
muestren
poseer
competencias
en
el
marco
de
este
enfoque,
podrán:
concebir
recursos
y
entornos
de
Figura
1:
Arquitecturas
de
un
material
educativo
medidado
por
TIC.
aprendizaje
basados
en
las
TIC;
utilizar
las
TIC
para
apoyar
el
desarrollo
de
la
creación
de
conocimientos
y
del
espíritu
crítico
de
los
estudiantes;
apoyar
el
aprendizaje
permanente
y
reflexivo
de
éstos;
y
crear
comunidades
del
saber
para
los
estudiantes
y
los
colegas.
También
podrán
desempeñar
un
papel
de
primer
plano
en
la
formación
de
sus
colegas,
así
como
en
la
creación
y
aplicación
de
una
concepción
de
su
escuela
como
comunidad
basada
en
el
espíritu
innovador
y
el
aprendizaje
permanente,
enriquecidos
por
las
TIC.
Estos
últimos
enfoques
significan
que
los
retos
para
los
docentes
se
hacen
cada
día
más
grandes,
debe
tener
varios
roles:
planificador,
elaborador,
diseñador
y
constructor
de
su
material
de
aprendizaje.
8
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
9
10
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
11
La
ejecución
de
las
estrategias
de
aprendizaje
van
asociadas
con
varios
tipos
de
procesos
Monitoreo:
el
propio
estudiante
revisa
que
su
aprendizaje
se
esté
llevando
a
cabo
§ Contenido
cognitivos:
eficaz
y
eficientemente.
§ Contextualización:
se
refiere
a
colocar
los
conocimientos
adquiridos
en
un
contexto
y
1. Procesos
cognitivos
básicos:
todas
aquellas
operaciones
y
procesos
involucrados
en
el
que
estos
tengan
sentido.
procesamiento
de
la
información.
§ Resumir
la
información:
escribir
la
idea
principal,
puntos
centrales,
un
esquema,
o
2. Base
de
conocimientos:
se
refiere
al
bagaje
de
hechos,
conceptos
y
principios
que
explicarla
oralmente
o
por
escrito.
poseemos,
conocido
como
conocimientos
previos
del
estudiante.
Una
base
de
§ Agrupamiento:
Clasificar
u
ordenar
material
para
aprenderse
con
base
en
sus
Anterior
conocimientos
rica
y
diversificada,
puede
ser
tan
poderosa
como
el
mejor
de
los
atributos
en
común.
equipamientos
de
estrategias
cognitivas.
3. Conocimiento
estratégico:
este
tipo
de
conocimiento
tiene
que
ver
con
las
estrategias
de
• ESTRATEGIAS
METACOGNITIVAS:
aprendizaje.
Son
conocimientos
sobre
los
procesos
de
cognición
u
autoadministración
del
aprendizaje
4. Conocimiento
metacognitivo:
se
refiere
al
conocimiento
que
poseemos
sobre
qué
y
cómo
lo
por
medio
de
planeación,
monitoreo
y
evaluación.
Agrupan
la
información
para
que
sea
más
Siguiente
sabemos,
así
como
al
conocimiento
que
tenemos
sobre
nuestros
procesos
y
operaciones
fácil
recordarla.
Implican
imponer
estructura
a
contenidos
de
aprendizaje,
dividiéndolo
en
cognitivas
cuando
aprendernos,
recordamos
o
solucionamos
problemas.
partes
e
identificando
relaciones
y
jerarquías.
Para
el
desarrollo
de
los
procesos
cognitivos
básicos
existen
estrategias
de
aprendizaje
§ Organizadores
previos:
el
estudiante
debe
hacer
una
revisión
anticipada
del
material
enfocadas
en
la
organización
de
conocimientos
como
en
la
de
elaboración,
que
son
más
por
aprender,
asimismo
debe
preparar
sus
actividades
de
aprendizaje.
complejas
y
estructuradas.
Tanto
en
las
de
elaboración
como
en
las
de
organización,
la
idea
es
§ Atención
dirigida:
el
estudiante
debe
decidir
por
adelantado
atender
una
tarea
de
descubrir
y
construir
significados
para
encontrar
un
mayor
sentido
a
la
información
hasta
que
se
aprendizaje
en
general
e
ignorar
detalles.
apropie
por
parte
del
estudiante.
Es
muy
diferente
recibir
una
información,
a
ejercitarla,
§ Atención
selectiva:
el
estudiante
debe
decidir
por
adelantado
atender
detalles
aplicarla,
y
transformarla
en
acción.
Esto
le
permite
al
estudiante
ir
de
la
retención
a
la
específicos
que
nos
permitan
retener
el
objetivo
de
la
tarea.
apropiación.
Es
necesario
señalar
que
las
estrategias
de
aprendizaje
pueden
aplicarse
sólo
si
el
§ Autoadministración:
el
estudiante
debe
detectar
las
condiciones
que
nos
ayudan
a
material
proporcionado
al
estudiante
tiene
un
mínimo
de
significatividad
lógica
y
psicológica.
aprender
y
procurar
su
presencia.
§ Autoevaluación:
el
estudiante
debe
verificar
el
éxito
de
nuestro
aprendizaje
según
Para
el
aprendizaje
virtual
hay
un
sinnúmero
de
estrategias
de
aprendizaje,
y
hay
tantos
nuestros
propios
parámetros
de
acuerdo
a
nuestro
nivel.
enfoques
como
autores,
sin
embargo
para
este
aparte
se
proponen
las
estrategias
que
clasifican
§ Control
de
la
comprensión:
el
estudiante
debe
ser
consciente
del
objetivo
a
Sánchez
y
Serrano
en
sus
documentos
sobre
estrategias
de
aprendizaje:
conseguir,
seguir
la
pista
de
las
estrategias
que
se
usan
y
del
éxito
logrado,
luego
adaptar
la
conducta
en
concordancia
a
lo
aprendido.
“Son
un
sistema
supervisor
de
• ESTRATEGIAS
COGNITIVAS:
son
las
que
llevan
al
estudiante
a
procesos
por
los
cuales
este,
la
acción
y
el
pensamiento
del
estudiante,
y
se
caracterizan
por
un
alto
nivel
de
obtiene
conocimiento.
Dentro
de
las
estrategias
cognitivas
tenemos:
conciencia
y
control
voluntario”2.
§ Clarificación/verificación:
Las
usa
el
estudiante
para
confirmar
su
comprensión.
• ESTRATEGIAS
SOCIO-‐AFECTIVAS:
§ Predicción/
inferencia
inductiva:
hace
uso
de
los
conocimientos
previos
tanto
Permiten
al
aprendiente
exponerse
a
un
aprendizaje,
afianzarlo
y
practicarlo.
prácticos
como
conceptuales.
§ Cooperación:
deben
llevar
al
estudiante
a
trabajar
con
uno
o
más
compañeros
para
§ De
elaboración:
Implican
hacer
conexiones
entre
lo
nuevo
y
lo
familiar.
obtener
retroalimentación.
§ Razonamiento
deductivo:
se
utiliza
para
la
solución
de
problemas.
El
estudiante
§ Aclarar
dudas:
deben
llevar
al
estudiante
a
decidir
por
adelantado
atender
una
tarea
busca
reglas
generales,
patrones,
constructos,
analogías,
síntesis.
de
aprendizaje
en
general
e
ignorar
detalles3.
§ Práctica
o
ensayo:
contribuyen
al
almacenamiento
y
retención
de
los
aprendizajes.
Son
aquellas
que
implica
la
repetición
activa
de
los
contenidos.
Se
emplean
estrategias
de:
repetición,
ensayo
y
error,
experimentación,
imitación.
§ Memorización:
se
refieren
al
proceso
para
almacenar
y
retener
la
información.
2
NOY SANCHEZ, Luz Ampario. Estrategias de Aprendizaje.
3
SERRANO Dolores. Estrategias de Aprendizaje. UNAM, México.
12
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
13
TENER
CLARA
LA
METODOLOGÍA:
2. COMPETENCIAS
EN
ESTRUCTURACIÓN
DE
MULTIMEDIAS:
Contenido
La
metodología
debe
favorecer
la
autonomía
y
el
auto
aprendizaje
(lo
que
implica
el
manejo
de
ciertos
métodos
y
estrategias
de
aprendizaje).
El
OA
debe
en
lo
posible
tener
aplicaciones
que
le
Este
proceso
se
refiere
a
la
planeación
navegacional,
a
la
redacción
del
material
y
a
la
permitan
al
estudiante
transferir
lo
aprendido
a
su
vida
real,
o
a
contextos
reales.
Todo
OA
debe
construcción
del
mismo.
Las
competencias
necesarias
para
este
proceso
son:
planificarse
con
un
tiempo
estipulado
de
estudio,
desarrollo
y
respuesta,
por
parte
del
estudiante.
De
entre
los
diferentes
tipos
de
actividades
que
pueden
proponerse
-‐y
al
margen
de
• Esquematizar
la
información
por
medio
de
mapas
las
específicas
de
evaluación-‐,
nos
resultan
particularmente
atractivas
las
siguientes:
• Conocer
la
narrativa
audiovisual
Anterior
• Redactar
textos
y
microcontenidos
• Actividades
de
introducción.
Sirven
de
“marco
de
presentación”
de
los
contenidos
concretos
• Tener
bases
de
diseño
gráfico
y
composición
que
se
van
a
abordar,
y
conectan,
por
tanto,
con
la
parcela
del
saber
en
que
dichos
• Desarrollar
su
creatividad.
contenidos
se
inscriben.
.
• Actividades
de
profundización
y
refuerzo.
Permiten
atender
las
diferentes
demandas
ESQUEMATIZAR
LA
INFORMACIÓN
POR
MEDIO
DE
MAPAS:
Siguiente
informativas
y
de
conocimientos
a
lo
largo
del
proceso
de
enseñanza-‐aprendizaje.
Sirven
para
responder
a
las
diferencias
individuales
de
los
alumnos
y
a
sus
distintos
ritmos
de
Esta
es
una
de
las
competencias
del
hacer
más
importantes
en
el
docente
de
hoy,
no
sólo
para
aprendizaje.
(Téngase
presente
que
refuerzo
no
equivale
a
reiteración:
las
actividades
de
elaborar
materiales
didácticos
sino
para
manejar
el
volumen
de
la
información,
se
conoce
como
refuerzo
no
son
“más
de
lo
mismo”,
sino
que
con
ellas
se
persigue
alcanzar
los
objetivos
y
el
mapeo,
y
consiste
básicamente
en
estructurar
los
contenidos
en
forma
de
mapa,
de
esa
trabajar
los
contenidos
mediante
otras
estrategias
y
otros
tipos
de
actividades).
manera
trabaja
las
rutas
de
aprendizaje,
el
orden
de
las
actividades
y
la
forma
como
el
• Actividades
de
ampliación.
Son
actividades
que
-‐además
de
poder
utilizarse
como
estudiante
va
a
navegar
el
material
para
llegar
a
los
contenidos
y
las
actividades.
Un
mapa
es
un
consolidación
o
como
profundización
y
refuerzo-‐
sirven
para
“saber
más”
y,
sobre
todo,
para
“recuso
esquemático”
útil
para
la
estructuración
de
los
materiales
audiovisuales.
Es
aquel
“saber
mejor”.
elemento
que
en
forma
gráfica
muestra
cómo
van
interconectadas
las
cajas
o
unidades,
y
los
• Actividades
de
aplicación.
Mediante
este
tipo
de
actividades,
el
alumno
“pone
en
práctica”,
nodos
que
componen
a
las
unidades
de
información.
Un
material
dentro
del
esquema
siempre
organiza,
integra
o
utiliza
los
conocimientos
adquiridos.
debe
tener
varias
rutas
o
enlaces
para
recorrerlo,
es
importante
resaltar
que
la
ruta
debe
ser
• Actividades
de
transferencia.
Permiten
“proyectar”
los
conocimientos
a
nuevas
situaciones,
progresiva,
que
denote
el
avance
del
estudiante
indiferente
al
camino
que
este
utilice
para
trascendiendo
el
contexto
en
el
que
se
produjo
su
adquisición,
y
mediante
el
navegarlo,
en
la
mayoría
de
los
casos
el
enlace
se
representa
como
una
flecha
de
flujo
que
nos
establecimiento
de
analogías,
inferencias,
etc.
En
consecuencia,
son
actividades
con
cierto
muestra
la
dirección
hacia
dónde
va
la
información.
El
mapa
posee
algunas
características,
que
nivel
de
complejidad,
ya
que
por
medio
de
ellas
se
puede
comprobar
la
funcionalidad
de
los
pueden
señalarse
así:
aprendizajes.
• Actividades
de
síntesis.
Aglutinan
e
integran
varios
contenidos
básicos.
Son
muy
adecuadas
• Organización
del
material
en
unidades
o
agrupaciones
de
carácter
integrador,
de
tal
para
poner
en
marcha
la
capacidad
constructiva
de
los
alumnos.
manera
que
cuando
se
activa
una
de
ellas,
también
se
activa
el
resto.
• Segmentación
de
las
unidades
en
subunidades
que
se
encuentran
interrelacionadas.
CONOCER
QUÉ
ES
UN
MODELO
INSTRUCCIONAL:
• Estructuración
serial
y
jerárquica.
Este
lo
determina
la
institución
educativa
en
la
que
labora
el
docente,
en
la
medida
que
este
• Escribir
guiones
multimedia
diseño
este
bien
estructurado
mejor
será
su
eficiencia
educacional.
Un
diseño
instruccional,
según
Gil
Arocha
(2009)
es
un
proceso
sistemático,
planificado
y
estructurado,
que
se
apoya
en
CONOCER
LA
NARRATIVA
AUDIOVISUAL:
una
orientación
psicopedagógica
del
aprendizaje
para
producir
con
calidad,
una
amplia
variedad
El
relato
es
tal
vez
una
de
las
formas
más
antiguas
del
hombre
para
transmitir
los
conocimientos
de
materiales
educativos
(unidades
didácticas)
adecuados
a
las
necesidades
de
aprendizaje
de
y
tiene
tanta
vigencia
hoy
como
en
la
antigüedad,
entonces
si
tenemos
una
herramienta
tan
los
estudiantes
y
coherentes
con
el
currículo
escolar
vigente.
Un
buen
diseño
debe
permitir
una
poderos
porque
no
utilizarla
en
la
elaboración
de
materiales.
Además
dentro
de
los
mismos
evaluación
apropiada
del
impacto
de
los
materiales
educacionales
sobre
los
procesos
de
vemos
que
hay
nodos
de
información,
que
es
la
unidad
de
información
compuesta
por
textos
construcción
de
conocimientos
por
parte
del
alumno.
Este
diseño
debe
adaptarse
fácilmente
las
(hoy
se
habla
de
microcontenidos)
y
objetos
o
recursos
multimedia
como
video,
audio,
etc.
Sin
nuevas
tecnologías,
a
las
prácticas
educacionales
regulares,
y
a
los
modelos
pedagógicos
que
embargo
un
material
con
una
serie
de
nodos
que
no
tienen
una
unidad
narrativa
es
muy
difícil
adopte
la
institución.
que
desarrolle
un
aprendizaje
porque
no
tendría
una
secuencialidad
necesaria
para
que
el
14
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
15
estudiante
evidencie
su
progreso.
Cuando
se
inicia
a
hablar
de
narrativa
audiovisual
se
empieza
La
narración
audiovisual
interactiva
reúne
varias
formas
textuales,
desde
la
narración
Contenido
a
hablar
de
escenas,
en
el
cine
la
escena
es
una
unidad
de
información
que
permite
desarrollar
audiovisual
clásica
en
imágenes
(fotorrelato,
cine,
comic,
animación,
video,
documental,
etc.).
la
historia,
en
el
material
educativo
podemos
hablar
de
nodos,
una
serie
de
nodos
constituye
En
la
narración
audiovisual
dividimos
lo
que
depende
del
texto
y
lo
que
depende
de
la
una
caja,
y
un
grupo
de
cajas
constituye
un
objeto
de
aprendizaje,
una
serie
de
objetos
estructura
audiovisual,
es
decir,
lo
que
llamamos
textos
o
contenidos
y
lo
que
llamamos
guiones.
constituye
un
ambiente,
diversos
ambientes
son
un
material
educativo.
Hay
cinco
principios
Encontramos
inmersa
la
narración
que
pretende
una
secuencia
que
mantenga
el
interés
del
muy
útiles
en
la
elaboración
de
materiales
y
nacen
desde
la
narrativa
audiovisual:
estudiante.
Y
tenemos
la
creatividad,
que
busca
diferentes
formas
de
contar
la
historia
o
de
transmitir
los
contenidos.
Entonces
tenemos
en
la
parte
argumentativa
el
contenido
cognitivo,
Anterior
1. Principio
de
sorpresa
y
coherencia:
el
estudiante
en
la
medida
de
lo
posible
no
debe
prever
en
la
narración
la
parte
motivacional
y
en
la
creatividad
la
forma
cómo
se
transmite.
Por
el
otro
lo
que
viene
en
cada
una
de
los
nodos,
pero
el
hecho
de
que
lo
sorprendamos
no
significa
lado
tenemos
la
composición,
que
es
la
parte
gráfica
como
se
compone
el
texto
y
la
imagen
en
que
cada
escena
no
tenga
nada
que
ver
con
la
anterior,
ya
que
si
él
no
siente
una
coherencia
el
objeto
para
que
aumente
su
persuasión
en
el
estudiante.
Cuando
se
habla
de
texto
y
probablemente
abandone
el
material
porque
no
le
encuentra
un
sentido
lógico.
El
multimedia
se
refiere
a
la
fusión
de
todos
las
partes
antes
mencionadas
de
las
cuales
se
desarrollo
narrativo
descansa
sobre
dos
pilares:
expectativa
del
estudiante
por
lo
que
viene
construyen
guiones
para
el
OA
y
que
se
representan
en
la
siguiente
gráfica.
Siguiente
y
conexión
lógica,
relación
de
cada
nodo
con
el
anterior.
2. Principio
de
atención:
cualquier
material
debe
mantener
la
atención
sostenida,
es
decir,
Figura
2.
Estructura
de
la
narración
audiovisual
interactiva.
todo
el
objeto
debe
despertar
y
mantener
la
atención
del
estudiante,
para
ello
el
objeto
se
sostiene
en
contenidos
y
en
interface,
la
interface
debe
ser
atractiva
durante
todo
el
objeto,
de
igual
forma,
el
contenido
debe
ser
atractivo
por
eso
se
recomienda
construirlo
basados
en
microaprendizajes.
La
interface
hace
que
se
active
la
atención
afectiva,
y
los
contenidos
activan
la
atención
cognitiva.
3. Principio
de
economía:
se
basa
en
que
el
estudiante
siempre
debe
estar
ocupado
en
el
material,
no
tiene
mucho
sentido
un
nodo
que
se
podría
extraer
porque
no
aporta
al
tema.
No
hay
que
dar
toda
la
información
en
un
solo
nodo.
Tampoco
hay
que
mostrar
todo
de
manera
explícita,
hay
que
permitir
que
el
estudiante
descubra.
Economía
se
refiere
a
que
el
estudiante
sienta
un
material
ágil,
no
se
aburra.
Un
docente
que
no
esté
preparado
probablemente
sus
contenidos
sean
demasiado
explícitos
y
el
estudiante
se
siente
incómodo
en
su
intelecto.
Los
estudiantes
actuales
exigen
guiones
ágiles
similares
a
los
que
pueden
encontrar
en
la
web,
en
el
video
juego,
en
un
AVA
altamente
interactivo
como
los
que
se
encuentran
en
las
aplicaciones
móviles.
La
economía
es
antigua
en
la
literatura,
siempre
se
habla
que
lo
bueno
si
es
breve,
dos
veces
bueno.
4. Principio
de
crescendo:
el
crescendo
en
el
cine
es
una
serie
de
escenas
que
nos
llevan
a
un
climax,
los
nodos
de
un
material
educativo
pueden
diseñarse
de
esa
forma,
con
lo
mejor
para
el
final.
Otra
forma
es,
partes
o
escenas
en
crescendo
con
picos
dramáticos,
y
partes
de
tranquilidad
donde
se
juega
con
el
estudiante.
Las
escenas
o
nodos
en
crescendo
son
útiles
cuando
quiero
motivar
al
estudiante
y
sumergirlo
en
el
contenido,
las
escenas
o
nodos
en
bajada
son
útiles
cuando
necesito
que
este
reflexiones,
medite,
y
concluya.
Si
este
principio
no
se
da,
se
nota
un
objeto
plano
poco
versátil.
5. Principio
de
unicidad:
A
pesar
de
las
sorpresas
que
le
demos
al
estudiante,
de
la
coherencia,
también
es
necesario
un
principio
de
unicidad,
es
decir,
unas
características
constantes
comunes
en
todo
el
objeto.
Para
este
principio
se
aplican
unas
normas
de
diseño
regulares
en
la
elaboración
de
los
contenidos.
Figura
tomada
del
libro:
El
guion
multimedia.
16
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
17
REDACTAR
TEXTOS
Y
MICROCONTENIDOS:
2.4. Síntesis
de
cierre
del
tema:
Mediante
un
diseño
visual
(mapa,
cuadro
sinóptico,
Contenido
diagrama
etc.)
refuerce
y
resuma
el
o
los
temas
destacando
los
elementos
o
En
la
elaboración
de
materiales
educativos
ahora
tenemos
dos
tipologías
textuales
muy
fundamentos
principales.
marcadas:
el
texto
y
el
guion.
Cuando
se
va
a
redactar
los
textos
de
un
material
educativo
nos
2.5. Actividades
auto-‐evaluativas
propuestas
al
estudiante:
Al
final
de
cada
unidad
se
toca
pensar
si
este
va
ser
totalmente
audiovisual
(video,
audio,
animación),
es
decir,
requiere
de
debe
incluir
un
instrumento
de
autoevaluación
que
le
permita
al
estudiante
conocer
un
guion
para
elaborarse.
O
si
va
ser
netamente
textual
o
de
contenidos
(comúnmente
texto
los
avances
en
su
aprendizaje
de
autoestudio,
la
asimilación
cognitiva,
el
rendimiento
con
imagen,
cartillas,
blogs,
wikis,
etc.)
para
este
caso
se
requiere
redactar
un
texto
que
académico
y
el
manejo
de
apoyo.
Anterior
desarrolle
los
contenidos
y
se
combine
con
las
imágenes,
acercándonos
más
a
la
redacción
de
2.6. Glosario
de
términos
y
Bibliografía:
si
es
necesaria
para
la
unidad.4
un
texto
académico,
incluso
puede
ser
sólo
texto
escrito.
ESCRIBIR
GUIONES
MULTIMEDIA:
En
cambio
la
construcción
de
un
material
multimedia
tiene
un
entramado
más
cercano
a
una
obra
cinematográfica
donde
el
docente
debe
presentar
los
contenidos
en
escenas,
este
se
La
redacción
de
los
guiones
es
posterior
a
la
redacción
de
los
contenidos,
porque
en
la
mayoría
construye
por
medio
de
un
guion,
que
es
una
historia
contada
en
imágenes
con
diálogos
y
Siguiente
de
casos,
cuando
se
redactan
los
contenidos
se
esclarece
el
tipo
de
material
multimedia
que
se
descripciones,
fragmentada
por
unidades
narrativas
llamadas
escenas
y
secuencias;
escrito
con
necesita.
Para
la
construcción
de
un
guion
debe
pensarse
en
una
estructura
compuesta
por
la
intención
de
ser
trasladado
a
un
soporte
audiovisual.
Se
hiciéramos
un
paralelo
entre
el
guion
escenas,
por
eso
es
tan
importante
saber
cómo
voy
a
contar
la
historia,
como
sucede
en
el
y
un
material
educativo
hablaríamos
de
la
escena
como
un
nodo
y
la
secuencia
como
una
guion
cinematográfico
o
teatral,
la
secuencia
se
narra
escena
por
escena,
donde
la
escena
es
un
unidad
o
caja.
fragmento
de
la
narración
que
se
desarrolla
en
continuidad
en
un
mismo
escenario
y
su
En
la
construcción
de
textos
escritos
hallamos
el
texto
expositivo,
descriptivo,
argumentativo,
desarrollo
cronológico
ha
de
ser
lineal
y
continuo.
Un
conjunto
de
escenas
unidas
por
la
misma
idea
conforman
la
secuencia.
donde
se
busca
desarrollar
contenidos
a
través
de
la
exposición
de
ideas,
conceptos
y
se
busca
una
comunicación
persuasiva
para
llegar
al
estudiante.
Estos
textos
corresponden
al
desarrollo
A
veces
en
el
guion,
como
se
manejan
materiales
multimedia
embebidos
en
los
nodos,
temático
de
cada
unidad
dentro
del
material.
Algunos
expertos
en
Objetos
de
Aprendizaje
subescenas
que
suceden
dentro
de
cada
una
de
las
escenas.
En
este
caso
es
recomendable
recomiendan
que
los
textos
de
los
“contenidos”
deben
ser
breves,
tratar
lo
más
relevante
del
redactar
el
texto
que
va
en
la
escena,
y
luego
redactar
el
guion
de
la
subescena,
especificando
tema,
se
aconseja
eliminar
palabras
innecesarias
y
redundantes,
para
contribuir
al
desarrollo
de
muy
bien
las
interacciones
y
los
botones
que
está
tendrá.
Para
ello
se
hace
una
descripción
de
la
los
mismos
se
debe
incorporar
gráficos
que
ilustren
la
comprensión
del
contenido
del
texto.
escena
y
lo
que
va
acontecer
en
ella.
Es
importante
aclarar
que
el
material
multimedia
no
es
un
Para
redactar
los
“contenidos”
de
una
unidad
se
propone
que
este
tenga:
texto
vuelto
video,
porque
es
común
a
la
hora
de
redactar
un
guion
que
el
docente
termine
traspasando
los
textos
que
ha
escrito
en
catillas
en
sus
guiones,
cuando
la
concepción
de
los
dos
son
totalmente
diferentes.
A
continuación
algunos
consejos
para
redactar
guiones:
1. Componente
Motivacional:
se
escribe
el
texto
buscando
resolver
estas
dos
preguntas:
¿Para
qué
me
sirve
en
la
vida
este
tema?,
¿En
qué
lo
puedo
aplicar?,
esto
le
permite
al
• Utilizar
el
punto
de
giro,
aquel
donde
la
historia
a
partir
de
un
suceso
o
una
acción
cambia
estudiante
ubicarse
en
un
contexto
y
mirar
si
lo
que
va
a
ver
en
el
objeto
está
acorde
con
de
forma
drástica.
Esto
le
permite
al
estudiante
refrescar
su
recorrido
en
el
material.
sus
intereses
o
búsquedas.
• La
normalización
de
los
guiones
permite
un
buen
trabajo
de
producción.
2. Desarrollo
de
cada
una
de
las
unidades
temáticas:
En
esta
parte
va
el
desarrollo
de
• Utilizar
la
escena
más
tópica
es
un
buen
consejo
para
hacer
un
guion,
es
tomar
de
la
misma
contenido
propiamente
dicho,
integrado
por
párrafos
o
bloques
interconectados
entre
sí,
escena
como
base,
y
desde
allí
se
hacen
las
transiciones
a
las
otras,
los
pasos
son
con
sus
correspondientes
niveles:
título,
subtítulo
y
entre-‐título.
El
contenido
textual
se
predecibles,
pero
hay
pasos
donde
son
totalmente
sorprendentes,
eso
le
da
uniformidad
al
divide
en:
objeto
y
le
permite
al
estudiante
cierto
grado
de
sorpresa.
2.1. Títulos
y
subtítulos:
Deben
ir
según
la
jerarquía
y
la
importancia
de
los
temas.
• El
guion
multimedia
tiene
tres
componentes:
discurso
(logos),
drama
(pathos)
y
mensaje
2.2. Desarrollo
textual
de
los
temas.
moral
(ethos).
El
discurso
se
traduce
a
los
contenidos
2.3. Ejemplos,
ejercicios
o
casos
de
aplicación
práctica:
El
docente
debe
determinar
el
• Crear
un
héroe
momento
pertinente
para
incluirlos
de
tal
forma
que
integre
y
enriquezca
la
experiencia
de
aprendizaje
del
estudiante.
4
Algunas ideas tomadas de: GUZMÁN SERNA María del Socorro. Guía para autores. Politécnico Grancolombiano.
Bogotá 2007.
18
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
19
El
guion
debe
cumplir
las
siguientes
funciones:
didáctica,
psicológica,
comunicativa,
Algunos
saberes
valiosos
que
nos
da
el
diseño
para
la
elaboración
de
materiales:
Contenido
gnoseológica
y
cibernética.
• Maqueta
base,
o
página
maestra.
• Función
didáctica:
debe
propiciar
la
búsqueda
de
otros
contenidos
o
la
profundización
de
los
que
se
presentan.
El
estudiante
por
medio
del
material
multimedia
debe
aprender
La
maqueta
base
es
el
primer
nodo
donde
aparece
el
estilo
y
todas
las
características
ideadas
a
buscar
por
sí
mismo
grados
superiores
de
su
conocimiento
y
llegar
a
ellos.
para
todo
el
material,
también
se
conoce
como
la
página
base
cuando
hablamos
de
páginas
web.
• Función
psicológica:
El
guion
debe
motivar
en
el
estudiante:
profundizar
el
tema,
retar
la
En
ella
debe
ir
la
estructura
general
de
navegación,
asimismo
va
la
interface.
Esta
maqueta
base
Anterior
creatividad,
investigar
de
acuerdo
a
sus
intereses.
nos
permite
mantener
una
unidad
visual
que
debe
ser
acorde
con
la
coherencia
narrativa
que
se
• Función
comunicativa:
La
comunicación
con
el
estudiante
debe
fortalecer
su
proyección
trató
anteriormente.
Todo
el
maquetado
posterior
tomará
automáticamente
el
mismo
estilo
y
como
ente
social
y
en
la
comunicación
con
los
demás,
asimismo
propiciar
conexiones
formato
que
la
maestra.
Esto
aplica
tanto
para
materiales
escritos
como
multimedia,
no
significa
que
conduzcan
a
la
construcción
de
una
red.
La
comunicación
con
el
estudiante
debe
que
sea
el
mismo
diseño,
se
refiere
que
tanto
para
textos
escritos
como
para
objetos
ser
amena,
sin
ataduras
ni
imposiciones,
para
que
este
asuma
una
posición
activa
ante
el
multimedia
debe
hacerse
páginas
maestras.
Siguiente
material.
• Función
gnoseológica:
debe
generar
en
el
estudiante
razones
para
investigar,
organizar,
De
esta
forma,
todos
los
nodos
tendrán
siempre
el
mismo
estilo
y
presentación.
Una
página
planificar
y
controlar
su
aprendizaje.
En
lo
posible
incentivar
el
pensamiento
alternativo
maestra
se
compone
de:
y
la
toma
de
decisiones.
• La
orientación.
• Función
cibernética:
Aunque
el
estudiante
desarrolle
su
actividad
de
manera
autónoma,
• El
número
de
columnas
y
el
tamaño
de
estas.
la
orientación
inicial
y
el
control
final
en
el
OA,
corresponden
al
autor
o
guionista.
• La
separación
existente
entre
ellas
(el
medianil).
• El
color
y
formato
del
texto
(tipografía
y
tamaño),
los
titulares,
cabeceras,
pies
de
imagen,
Tener
bases
de
diseño
gráfico
y
composición
etc.
• El
uso
de
las
imágenes
como
fondo
en
todas
las
páginas
(marcas
de
agua)
y
demás
Así
como
la
realización
de
un
guion
tiene
un
proceso
estructurado
donde
se
narra
la
historia,
el
elementos
ornamentales,
tales
como
los
filetes
decorativos,
etc.
diseño
gráfico
presenta
múltiples
valores
importantes
para
el
material
didáctico,
en
primera
medida
se
piensa
en
la
navegabilidad,
es
decir,
cómo
el
estudiante
va
a
recorrer
el
material.
Por
• Distribución
texto
e
imágenes.
otro
lado
se
estructura
una
interface
que
consiste
en
cómo
lucirá
el
material
para
el
estudiante,
hoy
en
día
nuestros
estudiantes
tienen
una
inteligencia
visual
más
estructurada
por
ello
la
La
distribución
de
los
espacios
y
de
los
diversos
elementos
que
componen
el
documento,
es
una
forma
como
luce
un
material
es
primordial
para
ellos,
si
un
material
es
atractivo
desde
la
parte
de
las
tareas
más
importantes
a
la
hora
de
elaborar
un
material
didáctico.
Habitualmente,
se
visual,
esto
tendrá
gran
impacto
en
la
motivación
del
estudiante.
Por
otro
lado,
los
materiales
realizan
los
bocetos
de
posibles
distribuciones
del
espacio,
hasta
llegar
a
la
alternativa
más
entre
más
intuitivos
sean
mejor,
porque
no
complicarán
al
estudiante
preocupándose
por
la
adecuada.
Los
dos
elementos
que
se
dispone,
en
el
momento
de
maquetar
son:
Los
textos:
navegación
alejándolo
del
propósito
de
aprendizaje.
Este
punto
del
diseño
gráfico
en
los
Titulares,
bloques
de
textos,
subtitulares
y
pies.
Y,
las
imágenes:
fotografías,
ilustraciones,
materiales
es
crítico
en
los
docentes,
y
es
normal
encontrarlo
porque
no
han
tenido
gráficos
y
los
espacios
en
blanco.
Para
material
multimedia,
se
busca
organizar
el
lugar
donde
fundamentación
ni
bases
al
respecto,
si
bien
no
es
el
papel
del
docente,
esta
falencia
se
ve
muy
irá
el
texto,
los
botones
de
navegación,
las
imágenes,
los
videos.
Esta
distribución
le
da
un
orden
marcada
en
materiales
como
diapositivas,
páginas
web,
blogs,
que
emplea
en
sus
clases.
al
estudiante
para
abordar
el
material.
Materiales
con
muchos
colores
y
con
unas
distribuciones
donde
los
textos
no
se
ven,
o
con
textos
diminutos
que
no
se
ven,
o
textos
sobre
las
imágenes
completamente
ilegibles,
unas
• Diagramación:
tipografías
combinadas
con
colores
que
en
lugar
de
interesar
al
estudiante
terminan
alejándolo,
materiales
sobrecargados
de
información
que
sólo
distraen
a
los
estudiantes.
Por
eso
es
muy
Para
elaborar
una
maqueta
se
hace
necesario
hacer
un
proceso
de
diagramación
que
es
la
importante
trabajar
fundamentos
de
diseño
gráfico
en
la
formación
docente,
así
sea
un
curso
forma
de
organizar
el
contenido
según
formas
comunicantes
y
convincentes,
teniendo
en
electivo,
complementario
o
de
profundización
en
la
elaboración
de
material
didáctico,
porque
el
cuenta
los
valores
estéticos.
Los
elementos
que
participan
en
la
diagramación
del
contenido
docente
a
diario
elabora
materiales
para
sus
clases,
conferencias,
sustentaciones.
Pues
así
el
son:
el
texto
(tipografía),
la
imagen
(fotografía,
ilustración,
video,
etc.)
y
el
campo
visual
material
sea
interesante
en
su
contenido
sí
visualmente
es
desastroso
crea
una
barrera
con
el
(composición
del
nodo).
Estas
tres
unidades
no
pueden
funcionar
independientemente,
sino
estudiante
o
receptor
del
mismo.
relacionándose
unas
con
otras,
logrando
así
infinidad
de
variables
en
los
resultados.
Para
la
diagramación
es
importante
tener
en
cuenta
los
siguientes
aspectos:
20
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
21
o Legibilidad
tipográfica:
La
puesta
de
texto
e
imagen
en
un
nodo
y
debe
presentar
DESARROLLAR
SU
CREATIVIDAD:
Contenido
fundamentalmente
comodidad
para
el
lector.
El
grado
óptimo
de
legibilidad
se
da
cuando
el
contraste
entre
tipografía
y
fondo
es
máximo,
es
decir,
blanco
sobre
negro
o
Esta
tal
vez
sea
la
exigencia
más
importante
para
el
docente,
o
una
de
las
competencias
que
viceversa.
Se
debe
escoger
una
familia
topográfica
(times,
garamound,
arial,
etc.),
que
más
se
deben
trabajar
en
la
formación,
no
tanto
para
la
elaboración
de
material
sino
para
su
sea
legible
y
sobre
todo
que
no
agote
al
ojo
en
la
lectura,
para
determinar
la
familia
desempeño
profesional,
a
diario
hablamos
de
la
innovación
educativa
pero
los
cursos
al
tipográfica
debe
tenerse
en
cuenta:
cuerpo,
tono,
inclinación,
etc.
Se
buscará
el
respecto
son
escasos,
además
en
el
estudio
de
la
creatividad
encontramos
las
inteligencias
interlineado
que
mejor
se
adapte
a
la
lectura
teniendo
en
cuenta
la
cantidad
de
múltiples
que
tienen
alta
incidencia
en
la
creación
de
acuerdo
a
las
dominancias
cerebrales
y
Anterior
palabras
promedio
por
línea.
Las
líneas
demasiado
próximas
perjudican
la
lectura
por
pueden
incidir
en
el
aprendizaje.
Por
otro
lado,
es
importante
ejercitar
en
los
docentes
el
que
entran
al
mismo
tiempo
en
el
campo
óptico
el
renglón
superior
con
el
inferior.
Lo
pensamiento
lateral
para
que
puedan
enseñar
a
sus
estudiantes
a
pensar
de
diversas
formas.
mismo
sucede
con
el
interlineado
excesivo,
ya
que
al
lector
le
cuesta
la
unión
con
la
Otro
aporte
de
la
creatividad
en
la
educación
es
la
resolución
de
problemas
desde
el
análisis
y
línea
siguiente.
no
desde
la
fórmula.
La
posibilidad
de
la
estructuración
y
unión
de
las
partes
con
un
todo.
o Imagen:
La
imagen
puede
ser
abordada
de
diferentes
maneras,
ya
sea
fotografía,
gráfico
Siguiente
o
ilustración,
puede
ser
retocada
para
que
sea
acorde
con
el
objeto,
puede
ser
para
PENSAMIENTO
COMPLEJO
profundizar
el
contenido
o
para
motivar
al
estudiante,
lo
importante
es
que
la
imagen
siempre
tenga
un
propósito
dentro
del
texto.
Para
centrar
la
conversación
en
la
elaboración
de
materiales
vale
la
pena
iniciar
esta
parte
con
o Caja
tipográfica:
El
sector
con
información
en
todas
y
cada
uno
de
los
módulos
se
las
siguientes
preguntas:
¿Quién
es
su
estudiante?,
¿A
cuántas
redes
sociales
pertenece?,
¿Qué
conoce
como
caja,
estará
determinado
por
un
límite
virtual,
que
dará
lugar
a
cuatro
tipo
de
comics
lee?,
¿Cuál
es
su
video
juego
favorito?,
¿Qué
videos
de
youtube
ve?,
¿Cuáles
son
márgenes
(superior,
inferior,
lateral
izquierdo
y
derecho).
La
dimensión
de
los
márgenes
las
páginas
web
que
consulta?,
¿Cuáles
son
las
aplicaciones
que
descarga
en
el
celular?,
¿Cuál
es
se
hará
según
el
criterio
de
equilibrio
más
acorde
al
caso.
El
margen
debe
su
héroe
favorito?,
porque
toda
esa
información
me
puede
servir
para
construir
los
materiales,
dimensionarse
de
manera
que
no
perjudique
la
lectura.
Por
ejemplo
si
juega
en
consolas
como
WII
porque
no
hacer
un
material
en
forma
de
juego
con
o Retícula
o
grilla:
Es
el
campo
visual
dentro
de
la
caja
que
puede
dividirse
en
campos
o
escenarios
e
interacciones
3D
sólo
que
la
finalidad
del
juego
es
el
aprendizaje.
¿Muy
espacios
más
reducidos
a
modo
de
reja.
Para
ello
usamos,
la
retícula
compositiva,
que
descabellado?,
si
un
juego
de
video
le
ofrece
unas
instrucciones,
el
estudiante
ingresa
en
un
es
una
guía
en
los
elementos
de
la
maquetación
con
la
finalidad
de
conseguir,
un
orden
mundo,
tiene
que
cumplir
ciertas
tareas,
eso
le
permite
llegar
a
otro
nivel,
en
el
siguiente
nivel
y
estética.
Un
nodo
con
retícula
transmite
estructura
y
una
cierta
mecánica,
muy
encuentra
otras
actividades
de
mayor
dificultad,
si
no
las
supera
vuelve
a
jugar
hasta
que
las
favorable
para
la
navegación
y
elaboración
del
material.
supera,
luego
entra
en
otro
nivel
hasta
que
termina
el
juego.
Cualquier
parecido
con
el
o El
formato:
define
el
tamaño
del
objeto,
es
la
forma
y
el
tamaño
del
trabajo
realizado,
aprendizaje
es
pura
coincidencia.
En
resumen,
un
espacio
donde
se
puede
explotar
y
se
necesita
este
se
da
en
pixeles,
siendo
el
más
habitual
1024x768
pixeles.
la
creatividad
es
en
los
materiales,
para
llegar
a
la
motivación,
para
salir
de
los
lugares
comunes,
o Los
títulos:
Son
generalmente
el
texto
en
tamaño
de
letra
más
grande
en
un
nodo,
para
retarnos
como
docentes.
mientras
que
los
subtítulos
y
el
texto
del
cuerpo,
utilizan
letras
más
pequeñas.
No
se
recomienda
más
de
tres
tamaños
y
tipos
de
letras
en
un
nodo.
Objetos
más
grandes
dan
3. COMPETENCIAS
COMUNICATIVAS:
mayor
relevancia
que
los
pequeños,
si
queremos
atraer
al
estudiante,
destacaremos
el
elemento
más
importante
diseñándolo
más
grande.
Los
títulos
y
su
diferencia
con
el
Para
todo
docente
es
necesario
tener
unas
competencias
comunicativas
que
son
transversales
resto
del
texto
le
brindan
al
estudiante
mayor
facilidad
de
búsqueda
de
la
información.
de
lectura,
escritura,
habla
y
escucha.
Para
la
elaboración
de
los
materiales
el
docente
debe
o La
composición:
es
la
distribución
de
todos
los
elementos
que
incluiremos
en
un
diseño
tener
competencias
en
el
manejo
de
lenguaje
escrito
para
la
redacción
de
los
contenidos
y
los
de
forma
equilibrada.
Se
escogen
los
elementos
y
después
se
distribuyen.
La
guiones.
Pero
es
muy
importante
el
manejo
del
lenguaje
para
incentivar
la
motivación,
el
importancia
de
los
elementos
las
define
la
posición
que
ocupe
con
respecto
al
resto
de
docente
debe
procurar
que
los
materiales
manejen
lenguajes
audiovisuales,
gráficos
e
icónicos
elementos.
Por
ejemplo
si
queremos
hacer
destacar
un
elemento
en
concreto,
lo
con
el
fin
de
lograr
la
comunicación
efectiva
por
múltiples
lenguajes
para
llegar
a
un
punto
más
colocaremos,
en
el
centro.
En
toda
composición,
los
elementos
a
la
derecha
tienen
difícil,
la
motivación
hablando
con
los
lenguajes
comunes
para
el
estudiante.
Pero
no
queda
allí,
mayor
peso
visual,
y
nos
transmiten
sensación
de
avance.
En
cambio,
los
de
la
izquierda,
el
docente
va
a
dar
una
clase
y
le
incluye
a
su
material
personajes
o
héroes
conocidos
para
él,
proporcionan
una
sensación
de
ligereza.
Igual
sucede
de
forma
vertical,
lo
que
se
ejemplo
Batman,
de
inmediato
el
material
adquiere
otro
significado
y
otras
dimensiones
para
el
ubique
en
la
parte
superior
da
mayor
ligereza
visual,
mientras
que
los
elementos
en
la
estudiante.
parte
inferior
transmitirán
mayor
peso
visual.
22
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
23
También
el
docente
puede
elaborar
materiales
por
ejemplo
en
forma
de
comic
o
caricatura,
o
TIPOS
DE
MATERIALES
VIRTUALES
QUE
TENEMOS
EN
LA
ACTUALIDAD
PARA
EL
APRENDIZAJE
Contenido
animación
donde
combina
diversos
lenguajes
para
comunicarse
más
fácilmente
con
sus
estudiantes.
INFORMATIVOS:
son
aquellos
que
sólo
le
brindan
información
al
estudiante,
su
papel
es
totalmente
pasivo.
El
Además
las
competencias
del
habla
son
importantísimas
en
la
construcción
de
sus
videos,
estudiante
lo
visualiza
y
repasa
en
él,
más
no
tiene
actividades
que
evidencien
su
aprendizaje,
videoconferencias,
video
explicaciones
para
reforzar
un
tema,
presentaciones
efectivas,
entre
ellos
encontramos:
comunicación
eficaz,
argumentación
oral
para
la
sustentación
de
sus
tesis
se
vuelven
necesarias
Anterior
para
la
construcción
de
videos,
habilidades
complementarias
como
el
manejo
de
cámaras,
• Artículos:
Corresponden
a
objetos
basados
en
textos
breves
que
pueden
corresponder
a
metodologías
de
presentación,
ejemplo
la
tipo
Zen,
entre
otras.
Además
de
la
mediación
por
material
de
estudio
con
gráficos,
tablas,
etc.
cámara
para
encuentros
sincrónicos
para
las
salas
virtuales,
o
para
la
grabación
en
un
estudio
• White
Papers.
Son
textos
con
información
detallada
sobre
tópicos
complejos5.
decorado
con
fondos
3D
desde
su
casa
con
una
cámara
web,
o
estudios
de
televisión
para
• Blogs:
Son
publicaciones
personales
que
pueden
o
no
tener
contenidos
académicos,
por
emisiones
y
grabaciones
de
sus
clases.
nuestro
objetivo
uno
de
los
usos
más
empleados
del
blog
es
el
de
bitácora
de
aprendizaje.
Siguiente
4. COMPETENCIAS
TECNOLÓGICAS
• Videos:
son
materiales
basados
en
la
narrativa
audiovisual,
donde
la
carga
textual
se
da
por
medio
de
la
imagen
y
la
narración
oral.
Hay
varios
tipos
de
video:
fotorrelato,
video
En
la
actualidad
existen
varias
suites
para
desarrollar
material
educativo
tumbando
el
mito
que
diapositiva,
sonoviso,
video
clip,
entrevistas,
documentales.
cortometrajes,
dramatizados,
para
desarrollar
las
competencias
tecnológicas
el
docente
debe
ser
un
programador
consumado,
teleconferencias,
etc.
cada
vez
son
más
las
herramientas
de
software
para
elaborar
materiales
y
cada
vez
tienen
más
• Video
cápsula:
muy
utilizada
en
el
aprendizaje,
consiste
en
un
video
corto
que
presenta
recursos
que
nos
sorprenden.
Entonces,
la
competencia
tecnológica
del
docente
se
vuelve
más
el
desarrollo
de
un
proceso,
un
ejemplo,
un
procedimiento,
un
ejercicio,
un
contenido.
integradora,
pues
no
es
únicamente
conocer
los
programas
y
manejarlos,
es
integrar
lo
que
Pueden
ir
acompañado
de
imágenes,
gráficas,
mapas
y
animaciones.
Tienen
como
hacen
en
los
diferentes
programas
e
incorporarlo
en
un
único
objeto
de
aprendizaje.
También
propósito
complementar,
repasar,
indicar
procesos
y
procedimientos
requeridos
para
un
su
competencia
se
vuelve
de
búsqueda,
para
encontrar
nuevas
herramientas
que
en
la
web
acto
específico
del
aprendizaje.
Otras
estrategias
para
los
videos
cápsula
pueden
ser:
los
salen
a
diario,
en
explorarlas
y
escoger
las
que
más
se
adapten
a
lo
que
él
quiere,
asimismo,
la
dramatizados,
las
crónicas
o
el
documental.
búsqueda
de
repositorios
donde
pueda
tomar
materiales
que
le
sirvan
para
incorporarlos
en
los
• Fotorrelato:
Es
una
colección
de
imágenes
o
fotografías
que
van
cambiando
a
medida
propios
o
que
le
den
una
guía
para
hacer
los
propios.
Existen
en
el
mercado
cantidad
de
que
una
voz
en
off
va
narrando
su
contenido,
de
esta
manera
cada
imagen
tiene
una
programas
para
hacer
contenidos
educativos,
la
mayoría,
intuitivos
y
fáciles
de
manejar,
carga
narrativa
y
con
la
voz
se
genera
una
secuencia.
además
permiten
la
publicación
de
los
contenidos
en
html.
• Videodiapositiva:
Muy
similar
al
fotorrelato,
solamente
que
aquí
no
se
utilizan
imágenes
sino
diapositivas
narradas
con
voz
en
off.
El
secreto
para
que
estos
videos
sean
efectivos
Dentro
de
las
competencias
más
relevantes
en
el
manejo
de
programas
se
hace
necesario
el
es
que
la
variedad
de
imágenes
le
permitan
al
discurso
una
fluidez,
pues
con
textos
muy
conocimiento
de
herramientas
de
edición
de
video,
de
audio
y
de
imagen.
Algunas
de
animación
extensos
por
imagen
o
diapositiva
el
video
pierde
cualquier
agilidad
e
interés.
en
2D,
si
puede
llegar
a
las
de
animación
3D
mejor.
Herramientas
para
la
elaboración
de
páginas
• Videoconferencia:
consiste
en
una
conferencia
sobre
un
tema
determinado
que
amplía,
web,
de
diapositivas,
de
maquetación
de
textos.
En
la
parte
de
software
educativo
ya
existen
complementa,
y
profundiza
a
través
de
su
experticia,
también
puede
interactuar
con
herramientas
que
permiten
la
creación
de
clases
completas,
con
materiales
interactivos
a
lo
que
invitados
expertos.
Por
medio
de
la
teleconferencia
se
puede
también
resolver
se
les
puede
involucrar
las
actividades
evaluativas
y
de
práctica
dentro
del
mismo
objeto
de
preguntas,
dar
ejemplos
prácticos
o
demostraciones,
mostrar
debates,
mesas
redondas,
aprendizaje.
En
la
web
hay
más
de
cien
herramientas
muy
intuitivas
que
sirven
para
que
el
entre
otras.
docente
elabore
material
para
sus
clases,
y
lo
mejor,
para
que
el
estudiante
las
incorpore
en
su
aprendizaje,
herramientas
de
resumen,
de
mapas
conceptuales,
de
referencias
y
citación,
de
investigación,
de
comunidades
de
aprendizaje,
etc.
5
Tomado de Objetos de Aprendizaje. www.gita.cl/files/2_Objetos%20de%20Aprendizaje.pdf, Consultada el 12 de
mayo de 2011, el texto no cita autor. Págs. de 18 a 22.
24
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
25
DE
CONSULTA:
son
materiales
de
referencia
donde
el
estudiante
puede
consultar
o
profundizar
DE
INSTRUCCIÓN:
Son
objetos
destinados
al
apoyo
del
aprendizaje,
similares
a
los
informativos,
Contenido
sus
conocimientos,
regularmente
se
presentan
como
textos
digitales
o
documentos
interactivos.
con
la
diferencia
que
estos
llevan
instrucciones
implícitas
o
explícitas.
Implícitas
pueden
ser
las
Estos
últimos
son
documentos
en
los
que
la
interacción
se
refiere
a
la
consulta
de
hipertextos
y
rutas
de
recorrido
que
tiene
el
estudiante
para
abordar
los
contenidos.
Explícitas,
son
aquellas
que
facilita
el
acceso
a
diversos
contenidos.
Entre
ellos
tenemos:
donde
se
le
solicita
al
estudiante
dar
clic
o
abrir
algún
elemento
contenido
en
el
objeto.
El
estudiante
aún
juega
un
rol
pasivo,
porque
si
bien
él
define
su
ruta
de
aprendizaje,
su
labor
se
• Colecciones
de
imágenes
estáticas:
Son
una
colección
de
objetos
como
ilustraciones
y
limita
a
observar
y
leer
los
contenidos,
no
tiene
más
interacción
con
el
objeto.
Estos
objetos
se
fotografías
donde
se
puede
acceder
desde
un
menú
a
las
mismas,
pueden
acompañarse
con
dividen
en:
Anterior
comentarios
breves
explicativos.
• Collages:
Son
una
colección
de
objetos
como
ilustraciones
y
fotografías
donde
se
puede
• Lecciones:
Combinan
textos,
imágenes,
videos,
animación,
para
un
aprendizaje
interactivo.
acceder
desde
un
menú
a
las
mismas,
las
imágenes
se
pueden
acompañar
con
comentarios
• Los
workshop:
Son
eventos
de
aprendizaje
en
los
cuales
un
experto
interactúa
con
los
breves
explicativos
en
texto
o
en
voz
en
off.
aprendices.
Esta
interacción
puede
incluir
demostraciones
de
aplicaciones
de
software,
• Nubes
de
palabras:
Hay
collages
con
gráficos,
otros
combinan
palabras
e
imágenes,
y
otros
presentaciones
en
diapositivas,
actividades
en
pizarra,
uso
de
internet,
videoconferencias
y
Siguiente
se
componen
de
palabras
y
suelen
llamarse
nubes
de
palabras,
también
existen
múltiples
herramientas
de
colaboración
en
general.
herramientas
para
elaborarlas.
Una
nube
de
palabras
o
"wordsclouds"
en
terminología
• Tutoriales:
son
sistemas
instructivos
de
autoaprendizaje
que
pretenden
simular
al
maestro
y
anglosajona,
es
un
conjunto
de
palabras
que
conforman
una
representación
a
través
de
una
muestran
al
estudiante
el
desarrollo
del
procedimiento
o
los
pasos
para
desarrollar
dicha
imagen
que
las
engloba.
Las
nubes
de
palabras
son
útiles
en
el
contexto
educativo
porque
actividad.
Se
compone
de
cuatro
fases:
la
introductoria
que
centra
la
atención
y
motiva
al
muestran
la
información
sintetizada
de
forma
gráfica6.
estudiante.
La
orientación
inicial
donde
se
da
la
orientación
inicial,
codificación,
almacenaje
• Líneas
de
tiempo:
La
línea
de
tiempo
es
una
recta
donde
se
colocan
los
hechos
más
y
retención
de
lo
aprendido.
La
fase
de
aplicación,
en
la
que
hay
evocación
y
transferencia
importantes,
cada
acontecimiento
tiene
información,
cada
fecha
lleva
a
un
nodo
con
de
lo
aprendido.
La
retroalimentación
donde
se
ofrece
retroalimentación
y
refuerzo.
contenidos
multimediales.
Una
de
sus
características
es
que
va
en
secuencia,
es
decir
los
hechos
van
ordenados
cronológicamente.
Es
muy
útil
para
mostrar
visualmente
la
evolución
DE
PRÁCTICA:
son
materiales
destinados
principalmente
al
autoaprendizaje,
con
una
alta
de
un
tema,
que
acontecimientos
históricos
y
qué
personajes
marcaron
cambios
interacción
del
estudiante,
y
sirven
para
repasar
o
practicar
y
desarrollar
las
competencias
del
importantes
para
que
dicha
evolución
se
gestara.
Se
puede
también
mostrar
inventos,
hacer.
Entre
ellos
tenemos.
Los
materiales
de
práctica
más
conocidos
son
los
simuladores
que
investigaciones,
descubrimientos,
para
reforzar
esa
cronología.
mediante
un
programa
de
software
intentan
modelar
parte
de
una
réplica
de
los
fenómenos
de
• Audios
o
podcast:
son
audios
grabados
en
un
programa
especial
para
su
edición
que
la
realidad,
y
el
estudiante
construye
su
conocimiento
a
partir
de
la
exploración.
Se
desarrollan
complementan
el
tema.
en
un
entorno
interactivo
que
le
permite
al
usuario
modificar
parámetros
y
ver
cómo
reacciona
• Infografías:
son
presentaciones
gráficas
con
fines
comunicativos
e
informativos.
Una
el
sistema
ante
el
cambio
producido.
Comúnmente
ya
se
encuentran
los
software
desarrollados,
infografía
es
un
diseño
gráfico
que
consta
de
variedad
de
información
tanto
escrita
como
en
este
caso
el
docente
debe
conocerlos
muy
bien
para
que
pueda
orientar
al
estudiante
de
icónica
y
que
para
su
realización
ha
necesitado
de
la
informática.
En
general
el
término
se
forma
adecuada
en
su
uso.
utiliza
para
toda
aplicación
informática
en
diseño
gráfico
o
animación.
En
los
objetos
de
aprendizaje,
las
infografías
pueden
ser
fijas
o
con
movimiento.
• Laboratorios
Online.
Este
tipo
de
objetos,
es
típicamente
usado
para
la
enseñanza
de
• Animaciones:
es
un
conjunto
de
imágenes
que
se
colocan
de
manera
secuencial
para
ciencias
básicas
como
física
y
química.
Otro
uso
común
es
el
aprendizaje
en
la
configuración
generar
movimiento.
Generalmente
son
utilizadas
para
efectuar
demostraciones.
Existen
de
redes
de
computadores,
redes
eléctricas
e
instalaciones,
y
otros.
animaciones
planas
y
las
de
3D
que
buscan
generar
realidad
virtual.
• Proyectos
de
Investigación.
Son
objetos
relativos
asociados
a
actividades
complejas
que
impulsen
a
los
aprendices
a
comprometerse
a
través
de
ejercicios
con
áreas
bien
específicas.
Es
necesario
aprendices
con
habilidades
de
investigación
y
análisis.
• Solucionario:
no
es
un
simulador
pero
le
sirve
al
estudiante
para
resolver
ejercicios,
acompaña
al
estudiante
paso
a
paso
en
la
resolución
de
varios
problemas,
utilizando
diversos
caminos
y
métodos,
muy
útiles
en
áreas
como
matemáticas
y
ciencias
básicas.
6
Tomado de: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/aplicaciones-web/984-nubes-de-palabras
Consultada 24 de abril de 2012.
26
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
27
DE
EVALUACIÓN:
su
finalidad
es
evaluar
el
nivel
de
conocimiento
del
estudiante,
o
si
tienen
las
• Los
encuentros
sincrónicos:
son
encuentros
simultáneos
de
varios
participantes
en
torno
a
Contenido
habilidades
requeridas
propias
de
un
aprendizaje.
Hay
cuatro
objetos
de
evaluación.
un
tema,
comúnmente
una
persona
lo
convoca
y
los
lidera,
los
participantes
no
comparten
el
espacio
físico,
se
encuentran
en
una
sala
o
espacio
virtual,
puede
funcionar
en
forma
de
• Pre-‐evaluación.
Son
objetos
destinados
a
medir
el
nivel
de
conocimiento
que
tiene
un
conferencia
o
de
mesa
redonda.
A
diferencia
del
foro
este
es
sincrónico,
significa
que
se
aprendiz
antes
de
comenzar
el
proceso
de
aprendizaje.
realiza
en
tiempo
real,
similar
a
lo
que
sucede
en
un
salón
de
clases.
• Evaluación
de
Proficiencia.
Estos
objetos
sirven
para
medir
si
un
aprendiz
ha
asimilado
• Wiki:
son
espacios
de
construcción
mancomunada
donde
los
integrantes
pueden
modificar
los
contenidos,
es
ideal
para
realizar
trabajo
colaborativo
entre
estudiantes.
La
facilidad
es
Anterior
determinados
contenidos
que
permitan
deducir
una
habilidad.
Entre
ellos
están:
o Test
de
Rendimiento:
se
usan
para
medir
la
habilidad
de
un
aprendiz
en
una
tarea
muy
que
cada
persona
hace
sus
participaciones,
los
otros
las
revisan
y
las
pueden
modificar.
específica.
Usualmente
son
aplicaciones
basadas
en
GUI
(Graphic
Unit
Interfaces)
• Mediación
por
avatares:
nos
referimos
aquí
cuando
se
emplea
el
uso
de
avatares
para
el
compuestas
de
varios
niveles
de
dificultad
que
el
aprendiz
debe
ir
superando
y
al
final
se
intercambio
de
información,
o
para
compartir
el
conocimiento,
similar
a
lo
que
sucede
en
le
entrega
un
resumen
de
su
desempeño.
secondlife
cuando
se
hace
un
encuentro
sincrónico
pero
con
avatares.
o Pre-‐Test
de
Certificación.
Usados
generalmente
al
final
de
un
programa
orientado
a
la
Siguiente
certificación
y
son
usados
en
dos
modos:
estudio
y
certificación.
En
la
modalidad
de
APLICATIVOS
MULTIMEDIA:
Son
materiales
informáticos
que
representan
un
conocimiento,
y
estudio,
el
objeto
es
diseñado
para
maximizar
el
aprendizaje
entregando
un
listado
de
los
su
propósito
es
facilitar
el
autoaprendizaje
por
parte
del
usuario.
Integran
diversos
elementos
errores,
mientras
que
en
el
modo
de
certificación
es
diseñado
de
manera
similar
a
un
textuales
y
audiovisuales
y
se
caracterizan
por
su
alta
interactividad.
examen
final7.
• Autoevaluación:
Son
actividades
donde
el
estudiante
mide
sus
conocimientos
con
respecto
• OVA
(objetos
virtuales
de
aprendizaje):
Un
OA
es
un
objeto
destinado
a
la
instrucción,
a
él
mismo,
así
muchas
veces
estas
actividades
no
tienen
valor
en
nota,
son
importantes
enseñanza
o
aprendizaje
de
algún
tema,
que
utiliza
una
computadora,
no
son
una
para
que
el
estudiante
mida
su
evolución
y
apropiación
en
un
aprendizaje
determinado.
tecnología,
son
una
filosofía,
la
idea
es
que
desarrollen
componentes
instruccionales
• Ejercicios
y
Talleres:
Son
objetos
con
una
variedad
de
ejercicios
o
una
serie
de
talleres
de
pequeños
que
puedan
ser
reutilizables
en
diferentes
aplicaciones
educativas.
trabajo
del
estudiante,
se
pueden
catalogar
como
de
práctica,
aunque
muchos
de
estos
• AVA
(Ambientes
virtuales
de
aprendizaje):
Es
lo
que
se
conoce
como
una
ambiente
virtual
talleres
pueden
enfocarse
a
la
autoevaluación
y
la
coevaluación.
de
aprendizaje
y
tiene
dos
tendencias
muy
fuertes
en
el
ámbito
educativo,
el
más
conocido
es
aquel
que
define
el
AVA
como
un
sistema
de
software
diseñado
para
la
gestión
de
un
DE
INTERRELACIÓN:
Los
llamados
de
social
learning
o
de
aprendizaje
compartido.
Son
espacios
curso
virtual
que
además
de
gestionar
contenidos
se
trabaja
en
la
administración
y
o
escenarios
donde
interactúan
varios
individuos
con
propósitos
comunes
de
aprendizaje.
desarrollo,
esta
definición
es
más
cercana
a
una
plataforma
de
aprendizaje
tipo
Moodle
o
Sirven
para
crear
las
comunidades
de
aprendizaje
o
de
práctica,
un
grupo
en
una
red
social
que
Blackboard.
Desde
el
ámbito
educativo
un
AVA
puede
ser
aquellos
espacios
en
donde
se
investiga
y
comparte
información
y
conocimiento
en
un
tema
específico
puede
ser
una
crean
las
condiciones
para
que
el
individuo
apropie
nuevos
conocimientos.
Aquí
alguien
comunidad
de
aprendizaje.
Entre
las
herramientas
de
interrelación
tenemos:
dirá,
entonces
todos
los
anteriores
son
AVA,
en
cierta
medida
sí,
pero
el
AVA
debe
proveer
al
estudiante
de
nuevas
experiencias,
de
nuevos
elementos
que
le
generen
procesos
de
• Redes
sociales:
son
redes
de
interacción
donde
los
individuos
comparten
intereses
y
análisis,
reflexión
y
apropiación.
En
el
ambiente
virtual
prima
la
heutagogía
y
la
autonomía.
propósitos
comunes,
en
la
actualidad
hay
muchas
redes
sociales
enfocadas
al
aprendizaje.
Alguien
podría
afirmar
que
un
AVA
es
entonces
lo
mismo
que
un
OVA,
en
cierta
medida
el
Otro
tipo
de
red
social
es
el
twiter
donde
la
información
se
entrega
en
forma
de
OVA
es
un
objeto
más
puntual
enfocado
a
un
aprendizaje
específico,
el
AVA
es
más
microcontenidos.
genérico
es
como
un
universo
donde
se
sumerge
el
educando,
es
más
un
AVA
puede
ser
el
• Los
foros:
son
espacios
para
la
discusión,
el
debate
y
el
intercambio
de
información,
a
través
conjunto
de
un
grupo
de
OVAs,
sus
propósitos
de
aprendizaje
son
más
amplios,
por
de
un
foro
se
pretende
el
aprendizaje
y
el
coaprendizaje.
Existen
muchos
tipos
de
foros
y
ejemplo
un
ova
de
factorización
puede
estar
incluido
en
un
AVA
de
precálculo.
muchas
formas
de
mediación
del
tutor.
Algunas
formas
de
AVAs
(para
notar
la
diferencia
con
un
OVA)
sin
ser
los
únicos
que
existen,
pueden
ser:
7
Ibíd., p. 22
28
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
29
o APPS:
es
un
programa
que
se
instala
en
un
dispositivo
móvil
u
ordenador
y
que
se
Para
qué
Sirve
Jugar
en
un
Entorno
Virtual:
Contenido
puede
integrar
a
las
características
del
equipo,
tiene
la
posibilidad
de
actualizarse
y
• Para
facilitar
el
establecimiento
del
vínculo
y
la
integración
del
grupo
añadirle
nuevas
características
con
el
tiempo.
Las
aplicaciones
proveen
acceso
• Para
motivar
la
participación
y
la
expresión
creativa.
instantáneo
a
un
contenido
sin
tener
que
buscarlo
en
Internet,
una
vez
instaladas
• Para
crear
el
clima
propicio
que
facilite
un
buen
proceso
de
aprendizaje.
se
puede
acceder
a
ellas
sin
necesidad
de
una
conexión
a
la
Red.
Las
apps
no
han
• Para
suscitar
un
modelo
de
enseñanza
más
creativo,
entretenido,
interesante
e
innovador.
sido
aprovechadas
del
todo
en
el
aprendizaje,
aunque
existen
algunas,
no
se
nos
• Para
aumentar
el
grado
de
retención
a
través
de
experiencias
placenteras
y
emotivas.
Anterior
haga
raro
que
en
un
futuro
el
papel
del
docente
sea
crear
apps
educativas
para
venderlas
y
que
los
estudiantes
las
descarguen
y
paguen
por
ellas.
Tipos
de
Juegos
en
E-‐learning:
o Video
Juegos:
Los
juegos
deben
considerarse
como
una
actividad
importante
• Juegos
Multimediales:
simulan
mundos,
situaciones
y
seres.
Le
permiten
al
estudiante
puesto
que
le
permiten
al
estudiante
aprender
de
una
forma
diferente
y
motivante.
sumergirse
en
entornos
más
complejos
y
motivadores.
Algunas
universidades
han
Además,
permiten
orientar
el
interés
del
estudiante
hacia
las
áreas
que
se
incorporado
juegos
de
simulación
de
negocios
con
el
fin
de
probar
las
competencias
de
sus
involucren
en
la
actividad
lúdica.
El
docente
hábil
y
con
iniciativa
inventa
juegos
alumnos
en
la
resolución
de
diversas
situaciones.
Siguiente
que
se
acoplen
a
los
intereses,
a
las
necesidades,
a
las
expectativas,
a
la
edad
y
al
• Juegos
Cooperativos:
se
utilizan
para
que
las
personas
se
conozcan
y
se
integren
entre
sí
ritmo
de
aprendizaje.
Tienen
la
ventaja
educativa
que
le
permiten
al
estudiante
ser
conformando
grupos,
equipos
de
trabajo,
de
estudio
o
comunidades
de
aprendizaje.
El
protagonista
y
participar
activamente
de
su
aprendizaje
con
experiencias
concretas.
juego
cooperativo
constituye
una
estrategia
fundamental
para
el
conocimiento,
la
integración
y
conformación
de
comunidades
de
aprendizaje,
capaces
de
generar
y
JUEGOS:
Los
juegos
son
un
tipo
diferente
se
simulación,
en
ellos,
el
estudiante
interviene
en
las
compartir
información,
conocimiento
y
las
mejores
prácticas,
dentro
de
las
variables
y
cambia
el
resultado,
aunque
esta
propiedad
no
es
exclusiva
de
los
juegos,
las
organizaciones9.
simulaciones
deben
permitirle
al
estudiante
alterar
las
variables
para
ver
cómo
varían
los
• Juegos
de
actividades
académicas:
son
juegos
que
permiten
desarrollar
habilidades
comportamientos
de
los
procesos.
El
juego,
como
elemento
primordial
en
las
estrategias
para
mentales
y
de
repaso,
asimismo
le
permiten
trabajar
juegos
de
pensamiento
y
creatividad,
facilitar
el
aprendizaje,
se
considera
como
un
conjunto
de
actividades
agradables,
cortas,
su
programación
es
más
sencilla,
no
tan
compleja
como
una
simulación
con
animación
3D,
divertidas,
con
reglas
que
permiten
el
fortalecimiento
de
los
aprendizajes
y
le
permiten
al
la
importancia
aquí
radica
en
que
se
pueden
generar
diferentes
actividades
evaluativas
estudiante
de
forma
lúdica
interiorizar
los
conocimientos
de
manera
significativa.
El
juego
ayuda
desde
el
juego,
muy
propicias
para
el
repaso
y
evaluación
de
los
temas.
al
estudiante
a
resolver
sus
conflictos
internos
y
a
enfrentar
las
situaciones
posteriores.
El
juego
sirve
para
enlazar
los
contenidos
conceptuales,
procedimentales
y
actitudinales
con
la
acción
del
estudiante
en
un
ambiente
de
motivación
permanente,
además,
es
una
forma
de
adquirir
DESARROLLO
DE
UN
OBJETO
DE
APRENDIZAJE
aprendizajes
significativos8.
CARACTERÍSTICAS
DE
UN
OA
Los
juegos
deben
considerarse
como
una
actividad
importante
puesto
que
le
permiten
al
Así
como
no
hay
una
definición
absoluta
de
un
OA,
tampoco
hay
características
únicas
que
estudiante
aprender
de
una
forma
diferente
y
motivante.
Además,
permiten
orientar
el
interés
posea
un
objeto,
estas
características
son
dadas
por
diversos
expertos,
algunas
de
ellas
son10:
del
estudiante
hacia
las
áreas
que
se
involucren
en
la
actividad
lúdica.
El
docente
hábil
y
con
• Educatividad:
tiene
capacidad
para
generar
aprendizaje
iniciativa
inventa
juegos
que
se
acoplen
a
los
intereses,
a
las
necesidades,
a
las
expectativas,
a
la
• Reutilización:
puede
ser
usado
en
contextos
y
propósitos
educativos
diferentes.
Algunos
edad
y
al
ritmo
de
aprendizaje.
Tienen
la
ventaja
educativa
que
le
permiten
al
estudiante
ser
expertos
la
llaman
metáfora
LEGO,
por
la
facilidad
que
debe
tener
un
OA
para
protagonista
y
participar
activamente
de
su
aprendizaje
con
experiencias
concretas.
ensamblarse
en
diferentes
escenarios,
similar
a
un
juego
LEGO
cuyas
fichas
al
ensamblarse
pueden
formar
diversas
figuras.
• Interoperabilidad:
tiene
capacidad
para
integrarse
en
estructuras
y
sistemas
diferentes,
la
finalidad
es
que
puedan
ser
utilizados
en
diferentes
plataformas
y
software.
9MARGULIS
Lucio.
El
aspecto
lúdico
del
e-‐Learning:
el
juego
en
entornos
virtuales
de
aprendizaje
Argentina,
8TORRES
Carmen
Minerva.
El
juego
como
estrategia
de
aprendizaje.
17
Abril
2006
10
2002.www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdfConsultada
el
13/09/2011
GUZMÁN SERNA, María del Socorro. Guía pedagógica para la elaboración de material didáctico. Institución
Universitaria Politécnico Grancolombiano, Bogotá 2008.
30
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
31
• Accesibilidad:
facilidad
para
ser
buscados
e
identificados.
novela
es
el
enlace
o
link
que
nos
comunica
a
un
nuevo
texto.
Tal
vez
la
diferencia
que
ahora
Contenido
• Durabilidad:
vigencia
de
la
información
y
el
diseño
de
los
objetos.
encontramos
con
Cortázar
es
que
los
textos
que
suelen
abrirse
en
un
hipertexto
son
breves.
• Independencia:
que
puedan
ser
utilizados
en
sistemas
diferentes
a
los
que
fueron
Dicha
fragmentación
tiene
una
lógica
clara
en
la
construcción
textual,
los
textos
que
se
vinculan
realizados,
es
decir,
deben
ser
de
código
abierto
para
que
no
tenga
problemas
de
buscan
aclarar
y
complementar
el
texto
central.
Si
cada
texto
fuese
una
nueva
indagación
tan
compatibilidad
entre
plataformas.
importante
como
el
central
nos
acercaríamos
a
un
documento
enciclopédico
y
el
proceso
de
• Portables:
Que
puedan
almacenarse
y
transportarse
en
diferentes
medios
y
dispositivos
aprendizaje
sería
imposible
de
desarrollar,
pues
brincaríamos
tanto
de
un
texto
a
otro
sin
ir
alguna
parte
concreta.
Lo
importante
de
resaltar
en
Rayuela
para
la
construcción
de
un
OA
es
Anterior
sin
que
se
afecte
su
contenido.
que
se
le
propone
al
lector
una
ruta
que
él
debe
seguir.
• Autonomía:
Que
el
usuario
decida
su
navegación,
ruta
de
aprendizaje
y
actividades,
según
su
interés.
Y
que
sucede
si
en
lugar
de
una
ruta
le
planteo
al
lector
varias
rutas,
muchas
de
ellas
paralelas,
secuenciales,
trocadas,
es
decir,
ya
no
le
ofrezco
al
estudiante
una
sola
ruta
sino
la
que
él
quiera
COMPONENTES
DE
UN
MATERIAL
tomar,
y
según
como
él
avance
podrá
tener
un
desenlace
u
otro.
Este
tipo
de
historias
pasaron
Siguiente
de
la
narrativa
al
cine,
y
luego
a
la
informática,
y
luego
al
aprendizaje,
donde
se
busca
que
sea
el
Aunque
suene
muy
minimalista
un
material
virtual
se
compone
de
hipertextos,
en
su
esencia
educando
quien
tome
su
camino.
más
básica.
Esto
nos
lleva
a
que
el
hipertexto
se
vuelve
un
documento
electrónico
en
que
la
información
se
HIPERTEXTOS:
estructura
como
una
red
de
nodos
y
enlaces.
Donde
el
nodo
es
cada
unidad
de
información
de
un
hipertexto
que
puede
componerse
de
pocas
palabras
o
miles
de
ellas,
puede
ser
texto,
En
el
nuevo
texto
digital,
ha
tomado
fuerza
un
concepto
que
pareciese
novedoso
cuando
imagen,
video,
esquema,
audio,
etc.
El
enlace
es
la
conexión
entre
los
nodos13.
realmente
es
tan
viejo
como
el
hombre
y
se
conoce
como
el
hipertexto.
Alejandro
Piscitelli
habla
del
hipertexto
de
la
siguiente
manera:
“Por
hipertexto
se
entienden
las
cosas
más
Hipertexto
=
Nodos
+
Enlace.
variadas:
un
concepto,
la
convergencia
entre
teoría
y
tecnología,
una
estructura
mental,
una
operación
asociativa
del
proceso
de
lectura,
una
herramienta
informática,
pero
sobre
todo,
El
conectivismo,
define
el
nodo
como
cualquier
cosa
que
se
puede
conectar
a
otro
nodo:
como
cualquier
cosa
que
tenga
que
ver
con
textos
digitalizados
o
con
un
texto
impreso
de
información,
datos,
sentimientos,
imágenes.
El
aprendizaje
parte
del
proceso
de
creación
de
estructura
no-‐lineal”11.
Es
común
que
se
piense
que
cualquier
texto
digital
es
un
hipertexto,
es
conexiones
y
el
desarrollo
de
una
red.
más,
algunas
páginas
web
u
Objetos
presentan
sus
textos
fraccionados
y
parecen
hipertextos,
esto
no
es
tan
cierto.
Veamos
que
dice
al
respecto
George
Landow,
“el
hipertexto
es
un
texto
Hay
hipertextos
acotados
que
son
aquellos
que
tienen
una
ruta
cerrada
y
autocontenida,
hay
compuesto
por
un
bloque
de
palabras
(o
imágenes)
vinculadas
electrónicamente
por
múltiples
hipertextos
externos
que
se
pueden
relacionar
con
la
web
entera.
El
hipertexto
va
más
allá
de
la
caminos,
cadenas,
huellas,
en
una
textualidad
abierta
y
perpetuamente
inacabada
descripta
por
linealidad
del
texto
impreso,
por
eso,
la
no-‐secuencialidad
no
es
una
característica
inherente
del
palabras
claves
como
enlace,
nodo,
red
y
camino”12.
hipertexto
sino
una
posibilidad
organizativa.
Dicha
organización
se
esquematiza
en
forma
de
diagramas,
donde
el
nodo
se
representa
como
una
caja
y
las
flechas
nos
indican
el
flujo
de
la
Si
definimos
de
una
forma
muy
concreta
el
hipertexto
se
podría
decir
que
es
un
texto
no
información
dibujando
la
ruta
de
navegación.
Las
diferentes
rutas
y
distribución
de
nodos
son
secuencial
conectado
entre
sí
por
enlaces.
En
la
narrativa
esta
estrategia
de
textos
no
las
que
determinan
las
estructuras
del
hipertexto;
tales
esquemas
nos
permiten
dilucidar
en
la
secuenciales
en
tan
antigua
como
las
Mil
y
Una
Noches,
donde
Sherezada
deja
sus
historias
planeación
del
objeto
de
aprendizaje
cómo
será
su
estructura.
En
la
gráfica
2,
vemos
claramente
inconclusas
para
iniciar
otras,
luego
más
adelante
retoma
una
de
sus
tantas
historias
sin
cómo
se
esquematiza
un
hipertexto,
los
recuadros
azules
significan
los
nodos
y
las
flechas
terminar,
la
concluye,
e
inicia
la
siguiente
de
una
forma
tan
imperceptible
que
no
se
nota
su
representan
los
enlaces
y
la
dirección
de
la
información.
falta
de
linealidad.
Un
ejemplo
más
interesante
lo
muestra
el
escritor
Julio
Cortázar
con
su
novela
Rayuela,
donde
el
lector
salta
de
un
capítulo
a
otro
según
la
ruta
que
le
indica
al
terminar
cada
capítulo.
Se
podría
decir
que
el
número
del
capítulo
que
hay
al
finalizar
cada
parte
de
la
11
PISCITELLI, Alejandro. Escritura no secuencial. Cátedra procesamiento de datos. 2004.
13
http://www.ilhn.com/datos/teoricos/archives/001809.php ORIHUELA José Luis. SANTOS, María Luisa. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de
12
Ibíd., p. 1 proyectos de comunicación interactiva. Ediciones Anaya, España, 1999.
32
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
33
aprender
desde
el
video
o
el
audio.
Para
otras
personas,
los
llamados
“tecnócratas”
Contenido
supuestamente
su
aprendizaje
viene
en
gran
medida
de
la
web,
se
le
facilitará
la
absorción
de
contenidos
por
medio
de
los
multimedia.
Cabe
resaltar
que
se
habló
de
absorción
de
contenidos
y
no
de
aprendizaje,
pues
este
es
un
proceso
más
complejo,
porque
no
es
solamente
recibir
una
información
sino
saber
manipularla,
aplicarla,
y
construir
a
partir
de
ella.
Significa
eso,
que
los
objetos
multimedia
que
realicemos
para
el
aprendizaje
deben
permitir
evidenciarlo.
Anterior
De
igual
manera
es
importante
saber
qué
propósito
tienen
los
recursos
multimedia
que
se
van
a
incluir
a
un
objeto,
pues
debe
trascender,
sin
dejar
de
ser
importante,
de
crear
un
ambiente
apropiado
para
el
aprendizaje.
Significa
que
cada
recurso
multimedia
debe
tener
una
finalidad
en
el
educando,
de
lo
contrario
nuestros
objetos
de
aprendizaje
se
vuelven
en
un
montón
de
videos,
audios,
textos,
animaciones,
imágenes,
una
colcha
de
retazos16que
sólo
confunde
al
Siguiente
estudiante,
por
eso
es
muy
importante
saber
dosificar
los
recursos
que
se
incluyen
en
un
OA.
Si
bien
es
cierto
que
los
multimedia
nos
facilitan
muchos
procesos
en
el
aprendizaje,
pueden
generarnos
ambientes
agradables,
y
si
están
bien
narrados
pueden
ser
motivantes,
es
Gráfica
2.
Esquema
de
un
hipertexto14.
importante
que
el
estudiante
pueda
tener
acceso
a
diferentes
tipos
de
texto
y
diversas
formas
textuales
para
que
su
aprendizaje
sea
más
completo
y
se
adapte
a
sus
facilidades
para
aprender,
asimismo
ejercite
sus
inteligencias
múltiples.
En
otras
palabras,
necesitamos
saber
más:
cómo
aprende
el
estudiante
a
través
de
los
multimedia.
LOS
MULTIMEDIA
Y
SU
FUNCIÓN
EN
EL
APRENDIZAJE:
Los
multimedia
le
permiten
al
estudiante
desarrollar
diferentes
niveles
de
lectura.
Los
estudios
Definir
la
palabra
multimedia
no
es
fácil,
pues
cada
día
se
le
incorporan
más
significados,
han
comprobado
que
la
lectura
de
un
texto
escrito
construye
representaciones
mentales
con
también
varía
de
acuerdo
a
los
diferentes
autores
o
a
los
diferentes
contextos.
Básicamente
un
una
carga
semántica
equivalente
al
conocimiento
previo
que
el
estudiante
tiene
del
tema.
Un
multimedia
como
su
nombre
lo
indica
es
la
combinación
o
integración
de
dos
o
más
medios
de
conocimiento
previo
elevado
del
tema
permite
una
construcción
mental
sin
necesidad
de
las
comunicación
que
llegan
y
son
manipulados
por
el
estudiante
por
medio
de
un
ordenador.
imágenes.
Sin
embargo
con
la
imagen,
se
consigue
una
representación
visual
que
es
más
útil
Cuando
hablamos
de
multimedia
hablamos
de
objetos
que
combinan:
texto,
video,
audios,
para
la
asociación
y
el
pensamiento
análogo,
que
para
la
construcción
de
un
concepto.
Lo
que
animaciones,
gráficos,
controladas
a
través
de
un
ordenador.
Según
Gayesky,
el
término
debería
significa
que
los
estudiantes
que
apenas
están
abordando
un
tema
se
benefician
mucho
de
las
redefinirse
de
multimedia
a
hipermedia:
“Hipermedia
sería
simplemente
un
hipertexto
imágenes
pues
les
permite
asociar
el
contenido
del
texto
con
la
conformación
de
un
concepto
multimedia,
donde
los
documentos
pueden
contener
la
capacidad
de
generar
textos,
gráficos,
sobre
el
tema.
animación,
sonido,
vídeo
en
movimiento.
Así,
multimedia
es
una
clase
de
sistemas
interactivos
de
comunicación
conducido
por
un
ordenador
que
crea,
almacena,
transmite
y
recupera
redes
Ya
miramos
el
texto
combinado
con
imágenes,
ahora
miremos
el
texto
combinado
con
de
información
textual,
gráfica
visual
y
auditiva”15.
animaciones.
La
animación
sirve
para
ilustrar
procesos
o
secuencias
en
dos
y
tres
dimensiones,
para
simular
y
modelar.
Es
común
en
los
materiales
educativos
encontrar
animaciones
de
Es
importante
antes
de
volcarnos
a
los
multimedia,
tener
en
cuenta
que
la
integración
de
varios
movimiento
y
de
forma
decorativas,
la
animación
es
un
proceso
complicado
y
extenso,
por
eso
medios
comunicativos
no
significa
obligatoriamente
que
sea
más
efectivo
el
aprendizaje,
es
es
recomendable
a
la
hora
de
construir
un
material
que
las
animaciones
tengan
una
finalidad
en
decir,
el
hecho
de
que
un
estudiante
tenga
videos,
audios,
animaciones
y
textos,
no
significa
que
el
aprendizaje
más
que
algo
solamente
decorativo.
él
aprenda
más
y
mejor.
Depende
mucho
del
proceso
previo
de
aprendizaje
que
él
tenga.
Por
ejemplo,
hay
personas
que
aprendieron
desde
el
texto
escrito
y
se
les
hace
complicado
Falta
mirar
los
audios,
textos
hablados,
sonidos,
música.
La
música
y
el
audio
activa
fácilmente
la
memoria,
la
información
se
reconstruye
como
una
imagen
auditiva
según
las
14
Tomado de: http://falconvoy.blogspot.com/2011/01/re-alfabetizacion.html Consultada el 22 de junio de 2010.
15Citado
en:
SALINAS,
Jesús
M.
multimedia
en
los
procesos
de
enseñanza-‐aprendizaje:
elementos
de
discusión.
16
Universidad
de
las
Islas
Baleares.http://edutec.rediris.es/documentos/1996/multimedia.html
Expresión coloquial para denominar la unión de muchos objetos sin una finalidad determinada.
34
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
35
representaciones
mentales
que
hace
la
persona
de
acuerdo
con
lo
que
escucha.
La
repetición
a
La
interacción:
Se
entiende
por
interacción,
los
siguientes
procesos:
la
interactividad
y
control
Contenido
través
del
audio
genera
la
interiorización
del
texto
de
forma
imperceptible.
La
música
activa
la
del
usuario;
la
existencia
de
un
entorno
constructivo,
y
la
estructura
que
presenta
hipermedia.
A
memoria
emotiva,
por
consiguiente
un
buen
audio
de
música
puede
utilizarse
como
elemento
continuación
se
enumeran
algunas
características
que
debe
tener
en
un
multimedia
cada
uno
motivador,
pero
no
es
una
herramienta
infalible,
es
decir,
no
todos
los
materiales
con
música
de
los
puntos
de
la
interacción
van
a
motivar
a
los
estudiantes.
Ahora
la
combinación
de
imágenes
y
audio
no
siempre
son
aconsejables,
pues
el
audio
únicamente
permite
un
mayor
nivel
de
concentración.
No
obstante
el
texto
oral
con
la
imagen
son
buenos
para
reforzar
aprendizajes
ya
adquiridos.
Según
Schnotz
Anterior
“Si
los
dibujos
y
los
textos
no
pueden
mostrarse
simultáneamente,
es
mejor
presentar
el
dibujo
antes
que
el
correspondiente
texto
y
no
al
contrario”17.La
narrativa
audiovisual
que
compone
un
video,
además
de
motivar:
“Facilita
la
construcción
de
un
conocimiento
significativo
dado
que
se
aprovecha
el
potencial
comunicativo
de
las
imágenes,
los
sonidos
y
las
palabras
para
transmitir
una
serie
de
experiencias
que
estimulen
los
sentidos
y
los
distintos
estilos
de
Siguiente
aprendizaje
en
los
alumnos”18.
Los
multimedia
permiten
la
interactividad
y
el
estudiante
a
diferencia
del
texto
lineal
puede
generar
un
aprendizaje
exploratorio
activo
y
autodirigido.
Sin
embargo,
un
OA
con
demasiados
enlaces
o
vínculos
se
hace
engorroso
para
el
estudiante,
porque
se
dilata
el
aprendizaje
central,
o
produce
cansancio
visual,
o
cansancio
de
navegación,
que
provoca
que
el
estudiante
termine
no
abriendo
los
enlaces
o
abandonando
el
objeto.
Manejar
los
medios
técnicos
requiere
recursos
cognitivos,
y
la
autorregulación
del
aprendizaje
quizá
satura
los
procesos
metacognitivos
individuales.
Componentes
de
un
Multimedia:
Los
multimedia
tienen
elementos
similares
a
los
hipertextos.
Jonassen
y
Wang,
hablan
de
cuatro
elementos
básicos:
nodos,
conexiones
o
enlaces,
red
de
ideas
e
itinerarios19.
Nodo:
Es
la
unidad
básica
de
almacenamiento
Conexiones
o
enlaces:
Interconexiones
entre
de
información.
Puede
ser
texto,
gráfico,
nodos
que
establecen
la
interrelación
de
la
2.1. OBJETIVOS
DE
APRENDIZAJE
vídeo,
u
otra
información.
El
tamaño
de
un
información.
Llevan
al
usuario
a
los
nodos
que
nodo
varía
desde
una
imagen
hasta
un
ha
seleccionado,
permitiéndole
navegar
a
Cuando
se
va
a
realizar
un
OA
el
primer
paso
es
saber
cuál
es
su
finalidad,
de
allí
definimos
que
documento
completo.
La
modularización
de
la
través
del
hipertexto.
Hay
diversos
tipos
de
tipo
de
OA
debe
ser,
con
la
finalidad
podremos
planear
su
futura
estructura,
elementos,
y
información
permite
al
estudiante
determinar
enlaces
que
se
tratarán
posteriormente.
actividades
que
va
a
tener.
su
acceso.
Entonces,
la
primera
pregunta
es
¿QUÉ
QUIERO
QUE
EL
ESTUDIANTE
APRENDA
CON
EL
OA?
Red
de
ideas:
Proporciona
la
estructura
Itinerarios:
Los
itinerarios
son
rutas
grabadas
El
autor
del
OA
por
ejemplo
podría
decir,
quiero
que
el
estudiante
aprenda
un
tema
nuevo
a
organizativa
al
sistema.
La
estructura
del
para
posteriores
revisiones.
Pueden
ser
partir
de
unidades
de
aprendizaje
multimedia
con
diversas
estrategias
de
aprendizaje,
para
ello
nodo
y
la
estructura
de
conexiones
forman
determinados
por
el
autor,
el
estudiante,
o
necesito
diferentes
formas
textuales
y
diversos
hipertextos.
una
red
de
ideas
o
sistema
de
ideas.
basándose
en
una
responsabilidad
Otro
autor
podría
decir,
yo
quiero
que
el
estudiante
pueda
explorar
a
partir
de
simulaciones,
compartida.
Muchos
sistemas
permiten
al
para
que
él
entienda
como
es
el
comportamiento
de
las
variables
que
estamos
estudiando,
todo
usuario
crear
sus
propios
itinerarios.
con
el
fin
de
que
se
aporte
a
la
construcción
de
significatividad
entre
la
teoría,
los
conceptos
y
los
resultados
prácticos.
17
Ibíd. p. 12
18
Centro de Desarrollo Tecnológico. Uso didáctico del video. Primera edición, noviembre 2001.
http://cursos.cepcastilleja.org/uploaddata/1/tic/videos/usodidacvideo.pdf
19
Versión libre del autor del contenido que se encuentra en: Opcit, SALINAS. p. 6 al 8
36
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
37
Otro
autor
podría
decir,
quiero
orientar
el
OA
a
generar
destrezas
y
habilidades
de
aplicación
de
ELEMENTOS
QUE
COMPONEN
UN
OBJETO
DE
APRENDIZAJE
Contenido
los
aprendizajes,
básicamente
enfocarme
a
la
ejercitación
con
alternativas
como
talleres
o
prácticas
constantes
hasta
volverlos
competencias
propias
del
estudiante,
muy
aplicable
al
En
la
primera
parte
miramos
qué
compone
un
material
de
aprendizaje
desde
su
parte
aprendizaje
de
matemáticas
o
idiomas
sin
ser
las
únicas
alternativas
que
hay
para
este
tipo
de
tecnológica
y
de
navegación.
En
esta
parte
vamos
a
ver
qué
compone
un
material
educativo
OA.
desde
su
estructura
interna
o
ruta
pedagógica.
La
diversidad
de
elementos
depende
del
autor,
sin
embargo
hay
unos
parámetros
comunes
que
tienen
todos
los
objetos,
indiferente
a
su
Otro
autor
prefiere
que
su
OA
le
sirva
para
evaluar
al
estudiante
y
este
pueda
verificar
y
finalidad.
Anterior
comprobar
su
nivel
de
comprensión
de
los
conceptos.
Este
OA
es
muy
importante
en
el
proceso
de
aprendizaje,
tanto
que
muchos
expertos
aseguran
que
cualquier
OA
debe
tener
un
espacio
A
continuación
tenemos
una
relación
más
completa
de
los
elementos
que
componen
un
OA21
para
que
el
estudiante
se
autoevalúe,
pues
de
este
modo
el
estudiante
puede
analizar
y
A. Índice.
detectar
sus
fortalezas
o
debilidades
en
su
aprendizaje.
B. Ruta
o
recorrido(s)
sugerido(s)(puede
presentarse
en
forma
de
menú,
diagrama
o
mapa).
C. Introducción
general
Siguiente
Otro
autor
puede
inclinarse
porque
su
objeto
sirva
para
relacionar,
es
decir,
el
estudiante
D. Objetivo(s)
de
aprendizaje
y
competencias
desarrolla
un
aprendizaje
contextualizado,
donde
haga
explícitas
las
conexiones
entre
los
conceptos
y
la
aplicación
de
los
mismos
en
un
mundo
real
o
en
situaciones
prácticas.
E. Recomendaciones
generales
para
realizar
el
proceso
de
autoestudio
F. Unidad(es)
temática(s)
Otro
autor
puede
decir,
quiero
que
el
OA
le
sirva
a
un
estudiante
para
abordar
un
aprendizaje,
§ Esquema
de
la
unidad:
Temas
y
subtemas
practicarlo,
generarle
destrezas,
relacionarlo
con
el
mundo
real,
evaluarlo
y
aplicarlo.
Este
acto
§ Palabras
clave
(por
unidad)
de
totalización
de
un
OA
es
completamente
válido
y
posible,
simplemente
el
docente
debe
§ Desarrollo
del
tema
de
la
unidad
(hipertextos
y
recursos,
entre
los
recursos
realizar
cada
uno
de
ellos
y
luego
reunirlos
en
un
solo
objeto.
tenemos:
imágenes,
gráficas,
tablas,
audios,
videos,
animaciones,
enlaces).
§ Actividades
(ejemplos,
ejercicios,
casos,
talleres,
proyectos).
Ya
teniendo
el
propósito
qué
quiero
con
el
OA
puedo
entonces
mirar
qué
desarrolla
mi
objeto:
G. Evaluaciones
con
retroalimentación
(puede
ser
por
unidad
o
por
el
OA
en
general).
• Mi
objeto
desarrolla
objetivos
de
aprendizaje
conceptual.
H. Síntesis,
recomendaciones
y
conclusiones
(puede
ser
por
unidad
o
por
el
OA
en
general).
• Mi
objeto
desarrolla
objetivos
de
aprendizaje
procedimental.
I. Glosario
(cuando
el
OA
lo
requiere
por
su
especificidad
en
un
tema
dado).
• Mi
objeto
simula
procesos.
J. Bibliografía
básica
y
complementaria.
• Combina
dos
o
tres
de
las
anteriores.
K. Anexos:
§ Material
de
apoyo
que
complementa
el
OA.
Ahora
que
ya
tengo
definido
qué
va
a
desarrollar
el
OA,
vale
la
pena
para
qué
le
va
a
servir
al
§ Guiones
(visual,
de
audio,
audiovisual)
estudiante:
• Para
aprender
nuevos
conocimientos
Obviamente
algunos
elementos
dependen
del
tipo
de
OA
que
se
realiza.
En
este
capítulo
• Para
consolidar
lo
que
ya
se
sabe
abordaremos
únicamente
los
elementos
básicos
de
los
que
se
compone
como:
una
ruta
de
• Para
repasar
lo
que
se
está
estudiando
navegación,
unos
objetivos
de
aprendizaje,
unidades,
actividades
para
el
desarrollo
de
• Para
reforzar
el
estudio
habilidades,
actividades
de
repaso
y
actividades
evaluativas.
Todas
ellas
se
construyen
por
• Para
avanzar
en
el
aprendizaje20
medio
de
textos,
hipertextos,
contenido
auditivo
y
visual
(multimedia);
actualmente
algunos
incluyen
elementos
táctiles.
21
Con el fin de obtener una estructura más completa para un OA, se combinan las estructuras de dos autores:
GUZMÁN SERNA, María del Socorro. Guía pedagógica para la elaboración de material didáctico. Institución
20
Wikisaber.es. Fundamentación Pedagógica y didáctica de los objetos de aprendizaje. En: http://www.wikisaber.es/ Universitaria Politécnico Grancolombiano, Bogotá, 2008. Y, GARCÍA ARETIO. Unidades didácticas y guía
Consultada el 16 de junio de 2011. didáctica, orientaciones para su elaboración. UNED, Madrid, 1997.
38
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
39
40
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
41
UNIDAD
TEMÁTICA:
• Unidad
Didáctica:
se
compone
de
actividades
(ejemplos,
ejercicios,
casos,
talleres,
Contenido
proyectos),
en
fin,
cada
uno
de
los
elementos
que
permiten
generar
planteamientos
de
El
OA
se
divide
en
unidades.
Cada
unidad
se
compone
de
un
grupo
de
nodos
con
diferentes
aprendizaje
significativo.
En
la
unidad
didáctica
según
los
criterios
de
evaluación
utilidades
y
fines,
por
consiguiente,
deben
tener
sus
objetivos
de
aprendizajes
específicos.
La
determinamos
las
actividades
de
enseñanza-‐aprendizaje
y
qué
procedimientos
vamos
a
unidad
debe
tener
un
esquema
o
estructura,
para
ello
se
divide
por
temas
y
subtemas,
utilizar
para
evaluar
al
estudiante.
La
unidad
didáctica
sirve
para
planificar
y
sistematizar
las
comúnmente
van
de
lo
general
a
lo
específico.
Dichos
temas
y
subtemas
definen
los
enlaces.
Los
tareas
y
ejercicios
que
el
autor
planea
para
sus
estudiantes.
Dichas
actividades
están
enlaces
definen
la
ubicación
en
la
que
se
encuentran
albergados
los
contenidos,
facilitando
la
alineadas
con
los
objetivos
de
aprendizaje.
Aquí
son
necesarias
las
guías
con
instrucciones
Anterior
generación
de
plantillas.
claras
de
cómo
hacerlas
actividades.
“Los
estudiantes
antes
de
abordar
la
realización
de
cualquier
actividad,
deben
saber
qué
tienen
que
hacer
y
cómo
tienen
que
hacerlo
(y
esta
Algunas
metodologías
para
elaborar
unidades,
recomiendan
que
tengan
guías
o
instrucciones
claridad
ha
de
venir
garantizada
por
el
empleo
de
un
lenguaje
sencillo
y
preciso
en
su
para
ser
trabajadas,
también
sugieren
una
lista
de
palabras
claves
por
unidad,
estos
dos
formulación;
con
instrucciones
breves
y,
a
la
vez
detalladas,
y
“secuenciadas”
paso
a
paso,
aspectos
son
decisión
del
autor
si
él
quiere
incluirlas
dentro
de
la
unidad.
Porque
algunos
OA
para
facilitar,
así,
su
comprensión)”22.
Siguiente
son
intuitivos
y
no
son
necesarias
las
recomendaciones.
En
este
punto,
lo
importante
es
que
el
autor
se
ubique
en
el
rol
del
estudiante
y
vea
que
tan
intuitivo
es
el
OA.
Porque
es
normal
que
para
el
autor
sea
muy
fácil
trabajar
las
unidades
que
él
mismo
creó.
¿Qué
tan
fáciles
son
para
el
ESTRUCTURA
U
ORGANIZACIÓN
DE
LA
UNIDAD:
La
estructura
de
una
unidad
se
relaciona
con
estudiante?
De
nada
sirve
un
excelente
OA
que
el
estudiante
no
sepa
cómo
estudiarlo,
sería
los
contenidos
de
la
misma,
sin
embargo,
hay
elementos
comunes
que
vamos
a
tener
en
cuenta:
contradictorio
con
su
finalidad.
• Título
de
la
unidad:
El
nombre
identifica
al
contenido
y
los
temas
más
significativos.
Las
unidades
deben
confrontar
los
contenidos
con
los
objetivos
de
aprendizaje
durante
el
desarrollo
de
la
unidad;
con
competencias
vinculadas
con
los
diferentes
nodos
de
contenidos.
Y
• Índice:
nos
sirve
para
visualizar
en
detalle
los
contenidos
y
su
organización.
Es
vital
utilizar
cuando
sea
conveniente,
trabajar
"competencias
transversales"
enfocadas
en
la
formación
frases
o
textos
significativos
para
títulos
y
subtítulos
con
el
fin
de
ubicar
muy
bien
al
integral
de
los
educandos.
estudiante
en
su
navegación.
El
índice
debe
estar
al
principio
de
la
Unidad,
siempre;
y
más
que
una
guía
sirve
como
un
organizador
de
la
construcción
de
materiales
que
constituyen
el
En
líneas
generales
una
unidad
se
divide
en:
Unidades
de
información
y
Unidades
didácticas.
Las
objeto.
dos
se
diseñan
pensando
en
los
estudiantes
a
los
que
van
dirigidos;
porque
ello
va
a
implicar
la
atención
específica
de
sus
necesidades
personales.
• Guía
didáctica
de
la
unidad:
en
el
caso
de
unidades
extensas
o
complejas
puede
necesitarse
una
guía
de
orientación
para
el
estudiante.
No
necesita
ser
tan
completa
como
la
guía
• Unidad
de
información:
es
la
que
desarrolla
el
tema
de
la
unidad
a
través
de
hipertextos
y
didáctica
general.
El
objetivo
de
la
guía
es
focalizar
al
estudiante
en
lo
más
relevante
de
la
recursos;
entre
los
recursos
tenemos:
imágenes,
gráficas,
tablas,
audios,
videos,
unidad.
Es
recomendable
indicar
al
estudiante
si
necesita
otros
recursos
como
softwares
animaciones,
enlaces.
Aquí
tenemos
los
contenidos
multimedia
individuales
(texto,
imagen,
que
debe
instalar
en
su
ordenador
y
darle
los
vínculos
necesarios
para
acceder
a
ellos;
audio)
o
mixturados.
Estas
unidades
se
elaboran
a
partir
de
diferentes
formas
textuales.
Es
también
debe
explicarle
cómo
navegar
el
objeto,
cómo
abordar
textos
y
actividades.
importante
que
todo
el
contenido
de
la
unidad
quede
incluido,
es
decir,
que
sea
completa
y
autosuficiente,
con
sentido
pedagógico,
comunicativo
y
tecnológico.
• Objetivos
específicos
de
aprendizaje
de
la
unidad:
son
idénticos
a
los
que
ya
vimos
El
material
didáctico
textual
puede
estar
contenido
en
variados
soportes:
anteriormente,
sólo
que
estos
son
específicos
de
la
unidad.
•
Materiales
impresos:
Libros,
cuadernillos,
carpetas.
•
Materiales
textuales
digitalizados:
Documentos
de
texto
de
lecturas,
plantillas
de
OA
(templates
donde
interactúan:
texto,
animación,
video,
etc.)
que
elabora
el
autor,
prediseñadas
o
institucionales.
22
CARRATALÁ TERUEL, Fernando. Guía práctica para la elaboración de unidades didácticas.
http://www.fq.profes.net/especiales2.asp?id_contenido=42017
42
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
43
• Introducción:
Algunos
contenidos
requieren
de
un
texto
introductorio
que
ayude
al
• Unidades
didácticas:
La
unidad
didáctica
debe
recoger
todos
los
contenidos
incluidos
dentro
Contenido
estudiante
a
relacionarse
con
la
temática.
Debe
ser
muy
atractivo,
puede
ser
un
texto
de
la
unidad
informativa;
y
resultar
atractiva
para
motivar
los
intereses
de
los
estudiantes.
A
narrativo
con
la
finalidad
de
motivar
el
tema
y
hacerlo
más
cercano
al
estudiante,
debe
la
unidad
didáctica
le
competen
todo
lo
que
son
actividades
de
autoaprendizaje,
ejercicios,
servir
para
que
el
estudiante
tenga
una
visión
global
del
contenido.
Si
una
unidad
no
es
talleres,
juegos,
foros
de
debate,
miniproyectos
de
investigación,
casos,
evaluaciones,
guías
fuerte
en
su
introducción
es
probable
que
el
estudiante
ni
siquiera
la
aborde.
A
veces
es
de
actividades,
en
fin,
todo
aquello
que
nos
permita
evidenciar
el
conocimiento
adquirido
muy
útil
un
video
breve
cronológico
del
tema
o
video
relato,
una
narrativa
audiovisual
con
la
por
el
estudiante
dentro
de
la
unidad
informativa.
Aquí
es
donde
el
estudiante
se
enfrenta
evolución
histórica
del
tema
con
sus
principales
representantes
y
los
avances
que
se
han
con
escenarios
y
confronta
lo
estudiado
para
verificar
su
aprendizaje.
Anterior
logrado
mediante
su
estudio,
esto
sirve
para
centrar
al
estudiante
en
la
importancia
del
Es
valioso
incluir
una
prueba
diagnóstica
previa
a
la
unidad
informativa
que
permita
tema
y
su
relación
con
el
contexto
real.
En
metodología
para
elaborar
un
OA
determinar
los
conocimientos
previos
de
los
estudiantes.
También
puede
incluirse
profundizaremos
en
el
tema.
“Una
introducción
no
es
un
resumen.
En
muchos
libros
actividades
lúdicas
y
de
práctica
para
determinar
el
grado
de
dominio
de
ciertas
técnicos
o
científicos
el
capítulo
introductorio
resume,
utilizando
alta
densidad
conceptual,
destrezas
necesarias
para
la
adquisición
de
los
nuevos
contenidos.
Dentro
del
texto
de
la
todas
las
preposiciones
importantes
que
se
desarrollarán
a
lo
largo
del
material.
Esto
puede
unidad
informativa
deben
incluirse
únicamente
las
actividades
de
autoaprendizaje.
De
lo
Siguiente
ser
necesario
y
útil,
cuando
los
lectores
son
colegas
del
autor.
Pero
resulta
inconveniente
contrario
es
recomendable
al
finalizar
la
unidad
informativa
incluir
las
actividades
(muy
inconveniente)
cuando
el
material
está
destinado
al
aprendizaje:
el
resumen
de
las
pertenecientes
a
la
unidad
didáctica.
ideas
importantes
es
el
resultado
final
del
aprendizaje,
no
el
primer
escalón
del
mismo.
Sólo
En
primera
medida
deben
incluirse
las
guías
de
actividades,
y
luego
las
actividades
como
servirá
para
confundir
y
amedrentar
al
estudiante.
Como
si
se
le
planteara
que
en
lugar
de
tal.
Las
actividades
pueden
realizarse
mediante
soportes
externos
(correo
electrónico,
subir
el
primer
escalón,
debiera
saltar
hasta
la
terraza”23.
páginas
web,
wikis,
blogs,
foros
en
web,
etc.),
eso
depende
del
diseño
y
de
la
planeación
del
OA.
• Desarrollo
de
contenidos:
es
la
parte
fundamental
de
la
unidad
informativa,
aquí
se
desarrollan
los
hipertextos
y
recursos.
Los
textos
pueden
ser
expositivos,
descriptivos,
• Las
actividades:
Presentarán
grados
de
dificultad,
con
el
fin
de
ajustarse
a
los
ritmos
de
argumentativos,
e
incluso
narrativos,
se
insertan
junto
con
los
textos
o
como
enlaces.
Los
aprendizaje
de
los
estudiantes,
el
carácter
progresivo
de
las
actividades
debe
permitir
que
diferentes
recursos
que
van
a
complementar
los
textos,
entre
los
recursos
tenemos:
sean
cada
vez
más
complejas
tanto
en
las
estrategias
de
resolución
como
en
su
estructura.
imágenes,
gráficas,
tablas,
audios,
videos,
animaciones,
enlaces.
Por
otra
parte,
la
variedad
en
las
actividades
ayudará
a
evitar
la
sensación
de
cansancio
y
monotonía
por
lo
que
se
recomienda
alternar
las
actividades,
incluso
en
la
forma
de
•
expresión:
oral,
escrita,
simbólica,
etc.
Serán
de
acuerdo
al
contenido
de
la
unidad.
En
Aquí
es
donde
el
autor
debe
pensar
en
una
redacción
para
el
estudiante
y
no
para
él,
cuanto
a
la
cantidad
de
actividades,
deben
ser
suficientes
para
alcanzar
los
aprendizajes
pensando
siempre
en
el
nivel
de
comprensión
que
debe
tener
la
persona
a
la
que
va
previstos,
deben
ser
proporcionadas
con
los
contenidos
propuestos.
Deben
incluirse
las
enfocada
el
objeto,
no
es
lo
mismo
un
objeto
para
estudiantes
de
primaria
que
para
actividades
más
idóneas
para
la
consecución
de
los
objetivos
de
aprendizaje
propuestos
estudiantes
de
postgrado.
Además,
debe
pensar
en
la
especificidad
del
tema
según
las
para
la
unidad.
personas
que
lo
van
a
utilizar.
También
es
importante
mirar
el
OA
como
un
complemento
y
desarrollador
de
ciertos
• Evaluaciones:
Para
iniciar
las
actividades
evaluativas,
es
muy
importante
aclarar
que
temas
de
un
curso,
no
del
curso
completo,
por
ende
la
redacción
de
los
textos
es
cualquier
OA
debe
evaluar,
pero
no
necesariamente
tiene
que
ser
con
actividades
diferente
a
la
de
una
cartilla
de
contenidos,
en
el
OA
hay
que
ser
puntuales,
asertivos,
calificativas,
es
más,
una
de
las
ventajas
es
que
muchos
OAs
refuerzan
los
aprendizajes
sin
unos
proponen
escribir
en
bullets
o
ideas
claves,
debemos
centrarnos
en
el
tema,
no
es
supeditar
al
estudiante
a
una
nota.
La
evaluación
puede
ser
por
unidad
o
por
el
objeto
en
un
texto
discursivo
de
exposición
extensa.
La
redacción
va
más
enfocada
a
la
finalidad
general.
La
evaluación
debe
ir
retroalimentada
para
que
el
estudiante
conozca
sus
fallas
y
pedagógica
de
la
unidad
que
a
una
forma
textual
determinada.
aciertos.
A
diferencia
de
unidades
curriculares
donde
los
criterios
evaluativos
son
explícitos,
en
los
OA
no
necesariamente
dichos
criterios
deben
ser
explícitos
para
el
estudiante,
lo
que
si
deben
evidenciar
son
los
criterios
de
evaluación
que
se
refieran
a
los
objetivos
didácticos
y
a
los
contenidos.
23
Ansisten, Juan Carlos. La producción de material didáctico para entornos virtuales de aprendizaje. Especialización
de entornos virtuales de aprendizaje. Enero 2010. Virtual Educa - OEI.
44
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
45
En
consecuencia,
por
medio
de
las
actividades
específicas
de
evaluación
no
sólo
ha
de
• Síntesis,
recomendaciones
y
conclusiones:
La
síntesis,
las
recomendaciones
y
conclusiones,
Contenido
evaluarse
al
estudiante,
también
las
actividades
en
el
objeto,
así
como
los
elementos
que
pueden
ser
por
unidad
o
por
el
OA
en
general,
eso
depende
del
diseño
del
autor.
Estos
tres
integran
el
proceso
de
enseñanza-‐aprendizaje
dentro
del
OA.
Las
actividades
de
evaluación
parámetros
son
importantes
que
el
autor
evalúe
por
el
tipo
de
OA,
su
extensión,
o
sus
servirán
para
ajustar
las
ayudas
pedagógicas
a
las
necesidades
reales,
conocer
el
grado
de
contenidos,
si
es
necesario
hacerle
al
objeto
síntesis,
recomendación,
o
conclusión.
consecución
de
los
objetivos
y
la
pertinencia
de
los
contenidos.
Asimismo,
conocer
el
tipo
y
Tampoco
es
necesario
que
el
autor
haga
las
tres,
puede
hacer
una,
dos
o
tres,
depende
más
grado
de
aprendizaje
que
ha
alcanzado
al
final
de
cada
unidad.
En
definitiva,
el
nivel
de
de
cómo
sea
la
planeación
que
haga
del
objeto
y
de
que
realmente
lo
necesite.
desarrollo
intelectual
y
personal
alcanzado
por
estudiante
a
través
del
objeto
de
aprendizaje.
Anterior
o La
síntesis
o
resumen
debe
contener
lo
más
importante
visto
en
el
OA,
se
puede
• Edición
de
las
unidades:
Mientras
más
livianas
sea
las
Unidades
en
kb,
más
fácil
resulta
hacer
a
través
de
resúmenes
de
texto
o
con
esquemas,
es
más
recomendable
con
descargarlas
de
la
Web
y
más
rápidamente
se
pueden
visualizar
sus
contenidos.
Es
esquemas.
importante
utilizar
formatos
homogéneos
o
plantillas
que
le
den
uniformidad
al
objeto
y
le
o Las
recomendaciones:
son
las
propuestas
o
sugerencias
que
se
hayan
suscitado
de
la
permitan
un
orden
de
navegación
intuitivo
para
el
estudiante.
El
tamaño
y
el
número
de
evaluación
con
la
finalidad
de
mejorar
el
aprendizaje,
las
recomendaciones
se
Siguiente
nodos
es
importante,
en
primera
medida
los
nodos
deben
cubrir
los
contenidos
planteados
realizan
buscando
consolidar
las
fortalezas
del
estudiante
en
su
aprendizaje
y
para
el
OA,
pero
el
lenguaje
debe
ser
concreto,
buscando
tratar
lo
más
importante
y
reduciendo
al
mínimo
sus
debilidades.
ejemplificar
sólo
lo
necesario,
ni
tanto
que
queme
al
santo
ni
tampoco
que
no
lo
alumbre,
el
o Las
conclusiones:
son
proposiciones
al
final,
que
dan
una
resolución
sobre
el
tema
OA
no
es
un
libro
texto
del
módulo,
pero
tampoco
es
un
esquema
de
resumen.
El
estilo
que
se
ha
tratado.
Como
su
nombre
lo
indica
concluye
el
tema,
en
este
caso
la
gráfico
así
como
la
maqueta
de
diseño
debe
ser
uniforme,
esto
permite
que
la
información
unidad
o
el
OA.
se
visualice
organizada,
generando
la
impresión
en
el
estudiante
que
la
unidad
pertenece
a
o
un
contexto
más
amplio,
y
no
como
un
collage
de
contenidos
puestos
allí
sin
una
lógica
o
Ruta
de
planeación
y
elaboración
de
un
Objeto
de
Aprendizaje
(OA)24
concatenación
alguna.
Es
importante,
como
asegura
Juan
Carlos
Anisten,
que
todos
los
materiales
se
vean
como
parte
de
una
colección.
Y
cada
uno
con
su
propia
personalidad
que
A
continuación
vamos
a
mirar
una
ruta
para
un
OA
desde
la
planeación
de
sus
contenidos
hasta
lo
identifique.
Los
títulos
y
subtítulos,
deben
tener
una
unidad
tipográfica
y
de
tamaño
de
su
diseño
y
elaboración.
letra,
asimismo
los
nodos
de
índice
o
menús
deben
mantener
una
unidad
textual
y
gráfica.
a) Primera
etapa:
• Bibliografía
y
glosario:
1. Identifique
si
los
contenidos
corresponden
o
son
pertinentes
al
silabo
del
módulo.
La
bibliografía
es
la
descripción
de
los
datos
de
los
textos
o
libros
referentes
al
OA
que
pueden
2. Pregúntese:
¿A
qué
nivel
de
conocimiento
corresponden?,
es
decir,
¿Quién
va
a
estudiar
ser
consultados
por
los
estudiantes
para
complementar
su
aprendizaje,
todas
las
citas
deben
el
OA?,
¿Qué
nivel
académico
tiene?,
¿Qué
edad
tiene,
con
el
fin
de
saber
si
el
OA
es
documentarse
de
tal
forma
que
el
estudiante
pueda
acceder
a
ellas
si
lo
desea.
Dicha
pedagógico
o
andragógico?
bibliografía
puede
ser
textos
publicados
en
web
como:
artículos,
libros,
blogs,
wikis,
videos,
3. Identifique
si
los
contenidos
son
de
tipo
disciplinar,
interdisciplinar
o
técnico.
páginas
institucionales
o
empresariales.
Normalmente
la
bibliografía
va
ordenada
4. Identifique
si
los
contenidos
que
va
a
desarrollar
son
de
tipo
teórico,
teórico-‐práctico
o
alfabéticamente
según
el
apellido
de
los
autores.
En
la
bibliografía
también
debe
remitirse
al
práctico.
estudiante
a
fuentes
complementarias,
pueden
ser
vínculos
en
web
que
lo
lleven
a
diferentes
5. Identifique
los
conocimientos
previos
que
requiere
el
estudiante
para
el
entendimiento,
vínculos
que
le
permita
complementar
y
profundizar
en
el
tema.
Se
recomienda
incluir:
comprensión,
desarrollo
y
aplicación
de
los
temas
de
aprendizaje.
Bibliotecas
digitales,
Enlaces
a
páginas
web,
Directorios
de
noticias,
Fuentes
RSS,
Listas
de
Correo,
lecturas,
infografías,
videos,
etc,
en
fin
todo
tipo
de
material.
El
glosario
es
una
lista
de
palabras
o
términos
propios
del
tema
de
estudio
que
se
incluyen
en
el
OA,
es
útil
cuando
el
objeto
contiene
una
serie
de
tecnicismos
o
palabras
propias
del
contexto
del
tema
de
estudio.
Cada
palabra
debe
ir
con
su
definición
o
explicación,
también
pueden
ir
24
comentada.
Asimismo,
es
vital
que
estén
en
orden
alfabético.
Combinación de ideas del autor con las propuestas en: GUZMÁN SERNA. Opcit, p. 16 y BORRERO CALDAS
María Clara, CRUZ GARCÍA Edgar, MAYORGA MURIEL Sandra, RAMÍREZ GONZÁLEZ Karen, Una
metodología para el diseño de objetos de aprendizaje. La experiencia de la Dirección de Nuevas Tecnologías y
Educación Virtual, DINTEV. Universidad del Valle. Cali 2010.
46
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
47
b) Segunda
etapa:
3. Diseñe
las
estrategias
para
promover
el
autoestudio,
autocontrol
y
autoevaluación.
Contenido
Normalmente
se
plantean
tres
tipos
de
estrategias:
las
socioafectivas
que
son
las
que
1. Revise
el
silabo
de
la
asignatura
y
verifique
la
coherencia
del
objetivo
general,
las
promueven
la
motivación,
un
clima
apropiado
para
el
aprendizaje
y
el
afecto;
las
competencias,
el
nivel,
las
unidades,
ejes
temáticos
y
subtemas.
cognitivas
que
las
utiliza
el
estudiante
para
comprender,
seleccionar,
organizar,
elaborar
2. Pregúntese:
¿Cuál
es
el
tema
a
tratar
y
qué
se
quiere
solucionar
con
el
objeto?,
¿Qué
e
interpretar
los
conocimientos
que
se
trabajan
en
el
curso
y
las
metacognitivas
que
son
dificultades
puede
tener
el
estudiante
en
ese
aprendizaje?,
¿Qué
tiempo
dispone
el
las
que
le
permiten
al
estudiante
regular
su
propio
proceso
de
aprendizaje.
El
reto
es
estudiante
para
estudiar
el
OA?
que
el
autor
se
plantee
el
aprendizaje
como
un
proceso
de
autorregulación,
es
decir
que
Anterior
3. Plantee
que
va
a
solucionar
el
OA.
Se
refiere
a
las
temáticas
que
debe
abordar
el
el
estudiante
haciendo
uso
de
dichas
estrategias
progresivamente
adquiera
el
control
y
material
y
como
las
abordará,
qué
tipo
de
objetos
diseñará:
informativo,
de
refuerzo
o
la
regulación
sobre
su
proceso
de
aprendizaje.
repaso
del
aprendizaje,
de
práctica
o
desarrollo
de
habilidades,
mixto,
etc.
4. Diseñe
el
modelo
de
evaluación:
es
importante
que
la
evaluación
vaya
más
allá
de
la
4. Los
objetivos
y
productos
del
proyecto.
Hacen
referencia
a
los
objetos
de
aprendizaje
reproducción
de
conocimientos,
sino
que
promueva
la
construcción
de
significados
a
que
se
obtendrán
al
final.
través
de
la
interpretación,
el
análisis,
la
evaluación
de
problemas,
la
exposición
de
Siguiente
argumentos,
estudio
de
casos,
aprendizaje
basado
en
proyectos,
actividades
5. Seleccione,
la
o
las
unidades
temáticas
que
se
van
a
complementar
por
medio
del
OA.
autoevalautivas,
actividades
coevaluativas
y
heteroevaluativas.
6. Defina
y
determine
los
logros
a
alcanzar.
5. Actividades
de
aprendizaje:
son
todas
aquellas
que
realizan
los
estudiantes
con
la
7. Defina
el
objetivo
de
aprendizaje
en
cada
una
de
las
unidades
temáticas
y
relaciónelo
orientación
contenida
en
el
objetivo
a
lo
largo
de
su
proceso
de
aprendizaje,
y
de
con
el
objetivo
general
del
sílabo.
acuerdo
con
el
modelo
de
evaluación
definido.
Un
elemento
de
gran
importancia
al
8. Defina
la
duración
de
cada
tema,
estructure
por
tema,
esto
le
permitirá
después
diseñar
estas
actividades
es
el
entorno
de
aprendizaje
(LMS)
en
el
que
va
a
gestionarse
ensamblar
el
OA
con
mayor
facilidad.
el
objeto,
pues
algunas
plataformas
no
soportan
ciertos
formatos
de
evaluación,
lo
más
9. Elabore
el
cronograma.
Este
depende
de
la
magnitud
del
tema,
de
las
actividades,
y
los
recomendable
es
que
la
evaluación
vaya
embebida
en
el
OA
y
no
dependa
del
LMS
en
el
objetos
interactivos
que
compondrán
el
OA.
que
se
trabaje.
6. Prevea
los
medios
de
comunicación:
porque
los
OAs
permiten
integrar
diferentes
medios,
c) Tercera
etapa
como
audio,
video
y
fotografía.
Al
decidir
usarlos
se
tiene
en
cuenta
varios
aspectos:
la
pertinencia
pedagógica
(cuándo
y
cómo
usar
cada
recurso),
los
anchos
de
banda
con
las
Ahora
empiece
a
generar
las
estrategias
de
aprendizaje,
para
ello
tenga
presente
los
diferentes
que
cuentan
los
estudiantes
(capacidad
para
descargar
y
navegar
el
objeto),
los
formatos
estilos
de
aprendizaje:
conceptual-‐
teórico,
experimental-‐práctico,
heurístico-‐creativo
y
de
los
archivos
(los
más
comunes
para
que
los
estudiantes
puedan
visualizar
el
objeto).
holístico-‐sistémico.
Luego
prosiga
con
el
Diseño
instruccional,
en
esta
etapa
se
estructuran
pedagógicamente
los
objetos
de
aprendizaje,
con
ellos
el
autor
tiene
una
ruta
para
diseñar
los
d) Cuarta
etapa
contenidos.
En
esta
etapa
se
enfatiza
en
el
enfoque
pedagógico:
¿Qué
tipo
de
aprendizaje
queremos
promover
a
través
de
qué
tipo
de
enseñanza?,
aquí
se
analizan
los
elementos
básicos
Es
hora
de
empezar
a
elaborar
el
repositorio
de
materiales
para
el
objeto,
en
esta
parte
sea
muy
de
tres
enfoques
pedagógicos:
el
conductista,
el
cognitivista
y
el
constructivista,
asimismo,
las
organizado
porque
esto
nos
permitirá
ahorrar
mucho
tiempo
en
la
elaboración.
estrategias
tecnológicas
y
comunicativas
a
emplear:
1. Defina
el
nivel
de
profundidad
de
los
contenidos
temáticos,
la
ruta
y
el
tipo
de
texto
a
manejar
(informativo,
aplicativo,
procedimental).
1. Con
los
objetivos
de
aprendizaje
(que
pueden
plantearse
como
competencias
o
2. Realice
una
selección
de
textos
o
lecturas
como
material
de
soporte
para
la
escritura
capacidades
por
desarrollar)
defina
el
modo
y
la
ruta
de
trabajo
que
debe
seguir
el
propia,
además
seleccione
los
materiales
anexos
para
los
hipervínculos.
En
la
selección
estudiante.
de
materiales
tenga
presente
los
de
carácter
científico,
técnico
y
experimental.
2. Haga
el
mapa
del
OA,
este
sirve
para
estructurar
el
OA
y
para
definir
la
ruta
de
3. Seleccione
hechos,
casos,
eventos,
que
permitan
ejemplificar
los
contenidos
teóricos.
navegación.
4. Seleccione
los
requerimientos
funcionales
describen
servicios
o
funciones,
para
la
aplicación.
Por
ejemplo,
los
videos,
audios,
animaciones,
fotografías,
qué
necesitan.
Ilustraciones
como
fuente
expositiva,
explicativa,
ilustrativa
etc.
Tal
proceso
debe
realizarse
para
cada
unidad
temática.
48
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
49
5. Los
requerimientos
no
funcionales,
son
aspectos
del
sistema
visibles
para
el
estudiante
Ya
con
todo
el
esquema,
es
hora
de
empezar
a
escribir
Contenido
que
no
están
relacionados
de
forma
directa
con
el
comportamiento
funcional
del
OA,
estos
requerimientos
pueden
ser:
necesidades
de
interfaz
de
usuario
(tipo
de
interfaz,
1. Escriba
las
guías,
los
menús,
las
introducciones,
etc.
experiencia
del
personal),
documentación
(documentación
requerida,
destinatarios,
tipo
2. Inicie
la
elaboración
de
los
guiones
de
cada
uno
de
los
materiales.
de
documentación
técnica),
consideraciones
de
hardware
(compatibilidad
con
otro
3. Escriba
los
textos
(desarrollo
de
los
contenidos)
de
los
diferentes
nodos.
hardware,
existencia
de
otros
sistemas),
gestión
de
errores
y
excepciones,
calidad
4. Desarrolle
las
actividades
para
la
unidad
didáctica
(guías
e
instructivos).
(fiabilidad,
disponibilidad,
robustez),
modificaciones
futuras.
5. Hipervincule
los
nodos
y
los
recursos.
Anterior
e) Quinta
etapa
g) Séptima
etapa
Ya
tiene
la
maqueta
o
bosquejo
del
OA,
ahora
viene
la
parte
de
cómo
luce
el
OA,
para
ello
Ya
tiene
los
materiales,
ahora
defina
la
ruta
de
escritura,
que
puede
estar
basada
en:
texto
guía,
trabajo
con
varios
autores,
puntos
de
vista,
escuelas,
movimiento;
o
a
partir
de
la
experiencia
debemos
estructurar
el
diseño.
Antes
de
iniciar
el
diseño
definitivo
realice
el
primer
análisis
de
Siguiente
requerimientos
funcionales
y
no
funcionales,
los
funcionales
son
aquellos
elementos
necesarios
propia.
Realice
un
bosquejo,
esquema
o
preescritura
de
los
siguientes
aspectos:
para
una
correcta
navegación
del
objeto,
los
no
funcionales
son
aquellos
elementos
decorativos
1. Jerarquía
y
manejo
de
la
información
específica
que
se
desea
y
requiere
para
el
texto.
que
brindan
una
interfaz
agradable
para
el
estudiante.
Una
vez
terminado
el
boceto,
revise
y
2. Orden
de
ideas
y
esquemas
de
los
mapas
que
va
a
llevar
el
material.
discuta
con
algún
colega
o
par
académico
acerca
de
cada
uno
de
los
medios
y
de
su
intención
3. Articulación
y
coherencia
de
los
temas
centrales
y
la
distribución
de
ejes
temáticos
y
pedagógica.
Es
posible
que,
a
partir
de
esta
revisión,
se
remplacen
o
se
retiren
materiales
o
subtemas.
actividades
del
objeto.
Con
base
en
este
primer
análisis
trabaje
en
la
producción
de
algunos
4. Planteamiento
de
actividades
(investigativas,
experimentales,
aplicativas)
que
debe
medios
como
los
videos,
los
audios
y
las
fotografías.
Una
vez
se
tiene
una
versión
definitiva
de
desarrollar
de
manera
individual
y
grupal
el
estudiante.
los
contenidos,
se
inicia
el
diseño.
Se
hace
la
propuesta
de
diseño
de
la
interfaz
gráfica
del
nodo
5. Planteamiento
de
derroteros
para
el
desarrollo
de
actividades
de
evaluación
(que
debe
de
inicio
y
de
los
nodos
interiores,
este
diseño
debe
ser
acorde
a
la
intencionalidad
del
objeto,
hacer
el
estudiante
,
cómo
lo
debe
hacer,
y
en
general
reglas
o
pautas
que
considera
curso
o
programa
académico.
Vale
la
pena
señalar
que
en
el
proceso
de
diseño
visual
de
un
OA
pertinentes
en
el
manejo
de
tiempos
)
es
fundamental
la
especificación
de
requerimientos
propia
del
autor.
La
interfaz
gráfica
de
6. Orientaciones
para
el
desempeño
laboral.
usuario
es
un
conjunto
de
elementos
articulados
en
un
espacio,
con
el
fin
de
mediar
la
relación
entre
el
estudiante
y
el
sistema
informático
o
material
hipermedia.
f) SEXTA
ETAPA
Esto
permite
prever
las
acciones
del
usuario
y
tomar
decisiones
en
torno
al
diseño
de
las
Aquí
inicia
la
etapa
de
redacción,
donde
el
profesor
con
el
bosquejo
hace
las
versiones
parciales
interfaces.
Así
la
apariencia
del
material
no
es
meramente
estética,
por
el
contrario,
se
pone
en
y
definitivas
de
los
textos,
obviamente
en
una
escritura
hipertextual
según
su
planeación.
concordancia
con
la
intención
pedagógica
propuesta
por
el
autor
y
en
función
de
facilitar
la
Dentro
de
la
etapa
de
redacción,
intente
evitar
el
desbordamiento
cognitivo
presentando
experiencia
de
aprendizaje
de
los
estudiantes.
Existe
una
dimensión
simbólica
que
emerge
de
mucha
información
en
ventanas
emergentes
y
vínculos
que
no
tienen
fin.
Catalogue
los
las
unidades
gráficas
y
audiovisuales,
configuradas
como
botones,
menús,
íconos,
ventanas
hiperenlaces
como:
de
ampliación
del
contenido,
de
glosario,
de
contextualización,
de
emergentes,
barras
de
navegación,
etc.
Estas
representaciones
de
navegación,
facilitan
la
referencia
a
un
elemento
que
ya
ha
sido
mostrado,
desde
una
imagen
u
otro
tipo
de
interacción
entre
el
estudiante
y
el
sistema
y,
otras,
como
las
representaciones
del
contenido,
documentos.
Se
recomienda
hacer
unas
convenciones
para
cada
tipo
de
hiperenlaces
para
que
pretenden
una
mejor
comprensión
del
tema
que
se
expone.
el
diseñador
y
el
ingeniero
(si
no
son
el
mismo
autor)
sepan
cómo
montar
el
objeto
de
aprendizaje.
1. Elabore
una
plantilla
de
diseño,
es
decir,
un
lugar
donde
se
vaciará
el
contenido
de
cada
nodo,
este
debe
ser
constante
en
todo
el
OA.
En
esta
etapa
también
se
tienen
en
cuenta
algunas
recomendaciones
para
la
exposición
de
los
2. Diseñe
las
barras
de
navegación
que
es
otro
elemento
permanente
en
todo
el
OA,
y
contenidos
como
escribir
en
segunda
persona
dirigiéndose
directamente
al
estudiante.
La
luego
diseñe
los
menús.
claridad
es
otra
condición
indispensable,
se
escribe
para
los
estudiantes
no
para
otras
personas
3. Vacíe
la
información
en
cada
nodo
de
plantilla,
vincule
las
unidades
informativas
según
conocedoras
del
tema,
incluso
es
recomendable
utilizar
un
glosario
de
términos
que
aclaren.
su
mapa,
su
estructura
y
guiones.
Vincule
todos
los
recursos
que
tiene
planeados
para
el
OA.
50
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
51
4. Inserte
a
cada
unidad
informativa
su
unidad
didáctica
con
sus
actividades
y
recursos.
las
personas
quieran
hacerlo,
sino
porque
se
hace
imposible
saber
realmente
de
dónde
Contenido
5. Pruebe
el
OA
y
su
navegabilidad,
revise
que
las
actividades
si
desarrollen
los
objetivos
de
proviene.
Esta
violación
de
derechos
se
convierte
en
una
discusión
de
nunca
acabar,
más
aprendizaje,
revise
que
didácticamente
el
objeto
sea
apropiado
para
el
estudiante
(no
porque
en
la
educación
sólo
es
el
estudiante
quién
toma
indiscriminadamente
información
de
piense
como
el
autor,
piense
como
un
estudiante
que
está
estudiando
el
OA).
otras
fuentes,
el
docente
se
escandaliza,
señala
y
castiga.
Pero
pocas
veces
nos
detenemos
a
6. Realice
cambios
y
ajustes.
mirar
qué
tanto
toma
el
docente
de
manera
indiscriminada
y
se
vuelve
la
paradoja
del
fumador
que
le
dice
a
su
hijo
que
no
fume
con
el
cigarrillo
en
la
boca.
He
trabajado
más
de
8
años
como
h) Octava
etapa
director
de
producción
de
materiales
virtuales
y
es
grosera
hasta
obscena
la
forma
como
los
Anterior
docentes
toman
la
información,
la
irrespetan
y
a
diario
se
quejan
de
los
estudiantes.
Si
bien
la
Por
último
tenemos
el
montaje
del
objeto
de
aprendizaje.
Para
ello
se
publica
el
OA
en
una
referenciación
y
el
citado
se
vuelven
un
asunto
ético,
es
responsabilidad
del
tutor
buscar
y
plataforma
virtual
de
aprendizaje
y
se
hace
una
revisión
interna
en
la
cual
se
tienen
en
cuenta
transmitir
una
información
con
cierto
nivel
de
calidad,
enseñarles
a
sus
estudiantes
a
ser
buenos
aspectos
funcionales
y
no
funcionales
del
objeto,
estos
aspectos
incluyen
las
indicaciones
buscadores
de
información.
explícitas
que
haya
hecho
el
autor
del
contenido.
En
la
publicación
es
conveniente
Identificar
la
Por
ello
se
habla
hoy
en
día
de
la
curación
de
contenidos,
la
cual
consiste
en
buscar,
encontrar
y
Siguiente
granularidad
del
material
para
que
sea
más
fácil
usar
y
re-‐usar
el
objeto.
El
OA
debe
estar
bajo
seleccionar
los
contenidos
e
informaciones
relevantes
para
distribuirlos
en
los
estudiantes,
la
un
buen
diseño
instruccional.
Para
la
publicación
del
OA
en
una
plataforma,
podemos
guardarlo
idea
es
entregarle
a
nuestros
estudiantes
una
información
más
depurada
que
les
permita
tener
en
un
solo
archivo
que
integre
la
información,
esto
puede
hacerse
en
un
flash,
o
una
página
web,
programas
como
Power
Point,
o
directamente
en
un
software
especial
para
la
elaboración
una
información
de
mayor
calidad.
El
objetivo
es
filtrar
los
contenidos
a
través
de
un
proceso
de
páginas
Web
como
Dreamweaver
o
Front
Page.
Con
esto
pasamos
el
OA
por
un
software
sistemático
y
más
o
menos
automatizado
que
ahorre
tiempo
y
facilite
la
toma
de
decisiones
sobre
qué
se
va
a
utilizar.
que
nos
permite
generar
su
metadato,
y
así
poder
editarlo.
Luego
se
puede
almacenar
el
OA
en
un
repositorio
para
que
sea
utilizables
y
reutilizables
por
la
comunidad
académica.
Luego
se
Las
fases
para
la
curación
de
contenidos
son26:
debe
integrar
el
OA
a
un
Sistema
de
Gestión
de
Aprendizaje,
para
gestionarlo
de
una
forma
eficiente,
esto
nos
proporciona
un
ambiente
colaborativo
en
el
proceso
de
enseñanza.
Esta
• Agregación:
reunir
la
información
más
relevante
sobre
un
tema
en
una
misma
localización.
integración
ayuda
en
la
elaboración
de
cursos
en
línea.
Ahora
el
OA
debe
ser
evaluado
y
Esta
localización
es
lo
que
llamamos
repositorios.
estudiado
por
el
estudiante
para
comprobar
su
pertinencia
y
efectividad
en
el
aprendizaje25.
• Filtración:
filtrar
los
contenidos
e
ir
aplicando
la
técnica
del
embudo
de
información
la
idea
es
que
sólo
pase
lo
más
importante.
En
la
última
unidad,
innovación
tecnológica
miraremos
diferentes
herramientas
útiles
para
la
• Elevación:
es
la
manera
en
la
que
la
curación
de
contenidos
identifica
tendencias
en
elaboración
de
un
material
virtual.
pequeñas
piezas
de
información
compartidas
Online.
• Mashup:
consiste
en
la
mezcla
de
contenidos
curados
para
crear
un
nuevo
punto
de
vista.
Es
la
base
del
proceso
creativo
e
indispensable
para
la
innovación.
CURACIÓN
DE
CONTENIDOS
VIRTUALES:
• Cronología:
se
busca
establecer
relaciones
causa
efecto.
Se
reúne
información
histórica
organizada
sobre
la
base
de
tiempo
para
mostrar
la
evolución
de
un
tema
en
particular
y
se
No
hay
mayor
desinformación
que
un
volumen
indiscriminado
de
información,
es
lo
que
se
exponen
las
relaciones
causa
efecto
para
identificar
patrones
generando
alertas
tempranas.
conoce
como
infoxicación.
Una
de
las
cosas
que
se
vuelven
complejas
en
la
innovación
educativa
es
saber
con
todo
lo
que
existe
en
la
web:
qué
es
original,
qué
es
de
quién
y
Después
de
la
curación
de
contenidos
se
hace
el
siguiente
proceso:27
sobretodo
qué
tal
es
la
calidad
de
la
información.
Eso
sin
mencionar
qué
derechos
de
uso
tiene
• Montar
un
repositorio
categorizado
la
información.
Es
común
en
nuestra
cultura
irrespetar
las
fuentes
de
donde
se
obtiene
la
• Hacer
un
informe
de
los
resultados
obtenidos
información.
Además
cuando
esta
se
reconstruye
de
una
anterior,
de
otra
y
otra,
es
muy
complejo
saber
la
fuente
original,
muchas
veces
se
irrespeta
la
mención
de
la
fuente
no
porque
• Realizar
un
estado
del
arte
de
los
contenidos
• Elaborar
un
benchamarking
o
mejores
prácticas
de
otras
instituciones
25Algunas
ideas
tomadas
de:
MUÑOZ
ARTEAGA
Jaime,
OSORIO
URRUTIA
Beatriz,
ÁLVAREZ
RODRÍGUEZ
Francisco,
CARDONA
SALAS
Pedro.
Metodología
para
elaborar
Objetos
de
26
Papeles de inteligencia. Curación de contenidos para seleccionar la información relevante. EN:
Aprendizaje
e
integrarlos
a
un
Sistema
de
Gestión
de
Aprendizaje.
Universidad
Autónoma
http://papelesdeinteligencia.com/curacion-de-contenidos/ Consultado el 16 de febrero de 2015.
27
de
Aguascalientes
México,
2002.
Ibíd. Papeles de inteligencia.
52
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
53
Estrategia
de
curación
de
contenidos28:
Paso
5:
Empieza
a
curar
los
contenidos
siguiendo
las
4´s
de
la
content
curation
Contenido
Paso
1:
Selecciona
el
tema
o
temas
correctos:
El
método
de
las
4´s
de
la
Content
Curation
es
un
proceso
de
curación
de
contenidos
propuesto
por
Javier
Guallar
y
Javier
Leiva.
Las
4´s
son:
Contemplar
el
tema
o
temas
de
los
que
va
a
ocuparse.
Revisar
si
existe
mucha
información
al
respecto
en
la
red.
Qué
tan
relevante
es
para
el
estudiante,
qué
tan
relevante
es
para
el
proceso
1. Search
(búsqueda):
es
la
parte
del
proceso
de
curación
de
contenidos
que
se
ocupa
de
académico,
qué
tan
relevante
es
para
el
tema
que
se
está
abordando;
qué
tanto
dominio
como
recopilar
todas
las
informaciones
sobre
el
tema
o
temas
de
nuestra
elección.
Anterior
docente
o
tutor
tengo
del
tema.
Lo
ideal
es
que
se
trate
de
un
tema
específico
y
relevante
para
2. Select
(selección):
aquí
es
donde
ponemos
a
trabajar
nuestro
criterio
para
filtrar
las
un
buen
número
de
personas.
informaciones
relevantes
sobre
un
tema.
3. Sense
Making
(caracterización):
una
vez
seleccionadas
las
informaciones
pasamos
a
Paso
2:
Identifica
las
fuentes
de
información
y
a
las
personas
clave
incorporarlas
y
tratarlas
para
ponerlas
en
contexto.
En
esta
parte
del
proceso
es
donde
por
lo
general
se
adaptan
títulos
se
agrupan
nuevos
contenidos
y
se
crean
reseñas
sobre
Siguiente
Este
paso
es
fundamental
porque
a
partir
de
buenas
fuentes
puedes
cambiar
la
información
que
las
informaciones
filtradas.
Se
produce
un
enriquecimiento
de
la
información
filtrada
tienes
o
medir
la
calidad
de
la
información
que
tienes.
Para
este
punto
es
muy
importante
tener
antes
de
compartirla
la
consigna
que
no
siempre
la
primera
fuente
es
la
mejor.
No
siempre
lo
más
consultado
4. Share
(difusión):
la
última
parte
del
proceso
es
bien
sencilla.
Difundir
lo
filtrado
después
significa
que
sea
lo
más
apropiado.
Elegir
una
buena
fuente
es
un
asunto
de
criterio
y
de
de
enriquecerlo29.
formación
previa
del
tema.
El
valor
de
la
actividad
como
curador
de
contenidos
es
identificar
lo
relevante
de
una
variedad
de
fuentes
de
información
contrastadas.
SI
USTED
QUIERE
CONOCER
MÁS
DEL
TEMA
CONSULTE
LAS
LECTURAS
COMPLEMENTARIAS:
Paso
3:
Escoge
la
herramienta
adecuada
para
tu
situación
• La
curación
de
contenidos:
una
alternativa
para
el
análisis
de
tendencias
utilizando
el
conocimiento
socialmente
producido.
La
selección
de
una
herramienta
para
la
curación
de
contenidos
depende
mucho
de
cómo
• Agregación,
filtrado
y
curación
para
la
actualización
docente.
vamos
a
curar
los
contenidos
y
cuál
es
el
propósito
de
la
curación.
Existen
diferentes
herramientas
gratuitas
para
curar
contenidos,
pero
la
selección
de
la
misma
depende
mucho
de
El
creative
commons:
qué
se
quiere
curar
y
qué
se
pretende
curar
pues
existen
diversas
herramientas
que
permiten
una
curación
de
cierto
tipo
de
materiales,
para
otro
tipo
de
materiales
es
probable
que
sirva
A
veces
solemos
pensar
que
toda
la
información
de
la
web
es
gratuita
o
se
puede
utilizar
otra
herramienta
distinta.
Por
ejemplo
si
vamos
a
curar
los
enlaces
a
vídeos
de
canales
web,
es
indiscriminadamente,
una
práctica
común
es
tomar
ciertos
contenidos
de
internet
utilizarlos
o
probable
que
la
herramienta
para
curar
sea
diferente
que
si
vamos
a
curar
blogs.
transformarlos
y
lo
hacemos
porque
todo
el
mundo
lo
hace,
muchas
veces
nos
ahorra
tiempo
o
nos
brinda
las
ideas
que
no
fluyen
en
ese
momento.
Al
respecto
hay
dos
posturas
muy
Paso
4:
Elige
bien
todas
tus
palabras
clave
marcadas.
La
primera
refiere
a
que
la
obra
pertenece
al
autor
y
por
consiguiente
todos
los
derechos
son
de
él.
La
segunda,
es
que
si
está
en
la
red
es
porque
el
autor
lo
quiso
compartir
y
Las
palabras
clave
son
el
primer
filtro,
a
veces
el
secreto
de
una
buena
curación
son
las
es
su
regalo
a
los
cibernautas.
Creo
que
las
dos
posturas
tienen
un
punto
común,
el
respeto.
Si
taxonomías,
no
es
sólo
para
buscar
los
contenidos
sino
para
clasificar
los
que
produzca
el
tutor
bien
vale
la
pregunta
para
qué
tanta
información
si
no
se
puede
utilizar,
para
qué
publico
algo
o
la
institución.
donde
cualquiera
puede
acceder
si
no
estoy
dispuesto
a
compartirlo.
Viene
la
otra
pregunta,
qué
derecho
tengo
a
utilizar
algo
que
no
hice,
que
no
me
pertenece,
y
no
darle
crédito.
Allí
en
la
última
oración
es
donde
está
el
meollo
del
asunto:
no
darle
crédito.
Tratando
de
acercar
un
poco
las
dos
posturas
nace
el
creative
commons,
que
es
un
tipo
de
licencia
que
permite
el
uso
de
materiales
en
la
web,
dependiendo
de
la
licencia
se
puede
ver,
compartir,
modificar,
un
material
en
la
red.Para
comprender
cómo
son
las
licencias
de
creative
commons
consulte
la
lectura
complementaria:
Las
licencias
Creative
Commons:
¿una
alternativa
al
copyright?
28
Pasos desarrollados por el autor, los nombres de cada paso tomados de: Papeles de inteligencia. Curación de
contenidos para seleccionar la información relevante. EN: http://papelesdeinteligencia.com/como-crear-una-
29
estrategia-de-curacion-de-contenidos/ Consultado el 16 de febrero de 2015. Ibíd. Papeles de inteligencia.
54
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
55
enlace1
Si
quiere
comprender
qué
es
una
licencia
creative
commons
y
cómo
funciona,
consulte
las
12. Papeles
de
inteligencia.
Curación
de
contenidos
para
seleccionar
la
información
Contenido
lecturas
complementarias:
Creative
commons
y
Creative
Commons
no
significa
gratis.
relevante.
EN:
http://papelesdeinteligencia.com/como-‐crear-‐una-‐estrategia-‐de-‐
curacion-‐de-‐contenidos/
Consultado
el
16
de
febrero
de
2015.
7.
GLOSARIO
DE
TÉRMINOS.
13. PISCITELLI,
Alejandro.
Escritura
no
secuencial.
Cátedra
procesamiento
de
datos.
2004.
• Creative
commons:
(CC)
se
conoce
como
bienes
“Comunes
Creativos”,
es
una
organización
EN:
http://www.ilhn.com/datos/teoricos/archives/001809.php
sin
ánimo
de
lucro
que
permite
usar
y
compartir
tanto
la
creatividad
como
el
conocimiento
a
14. SALINAS,
Jesús
M.
multimedia
en
los
procesos
de
enseñanza-‐aprendizaje:
elementos
de
discusión.
Universidad
de
las
Islas
Anterior
través
de
una
serie
de
instrumentos
jurídicos
de
carácter
gratuito,
y
genera
una
serie
de
licencias
para
el
uso
adecuado
de
la
información
sin
violar
los
derechos
de
autor.
Baleares.http://edutec.rediris.es/documentos/1996/multimedia.html
• Curación
de
contenidos:
consiste
en
buscar,
encontrar
y
seleccionar
los
contenidos
e
15. SERRANO
Dolores.
Estrategias
de
Aprendizaje.
UNAM,
México.
informaciones
relevantes
para
distribuirlos
de
forma
segmentada
en
una
institución,
16. TORRES
Carmen
Minerva.
El
juego
como
estrategia
de
aprendizaje.
organización
o
colectivo.
2002.www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf
Consultada
el
13/09/2011
Siguiente
17. Wikisaber.es.
Fundamentación
Pedagógica
y
didáctica
de
los
objetos
de
aprendizaje.
En:
8.
BIBLIOGRAFÍA.
http://www.wikisaber.es/
Consultada
el
16
de
junio
de
2011
1. ANSISTEN,
Juan
Carlos.
La
producción
de
material
didáctico
para
entornos
virtuales
de
aprendizaje.
Especialización
de
entornos
virtuales
de
aprendizaje.
Enero
2010.
Virtual
Educa
-‐
OEI.
2. CARRATALÁ
TERUEL,
Fernando.
Guía
práctica
para
la
elaboración
de
unidades
didácticas.
http://www.fq.profes.net/especiales2.asp?id_contenido=42017
3. Centro
de
Desarrollo
Tecnológico.
Uso
didáctico
del
video.
Primera
edición,
noviembre
2001.
http://cursos.cepcastilleja.org/uploaddata/1/tic/videos/usodidacvideo.pdf
4. GARCÍA
ARETIO.
Unidades
didácticas
y
guía
didáctica,
orientaciones
para
su
elaboración.
UNED,
Madrid,
1997.
5. GUZMÁN
SERNA
María
del
Socorro.
Guía
para
autores.
Politécnico
Grancolombiano.
Bogotá
2007.
6. GUZMÁN
SERNA,
María
del
Socorro.
Guía
pedagógica
para
la
elaboración
de
material
didáctico.
Institución
Universitaria
Politécnico
Grancolombiano,
Bogotá,
2008.
7. MAYORGA
MURIEL
Sandra,
RAMÍREZ
GONZÁLEZ
Karen,
Una
metodología
para
el
diseño
de
objetos
de
aprendizaje.
La
experiencia
de
la
Dirección
de
Nuevas
Tecnologías
y
Educación
Virtual,
DINTEV.
Universidad
del
Valle.
Cali
2010.
8. MARGULIS
Lucio.
El
aspecto
lúdico
del
e-‐Learning:
el
juego
en
entornos
virtuales
de
aprendizaje
Argentina,
17
Abril
2006
9. MUÑOZ
ARTEAGA
Jaime,
OSORIO
URRUTIA
Beatriz,
ÁLVAREZ
RODRÍGUEZ
Francisco,
CARDONA
SALAS
Pedro.
Metodología
para
elaborar
Objetos
de
Aprendizaje
e
integrarlos
a
un
Sistema
de
Gestión
de
Aprendizaje.
Universidad
Autónoma
de
Aguascalientes
México,
2002.
10. NOY
SANCHEZ,
Luz
Ampario.
Estrategias
de
Aprendizaje.
11. ORIHUELA
José
Luis.
SANTOS,
María
Luisa.
Introducción
al
diseño
digital.
Concepción
y
desarrollo
de
proyectos
de
comunicación
interactiva.
Ediciones
Anaya,
España,
1999.
56
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
EN
ENTORNOS
VIRTUALES
EDUCATIVOS]
57