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Materiales Didácticos Innovadores

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Generalidades

Desarrollo Temático

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Innovación Metodológica en Entornos Virtuales Educativos / Autor: Luis Martín Trujillo Flóres
Bibliografía
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2. INTRODUCCIÓN   Contenido
• Materiales  Didácticos    Innovadores   La   elaboración   de   materiales   utilizando   las   TIC   se   ha   vuelto   una   exigencia   en   el   tutor,   pues   a  
  diferencia  de  otras  modalidades,  la  virtualidad  le  exige  a  los  materiales  que  sean  parte  activa  del  
proceso  de  aprendizaje.  Esto  implica  que  un  tutor  innovador  debe  ser  experto  en  la  elaboración  
1. ÍNDICE   de  contenidos  virtuales,  ya  que  con  ellos  debe  ser  capaz  de  desarrollar  su  propia  metodología,  
  en  otras  palabras,  ¿Sabe  el  tutor  hacer  materiales  para  que  el  otro  aprenda?   Anterior
 
1. Competencias  docentes  en  la  elaboración  de  materiales  educativos  
Comúnmente   la   consecuencia   de   introducir   innovaciones   educativas   se   transforma   en   la    
2. Qué  competencias  requiere  el  docente  para  elaborar  un  material  didáctico:  
renovación  de  los  contenidos;  lo  más  habitual  es  digitalizar  lo  que  utilizamos  en  el  aula  de  clase.  
• Competencias  de  estructuración  pedagógica    
Esta   práctica   es   apoyada   por   las   instituciones   que   todavía   tienen   una   visión   errada   que   la  
• Competencias  en  estructuración  de  multimedias     educación  virtual  es  una  adaptación  de  la  educación  a  distancia,  o  peor  aún,  una  tecnificación  
• Competencias  comunicativas   Siguiente
de  lo  presencial,  cuando  la  virtualidad  le  exige  al  educador  unas  competencias  completamente  
• Competencias  tecnológicas   diferentes   que   deben   involucrarse   en   el   currículo   docente,   pues   ya   no   es   una   cuestión   si  
  estamos   de   acuerdo   o   no   con   la   virtualidad,   es   una   necesidad   que   nos   exige   el   mercado  
3. Tipos  de  materiales  virtuales    que  tenemos  en  la  actualidad  para  el  aprendizaje   educativo   y   los   estudiantes.   Hay   un   debate   constante   si   la   renovación   de   contenidos   es   una  
• Informativos   innovación,   aquí   la   pugna   se   resuelve   con   lo   que   hablábamos   del   mejoramiento   versus   la  
• De  consulta   innovación.   Lo   cierto   es   que   para   considerar   si   la   renovación   de   los   contenidos   es   o   no   es  
• De  Instrucción   innovación,   nos   tendremos   que   fijar   en   la   función   que   conseguirá   la   renovación   de   los  
• De  Práctica   contenidos;   no   en   la   tecnología   o   en   el   formato   en   el   que   vamos   a   adaptar   esos   contenidos.  
• De  Evaluación   Insisto,  no  es  una  cuestión  de  software,  es  una  cuestión  de  cómo  quiero  retarme  como  tutor.  
• De  interrelación    
• Aplicativos  multimedia   La   otra   duda   que   puede   aparecer   es,   por   ejemplo,   un   simulador,   es   una   metodología   o   un  
• Juegos   material,  si  bien  un  simulador  es  un  material,  la  forma  de  utilizarlo  como  método  para  lograr  un  
  aprendizaje   más   efectivo   lo   convierte   en   una   metodología.   Y   cuidado,   no   es   lo   mismo   un  
material  que  una  metodología,  no  se  está  afirmando  eso,  me  refiero  que  si  yo  uso   un  simulador  
4. Desarrollo  de  un  material  educativo   para   que   el   estudiante   aprenda   mejor   cierto   tema,   este   simulador   debe   ser   parte   de   la  
• Hipertextos   metodología.  El  material  debe  hacerse  como  parte  de  un  método  de  enseñanza,  debe  ser  uno  
• Los  multimedia  y  su  función  en  el  aprendizaje   de  los  medios  para  lograr  el  propósito  de  aprendizaje  propuesto  a  través  del  método.  En  otras  
• Componentes  de  un  Multimedia   palabras,  el  material  está  inmerso  en  el  método  de  enseñanza,  pero  nunca  es  el  método.    
• Elementos  que  componen  un  material  educativo    
• Ruta  de  planeación  y  elaboración     3. METODOLOGÍA.  
 
  Este  texto  tiene  una  ruta  fundamental  para  su  comprensión:    
5. Curación  de  contenidos  virtuales   1. Vamos   a   abordar   lo   que   un   tutor   necesita   para   elaborar   materiales   virtuales,   las  
6. El  creative  commons   competencias  necesarias  para  realizar  materiales  innovadores.    
  2. Luego  vamos  a  mirar  los  tipos  de  materiales  que  existen.  
3. Después  miraremos  cómo  estructurar  un  material  virtual    
  4. Por   último   veremos   cómo   hacer   curaduría   de   los   materiales   que   encontramos   en   la   web  
  y  qué  es  el  creative  commons.    
 
  Recuerden  que  tenemos  varios  materiales  multimedia  para  la  consulta.  

   
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4. MAPA  CONCEPTUAL.   6.2.  RECOMENDACIONES  ACADÉMICAS.   Contenido


 

La  construcción  de  materiales  es  un  tema  que  todo  el  mundo  cree  que  conoce,  y  no  es  así,  hacer  
un   material   cuyo   fin   es   el   aprendizaje   no   es   fácil,   porque   una   cosa   es   hacer   un   material  
educativo   y   otra   completamente   distinta   es   hacer   un   buen   material   educativo,   por   eso   esta  
cartilla   es   un   abrebocas   y   le   recomendamos   que   así   la   vea,   una   orientación   inicial   para   empezar   Anterior
este  arduo  proceso  que  es  crear  materiales  educativos,  y  más  largo  aún,  para  crear  materiales  
innovadores.  Es  un  abrebocas  porque  la  creación  de  materiales  educativos  nos  puede  dar  para  
hacer  un  programa  de  maestría  o  doctorado.    

Sin  embargo  aquí  brindamos  algunas  bases,  que  es  de  lo  más  importante  al  elaborar  materiales,  
a   veces   los   docentes   se   vuelcan   a   hacer   materiales   sin   unos   cimientos   fuertes,   por   eso   sus   Siguiente
materiales   lo   último   que   logran   es   que   sean   didácticos,   menos   educativos.   Entonces   bienvenido  
al  maravilloso  mundo  de  la  creación  de  materiales.  

6.3.  DESARROLLO  DE  CADA  UNA  DE  LAS  UNIDADES  TEMÁTICAS.  

  COMPETENCIAS  DOCENTES  EN  LA  ELABORACIÓN  DE  MATERIALES  EDUCATIVOS:    

5. COMPETENCIAS   Según  la  UNICEF  una   de  las  competencias  del  docente  del  siglo  XXI  es  que  sea  un  elaborador  de  
    su   material   didáctico.   A   continuación   vamos   a   mirar   varias   percepciones   y   posturas   de  
• Reconocer   diferentes   tipos     de   materiales   de   uso   digital   –   virtual   para   innovar   en   la   diferentes  expertos  y  de  varias  entidades  como  la  UNESCO,  la  OECD  sobre  las  competencias  que  
creación  de  materiales  en  el  aula.   requiere   el   docente   del   siglo   XXI,   y   como   la   elaboración   de   materiales   didácticos   se   vuelven  
• Identificar  los  componentes  en  la  estructuración  de  este  tipo  de  materiales.   transversales  para  el  docente.    
• Identificar   y   reconocer   los   contenidos   abiertos   o   con   derechos   de   autor,   teniendo   en  
De  acuerdo  al  banco  de  recursos  de  herramientas  educativas  y  aplicaciones  móviles  libres  para  
cuenta  sus  cuestiones  legales.  
profesores   “Educational   Technology   and   Mobile   Learning”,   refiere   treinta   y   tres   competencias  
• Comprender  qué  es  y  cómo  funciona  la  curación   de  contenidos  virtuales  y  las  licencias  
que  debe  tener  el  docente  para  el  siglo  XXI.  
creative  commons.  
   
6. DESARROLLO  TEMÁTICO.   Tales  competencias  son1:      
 
6.1 COMPONENTE  MOTIVACIONAL.   1. Crear  y  editar  audio  digital  
 
2. Utilizar  marcadores  sociales  para  compartir  los  recursos  con/entre  los  estudiantes  
Elaborar   materiales   en   la   virtualidad   es   un   viaje   maravilloso   a   la   creatividad   y   la   imaginación,  
antes   no   existían   tantas   facilidades   para   hacer   los   contenidos   virtuales,   hoy   ya   depende   del   3. Usar  blogs  y  wikis  para  generar  plataformas  de  aprendizaje  en  línea  dirigidas  a  sus  
tutor,   de   su   capacidad   y   voluntad.   Este   texto   es   una   invitación   a   ser   innovadores   en   nuestras   estudiantes  
aulas   a   través   de   materiales   de   alto   impacto   que   hagan   de   nuestra   clase   una   experiencia  
inolvidable.   Conviértase   en   un   docente   inolvidable   aprendiendo   cuáles   son   las   competencias                                                                                                                  
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que   necesita   cómo   realizador   de   materiales,   después,   porque   es   un   proceso   largo,   vaya   Competencias tomadas de: Las 33 Competencias Digitales que todo profesor(a) del siglo XXI debiera tener. EN:
http://www.escuela20.com/competencias-skills-habilidades/articulos-y-actualidad/las-33-competencias-digitales-
adquiriéndolas  en  el  camino.   que-todo-profesora-del-siglo-xxi-debiera-tener_2486_42_3979_0_1_in.html Consultada el 23 de enero de 2015.

   
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4. Aprovechar  las  imágenes  digitales  para  su  uso  en  el  aula   26. Compartir  las  páginas  web  y  las  fuentes  de  los  recursos  que  ha  expuesto  en  clase   Contenido
5. Usar  contenidos  audiovisuales  y    vídeos  para  involucrar  a  los  estudiantes   27. Usar  organizadores  gráficos,  online  e  imprimibles  

6. Utilizar  infografías  para  estimular  visualmente  a  los  estudiantes   28. Usar  notas  adhesivas  (post-­‐it)  en  línea  para  captar  ideas  interesantes  

7. Utilizar  las  redes  sociales  para  conectarse  con  colegas  y  crecer  profesionalmente   29. Usar   herramientas   para   crear   y   compartir   tutoriales   con   la   grabación   fílmica   de  
capturas  de  pantalla  
Anterior
8. Crear  y  entregar  presentaciones  y  sesiones  de  capacitación  
30. Aprovechar   las   herramientas   de   trabajo   online   en   grupo/en   equipo   que   utilizan  
9. Compilar  un  e-­‐portafolio  para  su  autodesarrollo   mensajería  
10. Tener  un  conocimiento  sobre  seguridad  online   31. Buscar  eficazmente  en  internet  empleando  el  mínimo  tiempo  posible  
Siguiente
11. Ser  capaz  de  detectar  el  plagio  en  los  trabajos  de  sus  estudiantes   32. Llevar  a  cabo  un  trabajo  de  investigación  utilizando  herramientas  digitales  
12. Crear  videos  con  capturas  de  pantalla  y  vídeo-­‐tutoriales   33. Usar    herramientas  para  compartir  archivos  y  documentos  con  los  estudiantes  
13. Recopilar  contenido  Web  apto  para  el  aprendizaje  en  el  aula    
14. Usar   y   proporcionar   a   los   estudiantes   las   herramientas   de   gestión   de   tareas   Aunque   la   clasificación   anterior   se   centra   en   competencias   del   hacer,   la   elaboración   de  
necesarias  para  organizar  su  trabajo  y  planificar  su  aprendizaje  de  forma  óptima   contenidos  debe  ser  una  filosofía,  insertarse  en  la  convicción  del  docente,  pues  de  lo  contrario  
15. Conocer   el   software   de   votación:   se   puede   utilizar,   por   ejemplo,   para   crear   una   sólo   serán   materiales   por   cumplir   requisitos,   y   es   lo   que   se   evidencia   en   muchos   de   los  
encuesta  en  tiempo  real  en  la  clase   materiales  que  se  encuentran  en  los  repositorios.    

16. Entender   las   cuestiones   relacionadas   con   derechos   de   autor   y   uso   honesto   de   los   En   su   documento   competencias   profesionales   del   docente   en   la   sociedad   del   siglo   XXI,  
materiales.   Fernández   Muñoz   plantea   que   el   docente   debe:   “Planificar   cursos   (conocer   las   características  
individuales   y   grupales   de   sus   alumnos;   diagnosticar   sus   necesidades   de   formación;   diseñar   el  
17. Aprovechar  los  juegos  de  ordenador  y  videoconsola  con  fines  pedagógicos   currículum).  Diseñar  estrategias  de  enseñanza  y  aprendizaje  (preparar  estrategias  didácticas  que  
incluyan  actividades  motivadoras,  significativas,  colaborativas,  globalizadoras  y  aplicativas  y  que  
18. Utilizar    herramientas  digitales  para  crear  cuestionarios  de  evaluación   consideren  la  utilización  de  las  TIC.  Buscar  y  preparar  recursos  y  materiales  didácticos  (diseñar  y  
gestionar  los  recursos)”.  
19. Uso  de  herramientas  de  colaboración  para  la  construcción  y  edición  de  textos  

20. Encontrar  y  evaluar  el  contenido  web   Prosiguiendo  con  las  nuevas  demandas  y  lo  que  se  le  pide  al  profesor  en  el  siglo  XXI,  la  OECD  
junto   con   la   UNESCO   afirman   que   la   tecnología   aplicada   a   la   educación   se   ha   convertido   en   una  
21. Usar  dispositivos  móviles  (p.ej.,  tablets  o  smartphones)   nueva  característica  de  la  enseñanza  profesional.  En  el  2008,  la  UNESCO  presentó  en  Londres,  
las   normas   para   que   los   docentes   utilicen   las   tecnologías   de   la   comunicación   y   la   información  
22. Identificar  recursos  didácticos  online  seguros  para  los  estudiantes.   (TIC)  con  miras  a  mejorar  la  educación.  Presenta  tres  competencias  fundamentales,  estas  son:  
Las   nociones   básicas   de   tecnología,   la   profundización   de   conocimientos,   la   creación   de  
23. Utilizar  las  herramientas  digitales  para  gestionar  el  tiempo  adecuadamente  
conocimientos.  
24. Conocer  el  uso  de  Youtube  y  sus  potencialidades  dentro  del  aula  
 
25. Usar   herramientas   de   anotación   y   compartir   ese   contenido   con   sus   alumnas   y  
 
alumnos    
 

   
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Con  respecto  a  la  competencia  docente  cada  una  de  ellas  dice:   Qué  competencias  requiere  el  docente  para  elaborar  un  material  didáctico:   Contenido
 
• Las  nociones  básicas  de  tecnología  comprenden:  competencias  básicas  de  tecnología  digital   Cómo   casi   todo   tipo   de   competencia   para   su   desarrollo   debe   tener   una   serie   de   aprendizajes  
como   la   capacidad   para   escoger   y   utilizar   métodos   educativos   apropiados   ya   existentes,   tanto    previos  como  nuevos  que  la  complementan,  y  sin  ellos  no  es  posible  el  desarrollo  de  la  
juegos,  entrenamiento  y  práctica,  y  contenido  web  en  laboratorios.     misma.   Vale   la   pena   mencionar   que   la   construcción   de   materiales   tiene   varias   arquitecturas   y  
Esto   supone   el   uso   de   distintas   tecnologías,   instrumentos   y   “e-­‐contenidos”   como   parte   de   cada   una   de   ellas   requiere   cierto   tipo   de   competencias.   Como   lo   muestra   la   figura   1,   la  primera  
las   actividades   de   una   clase.   Los   cambios   en   la   práctica   de   los   docentes   suponen   saber   es   la   arquitectura   pedagógica   que   contiene   la   planeación   y   estrategias   para   desarrollar   los   Anterior
dónde   y   cuándo   se   debe   utilizar   –o   no   utilizar–   la   tecnología   para   las   actividades   y   aprendizajes,   esta   arquitectura   es   la   más   importante   y   las   competencias   referentes   a   esta  
presentaciones  en  la  clase,  para  las  tareas  de  gestión  y  para  adquirir  conocimientos  de  las   arquitectura  se  denominarán  de  Estructuración  pedagógica.  La  segunda  arquitectura  estructural  
disciplinas   complementarias   gracias   a   la   propia   formación   profesional   de   los   docentes,   o   de   nivel   lógico   la   cual   nos   indica   la   estructura   u   organización   que   llevan   los   materiales,   por  
afirma  Botta.     ende,   los   archivos   y   directorios.   La   tercera   arquitectura   es   la   navegacional   o   del   usuario,   que   se  
• La  profundización  de  conocimientos  comprende:  la  capacidad  para  efectuar  la  gestión  de  la   compone   de   las   formas   y   herramientas   de   acceso   a   la   información   o   navegabilidad.   La   cuarta   Siguiente
información,   estructurar   las   tareas   relativas   a   los   problemas   e   integrar   instrumentos   de   arquitectura  es  la  funcional,  esta  representa  la  morfología  de  los  nodos,  es  la  del  diseño  como  
“software”   abiertos   y   aplicaciones   específicas   de   determinadas   materias   con   métodos   de   plantillas,   botones   de   navegación,   barras,   jerarquías   gráficas,   tipologías,   etc.   Estas   tres  
enseñanza  centrados  en  el  estudiante  y  proyectos  en  colaboración.     arquitecturas   se   agrupan   en   las   competencias   de   Estructuración   multimedia.   La   última  
• Los  docentes  tendrían  que  ser  capaces  de  utilizar  las  TIC  para  crear  y  supervisar  los  planes   clasificación   de   competencias   que   no   se   ve   explícitamente   en   las   arquitecturas   y   que   son   tan  
de  proyectos  de  grupos  de  estudiantes  o  de  estudiantes  solos,  así  como  para  acceder  a  los   valiosas  como  las  anteriores  son  las  competencias  tecnológicas,  y  se  refieren  al  uso  de  diversas  
expertos   y   colaborar   con   otros   docentes,   utilizando   redes   con   vistas   a   acceder   a   la   herramientas   para   la   construcción   de   materiales   como   suites   de   software,   herramientas   web,  
información,   a   los   colegas   y   a   otros   expertos   a   fin   de   contribuir   a   su   propia   formación   extrañamente   cuando   se   habla   de   elaboración   de   materiales   son   las   que   más   se   les   da  
profesional,  Botta  (2008).   importancia,  porque  sin  esta  capacidad  no  se  puede  elaborar  el  material  ni  publicar  en  un  aula  a  
  los   estudiantes,   pero   no   son   tan   relevantes   ya   que   son   circunstanciales,   pues   dependen   del  
• La  creación  de  conocimientos  comprende:  competencias  como  la  solución  de  problemas,  la   software   que   esté   de   moda,   no   significa   que   no   son   importantes.   Es   importante   hacer   la  
comunicación,  la  colaboración,  el  espíritu  crítico  y  la  expresión  creativa  se  convierten,  de  por   aclaración  que  la  anterior  postura  se  hace  porque  el  docente  no  debe  simplemente  aprender  a  
sí,  en  objetivos  del  plan  de  estudios  y  pasan  a  ser,  por  consiguiente,  objetos  de  los  nuevos   manejar  un  software  para  hacer  materiales  educativos,  debe  primero  tener  una  estructuración  
métodos   de   evaluación.   La   función   de   los   docentes   consiste   en   modelar   abiertamente   estos   pedagógica   consistente,   luego   una   forma   adecuada   para   diseñar   y   elaborar   sus   materiales,  
procesos,   en   estructurar   las   situaciones   en   las   que   los   estudiantes   apliquen   esas   luego  si  debe  pasar  a  llevar  todo  esa  estructura  a  un  software  que  le  facilite  el  trabajo.          
competencias,   y   en   ayudar   a   los   estudiantes   a   adquirirlas.     Los   docentes   que   muestren    
poseer  competencias  en  el  marco  de  este  enfoque,  podrán:  concebir  recursos  y  entornos  de   Figura  1:  Arquitecturas  de  un  material  educativo  medidado  por  TIC.    
aprendizaje   basados   en   las   TIC;   utilizar   las   TIC   para   apoyar   el   desarrollo   de   la   creación   de    
conocimientos  y  del  espíritu  crítico  de  los  estudiantes;  apoyar  el  aprendizaje  permanente  y  
reflexivo   de   éstos;   y   crear   comunidades   del   saber   para   los   estudiantes   y   los   colegas.  
También  podrán  desempeñar  un  papel  de  primer  plano  en  la  formación  de  sus  colegas,  así  
como  en  la  creación  y  aplicación  de  una  concepción  de  su  escuela  como  comunidad  basada  
en  el  espíritu  innovador  y  el  aprendizaje  permanente,  enriquecidos  por  las  TIC.        
Estos   últimos   enfoques   significan   que   los   retos   para   los   docentes   se   hacen   cada   día   más  
grandes,   debe   tener   varios   roles:   planificador,   elaborador,   diseñador   y   constructor   de   su  
material  de  aprendizaje.    
 
 
 

   
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Conocimiento  de  los  paradigmas  y  las  teorías  de  aprendizaje:     Contenido


 
esta   fundamentación   es   propia   de   cualquier   proceso   de   formación   en   pedagogía,   y   en   los  
materiales  se  aplica  primero  para  que  él  como  educador  sepa  cuál  puede  ser  su  forma  o  método  
de  enseñanza,  cómo  pretende  desarrollar  los  procesos  de  aprendizaje  en  sus  estudiantes,  pues  
de  ello  depende  los  conocimientos,  las  estructuras  y  las  actividades  que  tendrán  sus  materiales.  
No   es   lo   mismo   un   material   de   tipo   conductista   que   uno   constructivista,   o   un   material   Anterior
cognitivista   que   uno   conectivista,   comparten   ciertas   cosas,   pero   dependiendo   de   lo   que   yo  
quiera   lograr   en   el   estudiante   el   proceso   de   aprendizaje   varía   por   consiguiente   el   material  
cambia  significativamente.    
 
Definir  muy  bien  una  competencia:     Siguiente
 
todo  material  educativo  debe  partir  de  las  preguntas:  ¿Qué  quiero  que  el  estudiante  aprenda?,  
¿qué   quiero   que   sea   capaz   de   hacer?,   entonces   definir   muy   bien   la   competencia   es   el   punto   de  
partida   de   un   material,   es   la   base   para   la   construcción   de   los   textos   y   guiones,   es   la   clave   y   guía  
para  la  elaboración  de  los  contenidos  multimedia.  Pues  todo  el  material  debe  estar  enfocado  a  
lograr  esa  competencia  en  el  estudiante,  algunos  expertos  recomiendan  proponer  objetivos  de  
aprendizaje   y   con   ellos   elaborar   objetos   virtuales,   luego   incorporarlos   en   un   objeto   más   grande  
hasta   llegar   a   la   competencia   que   se   quiere   lograr,   esto   porque   el   desarrollo   de   una  
 
A   continuación   vamos   a   ver   algunos   conocimientos   que   requiere   el   docente   para   la   elaboración   competencia   siempre   involucra   diversos   aprendizajes.   Además,   todo   lo   que   se   incluye   en   el  
adecuada  de  un  material:   material  debe  tener  una  unidad  totalizadora  en  su  contenido,  es  decir,  todo  lo  que  se  incluye  en  
  él  debe  apuntar  a  cumplir  el  propósito  por  el  cual  fue  hecho,  si  no  es  así,  el  material  es  mera  
1. Competencias  de  estructuración  pedagógica:     decoración,  y  para  que  incluir  algo  que  no  contribuye  en  el  proceso;  eso  es  algo  común  en  los  
  materiales   virtuales,   muchas   animaciones,   movimientos,   interacciones   con   botones,   pero   no  
Este  tal  vez  sea  el  grupo  de  competencias  más  complejo  que  debe  desarrollar  el  docente  en  la   enseñan  nada,  sólo  tienen  información,  y  al  contrario  distraen  al  estudiante  de  su  aprendizaje.  
elaboración  de  material,  porque  se  supone  que  todos  los  docentes  tienen  dichas  competencias   Por  eso  se  habla  del  principio:  Entre  más  sencillo,  mejor.  Que  previene  que  esto  suceda,  tener  
cuando  no  es  tan  cierto.  Por  otro  lado,  tiene  una  complejidad  muy  alta  llevar  a  la  realidad  de  un   muy  claras  siempre  las  dos  preguntas.  
aula   toda   una   serie   de   conceptos   y   principios   sobre   el   aprendizaje,   si   es   así   para   las    
interacciones  con  los  estudiantes,  llevarlo  a  los  materiales  es  todavía  más  difícil.  Para  elaborar   Conocimiento  de  estrategias  de  aprendizaje:    
un  material  educativo  con  intermediación  de  las  TICs  el  docente  debe  tener  ciertos  conceptos    
muy  claros:   Ya   definí   como   docente   qué   quiero   que   mi   estudiante   aprenda,   las   estrategias   me   ayudan   a  
• Conocimiento  de  los  paradigmas  y  las  teorías  de  aprendizaje   encontrar   el   cómo.   Las   estrategias   de   aprendizaje   son   el   conjunto   de   actividades,   técnicas   y  
• Definir  muy  bien  una  competencia   medios   que   se   planifican   de   acuerdo   con   las   necesidades   de   los   estudiantes,   los   propósitos   que  
• Conocimiento  de  estrategias  de  aprendizaje   se  buscan  y  la  naturaleza  de  los  conocimientos,  y  se  emplean  con  la  finalidad  de  hacer  efectivo  
• Tener  clara  la  metodología   el   proceso   de   aprendizaje.   “Una   estrategia   de   aprendizaje   es   un   procedimiento   (conjunto   de  
• Conocer  qué  es  un  modelo  instruccional   pasos  o  habilidades)  que  un  alumno  adquiere  y  emplea  de  forma  intencional  como  instrumento  
  flexible  para  aprender  significativamente  y  solucionar  problemas  y  demandas  académicas  (Díaz  
  Barriga,  Castañeda  y  Lule,  1986;  Hernández,  1991)”.    
   
   
 

   
10   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   11  
   

La   ejecución   de   las   estrategias   de   aprendizaje   van   asociadas   con   varios   tipos   de   procesos   Monitoreo:   el   propio   estudiante   revisa   que   su   aprendizaje   se   esté   llevando   a   cabo  
§ Contenido
cognitivos:   eficaz  y  eficientemente.  
  § Contextualización:  se  refiere  a  colocar  los  conocimientos  adquiridos  en  un  contexto  y  
1. Procesos   cognitivos   básicos:   todas   aquellas   operaciones   y   procesos   involucrados   en   el   que  estos  tengan  sentido.  
procesamiento  de  la  información.     § Resumir   la   información:   escribir   la   idea   principal,   puntos   centrales,   un   esquema,   o  
2. Base   de   conocimientos:   se   refiere   al   bagaje   de   hechos,   conceptos   y   principios   que   explicarla  oralmente  o  por  escrito.  
poseemos,   conocido   como   conocimientos   previos   del   estudiante.   Una   base   de   § Agrupamiento:   Clasificar   u   ordenar   material   para   aprenderse   con   base   en   sus   Anterior
conocimientos   rica   y   diversificada,   puede   ser   tan   poderosa   como   el   mejor   de   los   atributos  en  común.  
equipamientos  de  estrategias  cognitivas.      
3. Conocimiento   estratégico:   este   tipo   de   conocimiento   tiene   que   ver   con   las   estrategias   de   • ESTRATEGIAS  METACOGNITIVAS:    
aprendizaje.     Son   conocimientos   sobre   los   procesos   de   cognición   u   autoadministración   del   aprendizaje  
4. Conocimiento  metacognitivo:  se  refiere  al  conocimiento  que  poseemos  sobre  qué  y  cómo  lo   por  medio  de  planeación,  monitoreo  y  evaluación.  Agrupan  la  información  para  que  sea  más   Siguiente
sabemos,   así   como   al   conocimiento   que   tenemos   sobre   nuestros   procesos   y   operaciones   fácil  recordarla.  Implican  imponer  estructura  a    contenidos  de  aprendizaje,  dividiéndolo  en  
cognitivas  cuando  aprendernos,  recordamos  o  solucionamos  problemas.     partes  e  identificando  relaciones  y  jerarquías.    
   
Para   el   desarrollo   de   los   procesos   cognitivos   básicos   existen   estrategias   de   aprendizaje   § Organizadores   previos:   el   estudiante   debe   hacer   una   revisión   anticipada   del   material  
enfocadas   en   la   organización   de   conocimientos   como   en   la   de   elaboración,   que   son   más   por  aprender,  asimismo  debe  preparar  sus  actividades  de  aprendizaje.  
complejas  y  estructuradas.  Tanto  en  las  de  elaboración  como  en  las  de  organización,  la  idea  es   § Atención   dirigida:   el   estudiante   debe   decidir   por   adelantado   atender   una   tarea   de  
descubrir  y  construir  significados  para  encontrar  un  mayor  sentido  a  la  información  hasta  que  se   aprendizaje  en  general  e  ignorar  detalles.  
apropie   por   parte   del   estudiante.   Es   muy   diferente   recibir   una   información,   a   ejercitarla,   § Atención   selectiva:   el   estudiante   debe   decidir   por   adelantado   atender   detalles  
aplicarla,   y   transformarla   en   acción.   Esto   le   permite   al   estudiante   ir   de   la   retención   a   la   específicos  que  nos  permitan  retener  el  objetivo  de  la  tarea.  
apropiación.  Es  necesario  señalar  que  las  estrategias  de  aprendizaje  pueden  aplicarse  sólo  si  el   § Autoadministración:   el   estudiante   debe   detectar   las   condiciones   que   nos   ayudan   a  
material  proporcionado  al  estudiante  tiene  un  mínimo  de  significatividad  lógica  y  psicológica.     aprender  y  procurar  su  presencia.  
  § Autoevaluación:   el   estudiante   debe   verificar   el   éxito   de   nuestro   aprendizaje   según  
Para   el   aprendizaje   virtual   hay   un   sinnúmero   de   estrategias   de   aprendizaje,   y   hay   tantos   nuestros  propios  parámetros  de  acuerdo  a  nuestro  nivel.  
enfoques  como  autores,  sin  embargo  para  este  aparte  se  proponen  las  estrategias  que  clasifican   § Control   de   la   comprensión:   el   estudiante   debe   ser   consciente   del   objetivo   a  
Sánchez  y  Serrano  en  sus  documentos  sobre  estrategias  de  aprendizaje:     conseguir,   seguir   la   pista   de   las   estrategias   que   se   usan   y   del   éxito   logrado,   luego  
  adaptar  la  conducta  en  concordancia  a  lo  aprendido.  “Son  un  sistema  supervisor  de  
• ESTRATEGIAS  COGNITIVAS:  son  las  que  llevan  al  estudiante  a  procesos  por  los  cuales  este,   la   acción   y   el   pensamiento   del   estudiante,   y   se   caracterizan   por   un   alto   nivel   de  
obtiene  conocimiento.  Dentro  de  las  estrategias  cognitivas  tenemos:     conciencia  y  control  voluntario”2.  
   
§ Clarificación/verificación:  Las  usa  el  estudiante  para  confirmar  su  comprensión.   • ESTRATEGIAS  SOCIO-­‐AFECTIVAS:  
§ Predicción/   inferencia   inductiva:   hace   uso   de   los   conocimientos   previos   tanto    Permiten  al  aprendiente  exponerse  a  un  aprendizaje,  afianzarlo  y  practicarlo.  
prácticos  como  conceptuales.   § Cooperación:  deben  llevar  al  estudiante  a  trabajar  con  uno  o  más  compañeros  para  
§ De  elaboración:  Implican  hacer  conexiones  entre  lo  nuevo  y  lo  familiar.   obtener  retroalimentación.    
§ Razonamiento   deductivo:   se   utiliza   para   la   solución   de   problemas.   El   estudiante   § Aclarar   dudas:   deben   llevar   al   estudiante   a   decidir   por   adelantado   atender   una   tarea  
busca  reglas  generales,  patrones,  constructos,  analogías,  síntesis.   de  aprendizaje  en  general  e  ignorar  detalles3.  
§ Práctica   o   ensayo:   contribuyen   al   almacenamiento   y   retención   de   los   aprendizajes.    
Son   aquellas   que   implica   la   repetición   activa   de   los   contenidos.   Se   emplean    
estrategias  de:  repetición,  ensayo  y  error,  experimentación,  imitación.  
§ Memorización:  se  refieren  al  proceso  para  almacenar  y  retener  la  información.  
                                                                                                               
2
NOY SANCHEZ, Luz Ampario. Estrategias de Aprendizaje.
3
SERRANO Dolores. Estrategias de Aprendizaje. UNAM, México.

   
12   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   13  
   

TENER  CLARA  LA  METODOLOGÍA:     2. COMPETENCIAS  EN  ESTRUCTURACIÓN  DE  MULTIMEDIAS:     Contenido
La   metodología   debe   favorecer   la   autonomía   y   el   auto   aprendizaje   (lo   que   implica   el   manejo   de    
ciertos  métodos  y  estrategias  de  aprendizaje).  El  OA  debe  en  lo  posible  tener  aplicaciones  que  le   Este   proceso   se   refiere   a   la   planeación   navegacional,   a   la   redacción   del   material   y   a   la  
permitan  al  estudiante  transferir  lo  aprendido  a  su  vida  real,  o  a  contextos  reales.  Todo  OA  debe   construcción  del  mismo.  Las  competencias  necesarias  para  este  proceso  son:  
planificarse   con   un   tiempo   estipulado   de   estudio,   desarrollo   y   respuesta,   por   parte   del    
estudiante.  De  entre  los  diferentes  tipos  de  actividades  que  pueden  proponerse  -­‐y  al  margen  de   • Esquematizar  la  información  por  medio  de  mapas  
las  específicas  de  evaluación-­‐,  nos  resultan  particularmente  atractivas  las  siguientes:   • Conocer  la  narrativa  audiovisual  
Anterior
• Redactar  textos  y  microcontenidos  
• Actividades  de  introducción.  Sirven  de  “marco  de  presentación”  de  los  contenidos  concretos   • Tener  bases  de  diseño  gráfico  y  composición  
que   se   van   a   abordar,   y   conectan,   por   tanto,   con   la   parcela   del   saber   en   que   dichos   • Desarrollar  su  creatividad.  
contenidos  se  inscriben.  .      
• Actividades   de   profundización   y   refuerzo.   Permiten   atender   las   diferentes   demandas   ESQUEMATIZAR  LA  INFORMACIÓN  POR  MEDIO  DE  MAPAS:     Siguiente
informativas   y   de   conocimientos   a   lo   largo   del   proceso   de   enseñanza-­‐aprendizaje.   Sirven    
para   responder   a   las   diferencias   individuales   de   los   alumnos   y   a   sus   distintos   ritmos   de   Esta  es  una  de  las  competencias  del  hacer  más  importantes  en  el  docente  de  hoy,  no  sólo  para  
aprendizaje.   (Téngase   presente   que   refuerzo   no   equivale   a   reiteración:   las   actividades   de   elaborar  materiales  didácticos  sino  para  manejar  el  volumen  de  la  información,  se  conoce  como  
refuerzo  no  son  “más  de  lo  mismo”,  sino  que  con  ellas  se  persigue  alcanzar  los  objetivos  y   el   mapeo,   y   consiste   básicamente   en   estructurar   los   contenidos   en   forma   de   mapa,   de   esa  
trabajar  los  contenidos  mediante  otras  estrategias  y  otros  tipos  de  actividades).     manera   trabaja   las   rutas   de   aprendizaje,   el   orden   de   las   actividades   y   la   forma   como   el  
• Actividades   de   ampliación.   Son   actividades   que   -­‐además   de   poder   utilizarse   como   estudiante  va  a  navegar  el  material  para  llegar  a  los  contenidos  y  las  actividades.  Un  mapa    es  un  
consolidación  o  como  profundización  y  refuerzo-­‐  sirven  para  “saber  más”  y,  sobre  todo,  para   “recuso   esquemático”   útil   para   la   estructuración   de   los   materiales   audiovisuales.   Es   aquel  
“saber  mejor”.     elemento   que   en   forma   gráfica   muestra   cómo   van   interconectadas   las   cajas   o   unidades,   y   los  
• Actividades  de  aplicación.  Mediante  este  tipo  de  actividades,  el  alumno  “pone  en  práctica”,   nodos  que  componen  a  las  unidades  de  información.  Un  material  dentro  del  esquema  siempre  
organiza,  integra  o  utiliza  los  conocimientos  adquiridos.     debe   tener   varias   rutas   o   enlaces   para   recorrerlo,   es   importante   resaltar   que   la   ruta   debe   ser  
• Actividades  de  transferencia.  Permiten  “proyectar”  los  conocimientos  a  nuevas  situaciones,   progresiva,   que   denote   el   avance   del   estudiante   indiferente   al   camino   que   este   utilice   para  
trascendiendo   el   contexto   en   el   que   se   produjo   su   adquisición,   y   mediante   el   navegarlo,  en  la  mayoría  de  los  casos  el  enlace  se  representa  como  una  flecha  de  flujo  que  nos  
establecimiento   de   analogías,   inferencias,   etc.   En   consecuencia,   son   actividades   con   cierto   muestra  la  dirección  hacia  dónde  va  la  información.  El  mapa  posee  algunas  características,  que  
nivel  de  complejidad,  ya  que  por  medio  de  ellas  se  puede  comprobar  la   funcionalidad   de  los   pueden  señalarse  así:    
aprendizajes.      
• Actividades  de  síntesis.  Aglutinan  e  integran  varios  contenidos  básicos.  Son  muy  adecuadas   • Organización  del  material  en  unidades  o  agrupaciones  de  carácter  integrador,  de  tal  
para  poner  en  marcha  la  capacidad  constructiva  de  los  alumnos.   manera  que  cuando  se  activa  una  de  ellas,  también  se  activa  el  resto.  
  • Segmentación  de  las  unidades  en  subunidades  que  se  encuentran  interrelacionadas.  
CONOCER  QUÉ  ES  UN  MODELO  INSTRUCCIONAL:     • Estructuración  serial  y  jerárquica.  
Este   lo   determina   la   institución   educativa   en   la   que   labora   el   docente,   en   la   medida   que   este   • Escribir  guiones  multimedia  
diseño   este   bien   estructurado   mejor   será   su   eficiencia   educacional.   Un   diseño   instruccional,  
según   Gil   Arocha   (2009)   es   un   proceso   sistemático,   planificado   y   estructurado,   que   se   apoya   en   CONOCER  LA  NARRATIVA  AUDIOVISUAL:    
una  orientación  psicopedagógica  del  aprendizaje  para  producir  con  calidad,  una  amplia  variedad   El  relato  es  tal  vez  una  de  las  formas  más  antiguas  del  hombre  para  transmitir  los  conocimientos  
de  materiales  educativos  (unidades  didácticas)  adecuados  a  las  necesidades  de  aprendizaje  de   y   tiene   tanta   vigencia   hoy   como   en   la   antigüedad,   entonces   si   tenemos   una   herramienta   tan  
los  estudiantes  y  coherentes  con  el  currículo  escolar  vigente.  Un  buen  diseño  debe  permitir  una   poderos   porque   no   utilizarla   en   la   elaboración   de   materiales.   Además   dentro   de   los   mismos  
evaluación   apropiada   del   impacto   de   los   materiales   educacionales   sobre   los   procesos   de   vemos  que  hay  nodos  de  información,  que  es  la  unidad  de  información  compuesta  por  textos  
construcción  de  conocimientos  por  parte  del  alumno.  Este  diseño  debe  adaptarse  fácilmente  las  
(hoy  se  habla  de  microcontenidos)  y  objetos  o  recursos  multimedia  como  video,  audio,  etc.  Sin  
nuevas   tecnologías,   a   las   prácticas   educacionales   regulares,   y   a   los   modelos   pedagógicos   que   embargo  un  material  con  una  serie  de  nodos  que  no  tienen  una  unidad  narrativa  es  muy  difícil  
adopte  la  institución.      
que   desarrolle   un   aprendizaje   porque   no   tendría   una   secuencialidad   necesaria   para   que   el  
 

   
14   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   15  
   

estudiante   evidencie   su   progreso.   Cuando   se   inicia   a   hablar   de   narrativa   audiovisual   se   empieza   La   narración   audiovisual   interactiva   reúne   varias   formas   textuales,   desde   la   narración   Contenido
a  hablar  de  escenas,  en  el  cine  la  escena  es  una  unidad  de  información  que  permite  desarrollar   audiovisual   clásica   en   imágenes   (fotorrelato,   cine,   comic,   animación,   video,   documental,   etc.).  
la   historia,   en   el   material   educativo   podemos   hablar   de   nodos,   una   serie   de   nodos   constituye   En   la   narración   audiovisual   dividimos   lo   que   depende   del   texto   y   lo   que   depende   de   la  
una   caja,   y   un   grupo   de   cajas   constituye   un   objeto   de   aprendizaje,   una   serie   de   objetos   estructura  audiovisual,  es  decir,  lo  que  llamamos  textos  o  contenidos  y  lo  que  llamamos  guiones.  
constituye   un   ambiente,   diversos   ambientes   son   un   material   educativo.   Hay   cinco   principios   Encontramos   inmersa   la   narración   que   pretende   una   secuencia   que   mantenga   el   interés   del  
muy  útiles  en  la  elaboración  de  materiales  y  nacen  desde  la  narrativa  audiovisual:     estudiante.   Y   tenemos   la   creatividad,   que   busca   diferentes   formas   de   contar   la   historia   o   de  
transmitir  los  contenidos.  Entonces  tenemos  en  la  parte  argumentativa  el  contenido  cognitivo,   Anterior
1. Principio  de  sorpresa  y  coherencia:  el  estudiante  en  la  medida  de  lo  posible  no  debe  prever   en  la  narración  la  parte  motivacional  y  en  la  creatividad  la  forma  cómo  se  transmite.  Por  el  otro  
lo  que  viene  en  cada  una  de  los  nodos,  pero  el  hecho  de  que  lo  sorprendamos  no  significa   lado  tenemos  la  composición,  que  es  la  parte  gráfica  como  se  compone  el  texto  y  la  imagen  en  
que  cada  escena  no  tenga  nada  que  ver  con  la  anterior,  ya  que  si  él  no  siente  una  coherencia   el   objeto   para   que   aumente   su   persuasión   en   el   estudiante.   Cuando   se   habla   de   texto   y  
probablemente   abandone   el   material   porque   no   le   encuentra   un   sentido   lógico.   El   multimedia   se   refiere   a   la   fusión   de   todos   las   partes   antes   mencionadas   de   las   cuales   se  
desarrollo  narrativo  descansa  sobre  dos  pilares:  expectativa  del  estudiante  por  lo  que  viene   construyen  guiones  para  el  OA  y  que  se  representan  en  la  siguiente  gráfica.   Siguiente
y  conexión  lógica,  relación  de  cada  nodo  con  el  anterior.    
2. Principio   de   atención:   cualquier   material   debe   mantener   la   atención   sostenida,   es   decir,   Figura  2.  Estructura  de  la  narración  audiovisual  interactiva.  
todo  el  objeto  debe  despertar  y  mantener  la  atención  del  estudiante,  para  ello  el  objeto  se    
sostiene  en  contenidos  y  en  interface,  la  interface  debe  ser  atractiva  durante  todo  el  objeto,  
de  igual  forma,  el  contenido  debe  ser  atractivo  por  eso  se  recomienda  construirlo  basados  
en  microaprendizajes.  La  interface  hace  que  se  active  la  atención  afectiva,  y  los  contenidos  
activan  la  atención  cognitiva.    
3. Principio   de   economía:   se   basa   en   que   el   estudiante   siempre   debe   estar   ocupado   en   el  
material,  no  tiene  mucho  sentido  un  nodo  que  se  podría  extraer  porque  no  aporta  al  tema.  
No   hay   que   dar   toda   la   información   en   un   solo   nodo.   Tampoco   hay   que   mostrar   todo   de  
manera   explícita,   hay   que   permitir   que   el   estudiante   descubra.   Economía   se   refiere   a   que   el  
estudiante   sienta   un   material   ágil,   no   se   aburra.   Un   docente   que   no   esté   preparado  
probablemente   sus   contenidos   sean   demasiado   explícitos   y   el   estudiante   se   siente  
incómodo   en   su   intelecto.   Los   estudiantes   actuales   exigen   guiones   ágiles   similares   a   los   que  
pueden  encontrar  en  la  web,  en  el  video  juego,  en  un  AVA  altamente  interactivo  como  los  
que   se   encuentran   en   las   aplicaciones   móviles.   La   economía   es   antigua   en   la   literatura,  
siempre  se  habla  que  lo  bueno  si  es  breve,  dos  veces  bueno.    
4. Principio  de  crescendo:  el  crescendo  en  el  cine  es  una  serie  de  escenas  que  nos  llevan  a  un  
climax,   los   nodos   de   un   material   educativo   pueden   diseñarse   de   esa   forma,   con   lo   mejor  
para  el  final.  Otra  forma  es,  partes  o  escenas  en  crescendo  con  picos  dramáticos,  y  partes  de  
tranquilidad  donde  se  juega  con  el  estudiante.  Las  escenas  o  nodos  en  crescendo  son  útiles  
cuando  quiero  motivar  al  estudiante  y  sumergirlo  en  el  contenido,  las  escenas  o  nodos  en  
bajada   son   útiles   cuando   necesito   que   este   reflexiones,   medite,   y   concluya.   Si   este   principio  
no  se  da,  se  nota  un  objeto  plano  poco  versátil.  
5. Principio  de  unicidad:  A  pesar  de  las  sorpresas  que  le  demos  al  estudiante,  de  la  coherencia,  
también   es   necesario   un   principio   de   unicidad,   es   decir,   unas   características   constantes  
comunes  en  todo  el  objeto.  Para  este  principio  se  aplican  unas  normas  de  diseño  regulares    
en  la  elaboración  de  los  contenidos.     Figura  tomada  del  libro:  El  guion  multimedia.  

   
16   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   17  
   

REDACTAR  TEXTOS  Y  MICROCONTENIDOS:     2.4. Síntesis   de   cierre   del   tema:   Mediante   un   diseño   visual   (mapa,   cuadro   sinóptico,   Contenido
diagrama   etc.)   refuerce   y   resuma   el   o   los   temas   destacando   los   elementos   o  
En   la   elaboración   de   materiales   educativos   ahora   tenemos   dos   tipologías   textuales   muy   fundamentos  principales.    
marcadas:  el  texto  y  el  guion.  Cuando  se  va  a  redactar  los  textos  de  un  material  educativo  nos   2.5. Actividades  auto-­‐evaluativas  propuestas  al  estudiante:  Al  final  de  cada  unidad  se  
toca  pensar  si  este  va  ser  totalmente  audiovisual  (video,  audio,  animación),  es  decir,  requiere  de   debe  incluir  un  instrumento  de  autoevaluación  que  le  permita  al  estudiante  conocer  
un   guion   para   elaborarse.   O   si   va   ser   netamente   textual   o   de   contenidos   (comúnmente   texto   los  avances  en  su  aprendizaje  de  autoestudio,  la  asimilación  cognitiva,  el  rendimiento  
con   imagen,   cartillas,   blogs,   wikis,   etc.)   para   este   caso   se   requiere   redactar   un   texto   que   académico  y  el  manejo  de  apoyo.     Anterior
desarrolle  los  contenidos  y  se  combine  con  las  imágenes,  acercándonos  más  a  la  redacción  de   2.6. Glosario  de  términos  y  Bibliografía:  si  es  necesaria  para  la  unidad.4  
un  texto  académico,  incluso  puede  ser  sólo  texto  escrito.      
ESCRIBIR  GUIONES  MULTIMEDIA:    
En   cambio   la   construcción   de   un   material   multimedia   tiene   un   entramado   más   cercano   a   una  
obra   cinematográfica   donde   el   docente   debe   presentar   los   contenidos   en   escenas,   este   se   La   redacción   de   los   guiones   es   posterior   a   la   redacción   de   los   contenidos,   porque   en   la   mayoría  
construye   por   medio   de   un   guion,   que   es   una   historia   contada   en   imágenes   con   diálogos   y   Siguiente
de   casos,   cuando   se   redactan   los   contenidos   se   esclarece   el   tipo   de   material   multimedia   que   se  
descripciones,  fragmentada  por  unidades  narrativas  llamadas  escenas  y  secuencias;  escrito  con   necesita.   Para   la   construcción   de   un   guion   debe   pensarse   en   una   estructura   compuesta   por  
la  intención  de  ser  trasladado  a  un  soporte  audiovisual.  Se  hiciéramos  un  paralelo  entre  el  guion   escenas,   por   eso   es   tan   importante   saber   cómo   voy   a   contar   la   historia,   como   sucede   en   el  
y   un   material   educativo   hablaríamos   de   la   escena   como   un   nodo   y   la   secuencia   como   una   guion  cinematográfico  o  teatral,  la  secuencia  se  narra  escena  por  escena,  donde  la  escena  es  un  
unidad  o  caja.   fragmento   de   la   narración   que   se   desarrolla   en   continuidad   en   un   mismo   escenario   y   su  
En   la   construcción   de   textos   escritos   hallamos   el   texto   expositivo,   descriptivo,   argumentativo,   desarrollo   cronológico   ha   de   ser   lineal   y   continuo.   Un   conjunto   de   escenas   unidas   por   la   misma  
idea  conforman  la  secuencia.    
donde  se  busca  desarrollar  contenidos  a  través  de  la  exposición  de  ideas,  conceptos  y  se  busca  
una  comunicación  persuasiva  para  llegar  al  estudiante.  Estos  textos  corresponden  al  desarrollo   A   veces   en   el   guion,   como   se   manejan   materiales   multimedia   embebidos   en   los   nodos,  
temático   de   cada   unidad   dentro   del   material.   Algunos   expertos   en   Objetos   de   Aprendizaje   subescenas   que   suceden   dentro   de   cada   una   de   las   escenas.   En   este   caso   es   recomendable  
recomiendan  que  los  textos  de  los  “contenidos”  deben  ser  breves,  tratar  lo  más  relevante  del   redactar  el  texto  que  va  en  la  escena,  y  luego  redactar  el  guion  de  la  subescena,  especificando  
tema,  se  aconseja  eliminar  palabras  innecesarias  y  redundantes,  para  contribuir  al  desarrollo  de   muy  bien  las  interacciones  y  los  botones  que  está  tendrá.  Para  ello  se  hace  una  descripción  de  la  
los  mismos  se  debe  incorporar  gráficos  que  ilustren  la  comprensión  del  contenido  del  texto.     escena  y  lo  que  va  acontecer  en  ella.  Es  importante  aclarar  que  el  material  multimedia  no  es  un  
Para  redactar  los  “contenidos”  de  una  unidad  se  propone  que  este  tenga:     texto   vuelto   video,   porque   es   común   a   la   hora   de   redactar   un   guion   que   el   docente   termine  
  traspasando  los  textos  que  ha  escrito  en  catillas  en  sus  guiones,  cuando  la  concepción  de  los  dos  
son  totalmente  diferentes.  A  continuación  algunos  consejos  para  redactar  guiones:  
1. Componente   Motivacional:   se   escribe   el   texto   buscando   resolver   estas   dos   preguntas:  
¿Para  qué  me  sirve  en  la  vida  este  tema?,  ¿En  qué  lo  puedo  aplicar?,  esto  le  permite  al   • Utilizar  el  punto  de  giro,  aquel  donde  la  historia  a  partir  de  un  suceso  o  una  acción  cambia  
estudiante  ubicarse  en  un  contexto  y  mirar  si  lo  que  va  a  ver  en  el  objeto  está  acorde  con   de  forma  drástica.  Esto  le  permite  al  estudiante  refrescar  su  recorrido  en  el  material.  
sus  intereses  o  búsquedas.   • La  normalización  de  los  guiones  permite  un  buen  trabajo  de  producción.    
2. Desarrollo   de   cada   una   de   las   unidades   temáticas:   En   esta   parte   va   el   desarrollo   de   • Utilizar   la   escena   más   tópica   es   un   buen   consejo   para   hacer   un   guion,   es   tomar   de   la   misma  
contenido  propiamente  dicho,  integrado  por  párrafos  o  bloques  interconectados  entre  sí,   escena   como   base,   y   desde   allí   se   hacen   las   transiciones   a   las   otras,   los   pasos   son  
con  sus  correspondientes  niveles:  título,  subtítulo  y  entre-­‐título.  El  contenido  textual  se   predecibles,  pero  hay  pasos  donde  son  totalmente  sorprendentes,  eso  le  da  uniformidad  al  
divide  en:   objeto  y  le  permite  al  estudiante  cierto  grado  de  sorpresa.  
2.1. Títulos  y  subtítulos:  Deben  ir  según  la  jerarquía  y  la  importancia  de  los  temas.   • El   guion   multimedia   tiene   tres   componentes:   discurso   (logos),   drama   (pathos)   y   mensaje  
2.2. Desarrollo  textual  de  los  temas.     moral  (ethos).  El  discurso  se  traduce  a  los  contenidos  
2.3. Ejemplos,  ejercicios  o  casos  de  aplicación  práctica:   El  docente  debe  determinar  el   • Crear  un  héroe  
momento   pertinente   para   incluirlos   de   tal   forma   que   integre   y   enriquezca   la  
experiencia  de  aprendizaje  del  estudiante.    
                                                                                                               
4
Algunas ideas tomadas de: GUZMÁN SERNA María del Socorro. Guía para autores. Politécnico Grancolombiano.
Bogotá 2007.

   
18   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   19  
   

El   guion   debe   cumplir   las   siguientes   funciones:   didáctica,   psicológica,   comunicativa,   Algunos  saberes  valiosos  que  nos  da  el  diseño  para  la  elaboración  de  materiales:   Contenido
gnoseológica  y  cibernética.    
• Maqueta  base,  o  página  maestra.    
• Función   didáctica:   debe   propiciar   la   búsqueda   de   otros   contenidos   o   la   profundización  
de  los  que  se  presentan.  El  estudiante  por  medio  del  material  multimedia  debe  aprender   La  maqueta  base  es  el  primer  nodo  donde  aparece  el  estilo  y  todas  las  características  ideadas  
a  buscar  por  sí  mismo  grados  superiores  de  su  conocimiento  y  llegar  a  ellos.   para  todo  el  material,  también  se  conoce  como  la  página  base  cuando  hablamos  de  páginas  web.  
• Función  psicológica:  El  guion  debe  motivar  en  el  estudiante:  profundizar  el  tema,  retar  la   En  ella  debe  ir  la  estructura  general  de  navegación,  asimismo  va  la  interface.  Esta  maqueta  base   Anterior
creatividad,  investigar  de  acuerdo  a  sus  intereses.   nos  permite  mantener  una  unidad  visual  que  debe  ser  acorde  con  la  coherencia  narrativa  que  se  
• Función  comunicativa:  La  comunicación  con  el  estudiante  debe  fortalecer  su  proyección   trató  anteriormente.  Todo  el  maquetado  posterior  tomará  automáticamente  el  mismo  estilo  y  
como   ente   social   y   en   la   comunicación   con   los   demás,   asimismo   propiciar   conexiones   formato  que  la  maestra.  Esto  aplica  tanto  para  materiales  escritos  como  multimedia,  no  significa  
que   conduzcan   a   la   construcción   de   una   red.     La   comunicación   con   el   estudiante   debe   que   sea   el   mismo   diseño,   se   refiere   que   tanto   para   textos   escritos   como   para   objetos  
ser  amena,  sin  ataduras  ni  imposiciones,  para  que  este  asuma  una  posición  activa  ante  el   multimedia  debe  hacerse  páginas  maestras.    
Siguiente
material.  
• Función  gnoseológica:  debe  generar  en  el  estudiante  razones  para  investigar,  organizar,   De   esta   forma,   todos   los   nodos   tendrán   siempre   el   mismo   estilo   y   presentación.   Una   página  
planificar  y  controlar  su  aprendizaje.  En  lo  posible  incentivar  el  pensamiento  alternativo   maestra  se  compone  de:  
y  la  toma  de  decisiones.   • La  orientación.  
• Función  cibernética:  Aunque  el  estudiante  desarrolle  su  actividad  de  manera  autónoma,   • El  número  de  columnas  y  el  tamaño  de  estas.  
la  orientación  inicial  y  el  control  final  en  el  OA,  corresponden  al  autor  o  guionista.     • La  separación  existente  entre  ellas  (el  medianil).  
• El  color  y  formato  del  texto  (tipografía  y  tamaño),  los  titulares,  cabeceras,  pies  de  imagen,  
Tener  bases  de  diseño  gráfico  y  composición   etc.  
  • El   uso   de   las   imágenes   como   fondo   en   todas   las   páginas   (marcas   de   agua)   y   demás  
Así   como   la   realización   de   un   guion   tiene   un   proceso   estructurado   donde   se   narra   la   historia,   el   elementos  ornamentales,  tales  como  los  filetes  decorativos,  etc.  
diseño   gráfico   presenta   múltiples   valores   importantes   para   el   material   didáctico,   en   primera    
medida  se  piensa  en  la  navegabilidad,  es  decir,  cómo  el  estudiante  va  a  recorrer  el  material.  Por   • Distribución  texto  e  imágenes.    
otro  lado  se  estructura  una  interface  que  consiste  en  cómo  lucirá  el  material  para  el  estudiante,  
hoy   en   día   nuestros   estudiantes   tienen   una   inteligencia   visual   más   estructurada   por   ello   la   La  distribución  de  los  espacios  y  de  los  diversos  elementos  que  componen  el  documento,  es  una  
forma  como  luce  un  material  es  primordial  para  ellos,  si  un  material  es  atractivo  desde  la  parte   de   las   tareas   más   importantes   a   la   hora   de   elaborar   un   material   didáctico.   Habitualmente,   se  
visual,  esto  tendrá  gran  impacto  en  la  motivación  del  estudiante.  Por  otro  lado,  los  materiales   realizan   los   bocetos   de   posibles   distribuciones   del   espacio,   hasta   llegar   a   la   alternativa   más  
entre   más   intuitivos   sean   mejor,   porque   no   complicarán   al   estudiante   preocupándose   por   la   adecuada.   Los   dos   elementos   que   se   dispone,   en   el   momento   de   maquetar   son:   Los   textos:  
navegación   alejándolo   del   propósito   de   aprendizaje.       Este   punto   del   diseño   gráfico   en   los   Titulares,   bloques   de   textos,   subtitulares   y   pies.   Y,   las   imágenes:   fotografías,   ilustraciones,  
materiales   es   crítico   en   los   docentes,   y   es   normal   encontrarlo   porque   no   han   tenido   gráficos  y  los  espacios  en  blanco.  Para  material  multimedia,  se  busca  organizar  el  lugar  donde  
fundamentación  ni  bases  al  respecto,  si  bien  no  es  el  papel  del  docente,  esta  falencia  se  ve  muy   irá  el  texto,  los  botones  de  navegación,  las  imágenes,  los  videos.  Esta  distribución  le  da  un  orden  
marcada   en   materiales   como   diapositivas,   páginas   web,   blogs,   que   emplea   en   sus   clases.   al  estudiante  para  abordar  el  material.  
Materiales   con   muchos   colores   y   con   unas   distribuciones   donde   los   textos   no   se   ven,   o   con  
textos   diminutos   que   no   se   ven,   o   textos   sobre   las   imágenes   completamente   ilegibles,   unas   • Diagramación:  
tipografías  combinadas  con  colores  que  en  lugar  de  interesar  al  estudiante  terminan  alejándolo,  
materiales   sobrecargados   de   información   que   sólo   distraen   a   los   estudiantes.   Por   eso   es   muy   Para   elaborar   una   maqueta   se   hace   necesario   hacer   un   proceso   de   diagramación   que   es   la  
importante  trabajar  fundamentos  de  diseño  gráfico  en  la  formación  docente,  así  sea  un  curso   forma   de   organizar   el   contenido   según   formas   comunicantes   y   convincentes,   teniendo   en  
electivo,  complementario  o  de  profundización  en  la  elaboración  de  material  didáctico,  porque  el   cuenta   los   valores   estéticos.   Los   elementos   que   participan   en   la   diagramación   del   contenido  
docente   a   diario   elabora   materiales   para   sus   clases,   conferencias,   sustentaciones.   Pues   así   el   son:   el   texto   (tipografía),   la   imagen   (fotografía,   ilustración,   video,   etc.)   y   el   campo   visual  
material  sea  interesante  en  su  contenido  sí  visualmente  es  desastroso  crea  una  barrera  con  el   (composición   del   nodo).   Estas   tres   unidades   no   pueden   funcionar   independientemente,   sino  
estudiante  o  receptor  del  mismo.     relacionándose   unas   con   otras,   logrando   así   infinidad   de   variables   en   los   resultados.   Para   la  
diagramación  es  importante  tener  en  cuenta  los  siguientes  aspectos:  

   
20   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   21  
   

o Legibilidad   tipográfica:   La   puesta   de   texto   e   imagen   en   un   nodo   y   debe   presentar   DESARROLLAR  SU  CREATIVIDAD:     Contenido
fundamentalmente   comodidad   para   el   lector.   El   grado   óptimo   de   legibilidad   se   da    
cuando  el  contraste  entre  tipografía  y  fondo  es  máximo,  es  decir,  blanco  sobre  negro  o   Esta   tal   vez   sea   la   exigencia   más   importante   para   el   docente,   o   una   de   las   competencias   que  
viceversa.  Se  debe  escoger  una  familia  topográfica  (times,  garamound,  arial,  etc.),  que   más   se   deben   trabajar   en   la   formación,   no   tanto   para   la   elaboración   de   material   sino   para   su  
sea   legible   y   sobre   todo   que   no   agote   al   ojo   en   la   lectura,   para   determinar   la   familia   desempeño   profesional,   a   diario   hablamos   de   la   innovación   educativa   pero   los   cursos   al  
tipográfica   debe   tenerse   en   cuenta:   cuerpo,   tono,   inclinación,   etc.   Se   buscará   el   respecto   son   escasos,   además   en   el   estudio   de   la   creatividad   encontramos   las   inteligencias  
interlineado   que   mejor   se   adapte   a   la   lectura   teniendo   en   cuenta   la   cantidad   de   múltiples   que   tienen   alta   incidencia   en   la   creación   de   acuerdo   a   las   dominancias   cerebrales   y   Anterior
palabras   promedio   por   línea.   Las   líneas   demasiado   próximas   perjudican   la   lectura   por   pueden   incidir   en   el   aprendizaje.   Por   otro   lado,   es   importante   ejercitar   en   los   docentes   el  
que  entran  al  mismo  tiempo  en  el  campo  óptico  el  renglón  superior  con  el  inferior.  Lo   pensamiento   lateral   para   que   puedan   enseñar   a   sus   estudiantes   a   pensar   de   diversas   formas.  
mismo   sucede   con   el   interlineado   excesivo,   ya   que   al   lector   le   cuesta   la   unión   con   la   Otro  aporte  de  la  creatividad  en  la  educación  es  la  resolución  de  problemas  desde  el  análisis  y  
línea  siguiente.     no  desde  la  fórmula.  La  posibilidad  de  la  estructuración  y  unión  de  las  partes  con  un  todo.    
o Imagen:  La  imagen  puede  ser  abordada  de  diferentes  maneras,  ya  sea  fotografía,  gráfico     Siguiente
o   ilustración,   puede   ser   retocada   para   que   sea   acorde   con   el   objeto,   puede   ser   para   PENSAMIENTO  COMPLEJO  
profundizar  el  contenido  o  para  motivar  al  estudiante,  lo  importante  es  que  la  imagen    
siempre  tenga  un  propósito  dentro  del  texto.     Para  centrar  la  conversación  en  la  elaboración  de  materiales  vale  la  pena  iniciar  esta  parte  con  
o Caja   tipográfica:   El   sector   con   información   en   todas   y   cada   uno   de   los   módulos   se   las   siguientes   preguntas:   ¿Quién   es   su   estudiante?,   ¿A   cuántas  redes   sociales   pertenece?,   ¿Qué  
conoce   como   caja,   estará   determinado   por   un   límite   virtual,   que   dará   lugar   a   cuatro   tipo  de  comics  lee?,  ¿Cuál  es  su  video  juego  favorito?,  ¿Qué  videos  de  youtube  ve?,  ¿Cuáles  son  
márgenes  (superior,  inferior,  lateral  izquierdo  y  derecho).  La  dimensión  de  los  márgenes   las  páginas  web  que  consulta?,  ¿Cuáles  son  las  aplicaciones  que  descarga  en  el  celular?,  ¿Cuál  es  
se   hará   según   el   criterio   de   equilibrio   más   acorde   al   caso.   El   margen   debe   su  héroe  favorito?,  porque  toda  esa  información  me  puede  servir  para  construir  los  materiales,  
dimensionarse  de  manera  que  no  perjudique  la  lectura.     Por   ejemplo   si   juega   en   consolas   como   WII   porque   no   hacer   un   material   en   forma   de   juego   con  
o Retícula   o   grilla:   Es  el  campo  visual  dentro  de  la  caja  que  puede  dividirse  en  campos  o   escenarios   e   interacciones   3D   sólo   que   la   finalidad   del   juego   es   el   aprendizaje.   ¿Muy  
espacios  más  reducidos  a  modo  de  reja.     Para  ello  usamos,  la  retícula  compositiva,  que   descabellado?,   si   un   juego   de   video   le   ofrece   unas   instrucciones,   el   estudiante   ingresa   en   un  
es  una   guía   en   los   elementos   de   la   maquetación   con   la   finalidad   de   conseguir,   un   orden   mundo,  tiene  que  cumplir  ciertas  tareas,  eso  le  permite  llegar  a  otro  nivel,  en  el  siguiente  nivel  
y   estética.   Un   nodo   con   retícula   transmite   estructura   y   una   cierta   mecánica,   muy   encuentra   otras   actividades   de   mayor   dificultad,   si   no   las   supera   vuelve   a   jugar   hasta   que   las  
favorable  para  la  navegación  y  elaboración  del  material.     supera,   luego   entra   en   otro   nivel   hasta   que   termina   el   juego.   Cualquier   parecido   con   el  
o El   formato:   define  el  tamaño  del  objeto,  es  la  forma  y  el  tamaño  del  trabajo  realizado,   aprendizaje  es  pura  coincidencia.  En  resumen,  un  espacio  donde  se  puede  explotar  y  se  necesita  
este  se  da  en  pixeles,  siendo  el  más  habitual  1024x768  pixeles.     la  creatividad  es  en  los  materiales,  para  llegar  a  la  motivación,  para  salir  de  los  lugares  comunes,  
o Los   títulos:   Son   generalmente   el   texto   en   tamaño   de   letra   más   grande   en   un   nodo,   para  retarnos  como  docentes.    
mientras   que   los   subtítulos   y   el   texto   del   cuerpo,   utilizan   letras   más   pequeñas.   No   se    
recomienda  más  de  tres  tamaños  y  tipos  de  letras  en  un  nodo.  Objetos  más  grandes  dan   3. COMPETENCIAS  COMUNICATIVAS:  
mayor  relevancia  que  los  pequeños,  si  queremos  atraer  al  estudiante,  destacaremos  el  
elemento   más   importante   diseñándolo   más   grande.   Los   títulos   y   su   diferencia   con   el   Para  todo  docente  es  necesario  tener  unas  competencias  comunicativas  que  son  transversales  
resto  del  texto  le  brindan  al  estudiante  mayor  facilidad  de  búsqueda  de  la  información.   de   lectura,   escritura,   habla   y   escucha.   Para   la   elaboración   de   los   materiales   el   docente   debe  
o La  composición:  es  la  distribución  de  todos  los  elementos  que  incluiremos  en  un  diseño   tener  competencias  en  el  manejo  de  lenguaje  escrito  para  la  redacción  de  los  contenidos  y  los  
de   forma   equilibrada.   Se   escogen   los   elementos   y   después   se   distribuyen.   La   guiones.   Pero   es   muy   importante   el   manejo   del   lenguaje   para   incentivar   la   motivación,   el  
importancia  de  los  elementos  las  define  la  posición  que  ocupe  con  respecto  al  resto  de   docente  debe  procurar  que  los  materiales  manejen  lenguajes  audiovisuales,  gráficos  e  icónicos  
elementos.   Por   ejemplo   si   queremos   hacer   destacar   un   elemento   en   concreto,   lo   con   el   fin   de   lograr   la   comunicación   efectiva   por   múltiples   lenguajes   para   llegar   a   un   punto   más  
colocaremos,   en   el   centro.   En   toda   composición,   los   elementos   a   la   derecha   tienen   difícil,  la  motivación  hablando  con  los  lenguajes  comunes  para  el  estudiante.  Pero  no  queda  allí,  
mayor  peso  visual,  y  nos  transmiten  sensación  de  avance.  En  cambio,  los  de  la  izquierda,   el  docente    va  a  dar  una  clase  y  le  incluye  a  su  material  personajes  o  héroes  conocidos  para  él,  
proporcionan   una   sensación   de   ligereza.   Igual   sucede   de   forma   vertical,   lo   que   se   ejemplo  Batman,  de  inmediato  el  material  adquiere  otro  significado  y  otras  dimensiones  para  el  
ubique  en  la  parte  superior  da  mayor  ligereza  visual,  mientras  que  los  elementos  en  la   estudiante.    
parte  inferior  transmitirán  mayor  peso  visual.    

   
22   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   23  
   

También  el  docente  puede  elaborar  materiales  por  ejemplo  en  forma  de  comic  o  caricatura,  o   TIPOS  DE  MATERIALES  VIRTUALES    QUE  TENEMOS  EN  LA  ACTUALIDAD  PARA  EL  APRENDIZAJE   Contenido
animación   donde   combina   diversos   lenguajes   para   comunicarse   más   fácilmente   con   sus    
estudiantes.   INFORMATIVOS:    
son   aquellos   que   sólo   le   brindan   información   al   estudiante,   su   papel   es   totalmente   pasivo.   El  
Además   las   competencias   del   habla   son   importantísimas   en   la   construcción   de   sus   videos,   estudiante  lo  visualiza  y  repasa  en  él,  más  no  tiene  actividades  que  evidencien  su  aprendizaje,  
videoconferencias,   video   explicaciones   para   reforzar   un   tema,   presentaciones   efectivas,   entre  ellos  encontramos:  
comunicación  eficaz,  argumentación  oral  para  la  sustentación  de  sus  tesis  se  vuelven  necesarias     Anterior
para   la   construcción   de   videos,   habilidades   complementarias   como   el   manejo   de   cámaras,   • Artículos:   Corresponden   a   objetos   basados   en   textos   breves   que   pueden   corresponder   a  
metodologías   de   presentación,   ejemplo   la   tipo   Zen,   entre   otras.   Además   de   la   mediación   por   material  de  estudio  con  gráficos,  tablas,  etc.  
cámara  para  encuentros  sincrónicos  para  las  salas  virtuales,  o  para  la  grabación  en  un  estudio   • White  Papers.  Son  textos  con  información  detallada  sobre  tópicos  complejos5.  
decorado   con   fondos   3D   desde   su   casa   con   una   cámara   web,   o   estudios   de   televisión   para   • Blogs:   Son   publicaciones   personales   que   pueden   o   no   tener   contenidos   académicos,   por  
emisiones  y  grabaciones  de  sus  clases.       nuestro  objetivo  uno  de  los  usos  más  empleados  del  blog  es  el  de  bitácora  de  aprendizaje.   Siguiente
4. COMPETENCIAS  TECNOLÓGICAS   • Videos:   son   materiales   basados   en   la   narrativa   audiovisual,   donde   la   carga   textual   se   da   por  
medio   de   la   imagen   y   la   narración   oral.   Hay   varios   tipos   de   video:   fotorrelato,   video  
En  la  actualidad  existen  varias  suites  para  desarrollar  material  educativo  tumbando  el  mito  que   diapositiva,   sonoviso,   video   clip,   entrevistas,   documentales.   cortometrajes,   dramatizados,  
para  desarrollar  las  competencias  tecnológicas  el  docente  debe  ser  un  programador  consumado,   teleconferencias,  etc.      
cada  vez  son  más  las  herramientas  de  software  para  elaborar  materiales  y  cada  vez  tienen  más   • Video  cápsula:  muy  utilizada  en  el  aprendizaje,  consiste  en  un  video  corto  que  presenta  
recursos  que  nos  sorprenden.  Entonces,  la  competencia  tecnológica  del  docente  se  vuelve  más   el  desarrollo  de  un  proceso,  un  ejemplo,  un  procedimiento,  un  ejercicio,  un  contenido.  
integradora,   pues   no   es   únicamente   conocer   los   programas   y   manejarlos,   es   integrar   lo   que   Pueden   ir   acompañado   de   imágenes,   gráficas,   mapas   y   animaciones.   Tienen   como  
hacen  en  los  diferentes  programas  e  incorporarlo  en  un  único  objeto  de  aprendizaje.  También   propósito  complementar,  repasar,  indicar  procesos  y  procedimientos  requeridos  para  un  
su   competencia   se   vuelve   de   búsqueda,   para   encontrar   nuevas   herramientas   que   en   la   web   acto  específico  del    aprendizaje.  Otras  estrategias  para  los  videos  cápsula  pueden  ser:  los  
salen  a  diario,  en  explorarlas  y  escoger  las  que  más  se  adapten  a  lo  que  él  quiere,  asimismo,  la   dramatizados,  las  crónicas  o  el  documental.  
búsqueda  de  repositorios  donde  pueda  tomar  materiales  que  le  sirvan  para  incorporarlos  en  los   • Fotorrelato:   Es   una   colección   de   imágenes   o   fotografías   que   van   cambiando   a   medida  
propios   o   que   le   den   una   guía   para   hacer   los   propios.     Existen   en   el   mercado   cantidad   de   que   una   voz   en   off   va   narrando   su   contenido,   de   esta   manera   cada   imagen   tiene   una  
programas   para   hacer   contenidos   educativos,   la   mayoría,   intuitivos   y   fáciles   de   manejar,   carga  narrativa  y  con  la  voz  se  genera  una  secuencia.  
además  permiten  la  publicación  de  los  contenidos  en  html.   • Videodiapositiva:  Muy  similar  al  fotorrelato,  solamente  que  aquí  no  se  utilizan  imágenes  
sino  diapositivas  narradas  con  voz  en  off.  El  secreto  para  que  estos  videos  sean  efectivos  
Dentro   de   las   competencias   más   relevantes   en   el   manejo   de   programas   se   hace   necesario   el  
es   que   la   variedad   de   imágenes   le   permitan   al   discurso   una   fluidez,   pues   con   textos   muy  
conocimiento  de  herramientas  de  edición  de  video,  de  audio  y  de  imagen.  Algunas  de  animación  
extensos  por  imagen  o  diapositiva  el  video  pierde  cualquier  agilidad  e  interés.  
en  2D,  si  puede  llegar  a  las  de  animación  3D  mejor.  Herramientas  para  la  elaboración  de  páginas  
• Videoconferencia:  consiste  en  una  conferencia  sobre  un  tema  determinado  que  amplía,  
web,   de   diapositivas,   de   maquetación   de   textos.   En   la   parte   de   software   educativo   ya   existen  
complementa,   y   profundiza   a   través   de   su   experticia,   también   puede   interactuar   con  
herramientas  que  permiten  la  creación  de  clases  completas,  con  materiales  interactivos  a  lo  que  
invitados   expertos.   Por   medio   de   la   teleconferencia   se   puede   también   resolver  
se   les   puede   involucrar   las   actividades   evaluativas   y   de   práctica   dentro   del   mismo   objeto   de  
preguntas,  dar  ejemplos  prácticos  o  demostraciones,  mostrar  debates,  mesas  redondas,  
aprendizaje.   En   la   web   hay   más   de   cien   herramientas   muy   intuitivas   que   sirven   para   que   el  
entre  otras.        
docente   elabore   material   para   sus   clases,   y   lo   mejor,   para   que   el   estudiante   las   incorpore   en   su  
 
aprendizaje,   herramientas   de   resumen,   de   mapas   conceptuales,   de   referencias   y   citación,   de  
 
investigación,  de  comunidades  de  aprendizaje,  etc.  
 
   

 
                                                                                                               
5
  Tomado de Objetos de Aprendizaje. www.gita.cl/files/2_Objetos%20de%20Aprendizaje.pdf, Consultada el 12 de
mayo de 2011, el texto no cita autor. Págs. de 18 a 22.

   
24   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   25  
   

DE  CONSULTA:  son  materiales  de  referencia  donde  el  estudiante  puede  consultar  o  profundizar   DE   INSTRUCCIÓN:   Son  objetos  destinados  al  apoyo  del  aprendizaje,  similares  a  los  informativos,   Contenido
sus  conocimientos,  regularmente  se  presentan  como  textos  digitales  o  documentos  interactivos.   con  la  diferencia  que  estos  llevan  instrucciones  implícitas  o  explícitas.  Implícitas  pueden  ser  las  
Estos   últimos   son   documentos   en   los   que   la   interacción   se   refiere   a   la   consulta   de   hipertextos   y   rutas  de  recorrido  que  tiene  el  estudiante  para  abordar  los  contenidos.  Explícitas,  son  aquellas  
que  facilita  el  acceso  a  diversos  contenidos.  Entre  ellos  tenemos:   donde  se  le  solicita  al  estudiante  dar  clic  o  abrir  algún  elemento  contenido  en  el  objeto.    
  El  estudiante  aún  juega  un  rol  pasivo,  porque  si  bien  él  define  su  ruta  de  aprendizaje,  su  labor  se  
• Colecciones   de   imágenes   estáticas:   Son   una   colección   de   objetos   como   ilustraciones   y   limita  a  observar  y  leer  los  contenidos,  no  tiene  más  interacción  con  el  objeto.  Estos  objetos  se  
fotografías  donde  se  puede  acceder  desde  un  menú  a  las  mismas,  pueden  acompañarse  con   dividen  en:     Anterior
comentarios  breves  explicativos.      
• Collages:   Son   una   colección   de   objetos   como   ilustraciones   y   fotografías   donde   se   puede   • Lecciones:  Combinan  textos,  imágenes,  videos,  animación,  para  un  aprendizaje  interactivo.  
acceder  desde  un  menú  a  las  mismas,  las  imágenes  se  pueden  acompañar  con  comentarios   • Los   workshop:   Son   eventos   de   aprendizaje   en   los   cuales   un   experto   interactúa   con   los  
breves  explicativos  en  texto  o  en  voz  en  off.   aprendices.   Esta   interacción   puede   incluir   demostraciones   de   aplicaciones   de   software,  
• Nubes  de  palabras:  Hay  collages  con  gráficos,  otros  combinan  palabras  e  imágenes,  y  otros   presentaciones  en  diapositivas,  actividades  en  pizarra,  uso  de  internet,  videoconferencias  y   Siguiente
se   componen   de   palabras   y   suelen   llamarse   nubes   de   palabras,   también   existen   múltiples   herramientas  de  colaboración  en  general.  
herramientas   para   elaborarlas.   Una   nube   de   palabras   o   "wordsclouds"   en   terminología   • Tutoriales:  son  sistemas  instructivos  de  autoaprendizaje  que  pretenden  simular  al  maestro  y  
anglosajona,  es  un  conjunto  de  palabras  que  conforman  una  representación  a  través  de  una   muestran   al   estudiante   el   desarrollo   del   procedimiento   o   los   pasos   para   desarrollar   dicha  
imagen  que  las  engloba.  Las  nubes  de  palabras  son  útiles  en  el  contexto  educativo  porque   actividad.  Se  compone  de  cuatro  fases:  la  introductoria  que  centra  la  atención  y  motiva  al  
muestran  la  información  sintetizada  de  forma  gráfica6.   estudiante.  La  orientación  inicial  donde  se  da  la  orientación  inicial,  codificación,  almacenaje  
• Líneas   de   tiempo:   La   línea   de   tiempo   es   una   recta   donde   se   colocan   los   hechos   más   y  retención  de  lo  aprendido.  La  fase  de  aplicación,  en  la  que  hay  evocación  y  transferencia  
importantes,   cada   acontecimiento   tiene   información,   cada   fecha   lleva   a   un   nodo   con   de  lo  aprendido.  La  retroalimentación  donde  se  ofrece  retroalimentación  y  refuerzo.  
contenidos   multimediales.   Una   de   sus   características   es   que   va   en   secuencia,   es   decir   los    
hechos  van  ordenados  cronológicamente.  Es  muy  útil  para  mostrar  visualmente  la  evolución   DE   PRÁCTICA:   son   materiales   destinados   principalmente   al   autoaprendizaje,   con   una   alta  
de   un   tema,   que   acontecimientos   históricos   y   qué   personajes   marcaron   cambios   interacción  del  estudiante,  y  sirven  para  repasar  o  practicar  y  desarrollar  las  competencias  del  
importantes   para   que   dicha   evolución   se   gestara.   Se   puede   también   mostrar   inventos,   hacer.  Entre  ellos  tenemos.  Los  materiales  de  práctica  más  conocidos  son  los  simuladores  que  
investigaciones,  descubrimientos,  para  reforzar  esa  cronología.     mediante  un  programa  de  software  intentan  modelar  parte  de  una  réplica  de  los  fenómenos  de  
• Audios   o   podcast:   son   audios   grabados   en   un   programa   especial   para   su   edición   que   la  realidad,  y  el  estudiante  construye  su  conocimiento  a  partir  de  la  exploración.  Se  desarrollan  
complementan  el  tema.     en   un   entorno   interactivo   que   le   permite   al   usuario   modificar   parámetros   y   ver   cómo   reacciona  
• Infografías:   son   presentaciones   gráficas   con   fines   comunicativos   e   informativos.   Una   el  sistema  ante  el  cambio  producido.  Comúnmente  ya  se  encuentran  los  software  desarrollados,  
infografía   es   un   diseño   gráfico   que   consta   de   variedad   de   información   tanto   escrita   como   en   este   caso   el   docente   debe   conocerlos   muy   bien   para   que   pueda   orientar   al   estudiante   de  
icónica  y  que  para  su  realización  ha  necesitado  de  la  informática.  En  general  el  término  se   forma  adecuada  en  su  uso.  
utiliza   para   toda   aplicación   informática   en   diseño   gráfico   o   animación.   En   los   objetos   de    
aprendizaje,  las  infografías  pueden  ser  fijas  o  con  movimiento.     • Laboratorios   Online.   Este   tipo   de   objetos,   es   típicamente   usado   para   la   enseñanza   de  
• Animaciones:   es   un   conjunto   de   imágenes   que   se   colocan   de   manera   secuencial   para   ciencias  básicas  como  física  y  química.  Otro  uso  común  es  el  aprendizaje  en  la  configuración  
generar   movimiento.   Generalmente   son   utilizadas   para   efectuar   demostraciones.   Existen   de  redes  de  computadores,  redes  eléctricas  e  instalaciones,  y  otros.  
animaciones  planas  y  las  de  3D  que  buscan  generar  realidad  virtual.   • Proyectos   de   Investigación.   Son   objetos   relativos   asociados   a   actividades   complejas   que  
  impulsen  a  los  aprendices  a  comprometerse  a  través  de  ejercicios  con  áreas  bien  específicas.  
  Es  necesario  aprendices  con  habilidades  de  investigación  y  análisis.    
  • Solucionario:   no   es   un   simulador   pero   le   sirve   al   estudiante   para   resolver   ejercicios,  
  acompaña   al   estudiante   paso   a   paso   en   la   resolución   de   varios   problemas,   utilizando  
  diversos  caminos  y  métodos,  muy  útiles  en  áreas  como  matemáticas  y  ciencias  básicas.  
 
                                                                                                                 
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Tomado de: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/aplicaciones-web/984-nubes-de-palabras
Consultada 24 de abril de 2012.  

   
26   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   27  
   

DE  EVALUACIÓN:  su   finalidad   es   evaluar   el   nivel   de   conocimiento   del   estudiante,   o   si   tienen   las   • Los  encuentros  sincrónicos:  son  encuentros  simultáneos  de  varios  participantes  en  torno  a   Contenido
habilidades  requeridas  propias  de  un  aprendizaje.  Hay  cuatro  objetos  de  evaluación.   un  tema,  comúnmente  una  persona  lo  convoca  y  los  lidera,  los  participantes  no  comparten  
  el  espacio  físico,  se  encuentran  en  una  sala  o  espacio  virtual,  puede  funcionar  en  forma  de  
• Pre-­‐evaluación.   Son   objetos   destinados   a   medir   el   nivel   de   conocimiento   que   tiene   un   conferencia   o   de   mesa   redonda.   A   diferencia   del   foro   este   es   sincrónico,   significa   que   se  
aprendiz  antes  de  comenzar  el  proceso  de  aprendizaje.   realiza  en  tiempo  real,  similar  a  lo  que  sucede  en  un  salón  de  clases.  
• Evaluación   de   Proficiencia.   Estos   objetos   sirven   para   medir   si   un   aprendiz   ha   asimilado   • Wiki:  son  espacios  de  construcción  mancomunada  donde  los  integrantes  pueden  modificar  
los  contenidos,  es  ideal  para  realizar  trabajo  colaborativo  entre  estudiantes.  La  facilidad  es  
Anterior
determinados  contenidos  que  permitan  deducir  una  habilidad.  Entre  ellos  están:  
o Test  de  Rendimiento:  se  usan  para  medir  la  habilidad  de  un  aprendiz  en  una  tarea  muy   que  cada  persona  hace  sus  participaciones,  los  otros  las  revisan  y  las  pueden  modificar.  
específica.   Usualmente   son   aplicaciones   basadas   en   GUI   (Graphic   Unit   Interfaces)   • Mediación   por   avatares:   nos   referimos   aquí   cuando   se   emplea   el   uso   de   avatares   para   el  
compuestas   de   varios   niveles   de   dificultad   que   el   aprendiz   debe   ir   superando   y   al   final   se   intercambio   de   información,   o   para   compartir   el   conocimiento,   similar   a   lo   que   sucede   en  
le  entrega  un  resumen  de  su  desempeño.     secondlife  cuando  se  hace  un  encuentro  sincrónico  pero  con  avatares.  
o Pre-­‐Test   de   Certificación.   Usados   generalmente   al   final   de   un   programa   orientado   a   la     Siguiente
certificación   y   son   usados   en   dos   modos:   estudio   y   certificación.   En   la   modalidad   de   APLICATIVOS   MULTIMEDIA:   Son   materiales   informáticos   que   representan   un   conocimiento,   y  
estudio,  el  objeto  es  diseñado  para  maximizar  el  aprendizaje  entregando  un  listado  de  los   su  propósito  es  facilitar  el  autoaprendizaje  por  parte  del  usuario.  Integran  diversos  elementos  
errores,   mientras   que   en   el   modo   de   certificación   es   diseñado   de   manera   similar   a   un   textuales  y  audiovisuales  y  se  caracterizan  por  su  alta  interactividad.  
examen  final7.    
• Autoevaluación:  Son  actividades  donde  el  estudiante  mide  sus  conocimientos  con  respecto   • OVA   (objetos   virtuales   de   aprendizaje):   Un   OA   es   un   objeto   destinado   a   la   instrucción,  
a   él   mismo,   así   muchas   veces   estas   actividades   no   tienen   valor   en   nota,   son   importantes   enseñanza   o   aprendizaje   de   algún   tema,   que   utiliza   una   computadora,   no   son   una  
para  que  el  estudiante  mida  su  evolución  y  apropiación  en  un  aprendizaje  determinado.   tecnología,   son   una   filosofía,   la   idea   es   que   desarrollen   componentes   instruccionales  
• Ejercicios   y   Talleres:  Son  objetos  con  una  variedad  de  ejercicios  o  una  serie  de  talleres  de   pequeños  que  puedan  ser  reutilizables  en  diferentes  aplicaciones  educativas.    
trabajo   del   estudiante,   se   pueden   catalogar   como   de   práctica,   aunque   muchos   de   estos   • AVA   (Ambientes   virtuales   de   aprendizaje):   Es   lo   que   se   conoce   como   una   ambiente   virtual  
talleres  pueden  enfocarse  a  la  autoevaluación  y  la  coevaluación.   de  aprendizaje  y  tiene  dos  tendencias  muy  fuertes  en  el  ámbito  educativo,  el  más  conocido  
  es  aquel  que  define  el  AVA  como  un  sistema  de  software  diseñado  para  la  gestión  de  un  
DE  INTERRELACIÓN:   Los  llamados  de  social  learning  o  de  aprendizaje  compartido.  Son   espacios   curso   virtual   que   además   de   gestionar   contenidos   se   trabaja   en   la   administración   y  
o   escenarios   donde   interactúan   varios   individuos   con   propósitos   comunes   de   aprendizaje.   desarrollo,  esta  definición  es  más  cercana  a  una  plataforma  de  aprendizaje  tipo  Moodle  o  
Sirven   para   crear   las   comunidades   de   aprendizaje   o   de   práctica,   un   grupo   en   una   red   social   que   Blackboard.  Desde  el  ámbito  educativo  un  AVA  puede  ser  aquellos  espacios  en  donde  se  
investiga   y   comparte   información   y   conocimiento   en   un   tema   específico   puede   ser   una   crean   las   condiciones   para   que   el   individuo   apropie   nuevos   conocimientos.   Aquí   alguien  
comunidad  de  aprendizaje.  Entre  las  herramientas  de  interrelación  tenemos:   dirá,  entonces  todos  los  anteriores  son  AVA,  en  cierta  medida  sí,  pero  el  AVA  debe  proveer  
  al   estudiante   de   nuevas   experiencias,   de   nuevos   elementos   que   le   generen   procesos   de  
• Redes   sociales:   son   redes   de   interacción   donde   los   individuos   comparten   intereses   y   análisis,  reflexión  y  apropiación.  En  el  ambiente  virtual  prima  la  heutagogía  y  la  autonomía.  
propósitos  comunes,  en  la  actualidad  hay  muchas  redes  sociales  enfocadas  al  aprendizaje.   Alguien   podría   afirmar   que   un   AVA   es   entonces   lo   mismo   que   un   OVA,   en   cierta   medida   el  
Otro   tipo   de   red   social   es   el   twiter   donde   la   información   se   entrega   en   forma   de   OVA   es   un   objeto   más   puntual   enfocado   a   un   aprendizaje   específico,   el   AVA   es   más  
microcontenidos.   genérico  es  como  un  universo  donde  se  sumerge  el  educando,  es  más  un  AVA  puede  ser  el  
• Los   foros:   son  espacios  para  la  discusión,  el  debate  y  el  intercambio  de  información,  a  través   conjunto   de   un   grupo   de   OVAs,   sus   propósitos   de   aprendizaje   son   más   amplios,   por  
de   un   foro   se   pretende   el   aprendizaje   y   el   coaprendizaje.   Existen   muchos   tipos   de   foros   y   ejemplo  un  ova  de  factorización  puede  estar  incluido  en  un  AVA  de  precálculo.  
muchas  formas  de  mediación  del  tutor.     Algunas   formas   de   AVAs   (para   notar   la   diferencia   con   un   OVA)   sin   ser   los   únicos   que  
  existen,  pueden  ser:  
   
   
 
                                                                                                                 
7
Ibíd., p. 22

   
28   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   29  
   

o APPS:  es  un  programa  que  se  instala  en  un  dispositivo  móvil  u  ordenador  y  que  se   Para  qué  Sirve  Jugar  en  un  Entorno  Virtual:   Contenido
puede  integrar  a  las  características  del  equipo,  tiene  la  posibilidad  de  actualizarse  y   • Para  facilitar  el  establecimiento  del  vínculo  y  la  integración  del  grupo    
añadirle   nuevas   características   con   el   tiempo.   Las   aplicaciones   proveen   acceso   • Para  motivar  la  participación  y  la  expresión  creativa.  
instantáneo  a  un  contenido  sin  tener  que  buscarlo  en  Internet,  una  vez  instaladas   • Para  crear  el  clima  propicio  que  facilite  un  buen  proceso  de  aprendizaje.  
se  puede  acceder  a  ellas  sin  necesidad  de  una  conexión  a  la  Red.  Las  apps  no  han   • Para  suscitar  un  modelo  de  enseñanza  más  creativo,  entretenido,  interesante  e  innovador.  
sido   aprovechadas   del   todo   en   el   aprendizaje,   aunque   existen   algunas,   no   se   nos   • Para  aumentar  el  grado  de  retención  a  través  de  experiencias  placenteras  y  emotivas.   Anterior
haga   raro   que   en   un   futuro   el   papel   del   docente   sea   crear   apps   educativas   para    
venderlas  y  que  los  estudiantes  las  descarguen  y  paguen  por  ellas.   Tipos  de  Juegos  en  E-­‐learning:  
o Video   Juegos:   Los   juegos   deben   considerarse   como   una   actividad   importante   • Juegos   Multimediales:   simulan   mundos,   situaciones   y   seres.   Le   permiten   al   estudiante  
puesto  que  le  permiten  al  estudiante  aprender  de  una  forma  diferente  y  motivante.   sumergirse   en   entornos   más   complejos   y   motivadores.   Algunas   universidades   han  
Además,   permiten   orientar   el   interés   del   estudiante   hacia   las   áreas   que   se   incorporado  juegos  de  simulación  de  negocios  con  el  fin  de  probar  las  competencias  de  sus  
involucren   en   la   actividad   lúdica.   El   docente   hábil   y   con   iniciativa   inventa   juegos   alumnos  en  la  resolución  de  diversas  situaciones.   Siguiente
que  se  acoplen  a  los  intereses,  a  las  necesidades,  a  las  expectativas,  a  la  edad  y  al   • Juegos   Cooperativos:  se  utilizan  para  que  las  personas  se  conozcan  y  se  integren  entre  sí  
ritmo   de   aprendizaje.   Tienen   la   ventaja   educativa   que   le   permiten   al   estudiante   ser   conformando   grupos,   equipos   de   trabajo,   de   estudio   o   comunidades   de   aprendizaje.   El  
protagonista  y  participar  activamente  de  su  aprendizaje  con  experiencias  concretas.   juego   cooperativo   constituye   una   estrategia   fundamental   para   el   conocimiento,   la  
  integración   y   conformación   de   comunidades   de   aprendizaje,   capaces   de   generar   y  
JUEGOS:  Los  juegos  son  un  tipo  diferente  se  simulación,  en  ellos,  el  estudiante  interviene  en  las   compartir   información,   conocimiento   y   las   mejores   prácticas,   dentro   de   las  
variables   y   cambia   el   resultado,   aunque   esta   propiedad   no   es   exclusiva   de   los   juegos,   las   organizaciones9.  
simulaciones   deben   permitirle   al   estudiante   alterar   las   variables   para   ver   cómo   varían   los   • Juegos   de   actividades   académicas:   son   juegos   que   permiten   desarrollar   habilidades  
comportamientos  de  los  procesos.  El  juego,  como  elemento  primordial  en  las  estrategias  para   mentales  y  de  repaso,  asimismo  le  permiten  trabajar  juegos  de  pensamiento  y  creatividad,  
facilitar   el   aprendizaje,   se   considera   como   un   conjunto   de   actividades   agradables,   cortas,   su   programación   es   más   sencilla,   no   tan   compleja   como   una   simulación   con   animación   3D,  
divertidas,   con   reglas   que   permiten   el   fortalecimiento   de   los   aprendizajes   y   le   permiten   al   la   importancia   aquí   radica   en   que   se   pueden   generar   diferentes   actividades   evaluativas  
estudiante  de  forma  lúdica  interiorizar  los  conocimientos  de  manera  significativa.  El  juego  ayuda   desde  el  juego,  muy  propicias  para  el  repaso  y  evaluación  de  los  temas.    
al  estudiante  a  resolver  sus  conflictos  internos  y  a  enfrentar  las  situaciones  posteriores.  El  juego    
sirve   para   enlazar   los   contenidos   conceptuales,   procedimentales   y   actitudinales   con   la   acción  
del  estudiante  en  un  ambiente  de  motivación  permanente,  además,  es  una    forma  de  adquirir   DESARROLLO  DE  UN  OBJETO  DE  APRENDIZAJE  
aprendizajes  significativos8.    
  CARACTERÍSTICAS  DE  UN  OA  
Los   juegos   deben   considerarse   como   una   actividad   importante   puesto   que   le   permiten   al   Así   como   no   hay   una   definición   absoluta   de   un   OA,   tampoco   hay   características   únicas   que  
estudiante  aprender  de  una  forma  diferente  y  motivante.  Además,  permiten  orientar  el  interés   posea  un  objeto,  estas  características  son  dadas  por  diversos  expertos,  algunas  de  ellas  son10:    
del   estudiante   hacia   las   áreas   que   se   involucren   en   la   actividad   lúdica.   El   docente   hábil   y   con   • Educatividad:  tiene  capacidad  para  generar  aprendizaje    
iniciativa  inventa  juegos  que  se  acoplen  a  los  intereses,  a  las  necesidades,  a  las  expectativas,  a  la  
• Reutilización:  puede  ser  usado  en  contextos  y  propósitos  educativos  diferentes.  Algunos  
edad   y   al   ritmo   de   aprendizaje.   Tienen   la   ventaja   educativa   que   le   permiten   al   estudiante   ser  
expertos   la   llaman   metáfora   LEGO,   por   la   facilidad   que   debe   tener   un   OA   para  
protagonista  y  participar  activamente  de  su  aprendizaje  con  experiencias  concretas.    
ensamblarse   en   diferentes   escenarios,   similar   a   un   juego   LEGO   cuyas   fichas   al  
 
ensamblarse  pueden  formar  diversas  figuras.  
 
• Interoperabilidad:  tiene  capacidad  para  integrarse  en  estructuras  y  sistemas  diferentes,  
 
la  finalidad  es  que  puedan  ser  utilizados  en  diferentes  plataformas  y  software.  
 
                                                                                                               
                                                                                                                9MARGULIS  Lucio.  El  aspecto  lúdico  del  e-­‐Learning:  el  juego  en  entornos  virtuales  de  aprendizaje  Argentina,  
8TORRES  Carmen  Minerva.  El  juego  como  estrategia  de  aprendizaje.   17  Abril  2006  
10
2002.www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdfConsultada  el  13/09/2011   GUZMÁN SERNA, María del Socorro. Guía pedagógica para la elaboración de material didáctico. Institución
Universitaria Politécnico Grancolombiano, Bogotá 2008.

   
30   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   31  
   

• Accesibilidad:  facilidad  para  ser  buscados  e  identificados.     novela  es  el  enlace  o  link  que  nos  comunica  a  un  nuevo  texto.  Tal  vez  la  diferencia  que  ahora   Contenido
• Durabilidad:  vigencia  de  la  información  y  el  diseño  de  los  objetos.     encontramos   con   Cortázar   es   que   los   textos   que   suelen   abrirse   en   un   hipertexto   son   breves.  
• Independencia:   que   puedan   ser   utilizados   en   sistemas   diferentes   a   los   que   fueron   Dicha  fragmentación  tiene  una  lógica  clara  en  la  construcción  textual,  los  textos  que  se  vinculan  
realizados,   es   decir,   deben   ser   de   código   abierto   para   que   no   tenga   problemas   de   buscan  aclarar  y  complementar  el  texto  central.  Si  cada  texto  fuese  una  nueva  indagación  tan  
compatibilidad  entre  plataformas.   importante   como   el   central   nos   acercaríamos   a   un   documento   enciclopédico   y   el   proceso   de  
• Portables:  Que  puedan  almacenarse  y  transportarse  en  diferentes  medios  y  dispositivos   aprendizaje   sería   imposible   de   desarrollar,   pues   brincaríamos   tanto   de   un   texto   a   otro   sin   ir  
alguna  parte  concreta.  Lo  importante  de  resaltar  en  Rayuela  para  la  construcción  de  un  OA  es   Anterior
sin  que  se  afecte  su  contenido.  
que  se  le  propone  al  lector  una  ruta  que  él  debe  seguir.  
• Autonomía:   Que   el   usuario   decida   su   navegación,   ruta   de   aprendizaje   y   actividades,  
 
según  su  interés.    
Y   que   sucede   si   en   lugar   de   una   ruta   le   planteo   al   lector   varias   rutas,   muchas   de   ellas   paralelas,  
 
secuenciales,  trocadas,  es  decir,  ya  no  le  ofrezco  al  estudiante  una  sola  ruta  sino  la  que  él  quiera  
COMPONENTES  DE  UN  MATERIAL  
 
tomar,  y  según  como  él  avance  podrá  tener  un  desenlace  u  otro.  Este  tipo  de  historias  pasaron   Siguiente
de  la  narrativa  al  cine,  y  luego  a  la  informática,  y  luego  al  aprendizaje,  donde  se  busca  que  sea  el  
Aunque   suene   muy   minimalista   un   material   virtual   se   compone   de   hipertextos,   en   su   esencia  
educando  quien  tome  su  camino.    
más  básica.  
 
 
Esto   nos   lleva   a   que   el   hipertexto   se   vuelve   un   documento   electrónico   en   que   la   información   se  
HIPERTEXTOS:  
estructura  como  una  red  de  nodos  y  enlaces.  Donde  el  nodo  es  cada  unidad  de  información  de  
 
un   hipertexto   que   puede   componerse   de   pocas   palabras   o   miles   de   ellas,   puede   ser   texto,  
En   el   nuevo   texto   digital,   ha   tomado   fuerza   un   concepto   que   pareciese   novedoso   cuando  
imagen,  video,  esquema,  audio,  etc.  El  enlace  es  la  conexión  entre  los  nodos13.    
realmente   es   tan   viejo   como   el   hombre   y   se   conoce   como   el   hipertexto.   Alejandro   Piscitelli  
 
habla   del   hipertexto   de   la   siguiente   manera:   “Por   hipertexto   se   entienden   las   cosas   más  
Hipertexto  =  Nodos  +  Enlace.  
variadas:   un   concepto,   la   convergencia   entre   teoría   y   tecnología,   una   estructura   mental,   una  
 
operación   asociativa   del   proceso   de   lectura,   una   herramienta   informática,   pero   sobre   todo,  
El   conectivismo,   define   el   nodo   como   cualquier   cosa   que   se   puede   conectar   a   otro   nodo:  
como   cualquier   cosa   que   tenga   que   ver   con   textos   digitalizados   o   con   un   texto   impreso   de  
información,   datos,   sentimientos,   imágenes.   El   aprendizaje   parte   del   proceso   de   creación   de  
estructura  no-­‐lineal”11.  Es  común  que  se  piense  que  cualquier  texto  digital  es  un  hipertexto,  es  
conexiones  y  el  desarrollo  de  una  red.    
más,  algunas  páginas  web  u  Objetos  presentan  sus  textos  fraccionados  y  parecen  hipertextos,  
 
esto  no  es  tan  cierto.  Veamos  que  dice  al  respecto  George  Landow,  “el  hipertexto  es  un  texto  
Hay   hipertextos   acotados   que   son   aquellos   que   tienen   una   ruta   cerrada   y   autocontenida,   hay  
compuesto   por   un  bloque   de   palabras   (o   imágenes)   vinculadas   electrónicamente   por   múltiples  
hipertextos  externos  que  se  pueden  relacionar  con  la  web  entera.  El  hipertexto  va  más  allá  de  la  
caminos,  cadenas,  huellas,  en  una  textualidad  abierta  y  perpetuamente  inacabada  descripta  por  
linealidad  del  texto  impreso,  por  eso,  la  no-­‐secuencialidad  no  es  una  característica  inherente  del  
palabras  claves  como  enlace,  nodo,  red  y  camino”12.  
hipertexto   sino   una   posibilidad   organizativa.   Dicha   organización   se   esquematiza   en   forma   de  
 
diagramas,  donde  el  nodo  se  representa  como  una  caja  y  las  flechas  nos  indican  el  flujo  de  la  
Si   definimos   de   una   forma   muy   concreta   el   hipertexto   se   podría   decir   que   es   un   texto   no  
información  dibujando  la  ruta  de  navegación.  Las  diferentes  rutas  y  distribución  de  nodos  son  
secuencial   conectado   entre   sí   por   enlaces.   En   la   narrativa   esta   estrategia   de   textos   no  
las  que  determinan  las  estructuras  del  hipertexto;  tales  esquemas  nos  permiten  dilucidar  en  la  
secuenciales   en   tan   antigua   como   las   Mil   y   Una   Noches,   donde   Sherezada   deja   sus   historias  
planeación  del  objeto  de  aprendizaje  cómo  será  su  estructura.  En  la  gráfica  2,  vemos  claramente  
inconclusas   para   iniciar   otras,   luego   más   adelante   retoma   una   de   sus   tantas   historias   sin  
cómo   se   esquematiza   un   hipertexto,   los   recuadros   azules   significan   los   nodos   y   las   flechas  
terminar,   la   concluye,   e   inicia   la   siguiente   de   una   forma   tan   imperceptible   que   no   se   nota   su  
representan  los  enlaces  y  la  dirección  de  la  información.  
falta   de   linealidad.   Un   ejemplo   más   interesante   lo   muestra   el   escritor   Julio   Cortázar   con   su  
 
novela  Rayuela,  donde  el  lector  salta  de  un  capítulo  a  otro  según  la  ruta  que  le  indica  al  terminar  
 
cada  capítulo.  Se  podría  decir  que  el  número  del  capítulo  que  hay  al  finalizar  cada  parte  de  la  
 
                                                                                                               
11
PISCITELLI, Alejandro. Escritura no secuencial. Cátedra procesamiento de datos. 2004.                                                                                                                
13
http://www.ilhn.com/datos/teoricos/archives/001809.php ORIHUELA José Luis. SANTOS, María Luisa. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de
12
Ibíd., p. 1 proyectos de comunicación interactiva. Ediciones Anaya, España, 1999.

   
32   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   33  
   

aprender   desde   el   video   o   el   audio.   Para   otras   personas,   los   llamados   “tecnócratas”   Contenido
supuestamente  su  aprendizaje  viene  en  gran  medida  de  la  web,  se  le  facilitará  la  absorción  de  
contenidos  por  medio  de  los  multimedia.  Cabe  resaltar  que  se  habló  de  absorción  de  contenidos  
y  no  de  aprendizaje,  pues  este  es  un  proceso  más  complejo,  porque  no  es  solamente  recibir  una  
información  sino  saber  manipularla,  aplicarla,  y  construir  a  partir  de  ella.  Significa  eso,  que  los  
objetos  multimedia  que  realicemos  para  el  aprendizaje  deben  permitir  evidenciarlo.    
 
Anterior
De  igual  manera  es  importante  saber  qué  propósito  tienen  los  recursos  multimedia  que  se  van  a  
incluir   a   un   objeto,   pues   debe   trascender,   sin   dejar   de   ser   importante,   de   crear   un   ambiente  
apropiado  para  el  aprendizaje.  Significa  que  cada  recurso  multimedia  debe  tener  una  finalidad  
en  el  educando,  de  lo  contrario  nuestros  objetos  de  aprendizaje  se  vuelven  en  un  montón  de  
videos,   audios,   textos,   animaciones,   imágenes,   una   colcha   de   retazos16que   sólo   confunde   al   Siguiente
estudiante,  por  eso  es  muy  importante  saber  dosificar  los  recursos  que  se  incluyen  en  un  OA.    
 
 
Si   bien   es   cierto   que   los   multimedia   nos   facilitan   muchos   procesos   en   el   aprendizaje,   pueden  
 
generarnos   ambientes   agradables,   y   si   están   bien   narrados   pueden   ser   motivantes,   es  
Gráfica  2.  Esquema  de  un  hipertexto14.  
importante  que  el  estudiante  pueda  tener  acceso  a  diferentes  tipos  de  texto  y  diversas  formas  
 
textuales  para  que  su  aprendizaje  sea  más  completo  y  se  adapte  a  sus  facilidades  para  aprender,  
 
asimismo  ejercite  sus  inteligencias  múltiples.  En  otras  palabras,  necesitamos  saber  más:  cómo  
 
aprende  el  estudiante  a  través  de  los  multimedia.  
LOS  MULTIMEDIA  Y  SU  FUNCIÓN  EN  EL  APRENDIZAJE:  
 
 
Los  multimedia  le  permiten  al  estudiante  desarrollar  diferentes  niveles  de  lectura.  Los  estudios  
Definir   la   palabra   multimedia   no   es   fácil,   pues   cada   día   se   le   incorporan   más   significados,  
han   comprobado   que   la   lectura   de   un   texto   escrito   construye   representaciones   mentales   con  
también   varía   de   acuerdo   a   los   diferentes   autores   o   a   los   diferentes   contextos.   Básicamente   un  
una  carga  semántica  equivalente  al  conocimiento  previo  que  el  estudiante  tiene  del  tema.  Un  
multimedia  como  su  nombre  lo  indica  es  la  combinación  o  integración  de  dos  o  más  medios  de  
conocimiento   previo   elevado   del   tema   permite   una   construcción   mental   sin   necesidad   de   las  
comunicación   que   llegan   y   son   manipulados   por   el   estudiante   por   medio   de   un   ordenador.  
imágenes.   Sin   embargo   con   la   imagen,   se   consigue   una   representación   visual   que   es   más   útil  
Cuando   hablamos   de   multimedia   hablamos   de   objetos   que   combinan:   texto,   video,   audios,  
para  la  asociación  y  el  pensamiento  análogo,  que  para  la  construcción  de  un  concepto.  Lo  que  
animaciones,  gráficos,  controladas  a  través  de  un  ordenador.  Según  Gayesky,  el  término  debería  
significa  que  los  estudiantes  que  apenas  están  abordando  un  tema  se  benefician  mucho  de  las  
redefinirse   de   multimedia   a   hipermedia:   “Hipermedia   sería   simplemente   un   hipertexto  
imágenes  pues  les  permite  asociar  el  contenido  del  texto  con  la  conformación  de  un  concepto  
multimedia,  donde  los  documentos  pueden  contener  la  capacidad  de  generar  textos,  gráficos,  
sobre  el  tema.    
animación,  sonido,  vídeo  en  movimiento.  Así,  multimedia  es  una  clase  de  sistemas  interactivos  
 
de  comunicación  conducido  por  un  ordenador  que  crea,  almacena,  transmite  y  recupera  redes  
Ya   miramos   el   texto   combinado   con   imágenes,   ahora   miremos   el   texto   combinado   con  
de  información  textual,  gráfica  visual  y  auditiva”15.  
animaciones.  La  animación  sirve  para  ilustrar  procesos  o  secuencias  en  dos  y  tres  dimensiones,  
 
para   simular   y   modelar.   Es   común   en   los   materiales   educativos   encontrar   animaciones   de  
Es  importante  antes  de  volcarnos  a  los  multimedia,  tener  en  cuenta  que  la  integración  de  varios  
movimiento  y  de  forma  decorativas,  la  animación  es  un  proceso  complicado  y  extenso,  por  eso  
medios   comunicativos   no   significa   obligatoriamente   que   sea   más   efectivo   el   aprendizaje,   es  
es  recomendable  a  la  hora  de  construir  un  material  que  las  animaciones  tengan  una  finalidad  en  
decir,  el  hecho  de  que  un  estudiante  tenga  videos,  audios,  animaciones  y  textos,  no  significa  que  
el  aprendizaje  más  que  algo  solamente  decorativo.  
él  aprenda  más  y  mejor.  Depende  mucho  del  proceso  previo  de  aprendizaje  que  él  tenga.  Por  
 
ejemplo,   hay   personas   que   aprendieron   desde   el   texto   escrito   y   se   les   hace   complicado  
Falta  mirar  los  audios,  textos  hablados,  sonidos,  música.  La  música  y  el  audio  activa  fácilmente  
                                                                                                                la   memoria,   la   información   se   reconstruye   como   una   imagen   auditiva   según   las  
14
Tomado de: http://falconvoy.blogspot.com/2011/01/re-alfabetizacion.html Consultada el 22 de junio de 2010.
15Citado  en:  SALINAS,  Jesús  M.  multimedia  en  los  procesos  de  enseñanza-­‐aprendizaje:  elementos  de  discusión.                                                                                                                  
16
Universidad  de  las  Islas  Baleares.http://edutec.rediris.es/documentos/1996/multimedia.html   Expresión coloquial para denominar la unión de muchos objetos sin una finalidad determinada.

   
34   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   35  
   

representaciones   mentales   que   hace   la   persona   de   acuerdo   con   lo   que   escucha.   La   repetición   a   La   interacción:   Se  entiende  por  interacción,  los  siguientes  procesos:  la  interactividad  y  control   Contenido
través  del  audio  genera  la  interiorización  del  texto  de  forma  imperceptible.  La  música  activa  la   del  usuario;  la  existencia  de  un  entorno  constructivo,  y  la  estructura  que  presenta  hipermedia.  A  
memoria  emotiva,  por  consiguiente  un  buen  audio  de  música  puede  utilizarse  como  elemento   continuación  se  enumeran  algunas  características  que  debe  tener  en  un  multimedia  cada  uno  
motivador,  pero  no  es  una  herramienta  infalible,  es  decir,  no  todos  los  materiales  con  música   de  los  puntos  de  la  interacción  
van   a   motivar   a   los   estudiantes.   Ahora   la   combinación   de   imágenes   y   audio   no   siempre   son  
aconsejables,  pues  el  audio  únicamente  permite  un  mayor  nivel  de  concentración.  No  obstante  
el   texto   oral   con   la   imagen   son  buenos   para   reforzar   aprendizajes   ya   adquiridos.   Según   Schnotz  
Anterior
“Si   los   dibujos   y   los   textos   no   pueden   mostrarse   simultáneamente,   es   mejor   presentar   el   dibujo  
antes   que   el   correspondiente   texto   y   no   al   contrario”17.La   narrativa   audiovisual   que   compone  
un   video,   además   de   motivar:   “Facilita   la   construcción   de   un   conocimiento   significativo   dado  
que   se   aprovecha   el   potencial   comunicativo   de   las   imágenes,   los   sonidos   y   las   palabras   para  
transmitir   una   serie   de   experiencias   que   estimulen   los   sentidos   y   los   distintos   estilos   de   Siguiente
aprendizaje   en   los   alumnos”18.   Los   multimedia   permiten   la   interactividad   y   el   estudiante   a  
diferencia  del  texto  lineal  puede  generar  un  aprendizaje  exploratorio  activo  y  autodirigido.  Sin  
embargo,   un   OA   con   demasiados   enlaces   o   vínculos   se   hace   engorroso   para   el   estudiante,  
porque  se  dilata  el  aprendizaje  central,  o  produce  cansancio  visual,  o  cansancio  de  navegación,  
que   provoca   que   el   estudiante   termine   no   abriendo   los   enlaces   o   abandonando   el   objeto.  
Manejar  los  medios  técnicos  requiere  recursos  cognitivos,  y  la  autorregulación  del  aprendizaje  
quizá  satura  los  procesos  metacognitivos  individuales.        
 
Componentes  de  un  Multimedia:  Los  multimedia  tienen  elementos  similares  a  los  hipertextos.  
Jonassen   y   Wang,   hablan   de   cuatro   elementos   básicos:   nodos,   conexiones   o   enlaces,   red   de  
ideas  e  itinerarios19.  
 
 
Nodo:  Es  la  unidad  básica  de  almacenamiento   Conexiones   o   enlaces:   Interconexiones   entre  
de   información.   Puede   ser   texto,   gráfico,   nodos   que   establecen   la   interrelación   de   la   2.1. OBJETIVOS  DE  APRENDIZAJE  
vídeo,   u   otra   información.   El   tamaño   de   un   información.  Llevan  al  usuario  a  los  nodos  que    
nodo   varía   desde   una   imagen   hasta   un   ha   seleccionado,   permitiéndole   navegar   a   Cuando   se   va   a   realizar   un   OA   el   primer   paso   es   saber   cuál   es   su   finalidad,   de   allí   definimos   que  
documento  completo.  La  modularización  de  la   través   del   hipertexto.   Hay   diversos   tipos   de   tipo   de   OA   debe   ser,   con   la   finalidad   podremos   planear   su   futura   estructura,   elementos,   y  
información   permite   al   estudiante   determinar   enlaces  que  se  tratarán  posteriormente.   actividades  que  va  a  tener.    
su  acceso.   Entonces,  la  primera  pregunta  es  ¿QUÉ  QUIERO  QUE  EL  ESTUDIANTE  APRENDA  CON  EL  OA?    
Red   de   ideas:   Proporciona   la   estructura   Itinerarios:  Los  itinerarios  son  rutas  grabadas   El   autor   del   OA   por   ejemplo   podría   decir,   quiero   que   el   estudiante   aprenda   un   tema   nuevo   a  
organizativa   al   sistema.   La   estructura   del   para   posteriores   revisiones.   Pueden   ser   partir   de   unidades   de   aprendizaje   multimedia   con   diversas  estrategias   de   aprendizaje,   para   ello  
nodo   y   la   estructura   de   conexiones   forman   determinados   por   el   autor,   el   estudiante,   o   necesito  diferentes  formas  textuales  y  diversos  hipertextos.  
una  red  de  ideas  o  sistema  de  ideas.   basándose   en   una   responsabilidad   Otro   autor   podría   decir,   yo   quiero   que   el   estudiante   pueda   explorar   a   partir   de   simulaciones,  
compartida.   Muchos   sistemas   permiten   al   para  que  él  entienda  como  es  el  comportamiento  de  las  variables  que  estamos  estudiando,  todo  
usuario  crear  sus  propios  itinerarios.     con  el  fin  de  que  se  aporte  a  la  construcción  de  significatividad  entre  la  teoría,  los  conceptos  y  
los  resultados  prácticos.    
                                                                                                                 
17
Ibíd. p. 12  
18
Centro de Desarrollo Tecnológico. Uso didáctico del video. Primera edición, noviembre 2001.
http://cursos.cepcastilleja.org/uploaddata/1/tic/videos/usodidacvideo.pdf  
19
Versión libre del autor del contenido que se encuentra en: Opcit, SALINAS. p. 6 al 8

   
36   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   37  
   

Otro  autor  podría  decir,  quiero  orientar  el  OA  a  generar  destrezas  y  habilidades  de  aplicación  de   ELEMENTOS  QUE  COMPONEN  UN  OBJETO  DE  APRENDIZAJE   Contenido
los   aprendizajes,   básicamente   enfocarme   a   la   ejercitación   con   alternativas   como   talleres   o  
prácticas   constantes   hasta   volverlos   competencias   propias   del   estudiante,   muy   aplicable   al   En   la   primera   parte   miramos   qué   compone   un   material   de   aprendizaje   desde   su   parte  
aprendizaje  de  matemáticas  o  idiomas  sin  ser  las  únicas  alternativas  que  hay  para  este  tipo  de   tecnológica   y   de   navegación.   En   esta   parte   vamos   a   ver   qué   compone   un   material   educativo  
OA.     desde  su  estructura  interna  o  ruta  pedagógica.  La  diversidad  de  elementos  depende  del  autor,  
  sin   embargo   hay   unos   parámetros   comunes   que   tienen   todos   los   objetos,   indiferente   a   su  
Otro   autor   prefiere   que   su   OA   le   sirva   para   evaluar   al   estudiante   y   este   pueda   verificar   y   finalidad.   Anterior
comprobar  su  nivel  de  comprensión  de  los  conceptos.  Este  OA  es  muy  importante  en  el  proceso    
de  aprendizaje,  tanto  que  muchos  expertos  aseguran  que  cualquier  OA  debe  tener  un  espacio   A  continuación  tenemos  una  relación  más  completa  de  los  elementos  que  componen  un  OA21  
para   que   el   estudiante   se   autoevalúe,   pues   de   este   modo   el   estudiante   puede   analizar   y   A. Índice.  
detectar  sus  fortalezas  o  debilidades  en  su  aprendizaje.   B. Ruta  o  recorrido(s)  sugerido(s)(puede  presentarse  en  forma  de  menú,  diagrama  o  mapa).  
  C. Introducción  general     Siguiente
Otro   autor   puede   inclinarse   porque   su   objeto   sirva   para   relacionar,   es   decir,   el   estudiante  
D. Objetivo(s)  de  aprendizaje  y  competencias  
desarrolla   un   aprendizaje   contextualizado,   donde   haga   explícitas   las   conexiones   entre   los  
conceptos  y  la  aplicación  de  los  mismos  en  un  mundo  real  o  en  situaciones  prácticas.     E. Recomendaciones  generales  para  realizar  el  proceso  de  autoestudio  
  F. Unidad(es)  temática(s)    
Otro  autor  puede  decir,  quiero  que  el  OA  le  sirva  a  un  estudiante  para  abordar  un  aprendizaje,   § Esquema  de  la  unidad:  Temas  y  subtemas    
practicarlo,  generarle  destrezas,  relacionarlo  con  el  mundo  real,  evaluarlo  y  aplicarlo.  Este  acto   § Palabras  clave  (por  unidad)    
de   totalización   de   un   OA   es   completamente   válido   y   posible,   simplemente   el   docente   debe   § Desarrollo   del   tema   de   la   unidad   (hipertextos   y   recursos,   entre   los   recursos  
realizar  cada  uno  de  ellos  y  luego  reunirlos  en  un  solo  objeto.     tenemos:  imágenes,  gráficas,  tablas,  audios,  videos,  animaciones,  enlaces).  
  § Actividades  (ejemplos,  ejercicios,  casos,  talleres,  proyectos).    
Ya  teniendo  el  propósito  qué  quiero  con  el  OA  puedo  entonces  mirar  qué  desarrolla  mi  objeto:   G. Evaluaciones  con  retroalimentación  (puede  ser  por  unidad  o  por  el  OA  en  general).  
• Mi  objeto  desarrolla  objetivos  de  aprendizaje  conceptual.   H. Síntesis,  recomendaciones  y  conclusiones  (puede  ser  por  unidad  o  por  el  OA  en  general).  
• Mi  objeto  desarrolla  objetivos  de  aprendizaje  procedimental.   I. Glosario  (cuando  el  OA  lo  requiere  por  su  especificidad  en  un  tema  dado).  
• Mi  objeto  simula  procesos.   J. Bibliografía  básica  y  complementaria.  
• Combina  dos  o  tres  de  las  anteriores.   K. Anexos:    
  § Material  de  apoyo  que  complementa  el  OA.    
Ahora   que   ya   tengo   definido  qué  va  a  desarrollar   el   OA,   vale   la   pena  para  qué  le  va  a  servir  al   § Guiones  (visual,  de  audio,  audiovisual)  
estudiante:      
• Para  aprender  nuevos  conocimientos   Obviamente   algunos   elementos   dependen   del   tipo   de   OA   que   se   realiza.   En   este   capítulo  
• Para  consolidar  lo  que  ya  se  sabe   abordaremos   únicamente   los   elementos   básicos   de   los   que   se   compone   como:   una   ruta   de  
• Para  repasar  lo  que  se  está  estudiando   navegación,   unos   objetivos   de   aprendizaje,   unidades,   actividades   para   el   desarrollo   de  
• Para  reforzar  el  estudio   habilidades,   actividades   de   repaso   y   actividades   evaluativas.   Todas   ellas   se   construyen   por  
• Para  avanzar  en  el  aprendizaje20   medio   de   textos,   hipertextos,   contenido   auditivo   y   visual   (multimedia);   actualmente   algunos  
  incluyen  elementos  táctiles.    
 
   
 
 
                                                                                                               
21
Con el fin de obtener una estructura más completa para un OA, se combinan las estructuras de dos autores:
                                                                                                                GUZMÁN SERNA, María del Socorro. Guía pedagógica para la elaboración de material didáctico. Institución
20
Wikisaber.es. Fundamentación Pedagógica y didáctica de los objetos de aprendizaje. En: http://www.wikisaber.es/ Universitaria Politécnico Grancolombiano, Bogotá, 2008. Y, GARCÍA ARETIO. Unidades didácticas y guía
Consultada el 16 de junio de 2011. didáctica, orientaciones para su elaboración. UNED, Madrid, 1997.

   
38   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   39  
   

RUTA  O  RECORRIDO   Contenido


 
La  ruta  debe  ser  progresiva,  que  denote  el  avance  del  estudiante  en  el  aprendizaje  indiferente  al  
camino  que  el  estudiante  utilice  para  navegarlo.  Aunque  existen  objetos  con  una  sola  ruta,  es  
recomendable   tener   varias   para   que   sea   el   estudiante   según   sus   avances   e   intereses   quien   En  un  nodo  encontramos  diferentes  
escoja  por  dónde  ir  y  cómo  profundizar.     botones  de  navegación  que  nos  permiten  
Las  rutas  se  esquematizan  en  menús,  estos  son  palabras  claves  o  frases  cortas  contenidas  en  un   realizar  acciones    e  ir  a  otros  nodos,   Anterior
nodo  que  vinculan  a  diferentes  nodos  internos  o  externos  al  OA.  El  índice   puede  presentarse  en   veamos  que  la  forma  del  botón  varia  de  
forma  de  menú,  diagrama  o  mapa,  este  último  se  conoce  como  mapa  del  sitio.   acuerdo  a  su  uso  
Para   la   planeación   del   OA,   las   rutas   o   recorridos   nos   permiten   establecer   la   estructura,   los  
contenidos  y  la  forma  de  visualización,  además  podemos  establecer  qué  recursos  vamos  a  usar  
dentro  del  objeto  (repositorio  o  banco  de  archivos).     Siguiente
Las   rutas   o   recorridos   se   construyen   por   medio   de   menús   de   navegación,   dichos   menús   los  
vemos  como  enlaces  (figura  3)  cada  uno  nos  lleva  a  un  nodo  distinto,  comúnmente  los  menús  
van  al  iniciar  el  objeto.  También,  dentro  del  OA  visualizamos  botones  de  navegación  (figura  4),    
 
pueden  ser  menús  secundarios  cuando  tenemos  nodos  anidados,  es  común  que  exista  una  serie   Figura  4.  Barra  de  navegación  
de  botones  contenidos  dentro  del  objeto  presente  en  todos  los  nodos  y  como  están  agrupados    
se  conocen  como  barras  de  navegación  (figura  5).  Están  a  su  vez  los  indicadores,  palabras  claves    
que  vinculan  a  otros  elementos,  o  abren  nodos  para  aclarar  el  tema  o  profundizarlo,  a  diferencia  
del  menú  que  es  un  nodo  exclusivo  para  vincular  el  objeto,  o  el  botón  que  está  dentro  del  nodo,  
este  regularmente  se  encuentra  a  parte  o  alrededor  del  texto;  los  indicadores  en  cambio  están  
insertos  dentro  del  texto  (figura  6).  
 
Figura  3.  Menú  de  un  Objeto  de  Aprendizaje.  
 
  Las  barras  de  navegación  son  una  serie  de  
  Vemos  en  el  menú  los  
botones  agrupados  en  el  nodo  que  
  enlaces  que  nos  llevan  a   vinculan  a  nodos  centrales  o  menús,  
  cada  uno  de  los  distintos   comúnmente  se  mantienen  en  todos  los  
  nodos   nodos  
 
 
 
 
 
   
 
 
 
 
Figura  5.  Indicadores  de  navegación  en  un  OA  
 
 
Figura  3.  Botones  de  navegación  
 
 

   
40   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   41  
   

UNIDAD  TEMÁTICA:   • Unidad   Didáctica:   se   compone   de   actividades   (ejemplos,   ejercicios,   casos,   talleres,   Contenido
  proyectos),   en   fin,   cada   uno   de   los   elementos   que   permiten   generar   planteamientos   de  
El   OA   se   divide   en   unidades.   Cada   unidad   se   compone   de   un   grupo   de   nodos   con   diferentes   aprendizaje   significativo.   En   la   unidad   didáctica   según   los   criterios   de   evaluación  
utilidades   y   fines,   por   consiguiente,   deben   tener   sus   objetivos   de   aprendizajes   específicos.   La   determinamos   las   actividades   de   enseñanza-­‐aprendizaje   y   qué   procedimientos   vamos   a  
unidad   debe   tener   un   esquema   o   estructura,   para   ello   se   divide   por   temas   y   subtemas,   utilizar   para   evaluar   al   estudiante.   La   unidad   didáctica   sirve   para   planificar   y   sistematizar   las  
comúnmente  van  de  lo  general  a  lo  específico.  Dichos  temas  y  subtemas  definen  los  enlaces.  Los   tareas   y   ejercicios   que   el   autor   planea   para   sus   estudiantes.   Dichas   actividades   están  
enlaces  definen  la  ubicación  en  la  que  se  encuentran  albergados  los  contenidos,  facilitando  la   alineadas  con  los  objetivos  de  aprendizaje.  Aquí  son  necesarias  las  guías  con  instrucciones   Anterior
generación  de  plantillas.   claras   de   cómo   hacerlas   actividades.   “Los   estudiantes   antes   de   abordar   la   realización   de  
  cualquier   actividad,   deben   saber   qué   tienen   que   hacer   y   cómo   tienen   que   hacerlo   (y   esta  
Algunas   metodologías   para   elaborar   unidades,   recomiendan   que   tengan   guías   o   instrucciones   claridad   ha   de   venir   garantizada   por   el   empleo   de   un   lenguaje   sencillo   y   preciso   en   su  
para   ser   trabajadas,   también   sugieren   una   lista   de   palabras   claves   por   unidad,   estos   dos   formulación;  con  instrucciones  breves  y,  a  la  vez  detalladas,  y  “secuenciadas”  paso  a  paso,  
aspectos  son  decisión  del  autor  si  él  quiere  incluirlas  dentro  de  la  unidad.  Porque  algunos  OA   para  facilitar,  así,  su  comprensión)”22.     Siguiente
son  intuitivos  y  no  son  necesarias  las  recomendaciones.  En  este  punto,  lo  importante  es  que  el    
autor  se  ubique  en  el  rol  del  estudiante  y  vea  que  tan  intuitivo  es  el  OA.  Porque  es  normal  que    
para  el  autor  sea  muy  fácil  trabajar  las  unidades  que  él  mismo  creó.  ¿Qué  tan  fáciles  son  para  el   ESTRUCTURA  U  ORGANIZACIÓN  DE  LA  UNIDAD:  La  estructura  de  una  unidad  se  relaciona  con  
estudiante?   De   nada   sirve   un   excelente   OA   que   el   estudiante   no   sepa   cómo   estudiarlo,   sería   los  contenidos  de  la  misma,  sin  embargo,  hay  elementos  comunes  que  vamos  a  tener  en  cuenta:  
contradictorio  con  su  finalidad.    
  • Título  de  la  unidad:  El  nombre  identifica  al  contenido  y  los  temas  más  significativos.    
Las   unidades   deben   confrontar   los   contenidos   con   los   objetivos   de   aprendizaje   durante   el    
desarrollo   de   la   unidad;   con   competencias   vinculadas   con   los   diferentes   nodos   de   contenidos.   Y   • Índice:  nos  sirve  para  visualizar  en  detalle  los  contenidos  y  su  organización.  Es  vital  utilizar  
cuando   sea   conveniente,   trabajar   "competencias   transversales"   enfocadas   en   la   formación   frases   o   textos   significativos   para   títulos   y   subtítulos   con   el   fin   de   ubicar   muy   bien   al  
integral  de  los  educandos.   estudiante  en  su  navegación.  El  índice  debe  estar  al  principio  de  la  Unidad,  siempre;  y  más  
  que  una  guía  sirve  como  un  organizador  de  la  construcción  de  materiales  que  constituyen  el  
En  líneas  generales  una  unidad  se  divide  en:  Unidades  de  información  y  Unidades  didácticas.  Las   objeto.    
dos  se  diseñan  pensando  en  los  estudiantes  a  los  que  van  dirigidos;  porque  ello  va  a  implicar  la    
atención  específica  de  sus  necesidades  personales.     • Guía   didáctica   de   la   unidad:  en  el  caso  de  unidades  extensas  o  complejas  puede  necesitarse  
  una   guía   de   orientación   para   el   estudiante.   No   necesita   ser   tan   completa   como   la   guía  
• Unidad  de  información:  es  la  que  desarrolla  el  tema  de  la  unidad  a  través  de  hipertextos  y   didáctica  general.  El  objetivo  de  la  guía  es  focalizar  al  estudiante  en  lo  más  relevante  de  la  
recursos;   entre   los   recursos   tenemos:   imágenes,   gráficas,   tablas,   audios,   videos,   unidad.   Es   recomendable   indicar   al   estudiante   si   necesita   otros   recursos   como   softwares  
animaciones,  enlaces.  Aquí  tenemos  los  contenidos  multimedia  individuales  (texto,  imagen,   que   debe   instalar   en   su   ordenador   y   darle   los   vínculos   necesarios   para   acceder   a   ellos;  
audio)  o  mixturados.  Estas  unidades  se  elaboran  a  partir  de  diferentes  formas  textuales.  Es   también  debe  explicarle  cómo  navegar  el  objeto,  cómo  abordar  textos  y  actividades.  
importante   que   todo   el   contenido   de   la   unidad   quede   incluido,   es   decir,   que   sea   completa   y    
autosuficiente,  con  sentido  pedagógico,  comunicativo  y  tecnológico.   • Objetivos   específicos   de   aprendizaje   de   la   unidad:   son   idénticos   a   los   que   ya   vimos  
El  material  didáctico  textual  puede  estar  contenido  en  variados  soportes:   anteriormente,  sólo  que  estos  son  específicos  de  la  unidad.    
•  Materiales  impresos:  Libros,  cuadernillos,  carpetas.    
•  Materiales  textuales  digitalizados:  Documentos  de  texto  de  lecturas,  plantillas  de  OA    
(templates   donde   interactúan:   texto,   animación,   video,   etc.)   que   elabora   el   autor,    
prediseñadas  o  institucionales.  
 
                                                                                                                 
22
  CARRATALÁ TERUEL, Fernando. Guía práctica para la elaboración de unidades didácticas.
http://www.fq.profes.net/especiales2.asp?id_contenido=42017

   
42   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   43  
   

• Introducción:   Algunos   contenidos   requieren   de   un   texto   introductorio   que   ayude   al   • Unidades  didácticas:  La  unidad  didáctica  debe  recoger  todos  los  contenidos  incluidos  dentro   Contenido
estudiante   a   relacionarse   con   la   temática.   Debe   ser   muy   atractivo,   puede   ser   un   texto   de  la  unidad  informativa;  y  resultar  atractiva  para  motivar  los  intereses  de  los  estudiantes.  A  
narrativo   con   la   finalidad   de   motivar   el   tema   y   hacerlo   más   cercano   al   estudiante,   debe   la  unidad  didáctica  le  competen  todo  lo  que  son  actividades  de  autoaprendizaje,  ejercicios,  
servir   para   que   el   estudiante   tenga   una   visión   global   del   contenido.   Si   una   unidad   no   es   talleres,  juegos,  foros  de  debate,  miniproyectos  de  investigación,  casos,  evaluaciones,  guías  
fuerte   en   su   introducción   es   probable   que   el   estudiante   ni   siquiera   la   aborde.   A   veces   es   de   actividades,   en   fin,   todo   aquello   que   nos   permita   evidenciar   el   conocimiento   adquirido  
muy  útil  un  video  breve  cronológico  del  tema  o  video  relato,  una  narrativa  audiovisual  con  la   por  el  estudiante  dentro  de  la  unidad  informativa.  Aquí  es  donde  el  estudiante  se  enfrenta  
evolución   histórica   del   tema   con   sus   principales   representantes   y   los   avances   que   se   han   con  escenarios  y  confronta  lo  estudiado  para  verificar  su  aprendizaje.    
Anterior
logrado   mediante   su   estudio,   esto   sirve   para   centrar   al   estudiante   en   la   importancia   del   Es   valioso   incluir   una   prueba   diagnóstica   previa   a   la   unidad   informativa   que   permita  
tema   y   su   relación   con   el   contexto   real.   En   metodología   para   elaborar   un   OA   determinar   los   conocimientos   previos   de   los   estudiantes.   También   puede   incluirse  
profundizaremos   en   el   tema.   “Una   introducción   no   es   un   resumen.   En   muchos   libros   actividades   lúdicas   y   de   práctica   para   determinar   el   grado   de   dominio   de   ciertas  
técnicos  o  científicos  el  capítulo  introductorio  resume,  utilizando  alta  densidad  conceptual,   destrezas  necesarias  para  la  adquisición  de  los  nuevos  contenidos.  Dentro  del  texto  de  la  
todas   las   preposiciones   importantes   que   se   desarrollarán   a   lo   largo   del   material.   Esto   puede   unidad  informativa  deben  incluirse  únicamente  las  actividades  de  autoaprendizaje.  De  lo   Siguiente
ser   necesario   y   útil,   cuando   los   lectores   son   colegas   del   autor.   Pero   resulta   inconveniente   contrario   es   recomendable   al   finalizar   la   unidad   informativa   incluir   las   actividades  
(muy   inconveniente)   cuando   el   material   está   destinado   al   aprendizaje:   el   resumen   de   las   pertenecientes  a  la  unidad  didáctica.    
ideas  importantes  es  el  resultado  final  del  aprendizaje,  no  el  primer  escalón  del  mismo.  Sólo   En  primera  medida  deben  incluirse  las  guías  de  actividades,  y  luego  las  actividades  como  
servirá  para  confundir  y  amedrentar  al  estudiante.  Como  si  se  le  planteara  que  en  lugar  de   tal.   Las   actividades   pueden   realizarse   mediante   soportes   externos   (correo   electrónico,  
subir  el  primer  escalón,  debiera  saltar  hasta  la  terraza”23.   páginas  web,  wikis,  blogs,  foros  en  web,  etc.),  eso  depende  del  diseño  y  de  la  planeación  
  del  OA.    
• Desarrollo   de   contenidos:   es   la   parte   fundamental   de   la   unidad   informativa,   aquí   se    
desarrollan   los   hipertextos   y   recursos.   Los   textos   pueden   ser   expositivos,   descriptivos,   • Las   actividades:   Presentarán   grados   de   dificultad,   con   el   fin   de   ajustarse   a   los   ritmos   de  
argumentativos,   e   incluso   narrativos,   se   insertan   junto   con   los   textos   o   como   enlaces.   Los   aprendizaje  de  los  estudiantes,  el  carácter  progresivo  de  las  actividades  debe  permitir  que  
diferentes   recursos   que   van   a   complementar   los   textos,   entre   los   recursos   tenemos:   sean  cada  vez  más  complejas  tanto  en  las  estrategias  de  resolución  como  en  su  estructura.  
imágenes,  gráficas,  tablas,  audios,  videos,  animaciones,  enlaces.     Por   otra   parte,   la   variedad   en   las   actividades   ayudará   a   evitar   la   sensación   de   cansancio   y  
  monotonía   por   lo   que   se   recomienda   alternar   las   actividades,   incluso   en   la   forma   de  
•   expresión:   oral,   escrita,   simbólica,   etc.   Serán   de   acuerdo   al   contenido   de   la   unidad.   En  
Aquí   es   donde   el   autor   debe   pensar   en   una   redacción   para   el   estudiante   y   no   para   él,   cuanto   a   la   cantidad   de   actividades,   deben   ser   suficientes   para   alcanzar   los   aprendizajes  
pensando   siempre   en   el   nivel   de   comprensión   que   debe   tener   la   persona   a   la   que   va   previstos,   deben   ser   proporcionadas   con   los   contenidos   propuestos.   Deben   incluirse   las  
enfocada   el   objeto,   no   es   lo   mismo   un   objeto   para   estudiantes   de   primaria   que   para   actividades   más   idóneas   para   la   consecución   de   los   objetivos   de   aprendizaje   propuestos  
estudiantes  de  postgrado.  Además,  debe  pensar  en  la  especificidad  del  tema  según  las   para  la  unidad.    
personas  que  lo  van  a  utilizar.      
También   es   importante   mirar   el   OA   como   un   complemento   y   desarrollador   de   ciertos   • Evaluaciones:   Para   iniciar   las   actividades   evaluativas,   es   muy   importante   aclarar   que  
temas   de   un   curso,   no   del   curso   completo,   por   ende   la   redacción   de   los   textos   es   cualquier   OA   debe   evaluar,   pero   no   necesariamente   tiene   que   ser   con   actividades  
diferente  a  la  de  una  cartilla  de  contenidos,  en  el  OA  hay  que  ser  puntuales,  asertivos,   calificativas,  es  más,  una  de  las  ventajas  es  que  muchos  OAs  refuerzan  los  aprendizajes  sin  
unos  proponen  escribir  en  bullets  o  ideas  claves,  debemos  centrarnos  en  el  tema,  no  es   supeditar  al  estudiante  a  una  nota.  La  evaluación  puede  ser  por  unidad  o  por  el  objeto  en  
un   texto   discursivo   de   exposición   extensa.   La   redacción   va   más   enfocada   a   la   finalidad   general.  La  evaluación  debe  ir  retroalimentada  para  que  el  estudiante  conozca  sus  fallas  y  
pedagógica  de  la  unidad  que  a  una  forma  textual  determinada.   aciertos.   A   diferencia   de   unidades   curriculares   donde   los   criterios   evaluativos   son   explícitos,  
  en   los   OA   no   necesariamente   dichos   criterios   deben   ser   explícitos   para   el   estudiante,   lo   que  
  si  deben  evidenciar  son  los  criterios  de  evaluación  que  se  refieran  a  los  objetivos  didácticos  y  
  a  los  contenidos.    
 
                                                                                                                 
23
Ansisten, Juan Carlos. La producción de material didáctico para entornos virtuales de aprendizaje. Especialización
de entornos virtuales de aprendizaje. Enero 2010. Virtual Educa - OEI.

   
44   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   45  
   

En   consecuencia,   por   medio   de   las   actividades   específicas   de   evaluación   no   sólo   ha   de   • Síntesis,  recomendaciones  y  conclusiones:  La   síntesis,   las   recomendaciones   y   conclusiones,   Contenido
evaluarse   al   estudiante,   también   las   actividades   en   el   objeto,   así   como   los   elementos   que   pueden   ser   por   unidad   o   por  el   OA   en   general,   eso   depende   del   diseño   del   autor.   Estos   tres  
integran  el  proceso  de  enseñanza-­‐aprendizaje  dentro  del  OA.  Las  actividades  de  evaluación   parámetros   son   importantes   que   el   autor   evalúe   por   el   tipo   de   OA,   su   extensión,   o   sus  
servirán  para  ajustar  las  ayudas  pedagógicas  a  las  necesidades  reales,  conocer  el  grado  de   contenidos,   si   es   necesario   hacerle   al   objeto   síntesis,   recomendación,   o   conclusión.  
consecución  de  los  objetivos  y  la  pertinencia  de  los  contenidos.  Asimismo,  conocer  el  tipo  y   Tampoco  es  necesario  que  el  autor  haga  las  tres,  puede  hacer  una,  dos  o  tres,  depende  más  
grado   de   aprendizaje   que   ha   alcanzado   al   final   de   cada   unidad.   En   definitiva,   el   nivel   de   de  cómo  sea  la  planeación  que  haga  del  objeto  y  de  que  realmente  lo  necesite.  
desarrollo  intelectual  y  personal  alcanzado  por  estudiante  a  través  del  objeto  de  aprendizaje.    
Anterior
  o La   síntesis   o   resumen   debe   contener   lo   más   importante   visto   en   el   OA,   se   puede  
• Edición   de   las   unidades:   Mientras   más   livianas   sea   las   Unidades   en   kb,   más   fácil   resulta   hacer   a   través   de   resúmenes   de   texto   o   con   esquemas,   es   más   recomendable   con  
descargarlas   de   la   Web   y   más   rápidamente   se   pueden   visualizar   sus   contenidos.   Es   esquemas.  
importante  utilizar  formatos  homogéneos  o  plantillas  que  le  den  uniformidad  al  objeto  y  le   o Las  recomendaciones:  son  las  propuestas  o  sugerencias  que  se  hayan  suscitado  de  la  
permitan   un   orden   de   navegación   intuitivo   para   el   estudiante.   El   tamaño   y   el   número   de   evaluación   con   la   finalidad   de   mejorar   el   aprendizaje,   las   recomendaciones   se   Siguiente
nodos  es  importante,  en  primera  medida  los  nodos  deben  cubrir  los  contenidos  planteados   realizan   buscando   consolidar   las   fortalezas   del   estudiante   en   su   aprendizaje   y  
para   el   OA,   pero   el   lenguaje   debe   ser   concreto,   buscando   tratar   lo   más   importante   y   reduciendo  al  mínimo  sus  debilidades.  
ejemplificar  sólo  lo  necesario,   ni  tanto  que  queme  al  santo  ni  tampoco  que  no  lo  alumbre,  el   o Las   conclusiones:   son   proposiciones   al   final,   que   dan   una   resolución   sobre   el   tema  
OA   no   es   un   libro   texto   del   módulo,   pero   tampoco   es   un   esquema   de   resumen.   El   estilo   que   se   ha   tratado.   Como   su   nombre   lo   indica   concluye   el   tema,   en   este   caso   la  
gráfico  así  como  la  maqueta  de  diseño  debe  ser  uniforme,  esto  permite  que  la  información   unidad  o  el  OA.    
se  visualice  organizada,  generando  la  impresión  en  el  estudiante  que  la  unidad  pertenece  a   o  
un  contexto  más  amplio,  y  no  como  un  collage  de  contenidos  puestos  allí  sin  una  lógica  o   Ruta  de  planeación  y  elaboración  de  un  Objeto  de  Aprendizaje  (OA)24  
concatenación   alguna.   Es   importante,   como   asegura   Juan   Carlos   Anisten,   que   todos   los    
materiales  se  vean  como  parte  de  una  colección.  Y  cada  uno  con  su  propia  personalidad  que   A  continuación  vamos  a  mirar  una  ruta  para  un  OA  desde  la  planeación  de  sus  contenidos  hasta  
lo  identifique.  Los  títulos  y  subtítulos,  deben  tener  una  unidad  tipográfica  y  de  tamaño  de   su  diseño  y  elaboración.    
letra,  asimismo  los  nodos  de  índice  o  menús  deben  mantener  una  unidad  textual  y  gráfica.      
  a) Primera  etapa:    
• Bibliografía  y  glosario:      
  1. Identifique  si  los  contenidos  corresponden  o  son  pertinentes  al  silabo  del  módulo.    
La  bibliografía   es   la   descripción   de   los   datos   de   los   textos   o   libros   referentes   al   OA   que   pueden   2. Pregúntese:  ¿A  qué  nivel  de  conocimiento  corresponden?,  es  decir,  ¿Quién  va  a  estudiar  
ser   consultados   por   los   estudiantes   para   complementar   su   aprendizaje,   todas   las   citas   deben   el   OA?,   ¿Qué   nivel   académico   tiene?,   ¿Qué   edad   tiene,   con   el   fin   de   saber   si   el   OA   es  
documentarse   de   tal   forma   que   el   estudiante   pueda   acceder   a   ellas   si   lo   desea.   Dicha   pedagógico  o  andragógico?    
bibliografía   puede   ser   textos   publicados   en   web   como:   artículos,   libros,   blogs,   wikis,   videos,   3. Identifique  si  los  contenidos  son  de  tipo  disciplinar,  interdisciplinar  o  técnico.  
páginas   institucionales   o   empresariales.   Normalmente   la   bibliografía   va   ordenada   4. Identifique  si  los  contenidos  que  va  a  desarrollar  son  de  tipo  teórico,  teórico-­‐práctico  o  
alfabéticamente   según   el   apellido   de   los   autores.   En   la   bibliografía   también   debe   remitirse   al   práctico.  
estudiante  a  fuentes  complementarias,  pueden  ser  vínculos  en  web  que  lo  lleven  a  diferentes   5. Identifique  los  conocimientos  previos  que  requiere  el  estudiante  para  el  entendimiento,  
vínculos   que   le   permita   complementar   y   profundizar   en   el   tema.   Se   recomienda   incluir:   comprensión,  desarrollo  y  aplicación  de  los  temas  de  aprendizaje.    
Bibliotecas   digitales,   Enlaces   a   páginas   web,   Directorios   de   noticias,   Fuentes   RSS,   Listas   de  
   
Correo,  lecturas,  infografías,  videos,  etc,  en  fin  todo  tipo  de  material.  
 
El  glosario  es  una  lista  de  palabras  o  términos  propios  del  tema  de  estudio  que  se  incluyen  en  el  
 
OA,  es  útil  cuando  el  objeto  contiene  una  serie  de  tecnicismos  o  palabras  propias  del  contexto  
del   tema   de   estudio.   Cada   palabra   debe   ir   con   su   definición   o   explicación,   también   pueden   ir                                                                                                                  
24
comentada.  Asimismo,  es  vital  que  estén  en  orden  alfabético.     Combinación de ideas del autor con las propuestas en: GUZMÁN SERNA. Opcit, p. 16 y BORRERO CALDAS
  María Clara, CRUZ GARCÍA Edgar, MAYORGA MURIEL Sandra, RAMÍREZ GONZÁLEZ Karen, Una
metodología para el diseño de objetos de aprendizaje. La experiencia de la Dirección de Nuevas Tecnologías y
Educación Virtual, DINTEV. Universidad del Valle. Cali 2010.

   
46   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   47  
   

b) Segunda  etapa:   3. Diseñe   las   estrategias   para   promover   el   autoestudio,   autocontrol   y   autoevaluación.   Contenido
  Normalmente   se   plantean   tres   tipos   de   estrategias:   las   socioafectivas   que   son   las   que  
1. Revise   el   silabo   de   la   asignatura   y   verifique   la   coherencia   del   objetivo   general,   las   promueven   la   motivación,   un   clima   apropiado   para   el   aprendizaje   y   el   afecto;   las  
competencias,  el  nivel,  las  unidades,  ejes  temáticos  y  subtemas.     cognitivas   que   las   utiliza   el   estudiante   para   comprender,   seleccionar,   organizar,   elaborar  
2. Pregúntese:   ¿Cuál   es   el   tema   a   tratar   y   qué   se   quiere   solucionar   con   el   objeto?,   ¿Qué   e  interpretar  los  conocimientos  que  se  trabajan  en  el  curso  y  las  metacognitivas  que  son  
dificultades   puede   tener   el   estudiante   en   ese   aprendizaje?,   ¿Qué   tiempo   dispone   el   las   que   le   permiten   al   estudiante   regular   su   propio   proceso   de   aprendizaje.   El   reto   es  
estudiante  para  estudiar  el  OA?   que  el  autor  se  plantee  el  aprendizaje  como  un  proceso  de  autorregulación,  es  decir  que   Anterior
3. Plantee   que   va   a   solucionar   el   OA.   Se   refiere   a   las   temáticas   que   debe   abordar   el   el  estudiante  haciendo  uso  de  dichas  estrategias  progresivamente  adquiera  el  control  y  
material  y  como  las  abordará,  qué  tipo  de  objetos  diseñará:  informativo,  de  refuerzo  o   la  regulación  sobre  su  proceso  de  aprendizaje.    
repaso  del  aprendizaje,  de  práctica  o  desarrollo  de  habilidades,  mixto,  etc.   4. Diseñe   el   modelo   de   evaluación:   es   importante   que   la   evaluación   vaya   más   allá   de   la  
4. Los   objetivos   y   productos   del   proyecto.   Hacen   referencia   a   los   objetos   de   aprendizaje   reproducción   de   conocimientos,   sino   que   promueva   la   construcción   de   significados   a  
que  se  obtendrán  al  final.   través   de   la   interpretación,   el   análisis,   la   evaluación   de   problemas,   la   exposición   de   Siguiente
argumentos,   estudio   de   casos,   aprendizaje   basado   en   proyectos,   actividades  
5. Seleccione,  la  o  las  unidades  temáticas  que  se  van  a  complementar  por  medio  del  OA.    
autoevalautivas,  actividades  coevaluativas  y  heteroevaluativas.  
6. Defina  y  determine  los  logros  a  alcanzar.    
5. Actividades   de   aprendizaje:   son   todas   aquellas   que   realizan   los   estudiantes   con   la  
7. Defina   el   objetivo   de   aprendizaje   en   cada   una   de   las   unidades   temáticas   y   relaciónelo   orientación   contenida   en   el   objetivo   a   lo   largo   de   su   proceso   de   aprendizaje,   y   de  
con  el  objetivo  general  del  sílabo.     acuerdo   con   el   modelo   de   evaluación   definido.   Un   elemento   de   gran   importancia   al  
8. Defina   la   duración   de   cada   tema,   estructure   por   tema,   esto   le   permitirá   después   diseñar  estas  actividades  es  el  entorno  de  aprendizaje  (LMS)  en  el  que  va  a  gestionarse  
ensamblar  el  OA  con  mayor  facilidad.     el  objeto,  pues  algunas  plataformas  no  soportan  ciertos  formatos  de  evaluación,  lo  más  
9. Elabore  el  cronograma.  Este  depende  de  la  magnitud  del  tema,  de  las  actividades,  y  los   recomendable  es  que  la  evaluación  vaya  embebida  en  el  OA  y  no  dependa  del  LMS  en  el  
objetos  interactivos  que  compondrán  el  OA.   que  se  trabaje.  
  6. Prevea  los  medios  de  comunicación:  porque  los  OAs  permiten  integrar  diferentes  medios,  
c) Tercera  etapa     como  audio,  video  y  fotografía.  Al  decidir  usarlos  se  tiene  en  cuenta  varios  aspectos:  la  
  pertinencia   pedagógica   (cuándo   y   cómo   usar   cada   recurso),   los   anchos   de   banda   con   las  
Ahora   empiece   a   generar   las   estrategias   de   aprendizaje,   para   ello   tenga   presente   los   diferentes   que  cuentan  los  estudiantes  (capacidad  para  descargar  y  navegar  el  objeto),  los  formatos  
estilos   de   aprendizaje:   conceptual-­‐   teórico,   experimental-­‐práctico,   heurístico-­‐creativo   y   de  los  archivos  (los  más  comunes  para  que  los  estudiantes  puedan  visualizar  el  objeto).    
holístico-­‐sistémico.   Luego   prosiga   con   el   Diseño   instruccional,   en   esta   etapa   se   estructuran    
pedagógicamente  los  objetos  de  aprendizaje,  con  ellos  el  autor  tiene  una  ruta  para  diseñar  los   d) Cuarta  etapa  
contenidos.   En   esta   etapa   se   enfatiza   en   el   enfoque   pedagógico:   ¿Qué   tipo   de   aprendizaje    
queremos  promover  a  través  de  qué  tipo  de  enseñanza?,  aquí  se  analizan  los  elementos  básicos   Es  hora  de  empezar  a  elaborar  el  repositorio  de  materiales  para  el  objeto,  en  esta  parte  sea  muy  
de  tres  enfoques  pedagógicos:  el  conductista,  el  cognitivista  y  el  constructivista,  asimismo,  las   organizado  porque  esto  nos  permitirá  ahorrar  mucho  tiempo  en  la  elaboración.    
estrategias  tecnológicas  y  comunicativas  a  emplear:   1. Defina  el  nivel  de  profundidad  de  los  contenidos  temáticos,  la  ruta  y  el  tipo  de  texto  a  
  manejar  (informativo,  aplicativo,  procedimental).    
1. Con   los   objetivos   de   aprendizaje   (que   pueden   plantearse   como   competencias   o   2. Realice   una   selección   de   textos   o   lecturas   como   material   de   soporte   para   la   escritura  
capacidades   por   desarrollar)   defina   el   modo   y   la   ruta   de   trabajo   que   debe   seguir   el   propia,  además  seleccione  los  materiales  anexos  para  los  hipervínculos.  En  la  selección  
estudiante.     de  materiales  tenga  presente  los  de  carácter  científico,  técnico  y  experimental.    
2. Haga   el   mapa   del   OA,   este   sirve   para   estructurar   el   OA   y   para   definir   la   ruta   de   3. Seleccione  hechos,  casos,  eventos,  que  permitan  ejemplificar  los  contenidos  teóricos.    
navegación.   4. Seleccione   los   requerimientos   funcionales   describen   servicios   o   funciones,   para   la  
  aplicación.   Por   ejemplo,   los   videos,   audios,   animaciones,   fotografías,   qué   necesitan.  
Ilustraciones   como   fuente   expositiva,   explicativa,   ilustrativa   etc.   Tal   proceso   debe  
 
realizarse  para  cada  unidad  temática.    

   
48   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   49  
   

5. Los  requerimientos  no  funcionales,  son  aspectos  del  sistema  visibles  para  el  estudiante   Ya  con  todo  el  esquema,  es  hora  de  empezar  a  escribir   Contenido
que   no   están   relacionados   de   forma   directa   con   el   comportamiento   funcional   del   OA,    
estos   requerimientos   pueden   ser:   necesidades   de   interfaz   de   usuario   (tipo   de   interfaz,   1. Escriba  las  guías,  los  menús,  las  introducciones,  etc.  
experiencia   del   personal),   documentación   (documentación   requerida,   destinatarios,   tipo   2. Inicie  la  elaboración  de  los  guiones  de  cada  uno  de  los  materiales.  
de   documentación   técnica),   consideraciones   de   hardware   (compatibilidad   con   otro   3. Escriba  los  textos  (desarrollo  de  los  contenidos)  de  los  diferentes  nodos.  
hardware,   existencia   de   otros   sistemas),   gestión   de   errores   y   excepciones,   calidad   4. Desarrolle  las  actividades  para  la  unidad  didáctica  (guías  e  instructivos).  
(fiabilidad,  disponibilidad,  robustez),  modificaciones  futuras.   5. Hipervincule  los  nodos  y  los  recursos.   Anterior
   
e) Quinta  etapa   g) Séptima  etapa  
   
Ya   tiene   la   maqueta   o   bosquejo   del   OA,   ahora   viene   la   parte   de   cómo   luce   el   OA,   para   ello  
Ya  tiene  los  materiales,  ahora  defina  la  ruta  de  escritura,  que  puede  estar  basada  en:  texto  guía,  
trabajo  con  varios  autores,  puntos  de  vista,  escuelas,  movimiento;  o  a  partir  de  la  experiencia  
debemos  estructurar  el  diseño.  Antes  de  iniciar  el  diseño  definitivo  realice  el  primer  análisis  de   Siguiente
requerimientos  funcionales  y  no  funcionales,  los  funcionales  son  aquellos  elementos  necesarios  
propia.  Realice  un  bosquejo,  esquema  o  preescritura  de  los  siguientes  aspectos:    
para  una  correcta  navegación  del  objeto,  los  no  funcionales  son  aquellos  elementos  decorativos  
1. Jerarquía  y  manejo  de  la  información  específica  que  se  desea  y  requiere  para  el  texto.    
que   brindan   una   interfaz   agradable   para   el   estudiante.   Una   vez   terminado   el   boceto,   revise   y  
2. Orden  de  ideas  y  esquemas  de  los  mapas  que  va  a  llevar  el  material.     discuta  con  algún  colega  o  par  académico  acerca  de  cada  uno  de  los  medios  y  de  su  intención  
3. Articulación   y   coherencia   de   los   temas   centrales   y   la   distribución   de   ejes   temáticos   y   pedagógica.   Es   posible   que,   a   partir   de   esta   revisión,   se   remplacen   o   se   retiren   materiales   o  
subtemas.     actividades   del   objeto.   Con   base   en   este   primer   análisis   trabaje   en   la   producción   de   algunos  
4. Planteamiento   de   actividades   (investigativas,   experimentales,   aplicativas)   que   debe   medios  como  los  videos,  los  audios  y  las  fotografías.  Una  vez  se  tiene  una  versión  definitiva  de  
desarrollar  de  manera  individual  y  grupal  el  estudiante.     los  contenidos,  se  inicia  el  diseño.  Se  hace  la  propuesta  de  diseño  de  la  interfaz  gráfica  del  nodo  
5. Planteamiento  de  derroteros  para  el  desarrollo  de  actividades  de  evaluación  (que  debe   de  inicio  y  de  los  nodos  interiores,  este  diseño  debe  ser  acorde  a  la  intencionalidad  del  objeto,  
hacer   el   estudiante   ,   cómo   lo   debe   hacer,   y   en   general   reglas   o   pautas   que   considera   curso   o   programa   académico.   Vale   la   pena   señalar   que   en   el   proceso   de   diseño   visual   de   un   OA  
pertinentes  en  el  manejo  de  tiempos  )     es   fundamental   la   especificación   de   requerimientos   propia   del   autor.   La   interfaz   gráfica   de  
6. Orientaciones  para  el  desempeño  laboral.     usuario   es   un   conjunto   de   elementos   articulados   en   un   espacio,   con   el   fin   de   mediar   la   relación  
  entre  el  estudiante  y  el  sistema  informático  o  material  hipermedia.    
f) SEXTA  ETAPA    
  Esto   permite   prever   las   acciones   del   usuario   y   tomar   decisiones   en   torno   al   diseño   de   las  
Aquí  inicia  la  etapa  de  redacción,  donde  el  profesor  con  el  bosquejo  hace  las  versiones  parciales   interfaces.   Así   la   apariencia   del   material   no   es   meramente   estética,   por   el   contrario,   se   pone   en  
y   definitivas   de   los   textos,   obviamente   en   una   escritura   hipertextual   según   su   planeación.   concordancia   con   la   intención   pedagógica   propuesta   por   el   autor   y   en   función   de   facilitar   la  
Dentro   de   la   etapa   de   redacción,   intente   evitar   el   desbordamiento   cognitivo   presentando   experiencia  de  aprendizaje  de  los  estudiantes.  Existe  una  dimensión  simbólica  que  emerge  de  
mucha   información   en   ventanas   emergentes   y   vínculos   que   no   tienen   fin.   Catalogue   los   las   unidades   gráficas   y   audiovisuales,   configuradas   como   botones,   menús,   íconos,   ventanas  
hiperenlaces   como:   de   ampliación   del   contenido,   de   glosario,   de   contextualización,   de   emergentes,   barras   de   navegación,   etc.   Estas   representaciones   de   navegación,   facilitan   la  
referencia   a   un   elemento   que   ya   ha   sido   mostrado,   desde   una   imagen   u   otro   tipo   de   interacción  entre  el  estudiante  y  el  sistema  y,  otras,  como  las  representaciones  del  contenido,  
documentos.  Se  recomienda  hacer  unas  convenciones  para  cada  tipo  de  hiperenlaces  para  que   pretenden  una  mejor  comprensión  del  tema  que  se  expone.  
el   diseñador   y   el   ingeniero   (si   no   son   el   mismo   autor)   sepan   cómo   montar   el   objeto   de    
aprendizaje.   1. Elabore   una   plantilla   de   diseño,   es   decir,   un  lugar   donde   se   vaciará   el   contenido   de   cada  
  nodo,  este  debe  ser  constante  en  todo  el  OA.  
En  esta  etapa  también  se  tienen  en  cuenta  algunas  recomendaciones  para  la  exposición  de  los   2. Diseñe   las   barras   de   navegación   que   es   otro   elemento   permanente   en   todo   el   OA,   y  
contenidos   como   escribir   en   segunda   persona   dirigiéndose   directamente   al   estudiante.   La   luego  diseñe  los  menús.  
claridad   es   otra   condición   indispensable,   se   escribe   para   los   estudiantes   no   para   otras   personas   3. Vacíe  la  información  en  cada  nodo  de  plantilla,  vincule  las  unidades  informativas  según  
conocedoras  del  tema,  incluso  es  recomendable  utilizar  un  glosario  de  términos  que  aclaren.   su  mapa,  su  estructura  y  guiones.  Vincule  todos  los  recursos  que  tiene  planeados  para  el  
  OA.  

   
50   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   51  
   

4. Inserte  a  cada  unidad  informativa  su  unidad  didáctica  con  sus  actividades  y  recursos.   las   personas   quieran   hacerlo,   sino   porque   se   hace   imposible   saber   realmente   de   dónde   Contenido
5. Pruebe  el  OA  y  su  navegabilidad,  revise  que  las  actividades  si  desarrollen  los  objetivos  de   proviene.   Esta   violación   de   derechos   se   convierte   en   una   discusión   de   nunca   acabar,   más  
aprendizaje,   revise   que   didácticamente   el   objeto   sea   apropiado   para   el   estudiante   (no   porque  en  la  educación  sólo  es  el  estudiante  quién  toma  indiscriminadamente  información  de  
piense  como  el  autor,  piense  como  un  estudiante  que  está  estudiando  el  OA).   otras   fuentes,   el   docente   se   escandaliza,   señala   y   castiga.   Pero   pocas   veces   nos   detenemos   a  
6. Realice  cambios  y  ajustes.     mirar   qué   tanto   toma   el   docente   de   manera   indiscriminada   y   se   vuelve   la   paradoja   del   fumador  
  que   le   dice   a   su   hijo   que   no   fume   con   el   cigarrillo   en   la   boca.   He   trabajado   más   de   8   años   como  
h) Octava  etapa   director   de   producción   de   materiales   virtuales   y   es   grosera   hasta   obscena   la   forma   como   los   Anterior
  docentes  toman  la  información,  la  irrespetan  y  a  diario  se  quejan  de  los  estudiantes.  Si  bien  la  
Por   último   tenemos   el   montaje   del   objeto   de   aprendizaje.   Para   ello   se   publica   el   OA   en   una   referenciación   y   el   citado   se   vuelven   un   asunto   ético,   es   responsabilidad   del   tutor   buscar   y  
plataforma  virtual  de  aprendizaje  y  se  hace  una  revisión  interna  en  la  cual  se  tienen  en  cuenta   transmitir  una  información  con  cierto  nivel  de  calidad,  enseñarles  a  sus  estudiantes  a  ser  buenos  
aspectos   funcionales   y   no   funcionales   del   objeto,   estos   aspectos   incluyen   las   indicaciones   buscadores  de  información.  
explícitas   que   haya   hecho   el   autor   del   contenido.   En   la   publicación   es   conveniente  Identificar   la  
Por  ello  se  habla  hoy  en  día  de  la  curación  de  contenidos,  la  cual  consiste  en  buscar,  encontrar  y  
Siguiente
granularidad  del  material  para  que  sea  más  fácil  usar  y  re-­‐usar  el  objeto.  El  OA  debe  estar  bajo  
seleccionar   los   contenidos   e   informaciones   relevantes   para   distribuirlos   en   los   estudiantes,   la  
un  buen  diseño  instruccional.  Para  la  publicación  del  OA  en  una  plataforma,  podemos  guardarlo  
idea   es   entregarle   a   nuestros   estudiantes   una   información   más   depurada   que   les   permita   tener  
en   un   solo   archivo   que   integre   la   información,   esto   puede   hacerse   en   un   flash,   o   una   página  
web,  programas  como  Power  Point,  o  directamente  en  un  software  especial  para  la  elaboración   una  información  de  mayor  calidad.  El  objetivo  es  filtrar  los  contenidos  a  través  de  un  proceso  
de   páginas   Web   como   Dreamweaver   o   Front   Page.   Con   esto   pasamos   el     OA   por   un   software   sistemático   y   más   o   menos   automatizado   que   ahorre   tiempo   y   facilite   la   toma   de   decisiones  
sobre  qué  se  va  a  utilizar.    
que  nos  permite  generar  su  metadato,  y  así  poder  editarlo.  Luego  se  puede  almacenar   el  OA  en  
un   repositorio   para   que   sea   utilizables   y   reutilizables   por   la   comunidad   académica.   Luego   se   Las  fases  para  la  curación  de  contenidos  son26:  
debe   integrar   el   OA   a   un   Sistema   de   Gestión   de   Aprendizaje,   para   gestionarlo   de   una   forma  
eficiente,   esto   nos   proporciona   un   ambiente   colaborativo   en   el   proceso   de   enseñanza.   Esta   • Agregación:  reunir  la  información  más  relevante  sobre  un  tema  en  una  misma  localización.  
integración   ayuda   en   la   elaboración   de     cursos   en   línea.   Ahora   el   OA   debe   ser   evaluado   y   Esta  localización  es  lo  que  llamamos  repositorios.  
estudiado  por  el  estudiante  para  comprobar  su  pertinencia  y  efectividad  en  el  aprendizaje25.     • Filtración:  filtrar  los  contenidos  e  ir  aplicando  la  técnica  del  embudo  de  información  la  idea  
  es  que  sólo  pase  lo  más  importante.    
En   la   última   unidad,   innovación   tecnológica   miraremos   diferentes   herramientas   útiles   para   la   • Elevación:   es   la   manera   en   la   que   la   curación   de   contenidos   identifica   tendencias   en  
elaboración  de  un  material  virtual.     pequeñas  piezas  de  información  compartidas  Online.  
• Mashup:  consiste  en  la  mezcla  de  contenidos  curados  para  crear  un  nuevo  punto  de  vista.  Es  
 
la  base  del  proceso  creativo  e  indispensable  para  la  innovación.  
CURACIÓN  DE  CONTENIDOS  VIRTUALES:   • Cronología:   se   busca   establecer   relaciones   causa   efecto.   Se   reúne   información   histórica  
organizada   sobre   la   base   de   tiempo   para   mostrar   la   evolución   de   un   tema   en   particular   y   se  
No   hay   mayor   desinformación   que   un   volumen   indiscriminado   de   información,   es   lo   que   se   exponen  las  relaciones  causa  efecto  para  identificar  patrones  generando  alertas  tempranas.  
conoce   como   infoxicación.   Una   de   las   cosas   que   se   vuelven   complejas   en   la   innovación  
educativa   es   saber   con   todo   lo   que   existe   en   la   web:   qué   es   original,   qué   es   de   quién   y   Después  de  la  curación  de  contenidos  se  hace  el  siguiente  proceso:27  
sobretodo   qué   tal   es   la   calidad   de   la   información.   Eso   sin   mencionar   qué   derechos   de   uso   tiene  
• Montar  un  repositorio  categorizado    
la   información.   Es   común   en   nuestra   cultura   irrespetar   las   fuentes   de   donde   se   obtiene   la  
• Hacer  un  informe  de  los  resultados  obtenidos  
información.   Además   cuando   esta   se   reconstruye   de   una   anterior,   de   otra   y   otra,   es   muy  
complejo   saber   la   fuente   original,   muchas   veces   se   irrespeta   la   mención   de   la   fuente   no   porque   • Realizar  un  estado  del  arte  de  los  contenidos  
• Elaborar  un  benchamarking  o  mejores  prácticas  de  otras  instituciones  
                                                                                                               
25Algunas  ideas  tomadas  de:  MUÑOZ  ARTEAGA  Jaime,  OSORIO  URRUTIA  Beatriz,  ÁLVAREZ  
                                                                                                               
RODRÍGUEZ   Francisco,   CARDONA   SALAS   Pedro.   Metodología   para   elaborar   Objetos   de   26
Papeles de inteligencia. Curación de contenidos para seleccionar la información relevante. EN:
Aprendizaje   e   integrarlos   a   un   Sistema   de   Gestión   de   Aprendizaje.  Universidad   Autónoma   http://papelesdeinteligencia.com/curacion-de-contenidos/ Consultado el 16 de febrero de 2015.
27
de  Aguascalientes  México,  2002.   Ibíd. Papeles de inteligencia.

   
52   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   53  
   

Estrategia  de  curación  de  contenidos28:   Paso  5:  Empieza  a  curar  los  contenidos  siguiendo  las  4´s  de  la  content  curation   Contenido
Paso  1:  Selecciona  el  tema  o  temas  correctos:     El  método  de  las  4´s  de  la  Content  Curation  es  un  proceso  de  curación  de  
contenidos  propuesto  por  Javier  Guallar  y  Javier  Leiva.  Las  4´s  son:    
Contemplar  el  tema  o  temas  de  los  que  va  a  ocuparse.  Revisar  si  existe  mucha  información  al  
respecto  en  la  red.  Qué  tan  relevante  es  para  el  estudiante,  qué  tan  relevante  es  para  el  proceso   1. Search  (búsqueda):  es  la  parte  del  proceso  de  curación  de  contenidos  que  se  ocupa  de  
académico,   qué   tan   relevante   es   para   el   tema   que   se   está   abordando;   qué   tanto   dominio   como   recopilar  todas  las  informaciones  sobre  el  tema  o  temas  de  nuestra  elección.   Anterior
docente   o   tutor   tengo   del   tema.   Lo   ideal   es   que   se   trate   de   un   tema   específico   y   relevante   para   2. Select   (selección):   aquí   es   donde   ponemos   a   trabajar   nuestro   criterio   para   filtrar   las  
un  buen  número  de  personas.     informaciones  relevantes  sobre  un  tema.  
3. Sense   Making   (caracterización):   una   vez   seleccionadas   las   informaciones   pasamos   a  
Paso  2:  Identifica  las  fuentes  de  información  y  a  las  personas  clave  
incorporarlas  y  tratarlas  para  ponerlas  en  contexto.  En  esta  parte  del  proceso  es  donde  
por  lo  general  se  adaptan  títulos  se  agrupan  nuevos  contenidos  y  se  crean  reseñas  sobre   Siguiente
Este  paso  es  fundamental  porque  a  partir  de  buenas  fuentes  puedes  cambiar  la  información  que  
las   informaciones   filtradas.   Se   produce   un   enriquecimiento   de   la   información   filtrada  
tienes  o  medir  la  calidad  de  la  información  que  tienes.  Para  este  punto  es  muy  importante  tener  
antes  de  compartirla  
la   consigna   que   no   siempre   la   primera   fuente   es   la   mejor.   No   siempre   lo   más   consultado  
4. Share  (difusión):  la  última  parte  del  proceso  es  bien  sencilla.  Difundir  lo  filtrado  después  
significa   que   sea   lo   más   apropiado.   Elegir   una   buena   fuente   es   un   asunto   de   criterio   y   de  
de  enriquecerlo29.    
formación  previa  del  tema.  El  valor  de  la  actividad  como  curador  de  contenidos  es  identificar  
lo  relevante  de  una  variedad  de  fuentes  de  información  contrastadas.  
SI  USTED  QUIERE  CONOCER  MÁS  DEL  TEMA  CONSULTE  LAS  LECTURAS  COMPLEMENTARIAS:  
Paso  3:  Escoge  la  herramienta  adecuada  para  tu  situación  
• La   curación   de   contenidos:   una   alternativa   para   el   análisis   de   tendencias   utilizando   el  
conocimiento  socialmente  producido.  
La   selección   de   una   herramienta   para   la   curación   de   contenidos   depende   mucho   de   cómo  
• Agregación,  filtrado  y  curación  para  la  actualización  docente.  
vamos   a   curar   los   contenidos   y   cuál   es   el   propósito   de   la   curación.   Existen   diferentes  
herramientas  gratuitas  para  curar  contenidos,  pero  la  selección  de  la  misma  depende  mucho  de  
El  creative  commons:  
qué  se  quiere  curar  y  qué  se  pretende  curar  pues  existen  diversas  herramientas  que  permiten  
una   curación   de   cierto   tipo   de   materiales,   para   otro   tipo   de   materiales   es   probable   que   sirva   A   veces   solemos   pensar   que   toda   la   información   de   la   web   es   gratuita   o   se   puede   utilizar  
otra  herramienta  distinta.  Por  ejemplo  si  vamos  a  curar  los  enlaces  a  vídeos  de  canales  web,  es   indiscriminadamente,  una  práctica  común  es  tomar  ciertos  contenidos  de  internet  utilizarlos  o  
probable  que  la  herramienta  para  curar  sea  diferente  que  si  vamos  a  curar  blogs.   transformarlos   y   lo   hacemos   porque   todo   el   mundo   lo   hace,   muchas   veces   nos   ahorra   tiempo   o  
nos   brinda   las   ideas   que   no   fluyen   en   ese   momento.     Al   respecto   hay   dos   posturas   muy  
Paso  4:  Elige  bien  todas  tus  palabras  clave   marcadas.   La   primera   refiere   a   que   la   obra   pertenece   al   autor   y   por   consiguiente   todos   los  
derechos   son   de   él.   La   segunda,   es   que   si   está   en   la   red   es   porque   el   autor   lo   quiso   compartir   y  
Las   palabras   clave   son   el   primer   filtro,   a   veces   el   secreto   de   una   buena   curación   son   las   es  su  regalo  a  los  cibernautas.  Creo  que  las  dos  posturas  tienen  un  punto  común,  el  respeto.  Si  
taxonomías,  no  es  sólo  para  buscar  los  contenidos  sino  para  clasificar  los  que  produzca  el  tutor   bien  vale  la  pregunta  para  qué  tanta  información  si  no  se  puede  utilizar,  para  qué  publico  algo  
o  la  institución.     donde   cualquiera   puede   acceder   si   no   estoy   dispuesto   a   compartirlo.   Viene   la   otra   pregunta,  
qué  derecho  tengo  a  utilizar  algo  que  no  hice,  que  no  me  pertenece,  y  no  darle  crédito.  Allí  en  la  
  última   oración   es   donde   está   el   meollo   del   asunto:   no   darle   crédito.   Tratando   de   acercar   un  
poco  las  dos  posturas  nace  el  creative  commons,  que  es  un  tipo  de  licencia  que  permite  el  uso  
de   materiales   en   la   web,   dependiendo   de   la   licencia   se   puede   ver,   compartir,   modificar,   un  
material   en   la   red.Para   comprender   cómo   son   las   licencias   de   creative   commons   consulte   la  
lectura  complementaria:  Las  licencias  Creative  Commons:  ¿una  alternativa  al  copyright?  
                                                                                                               
28
Pasos desarrollados por el autor, los nombres de cada paso tomados de: Papeles de inteligencia. Curación de
contenidos para seleccionar la información relevante. EN: http://papelesdeinteligencia.com/como-crear-una-                                                                                                                
29
estrategia-de-curacion-de-contenidos/ Consultado el 16 de febrero de 2015. Ibíd. Papeles de inteligencia.

   
54   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   55  
enlace1

   

Si   quiere   comprender   qué   es   una   licencia   creative   commons   y   cómo   funciona,   consulte   las   12. Papeles   de   inteligencia.   Curación   de   contenidos   para   seleccionar   la   información   Contenido
lecturas  complementarias:  Creative  commons  y  Creative  Commons  no  significa  gratis.   relevante.   EN:   http://papelesdeinteligencia.com/como-­‐crear-­‐una-­‐estrategia-­‐de-­‐
curacion-­‐de-­‐contenidos/  Consultado  el  16  de  febrero  de  2015.    
7.  GLOSARIO  DE  TÉRMINOS.   13. PISCITELLI,   Alejandro.   Escritura   no   secuencial.   Cátedra   procesamiento   de   datos.     2004.  
• Creative  commons:  (CC)  se  conoce  como  bienes  “Comunes  Creativos”,  es  una  organización   EN:  http://www.ilhn.com/datos/teoricos/archives/001809.php  
sin  ánimo  de  lucro  que  permite  usar  y  compartir  tanto  la  creatividad  como  el  conocimiento  a   14. SALINAS,  Jesús  M.  multimedia  en  los  procesos  de  enseñanza-­‐aprendizaje:  elementos  de  
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través   de   una   serie   de   instrumentos   jurídicos   de   carácter   gratuito,   y   genera   una   serie   de  
licencias  para  el  uso  adecuado  de  la  información  sin  violar  los  derechos  de  autor.   Baleares.http://edutec.rediris.es/documentos/1996/multimedia.html  
• Curación   de   contenidos:   consiste   en   buscar,   encontrar   y   seleccionar   los   contenidos   e   15. SERRANO  Dolores.  Estrategias  de  Aprendizaje.  UNAM,  México.  
informaciones   relevantes   para   distribuirlos   de   forma   segmentada   en   una   institución,   16. TORRES   Carmen   Minerva.   El   juego   como   estrategia   de   aprendizaje.  
organización  o  colectivo.   2002.www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf   Consultada  
  el  13/09/2011   Siguiente
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56   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [INNOVACIÓN  METODOLÓGICA  EN  ENTORNOS  VIRTUALES  EDUCATIVOS]   57  

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