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Druida

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Dracónido
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

+2 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

14 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


+2 Fuerza
DESTREZA 8
+1 Destreza

+1 0 Constitución
+3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia

13 ■ +4 Sabiduría
0 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
0
+1 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
11 +2 Atletismo (Fue) FALLOS

■ +3 C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car)

12 0 Intimidación (Car)
+1 Investigación (Int)

SABIDURÍA +1 Juego de Manos(Des)


+2 Medicina (Sab)
+2 ■ +3 Naturaleza (Int) Modificador de ataque de
+2 Percepción(Sab) conjuros = + 4
15
+2 Perspicacia (Sab)
0 Persuasión (Car)
CARISMA
+1 Religión (Int)
0 +1 Sigilo (Des)
+2 Supervivencia (Sab)
11 +2 T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC

PP
Escudo de madera
Leer/Escribir Cimitarra
*Draconico Armadura de cuero
PE
*Común Canalizador druídico
*Druídico
PO Paquete de
explorador
Competencias PPT
*Armduras ligeras, medanas y
grandes (no de metal)
*Armas
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Clérigo
SAB 12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Crear Llama
Resistencia

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 3 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Curar Heridas
Palabra Curación
4
Detectar Magia
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
CREAR LLAMA CURAR HERIDAS PALABRA DE CURACIÓN
Conjuración (truco) Evocación nivel 1 Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Lanzador Alcance: Toque adicional
Componentes: Y, S Componentes: V, S Alcance: 60 pies
Duración: 10 minutos Duración: Instantáneo Componentes: V
Aparece en tu mano una llama Una criatura a la que toques Duración: Instantáneo
parpadeante. Esta permanece recupera tantos puntos de Una criatura de tu elección que
hasta el final de la duración del golpe como ld8 + tu modificador puedas ver dentro del
conjuro y no te daña ni por aptitud mágica. Este alcance recupera tantos puntos de
a ti ni a tu equipo. La llama emite conjuro no afecta a muertos golpe como ld4 + tu
luz brilla nte en un radio de vivientes o autómatas. modificador por aptitud mágica.
10 pies y luz tenue 10 pies más A niveles superiores. Cuando Este conjuro no afecta a
allá. El conjuro termina si lo lanzas este conjuro utilizando un muertos vivientes o autómatas.
lanzas de nuevo o si utilizas una espacio de conjuro de nivel 2 o A niveles superiores. Cuando
acción para finalizarlo. más, la curación lanzas este conjuro utilizando un
También puedes atacar con la aumenta en ld8 por cada nivel por espacio de conjuro de nivel 2 o
llama, pero esto termina
encima de 1 que tenga más, la curación
el conjuro. Cuando lanzas este
el espacio que hayas empleado. aumenta en ld4 por cada nivel por
conjuro, o como acción en
encima de 1 que tenga
un turno posterior, puedes arrojar
DETECTAR MAGIA el espacio que hayas empleado.
la llama a una criatura
hasta a 30 pies de ti. Haz un
Adivinación nivel 1 (ritual)
ataque de conjuro a distancia. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si impactas, el objetivo recibe l Alcance: Lanzador
d8 de daño de fuego. Componentes: V, S
El daño del conjuro aumenta en Duración: Concentración, hasta 10
ld8 cuando alcanzas minutos
nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y Hasta que termine la duración del
nivel 17 (4d8). conjuro podrás percibir la presencia
de magia a 30 pies o menos de ti.
S i la
RESISTENCIA detectas de esta manera, puedes
Abjuración (truco) usar tu acción pa ra ver
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una débil aura alrededor de
Alcance: Toque cualquie r objeto o criatura
Componentes: V, S, M (una capa visible que esté afectada por la
en miniatura) magia, y además podrás
Duración: Concentración, hasta 1 distinguir a qué escuela pertenece,
minuto si es que pertenece
Tocas a una criatura voluntaria. a alguna.
Una sola vez, antes de que Este conjuro es capaz de atravesar
termine el conjuro, el objetivo la mayoría de las
puede tirar ld4 y añadir el barreras, pero se ve bloqueado por
resultado a una tirada de 1 pie de piedra, 1 pulgada de
salvación de su elección. Puede cualquier metal común, una lámina
tirar el dado antes o después de fina de plomo o
conocer el resultado de la 3 pies de madera o tierra.
tirada. Hacer esto da por
finalizado el conjuro.
TRANSFONDO

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