Está en la página 1de 5

Tecnología en el aula: lo bueno y lo

malo
Para un niño, la tecnología juega muchos roles: maestro, niñera,
compañero de juegos y chupete. Como resultado, nuestros niños están a
la deriva entre los mundos digital y analógico, y a menudo se
encuentran tropezados por la frontera entre los dos.
Por Parenting.com, Colaborador
Recurso para padres en línea

17/01/2013 12:36 pm EST El | Actualizado el 19 de marzo de 2013


Esta publicación fue publicada en la plataforma de colaboradores HuffPost ahora cerrada. Los
contribuyentes controlan su propio trabajo y lo publican libremente en nuestro sitio. Si necesita marcar esta
entrada como abusiva,  envíenos un correo electrónico.

Por Brian Braiker para Parenting


Chris Crowell, una maestra de jardín de infantes en Flemington, Nueva Jersey, es
llamada al área de la cocina del aula por Ava, de 6 años, quien tiene algo que
mostrarle.
"Sr. Crowell, tenemos una araña en el fregadero", dice ella con total naturalidad.
"¿Por qué no revisamos la araña bajo el microscopio?" Él responde, animando al
resto de los estudiantes, que disfrutan del juego libre en varias estaciones alrededor
de la sala.
Ava lleva la bañera extraíble del fregadero a la "mesa del maestro", donde Pedro, de
5 años, lanza el microscopio digital Zoomy , un pequeño dispositivo con forma de
huevo que se conecta mediante un cable USB a la computadora portátil del aula.
Después de unos minutos de observar la imagen de la araña ampliada en la
cartelera del aula, la mayoría de los estudiantes vuelven a las áreas donde habían
estado jugando antes del avistamiento. Pedro se muda al área de títeres y usa el
iPhone de Crowell para filmar a tres compañeros de clase que realizan un
espectáculo. Otro estudiante, Lindsey, comenta que la araña se parece al arácnido
que baila tap en Toca Band, la aplicación musical con la que los estudiantes tocan
en uno de los tres iPads del aula.
Crowell ha estado incorporando tecnología en su enseñanza diaria desde la era de
los disquetes. "Nunca ha habido un mejor momento para ser maestro", dice, "o un
niño curioso".
Para un niño, la tecnología juega muchos roles: maestro, niñera, compañero de
juegos y chupete. Como resultado, nuestros niños están a la deriva entre los
mundos digital y analógico, y a menudo se encuentran tropezados por la frontera
entre los dos. Cue el video viral de la niña de 1 año que intenta "deslizarse" a través
de una copia de Marie Claire . (Título del video: "Una revista es un iPad que no
funciona")
Esa niña no está sola: nueve de cada diez padres con hijos menores de 2 años
informan que sus hijos utilizan algún tipo de medio electrónico. Los niños
pequeños / preescolares son la categoría de edad más popular en la sección de
educación de la tienda de aplicaciones iTunes, un lugar con más de 550,000
comprobadores cerebrales descargables, asesinos del tiempo y rellenos de
escala. (Hay otras 500,000 aplicaciones para dispositivos Android).
¿Estamos reemplazando rompecabezas con píxeles, vagones con Wi-Fi, bloques
con bytes? ¿O simplemente se están fusionando? Y la pregunta más importante es:
¿Es esto algo tan malo?
Adicción vs. Compromiso
"La palabra que se lanza es" adicción a la tecnología "", dice Warren Buckleitner,
editor de Children's Technology Review . "Otra palabra similar es 'compromiso'".
Es una línea delgada que separa a los dos, y considerando la forma en que se dirige
el mundo, ¿deberíamos limitar las posibilidades de nuestros hijos? "¿No habría
sido una tragedia", pregunta Buckleitner, "si un adulto que todo lo sabe le dijera [al
cofundador de Google] Sergey Brin 'Solo puedes jugar veinte minutos a la vez en tu
Commodore 64'?
La Academia Estadounidense de Pediatría (AAP) siempre ha mantenido su
recomendación de que los niños menores de 2 años no estén expuestos a las
pantallas, ya sean televisores, teléfonos inteligentes o tabletas, y que los niños
mayores mantengan su tiempo frente a las pantallas al mínimo. . Pero incluso la
principal organización pediátrica del país está haciendo concesiones lentamente.
Además: ¿Por qué una familia elige vivir sin tecnología?
"Ahora tenemos que conciliar esa política con el hecho de que los niños menores de
2 años pueden usar estos dispositivos y aprender de ellos", dice Gwenn O'Keeffe,
MD, pediatra, miembro de la AAP y autor de CyberSafe: Protección y
Empoderando a los niños en el mundo digital de mensajes de texto, juegos y redes
sociales. "Lo que tenemos que hacer es continuar reevaluando.
"Solíamos hablar de mundos en línea y fuera de línea", agrega. "Ahora todo es una
especie de espacio. Por lo tanto, la preocupación más importante que rodea el
debate en tiempo de pantalla no es el tiempo; es la calidad del contenido".
Anatomía de una aplicación
Más de la mitad de todos los niños de 8 años y menores tienen acceso a un
dispositivo móvil en el hogar, ya sea un teléfono inteligente (41 por ciento), un iPod
de video (21 por ciento) o un iPad u otra tableta (8 por ciento), según un reciente
estudio de Common Sense Media , una organización sin fines de lucro dedicada a
ayudar y educar a las familias sobre los medios y la tecnología. Más de una cuarta
parte (29 por ciento) de todos los padres han descargado aplicaciones para sus
hijos.
Si bien hay una gran demanda, también hay muy poca supervisión. Un 72 por
ciento de las aplicaciones educativas más vendidas de iTunes están diseñadas para
preescolares y niños de primaria, según commonsense.org, que proporciona
calificaciones de aprendizaje para juegos, aplicaciones y sitios web.
Mindy Brooks es la directora de educación e investigación en Sesame Workshop, el
motor educativo sin fines de lucro detrás de Sesame Street. Ha supervisado más de
60 estudios con dispositivos táctiles. Para cada una de sus aplicaciones, los equipos
de investigación y educación infantil de Sesame Workshop trabajan juntos para
cumplir con una rigurosa serie de controles y equilibrios, desde la idea inicial hasta
el lanzamiento final de la aplicación.
"Cada aplicación se desarrolla en función del objetivo curricular que estamos
tratando de alcanzar", dice Brooks. Por ejemplo, las aplicaciones de libros de
cuentos como The Monster at the End of This Book o The Great Cookie Thief
incorporan animación de puntos de contacto para subrayar la historia, ya que se ha
demostrado que mejora la retención.
Brooks tiene razón: la investigación ha demostrado que los niños que participan en
los medios interactivos parecen retener mejor la informaciónque sus compañeros
que miran pasivamente. Un experimento en la Universidad de Georgetown dividió
a los niños entre las edades de 30 y 36 meses en tres grupos. Cada grupo obtuvo
una versión diferente de un espectáculo de títeres de escondite casi idéntico: uno
fue en vivo, otro fue grabado y mostrado en video, y otro apareció en la pantalla de
una computadora donde los niños podían presionar una barra espaciadora para
averiguar dónde estaban los títeres. estaban escondidos
Después de mirar (y hacer clic), los niños fueron enviados a la habitación real para
ubicar a los títeres. Los niños que habían visto la obra en video cazaron por la sala a
prueba y error. Aquellos que jugaron el juego interactivo o vieron el programa en
vivo tenían muchas más probabilidades de caminar directamente hacia donde se
escondían los títeres.
Deslizar antes, atar zapatos después
Al Dr. O'Keeffe le preocupa que todos los chasquidos y golpes estén impidiendo
saltar, agarrar y correr de manera tradicional. "Para los niños menores de 5 años, el
problema no es el uso de la tecnología", dice ella. "Es la necesidad de que
desarrollen otras habilidades". Ella señala que los niños que pasan más tiempo con
las pantallas han llevado a una disminución en la cantidad de tiempo que pasan
leyendo, y que son más lentos para desarrollar habilidades motoras clave como la
capacidad de atar los zapatos. El 58% de los niños de 2 a 5 años saben cómo jugar
un juego básico de computadora; Por el contrario, el 52 por ciento puede andar en
bicicleta, según una encuesta de 2.200 madres realizada por la compañía de
seguridad de Internet AVG.
Tales preocupaciones pueden ser válidas, pero ¿alguien ha conocido a un
estudiante universitario que no pudiera atarse sus propios zapatos? Y aunque los
niños pueden andar en bicicleta más tarde, también están diseñando programas de
computadora antes.
Así es: programación. Jamie Leslie es un niño típico de 7 años. Se despierta y toma
el iPad de la familia o el Kindle de su madre para leer un poco. Después de la
escuela, y lecciones de violín, obtiene aproximadamente 45 minutos más de tiempo
frente a la pantalla. A Jamie le encanta jugar con Scratch, un lenguaje de
programación súper básico diseñado por MIT que permite a los niños crear sus
propias historias interactivas, juegos, música y arte.
"Recientemente, dibujó una figura de palo Justin Bieber y la sincronizó con la
música que grabó con mi teléfono", dice su padre, Jay Leslie, que dirige el
departamento de TI de una organización sin fines de lucro relacionada con la
educación en Boston. "Principalmente es tiempo de vinculación con papá. Le
enseñé cómo usarlo. Aprende los conceptos básicos sobre cómo apegarse a algo".
Leslie cree que es el mensaje, no el medio, eso es importante cuando se trata de
tecnología y su hijo. Jamie, por ejemplo, puede absorberse completamente jugando
al videojuego Lego Star Wars.
"Una forma de verlo es que solo está perdiendo el tiempo", dice Leslie. "Pero para
él, no hay instrucciones. Tú descubres cómo hacerlo tú mismo. Es '¿cómo hago
para que mi hombre se haga cargo de una nave imperial?' Enseña lógica y
tenacidad, y cómo resolver sus propios problemas ".
ADEMÁS: ¿Enviarías a tu hijo a una escuela sin tecnología?
La tecnología nunca deja de mostrarnos nuevas y sorprendentes formas de resolver
algunos problemas sociales y de desarrollo muy reales. Cuando Steve Jobs presentó
el iPad 2, transmitió un video en el que Howard Shane, Ph.D., profesor de patología
del habla y lenguaje y director del Programa de Autismo y Lenguaje en Children's
Hospital Boston, dijo que el iPad es un componente crítico de su programa.
práctica clínica con niños discapacitados, particularmente aquellos en el espectro.
"El iPad les da más oportunidades para ser mejores comunicadores, para ser
mejores aprendices", dijo Shane. "El iPad es claramente el siguiente paso. Cambia
el juego". Mientras tanto, Autism Speaks ha lanzado una iniciativa titulada Hacking
Autism, donde los programadores y desarrolladores están invitados a trabajar en
ideas basadas en la tecnología para ayudar a los niños en el espectro con el
aprendizaje y las habilidades sociales. Un subproducto del programa es Go Go
Games, una aplicación que se centra en la discriminación visual, la coincidencia y el
reconocimiento de patrones.
"Como profesor, aprecio el objetivo de esta aplicación: enfocar a los niños en las
características que hacen que los objetos sean diferentes", escribe un crítico en
iTunes. "He visto niños autistas que realmente luchan con esta tarea".
El Departamento de Educación (DOE) también está invirtiendo recursos en este
campo. En septiembre pasado, el DOE anunció que otorgaría más de $ 1.1 millones
en subsidios para programas de intervención temprana y preescolares que usan
tecnología con niños discapacitados.
"Ya no se trata de comprar grandes computadoras de escritorio y meterlas en los
laboratorios de las escuelas", dice Karen Cator, directora de la oficina de tecnología
educativa del DOE. "Se trata de personalizar el aprendizaje y brindar los recursos
correctos para el alumno o maestro en el momento adecuado".
Lástima las arañas del mundo que viven en el aula.

También podría gustarte