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Según el número de niños irás formando dos o tres equipos.

Cada equipo no
debería tener más de 8 miembros para que los pequeños estén atentos y
animen a sus compañeros cuando están compitiendo. 

Te proponemos las siguientes pruebas:

1. Carrera de pelotas y cucharas

Necesitarás unas cuantas pelotas de ping pong y tantas cucharas de


plástico como niños. Fija un circuito que los jugadores deberán recorrer a
gatas con la cuchara en la boca cargada con la pelota de ping pong. Salen los
dos primeros que, al llegar a la meta, esperan a los dos siguientes. Estos
entregan la bola de ping pong a los primeros en llegar, que corren a
entregársela al tercero y así sucesivamente hasta que todo el equipo haya
vuelto a su punto de partida. Si un niño deja caer la pelota, debe retroceder
hasta la línea de salida y volver a iniciar la carrera. Aquí tienes otros juegos con
pelotas que también podéis practicar.

2. A pescar

Es una variante del juego anterior. Prepara un cubo de agua para cada


equipo y deja que floten unas cuantas bolas de ping pong. Cada niño
debe "pescar" una bola con la cuchara de plástico en la boca y las manos en
la espalda. Gana el equipo que termina antes.

3. Carrera de cangrejos

Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada


fila se atan los tobillos con una cuerda o un pañuelo (el derecho de uno con el
izquierdo del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan
los tobillos y entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que
termina antes.

4. Relevo de ciegos

Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca en un extremo del


recorrido y la otra mitad enfrente. A la señal, salen los dos primeros de cada
equipo con los ojos vendados. Deberán alcanzar al jugador de su equipo
situado en el otro extremo del campo con las instrucciones que reciben de
sus compañeros. Al llegar, entregan el testigo al siguiente jugador que, con
los ojos vendados, deberá recorrer el camino inverso... hasta que todos los
ciegos hayan hecho el recorrido.

5. Carrera de animales

Se forman dos equipos. En cada equipo, habrá un elefante, un perro, un


burro... que deberán moverse siguiendo las siguientes instrucciones:

 Burro: a cuatro patas, rebuznando.


 Pato: de cuclillas, con los pies en ángulo recto, haciendo "cua, cua".
 Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando.
 Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el
sonido del oso.
 Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las manos y los
pies en el suelo y andando de espaldas.
 Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.
 Elefante: las cuatro patas deben estar muy rígidas e imita el sonido del
elefante.
 Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite
grititos y gesticula.

Gana el equipo que llega primero. Prueba estos otros juegos relacionados con
los animales.

6. Relevo de zapatillas

Este juego es ideal para un día de verano en el cesped del jardín. Se forman
dos equipos y se dibuja una área central. Salen los dos primeros que deberán
descalzarse, dejar allí sus zapatillas y volver al punto de partida. Cuando todos
los niños del equipo anden descalzos, se inicia la segunda parte del juego que
consiste en correr, calzarse y volver a la meta. Pero no podrán hacerlo antes
de estar perfectamente calzados. Gana el equipo que finaliza antes.

7. Sin manos

Coloca tantos barreños como grupos de niños y una manzana flotando en


ellos. Por turnos, y sin usar las manos, los niños tendrán que ir dando un
mordisco a la manzana. Gana el equipo que primero acabe. Otra variante
consiste en tensar una cuerda entre dos árboles y colgar de ella manzanas.
Con las manos en la espalda, los jugadores han de intentar morder la
manzana.

8. Los embajadores

Al menos dos equipos de tres jugadores como mínimo se sitúan a distancia el


uno del otro. Cada uno envía un embajador al animador. El animador elige
varios temas para mimar (médico, tigre, bailarín, jinete, pianista...). Al volver a
su campo, el embajador imita como si fuera un mimo su tema, hasta que uno
de sus compañeros lo adivine. Ese, elevado a embajador, corre a buscar el
siguiente tema. El equipo ganador es el que adivina más temas en el tiempo
que les has dado.

9. El gavilán

Delimita dos gallineros a una distancia de 20 metros. El gavilán se coloca


entre los dos y todos los demás jugadores, los "pollitos", se refugian dentro de
su gallinero. Un pollito pregunta: "gavilán, ¿estás listo?". Al "sí" del gavilán,
todos los pollitos corren hacia el otro gallinero. Los pollitos que el gavilán logra
tocar lo ayudarán en su labor hasta que no quede ningún pollito libre. El último
que quede libre, es el que consigue la victoria para su equipo.
10. Declaro la guerra a...

Dibuja un círculo, dividido en tantos sectores como jugadores, con un


centrlo lo bastante grande como para saltar dentro con los pies juntos. Cada
jugador toma el nombre de un país y coloca un pie en el centro. El primero
dice, por ejemplo, "declarola guerra a China". Los demás huyen lo más rápido
posible y el jugador "China" salta en el centro y grita "¡Alto!". Los jugadores se
paran y giran hacia el círculo. Entonces "China" dice "Ataco a Italia en 20 pasos
de ratón (o 4 pasos de gigante o 10 pasos normales)" y cuneta sus pasos hasta
el jugador "Italia". Si ha acertado el número de pasos, traza una parcela en el
sector de Italia con la tiza y la suma a su territorio. Si no, se hace al revés. El
ganador declara la guerra a otro hasta que uno conquiste todo el círculo

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