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Programación de Aplicaciones en Red.

Octubre/2020.

Contenido
UNIDAD 5 Implementación de interfaz de usuario. .................................................................. 2
5.1 Lenguaje de marcado. .......................................................................................................... 2
5.2 Tecnologías para implementación de interfaces de usuario. ......................................... 3
5.3 Programación. ........................................................................................................................ 5
5.3.1 Del Lado del Cliente. .......................................................................................................... 6
5.3.2 Del Lado del Servidor ........................................................................................................ 6

Dr. David Meza Rojo – Catedrático UGMEX Campus Córdoba - Licenciatura

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Programación de Aplicaciones en Red.
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UNIDAD 5 Implementación de interfaz de usuario.

5.1 Lenguaje de marcado.

Un “Lenguaje de marcado” o “lenguaje de marcas” se puede definir como una forma de


codificar un documento donde, junto con el texto, se incorporan etiquetas, marcas o
anotaciones con información adicional relativa a la estructura del texto, su presentación.
Los lenguajes de marcado se pueden clasificar en:
• Procedimental:
– Describen operaciones tipográficas
• Estructural:
– Describen la estructura lógica de un documento, pero no su tipografía
• Híbrido:
– Combinación de ambos
– Las hojas de estilo o lenguajes de transformación permiten la “traducción” de anotaciones
de tipo estructural a anotaciones de carácter tipográfico.
Otra posible clasificación sería:
• De presentación:
– Indica el formato del texto (información para el maquetado).
• De procedimientos:
– Orientado también a la presentación, pero, en este caso, se indican los procedimientos
que deberá realizar el SW de representación.
• Descriptivo o semántico:
– Describen las diferentes partes en las que se estructura el documento, pero sin especificar
cómo deben representarse.
Algunos lenguajes de marcado específicos:
– Documentación electrónica
RTF
TeX
Wikitexto
DocBook

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– Tecnologías de internet
HTML, XHTML
RDF (recurso-propiedad(relación)-valor)
RSS
– Otros lenguajes especializados
MathML
VoiceXML
SVG
MusicXML

5.2 Tecnologías para implementación de interfaces de usuario.

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario,


es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la
representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
La interfaz gráfica de usuario (en inglés GraphicalUser Interface, GUI) es un tipo de interfaz
de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan
mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es
pieza fundamental en un entorno gráfico.

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Como ejemplo de interfaz gráfica de usuario podemos citar el escritorio o desktop del
sistema operativo Windows y el entorno X-Windows de Linux.
Algunas Interfaces gráficas (GUIs) son:
GPA Intenta ser la interfaz de usuario gráfica estándar de Gnu PG. GPA se hospeda en
este sitio.
K Gpg.
Es una interfaz de usuario de KDE para Gnu PG.
* Seahorse
Es una interfaz de usuario de GNOME para Gnu PG.
* XAP
Arquitectura de aplicaciones de .NET: Diseño de aplicaciones y servicios: Apéndices.

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5.3 Programación.

La creación de las interfaces de usuario ha sido un área del desarrollo de software que ha
evolucionado dramáticamente a partir de la década de los setentas. La interfaz de usuario
es el vínculo entre el usuario y el programa de computadora. Una interfaz es un conjunto
de comandos o menús a través de los cuales el usuario se comunica con el programa. Esta
es una de las partes más importantes de cualquier programa ya que determina que tan
fácilmente es posible que el programa haga lo que el usuario quiere hacer. Un programa
muy poderoso con una interfaz pobremente elaborada tiene poco valor para un usuario no
experto.
La elaboración de una interfaz de usuario, bien diseñada, exige una gran dedicación pues
generalmente las interfaces son grandes, complejas y difíciles de implementar, depurar y
modificar. Hoy en día las interfaces de manipulación directa (también llamadas interfaces
gráficas de usuario, GUI por sus siglas en inglés) son prácticamente universales. Las
interfaces que utilizan ventanas, íconos y menús se han convertido en estándar en los
materiales computacionales La interfaz representa el punto de encuentro entre el usuario y
la computadora. En esta interacción, el usuario juzga la utilidad de la interfaz; el hardware
y el software
se convierten en simples herramientas sobre los cuales fue construida la interfaz. La
definición de interfaz en si misma es un tanto arbitraria, aunque esto depende de la
naturaleza de la tarea que se tiene enfrente.
Existen muchos tipos de software para la creación de interfaces de usuario.
El sistema de ventanas permite la división de la pantalla en diferentes regiones
rectangulares, llamadas ``ventanas''. El sistema de ventanas XWindows para Unix divide la
funcionalidad de la ventana en dos capas: el sistema de ventanas, el cual es la interfaz
funcional, y el administrador de ventanas. El sistema de ventanas provee de procedimientos
que permiten a la aplicación el dibujar figuras en la pantalla y sirve como medio de entrada
de las acciones del usuario. El administrador de ventanas le permite al usuario final el mover
las ventanas por la pantalla, y es el responsable de desplegar las líneas de título, bordes e
íconos alrededor de las ventanas.
La parte central de un sistema de ventanas es el conjunto de herramientas (toolkit), el cual
contiene los objetos gráficos (widgets más empleados tales como menús, botones, barras
de scroll, y campos para entrada de texto.
Eltoolkit generalmente se conecta a los programas de aplicación a través de una serie de
procedimientos definidos por el programador. La función de estos procedimientos es el
decidir la forma en que se comportarán los objetos gráficos.

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5.3.1 Del Lado del Cliente.

Con la programación del lado del cliente se pueden validar algunos de los datos en la
máquina cliente antes de enviarlos al servidor. Esto proporciona a los usuarios informes de
error inmediatos, mientras siguen en esa página de formulario y sin necesidad de volver
atrás tras recibir un mensaje de error. Puede resultar necesario acceder a una base de
datos para validar determinados valores, mientras que no suele disponer de un acceso
directo a la base de datos en la máquina del cliente, aunque ese acceso a la base de datos
es factible.
Los clientes también se pueden mejorar con otras técnicas. Por ejemplo, podemos usar
controles ActiveX y Applets de Java. Aunque estas tecnologías son bastantes diferentes, el
resultado final es similar: la interfaz del cliente puede hacer cosas que no puede hacer
normalmente con HTML. De momento, la diferencia principal entre ambas es que los
controles ActiveX sólo funcionan en IE. Las Applets de Java funcionan tanto en IE como en
Navigator, aunque no todos los Applets funcionan igual de bien en ambos exploradores.

5.3.2 Del Lado del Servidor

La programación del lado del servidor es una tecnología que consiste en el procesamiento
de una petición de un usuario mediante la interpretación de un script en el servidor web
para generar páginas HTML dinámicamente como respuesta
Los primeros servidores web permitían visualizar exclusivamente información estática. Esto
presentó pronto una limitación; sobre todo desde el momento en el que la actividad
publicitaria y comercial comenzó a concentrarse también en Internet. La primera solución
técnica realizada fue la posibilidad de que el servidor web ejecutase programas residentes
en la máquina de servicio. Esta tecnología, conocida como Common Gateway Interface
(CGI) permitía lanzar programas escritos principalmente en C o Perl.
Si bien la tecnología CGI resolvía el problema de la presentación exclusiva de información
estática, al mismo tiempo presentaba dos limitaciones importantes: el problema de
seguridad que podía representar el hecho de que mediante una petición se pudiesen
ejecutar programas indeseados en el servidor y la carga del servidor (si una página que
lanzaba un programa era llamada desde 100 clientes simultáneamente, el servidor
ejecutaba 100 procesos, uno por cada cliente que solicitaba dicha página).
Para resolver estos problemas, se buscó desarrollar una tecnología que permitiera ejecutar,
en un único proceso del servidor, todos los pedidos de ejecución de código sin importar la
cantidad de clientes que se conectaban concurrentemente. Así surgieron los denominados
servlets, basados en la tecnología Java de Sun Microsystems, y los filtros ISAPI de
Microsoft. Éstos permitían ejecutar código en un único proceso externo que gestionaba
todas las llamadas realizadas por el servidor web, impidiendo al mismo tiempo que el
servidor web pueda ejecutar programas del sistema operativo.

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No obstante, de este modo se limitaron los problemas de prestación y seguridad de la


tecnología CGI, y no se resolvió el problema representado por un desarrollo demasiado
costoso en términos de tiempo. Asimismo, se hizo necesario que dos figuras profesionales
distintas trabajen en un único proyecto: el programador (que conoce el lenguaje de
programación utilizado del lado del servidor) y el diseñador web (que conoce la parte gráfica
y el lenguaje HTML). Para resolver estas limitaciones, fueron desarrollados lenguajes que
pueden ser incluidos al interno de archivos HTML. Estos comandos pueden ser
interpretados (como por ejemplo las páginas ASP o PHP) o precompilados (como en las
páginas JSP o ASP.NET).
Con la utilización de esta tecnología se buscaba, también, desarrollar aptitudes de
diseñador web en los programadores y de programador en los diseñadores (se esperaba
con ello el hacer más fácil y veloz el desarrollo de scripts del lado del servidor).

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