Está en la página 1de 12

El Triunfo de Napoleón

Reglas del Juego

Índice de Contenidos
1. Componentes..............................................................2 11. Ataques......................................................................5
2. Introducción...............................................................2 12. Retiradas...................................................................9
3. Piezas del Juego..........................................................2 13. Moral.........................................................................9
4. El Tablero....................................................................2 14. Noche.........................................................................9
5. Escenarios...................................................................3 15. Unidades de Élite.....................................................9
6. Preparación del Juego...............................................3 16. Condiciones de Victoria.........................................10
7. Secuencia de Juego.....................................................3 17. Equilibrio del Juego (opcional).............................10
8. Cuerpo de Ejército.....................................................3 18. El monte Santon (opcional)...................................10
9. Órdenes.......................................................................4 19. Juego en grupos (opcional)....................................10
10. Movimiento...............................................................4 Notas de Diseño

Traducido del inglés por Eva M. Crespo.


2 Napoleon’s Triumph secciones 1-4 • componentes, introducción, piezas del juego, el tablero

1. Componentes La cantidad de símbolos indica la fuerza Es una linde. Las lindes pueden ser
de la unidad. En el ejemplo anterior, la pieza estrechas (del ancho de una pieza)
El juego incluye:
de arriba es una pieza de infantería de fuerza o anchas (del ancho de dos pie-
• 140 piezas de madera para los ejérci- tres, la de en medio es una pieza de caballería zas). Cada linde contiene símbolos
tos de fuerza dos y la de abajo es una pieza de de penalización a ambos lados que
• 18 piezas metálicas para los mandos artillería de fuerza uno. indican los efectos que el terreno
• Dos hojas de pegatinas impone al movimiento y al ataque
Normalmente sólo el jugador que controla
• 15 marcadores de madera por esa linde. Las penalizaciones
la pieza ve su cara. Este es el estado normal y
son direccionales: los símbolos
• Dos tableros se considera cara abajo. (Nota: esto no signi-
en el interior de una demarca-
• Dos copias de las reglas fica literalmente cara abajo – si los jugadores
ción muestran las penalizaciones
Nota: Se incluyen piezas y pegatinas extra para están cara a cara tienden a mantener sus piezas
incurridas para moverse y atacar
reemplazar los componentes que se pierdan o mirando hacia ellos mismos, lo cual es más
hacia esa demarcación y no hacia
se dañen. cómodo y es suficiente para esconderlas del
fuera.
oponente).
2. Introducción Penalización para la infantería
En ciertas situaciones, un jugador tiene
El triunfo de Napoleón es un juego basado que enseñar la cara de una de sus unidades al Penalización para la caballería
en la batalla de Austerlitz. Es un juego para dos contrario. En esos casos la cara de la pieza se Penalización para la artillería
jugadores: un jugador controla al ejército fran- pone hacia arriba. Este estado se denomina Linde obstruida
cés y el otro a los aliados. Durante el juego, los cara arriba. Linde infranqueable
jugadores se turnan para mover y atacar a los
Un mando nunca estará cara abajo. El nom- Capacidad límite de la demarca-
enemigos. Un jugador ganará haciendo daño 4
bre del mando siempre es visible para ambas ción
al ejército enemigo o controlando territorio.
partes. Colina. El número de la elevación
3. Piezas del Juego es cosmética: no tiene relevancia
Cuando una unidad tiene que perder fuerza
Las piezas del juego representan al ejército en el juego
como resultado de un ataque o una retirada, la
francés y al aliado. Las piezas azules represen- pieza es sustituida por otra unidad del mismo El ejemplo de la demarcación anterior es
tan al ejército francés y las rojas al aliado. tipo, pero con menor fuerza. Por este motivo, una colina, con una capacidad límite de cua-
en el juego se incluyen piezas extra. tro y con tres lindes. La linde de arriba tiene
Hay dos clases de piezas: mandos y penalizaciones para los ataques de infantería
unidades. Los mandos representan a líderes Una unidad de infantería a fuerza completa y artillería, así como una obstrucción. La linde
individuales y a sus ayudantes de campo. Las representa aproximadamente unos 2000 hom- de la derecha tiene una penalización para los
unidades representan a infantería, caballería y bres. Una unidad de caballería a fuerza com- ataques de caballería hacia la demarcación.
artillería. pleta representa unos 1400 jinetes. Una unidad La linde de la izquierda es infranqueable.
Los mandos están identificados por su de artillería a fuerza completa representa unas
30 piezas de artillería con sus artilleros. Algunas demarcaciones contienes símbo-
nombre. Por ejemplo: los especiales:
Los mandos en el juego representan a los
mariscales de campo y generales de división Preparación del juego
que comandaban los cuerpos de ejército fran-
ceses y a los respectivos líderes aliados equi- Objetivo territorial del juego
valentes.
4. El Tablero Entrada de refuerzos

El tablero tiene dos secciones que se unen. Una pieza tiene que ocupar una posición
La mayor parte del tablero representa el mapa dentro de la demarcación. Una pieza está ocu-
de la batalla. Parte del espacio está dedicado a pando una posición cuando está al lado de una
Antes de comenzar el juego por primera las ayudas del juego. linde (esta posición se denomina bloqueando
vez, se tienen que colocar las pegatinas en las Las ayudas del juego se explican en las sec- la linde) o en el área de reserva (esta posición
piezas de los mandos. ciones de las reglas que sean apropiadas. Esta se denomina en reserva). Por ejemplo:
Las unidades están identificadas por sus sección explica cómo leer el mapa.
símbolos. Por ejemplo: El mapa esta dividido en polígonos. Estos
polígonos se denominan demarcaciones. Los
lados de los polígonos se denominan lindes y
la zona central se denomina área de reserva.
Como ejemplo se muestra una demarcación 6
con tres lindes:

Cada pieza tiene símbolos en una de las


caras. Esa cara de la pieza se llama la cara.
El tipo de símbolo indica el tipo de unidad.
Hay cuatro tipos de símbolos: 4 (Las piezas se muestran cara arriba sólo por motivos de
ilustración)
Infantería de la guardia
En este ejemplo, las piezas de infantería
Infantería y caballería están bloqueando juntas la linde
Caballería de arriba de la demarcación, mientras que
Artillería la pieza de artillería está en la reserva, en el
Los símbolos que definen las demarcacio- centro. Las piezas que bloquean la linde deben
nes son los siguientes: estar orientadas de la misma manera que la
secciones 4-8 • el tablero, escenarios, preparación del juego, secuencia de juego, cuerpo de ejército Napoleon’s Triumph
3
linde. Las piezas en reserva pueden estar 6. Preparación del Juego demarcaciones adyacentes a demarcaciones
orientadas en cualquier dirección (la orien- objetivo rojas, verdes o negras. Las unidades
tación de las piezas en reserva no afecta la separadas pueden posicionarse tanto en la
manera de jugar). reserva como bloqueando una linde. Nota: los
cuerpos de ejército pueden tener asignadas
Importante: Se considera que las piezas
más unidades de las que la capacidad límite de
están en la misma posición cuando están en El juego se prepara de la manera siguiente:
la demarcación de inicio permita sólo si tras la
la misma demarcación y ocupen la misma
(1) Seleccionar el escenario que se quiera separación de las unidades la capacidad límite
posición dentro de la demarcación. Una pieza
jugar. no se excede.
bloqueando una linde en una demarcación no
está en la misma posición que una pieza que (2) Decidir quién juega con qué ejército. (9) El jugador francés pone una de sus uni-
esté bloqueando una linde distinta dentro de la dades de artillería cara arriba y la nombra como
(3) Sacar el tablero.
misma demarcación o que una pieza que esté batería fija. Si está en la reserva, debe de ser
en la reserva de la demarcación. (4) Sacar los marcadores. Un marcador reposicionada inmediatamente a bloquear una
negro es para contabilizar el tiempo (‘Time linde de la demarcación de inicio. Esta unidad
Un jugador no puede poner más unidades
Track’). Los marcadores rojo y azul son para no se mueve durante el juego. Por lo demás se
(sin contar mandos) en una demarcación de
contabilizar la moral de los ejércitos (‘Morale comporta como una unidad normal de artille-
las que estén indicadas por la capacidad límite
Track’). El otro marcador negro es para con- ría en lo que respecta a atacar y defender.
de la demarcación. Nota: hay un caso especial
tabilizar el número de órdenes (‘Command
relacionado con las reglas de los cuerpos de
Track’).
7. Secuencia de Juego
ejército (ver sección 8).
El juego es una sucesión de rondas. Cada
La capacidad límite engloba a toda la (5) Hacer inventario de los ejércitos.
espacio en el contador del tiempo (‘Time
demarcación. No hay límites distintos para la Separar las piezas que conforman la fuerza
Track’) representa una ronda. El marcador
reserva o las lindes. inicial de los ejércitos y ponerlas cara arriba
sirve para contabilizar la ronda actual.
en los espacios de preparación asignados para
Dos demarcaciones se dicen adyacentes si los franceses y los aliados. Cada ronda está dividida en dos turnos. El
se encuentran en lados opuestos de una misma primer turno corresponde al jugador aliado y
linde. Las demarcaciones que comparten sólo (6) Los aliados colocan sus piezas.
el segundo al jugador francés.
una esquina no son adyacentes. El jugador aliado organiza su ejército en
cuerpos de ejército asignando unidades de Durante su turno, un jugador puede mover
Las líneas rojas del mapa son
manera secreta (cara abajo) a un mando. El piezas y usarlas para atacar al contrario.
las carreteras principales. Las líneas marro-
número mínimo de unidades que cada mando
nes son las carreteras secundarias. Las carre- Al final de cada turno, y para restaurar el
tiene que tener está impreso justo al lado de
teras afectan el movimiento: las piezas pueden estado secreto de los ejércitos después de que
su nombre en el espacio de preparación de los
moverse más lejos en un turno si se mueven a se hayan enseñado unidades, cada jugador
aliados. El número máximo de unidades que
lo largo de una carretera. puede mezclar las piezas en secreto y volver-
puede asignarse a cada mando es ocho. En el
las a colocar en el mapa. Ésto se hace sólo con
Otras señas del mapa marcan elevaciones, escenario del dos de diciembre, todos los cuer-
las unidades que estén en la misma posición.
bosques, pantanos, ríos, arroyos y ciudades. pos de ejército aliados comienzan en juego. En
Además, no se pueden revolver juntas las pie-
Estas señas son meramente cosméticas y no el escenario del uno de diciembre, el jugador
zas que pertenezcan a un cuerpo de ejército
afectan al juego. (Los efectos de los diferen- aliado selecciona dos cuerpos de ejército para
con otras que no pertenezcan a ese mismo
tes tipos de terreno están incorporados en los que empiecen en juego. El resto de los cuerpos
cuerpo de ejército.
tamaños y formas de las demarcaciones y en de ejército empiezan fuera del mapa y entra-
las penalizaciones de las lindes). rán como refuerzos (ver las reglas de refuerzo 8. Cuerpo de Ejército
5. Escenarios en la sección 10). Los cuerpos de ejército que
Un cuerpo de ejército consiste en un mando
empiecen en juego tienen que colocarse en
al cargo de una a ocho unidades. Los cuerpos
las demarcaciones de preparación que tengan
7:00AM 7:00AM de ejército se crean durante la preparación del
escrita el nombre del mando. El cuerpo de
1 December 2 December juego.
Scenario
Start
Scenario
Start
ejército puede colocarse en la reserva o blo-
queando una linde de la demarcación inicial, La pertenencia a un cuerpo de ejército se
El triunfo de Napoleón tiene dos escena- pero todas las piezas de cada cuerpo de ejército indica mediante la colocación del mando sobre
rios, identificados por la fecha de inicio de la tienen que estar juntas en la misma posición. una de las unidades del cuerpo de ejército y
campaña: colocando el resto de las unidades junto a ella
(7) La preparación francesa. El jugador
Escenario del 2 de diciembre o detrás de ella, como se indica a continua-
francés organiza su ejército de la misma
ción:
• Descripción: Día histórico de la bata- manera que el jugador aliado. Los cuerpos de
lla. Es el escenario principal. ejército franceses (excepto los de Bernadotte
• Preparación de los aliados. Todas las y Davout) comienzan el juego en el mapa en
piezas aliadas comienzan en juego. ambos escenarios. Los cuerpos de ejército de
• Tiempo estimado de juego: 2 horas. Bernadotte y de Davout comienzan fuera del
mapa y entrarán como refuerzos. Bernadotte y
Escenario del 1 de diciembre Davout tienen que tener al menos una unidad
• Descripción: Avance aliado. Más asignada que no sea una unidad de infantería
líneas de juego, más largo. de fuerza dos. Sugerencia: la preparación del
• Preparación de los aliados: Dos cuer- juego será más rápida si ambos jugadores
pos de ejército aliados (a la elección del organizan sus ejércitos a la vez. Hacer ésto no
Nota: este tipo de colocación se hace para faci-
jugador aliado) comienzan en juego. El hace que el jugador francés no pueda realizar
litar la identificación de qué unidades pertene-
resto de las piezas entran como refuer- cambios cuando el jugador aliado termine de
cen a qué cuerpo de ejército. Esta colocación
zos. desplegar sus tropas.
física de las unidades del cuerpo de ejército no
• Tiempo estimado de juego: 3 horas. (8) El jugador francés puede separar hasta afecta al juego.
seis unidades de cualquiera de sus mandos en
Una unidad puede dejar el cuerpo de ejér-
juego y reposicionarlas. No pueden colocarse
cito si es separada. Una vez separada, la uni-
a más de dos demarcaciones de distancia de
dad puede permanecer así indefinidamente,
su mando original y no pueden colocarse en
4 Napoleon’s Triumph secciones 8-10 • cuerpo de ejército , órdenes, movimiento

o puede incorporarse a un cuerpo de ejército Un mando y todas las unidades a su El panel de órdenes (‘Command Track’)
(tanto del que se separó como a otro distinto) cargo se mueven juntas. Antes de que ayuda a que los jugadores contabilicen las
mediante una orden de Incorporación (ver sec- se realice el movimiento, el jugador órdenes que dan. Cuando un jugador ejecuta
ción 9 para los detalles). puede separar unidades del cuerpo de una orden, el contrario pone el marcador en el
ejército: las unidades separadas no se espacio correspondiente. Los jugadores deben
Los jugadores pueden, de manera volunta-
mueven bajo esta orden dar las órdenes en voz alta para asegurar que
ria, separar unidades de los cuerpos de ejército
• Movimiento por separación (orden de son contabilizadas de manera correcta.
cuando específicamente este tipo de maniobra
pueda realizarse. Igualmente, y de manera cuerpo de ejército). Un mando separa 10. Movimiento
involuntaria, algunas unidades pueden sepa- una o más unidades de su cuerpo de
ejército y las mueve juntas. El mando Las piezas sólo pueden moverse cuando
rarse de su cuerpo de ejército durante manio-
y el resto de las unidades del cuerpo de reciben órdenes. Múltiples piezas moviéndose
bras de ataque (ver sección 11) o retiradas (ver
ejército no se mueven bajo esta orden. como consecuencia de la misma orden tienen
sección 12).
Las unidades que se separen de esta que moverse juntas: todas las piezas se mue-
El número máximo de unidades de un manera no pueden moverse por carre- ven a la vez, desde la misma posición hasta la
cuerpo de ejército es ocho. El número mínimo tera. misma posición.
es uno. (El número mínimo de unidades que • Incorporación (orden de cuerpo de Las unidades no pueden cruzar o bloquear
deben ser asignadas a un cuerpo de ejército ejército). Un mando puede incorporar una linde infranqueable.
durante la preparación del juego solo es válido una unidad a su cuerpo de ejército. El
durante la preparación del juego; no es aplica- Las unidades pueden intentar moverse a
mando y la unidad deben estar en la
ble una vez que el juego comience). una demarcación ocupada por el enemigo; este
misma posición cuando se de la orden.
tipo de movimiento es un ataque (ver sección
Un mando no puede separarse de la última La orden puede darse a una unidad
11).
unidad que le quede. Si todas las unidades del separada o a una unidad perteneciente
cuerpo de ejército son eliminadas, el mando es a otro cuerpo de ejército. Si se da a Una unidad en reserva al principio de
eliminado. Un cuerpo de ejército nunca puede una unidad en un cuerpo de ejército turno puede realizar los siguientes movimien-
estar compuesto sólo por el mando. distinto, el mando separa a la unidad tos (si no se estaba moviendo por carretera):
de su cuerpo de ejército original como • Moverse a una demarcación adya-
Las piezas de un cuerpo de ejército siempre
parte de la orden de incorporación al cente.
tienen que estar en la misma posición en todo
nuevo cuerpo de ejército. • Bloquear una linde de la demarcación
momento.
• Movimiento de una unidad (orden que ocupa.
Cuando hay múltiples cuerpos de ejército independiente). Una unidad separada
o unidades separadas en la misma posición, se mueve. Si la unidad no está separada El siguiente ejemplo demuestra estas posi-
las unidades deben agruparse claramente indi- inicialmente, puede separase como bilidades de movimiento:
cando qué unidades pertenecen a qué cuerpo y parte de esta orden.
qué unidades están separadas.
Una unidad no puede recibir dos órdenes
Normalmente el número de unidades per- que resulten en movimiento durante el mismo
mitido en una demarcación está limitado por turno. Los jugadores deben de darse cuenta,
la capacidad límite de la demarcación. Sin sin embargo, que una orden de incorporación 6
embargo, un cuerpo de ejército puede moverse no mueve a la unidad. Por lo tanto, una misma
por carretera a través de una demarcación cuya unidad puede recibir una orden de movimiento
capacidad límite sea inferior al número de uni- y de incorporación durante el mismo turno.
dades de dicho cuerpo de ejército, siempre que
el movimiento no termine en la demarcación. Por ejemplo:

9. Órdenes En este ejemplo, la unidad podría moverse


a bloquear las lindes de la izquierda o la dere-
Cada jugador en su turno ejecuta órdenes. 1 cha de la demarcación que ocupa. También
Las órdenes se llevan a cabo en el orden que
4
podría moverse a la reserva de las demarca-
el jugador elija, pero la ejecución de una orden ciones a la derecha o a la izquierda. No puede
tiene que acabar antes de poder ejecutar otra
20
3 moverse hacia arriba o abajo porque las
orden distinta. lindes hacia esas demarcaciones son infran-
Hay dos clases de órdenes: órdenes de queables.
cuerpo de ejército y órdenes independien- 2 Una pieza que esté bloqueando una
tes. linde al principio de turno puede realizar los
siguientes movimientos:
Una orden de cuerpo de ejército es impar-
tida por un mando a alguna o todas las uni- • Ir a la reserva de la demarcación que
dades de su cuerpo de ejército. Cada mando ocupa.
En este ejemplo, Kienmayer usa una orden
sólo puede dar una orden de cuerpo de ejército de movimiento por separación (1) para sepa- • Cruzar la linde que bloquea e ir a la
por turno. Además, el jugador aliado tiene una rar una unidad y moverla a la demarcación reserva de la demarcación adyacente.
limitación de cinco órdenes de cuerpo de ejér- de la izquierda. Dokhturov usa una orden de El siguiente ejemplo demuestra estas posi-
cito por turno (nota: el jugador francés no tiene incorporación (2) para separar una unidad bilidades:
límite). del cuerpo de ejército de Kienmayer y incorpo-
Una orden independiente es una orden rarla a su propio cuerpo de ejército. Langeron
dada a una unidad separada. El jugador aliado usa una orden de movimiento del cuerpo de
está limitado a tres órdenes independientes por ejército (3) para mover a su cuerpo de ejér-
turno y el jugador francés a cuatro. cito a la demarcación de la derecha. Antes 4 4
de que el movimiento se ejecute, separa a la
Los tipos de órdenes se explican a conti- unidad de arriba en la retaguardia. Una orden
nuación: de movimiento de una unidad (4) se usa para
• Movimiento del cuerpo de ejér- posicionar en la reserva de la demarcación a
cito (orden de cuerpo de ejército). la unidad que ha sido separada.
secciones 10,11 • movimiento, ataques

En este ejemplo, la unidad puede moverse • Un cuerpo de ejército tiene que parar
Napoleon’s Triumph
5
de ejército. Las piezas que entren como cuerpo
a la izquierda, a la reserva de la demarcación su movimiento en una demarcación de ejército deben entrar juntas a la misma
que ocupa, o a la derecha, a la reserva de la que esté atravesando, si alguna de las demarcación por la misma carretera.
demarcación adyacente. demarcaciones adyacentes está ocu-
Históricamente, los aliados no sabían si
Una pieza moviéndose por carretera pada por un cuerpo de ejército enemigo
había o por dónde iban a venir los refuerzos
puede moverse más lejos que moviéndose de de al menos dos unidades.
franceses. Para simular esto, las unidades de
otra manera. A lo largo de una carretera prin- El ejemplo siguiente ilustra el movimiento refuerzo francesas pueden recibir dos órdenes
cipal, una pieza puede moverse un máximo de por carretera: de movimiento en el turno en el que entran,
tres demarcaciones. A lo largo de una carretera y los mandos franceses del refuerzo pueden
secundaria o de una combinación de carrete- impartir dos órdenes el turno en el que entran.
ras primarias y secundarias, una pieza puede Las segundas órdenes no pueden darse hasta
avanzar un máximo de dos demarcaciones. que las primeras órdenes hayan sido comple-
Durante un turno, una pieza sólo puede tadas, pero no tienen porqué darse de manera
moverse por carreteras que estén conectadas. consecutiva (por ejemplo, Davout podría entrar
Las carreteras dentro de una misma demarca- mediante una orden de movimiento del cuerpo
ción no tienen porqué estar conectadas, como de ejército. Después se ejecutarían otras órde-
se muestra a continuación: 6
nes francesas. Finalmente, el cuerpo de ejército
de Davout podría moverse otra vez mediante
una segunda orden de movimiento del cuerpo
de ejército). Nota: los refuerzos franceses tie-
4
nen que moverse por carretera en la primera
orden, pero no en la segunda orden.
12
11. Ataques
Un ataque ocurre cuando las piezas inten-
En este ejemplo, el cuerpo de ejército de tan moverse hacia una demarcación que está
Legrand, compuesto por cuatro unidades, ocupada por tropas enemigas. El ataque ocu-
En este ejemplo, hay dos carreteras desco- se mueve dos demarcaciones por carretera. rre durante el movimiento y forma parte del
nectadas en la misma demarcación. Una pieza Comienza su movimiento en la demarcación movimiento.
moviéndose por carretera no puede cambiar de arriba; entra y atraviesa la demarcación La orden de movimiento que provoca el
de una carretera a otra durante el mismo del medio; entra y finaliza el movimiento en la ataque se denomina orden de ataque. La
turno. demarcación de abajo. demarcación hacia la que se realiza el ataque
Una pieza que comience su turno en una Los refuerzos son piezas que comienzan el se denomina demarcación de defensa. La
demarcación que contenga varias carreteras juego fuera del mapa y que entran en el mapa demarcación adyacente desde la que se realiza
desconectadas puede abandonar la demarca- durante el juego. Las reglas de esta sección el ataque se denomina demarcación de ataque.
ción por cualquiera de ellas. gobiernan cuándo, dónde y cómo entran. Una El lado de la linde entre las dos demarcaciones
Las piezas que se estén moviendo por carre- vez que estén en juego, se comportan como el que pertenece a la demarcación de defensa se
tera deben empezar su turno en la reserva. De resto de las piezas. denomina linde de defensa y el que perte-
la misma manera, tienen que acabar su movi- Los refuerzos franceses pueden entrar nece a la demarcación de ataque se denomina
miento en la reserva, a menos que todas sean como se muestra en el contador de tiempo linde de ataque. La reserva de la demarcación
unidades de caballería (el movimiento puede (‘Time Track’). Si ese momento es anterior al de defensa se denomina reserva de la defensa
incluir a un mando). La caballería que se esté comienzo del escenario, los refuerzos pueden y la de la demarcación de ataque es la
moviendo por carretera puede acabar su movi- entrar desde la primera ronda. En el escenario reserva del ataque.
miento bloqueando una linde, pero la carretera del uno de diciembre, los refuerzos aliados Normalmente las piezas se mueven
que se esté usando debe cruzar la linde, o estar pueden entrar desde la primera ronda. siguiendo una orden cada vez. En los casos
conectada a la carretera que atraviesa la linde. siguientes, se pueden ejecutar varias órdenes
Un jugador puede retrasar la introducción
En este caso, hay que demostrar que las unida- de manera simultánea si el resultado es un ata-
de refuerzos de manera voluntaria. Nota
des son de caballería (poniéndolas cara arriba que combinado:
importante: las condiciones de victoria para
momentáneamente). • Los movimientos de dos o más cuerpos
el ejército francés son mucho más fáciles de
Desde el punto de vista histórico, el movi- conseguir si se juega de manera que no haya de ejército pueden combinarse si los
miento de grandes formaciones humanas por que llamar a los refuerzos (ver sección 16). cuerpos de ejército empiezan el movi-
carretera era complejo y difícil si había otras miento en la misma posición y están
Los refuerzos entran en juego en las demar- atacando a través de la misma linde.
unidades amigas moviéndose en la misma
caciones de entrada de refuerzos (azules para
zona a la vez o si había tropas enemigas en las • Los movimiento de dos unidades pue-
los franceses, rojas para los aliados). Cada
cercanías. Para simular esto, cuando un cuerpo den combinarse si ambas unidades
jugador decide qué demarcaciones se usarán
de ejército de más de dos unidades se mueva son de artillería y están bloqueando
y qué piezas entran en juego. Piezas distintas
por carretera, hay que aplicar las siguientes la misma linde. Las unidades deben
pueden usar demarcaciones diferentes.
reglas: ponerse brevemente cara arriba para
• El cuerpo de ejército no puede entrar Los refuerzos no pueden usar una demarca- confirmar que son unidades de artille-
en una demarcación si la reserva de esa ción de entrada si ésta está ocupada por tropas ría.
demarcación contiene unidades que enemigas. Cada orden del movimiento combinado cuenta
entraron antes en el mismo turno. Los refuerzos tienen que usar movimiento de manera separada hacia el cómputo total del
• Una vez que un cuerpo de ejército por carretera para entrar en juego. límite de órdenes (número máximo de órdenes
entre en una demarcación (incluso si es que se pueden impartir).
sólo para atravesarla), la reserva de esa Los refuerzos requieren órdenes para entrar
en juego. Las unidades pueden estar separadas El defensor no gasta órdenes durante el
demarcación no puede ser ocupada o ataque.
atravesada por ninguna otra unidad del antes de entrar y se ponen en juego mediante
ejército. una orden de movimiento de una unidad; o Un ataque puede hacerse durante un movi-
pueden entrar como un cuerpo de ejército miento por carretera si todas las unidades ata-
mediante una orden de movimiento del cuerpo
6 Napoleon’s Triumph seccion 11 • ataques

cantes son caballería (el ataque puede incluir finta. (Nota: si el ataque proviene de un movi- pierde su estatus de líder y se vuelve a colocar
a un mando). Las unidades deben ponerse miento por carretera, tiene que ser declarado cara abajo.
brevemente cara arriba para confirmar que son una finta). Si se declara una finta:
La elección de unidades líderes del ataque
unidades de caballería. • El atacante hace su declaración de ata- está restringida de acuerdo a:
Las unidades de caballería no pueden lide- que, pero las piezas atacantes no entran
• Las unidades tienen que pertenecer a
rar un ataque, una defensa o un contraataque si en la demarcación de defensa y termi-
las piezas atacantes nombradas ante-
la linde de defensa está obstruida. (Las unida- nan su movimiento en la demarcación
riormente.
des líderes y los contraataques se explican en de ataque. Si las piezas atacantes
empiezan su movimiento bloqueando • Cero, una o dos unidades pueden ser
el procedimiento del ataque, más adelante). nombradas líderes si el ataque es
la linde de ataque, tienen que perma-
Un ataque se resuelve de acuerdo al proce- necer en el mismo sitio. Si las piezas ancho; cero o una si el ataque es estre-
dimiento siguiente: atacantes comienzan en la reserva del cho.
(1) Amenaza de ataque. El atacante indica ataque (o en el caso de las piezas que • Las unidades no pueden emparejarse a
la linde de ataque. Todavía no imparte la orden se estén moviendo por carretera, en una menos que sean del mismo tipo.
ni indica qué piezas usará para llevar a cabo el demarcación distinta), pueden terminar • Una unidad de infantería o caballería
ataque. Ese anuncio se hace más tarde durante el movimiento en la reserva del ataque de fuerza uno no pueden ser designa-
la declaración del ataque. o bloqueando la linde de ataque. No se das como líderes.
permite dividir las piezas que realizan • Un movimiento de cuerpo de ejército
(2) Opción de retirada. El defensor puede el movimiento de ataque para que ter- no puede estar liderado por una unidad
defenderse o retirarse. Si defiende, nombra a minen unas bloqueando y otras en la de artillería.
las piezas defensoras de la demarcación. Si reserva.
no nombra piezas defensoras, se retira. • Una unidad de artillería no puede lide-
• Si las piezas defensoras están en la rar el ataque si está en la reserva; debe
Las piezas que estén bloqueando la linde reserva, el defensor puede elegir mover estar bloqueando la linde de ataque.
de defensa tienen que ser todas nombradas una o todas las piezas a bloquear la • Exceptuando los ataques resueltos
piezas defensoras. Las piezas que estén blo- linde de defensa, pero debe mover al como finta o retirada (que no cuentan
queando otras lindes no pueden ser nombra- menos una unidad. Si un cuerpo de porque en esos ataques no se declaran
das piezas defensoras. Cualquier pieza en la ejército se divide por este movimiento, unidades líderes), los ataques liderados
reserva puede nombrarse pieza defensora con las unidades que no estén con su mando por unidades de artillería no pueden
las siguientes restricciones: se consideran separadas. hacerse desde la misma linde de ataque
• Las piezas en la reserva no pueden La declaración de un ataque como finta dos rondas consecutivas a menos que la
nombrarse piezas defensoras si hay finaliza el ataque: el resto de los pasos se demarcación de ataque sea una colina
piezas bloqueando la linde de defensa. ignoran. y la demarcación de defensa no.
• Las piezas defensoras en la reserva
(4) Declaración de la defensa. El defensor A medida que se van nombrando las uni-
pueden incluir cualquier número de
nombra las unidades que lideran la defensa. dades líderes del ataque, se van poniendo cara
piezas de cualquier cuerpo de ejército,
Las elección de unidades líderes está restrin- arriba.
pero no se puede incluir a más de una
gida de acuerdo a:
unidad separada. (6) Resultado inicial. El resultado inicial
• Las unidades tienen que pertenecer a se calcula de la manera siguiente:
• Un mando no puede ser pieza defen-
las piezas defensoras nombradas en el
sora por sí misma, sólo puede ser nom- • Sumar las fuerzas de las unidades que
paso 2 del procedimiento del ataque.
brada pieza defensora con al menos lideran el ataque.
una unidad de su cuerpo de ejército. • Cero, una o dos unidades pueden ser • Si las unidades que lideran el ataque
nombradas líderes si la linde es ancha;
• Las piezas no pueden ser nombradas son de infantería y las piezas defen-
cero o una si la linde es estrecha.
piezas defensoras si anteriormente fue- soras están bloqueando la linde de
ron señaladas piezas defensoras con- • Las unidades en la reserva no pueden defensa, restar uno.
tra un ataque desde una linde distinta emparejarse como líderes de la defensa • Si hay una penalización en la linde de
durante ese turno. a menos que sean del mismo tipo y per- defensa para las piezas que lideran el
tenezcan al mismo cuerpo de ejército.
• Las piezas no pueden ser nombradas ataque y las piezas defensoras estás
piezas defensoras si se retiraron des- • Una unidad de fuerza uno en la reserva bloqueando la linde de defensa, restar
pués de un combate durante ese mismo no puede nombrarse líder. uno.
turno (se pueden nombrar si se reti- A medida que se nombran los líderes de la • A menos que las piezas que lideran
raron antes de un combate durante el defensa, se van poniendo cara arriba. el ataque sean de artillería, restar la
mismo turno). fuerza total de las piezas liderando la
(5) Declaración del ataque. El atacante da
La declaración de piezas defensoras no defensa.
la orden de ataque, declara el ancho del ataque
cambia su posición ni las pone cara arriba. y las unidades que lideran el ataque. El ganador inicial se determina de la
Si no se nombran piezas defensoras, el manera siguiente:
El atacante da la orden de ataque (u órdenes,
defensor tiene que retirarse (ver sección 12). cuando sea permitido). Las piezas atacantes • Si el resultado es mayor que cero, el
El atacante realiza su declaración de ataque y son las piezas que se mueven mediante estas atacante gana.
mueve sus piezas a la demarcación de defensa. órdenes. Las piezas atacantes permanecen en • Si es resultado es menor que cero, el
(Excepción: si el atacante revela que el ataque posición hasta que se resuelva el ataque. defensor gana.
lo lleva a cabo una unidad de artillería que • Si el resultado es cero y las piezas
podía haber liderado el ataque, como sucede- El ancho del ataque determina el número
defensoras están bloqueando la linde
ría en el paso 5 si el defensor no se hubiera de unidades líder que pueden nombrarse (en
de defensa, el defensor gana.
retirado,la unidad de artillería puede permane- ambos bandos). Si la linde de ataque es estre-
cha, el ataque es estrecho. Si la linde de ataque • Si el resultado es cero y las piezas
cer en la posición que ocupa). Una retirada
es ancha, el atacante decide si declara el ata- defensoras están en la reserva, el
antes del ataque finaliza el ataque: el resto de
que ancho o estrecho. Si el atacante decide que bando con más unidades en el ataque
los pasos se ignoran.
el ataque es estrecho y hay dos unidades lide- (piezas atacantes vs. piezas defensoras)
(3) Opción de finta. Si el atacante lo rando la defensa, el atacante decide qué pieza gana. Si ambas partes tienen el mismo
decide, puede declarar su ataque como una será atacada: la otra pieza líder de la defensa
seccion 11 • ataques

número de unidades, gana el ejército • Sumar un punto por cada unidad ata-
Napoleon’s Triumph
cuerpo de ejército, que será seleccio-
7
francés. cante líder que sea de caballería o nada por el jugador que atacó. El resto
infantería (pero no de artillería) nom- de las piezas que estén en la demarca-
(7) Contraataque. Si las unidades que lide-
bradas en el paso 5. (Nota: esto se ción de ataque no son afectadas por
ran el ataque no son de artillería, el defensor
aplica aún cuando las unidades hayan el resultado. Si las piezas defensoras
tiene la opción de nombrar unidades para que
sido eliminadas en el paso 9.) están en la reserva, el jugador que
lancen un contraataque. La elección de unida-
• Sumar el número de puntos del resul- defendió puede decidir poner cualquier
des está restringida de la manera siguiente:
tado final que esté por encima de cero número de piezas bloqueando la linde
• Las unidades tienen que haber pertene- de defensa, pero tiene que poner en
(por ejemplo, si el resultado final es
cido a las piezas defensoras nombradas esta posición al menos una unidad. Si
+2, se suma 2). No restar nada si el
en el paso 2 de este procedimiento y un cuerpo de ejército se divide como
resultado final está por debajo de cero.
no pueden ser unidades líderes (recor- resultado de esta acción, las unidades
dar que la unidad líder que se vuelve • Si las unidades líderes de ataque son de
caballería o infantería, restar un punto que no estén con su mando se conside-
a poner cara abajo en el paso 5 no se ran separadas.
considera líder y puede contraatacar). por cada unidad líder de defensa que
sea de artillería. Finalmente, cualquier unidad que se haya
• Pueden nombrarse una o dos unidades,
pero sólo pueden nombrarse dos si son Las pérdidas calculadas de esta manera puesto cara arriba durante el ataque vuelve a
del mismo tipo y pertenecen al mismo se aplican a las unidades de defensa en el ponerse cara abajo.
cuerpo de ejército. Pueden nombrarse siguiente orden: Esto finaliza el procedimiento del ataqu.
dos unidades aunque el ataque sea • Las pérdidas se aplican primero de Después de un ataque, se aplican las
estrecho. manera uniforme entre todas las piezas reglas siguientes:
• Las unidades de infantería pueden con- que lideraron la defensa que sean uni-
traatacar sólo si el atacante ganó el cál- dades de infantería y caballería (pero Si un ataque terminó con las piezas atacan-
culo del resultado inicial. Las unidades no artillería). En el caso de pérdidas tes en la demarcación de ataque, las órdenes
de caballería pueden contraatacar en impares, el atacante selecciona quién impartidas se consideran acabadas y las piezas
todos los casos. Las unidades de arti- recibe el daño extra. participantes han realizado su movimiento del
llería no pueden contraatacar. • Si las unidades líderes de infantería y turno (por ejemplo, las piezas participantes no
caballería son eliminadas, el resto de pueden recibir otra orden de movimiento den-
A medida que se van nombrando, las uni- tro del turno).
dades que realizaran el contraataque se ponen las pérdidas se aplica de manera uni-
cara arriba. Cada unidad contraatacando pierde forme entre las unidades que contraata- Las piezas atacantes que se hayan movido
inmediatamente un punto de fuerza. caron. En el caso de pérdidas impares, por carretera pueden continuar su movimiento
el atacante selecciona quién recibe el (y realizar ataques adicionales) si el defensor
(8) Resultado final. La fuerza (reducida) daño extra. se retiró. No pueden continuar su movimiento
de las unidades contraatacantes se resta del si el defensor no se retiró.
• Si las unidades líderes de infantería y
resultado inicial, calculado en el paso 6. Las caballería, así como las unidades que
mismas condiciones de victoria que se aplica- Si un ataque estuvo liderado por la artille-
contraatacaron son eliminadas, el resto
ron para calcular el ganador inicial, se aplican ría, un segundo movimiento de ataque puede
de las pérdidas se aplica a otras unida-
para determinar el ganador final. hacerse a través de la misma linde de ataque
des defensoras que fueron nombradas durante el mismo turno, pero el segundo ata-
(9) Pérdidas del atacante. Si las unidades en el paso 2. El defensor decide la dis- que no puede estar liderado por la artillería.
que lideran el ataque son de artillería, el ata- tribución del daño. Nota: el atacante no puede usar las mismas
cante no tiene pérdidas. Si no es así, las pérdi- • Si todas las unidades de defensa nom- piezas en los dos ataques. Esto es consecuen-
das del atacante se calculan como sigue: bradas en el paso 2 son eliminadas, el cia directa de que las piezas que participan
• Sumar un punto por cada pieza lide- resto del daño se ignora. en un ataque consumaron su movimiento del
rando la defensa. turno y no pueden recibir una segunda orden
(11) Conclusión. El término del ataque
• Sumar el número de puntos del resul- depende del resultado final: de movimiento. El defensor puede usar las
tado final que esté por debajo de cero mismas piezas en la defensa para ambos ata-
• Si las unidades líderes del ataque son
(por ejemplo, si el resultado final es -2, ques: las reglas que prohíben a las piezas de
de artillería, todas las piezas de ambos
se suma 2). No restar nada si el resul- defender distintas lindes en el mismo turno no
bandos permanecen en la posición en
tado final está por encima de cero. se aplican porque el ataque es a través de la
la que estaban. Las piezas atacantes no
misma linde.
Las pérdidas calculadas de esta manera se se mueven y las piezas de la defensa no
aplican a las unidades atacantes en el siguiente se retiran. Si un ataque resultó en finta o en pérdida
orden: • Si el atacante gana y las unidades líde- para el atacante, no puede realizarse otro
• Las pérdidas se aplican primero de res del ataque no son de artillería, todas movimiento de ataque a través de la misma
manera uniforme entre todas las piezas las piezas del defensor que estén en la linde de ataque durante el turno.
que lideraron el ataque. El defensor demarcación de defensa deben retirarse Si el atacante ganó el ataque (excluyendo
selecciona quién recibe daño en el caso (ver sección 12) y las piezas atacantes las retiradas antes del combate y los ataques
de pérdidas impares. terminan su movimiento en la reserva que sean liderados por unidades de artillería),
• Si las unidades líderes son eliminadas, de la demarcación de defensa (las pie- ninguna pieza que no haya participado en el
el resto de las pérdidas se aplica a otras zas atacantes no tienen la opción de combate puede entrar en la demarcación de
unidades que hayan participado en el quedarse como estaban). defensa durante ese turno.
ataque y que fueron nombradas en el • Si el defensor gana, todas las piezas
paso 5. El atacante decide la distribu- atacantes que estén bloqueando la linde
ción del daño. de ataque tienen que pasar a la reserva
• Si todas las unidades de ataque nom- en la demarcación de ataque. Este
bradas en el paso 5 son eliminadas, el cambio de posición no se considera un
resto del daño se ignora. movimiento o una retirada, por lo que
las reglas de movimiento y retirada no
(10) Pérdidas del defensor. Las pérdi- son aplicables. Todas las unidades ata-
das del defensor se calculan de la manera cantes quedan separadas de su cuerpo
siguiente: de ejército, excepto una unidad por
8 Napoleon’s Triumph seccion 11 • ataques

Ejemplo 1 de ataque: Ejemplo 3 de ataque: tería de fuerza uno. Durante el paso 11, todas
las unidades permanecen en posición porque

?
1. 2. 1. 4 2. 4
el ataque estuvo liderado por una unidad de

?
4 4
artillería. Todas las piezas vuelven a ponerse
cara abajo.
Ejemplo 4 de ataque:
4 4

1. 2.

?
4 4

En este ejemplo, la demarcación de arriba 4 4

está ocupada por una unidad francesa blo-


queando la linde y la demarcación de abajo
En este ejemplo, la demarcación de arriba está ocupada por dos unidades aliadas blo-
está ocupada por una unidad francesa en la queando la linde opuesta. Durante el paso 1, el
4 4
reserva y otra bloqueando la linde. La demar- jugador francés amenaza con atacar. Durante
cación de abajo está ocupada por una unidad el paso 2, el jugador aliado tiene que defen-
aliada en la reserva. Durante el paso 1, el derse con las unidades que están bloqueando En este ejemplo, la demarcación de arriba
jugador francés amenaza con atacar. Durante la linde y las nombra piezas defensoras. está ocupada por una unidad francesa blo-
el paso 2, el jugador aliado decide no nom- queando la linde y otra unidad en la reserva.
brar ninguna pieza defensora y se retira (ver 4. 4
5. 4
La demarcación de abajo está ocupada por
sección 12 para las reglas que gobiernan las dos unidades aliadas bloqueando la linde.
retiradas). El jugador francés declara el ata- Durante el paso 1, el jugador francés ame-
que: mover la unidad en reserva por carretera naza con atacar. Durante el paso 2, el jugador
usando una orden de mover una unidad. La 4 4 aliado tiene que defenderse con las unidades
unidad se pone brevemente cara arriba para que están bloqueando la linde y las nombra
confirmar que se trata de una unidad de caba- Durante el paso 3 (no está ilustrado), el piezas defensoras
llería y se mueve a la reserva de la defensa. atacante declara que el ataque no es una finta. 4. 5.
Como el defensor se retiró antes del combate, Durante el paso 4, el jugador aliado nombra
la unidad atacante puede continuar su movi- su líder de defensa y lo pone cara arriba, ense- 4 4
miento por carretera tras el ataque. ñando una unidad de artillería. En el paso 5,
Ejemplo 2 de ataque: el jugador francés nombra su unidad líder y
la pone cara arriba, enseñando también una

?
antes. 1. unidad de artillería
4 4
4 4
6. 4 8. 4

Durante el paso 3 (no está ilustrado), el


atacante declara que el ataque no es una finta.
4 4 Durante el paso 4, el jugador aliado nombra
4 4 su líder de defensa y lo pone cara arriba, ense-
ñando una unidad de infantería de fuerza uno.
En este ejemplo, antes del ataque, la demar- resultado inicial = +1 resultado final = +1
Durante el paso 5, el jugador francés declara
cación de arriba está vacía y la demarcación que el ataque se produce por un movimiento
Durante el paso 6, se calcula el resultado
de abajo está ocupada por una unidad aliada de la unidad que está en la reserva. La declara
inicial como +1, que es la fuerza sin modificar
en la reserva. Durante el paso 1, el jugador unidad líder del ataque y la pone cara arriba,
de la pieza líder del ataque, porque no hay
francés amenaza con atacar enseñando que es una unidad de infantería de
penalización por terreno para la artillería,
2. 3. y la fuerza de la defensa no se resta porque fuerza tres.
la unidad líder del ataque es de artillería. 6. 7.
Durante el paso 7 (no está ilustrado), el defen-
4
4 sor no puede contraatacar porque el ataque 4 4

está liderado por la artillería. Durante el paso


8, el resultado inicial se convierte en resultado
final.
4
4
4
10. 4
11. 4 4

resultado inicial = +1
Durante el paso 2, el jugador aliado decide
defender y nombra a la pieza en la reserva Durante el paso 6, se calcula el resultado
como pieza defensora. Durante el paso 3, el 4 inicial: la fuerza de la unidad líder (3), menos
4
jugador francés declara su ataque una finta y la penalización a la infantería atacando por
realiza el movimiento de ataque: Movimiento una linde bloqueada por el enemigo (-1) y
de una unidad por carretera hacia la demar- menos la fuerza del líder de la defensa (-1),
cación de ataque, terminado el movimiento Durante el paso 9 (no ilustrado), el ata- que resulta en +1, que es una victoria para el
bloqueando la linde de ataque. La unidad se cante no recibe pérdidas porque el ataque atacante. Durante el paso 7, el jugador aliado
pone cara arriba brevemente para confirmar está liderado por la artillería. En el paso 10, declara un contraataque llevado a cabo por
que es una unidad de caballería y se vuelve a se calculan las pérdidas del defensor: uno, la unidad que no lideró la defensa. La unidad
poner cara abajo. El defensor debe mover su porque el resultado final está por encima de se pone cara arriba, enseñando una unidad de
unidad a bloquear la linde de defensa y es lo cero, y decide que el daño lo reciba la uni- caballería de fuerza tres, que inmediatamente
que hace. dad que no lidera la defensa (no tiene por qué pierde uno de fuerza (se sustituye por una
asignar daño a la unidad líder porque ésta es pieza de caballería de fuerza dos).
de artillería). La unidad que recibe un punto
de daño es una unidad de infantería de fuerza
dos y es reemplazada por una pieza de infan-
sections 11-15 • ataques , retiradas, moral, noche, unidades de élite Napoleon’s Triumph
9
8. 9.
hay una pérdida de un punto de fuerza 13. Moral
si la linde de defensa es estrecha o de
4
4
dos puntos si la linde de defensa es
ancha. El jugador en retirada decide 23
French
27
Allied
qué unidad o unidades sufren pérdidas. Start Level Start Level
Importante: las unidades de caballería
en la reserva no sufren pérdidas cuando Cada ejército tiene un nivel de moral que
4
se retiran. se indica con el marcador correspondiente en
4 el panel de moral (‘Morale track’).
resultado final = -1 Las piezas que han sido forzadas a retirarse
se recolocan en las reservas de demarcaciones El ejército que pierda un ataque (tanto el
Durante el paso 8, el resultado final se adyacentes. El jugador en retirada decide qué defensor como el atacante) pierde un punto de
calcula: el resultado inicial (+1) se reduce piezas se retiran a qué demarcaciones con las moral por cada punto de fuerza que se pierda
por la fuerza de la unidad contraatacante (2), siguientes restricciones: en el ataque. Un ejército también pierde un
para resultar en -1, que es una victoria para punto de moral por cada punto de fuerza que
el defensor. Durante el paso 9, se calculan las • No se puede retirar a la demarcación
de ataque. pierda en retirada.
pérdidas del atacante: el número de líderes en
la defensa (1), mas la cantidad del resultado • No se puede cruzar una linde infran- Ejemplo: Si el ejército atacante gana un
final que esté por debajo de cero (1), resul- queable. ataque, y pierde dos puntos de fuerza mientras
tando en una pérdida de dos. Las pérdidas se • No se puede retirar a una demarcación que los defensores pierden tres, la moral del
aplican a la unidad líder del ataque, reducién- ocupada por el enemigo. ejército atacante no varía y la moral del ejér-
dola a fuerza uno. • No se puede exceder la capacidad cito defensor pierde tres puntos. Si el ejército
límite de la demarcación a la que se defensor pierde un punto adicional en la reti-
10. 11. rada subsiguiente, también perderá un punto
retiren las unidades. Si las demarca-
4 4 ciones a las que se pueden retirar las de moral adicional por esto.
unidades pueden acoger a algunas Cuando la moral de un ejército esté en
unidades, pero no a todas, el jugador uno, la siguiente pérdida de moral resulta en
en retirada puede poner todas las uni- desmoralización, a menos que la pérdida se
4 4
dades (las que decida) que pueda en produzca en un ataque liderado por unidades
las demarcaciones, sin sobrepasar la de artillería. (La pérdida del punto que lleva a
En el paso 10, se calculan las pérdidas del capacidad límite. la desmoralización del ejército no puede pro-
defensor: el número de líderes en el ataque (1). Las unidades que no puedan retirarse siguiendo venir de un ataque de la artillería).
No existe otro tipo de modificadores. La pér- las reglas anteriores son eliminadas. El ejército francés recibe cuatro (4) puntos
dida se aplica a la unidad líder de la defensa, Cuando un cuerpo de ejército se retira, de moral adicionales cuando entran los refuer-
eliminándola. Durante el paso 11, todas las todas las unidades excepto una, se declaran zos por primera vez.
unidades permanecen en su posición inicial separadas del cuerpo de ejército. El jugador en
(la unidad atacante no pasa a la reserva por- 14. Noche
retirada decide qué unidad sigue en el cuerpo
que ya estaba en la reserva) y todas las unida- de ejército.
des se ponen de nuevo cara abajo. Night
Por ejemplo: 1 December
12. Retiradas to
2 December
Una retirada ocurre cuando las piezas
defensoras son forzadas fuera de la demar- Hay una ronda de noche entre el 1 y el 2
cación que ocupan como consecuencia de un de diciembre.
ataque enemigo. Durante la ronda de noche, las piezas no
Una retirada no es técnicamente un movi- pueden atacar.
miento; no requiere que se gasten órdenes. Al principio de la ronda de noche, cada
Cuando las piezas de un jugador en una 6 bando gana la mitad (redondeando a la baja)
demarcación se retiran, todas las piezas de la de los puntos de moral perdidos hasta un
demarcación tienen que retirarse, ninguna se máximo de 4.
puede quedar. 15. Unidades de Élite
Las unidades que se estén retirando se Hay dos tipos de unidades de élite: caba-
ponen cara arriba al principio de la retirada y llería pesada y la infantería de la guardia.
se vuelven a poner cara abajo al final. En este ejemplo, la pieza de infantería de
arriba fue derrotada por un ataque llevado a
Las unidades en retirada sufren las siguien- cabo por el cuerpo de ejército de Vandamme.
tes pérdidas: Esto hace que todas las piezas del defensor en
• Las unidades de artillería son elimina- La caballería pesada está representada por
la demarcación tienen que retirarse. No hay
das. las piezas de caballería de fuerza tres.
pérdidas en la unidad que bloquea la linde de
• Por cada linde ocupada (distinta de arriba porque es la linde de defensa. Hay una Un ejército pierde dos puntos de moral la
la linde de defensa) por unidades de pérdida de un punto de fuerza en la linde de primera vez que se use la caballería pesada.
infantería o caballería, hay una pér- la izquierda que elimina a una de las dos pie- La caballería pesada se usa cuando lidera un
dida de un punto de fuerza si la linde zas de infantería que la bloqueaban. La pieza ataque o una defensa, cuando contraataque,
es estrecha, o de dos puntos si la linde en la reserva es de caballería y, por lo tanto, se retire o sufra pérdidas. La pérdida de moral
es ancha. El jugador en retirada decide no recibe pérdidas. Las piezas se retiran a la se aplica antes de que se aplique la reducción
qué unidades de infantería o caballería demarcación de la derecha porque es la única normal de moral por pérdidas y de manera adi-
que bloquean la linde sufren las pérdi- dirección legal que pueden seguir. Las piezas cional. La penalización puede reducir la moral
das. se ponen cara arriba al principio de la reti- del ejército a uno, pero no puede desmorali-
• Si hay unidades en la reserva que no rada y se vuelven a poner cara abajo al final. zarlo.
fueron declaradas piezas defensoras,
10 Napoleon’s Triumph sections 15-19 • unidades de élite, condiciones de victoria, equilibrio del juego, el monte santon , juego en grupos

con más de una estrella y el control de una de la subasta elige con qué ejército juega
estas demarcaciones cuenta como control de y reduce la moral inicial el número de
los dos colores. su puja final. El perdedor, juega con el
La infantería de la guardia está represen-
otro ejército y comienza con el número
tada por las piezas de infantería de fuerza Un ejército controla una demarcación
normal de moral inicial.
tres marcadas con el símbolo de la infantería objetivo si los dos requerimientos siguientes
de la guardia. La infantería de la guardia es se cumplen: 18. El monte Santon (opcional)
una unidad de infantería y todas las reglas • La demarcación está ocupada por un
que son aplicables a una unidad de infantería cuerpo de ejército que tiene al menos
son aplicables a la infantería de la guardia, a una unidad de infantería y/o una uni-
menos que se especifique directamente de otra dad de artillería. Las unidades se ponen
manera. cara arriba al final del juego para veri-
Un ejército pierde cuatro puntos de moral la ficación.
primera vez que se use la infantería de la guar- • Se puede trazar un camino desde la
dia. La infantería de la guarda se usa cuando demarcación por una carretera princi-
lidera un ataque o una defensa, cuando contra- pal a una demarcación de entrada de
ataque, se retire o sufra pérdidas. La pérdida refuerzos de ese ejército (los aliados El monte Santon era una elevada colina
de moral se aplica antes de que se aplique la tienen dos demarcaciones de este tipo, en el flanco izquierdo del ejército francés.
reducción normal de moral por pérdidas y de los franceses una). La demarcación de Históricamente, la batería de artillería fija
manera adicional. La penalización puede redu- entrada no puede estar ocupada por el del ejército francés estaba allí. Los lados de
cir la moral del ejército a uno, pero no puede enemigo y el camino no puede atrave- la colina eran tan empinados que los cañones
desmoralizarlo. sar una demarcación ocupada por el tuvieron que ser subidos a la cima con cuerdas.
enemigo. Las reglas en esta sección permiten la simula-
Las unidades de infantería de la guardia no ción de este tipo de terreno.
pueden emparejarse con unidades de infantería Las condiciones para una victoria margi-
normales para liderar un ataque o un contra- nal dependen de si el jugador francés puso en Aparte de la batería de artillería fija fran-
ataque. juego refuerzos o no: cesa, otras unidades de artillería que estén en
el Santon no pueden liderar un ataque o una
Si un ataque incluye a la infantería de la Sin refuerzos franceses: el jugador aliado defensa.
guardia, durante el paso 1 del procedimiento consigue una victoria marginal si
de ataque, el atacante puede declarar el ata- • los aliados controlan al menos un obje- Si la batería fija del ejército francés se pone
que como un ataque de la guardia. En ese tivo con una estrella azul y en el Santon, se siguen reglas especiales:
momento, el atacante debe demostrar que hay • los franceses no controlan ningún • La unidad tiene que estar en la
al menos una pieza de infantería de la guardia objetivo con una estrella verde, roja o reserva.
entre las unidades que pueden llevar a cabo negra. • La unidad puede liderar un ataque o
el ataque poniéndola cara arriba (la unidad se El jugador francés consigue una victoria mar- una defensa desde la reserva. Puede
pone inmediatamente cara abajo). ginal si el jugador aliado no la consigue. hacer ésto a través de cualquiera de las
Un ataque de la guardia no puede ser tres lindes de la demarcación.
Con refuerzos franceses: el jugador fran-
declarado si la linde de ataque está obstruida, • Las penalizaciones de las lindes se
cés consigue una victoria marginal si
no puede ser declarado finta, y las unidades aplican a los ataques hacia la demarca-
• los aliados no controlan ningún obje- ción aún cuando las piezas defensoras
líderes del ataque tienen que ser las de infante-
tivo con una estrella azul y estén en la reserva.
ría de la guardia.
• los franceses controlan al menos un
En un ataque de la guardia, se resta un punto objetivo con una estrella verde, uno 19. Juego en grupos (opcional)
de fuerza a cada unidad líder de la defensa de con una estrella roja y uno con una Aunque el Triunfo de Napoleón es un juego
fuerza uno o dos. La infantería de la guardia estrella negra. para dos jugadores, es posible jugar con equi-
puede liderar un ataque (o la defensa o un con- El jugador aliado consigue una victoria margi- pos de dos a cuatro jugadores en cada bando.
traataque) que no haya sido declarado ataque nal si el jugador francés no la consigue.
de la guardia, en ese caso, no hay penalización Los equipos se forman antes de la prepa-
para el contrario. ración del juego mediante mutuo acuerdo.
17. Equilibrio del Juego (opcional)
Los equipos no tienen por qué tener el mismo
Si un ataque de la guardia es derrotado, el Esta opción permite que los jugadores cam- número de jugadores, y se permite que un
ejército atacante pierde tres puntos de moral bien el equilibrio del juego reduciendo la moral ejército sea jugado por un individuo contra un
adicionales, sumados a la reducción de moral inicial de uno de los bandos. Esto puede hacerse equipo llevando al otro ejército.
por pérdidas. Además, ese ejército no puede de manera arbitraria o mediante consenso
volver a declarar un ataque de la guardia el Después del paso 2 de la preparación del
entre los jugadores. También puede hacerse
resto de la partida. juego, cada equipo habla en secreto. Durante
mediante un proceso de subasta de moral.
esta conversación los jugadores deben:
16. Condiciones de Victoria Una subasta de moral funciona de la manera
siguiente: • Ponerse de acuerdo en una jerarquía
con rangos. El jugador con mayor
• La subasta se celebra durante el paso 2
rango es el comandante en jefe.
de la preparación del juego.
• Hacer planes. Se puede discutir libre-
• Los jugadores se turnan para pujar.
Cuando cualquier ejército se desmoraliza, mente qué es lo que se intenta hacer.
Una puja válida es un número mayor
el juego termina inmediatamente. El ejército • Asignar cuerpos de ejército. El coman-
o igual a cero, y superior a las pujas
no desmoralizado gana una victoria decisiva. dante en jefe asigna a cada jugador,
anteriores. El número pujado es la
Si ningún ejército consigue una victoria penalización de moral que el jugador incluido él mismo, uno o más cuerpos
decisiva, se alcanza una victoria marginal está dispuesto a aceptar por elegir qué de ejército.
durante la última ronda del juego. Este tipo ejército va a jugar. Quién puja primero La jerarquía y las asignaciones de los cuerpos
de victoria se consigue mediante el control se decide de manera aleatoria. de ejército deben ser reveladas al equipo con-
de las demarcaciones objetivo, que son las • Cuando es su turno de puja, el jugador trario una vez que las conversaciones hayan
demarcaciones marcadas con estrellas rojas, puede pasar. En ese caso, el oponente terminado, pero los planes no.
negras, verdes y azules. Hay demarcaciones gana y la subasta termina. El ganador de
seccion 19 • juego en grupos Napoleon’s Triumph
11
En el escenario del 1 de diciembre, los disminuye el número de separaciones •
jugadores pueden mantener una segunda con- para el jugador siguiente. Para más información contactar (en inglés)
versación secreta justo antes de que comience • La batería de artillería fija es seleccio- Web: http://www.simmonsgames.com
su turno en la ronda de noche. En esa conver- nada por el comandante en jefe fran- Soporte: support@simmonsgames.com
sación, la jerarquía no puede cambiarse, pero cés. Ventas: sales@simmonsgames.com
los planes pueden ser discutidos y se puede
cambiar la asignación de los cuerpos de ejér- Durante el turno de un equipo, el juego se
cito. El cambio de los cuerpos de ejército tiene realiza por orden de rango: el de más rango
que ser revelado al otro equipo de pues de la primero, el de menos rango el último. Cada
conversación. jugador tiene que hacer todos sus movimien-
tos antes que el siguiente jugador pueda hacer
Los jugadores de ambos equipos tienen que los suyos. El límite de órdenes de cuerpo de
ponerse de acuerdo si se permite o no tomar ejército y el límite aliado de órdenes indepen-
apuntes durante las conversaciones. dientes son por equipo: cada orden impartida
Fuera de las conversaciones, la única comu- por un jugador reduce el número de órdenes
nicación que se permite es la distribución de que los subsiguientes jugadores pueden dar,
órdenes. (Nota: esto no debe ser interpretado incluso llegando al límite de que algún jugador
de manera que no se hagan las declaraciones no pueda impartir órdenes.
requeridas en el transcurso del juego). Un jugador sólo puede dar órdenes de
La distribución de órdenes se lleva a cabo cuerpo de ejército a su propio cuerpo de ejér-
al principio de cada turno, antes de hacer nin- cito. Un jugador puede impartir una orden
gún movimiento. El comandante en jefe puede independiente a una unidad si, en el momento
escribir una orden para cada uno de los otros en que se da la orden, su mando de su cuerpo
jugadores de su equipo y pasarla. Una orden de ejército es el más cercano a la unidad (en
consiste en un verbo y cero o más nombres el caso de empate, el jugador con más rango
propios. Los verbos permitidos son: atacar y gana).
defender. Los nombres propios permitidos son La distancia entre las piezas se calcula
aquellos que se refieren a claves en el mapa. trazando el camino que las una atravesando
Ejemplos válidos de órdenes serían: “ata- el número mínimo de demarcaciones. Este
car”, “ataca Telnitz”, “defender”, o “defiende camino puede atravesar demarcaciones ocupa-
Pratze, Pratzeberg, Aujedz”. El que reciba la das por el enemigo, pero no puede atravesar
orden no puede leerla hasta el comienzo del lindes infranqueables. Si las piezas están en
turno siguiente del equipo. Otros jugadores no la misma demarcación, la distancia es cero; si
pueden leer las órdenes en absoluto. están en demarcaciones adyacentes (sin estar
Las reglas del juego por equipos no obli- separadas por una linde infranqueable), la dis-
gan a que el jugador que recibe las órdenes tancia es uno.
tenga que obedecerlas. Un jugador puede usar una orden de incor-
Las órdenes tienen que significar lo que se poración sobre una unidad de otro cuerpo de
lee: nada de códigos secretos. ejército sólo si tiene mayor rango que el juga-
dor cuya unidad se va a separar del cuerpo de
Las órdenes se guardan hasta el final del ejército.
juego para que el equipo contrario pueda veri-
ficar su validez. Durante un ataque, el jugador en la defensa
que toma las decisiones sobre la opción de reti-
Los jugadores de un mismo equipo tienen rada es el jugador que tiene el mando más cer-
que intentar no usar lenguaje no verbal para cano a la demarcación de defensa (en el caso
mandarse mensajes. de empate el jugador con más rango gana). Si
La preparación del juego por equipos pro- la decisión es de defender, ese mismo jugador
cede de la manera siguiente: nombra a las piezas defensoras. Después de
esta declaración, el control puede cambiar de
• El comandante en jefe asigna los cuer-
manos según lo siguiente:
pos de ejército.
• Si no hay mandos entre las piezas
• En el escenario del 1 de diciembre,
defensoras, el control no cambia.
le comandante en jefe aliado decide
que cuerpos de ejército comienzan en • Si hay mandos entre las piezas defen-
juego. soras, el control pasa al jugador con
mayor rango con un mando en esas
• Cada jugador pone su propio cuerpo
piezas.
de ejército en juego. El orden en el que
esto se realiza es por rango: el de más Los cuerpos de ejército controlados por
rango primero, el de menos rango el distintos jugadores no pueden combinar sus
último. movimientos y atacar juntos.
• Con respecto a la separación de uni- No hay condiciones de victoria individua-
dades del ejército francés, los jugado- les entre los miembros de un equipo. El equipo
res sólo pueden separar unidades del gana o pierde.
cuerpo de ejército que controlen ellos
mismos. El orden en el que se realiza Si las reglas de subasta de moral se van a
esto es por rango: el de más rango pri- usar, el equipo tiene que ponerse de acuerdo y
mero, el de menos rango el último. El nombrar a un representante para la puja.
límite de unidades que pueden sepa-
rarse es por equipo, no por jugador:
cada separación que realice un jugador
Notas de Diseño
El Triunfo de Napoleón es una continuación enfrentamientos de la escala que caracteriza- ciones haciendo que los aliados le atacaran.
de Bonaparte en Marengo. El diseño básico de ban a los de Austerlitz y las reglas de asalto Sin embargo, simular esto en el juego es muy
las piezas, el mapa y la mecánica del juego eran demasiado ligeras. Los asaltos se resol- difícil. Mientras que las condiciones de victo-
están todas derivadas del primer juego. vían rápidamente, pero para muchas unidades, ria pueden forzar el ataque aliado, hay remo-
no funcionaban bien: la ventaja estaba en la tas probabilidades de que este tipo de ataque
Bonaparte en Marengo fue un diseño de
defensa, no eran suficientemente violentos y tenga éxito y que el jugador aliado gane. Al
éxito y una continuación era lo lógico. La
casi no había decisiones que tomar. mismo tiempo, si las condiciones de victoria
elección de Austerlitz fue como consecuencia
no fuerzan el ataque aliado y se les permite
de querer diseñar un juego de guerra que fuera La solución obvia era la modificación de
estar a la defensiva, el juego resultante no se
sencillo, amplio y rápido; atributos que no han las reglas de asalto, pero la complejidad del
parecería a Austerlitz.
sido aplicados en ningún juego de guerra con juego ya estaba aumentando significativa-
éxito. Austerlizt fue una batalla mayor que la mente y estaba claro que había que equilibrar Este problema me rondó durante mucho
de Marengo, pero más corta. Aunque haría la complejidad: o bien tenía que aceptar que el tiempo. Probé infinidad de ideas (condiciones
falta el doble de piezas, el número de turnos juego iba a ser más complejo de lo que había de victoria variables, condiciones de victoria
sería la mitad. Estas diferencias parecían pensado inicialmente, o bien tenía que recortar secretas, condiciones de victoria aleatorias…)
compensarse la una con la otra, resultando en complejidad de otra parte. pero todas fallaron. Sólo con el cambio de
un tamaño físico del juego doble comparado condiciones de victoria asociadas a la entrada
Es sencillo resolver problemas de diseño
con el anterior, pero con el mismo tiempo de de los refuerzos franceses se resolvió el pro-
mediante la adición de reglas, pero recortar las
juego. blema. Este sistema fuerza que el jugador
reglas es muy difícil. Las reglas de un juego
aliado intente atacar, pero una vez que entran
Mientras que las metas del diseño eran están entrelazadas y un cambio en una parte
los refuerzos franceses, las condiciones de vic-
la combinación de un juego grande que se implica hacer cambios en el resto. Cortar por
toria aliadas se vuelven más sencillas y sólo
pudiera jugar en un tiempo corto, no eran las aquí o por allá modifica reglas y llega un punto
tienen que perseverar para ganar.
únicas. Todo artesano espera mejorar su tra- en el que es difícil seguir los cambios. Intentar
bajo, y eso es lo que hice yo aquí. reducir la complejidad puede crear tantos pro- Antes de terminar, hay dos cosas más de
blemas en otras áreas que las reglas que se las que quiero hablar – el escenario del 1 de
Un área particular que ha sido mejorada es
añaden para arreglar estos problemas terminan diciembre y las reglas del juego por equipos.
la de órdenes y control. Bonaparte en Marengo
añadiendo aún más complejidad.
tenía unas órdenes bastante abstractas. La meta El escenario del 1 de diciembre permite que
para el juego nuevo era el introducir cambios Fue largo y laborioso, pero finalmente pen- los jugadores comiencen el juego el día antes
que resultaran en una experiencia más rele- samos en un nuevo sistema de combate. El sis- de la batalla. Aunque puede ser más largo,
vante a la simulación de las guerras napoleóni- tema nuevo unificaba las tres formas de ataque creo que este escenario es más interesante que
cas. El plan inicial era poner designaciones de de Bonaparte en Marengo (maniobra, bom- el escenario del 2 de diciembre. Permite más
cuerpo de ejército en las piezas y añadir reglas bardeo y asalto) en un único sistema. Aunque maniobras y tiene más líneas de juego. Antes
de integridad para los cuerpos de ejército. Era se pueden ver similitudes ente los sistemas de de la publicación, los comentarios que recibí
una visión atractiva para manejar la compleji- combate, los cambios fueron tan extensivos mostraban ciertos prejuicios con respecto al
dad, sin embargo, no funcionó. Las designa- como para que el nuevo sistema de combate escenario del 1 de diciembre, calificándolo de
ciones de los cuerpos de ejército ralentizaban pueda ser considerado una mera modificación hipotético; mientras que el 2 de diciembre es el
la preparación del juego, daban demasiada del sistema anterior. histórico. Pero creo que no tienen fundamento,
información cuando se revelaban y no con- ambos escenarios son tanto históricos como
El sistema nuevo de combate reduce la
tribuían nada en el sentido de que el ejército hipotéticos. Ambos toman una situación his-
complejidad del juego lo suficiente como para
estaba formado por ocho o nueve cuerpos de tórica real y dejan que los jugadores exploren
conseguir la simplicidad que buscaba. De lo
ejército y no por cincuenta o sesenta brigadas las posibilidades.
que realmente estoy orgulloso, es que añade
y regimientos.
la calidad que realmente quería en el juego. El juego por equipos nunca fue parte de la
Tras un largo período pensando, finalmente Nuestra frase favorita durante el diseño del idea del diseño original y sólo se añadió al final
decidí añadir las piezas de mando al juego. juego nuevo era “Menos ajedrez, más póker”. del proceso de diseño. Parte de la razón fue
Esto funcionaba muy bien e introducía una Una de las cosas que realmente me gusta de que Bonaparte en Marengo funcionaba bien
clara división de órdenes: cuando se mira al Bonaparte en Marengo es que es un juego como un juego en solitario, y nunca alcanza-
campo de batalla, los jugadores toman decisio- cerebral, pero con El Triunfo de Napoleón, mos una versión en solitario de El Triunfo de
nes a nivel de los cuerpos de ejército; cuando quería testear no sólo el intelecto sino también Napoleón. Por otro lado, creo que este juego
se mira a situaciones locales, se toman deci- el nervio de los jugadores. El sistema nuevo se adaptaba bien a la idea de jugar por equipos.
siones a nivel de regimientos y brigadas (que de combate es extremadamente violento: Sé que muchos jugadores tendrán problemas
normalmente se corresponden con piezas). ser derrotado en un ataque puede mutilar un para encontrar un oponente para al juego nor-
cuerpo de ejército completo. Para mejorar la mal, pero espero que en algún momento pue-
Aunque este cambio resolvía el problema
oportunidad de ganar un ataque, se pueden dan probar esta nueva manera de jugar.
que tenía que resolver (y creo que quienes
usar más unidades. Pero cuantas más unidades
conozcan Bonaparte en Marengo lo encon-
se usen, mayores pueden ser las pérdidas. En
trarán la principal diferencia entre los juegos),
Bonaparte en Marengo, un movimiento bien
no fue una decisión sin coste. Por un lado, la
pensado puede eliminar los riesgos, pero en
cantidad de tiempo que costó la creación de las
El Triunfo de Napoleón, los jugadores tienen
reglas de mando y el hacer el diseño físico, el
que controlarse sabiendo que los resultados
prototipo, y el precio de las piezas de los man-
pueden ser catastróficos.
dos hizo que la producción del juego estuviera
se retrasara. Por otro, la adición de los mandos Mientras que los cambios de reglas intro-
requería dos secciones completas de reglas y ducidos por los mandos y el nuevo sistema de
esto aumentaba la complejidad del juego más combate hacían que el juego pudiera ser adap-
allá de lo deseado. tado a cualquier batalla napoleónica, había
problemas de diseño exclusivos relacionados
Además, los mandos no fueron el único
con la batalla de Austerlitz.
problema que encontramos para adaptar las
reglas de Bonaparte en Marengo a Austerlizt. La característica principal de la batalla de
Un segundo problema era cómo funcionaban Austerlitz es que era una trampa que Napoleón
las reglas del ataque. Marengo no tenía los hizo saltar. Escondió su fuerza real y sus inten-

También podría gustarte