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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN DE AREQUIPA

FACULTAD DE INGENIERIA DE PRODUCCION Y SERVICIOS

PROGRAMA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

Análisis del artículo de Steve Grand: “Creatures:


Entertainment Software Agents with Artificial Life”.

Curso​:
DESARROLLO DE SOFTWARE PARA JUEGOS

Docente​:
Sulla Torres Jose

Elaborado por​:
Rojas Huarhua Renzo Eduardo -20152537

2020 septiembre
Arequipa -Perú
Análisis del artículo de Steve Grand: “Creatures:
Entertainment Software Agents with Artificial Life”.

1.- Vida artificial y comportamiento adaptativo


La vida artificial y el comportamiento adaptativo son dos campos de investigación que si bien son
distintos estos se encuentran estrechamente conectados. La vida artificial comúnmente es
caracterizada por el estudio de sistemas artificiales en los cuales se muestran comportamientos
similares a los de la vida real teniendo así una amplia gama de fenómenos que la investigación
puede abordar. Mientras que, el comportamiento adaptativo se centra más en estudiar los agentes
biológicos reales o los agentes autónomos artificiales haciendo énfasis en los mecanismos mediante
los cuales los agentes pueden coordinar la percepción y las acciones sin que el humano intervenga
durante periodos prolongados de tiempo para sobrevivir en entornos que generalmente son
dinámicos, desconocidos, inciertos y que no aceptan errores.
Ambos campos de investigación tienen un fuerte énfasis en modelar mecanismos biológicos y en el
desarrollo de sistemas artificiales inspirados en la biología. En el paper se hace mención de que la
evolución artificial se puede ver como una forma de búsqueda estocástica paralela semiautomatica a
traves de un espacio de posibles diseños, ya que se menciona que el diseño de los agentes se
codifica en su material genético del cual se crea una población que es evaluada y en base a su
desempeño se usan para su reproducción teniendo así nuevos agentes creados en base de combinar
y alterar el material genético de los padres, así sucesivamente durante un periodo de tiempo con el
cual aumenta el promedio de la población de agentes idóneos.
2.- Agentes autónomos para el entretenimiento
Reynolds estableció la posibilidad de utilizar agentes autónomos para la animación del
comportamiento, con esta técnica se permite producir secuencias de películas que muestran el
comportamiento en agentes sintéticos donde el animador humano solo da órdenes en lugar de
detallar fotogramas, a pesar de que la técnica de Reynolds es confiable, el diseño manual de la
morfología física del agente y el mecanismo de control de comportamiento requiere de una
inversión significativa de mano de obra.
Woggles World de Bater proporciona un mundo virtual habitado de agentes artificiales similares a
animales con los cuales es posible interactuar a través del mouse y teclado para controlar el
comportamiento de un movimiento específico, con esto los woggles pueden exhibir emociones que
pueden variar.
Ante la difícil tarea de diseñar agentes sintéticos realistas para el entretenimiento, es que varios
investigadores se han inspirado en la biología para el diseño de los agentes y otros investigadores
han trabajado en el desarrollo de técnicas que reducen la dependencia de mano de obra
incorporando mecanismos de adaptación o aprendizaje automático.
3.- Creatures
3.1.- Ambiente
Las criaturas habitan en mundo "bidimensional": de hecho, un entorno de plataforma 2D
con señales de profundidad de varios planos para que puedan aparecer objetos, en relación
con el usuario, estar uno delante o detrás del otro.
Las criaturas pueden aprender un lenguaje simple de verbo-objeto, ya sea a través del
teclado del usuario, o jugando en una máquina de enseñanza en el entorno, o desde
interacciones con otras criaturas del medio ambiente.
3.2.- Red neuronal
Dentro de Creatures los cerebros para cada personaje usa una red neuronal heterogénea,
que se encuentra subdividida en lóbulos, siendo esta red diseñada para ser biológicamente
plausible y computable. Esta arquitectura neuronal se diseñó para satisfacer varios criterios:
como el ser muy eficiente computacionalmente ya que requiere el procesamiento de mas
mas de 20000 neuronas y 10000 conexiones sinápticas cada segundo, además debe ser
capaz de soportar la configuración neuronal que controla la primera generación de criaturas,
Debe ser capaz de expresar muchos otros modelos modelos neuronales posibles y además
No debe ser demasiado demasiado frágil ya que la mutación y la recombinación debe tener
una justa posibilidad de construir nuevos sistemas de igual o mayor utilidad que los de los
padres.
El estado interno de una neurona se calcula mediante una función definida genéticamente
conocida como una regla variable de estado o regla SV. Las reglas de SV se componen de
códigos de operación interpretados y operandos, y también se utilizan para controlar varios
aspectos del comportamiento sináptico.
Todas las neuronas con un único lóbulo comparten las mismas características pero estas
características pueden variar entre un rango de posibilidades. Algunos aspectos de estas
neuronas pueden ser determinados dinámicamente bajo parámetros numéricos escalares
simples, mientras que otros pueden ser definidos por medio de una expresión matemática
compleja. Todos estos factores se controlan genéticamente durante la construcción de los
lóbulos.
3.3.- Bioquímica
Para las redes neuronales es fundamental el uso de una simulación simplificada de
bioquímica para controlar el flujo de información generalizada con bucles de
retroalimentación interna y el sistema de control de impulsos externo. Este mecanismo
también se utiliza para simular otras funciones endocrinas fuera del cerebro, además de un
metabolismo básico y un sistema inmunológico muy simple. Este concepto se basa en cuatro
clases de objetos:
- productos químicos: Son etiquetas numéricas en un rango de 0 a 255 en la
que cada una representa un elemento diferente asociado al valor con el que
se representa. Cada elemento químico tiene sus propiedades inherentes.
- emisores: Están genéticamente definidas y pueden adjuntarse a valores de
bytes arbitrarios dentro de otros objetos del sistema, como las neuronas en
el cerebro o las salidas de los sistemas sensoriales.
- receptores: Controlan las concentraciones químicas, establecen bytes
arbitrarios definidos por ID como con los emisores, responden a la sustancia
química, la ganancia, el umbral y la salida nominal.
- reacciones: Las transformaciones químicas son definidas por medio de la
reacción de objetos que se pueden especificar como la suma de distintos
elementos como por ejemplo iA + [jB] => [kC] + D que puede contener ratios
y componentes opcionales que son los que se encuentran encerrados entre
corchetes, estas reacciones no se definen por leyes químicas sino por genes,
que especifican los reactivos y los productos de reacción junto a sus
proporciones con un valor para la velocidad de reacción la cual depende de
la concentración y por lo tanto exponencial en el tiempo.
- estructuras bioquímicas: Representa la unión de receptores y emisores
dentro de los lóbulos cerebrales brindando rutas de retroalimentación
generalizadas dentro del cerebro, en combinación con las reacciones. Se han
logrado implementar rutas para controlar la atrofia sináptica y la migración,
y también para proporcionar reducción de impulsos y refuerzos del
aprendizaje. Logrando hacer posibles otras interacciones neuroquímicas
como el control de la excitación.
3.4- Genética
Las funciones y estructura de cada criatura se encuentran determinados por sus genes ya
que son estos genomas los que permiten heredar características, este punto es bastante
importante ya que los usuarios esperaban que sus criaturas recién nacidas muestren
características identificables extraídas de los padres. Este requerimiento causó que para
asegurarse de que los genomas sean capaces de un desarrollo evolutivo de forma que el
genomas es una cadena de bytes, dividida en genes aislados mediante signos de puntuación
donde, los genes de tipos particulares tienen longitudes características y contienen bytes
que se interpretan de formas específicas, aunque cualquier byte en el genoma (que no sean
marcadores genéticos) puede mutar con seguridad en cualquier valor de 8 bits, sin temor a
colapsar el sistema. Se aplican una pequeña cantidad de mutaciones aleatorias a los cuerpos
de los genes para evitar una tasa excesiva de fallas debido a errores de reproducción en
genes críticos.
En la genetica de las criaturas los cruces se realizan de tal manera que los nuevos enlaces
geneticos son proporcionales a caracteristicas vinculadas como el temperamento con
expresion facial, en estos cruces se evitan que las caracteristicas ligadas al sexo sean
erradicadas para lo cual cada gen lleva instrucciones geneticas para ambos sexos y cuando
los genes forman el fenotipo, el sexo del individuo determina los genes ligados a un sexo que
se han de expresar. Por lo tanto, los genes en los genomas de las criaturas codifican
estructuras tales como quimiorreceptores, reacciones y lóbulos cerebrales, en lugar de
fenómenos externos como la resistencia a las enfermedades, la intrepidez, la curiosidad o la
fuerza.
4.- Discusión del artículo sobre las Técnicas de IA utilizado y los resultados obtenidos.
Creatures usa un alto nivel de programación si bien el entorno virtual en el cual se presenta es un
entorno simulado 2D el mayor reto de programación se encuentra en la simulación de las mascotas
virtuales los cuales son agentes virtuales con los que el usuario interactúa en tiempo real en los
cuales su estructura interna se encuentra inspirada en la biología animal para lo cual cada criatura
cuenta con su propia red neuronal dividida en lóbulos la cual es la responsable de las acciones,
reacciones, comportamiento, expresiones, bioquímica logrando simular una mascota de la realidad.
Además se plantean conceptos de genética desde la creación de la población y la evolución de la
misma con herencia. El objetivo principal era el de crear agentes biológicos sintéticos, cuyo
comportamiento fuera lo suficientemente realista para satisfacer las expectativas, en dicho proyecto
lograron que el comportamiento de las criaturas es dinámicamente interesante y variado que da la
sensación de que realmente aprenden. Se logra observar comportamiento social aparentemente
emergente como la cooperación al jugar pero sin embargo no pueden asegurar cuánto de esas
acciones son realmente genuinas, en cuanto a los resultados que se han logrado obtener con
CREATURES se podría decir que ha sido muy popular ya que como se menciona en el paper el
resultado es difícil de proporcionar ya que el proyecto era esencialmente un ejercicio de ingenieria
mas que de ciencias. pero basándose en las ventas que se logró en los distintos continentes que
muestran se podría asegurar de que se logró una muy buena acogida al proyecto, además los
mismos desarrolladores aseguran que lograron cumplir con todos sus objetivos por lo cual el
proyecto logra satisfacer las expectativas de los usuarios. Creatures logró un total de 400000
unidades vendidas para lo cual si cada usuario criara 5 a 10 mascotas virtuales se contaría con un
total de 4 millones de criaturas en el ciberespacio proporcionados por las máquinas de la comunidad
global de usuarios de CREATURES con esta población de mascotas la comunidad de usuarios brinda
una reserva de biodiversidad digital logrando así un ecosistema digital global. Desde mi punto de
vista CREATURES es como un punto de inicio para investigar en la ingeniería genética que se
encuentra potenciada por la IA dando así la posibilidad de que las mascotas aprendan de su entorno
y de la interacción con los usuarios, permitiendo así lograr nuevos caminos evolutivos divergentes de
las mismas mascotas. En este sentido, parece razonable considerar que la comunidad mundial de
usuarios de Criaturas participa en un experimento internacional de ciencias de la vida artificial.

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