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CAPÍTULO II

Algoritmos en programación
No es el sangría
adecuado Los algoritmos. Palabra escrita
incorrectamente
1.Definición. Titulo no está
centrado
Es un conjunto de pasos lógicos y estructurados que nos permiten dar solución aún(a
un) problema. La importancia de un algoritmo radica en desarrollar un razonamiento
lógico matemático a través de la comprensión y aplicación de metodologías para la
Forma correcta
de escribir resolución de problemáticas, éstas (estas) problemáticas bien pueden ser de la propia
asignatura o de otras disciplinas como: matemáticas, química y física que implican el
seguimiento de algoritmos, apoyando así al razonamiento critico deductivo e Faltó una
inductivo. palabra

No podemos apartar nuestra vida cotidiana (de) los algoritmos, ya que al realizar
cualquier actividad diaria los algoritmos están presentes, aunque pasan (pasen)
desapercibidos, por ejemplo: Al levantarnos cada día para hacer nuestras labores
hacemos una serie de pasos una y otra vez; eso es aplicar un algoritmo.
Forma correcta
No debe llevar Forma correcta Palabra escrita
de escribir
tilde de escribir incorrectamente
1.1Estructura de un Algoritmo

Todo algoritmo consta de tres secciones principales:

Entrada Proceso Salida

Entrada: Es la introducción de datos para ser transformados.

Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar solución al problema.

Salida: Son los resultados obtenidos a través del proceso.


1.2. Características de los algoritmos

 Preciso. Definirse de manera rigurosa, sin dar lugar a ambigüedades.


 Definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se obtendrá el mismo
 Resultado Finito. Debe terminar en algún momento. Falta punto
Falta punto aparte
 Puede tener cero o más elementos de entrada
aparte
 Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de
efectuar las instrucciones.

2. Metodología para la descomposición de un algoritmo.

2.1 Conceptos

2.1.1 Definición del problema

En esta etapa se deben establecer los resultados y objetivos que se desea para poder
saber si los datos que se tienen son suficientes para lograr los fines propuestos.

2.1.2 Análisis

Una vez definido el problema se deberán organizar los datos de tal manera que sean
No es el sangría susceptibles de usar en los cálculos siguientes.
adecuada
2.1.3 Diseño

En esta etapa se proponen soluciones a los problemas a resolver, por lo que se realiza
una toma de decisiones aplicando los conocimientos adquiridos y utilizando los datos
existentes.

2.1.4 Prueba de escritorio.

Seguimiento manual de los pasos descritos en el algoritmo. Se hace con valores bajos
y tiene como fin detectar errores.

2.1.5 Codificación.

Selección de un lenguaje de programación y digitación del seudocódigo haciendo uso


de la sintaxis y estructura gramatical del lenguaje seleccionado.
2.1.6 Compilación o interpretación del programa.

El software elegido convierte las instrucciones escritas en el lenguaje a las


comprendidas por el computador.

2.1.7 Ejecución.

El programa es ejecutado por la máquina para llegar a los resultados esperados.

No es la sangría 2.1.8 Depuración.


adecuada
Operación de detectar, localizar y eliminar errores de mal funcionamiento del
programa.

2.1.9 Evaluación de resultados.

cObtenidos los resultados se los evalúa para verificar si son correctos. (Un programa
puede arrojar resultados incorrectos aun (aún) cuando su ejecución no muestra
errores).

Falta tilde Falta tilde

2.2 Análisis del Problema

2.2.1 Identificadores

Un identificador es el nombre que se le asigna a los datos de un programa


(constantes, variables, tipos de datos), y que nos permiten el acceso a su contenido.

Ejemplo:

Calf1

Valor_1

Num_hrs
No respeta margen

2.2.2 Tipos de datos

Es el valor que puede tomar una constante o variable. Por ejemplo, para representar
No es la sangría
adecuada los datos de un alumno como: Nombre, Num_cta, calf1, calf2, etc.

Los tipos de datos más utilizados son:

a) Numéricos: Representan un valor entero y real


Ejemplo:
Falta punto aparte

Entero: 250, -5
Real: 3.1416, -27.5

b) Lógicos: Solo pueden tener dos valores (verdadero o falso), y son el resultado
de una comparación.

c) Alfanuméricos: Son una serie de caracteres que sirven para representar y


manejar datos como nombres de personas, artículos, productos, direcciones,
etc.

2.2.3 Variables No debe ir coma Forma correcta

Permite almacenar de forma temporal un valor (,) (y) el cual puede cambiar durante
No es la sangría
adecuada
la ejecución del algoritmo o programa. Toda variable tiene un nombre que sirve para
identificarla.

Ejemplo:

prom =(calf1+calf2+calf3) / 3

Las variables son: prom, calf1, calf2, calf3.


Forma correcta
No debería ir “y”
2.2.4 Constantes

Son datos numéricos o alfanuméricos que contienen un valor y (,) que no cambia
(cambian) durante la ejecución del algoritmo ó (o) programa.
Escrito
No debería ir Forma correcta incorrectamente
Forma correcta con tilde
No respeta margen

Ejemplos:

prom=(calf1+calf2+calf3)/3 PI=3.1416

Las constantes son: 3, PI.


No debe ir
coma Forma correcta
2.2.4 Operadores y Expresiones Palabra
incorrecta
2.2.4.1. Expresiones: Es (Son) un conjunto de constantes, variables, (y) operadores
con lo que se realizan las operaciones y permite obtener un resultado.

Ejemplo:
Forma correcta

resultado <- a*(2*b+5) /c

2.2.4.2. Operadores: Es un símbolo que permite manipular los valores de variables


y/o constantes.

Operadores matemáticos

1) ^ **

2) / * div mod

3) + -

Los operadores con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.

No puede Operador de asignación


ir con tilde
En un operador de asignación nunca
1) = ó (o)  puede ir con tilde

Sirve para recuperar o guardar los valores obtenidos al realizarse o ejecutarse


una expresión.

Operadores de relación

1) Mayor que >

2) Menor que <


3) Mayor igual que >=

4) Menor igual que <=

5) Igual =

6) Diferencia < >! =

•Son empleados para comparar dos o más valores.


Debería ir después de cada
operador de relación,
•Su resultado produce valores como verdadero y falso.
porque no tiene sentido
que expliques después, sin
•Tienen el mismo nivel de prioridad. saber a cual te diriges

2.3. Diseño de algoritmos

2.3.1. Alternativas de solución

Es la forma de representar la secuencia lógica de ejecución de instrucciones.


No es la
sangría Esta puede ser a través de:
correcta
1) Diagramas de flujo

2) Pseudocódigo

2.3.1.1. Diagrama de flujo

Es empleado para representar la solución de un algoritmo empleando figuras


No es la
geométricas, donde cada una de ellas representa en particular una tarea
sangría
correcta específica que (debe) realizar.

Las más comunes son:


Manera correcta de
escribir
El rectángulo se utiliza para identificar las acciones a realizar,
es decir, este símbolo indica el proceso a realizar

Falta punto aparte

El paralelogramo, indica la entrada o lectura de los datos

Falta punto aparte

El rombo, es la caja de decisiones, representa las


alternativas con solo dos posibles opciones SI y NO

Falta punto aparte

Rectángulo con esquinas redondeadas o semicírculo, son


utilizados para indicar el inicio y el final del algoritmo

Falta punto aparte

La flecha, indica la secuencia de acciones a realizar, es decir, es


quien marca la continuidad y orden de ejecución de las acciones
propias del problema a resolver
Representa la repetición de pasos a través de los ciclos

Falta punto aparte


Falta punto aparte

Representa la repetición de pasos a través de los ciclos

Falta punto aparte


Ejemplo:

Falta estilo APA

2.3.1.2. Pseudocódigo

Es empleado para representar la solución de un algoritmo empleando lenguaje


natural escrito estableciendo la secuencia de pasos sin imprecisiones y de manera
clara.

Ejemplo 1:

Proceso

Leer lista_de_variables;
No es la
sangría variable<-expresion;
correcta
Escribir lista_de_expresiones;
FinProceso

Ejemplo 2:

Escribir un Pseudocódigo que calcule el área de un triángulo recibiendo como


entrada el valor de base y altura.

Inicio

Variables Altura, Base, Area.

Imprimir "Introduce la base y la altura: "

Debería ir Leer base y altura


en negrita
Area= (base*altura)/2.

Imprimir "El area es: ", Area

Fin.

2.3.2. Uso del Diagrama de flujo, pseudocódigo y prueba de escritorio para los tipos
de estructuras

2.3.2.1Secuenciales

Implica escribir un paso tras de otro, donde el primero que se haya escrito es el
No es la
primero que se ejecutará.
sangría
correcta
Inicio

Acción1

Acción2

AcciónN

Fin

No debe ir en
mayúscula
No es la
sangría
correcta
2.3.2.2. Selectivas:

Se utiliza para tomar decisiones.

Lo que se hace es EVALUAR la condición, si la condición es verdadera realiza la acción,


en caso contrario termina el programa.

Si <condición> entonces

Acción(es)

Fin-si

2.3.2.3 Repetitivas:

No es la Este tipo de estructura se utilizan para ejecutar acciones repetidamente, esto se hace
sangría
correcta posible mediante una secuencia de instrucciones que se repiten una y otra vez y así
evitamos (evitando) escribir múltiples veces las mismas instrucciones.

Manera correcta de Manera incorrecta


escribir de escribir
3. Algoritmos cualitativos y algoritmos cuantitativos

No es la
Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados
sangría cálculos numéricos. (Son ejemplos de algoritmos cualitativos:) Las instrucciones para
correcta
armar un aeromodelo, para desarrollar una actividad física o encontrar un tesoro. , son
ejemplos de algoritmos cualitativos.

3.1 Algoritmos cualitativos

 Tomar mate.
 Utilizar una guía telefónica.
 Cocinar siguiendo una receta.
 Cambiar una llanta de automóvil.
 Buscar una palabra en el diccionario.

Ejemplo:
Realizar un puré de papas.

INICIO

1.- Buscar utensilios.

2.- Lavar las papas.

3.- Llenar la olla con agua.

4.- Colocar las papas dentro de la olla.

5.-Encender el fogón.

6.- Colocar la olla al fuego.

7.- Esperar a que hierva.

¿Están listas las papas?

SI: ir al paso 8.

No: ir al paso 7.

8.- Retirar las papas.

9.-Quitar la cascara a las papas.

10.- Triturar las papas.

11.- Agregar queso, mantequilla y leche.

12.- Mezclar.

13.- Agregar sal al gusto.

14.- Servir.

FIN

3.2 Los algoritmos cuantitativos involucran cálculos numéricos.


 Solución de una factorial.
 Solución de una ecuación de segundo grado.
 Encontrar el mínimo común multiplicador.

Ejemplo:

Obtener la suma de 2 números.

1. Inicio

2. Declarar (a,b,c)
No es la
sangría 3. Ingresar (a,b)
correcta
4. c=a+b

5. Mostrar (c)

6. Fin
CAPÍTULO III

Arquitectura de un programa

ERROR REPETIDO A LO LARGO DE TODO EL CAPITULO

La numeración debería llevar el número del capítulo, es decir se debe iniciar


con “3.1. CONCEPTO DE UN PROGRAMA” y así sucesivamente

ERROR 1. Concepto de un programa


REPETIDO
A LO
LARGO DE
TODO EL
CAPÍTULO

La sangría
Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones
que producirán la ejecución de una determinada tarea. En esencia,
un programa es un medio para conseguir un fin. El fin será
probablemente definido como la información necesaria para
solucionar un problema. Repite la misma
2. Partes constitutivas de un programa palabra dos veces

Tras la decisión de desarrollar un programa, el programador debe


establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el
programa: entrada, salida y algoritmos de resolución, que incluirán
las técnicas para obtener las salidas a partir de las entradas.
Conceptualmente un programa puede ser considerado como una
caja negra. La caja negra o el algoritmo de resolución, en realidad,
es el conjunto de códigos que transforman las entradas del
programa (datos) en salidas (resultados). El programador debe
establecer de dónde provienen las entradas al programa. Las
entradas, en cualquier caso, procederán de un dispositivo de. El
proceso de introducir la información de entrada —datos— en la
memoria de la computadora se denomina entrada de datos,
operación de lectura o acción de leer. Las salidas de datos se
deben presentar en dispositivos periféricos de salida: pantalla,
impresoras, discos, etc. La operación de salida de datos se conoce
también como escritura o acción de escribir
3. Tipos de programas
No es la
sangría Un programa puede ser lineal o no lineal. Los párrafos aun siendo de enlace no deben
ser tan cortos
correcta 3.1. Lineal
Las instrucciones se ejecutan secuencialmente, sin bifurcaciones,
decisión ni comparaciones.
Instrucción 1

Instrucción 2
ERROR REPETIDO A LO
LARGO DE TODO EL
Instrucción 3
CAPITULO

Las imágenes deben tener


… Instrucción n sus propias leyendas, estas
leyendas van debajo de las
imágenes.

3.2. No Lineal
Un programa es no lineal cuando se interrumpe la secuencia mediante
instrucciones de bifurcación.

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción 3

.
.
.

Instrucción x

Instrucción n

… Instrucción n + i

4. Elementos básicos de un programa

En programación se debe separar la diferencia entre el diseño del algoritmo y


No es la
sangría su implementación en un lenguaje específico. Por ello, se debe distinguir
correcta
claramente entre los conceptos de programación y el medio en que ellos se
implementan en un lenguaje específico. Sin embargo, una vez que se

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